LoLパッチ26.21は、Worlds期間中に「ランク戦を整える」大型パッチ
LoL パッチ26.21の正式パッチノートが、10月21日(水)に公開されました。Worlds 2026が開幕してから最初のパッチで、大会は26.20のまま進みます。Riotはパッチノートの冒頭で今回を「かなり大規模なパッチ」と紹介していて、ラムス・サイオン・ヌヌ&ウィルンプに加え、ロールを問わずトップに君臨していたチャンピオンにまとめて手を入れています。
もうひとつの柱が、Worldsパッチが確定したことで強化の余地が生まれたチャンピオンです。名前が挙がっているのはアジール・オリアナ・ライズで、3体とも強化されました。アイテムは、遠隔チャンピオンで強すぎるグラトナス ブーツとヒュブリスを弱体化し、ドーンコアを強化してより多くのビルドで選ばれるようにしています。
SRの外も大きく動きました。リーグ クラシックにモルデカイザー・ヨリック・ヘカリム・ルシアンの4体が参戦し、カサディンはリリース前に入れた弱体化がすべて戻されます。メイヘムは新セット「スターダムへの道」が始まり、試合ごとにルールが変わる「ヘッドライナー」と新オーグメント35種が登場。奇数パッチのアリーナにも大きめの調整が入っています。
パッチ26.21は「SRではアジール・オリアナ・ライズなど11体を強化し、リーシン・ケイトリン・ジンクス・トリスターナなど10体を弱体化。アイテムはバスティオンブレイカーとグラトナス ブーツを削り、ヒュブリスを近接向けに組み替え、ドーンコアを強化するパッチ」。そして「クラシックにシャドウアイルゆかりの4体が加わり、メイヘムは新セットでルールごと入れ替わり、アリーナは強すぎるオーグメントとチャンピオンを平均に寄せるパッチ」です。
この記事はモードごとに章を分けて書いています。読みたいモードから飛んでください。
- 先行情報(プレビュー)から変わった点
- Riotの狙い:ランク戦の安定と、プロで抑えられてきたチャンピオンの救済
- SR:強化されたチャンピオン(アジール・ダリウス・ミスフォーチュン・ヌヌ&ウィルンプ・オリアナ・ライズ・サイオン・タリヤ・ヴェルコズ・シンジャオ・ザイラ)
- SR:弱体化されたチャンピオン(ケイトリン・ジンクス・リーシン・ニダリー・キヤナ・ラムス・トリスターナ・ビクター・ウーコン・ヨネ)
- SR:調整されたチャンピオン(ロック・ヴァルス・タリック・ツイステッドフェイト・ザーヘン)
- SR:第一報にあったヤスオとレネクトン
- SR:アイテムの変更(バスティオンブレイカー・グラトナス ブーツ・ヒュブリス・ドーンコア)
- リーグ クラシック:4体参戦・バランス調整・貫く者アトマ
- ランダムミッド:メイヘム:新セット「スターダムへの道」
- アリーナ:チャンピオン・アイテム・オーグメントの調整
- パッチ全体の変更:リプレイのダウンロード上限とバグ修正
- 新スキン:True Damage Know My Name
- ロール別の損得まとめ(サモナーズリフト)
- まとめ(実装後の1週間で見ておきたいこと)
先行情報(プレビュー)から変わった点:リーシンとトリスターナは訂正、数値の追加も
SRの大半はフルプレビューの数値どおりでしたが、先取り版の記述を訂正するものが2つ、正式ノートで初めて出てきた変更もいくつかあります。先取り版を読んでくださった方は、ここを確認してもらえれば十分です。
もうひとつ、各チャンピオンを変えた理由は、正式ノートの説明が先行情報と少しずつ違います。この記事では、正式ノートの説明に合わせて書き直しています。
Riotの狙い:ランク戦の安定と、プロで抑えられてきたチャンピオンの救済
先行情報でのPhroxzon氏のコメントを整理すると、26.21の方針は次の3点です。正式ノートの各チャンピオンの説明も、この3点に沿っています。
Phroxzon氏は今回のパッチについて「チャンピオンの強みは残しながら、力の配分をより実感しやすい場所へ移す」という趣旨のことを書いています。分かりやすいのがロックとヴァルスの「調整」で、どちらも全体の強さはほぼ据え置きのまま、マナの使い方やスキル振りの選択で差が出るように中身を入れ替えています。
ソロキュー目線でもうひとつ大事なのは、通常攻撃で押すADCがまとめて削られる点です。ケイトリン・ジンクス・トリスターナの3体に加えて、ADCで人気のグラトナス ブーツが値上げ、ヒュブリスも遠隔チャンピオンだけ弱くなります。BOTレーンは、チャンピオン個別の数字よりも、この「ADC全体への小さな向かい風」のほうが体感しやすいパッチです。
アジール・オリアナ・ライズは、どれも使いこなすと強いが、使いこなすまでが難しいタイプのチャンピオンです。プロは練習量と連携でその強さを最大限に引き出すので、プロの試合で見たときの強さに合わせて数値を決めると、ランク戦ではどうしても勝率が低くなります。
Worldsは26.20で行われるため、26.21でこの3体を強化してもプロの大会には影響しません。大会の真っ最中だからこそ、ソロキューのためだけの強化ができるタイミング、というわけです。逆に、来シーズンの大会でこの3体が強すぎると判断されれば、また戻される可能性もあります。
サモナーズリフトの変更点
強化されたチャンピオン:プロで抑えられてきたメイジと、伸び悩む8体
アジール強化:マナの成長値を上げて、マナ切れを緩和
Riotによると、アジールのマナは、序盤にQ「征服の勅命」を連発するのではなく、兵士の通常攻撃でレーンを管理させるために、あえて厳しくしてありました。ところが今はW「目覚めよ!」のスキルレベルを上げる価値が大きくなっていて、その制約が厳しすぎる状態でした。そこで、スキルを使ってレーン戦に応じやすくするために、レベルアップごとのマナを増やしています。
成長値+10は、レベル18で+170。ダメージは1ポイントも上がりませんが、レーンで兵士を出し続けられる時間が延びるので、慣れないうちにスキルを空振りしてマナが足りなくなりがちな初心者〜中級者ほど恩恵の大きい強化です。
ダリウス強化:Qのクールダウンを最大ランクで短縮
Riotは、ダリウスは本来「相手がカイトして対処すべき、しぶとく戦い続けるアタッカー」なのに、今はワンコンボで敵を倒すスタイルに寄りすぎていると書いています。そこで、長い戦いで斧を振る回数を増やす方向の強化です。
Q「皆殺しの斧」は、斧の刃(外側)で当てると体力を回復できる、ダリウスのレーン戦の要です。ランク1は据え置きで、最大ランクだけ1秒短くなります。
Qを最大まで上げるのはレベル9前後なので、中盤のサイドレーンや集団戦で回復しながら戦える回数が増える強化です。固有「大出血」を5スタック溜めてR「ノクサスギロチン」につなぐ流れの中で、刃を当てて体力を戻す機会が増えるので、粘り強さが少し上がります。
ミスフォーチュン強化:Eのダメージと、Rのクリティカル倍率を強化
