ダリウスは、ノクサス帝国でもっとも恐れられる将軍「ノクサスの戦斧」。斧で殴るたびに相手へ出血を重ね、5つ重なった瞬間から攻撃力が跳ね上がり、最後はR「ノクサスギロチン」の確定ダメージで断ち切る、レーン戦で試合を作るTOPファイターです。E「捕縛」で逃げる相手を引き戻し、W「脚削ぎ」の90%スロウで足を止めるので、一度間合いに入った相手はまず逃がしません。反対に、間合いの外から削られると何もできない、という弱点もはっきりしています。
2026シーズンのダリウスは、26.1から26.20までの20回のパッチで本体の調整が26.4の1回だけ、しかもジャングル向けの内容でした。10月21日(水)実装の26.21で、ようやくQ「皆殺しの斧」のクールダウンがランク2以降で短くなり、最大ランクでは5秒から4秒になっています。それでもTOPでの立ち位置が変わったのは、1コアが妖夢の霊剣に移り、キーストーンに嵐乗りの勇躍という選択肢が生まれ、26.19でTOPのテレポートが30秒短くなったからです。10月7日(水)実装の26.20でも本体は据え置きで、有利対面のカサンテはW「切り開く猛進」の被ダメージ軽減を削られ、苦手なヴェインTOPは実験的ヘクスプレートの遠隔弱体化で後半の逃げ足が落ちました。この記事では、パッチ26.21時点のダリウスTOPを、ルーン・ビルド・出血5スタックの作り方・Rのリセットのつなぎ方・対面ごとの目標まで、順番に解説します。
- Q「皆殺しの斧」は刃(外側)で当てる。回復と出血が付くのは刃だけ
- Rは出血5スタックを作ってから。0スタックと5スタックでダメージがちょうど2倍違う
- 押し込んだら川にワード。移動スキルのないダリウスの死因は、ほぼガンク
ダリウスに勝てなくて困っている人へ
この記事はダリウスを使う側の攻略です。対面のダリウスに勝ちたい人は、カウンターピック・立ち回り・アイテムをまとめた ダリウス対策(カウンター)ガイド をどうぞ。
結論:26.20まで、TOPのダリウスに効く本体調整はゼロ。26.21でQのクールダウンが短縮
2026シーズンの公式パッチノートを、26.1から10月21日実装の26.21まで確認しました。26.20までにダリウス本体に入った調整は26.4の1回だけで、中身は固有スキル「大出血」のモンスターへのダメージ倍率の引き上げ(ジャングル向け)です。Q・W・E・Rの数値も基礎ステータスも据え置きなので、レーン戦とチャンピオン相手のダメージは開幕から一切変わっていません。体感の強弱が動いた理由は、すべて周りにあります。
| 26.1 | TOPロールクエスト導入(レベル上限20・テレポート強化)/ドラン ブレードにオムニヴァンプ/近接ファイター向けの「終わりなき飢え」追加 |
|---|---|
| 26.4 | ダリウス本体:「大出血」のモンスターへのダメージ倍率 2倍→2.5倍(ジャングル向け。レーンには影響なし) |
| 26.9 | フェイズラッシュ削除→嵐乗りの勇躍追加/グラトナス ブーツ追加/ロールクエスト報酬の刷新 |
| 26.12 | TOPの強化テレポートのシールド:最大体力の30%・30秒 → 35%・10秒 |
| 26.16 | ティアマット・ブラック クリーバー・ステラックの篭手を強化(ADファイター装備の底上げ) |
| 26.17 | ヴェイン・ナサスの弱体化、イレリアの強化(いずれも対面側) |
| 26.19 | TOPのテレポートが30秒短縮(無料テレポート420→390秒)/ナサスのQ弱体化、エイトロックス・フィオラ・ボリベアの強化 |
| 26.20 | 本体は変更なし。カサンテのW弱体化、実験的ヘクスプレートの遠隔弱体化(ヴェインTOPに向かい風)(いずれも対面側) |
| 26.21 | Q「皆殺しの斧」のクールダウン 9/8/7/6/5秒 → 9/7.75/6.5/5.25/4秒(ランク1以外すべて短縮)。アイテムではヒュブリスが近接向けに強化(基本の増加攻撃力12→15) |
いちばん大きかった変化:近づく手段が「買える」ようになった