E「レイニングバレット」は全ランク+20。レーンでミニオンをまとめて処理したり、敵の足を止めながら削ったりする場面で効きます。
大きいのはR「バレットタイム」のほうです。弾がクリティカルしたときの倍率が130%→145%に上がり、インフィニティ エッジなどで増やしたクリティカルダメージの反映も強くなります。クリティカルを積んだ終盤のRが、集団戦で一段重くなる強化です。Riotは今回の強化を、同じパッチで入るヒュブリスの弱体化の補填だと説明しています。ヒュブリスは遠隔チャンピオンだけ弱くなるので、攻撃力型(ヒュブリス積み)よりクリティカル型に寄せる流れになりそうです。
ヌヌ&ウィルンプ強化:Rの最大ダメージを大きく引き上げ
Riotの説明では、遠隔のメイジが逃げのダッシュ目的で「ヘクステック ロケットベルト」を買わないよう、今年の序盤にこのアイテムを弱体化した結果、ヌヌ&ウィルンプの力もいくらか失われていました。その分をRのダメージで戻す、という強化です。
R「アブソリュート・ゼロ」は、周囲をスロウしながら冷気を溜め、最後に大爆発させるスキルです。最後まで溜めたときのダメージが、ランク1で+125、ランク3で+175されます。
溜め切るまで敵が範囲内に残る必要があるので、壁越しや茂みから決める、溜め切りのRの見返りが大きくなる強化です。W「超特大の雪玉!」で飛び込んでスタンさせ、そのままRを溜める流れが決まったときの破壊力が上がります。
オリアナ強化:QとWの魔力反映を+5%
Q「オーダー: 攻撃」とW「オーダー: 乱磁場」の魔力反映が、それぞれ+5%されます。Riotの狙いはゲーム後半の主要コンボの火力で、反映率だけを上げてレーン戦への影響は最小限にとどめた、と書いています。基礎ダメージは変わらないので、魔力を積んだ中盤以降ほど差が出る強化です。
パッチノートの冒頭で、アジール・ライズと並んで「Worldsパッチが確定したことで強化の余地が生まれた」と名前が挙がった1体です。ボールの位置取りで差が出るチャンピオンで、ランク戦では使いこなすまでの壁が高いぶん、数字の底上げがそのまま勝率に表れやすいタイプです。なお、Hall of Legends 2026(CAPS選手)のオリアナとトリスターナのスキンは、10月21日までの期間限定販売でした(CAPS選手スキンの記事)。
ライズ強化:序盤のQを少し削り、成長後のQ・移動速度・Wを伸ばす
Riotの説明は「26.19でライズの序盤を大きく弱体化したが、それ以降、終盤に向けてスケールしても十分な見返りを得られていなかったので、そこを強化する」というものです。E「スペルフラックス」を付けた敵へのQ「オーバーロード」の増加ダメージは、最初の段階だけ15%→10%に下がり、上の段階では70%・100%まで伸びます。
そのうえでQの移動速度とW「ルーンプリズン」の魔力反映も上がるので、レーン序盤の打ち合いは少し弱く、アイテムがそろってからの集団戦は強くなる配分です。ライズ使いは、序盤に無理に削り合わず、育つまでを安全に過ごす意識を少し強めておくと、この変更の恩恵を受けやすくなります。
サイオン強化:体力の成長値と、溜めたRのダメージを強化
Riotは「最近のパッチでは、何人にも止められないはずの重戦車も、止められるようになってきている」として、基本の耐久力と、Rで突撃に成功したときの見返りを強化しています。体力の成長値+8は、レベル18で+136。もともと体力を積み上げて前に立つサイオンにとって、素直にありがたい強化です。
R「猪突猛進」は、突進した時間が長いほど衝突時のダメージが上がるスキルです。最大まで走ったときの増加が、基礎値・反映率ともに+200%にそろえられます。遠くから長く走って当てたRの一撃が重くなるので、横から集団戦に突っ込むエンゲージの価値が上がります。
タリヤ強化:Eのダメージと魔力反映を強化
Riotは、タリヤは数少ないメイジ系ジャングラーで、メタの多様性を広げるためにもっと支えたいとして、CCコンボを決めたときの見返りを大きくしています。E「アンレイベルアース」は、地面に岩をばらまき、ダッシュで踏んだ敵に起爆ダメージを与えるスキルです。基礎ダメージと起爆ダメージの両方が上がり、魔力反映も+10%されます。パッチノートには、モンスターには225%のダメージを与えることも併記されています。
W「サイズミックシャーブ」で敵を岩の上へ押し込むW→Eのコンボは、タリヤのキャッチとバーストの軸です。コンボ1回で削れる量が増えるので、MIDでもジャングルでも、ガンクやキャッチの決定力が上がります。
ヴェルコズ強化:固有のダメージとQのクールダウンを強化
Riotは、ヴェルコズは今年MIDでもサポートでも存在感がほとんどなかったとして、コンボを決めたときの見返りを大きくしています。固有「有機分解」は、スキルを3回当てると確定ダメージで爆発する効果です。レベル1は据え置きで、上限と魔力反映が上がるので、中盤以降、スキルを3つ当て切ったときの爆発が重くなります。
ヴェルコズはQ「電離炸裂弾」・W「ヴォイドの裂谷」・E「地殻砕裂」をまとめて当てて固有を起爆するのが基本です。正式ノートではQのクールダウンも7秒→6秒に短くなったので、固有を起爆するまでの回転も上がります。MIDでもサポートでも、遠くからスキルを当て続けるほど得をする強化です。
シンジャオ強化:Qの攻撃力反映と、Eの攻撃速度の伸びを強化
Riotは、「サンダード スカイ」の弱体化を受けて、シンジャオの攻撃力ブルーザービルドと攻撃速度重視ビルドの両方に強化の余地が生まれたと説明しています。Q「三槍撃」は、3回目の攻撃で打ち上げる強化通常攻撃です。1回ごとの攻撃力反映が+5%されるので、攻撃力を積むほどQの3連撃が重くなります。
E「兵貴神速」は、増加攻撃速度に応じて効果が伸びる部分の効率が上がります。攻撃速度を含むアイテムを積むほど得をするので、Eで飛び込んでQを3回入れるまでの流れが速く、強くなる組み合わせです。
ザイラ強化:Wの種のチャージ時間を序盤だけ短縮
Riotは、タンクとエンチャンターのサポートが主流のなかで、ザイラもヴェルコズと同じくメタにほとんど影響できていないとしています。W「狂い咲き」は、地面に種を置き、Q「死華の棘」やE「捕縛の根」を当てると植物が生える仕組みのスキルです。種が補充されるまでの時間が、低ランクほど大きく(ランク1で2秒)短くなります。
最大ランクは据え置きなので、レーン戦の序盤に植物を出せる回数を増やす強化です。サポートのザイラはレベル1〜6で植物を絡めて削るのが強みなので、序盤の主導権を取りやすくなります。
弱体化されたチャンピオン:高レートのジャングラーと、通常攻撃で押すADC
ケイトリン弱体化:ヘッドショットを弱くして、Qへ力を移す
Riotの説明は、ケイトリンは他のマークスマンやBOTのメタが変わっても、ここ数か月、幅広い層でバン率・ピック率が高いままだった、というものです。以前から試合終盤のスケーリングが強すぎると考えていたので、フルビルド時のヘッドショットの力の一部を、序盤のQのダメージへ移しています。
その分、Q「ピースメーカー」はランク2から段階的に+5〜+20されます。固有「ヘッドショット」はW「ヨードルトラップ」やE「L-90 カリバーネット」から確定で撃てるダメージ源なので、ここが削られるのは中盤以降ほど響きます。トラップから確定ヘッドショットを入れる動き自体は変わりませんが、1発の重さは中盤以降ほど目に見えて下がる弱体化です。
ジンクス弱体化:攻撃力の成長値と基本体力を削る
Riotは、前回のパッチで「ルナーン ハリケーン」が弱体化されたあともジンクスはメタの中心にいるとして、スノーボール性能を少し抑えて勢いを止めやすくしたと説明しています。中身は基本ステータスだけの弱体化です。体力-20はレベル1から効き、攻撃力はレベル18で-4.25。レーン戦で殴り合ったときに少しだけ倒れやすくなるのが主な影響です。
ジンクスの持ち味である固有「超エキサイティン!」の加速や、Q「スイッチング!」のロケットランチャーによる範囲攻撃には手が入っていません。ビルドも立ち回りも変えずにそのまま使えます。
リーシン弱体化:Wのクールダウンと、Rのダメージを削る
Riotは、味方に使ったときのW「守りの型」のクールダウンの仕様を変えて以来、リーシンは非常に人気が高いままで、その柔軟性は好ましいものの少し強すぎると書いています。そこでWのクールダウンを延ばし、R「龍の怒り」のダメージも少し下げています。
先取り版では「衝突ダメージから蹴り飛ばした相手の体力の12〜18%が消える」と書いていましたが、正式ノートでは体力割合の部分は残っています。下がったのはキックと衝突の基礎ダメージ(ランク3で625→550)だけです。体力の多いタンクを後衛へ蹴り込んで大きなダメージを出す使い方は、少し軽くなりながらもそのまま使えます。
W「守りの型」のクールダウンも+1秒で、味方のワードやミニオンに飛んで逃げる・距離を詰める動きの回転が少し落ちます。
ニダリー弱体化:クーガーのWと、人間のEの攻撃速度を削る
Riotによると、ニダリーはメタの中心にはいないものの、高スキル帯で非常に高い勝率を保っていて、しばらく前から強すぎる一歩手前でした。リーシンのような人気のジャングラーを弱体化するのに合わせて、ニダリーが手に負えなくならないよう小さく削っています。クーガー状態のW「ジャンプ」と、人間状態のE「高揚」の攻撃速度がどちらも下がります。ジャンプはジャングル周回でもキル狙いでも使う移動とダメージの要で、周回の速さとガンクの決定力の両方が少しずつ落ちます。
ニダリーは周回の速さで序盤の主導権を取るチャンピオンなので、キャンプを回る速度の低下は数字以上に効きます。Q「槍投げ」を当ててからジャンプで詰める基本の流れは変わりません。
キヤナ弱体化:Qのダメージを全ランク-10
先行情報でリーシンと並んで「高レートで最強クラスのジャングラー」と名指しされた1体です。Q「エレメントの怒り」のダメージが全ランク-10されます。
正式ノートの説明は「Qのダメージが想定より大きな影響を与えていたので、26.17で入れた強化を部分的に戻す」というものです。キヤナがよく積むバスティオンブレイカーも同じパッチで脅威が下がるので、アイテム側と合わせると体感できる下げ幅になります。
ラムス弱体化:Wの防御増加を削る
Riotは「ニダリーの勝率は高スキル帯で強すぎる一歩手前だが、ラムスはそれ以外のほぼすべての層を蹂躙している」として、軽めの弱体化を入れています。W「かたくなる」は、丸まって防御を上げ、通常攻撃してきた相手にダメージを返すスキルです。物理防御・魔法防御を上乗せする割合の上限が60%→50%に下がるので、防御を積んだ終盤ほど下げ幅が大きい弱体化です。
Q「ころころ」で突っ込んでE「ぴりぴり」で挑発し、Wで硬くなって殴らせる流れは変わりません。ただ、育ったラムスに通常攻撃を当てたときに返ってくるダメージと、ラムス自身の硬さはどちらも少し落ちます。
トリスターナ弱体化:Qの攻撃速度を序盤のランクで削る
Riotの説明は、トリスターナの序盤のレーン戦が「レベル1でQを押してひたすら通常攻撃をするだけでレーンを支配できる」、深みがなくキャラクターにも合わない形になっている、というものです。Q「ラピッドファイア」の攻撃速度は最大ランクの120%だけ据え置きで、ランク1〜4がそれぞれ20〜5%下がります(先取り版では「ランク1だけ」と書いていましたが、正式ノートではランク2〜4も下がっています)。
狙いは、序盤にQだけで殴り勝つ動きを弱め、W「ロケットジャンプ」で飛び込む覚悟を決めたときに攻めが通るようにすることです。Qを最大まで上げるまでの間は下げ幅が残るので、トリスターナを使うなら、序盤は無理に殴り合わず、E「ヨードルグレネード」を付けてからWで決めにいく形を意識すると、勝ち筋を作りやすくなります。
ビクター弱体化:Qのシールドと移動速度を削る
Riotは、ビクターは弱点を突くのが難しいほど「進化」してしまったとして、序盤の小規模戦や試合全体で付け入る隙を作るための弱体化だと書いています。削られたのは守りと機動力で、Q「パワーブラスト」のシールドの量と持続時間、基本移動速度がそろって下がります。
ビクターはもともとガンクに弱いチャンピオンで、今回はその弱点をよりはっきりさせる意図です。E「ヘクステック レイ」で遠くから削る役割はそのままなので、ジャングラーの位置を見ながら前に出る基本を徹底すれば、大きく崩れることはありません。
ウーコン弱体化:固有の物理防御を削り、体力自動回復を上げる
Riotは、リーシンやキヤナと同じくウーコンもジャングルの定番として猛威を振るっているとして、ジャングルでの強さを抑えつつ、レーンのウーコンを補強する組み替えを入れています。固有「岩の皮膚」は、敵チャンピオンやモンスターに攻撃を当てるとスタックが溜まり、物理防御が上がる効果です。その序盤の値が6→4.5に下がり、最大値は据え置きです。
代わりに基本の体力自動回復が+2されるので、序盤の殴り合いでは少し硬さが落ち、周回やレーンでの消耗からは戻りやすくなる配分です。体力自動回復はレーンで消耗し合うTOPのウーコンほど効き、序盤にキャンプを殴って物理防御を溜めるジャングルのウーコンには、固有の弱体化のほうが大きく響きます。
ヨネ弱体化:Qの攻撃力反映を110%→105%に
Riotの説明は、前回のヨネへの変更で試合序盤にクリティカルアイテムを買う選択肢が生まれた一方、強さが維持できないほど高くなってしまったので、中程度の弱体化を入れる、というものです。
正式ノートでも、変更はQ「斬命刀」の攻撃力反映-5%だけです。Qはヨネの主力なので、Qで殴り合う序盤〜中盤のトレードが少しだけ軽くなります。シールドボウを1つ目に積む構成はそのまま使えます。
調整されたチャンピオン:ロックとヴァルスは「中身の入れ替え」