- パッチ26.9:嵐乗りの勇躍の追加。相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えると大きく加速するキーストーンです。ダリウスの弱点は「近づけない」「逃げられる」の2つに集約されるので、E「捕縛」で引き寄せて殴った直後に加速して張り付ける嵐乗りの勇躍は、征服者と並ぶもう1本の柱になりました。
- 1コアの主流が妖夢の霊剣へ。長く定番だったストライドブレイカーに代わり、発動でゴースト化して加速する妖夢の霊剣が1コアの主流になっています。サモナースペルのゴーストと重ねれば、レーンの端から端まで追い続けられます。
- パッチ26.16:ADファイター装備の底上げ。ステラックの篭手のシールドが参照する基本攻撃力が45%から50%へ、ブラック クリーバーの攻撃力が40から45へ、ティアマットの攻撃力が20から25へ。どれもダリウスの3手目以降の候補で、選択肢の質が上がりました。
パッチ26.19:ダリウスは対象外、でもTOPの仕組みが動いた
26.19でもダリウス本体への変更はありません。関係するのは次の3点です。
- TOPのテレポート短縮:ロールクエスト完了で手に入る無料テレポートが420秒から390秒へ、自分でテレポートを持っている場合の「真テレポート」もTOPなら330〜240秒から300〜210秒へ短くなりました。ゴーストを持つダリウスこそ得をする変更で、サモナースペルをフラッシュ+ゴーストにしたまま、集団戦に合流できる回数が1試合に1回ほど増えます。
- ナサスの弱体化:Q「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10。26.17のライフスティール低下に続く2度目のナーフで、序盤に押し込んでスタックを貯めさせない、というダリウスの勝ち方がさらに通りやすくなりました。
- エイトロックス・フィオラ・ボリベアの強化:いずれも殴り合いの土俵でダリウスとぶつかる相手です。エイトロックスはWの回転とEの回復、フィオラは体力成長とRの回復量、ボリベアは固有スキルの雷ダメージが伸びたので、長引く交換では以前より粘られると考えておきましょう。
パッチ26.20:本体は据え置き。有利なカサンテと苦手なヴェインが動いた
- カサンテの弱体化:W「切り開く猛進」のマナが45〜65に増え、溜めている間の被ダメージ軽減が30%/75%から25%/70%に下がりました。Wで受け止めてから突っ込んでくる動きに対して、出血を重ねたままQやRで削り切れる場面が少し増えます。
- ヴェインTOPに向かい風:実験的ヘクスプレートのオーバードライブが遠隔チャンピオンでは攻撃速度25%・移動速度10%(以前は35%・14%)に下がりました。一方でQ「タンブル」のマナは全ランク30に戻ったので、序盤の削りはそのまま、後半にRで加速して引き撃ちされる時間が短くなる、という変化です。
26.21:Qのクールダウンがランク2以降で短縮(最大ランクで−1秒)
シーズン2回目の本体調整は、Q「皆殺しの斧」のクールダウンの強化です。ランク1は9秒のままですが、ランク2から順に8→7.75秒、7→6.5秒、6→5.25秒、5→4秒と短くなりました。レベル1〜3の体感は変わらず、Qのランクが上がるほど、刃で当てて体力を戻せる回数が増えるので、中盤のサイドレーンや集団戦で粘れる時間が少し延びます。
同じパッチでヒュブリスが近接チャンピオン向けに強くなり(基本の増加攻撃力12→15)、対面のカサンテ・ヴェインTOPの事情は26.20のままです。テレポートを茂みで詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合も直ったので、ロールクエストのテレポートで茂みから飛べば、合流先を読まれにくくなりました。
向かい風になった変化
パッチ26.12で、ロールクエスト完了後の強化テレポートのシールドが「長く持続する」形から「飛んだ直後だけ厚い」形に変わりました。もともとダリウスはゴーストが主流なので影響は小さいものの、テレポートで飛んでシールドを抱えたまま前線に居座る使い方は弱くなっています。