ロック調整:マナを重くして、Eを最大まで上げる価値を足す
Riotは、リリースからしばらく経って強すぎる所と物足りない所がはっきりしてきたとして、まずマナに余裕がありすぎることと、ハラスを受けても耐えやすいことを抑えたと書いています。一方で、序盤に試合を決めきれないと失速するのが少し早いので、スケーリングのダメージをわずかに強化しています。
マナ成長値とW「ソウル・イグニッション」のマナコストが重くなる一方で、E「灰塵の追撃」のブリンクのダメージは最大ランクで+20、魔力反映も+10%されます。Wは序盤の値が下がって終盤の値が上がり、魔力反映も付きます。序盤にスキルをばらまくとマナが持たず、上手く配分したロックほど強い、という形への作り替えです。
Q「リチュアル・ネイル」の、使わなかったチャージぶんの返還は20〜35% → 10〜40%で確定しました(先取り版では変更前の値を確認中としていました)。
ヴァルス調整:Wを最大まで上げる型を弱め、Qの溜めを強くする
Riotの説明では、今回の変更は主にTOPレーンのヴァルス向けです。BOTのヴァルスはQを先に最大まで上げることが多い一方、TOPではWを最大まで上げる傾向があります。Wで受動的にダメージを上乗せするより、Qを最大にするほうがヴァルス側にも相手側にも対処や駆け引きの余地が生まれる、という考えです。
数字を見ると、W「枯死の矢筒」は通常攻撃時ダメージの上限が40→28、スタックごとのダメージも下がり、ランクを上げる価値がはっきり落ちます。一方、Q「乾坤一擲」は最小ダメージが少し下がるかわりに、最大まで溜めたときの値と攻撃力反映が上がり、溜めの影響(Wの起爆効果への上乗せを含む)も+50%→+70%になります。BOTのリーサリティ型ヴァルス(Q上げ)には追い風、オンヒット型には向かい風と見てよさそうです。
タリック調整:対象指定不可の味方にもQ・E・Rが効くように
数値の変更はない使い勝手の改善です。Riotによると、昔マスターイーとタリックのファンネリング戦法が流行ったときにタリックが調整され、結びついた味方が対象指定不可になるとスキルが不発になる仕様になっていました。ロールクエストが入った今はその厳しい制限は要らないとして、部分的に元に戻しています。ただし、画面から姿を消すチャンピオンからのE「ダズル」は分かりにくくなるので、例外のまま残っています。
これで、たとえば味方がダッシュや無敵状態で対象指定不可になっているタイミングでも、回復とRの無敵化が空振りしなくなります。集団戦でRを合わせるタイミングがシビアだった場面が減ります。
ツイステッドフェイト調整:Rが対象指定不可のユニットも映すように
タリックの使い勝手の調整に合わせて入った変更です。R「デスティニー」は、敵チャンピオン全員の位置を映してからテレポートできるスキルです。今後は、味方にくっついているユーミや、Qで移動中のマスターイー、ヘクスゲートで移動している最中のチャンピオンなども映るようになります。
Rを使ったのに一部の敵が見えない、というもどかしさがなくなる使い勝手の改善です。
ザーヘン調整:復活中でもQのダメージが入るように(不具合修正)
数値の変更はない不具合修正です。Qを振っている最中に倒れて復活に入ると、その攻撃のダメージが入らないことがありました。ぎりぎりの殴り合いで、最後のQが空振りする事故がなくなります。
第一報にあったヤスオとレネクトン:正式ノートにも入らず
ヤスオの弱体化とレネクトンの調整は、正式パッチノートにも載っていません
10月13日(米国時間)の第一報では、ヤスオはヨネと並んで弱体化、レネクトンは調整の対象に挙がっていました。フルプレビューの時点で2体は一覧から外れ、正式ノートでもそのままでした。見送りが確定です。
ヨネは、正式ノートでは「序盤にクリティカルアイテムを買う選択肢が生まれて強くなりすぎた」という理由でQだけが弱体化されました。ヤスオは今回は据え置きですが、第一報で同じ問題意識が示されていたので、次のパッチ以降で改めて名前が出る可能性はあります。レネクトンは、最後まで理由が示されないまま外れました。
アイテムの変更:暗殺者とADCの人気品を削り、エンチャンターの完成品を強化
バスティオンブレイカー弱体化:脅威を下げ、サボタージュを「試合中ずっと」に
Riotの説明は、バスティオンブレイカーはメタで活躍できるよう汎用的なステータスアイテムとして強化されてきたが、今回はニッチな状況で満足できるアイテムであり続けるよう利便性を上げつつ、汎用的な強さを弱体化する、というものです。脅威を22→18に下げ、建物やオブジェクトを壊す効果のほうは使いやすくしています。
サボタージュの効果時間が無限になるので、サイドで建物を削る役割はやりやすくなります。一方、チャンピオンを倒す力は脅威もダメージも下がります。キヤナのようにこのアイテムを積むことが多いチャンピオンは、本体の弱体化と合わせて二重に響きます。
グラトナス ブーツ弱体化:合計価格を1000G→1100Gに
Riotは、このブーツはスタックがほとんど溜まっていない状態でもマークスマンには強力すぎるとして、価格を100G上げて序盤に買ったときの効果を抑えています。性能はそのままなので、買うタイミングが少し遅れるのが主な影響です。
100Gはミニオン数体ぶんで、ブーツを完成させてからリコールする予定が1回ずれる程度の差です。ADCで使っている人は、1つ目のリコールで買えるかどうかの計算だけ見直しておけば十分です。
ヒュブリス調整:近接は強化、遠隔は弱体化
Riotの説明は、ヒュブリスは近接チャンピオンにはやや力不足で、遠隔チャンピオンが使うと明らかに強すぎた、というものです。近接には勧め、遠隔には勧めない形に区別をはっきりさせるため、近接と遠隔で数値を分け、近接は最初の攻撃力が+3、遠隔は最初から-2、スタックごとの伸びも-1になります。
キルやアシストを重ねて攻撃力を伸ばすアイテムなので、遠隔ADCは育つほど差が開きます。ミスフォーチュンはRのクリティカル倍率が上がっているので、ヒュブリスからクリティカル型へ乗り換える選択肢を検討する価値があります。
ドーンコア強化:基本マナ回復100%あたりの魔力を10→15に
Riotによると、ドーンコアはエンチャンター向けの軸として作られたのに、実際に買っているのはソラカだけで、他のサポートはフルビルドになっても別のアイテムを選ぶことが多い状態でした。そこで、回復とシールドに寄りすぎないよう魔力を強化しています。マナ回復を魔力に変える効率が1.5倍になるので、マナ回復を積むエンチャンターほど魔力が伸びる強化です。
ソナやジャンナなど、マナ回復のアイテムを重ねるサポートは、4〜5つ目の候補として試す価値が上がります。
リーグ クラシック:モルデカイザー・ヨリック・ヘカリム・ルシアンが参戦、カサディンは当時の強さに