- 結論:覚えたスキルの使い方は、パッチをまたいでそのまま通用します。更新が必要なのは「1コアは妖夢の霊剣」「キーストーンは征服者か嵐乗りの勇躍」「26.19からテレポートの回転が速い」の3点だけです。26.20は本体据え置きのまま、カサンテとヴェインTOPという対面側の事情が少し変わり、26.21でQのクールダウンがランク2以降で短くなりました。
ダリウスは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ダリウスはパッチ26.21でもTOPの上位グループに入る強さがあり、初心者から中級者におすすめできるチャンピオンです。勝率が飛び抜けているわけではありませんが、禁止される機会が多く、「レーンで当たりたくない相手」として警戒され続けています。本体は26.21のQのクールダウン短縮まで長く調整されていなかったので挙動が読みやすく、上達したぶんがそのまま勝ちにつながります。
- 現環境での評価:TOPの上位グループ。極端な強化はないが、禁止されるほど警戒される安定株
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。やることが「刃で当てる」「5スタックでR」に集約されている
- 操作難易度:中。難しい入力はないが、Qの間合いとRを撃つ体力ラインの判断が問われる
- レーニング力(序盤の強さ):非常に強い。近接の対面にはレベル1から圧をかけられる
- スケール(後半の強さ):中。装備が揃うとサイドで1対1を取り続けられるが、集団戦は入る順番を選ぶ
- どんな人に向いているか:レーンで勝って試合を動かしたい人・逃げる相手を追い詰めるのが好きな人
ダリウスは、TOPで「仕掛けていい体力差」を覚えるのに向いたチャンピオンです。出血のスタック数、相手の体力、ミニオンの数。この3つを見てから仕掛けるという習慣が、そのまま勝率に出ます。一方で、遠距離のチャンピオンや移動スキルで間合いを外してくる相手には、ダリウス側から打てる手が少ないのも事実です。そこは対面ごとに「倒しに行くか、負けないか」を切り替えて対応します。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、1対1を強いられる時間がいちばん長いレーンです。2026シーズンはその特殊さに合わせて、TOPレーナー専用のロールクエストが用意されています。ダリウスのサモナースペル選びにも直結する仕組みなので、先に押さえておきましょう。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。
- レーンにいるだけで自動加算:試合開始の少し後から常に貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- TOPでの行動は効率が高い:ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスターでポイントが入ります。対面を倒してプレートを剥がすダリウスの動きは、そのまま最短ルートです。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(26.9で緩和)。ドラゴン前に寄る動きも損になりません。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:経験値の獲得量も増え、26.9以降は敵チャンピオン撃破時に追加の経験値が入ります。
- テレポートの強化:テレポートを持っていない場合は、無料の強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。26.19でクールダウンが420秒から390秒(6分30秒)に短くなりました。テレポートを持っている場合は到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られ、真テレポートのクールダウンもTOPなら300〜210秒になっています。
- ブーツの無料強化はありません:ティア3ブーツへの強化はMIDの報酬です。TOPのダリウスはティア2ブーツで止めます。
ダリウスにとっての意味
ダリウスがフラッシュ+ゴーストで戦えるのは、この無料テレポートがあるからです。レーンではゴーストで追い、クエスト完了後はテレポートで集団戦に合流するという、本来なら両立しない2つを同時に持てます。26.19の短縮で、この「両取り」の価値がさらに上がりました。レベル20到達も大きく、スキルランクと基礎ステータスが素直に火力になるダリウスは、レベルが1つ先行するだけで1対1の結果がひっくり返ります。
ダリウスの強みと弱み
パッチ26.21時点のゲーム内データから、ダリウスの強み・弱みを整理します。
強み
- 近距離の殴り合いが非常に強い
通常攻撃とスキルの1発ごとに出血が重なり、5スタックで攻撃力が大きく上がります。殴り合いの時間が長いほど有利になる設計で、近接の対面にはレベル1から主導権を取れます。 - Qの刃で体力を取り戻せる
Q「皆殺しの斧」の刃を当てると、失った体力に応じて回復します。当てた敵チャンピオンが多いほど回復量が増えるので、削られてから巻き返す力があります。 - 一度捕まえたら逃がさない
Eの引き寄せとWの90%スロウ、さらにゴーストや妖夢の霊剣の加速で、間合いに入った相手を追い切れます。 - 防御を無視して倒し切れる
R「ノクサスギロチン」は確定ダメージで、Eの自動効果には物理防御貫通が付いています。体力や防具を積んだ相手でも、殴り続ければ最後は断ち切れます。 - Rのリセットで集団戦をひっくり返せる
Rで倒し切ると再発動できるので、1人目を落とした瞬間から連続キルの可能性が生まれます。
弱み
- 間合いの外から削られると何もできない
移動スキルを持たないため、遠距離のチャンピオンやノックバック・ダッシュで距離を作る相手には、近づく前に体力を持っていかれます。 - Qの予備動作が長い
斧を構えてから振るまでの間に距離を調整されると、柄(内側)にしか当たりません。柄では回復も出血も発生しません。 - 押し込むほどガンクに弱い
レーン戦が強いぶんウェーブを押しがちで、逃げる手段がない状態で敵ジャングラーに囲まれやすくなります。 - 集団戦の先頭に立つと溶ける
耐久はあるものの、行動妨害を重ねられて集中攻撃を受けると、Rを撃つ前に倒されます。入る順番を選ぶチャンピオンです。 - 負けた試合の立て直しが難しい
レベルとゴールドの差が殴り合いの結果に直結するため、序盤に倒され続けると強みが出る場面がなくなります。
ダリウスのおすすめルーン
ダリウス ルーンは、パッチ26.21時点で「征服者」型と「嵐乗りの勇躍」型の2つに割れています。殴り合いの火力と回復を取るなら征服者、逃げる相手に張り付く足を取るなら嵐乗りの勇躍です。征服者型の中身は征服者+凱旋+レジェンド: 血脈+背水の陣、サブに魔道(アクシオム アルカニスト+ニンバスクローク)を合わせるのが基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 殴り続けるほどスタックが溜まり、火力と回復が伸びる。出血を重ねる長い殴り合いと同じ方向を向いた主流。 | |
| 〇 | 相手の最大体力の25%ぶん削ると大きく加速し、スロウ耐性も付く。距離を取る対面で「逃げられる」を消す、もう1本の主流。 | |
| △ | 短い交換を繰り返す対面で体力を積み上げる型。レーンは安定するが、5スタックまで殴り切る火力は落ちる。 | |
| △ | 26.16で回復量が強化。削られる対面で居座るための保険だが、加速量は嵐乗りの勇躍に届かない。 | |
| △ | 3回攻撃で発動する追加ダメージは短期決戦向き。長い殴り合いでは征服者に一歩譲る。 | |
| × | Eのノックアップで発動はできるが、火力と回復で押し切るダリウスの勝ち筋を細くしてしまう。 | |
| × | 単発のバースト用。殴り続けて出血を重ねる設計と噛み合わず、レーンの持久力も落ちる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力が回復。Rで倒したあとの連続キルに向かう体力をつないでくれる。 | |
| 〇 | ライフスティールの上乗せ。Qの回復と合わせて、レーンに居座る時間が伸びる。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与ダメージが上がる。殴り合いの終盤にRを撃つダリウスは発動する場面が多い。 | |