今回はシャドウアイルゆかりの4体が追加され、26.20の77体から81体になります。Riotは、クラシックが1月にローテーションから外れることを告知済みですが、それで終わりではなく、パッチ26.22と26.23でも複数のチャンピオンを追加すると書いています。クラシックの基本はクラシック攻略ガイド、チャンピオン一覧はクラシックのチャンピオン解説にまとめています。
① 追加チャンピオン4体
クラシックのチャンピオンは、現在の性能ではなく「当時のスキル構成」で実装されます。モルデカイザーとヨリックはリワーク前の姿、ヘカリムとルシアンはほぼ当時のままですが、ルシアンには現行版との細かい違いがあります。スキル名はパッチノートの表記に合わせています。
| チャンピオン | 収録年代 | どんなチャンピオンか |
|---|---|---|
| 2010〜2015 | 全スキルが体力をコストに使い、与えたダメージをシールドに変えて戦い続ける。Rで倒した敵チャンピオンをゴーストとして使役する | |
| 2011〜2016 | スキルを使うたびにグールを召喚。Rで味方の亡霊を呼び、その間に倒された味方を一時的に蘇生させる | |
| 2012〜 | QとWに小さな調整があった程度で、ほぼ当時のまま。素早く敵陣に飛び込み、並走しながら削る | |
| 2013〜 | クラシックで一番新しいチャンピオン。通常攻撃の射程が550と長く、レーン戦が非常に強い |
モルデカイザー:体力を払って殴り、倒した敵をゴーストにする
2010年から2015年当時のスキル構成です。すべてのスキルが体力をコストに使いますが、固有「アイアンマン」でスキルで与えたダメージを、時間とともに減っていくシールドに変えるので、体力が低くなっても戦い続けられます。Q「メイス・オブ・スペーズ」は周囲の複数の敵を巻き込む強化通常攻撃(孤立した対象には追加ダメージ)、W「クリーピング・デス」は味方1人に防御と継続ダメージの破片をまとわせ、E「ハンド・オブ・ルーイン」は扇状の範囲に魔法ダメージです。R「グレイブ・チルドレン」は敵チャンピオンを呪ってステータスを奪い、呪いの間に倒すとその魂をゴーストとして操れるので、集団戦で6対4の状況を作れます。
ヨリック:グールを呼び続けて、倒されにくさで押し切る
2011年から2016年当時のオリジナル版です。Q「戦の凶兆」・W「疫病の凶兆」・E「飢饉の凶兆」は、それぞれ使うたびに性質の違うグールを1体召喚し、固有「不浄の契り」で召喚中のユニットが多いほど受けるダメージが減り、通常攻撃も強くなります。R「死の凶兆」は味方チャンピオンの亡霊を呼び、発動中に倒された味方は一時的に蘇生して戦えます。Riotのおすすめは「飢饉の凶兆」を最大まで上げて早めに「調和の聖杯」を持つ形で、敵の体力を吸いながら自分も回復し、マナも尽きにくくなります(パッチノートの解説文では「飢饉の凶兆(W)」、スキル一覧ではEと書かれています)。
ヘカリム:ゴースト状態で走り、移動速度を攻撃力に変える
2012年のリリースから長年大きな変更がなかったチャンピオンで、クラシック版もほぼ当時のままです。固有「ウォーパス」でゴースト状態になり、増加移動速度に応じて攻撃力が上がります。Q「ランページ」は周囲を薙ぎ払い、当てると次のクールダウンが短くなる回転技。W「ソウルドレイン」は周囲に継続ダメージを与えて回復、E「チャージ」は加速して次の通常攻撃で敵をノックバック、R「スペクターズ・オンスロート」は亡霊の騎兵と突撃して最後に周囲へフィアーを与えます。SRのヘカリムJG攻略を読んだ人なら、動かし方の感覚はほぼそのまま使えます。
ルシアン:射程550の通常攻撃と、タイマーをリセットしないE
2013年後半リリースのルシアンは、シャドウアイルのチャンピオンをまとめて追加するのに合わせて登場しました。固有「二挺拳銃」やQ「ピアシングライト」、W「アーデントブレイズ」、R「二挺掃射」の役割は現行版と同じですが、通常攻撃の射程が550と長いので、レーナーとして非常に強い存在です。一方、E「スライド」は自分にかかったスロウを解除するダッシュで、通常攻撃タイマーをリセットせず、クールダウンが解消されるのもR中にチャンピオンを倒したときだけです。現行版のように「通常攻撃→E→通常攻撃」で連撃を挟む動きはできません。
② バランス調整:エイトロックス・カルマ・カサディンは強化、イレリアは弱体化
| チャンピオン | 変更内容 |
|---|---|
| 固有「ブラッドウェル」のクールダウン 225秒 ⇒ 225/200/175/150秒(レベル1/6/11/16) | |
| 基本体力 546 ⇒ 515/体力自動回復 8.15 ⇒ 6.5/固有「アイオニアの熱情」と行動妨害耐性アイテムの重ね方 加算 ⇒ 乗算 | |
| Q「天界の波動」ダメージ 70〜270 ⇒ 85〜285/基本マントラ回復量 35〜135 ⇒ 50〜150/W「精霊の結束」基本ダメージ 80〜305 ⇒ 100〜300/移動速度 10〜20% ⇒ 15〜20% | |
| Q「ヴォイドスフィア」基本ダメージ 60〜240 ⇒ 80〜280/サイレンス 1〜2秒 ⇒ 1〜2.6秒/R「リフトウォーク」魔力反映率 70% ⇒ 80% |
目立つのはカサディンです。Riotは「かつてのような90%のバン率を誇っていた頃の彼ではない」として、リリース前に入れた弱体化をすべて元に戻しました。バン率90%の強さに返り咲く、とまで書いています。エイトロックスはTOPで苦戦しているため、2017年の最初の小規模リワーク以前に入っていた、レベルに応じて固有のクールダウンが短くなる強化を戻す形です。カルマはサポートで苦戦しているとして、特にゴールド収入の少ない役割向けにQとWを強化。イレリアは「少し強すぎる」として2012年の強化の一部を戻し、固有の行動妨害耐性と「マーキュリー ブーツ」などの行動妨害耐性が当時と同じ乗算になります。行動妨害耐性アイテムを買ったときの効果は、今より小さくなります。
③ 貫く者アトマ:全盛期の性能に
| 項目 | 変更内容 |
|---|---|
| クリティカル率 | 15% ⇒ 18% |
| 最大体力から増加攻撃力への変換 | 1.5% ⇒ 2% |
かつてほどのインパクトを出せていなかった「貫く者アトマ」を、全盛期の性能に戻す強化です。体力を積むほど攻撃力が伸びるアイテムなので、体力を盛って殴る、いわゆる「メタゴーレム」型のビルドを使っている人には追い風です。アイテムの比較はクラシックのアイテム一覧とビルドで更新します。
④ クラシックのバグ修正
- ラムスのQ「ころころ」の軌跡エフェクトが、命中後やスキル終了後も意図した時間を超えて表示され続けていた不具合を修正。
- 「自然の力」のゲーム内アイコンが、クラシック版ではなく現在のアイテムのアイコンで表示されていた不具合を修正。
- クインのR「ヴァロール」が、チャンピオンとしてタグ付けされていなかった不具合を修正。
- エイトロックスのモデルのアウトラインが、モデル全体を覆っていなかった不具合を修正。