| 〇 | Rのダメージが上がり、キル・アシストでRのクールダウンも短縮。Rで締めるダリウスは毎試合この恩恵を受ける。 | |
| 〇 | サモナースペル使用後に加速。ゴーストと重ねると、逃げ始めた相手との距離を一気に詰められる。 | |
| △ | 移動速度を伸ばす1枠。嵐乗りの勇躍型のメインで使うことが多く、征服者型のサブならニンバスクロークが先。 | |
| △ | 遠距離の対面で削り合いを受け止める型。不滅サブにするなら気迫と組み合わせる。 |
もう一つの主流:嵐乗りの勇躍型(魔道メイン)
| キーストーン | |
|---|---|
| メイン(魔道) | ニンバスクローク / 追い風 / 強まる嵐 |
| サブ(栄華) | 凱旋 / レジェンド: 迅速(またはレジェンド: 血脈) |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / 移動速度 / 体力の伸び |
※使い分けは「殴り合ってくれる対面なら征服者、距離を取ってくる対面なら嵐乗りの勇躍」で十分です。征服者型は長い殴り合いで勝ち、嵐乗りの勇躍型は追いかけっこで勝つ、と覚えておけば迷いません。行動妨害の多い相手と当たる試合では、体力の伸びのシャードを物理防御や魔法防御に替えて調整します。
ダリウスのサモナースペル
パッチ26.21時点の主流はフラッシュ+ゴーストです。ダリウスは「近づけば勝つ」チャンピオンなので、近づく手段にサモナースペルを1枚使う価値があります。ゴーストは効果時間が長く、レーンの追撃だけでなく、集団戦で前に出るときや撤退にも使えます。前述のとおり、TOPロールクエストを完了すれば無料の強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして手に入り、26.19でそのクールダウンが390秒まで短くなりました。ゴーストを持ってもテレポートの役目は後から付いてくる、というのがこの組み合わせが定着した理由です。倒し切る力を優先するならイグナイトも候補で、回復量の多い相手やレベル2〜3で決めたい対面では有効です。ただしゴーストを外すと、距離を取られた時点で打つ手がなくなる試合が増えます。イグナイトは「レーンで必ず倒す」と決めた試合だけに使いましょう。
ダリウスのおすすめビルド
ダリウス ビルドの軸は2つです。相手に近づくための移動性能と、殴り合いの途中で倒されない耐久。パッチ26.21の主流は、妖夢の霊剣で近づく力を買い、デッド マン プレートで移動速度と物理防御を足し、デス ダンスで集団戦を生き残る並びです。長く定番だったストライドブレイカーは、味方と一緒に仕掛ける試合向けの2番手になっています。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
定番です。26.1でドラン ブレードにオムニヴァンプが付き、殴り続けるダリウスとの相性がさらに良くなりました。遠距離の相手に削られるのが確定している対面だけ、ドラン シールドに替えて耐えに寄せます。
コアビルド(現主流)
妖夢の霊剣
プレートスチール
キャップ
デッドマン
プレート
デスダンス
ステラックの篭手
妖夢の霊剣で「近づく力」を、デッド マン プレートで「サイドを歩き回る足と物理防御」を、デス ダンスで「Rを撃つまで生き残る体」を順に足していく構成です。1コアと2コアを固定し、3手目以降を相手に合わせるのが基本の組み立てで、魔法ダメージの多い試合ならデス ダンスの代わりに自然の力を入れます。
味方と仕掛ける型・対前衛型(ストライドブレイカー経由)
ストライドブレイカー
プレートスチール
キャップ
ブラッククリーバー
デッドマン
プレート
ステラックの篭手
敵に前衛が多く、味方のジャングラーやミッドと一緒に仕掛ける試合向けの形です。ストライドブレイカーの発動は周囲にスロウを撒けるので、複数の敵をまとめて止めてからQの刃を当てる展開に強く、26.16で攻撃力45になったブラック クリーバーを2手目に挟めば、Eの物理防御貫通と重なって硬い相手にもダメージが通ります。
ダリウスはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないので、ダリウスのブーツはティア2から選びます。基本は相手のダメージの種類で決めます。
| ブーツ | 相性 | ダリウスにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | いちばん多く選ばれる基本形。通常攻撃で殴り返してくる近接ファイター相手に、殴り合いの計算が一段有利になる。 |
|
|
○ 有力 | 行動妨害と魔法ダメージが重い試合の択。拘束時間が縮むぶん、集団戦で「Rを撃つ前に止められる」事故が減る。 |
|
|
△ 状況 | 選ばれる数は少ないが、噛み合う試合では強い。スロウを撒く相手や逃げ回る相手に、嵐乗りの勇躍型と合わせて使う。 |
|
|
× 不向き | 26.9で追加された回復系のブーツ。回復はQとルーンで足りており、TOPのダリウスではほとんど使われていない。 |
※結論:ダリウスはプレート スチールキャップが基本で、相手の構成が魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。1コアを先に完成させ、ブーツはその後で問題ありません。
アイテム詳細・選択肢
-
妖夢の霊剣(1コア・主流) 攻撃力55・脅威18に加え、発動効果「幽霊の歩み」で加速してゴースト化します。ダリウスに足りない「近づく力」を1本で補えるのが最大の理由で、サモナースペルのゴーストと時間差で使えば、追いかける時間を2倍に伸ばせます。脅威はEの物理防御貫通とも重なります。 -
デッド マン プレート(2コア) 体力350・物理防御55。移動中に最大20の移動速度が貯まり、次の通常攻撃で放出して追加ダメージを与えます。スロウも15%軽減。サイドレーンを行き来する時間が長いダリウスは、歩いているだけで効果を使い回せるので、2手目で迷ったらこれで問題ありません。 -
デス ダンス(3手目の定番) 受けたダメージの一部を3秒かけて受けるようにし、直前にダメージを与えたチャンピオンが倒れると残りを消して回復します。Rで1人目を倒した瞬間に受けたダメージが帳消しになるので、リセットをつなぐダリウスとは噛み合いが抜群です。 -
自然の力(対魔法の3手目) 体力400・魔法防御55。魔法ダメージを8回受けると魔法防御と移動速度がさらに上がります。遠くから魔法で削ってくる相手に近づけない、という弱点をそのまま埋める防具です。 -
ステラックの篭手(バースト対策) 体力が30%を切るダメージを受けるとシールドを得ます。26.16で攻撃力の伸びが基本攻撃力の45%から50%へ強化され、行動妨害耐性20%も付くので、敵にバーストと行動妨害が多い試合の3〜4手目に向いています。 -
ストライドブレイカー(味方と仕掛ける1コア) 発動で周囲に35%のスロウを与え、命中したチャンピオンの数だけ加速します。妖夢の霊剣と役割が重なるので、どちらか1本で十分です。複数の敵をまとめて止めたい試合ではこちらが上です。 -
ブラック クリーバー(対前衛) 物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を削ります。26.16で攻撃力45・近接の移動速度20へ強化。敵が前衛だらけの試合では2手目に挟んで構いません。 -
終わりなき飢え(長期戦の火力枠) 26.1で追加された近接ファイター向けのアイテム。増加攻撃力に応じてスキルヘイストが伸び、オムニヴァンプと行動妨害耐性も付きます。直前にダメージを与えた相手が倒れるとオムニヴァンプが増えるので、Rのリセットから回復しながら次へ向かえます。 -
ランデュイン オーメン(対クリティカル) 通常攻撃で戦う敵が多い試合の防具です。発動で周囲をまとめて減速させられるので、逃がさないための道具としても使えます。 -
ケミパンク チェーンソード(対回復) 回復するチャンピオンが敵にいる試合の必須枠です。ドクタームンドやエイトロックスのように、殴り合いの計算を回復でひっくり返してくる相手に早めに持ちます。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法かを見て3手目の防具を差し替えるだけで勝率は上がります。レーンの対面ではなく、敵チーム全体の構成を見て決めましょう。