- 「ブルータライザー」を複数持ったときに、「猛攻撃」のクールダウン短縮がスタックしていた不具合を修正。
- ジリアンのR「クロノシフト」でチャンピオンを復活させると、「バロンの右手」バフが解除されていた不具合を修正。
- シヴィアのE「スペルシールド」が、エズリアルのQ「ミスティックショット」をブロックしていなかった不具合を修正。
ランダムミッド:メイヘム:新セット「スターダムへの道」開幕、ヘッドライナーと新オーグメント35種
メイヘムは、新しいセット「スターダムへの道」に切り替わりました。各試合でバンドの「ヘッドライナー」がパフォーマンスを披露し、試合のルールにひねりが加わります。戦闘中は各バンドの楽曲が流れるので、サウンドはオンがおすすめです。9月のDev Updateで示されていた音楽テーマのセットが、この形で実装されました(Dev Updateの分析記事)。
あわせて、K/DAやPentakillなどバンドのメンバーから出されるミッションをクリアしていく新しい進行システムも始まりました。ミッションを完了するとオーグメントやエモート、オレンジエッセンスなどの報酬が解放され、スーパースターランクが上がると新しいバンドやミッションが開きます。なお、「ブッチャーズブリッジ」と「コーシンの渡り場」はステージ設営中のため、このパッチではメイヘムで使えません(次のパッチで再登場の予定)。
ヘッドライナー8種:試合ごとに変わるルール
| ヘッドライナー | 試合に加わるルール |
|---|---|
| K/DA | K/DAカードを4枚集めると、追加でオーグメントを1つ獲得できる |
| HEARTSTEEL | オーグメントに特別な効果が付くことがあり、非常に強力 |
| True Damage | 敵からキル・アシストを奪うかタワーを壊すと、チームのために金床がドロップすることがある |
| Pentakill | ゲーム開始時とレベル18到達時に、スキルを1つ強化する |
| ディスコ | ディスコボールの下で踊ると、全員がゴールドを獲得する |
| カフェキューティーズ | 「生命の遺宝」が特に強力になる |
| みつばち | マップを横切るみつばちを避けながら、ハニーポットを集める |
| Command Line | 各選択でオーグメントを1つリロールして、より高いティアのものを狙える |
パッチノートには「他にもたくさん来るかも?」とあり、ヘッドライナーは今後も増える書き方です。見逃せないのはCommand Lineで、これまでのメイヘムにはオーグメントを引き直す仕組みがありませんでしたが、このヘッドライナーの試合だけは各選択で1つリロールできます。K/DAの新曲とスキンの話はK/DA復活の記事にまとめています。
新オーグメント35種
| オーグメント | 効果(パッチノートの要約) |
|---|---|
| シルバーブルーバリア | スキルを使うたび、そのマナコストに応じてシールドを獲得 |
| スピリットフロー | 特定のスキルを使うと、攻撃速度がスタックして増加 |
| フルーツ化 | 敵チャンピオンからキル・アシストを奪うと、自分と味方が拾って体力を回復できるフルーツが出現 |
| 沈みし者たちの力 | アイテムから得られる増加体力がすべて脅威に変換 |
| タレントに触れないで | 最大射程から放った通常攻撃が追加ダメージ |
| リッチブレイン | 増加体力に応じて魔力を獲得 |
| 孤独な武人 | 周囲の敵チャンピオンの数に応じて物理防御・魔法防御・攻撃速度が増加 |
| マナなんていらない | アイテムから得られるマナが魔力に変換 |
| サウンドバリア | シールドで移動速度が上昇 |
| 究極再帰 | アルティメットスキルヘイスト+50 |
| ゴールドアーケイン アクシオム | キル・アシストでアルティメットのクールダウンが短縮 |
| アーマーインパクト | スキル使用後、次の通常攻撃が物理防御に応じた追加ダメージ |
| ブンブン! | スキル使用時、ときどき爆発するハチの巣を投げ、ダメージ・スロウと通常攻撃時効果を与える |
| ブラス ブラスト | 角笛をチャージして敵をノックバックさせるサモナースペルを獲得 |
| クリムゾン・コバルト | スキルが敵チャンピオンにマークを付け、消費すると追加ダメージとクールダウン短縮 |
| ダブルタイム | 2種類のスキルで素早く連続ダメージを与えると、恒久的にマナが増え追加ダメージ |
| 魅惑の蝶 | 味方への回復・シールドで蝶を召喚。集まると敵に飛んで追加ダメージ |
| Get Jinxed | ロケットに乗って敵に突っ込めるサモナースペルを獲得 |
| 王冠の重み | 攻撃力・魔力・攻撃速度が増えるかわりに移動速度が減る。キル・アシストで強まり、デスで弱まる |
| ジュエル ブレスレット | アルティメットスキルがクリティカルするようになる |
| 反動 | スキルの1つが、発動すると自分を後方へノックバックさせる |
| 救済の足音 | 体力が低下すると敵をノックバックさせ、味方を回復 |
| 魔樹液 | 10秒ごとに、次の通常攻撃が追加ダメージを与えて体力を回復 |
| まだ、ここにいる | 体力が低いほど攻撃力・魔力・ライフスティールが増加 |
| 敵まっしぐら | 通常攻撃とスキルで5回ダメージを与えると、大きく回復して追加ダメージ |
| ブーム&ベース | スキル使用後、次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が一時的に増加 |
| コチョコチョ モンスター | アイテムから得られる攻撃力がすべて攻撃速度に変換 |
| アップグレード: ストームサージ | 「スコール」が範囲内で爆発して追加ダメージを与え、敵に2つ目の「スコール」を付与 |
| 運命の武器 | 最初に買ったレジェンダリーアイテムが、キル・アシストのたびに強化 |
| プリズムビッグショット | 攻撃速度の大部分がクリティカルダメージに変換 |
| 跳ねる蜂 | スキル使用後、次の通常攻撃が周囲の敵に跳ねる(敵チャンピオン優先)。クエスト達成でバウンドと攻撃力が増える |
| みんなでハグ | 自分の回復・シールドのスキルが、周囲の味方にも効果を与える |
| モッシュモンスター | アルティメット使用で体力が増え、周囲にスロウのゾーンを発生。キル・アシストで増加量と範囲が拡大 |
| 二度あることは三度ある | 敵チャンピオンに3回攻撃するとバーストダメージを与え、攻撃速度が大幅に増加 |
| 死の舞踏 | 5秒間不死になるサモナースペルを獲得。その間にキル・アシストを取れないと倒される |
削除されたオーグメント13種