刃で当てる ─ Qは半歩離れてから振る
Q「皆殺しの斧」は、斧の刃(外側の輪)に当てたときだけ回復と出血が付きます。密着したまま振ると柄(内側)にしか当たらず、ダメージも下がります。相手と重なりそうになったら半歩下がってから振る。これだけでダリウスの強さは別物になります。
5つ重ねる ─ Rは「溜まってから」撃つスキル
出血は通常攻撃とスキルの1発ごとに1つ重なり、5つで最大です。R「ノクサスギロチン」はスタック1つにつき20%ずつダメージが伸び、5スタックでちょうど2倍になります。焦って0〜2スタックで撃つRは、倒し切れずにクールダウンだけを失う「空振り」になりがちです。
断ち切って次へ ─ リセットで2人目、3人目
Rで倒し切ると、一定時間内にもう一度撃てるようになり、Rのランクが3になるとクールダウンが丸ごと戻ります。1人目をRで落とした瞬間に、次に出血が溜まっている相手を探す。集団戦でダリウスが試合をひっくり返すのは、この連鎖が決まったときです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。レベル2で先にEを取っておくと、相手より先にレベル2になった瞬間に引き寄せて殴り合いを始められます。近接の対面でレベル1から短い交換をしたい場合は、レベル1をWにして「通常攻撃→W」で削る形もあります。最大化はQが先です。Qはランクを上げるとクールダウンが9秒から4秒まで縮み(26.21でランク2以降が短縮され、最大ランクは5秒→4秒)、刃のダメージと攻撃力の反映も伸びるので、回復とダメージが同時に増えます。次にEを上げて物理防御貫通(20〜40%)とクールダウンを伸ばし、Wは最後に回します。Wはランクを上げてもクールダウンが5秒のまま変わらないためです。R「ノクサスギロチン」は取れるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。26.21でQのクールダウンがランク2以降で短縮され、最大ランクは5秒→4秒になりました)。
通常攻撃か攻撃スキルが当たるたびに相手を出血させ、5秒かけて物理ダメージを与えます(1スタックあたり13〜30+増加攻撃力の30%)。最大5回まで重なり、5回目で激怒状態になって攻撃力が大きく増えます(レベルに応じて30〜230)。激怒中は、攻撃を当てた別の敵にも出血が一気に最大まで重なります。
- 1回殴って終わりではなく、殴り続けた時間がそのまま火力になる
- Qの柄(内側)ではスタックが付かない。刃で当てたときだけ重なる
- E「捕縛」はダメージを与えないため、Eだけではスタックが増えない
やってはいけない使い方は、出血が切れそうなのに追いかけるのをやめて中途半端に下がることです。5秒以内に次の1発を当てられないと、積み上げたスタックは消えていきます。追うか引くかは、スタックが残っているうちに決めましょう。
斧を構えてから周囲を薙ぎ払います。刃(外側)は50〜170+総攻撃力の100〜140%の物理ダメージ、柄(内側)はそれより35%低いダメージです。刃が当たった敵チャンピオン(または大型モンスター)1体ごとに減少体力の17%を回復し、最大51%まで伸びます(クールダウン9/7.75/6.5/5.25/4秒)。
- 回復は「減った体力の割合」。削られてから振るほど大きく戻る
- 構えてから振るまでに間がある。相手の移動先を読んで刃を置く
- Wのスロウを入れてから振ると、刃の輪から逃げられにくい
やってはいけない使い方は、相手と重なったまま振ることです。ダリウスで「何もできなかった」と感じる試合の多くは、Qが柄にしか当たっていないのが原因です。
次の通常攻撃が総攻撃力の140〜160%の物理ダメージになり、1秒間90%のスロウを与えます。通常攻撃のモーションをリセットでき、スキル命中時の効果も発動します。このスキルで対象を倒すと、消費したマナが戻りクールダウンが50%短縮されます(クールダウン5秒・全ランク共通)。
- 「通常攻撃→W」で2発分の出血を一気に重ねられる
- 90%スロウは実質の足止め。Qの刃の輪から逃がさないために使う