「燃える利回り」・「クリティカルキャスト」・「クリティカルミサイル」・「ディメンションシフト」・「ドロップベア」・「ドロップキック」・「ぐるぐるハンマー」・「Hide on Bush」・「ギャンブラー」・「みんなの回復」・「ポロの大群」・「精霊の浄化」・「アルティメット (AI)」が削除されました。Riotは「ある日、アンコールに応えて帰って来るかもしれない」と書いているので、完全なお別れではないかもしれません。新オーグメントの評価と全種の一覧はメイヘムのオーグメント一覧で更新します。
このパッチのメイヘムには、チャンピオンごとのバランス調整の項目はありません。
アリーナ:奇数パッチの大型調整。強すぎるオーグメントとチャンピオンを平均に寄せる
26.17で告知された「アリーナの調整は奇数パッチのみ」のとおり、26.21はアリーナの調整パッチです。Riotは今回をこれまでより大規模な変更と書いていて、狙いは2つです。ひとつは、最も強いオーグメントの一部を弱くし、最も弱いものの一部を強くして、「オーグメント1つで完成するコンボ」の鋭さを抑えること。もうひとつは、強すぎる・弱すぎるチャンピオンを平均に近づけることで、そのためにスキルの魔力反映率を足すなど、これまでと違う形でチャンピオンを使えるような変更も入っています。
チャンピオン26体
| チャンピオン | 変更内容 |
|---|---|
| Q「ヴォイドサージ」攻撃力反映率 105% ⇒ 95%/R「終わりなき晩餐」スタックごとの増加攻撃力反映率 1% ⇒ 0.5% | |
| Q「ヘッドラッシュ」スタン 0.85秒 ⇒ 0.5秒/E「呪福の叫び」フルチャージ時の魔力反映率 100% ⇒ 150%、壁ヒット時 240% ⇒ 350%、合計最大 340% ⇒ 500% | |
| E「繭化」クールダウン 8〜6秒 ⇒ 10秒/W「猛食」幼体 2/3/4/5 ⇒ 4/6/8/10/旧蜘蛛形態のダメージ強化を削除 | |
| R「トゥルーショットバラージ」増加攻撃力反映率 100% ⇒ 150%/クールダウン 50/40/30秒 ⇒ 40/30/20秒 | |
| 固有「デュエリスト・ダンス」増加攻撃力反映率 100ごとに3% ⇒ 2%/Q「ファント」魔力反映率 0% ⇒ 25% | |
| W「デュランドの守り」自動効果のシールドの体力反映率 7.5〜15% ⇒ 6〜10%、最大詠唱時のタウント 1.5秒 ⇒ 1秒/R「英雄降臨」ノックアップ 1.5秒 ⇒ 1秒 | |
| W「壊血病治癒」魔力反映率 90% ⇒ 135%、クールダウン 22〜14秒 ⇒ 18〜10秒/R「一斉砲撃」クールダウン 130/110/90秒 ⇒ 100/80/60秒 | |
| W「ごきげん」効果時間 4秒 ⇒ 2秒、移動速度 20/40/60/80 ⇒ 40/80/120/160/R「ナー!」魔力反映率 100% ⇒ 150% | |
| 固有「緋眼の大鎌」変身の進行速度が上昇 | |
| R「デスロータス」通常攻撃時ダメージ反映率 20/25/30% ⇒ 25%固定、短剣ごとの魔力反映率 26% ⇒ 35% | |
| E「破風」魔力反映率 0% ⇒ 75% | |
| W「ヴォイドスワーム」ヴォイドリングを最大6チャージまで保持可能に | |
| Q「ウルトラメガファイヤーキック」クールダウン 8秒 ⇒ 10秒、魔力反映率 120% ⇒ 200%/R「生命の息吹」クールダウン 160/145/130秒 ⇒ 180/150/130秒 | |
| Q「ダブルアップ」魔力反映率 55% ⇒ 70%/R「バレットタイム」魔力反映率 35% ⇒ 40% | |
| Q「ダークバインド」クールダウン 12秒 ⇒ 14秒/E「ブラックシールド」クールダウン 26〜16秒 ⇒ 30〜20秒 | |
| W「虎挟み」トラップのクールダウン 14〜10秒 ⇒ 8秒/R「クーガーの心」クーガー形態のスキルクールダウン 6秒 ⇒ 4秒 | |
| W「狩りの雄叫び」魔力反映率 95% ⇒ 120%、強化時 105% ⇒ 120% | |
| R「敵対的買収」クールダウン 150/130/110秒 ⇒ 170/150/130秒/W「緊急支援」クールダウン 28〜24秒 ⇒ 32〜28秒 | |
| Q「砕けし大地」増加攻撃力反映率 90% ⇒ 150% | |
| W「バスティオン」クールダウン 10〜6秒 ⇒ 8〜4秒、魔力反映率 80% ⇒ 120% | |
| E「毒たっぷり吹き矢」初回ヒットの攻撃力反映率 5% ⇒ 10%、継続ダメージの攻撃力反映率 10% ⇒ 20% | |
| W「パージ」通常攻撃時効果の適用割合 50% ⇒ 75% | |
| E「滅びの矢雨」クールダウン 18〜10秒 ⇒ 14〜6秒、魔力反映率 0% ⇒ 50% | |
| R「冥封一閃」増加攻撃力反映率 80% ⇒ 100%、クールダウン 70/60/50秒 ⇒ 60/50/40秒 | |
| W「ユー&ミー!」体力回復・シールド効果の増加量 10〜25% ⇒ 4〜8% | |
| 固有「戦威修養」スタックごとの増加攻撃力 1〜2% ⇒ 1% |
数の上では強化が多く、特に魔力反映率が新しく付いたスキル(リーシンのE、フィオラのQ、ヴァルスのE)が目立ちます。物理型のチャンピオンでも、アリーナではAPのオーグメントやアイテムと組み合わせる道が開いた、ということです。逆に、ガリオ・モルガナ・レナータグラスク・ユーミといった味方を守るCCやサポート能力の強いチャンピオンは、効果時間やクールダウンが削られています。チャンピオンごとのアリーナ補正はメイヘム&アリーナのチャンピオン補正で更新します。
アイテム5種
| アイテム | 変更内容 |
|---|---|
| ターボ ケミタンク | 回復量 4% ⇒ 最大体力の20% |
| ゲイルフォース | 最大ダッシュ距離 600 ⇒ 900 |
| ナイト ハーベスター | クールダウン 10秒 ⇒ 8秒/移動速度増加の時間 1.5秒 ⇒ 1秒/移動速度 40% ⇒ 60% |
| ミラージュ ブレード | クールダウン短縮 20% ⇒ 15% |
| ムーンフレア スペルブレード | 攻撃ごとのクールダウン短縮量 0.5 ⇒ 0.3/強化攻撃の回数 2 ⇒ 3 |
オーグメント13種
| オーグメント | 変更内容 |
|---|---|
| 頭脳派 | 非戦闘状態のタイマー 3秒 ⇒ 5秒 |
| キャスリング | クールダウン 12秒 ⇒ 10秒 |
| クロマフラックス | クールダウン 10秒 ⇒ 8秒 |
| 巨人の勇気 | クールダウン 5秒 ⇒ 6秒 |
| ドーンブリンガーの誓い | 体力回復量 25/30 ⇒ 35/40 |
| 二刀流 | 通常攻撃時効果の適用割合 40/50/60% ⇒ 40/45/50% |
| 閃光 | チャージ数 2/3 ⇒ 4/6 |
| 集合意識 | 開始時のハチ 2/4/6 ⇒ 3/6/9 |
| ミニオンマンサー | 増加したミニオンの力 40/55 ⇒ 55/70 |
| 入れ子人形 | 最大復活回数 1/2/3 ⇒ 0/1/2 |
| 鍛冶神の儀式 | アイテムステータス増加 40% ⇒ 60% |
| 勝利への回転 | ダメージ増加量 25/35% ⇒ 35/45% |
| トゥルーショット プロディジー | 基本ダメージ 175/350/525 ⇒ 175/275/375/攻撃力反映率 100% ⇒ 50%/クールダウン 10/8/6秒 ⇒ 12/10/8秒 |
弱体化側の「入れ子人形」は最大復活回数が1回ずつ減り、ランク次第では復活なしになります。「トゥルーショット プロディジー」もダメージ・反映率・クールダウンがそろって削られました。強化側では「勝利への回転」「鍛冶神の儀式」「閃光」が大きく伸びています。アリーナのアイテムはアリーナのアイテム一覧、オーグメントはアリーナのオーグメント検索ツール、立ち回りはアリーナ3×6の攻略にまとめています。
パッチ全体の変更:リプレイのダウンロード上限とバグ修正
リプレイのダウンロードは1時間に10回まで
パッチ26.21の期間中から、リプレイのダウンロードが1時間あたり10回までに制限されました。パッチノートでは、この制限はあるものの、自分のリプレイも、フレンドや他のプレイヤーのリプレイも引き続きダウンロードできる、と説明されています。Riotによると、悪意のある人物が自作のアプリで何千、何万件ものリプレイを集めるような大規模な悪用を防ぐためで、クリエイターがコンテンツを作り続けられる範囲は残す、という考えです。普段の見返しで困ることはまずありませんが、大会の試合などをまとめて落としたい人は、1時間に10件までと覚えておくと安心です。
ミシックショップとシステム要件
パッチ26.22でミシックショップが、全員に同じラインナップではなくプレイヤーごとに違うラインナップを表示する形に変わる予定です。その準備として、26.21では隔週・週次・日次の商品の更新タイミングがそろえられました。目当ての商品があるときは、更新タイミングを一度確認しておきましょう。
また、パッチランチャーの改善にSSE 4.2を必要とするライブラリを使うことになり、AMDの最低動作環境が1バージョン引き上げられています。古いPCで遊んでいる人は、Riotサポートの必要最低限・推奨システム要件を確認してください。
バグ修正・QoL
- ザーヘン:攻撃の途中で「復活」状態に入ると、Qが完了しないことがあった不具合を修正。
- テレポート:茂みの中でサモナースペル「テレポート」を使ったとき、詠唱中のエフェクトが敵から見えていた不具合を修正。
- タイタン ハイドラ:使用時にクールダウンのタイマーが表示されなかった不具合を修正。
- ゾーイ:ミニオンから、想定より早く1000ダメージのスマイトを入手できていた不具合を修正。
- ヘイルブレード:最初の攻撃がキャンセルされると、通常攻撃タイマーのリセットで発動しなかった不具合を修正。
- ニダリー:Q「槍投げ」のダメージが、最大射程でスペルシールドを貫通していた不具合を修正。
- ブライアー・クレッド・サイオン:対戦時のわかりやすさのため、アルティメットスキルの効果音をベーススキンのものに統一。
実戦で効くのはテレポートの見え方です。これまでは茂みでテレポートを詠唱すると敵にエフェクトが見えていたので、茂みからの奇襲が読まれやすくなっていました。また、ブライアー・クレッド・サイオンのRは、どのスキンでも同じ音で鳴るようになるので、音で突っ込んでくるのに気づくことがしやすくなります。
新スキン:True Damage Know My Name
Worlds 2026のアンセム『Know My Name』に合わせたTrue Damage Know My Nameの5スキン(エコーはプレステージ)が、太平洋時間の10月21日からリリースされました。クロマも5体ぶん用意されています。スキンの詳細とMVの話はTRUE DAMAGEスキンの記事にまとめています。
キヤナは今回のパッチでQが弱体化された1体でもあるので、新スキンで使い始める人はSRの変更点もあわせて見ておいてください。
ロール別の損得まとめ(サモナーズリフト)
SRの変更を、ロール単位で整理しておきます。
| ロール | 得をする側 | 損をする側 |
|---|---|---|
| ダリウス、サイオン、ヒュブリスを積む近接チャンピオン、遠隔TOPのヴァルスに苦しんでいた側 | オンヒット型のヴァルスTOP | |
| シンジャオ、ヌヌ&ウィルンプ、タリヤ | リーシン、キヤナ、ニダリー、ラムス、ウーコン(序盤の硬さ)、バスティオンブレイカーを積む暗殺者 | |
| アジール、オリアナ(中盤以降)、ライズ(成長後)、タリヤ、ヴェルコズ | ビクター、ヨネ、キヤナ、マナの使い方が雑なロック | |
| クリティカル型のミスフォーチュン、Q上げのヴァルス | ケイトリン、ジンクス、トリスターナ、グラトナス ブーツやヒュブリスを積むADC全般 | |
| ザイラ、ヴェルコズ、ドーンコアを積むエンチャンター、タリック(使い勝手) | 大きな損はなし |
全体を見ると、26.21はMIDのメイジに追い風、ジャングルの人気どころとBOTのADCに向かい風のパッチです。特にジャングルは、リーシン・キヤナ・ニダリーという序盤から主導権を取りにいくチャンピオンがまとめて削られるので、ピックの顔ぶれが少し入れ替わる可能性があります。
まとめ:実装後の1週間で見ておきたいこと
数値の話はここまでで十分なので、最後は実装後に何を見るかだけ書いておきます。
SRでいちばん顔ぶれが動きそうなのはジャングルです。リーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンと、序盤から主導権を取りにいく人気どころがまとめて削られたので、最初の数日は相手のジャングラーが誰になるかを気にしてみてください。強化されたシンジャオやタリヤ、ヌヌ&ウィルンプが増えるなら、序盤のガンクの来方も変わります。リーシンのRは体力割合ダメージが残ったので、タンクを蹴り込む動きは今後も警戒が必要です。
MIDでは、アジール・オリアナ・ライズが実際にランク戦で増えるかが見どころです。3体とも「使いこなすまでが難しい」チャンピオンなので、強化の効果が勝率に出てくるまでには少し時間がかかります。BOTは、グラトナス ブーツの値上げで1回目のリコールで何を買うかが変わる人が多いはずです。
SRの外では、クラシックのカサディンが本当にバン率90%に戻るのか、ルシアンの射程550がどこまで強いのかが最初の注目点です。メイヘムは試合ごとにヘッドライナーでルールが変わるので、まずは数試合遊んで、どのヘッドライナーが当たりかを体感してみてください。当サイトでも試合を取り込んで集計していくので、気づいたことがあればコメントで教えてもらえるとうれしいです。
※本記事の数値は、2026年10月21日公開の公式パッチノート26.21に基づいています。