- ミニオンのラストヒットに使えばマナとクールダウンが戻る
やってはいけない使い方は、相手が逃げ始める前にWを使い切ることです。Wは追撃の要なので、相手が背を向けてから当てると、そのままQの刃の距離まで詰められます。
自動効果で物理防御貫通が20〜40%増加します。発動すると前方の扇形の範囲にいる敵を斧で引っかけて引き寄せ、ノックアップさせてから1秒間40%のスロウを与えます(射程535・クールダウン26/23.5/21/18.5/16秒)。
- 相手が逃げるスキルを使ったあとに撃つと、ほぼ確実に通る
- 引き寄せた位置がちょうどQの刃の距離になる
- 味方に飛び込んだ敵を引き剥がす、守りの使い方もできる
やってはいけない使い方は、仕掛けの一手目として、相手が万全の状態でEを撃つことです。外すと長いクールダウンの間、ダリウスは圧をかける手段を失います。相手がラストヒットを取りに前へ出た瞬間か、逃げるスキルを使い終えた後に撃ちましょう。
敵に飛びかかって125/250/375+増加攻撃力の75%の確定ダメージを与えます。対象の出血スタック1つにつきダメージが20%増え、5スタックで2倍(250/500/750+増加攻撃力の150%)になります(射程460・クールダウン120/100/80秒)。このスキルで倒すと一定時間内に1回だけ再発動でき、ランク3ではマナコストがなくなり、倒せばクールダウンが完全に戻ります。
- 確定ダメージなので、物理防御や魔法防御を積まれても数字が変わらない
- 倒し切れる体力まで削ってから撃つ。倒せなければリセットは起きない
- 射程460の跳躍は、壁越しや逃げる相手への最後の一歩にもなる
やってはいけない使い方は、体力がまだ多い相手に焦って撃つことです。倒し切れないRはクールダウンが丸ごと残り、そこからのダリウスは一気に弱くなります。
5スタックまでの最短手順を1枚で
出血は1発につき1つ。つまり5発当てればRが2倍になるということです。問題はその5発をどう数えるかで、ここを意識しているかどうかで、Rを撃つタイミングの正確さがまるで変わります。
コツ1:Wは「通常攻撃の直後」に押す
Wは通常攻撃のモーションをリセットします。通常攻撃が当たった直後にWを押すと、ほぼ一瞬で2つ目のスタックが乗ります。順番を逆にしてWから殴り始めると、2発目までの時間が延びて相手に逃げる余裕を与えてしまいます。
コツ2:Qは相手が90%スロウで止まっている間に
Wの90%スロウは1秒間。その1秒のうちに半歩下がってQを構えれば、相手は刃の輪から出られません。「W→半歩下がる→Q」を1セットで覚えておくと、刃を当てる確率が段違いに上がります。
コツ3:ミニオン越しでもQの刃は数に入る
Qの刃は範囲攻撃なので、ミニオンの群れの向こうにいる相手にも届きます。レーンではミニオン処理のついでに相手チャンピオンを刃の輪に入れるだけで、1スタックと回復がタダで手に入ります。
原因1:Qが柄にしか当たっていない
いちばん多い原因です。柄ではダメージが35%下がり、回復も出血も付きません。Qを構えた瞬間に相手と重なっていたら、振り終わるまでに半歩下がる。これだけで殴り合いの結果が変わります。
原因2:スタックが溜まる前にRを撃っている
Rのダメージは0スタックと5スタックでちょうど2倍違います。相手の体力バーだけを見て「いけそう」と撃つと、スタック不足で数十ダメージ足りない、という結末になりがちです。相手の頭上のスタック表示を見てから撃つ習慣をつけましょう。
原因3:Eを最初に撃って外している
Eのクールダウンは序盤で26秒と長く、外すとその間は近づく手段がゴーストだけになります。Eは「逃げるスキルを使わせてから」。仕掛けは通常攻撃とWから始めるほうが安定します。
原因4:激怒の時間を使い切っていない
5スタックで得られる攻撃力の上昇は、相手を倒すためだけのものではありません。激怒中は近くの別の敵にも出血が一気に最大まで重なるので、1人目を倒したら、すぐ隣の敵を殴ってRの準備を整えるのが連続キルの正体です。
原因5:防具を積まずに攻撃力だけを買っている
ダリウスは殴り合いの途中で倒されたら何も残りません。妖夢の霊剣の後に防具を挟むのは、5発目とRを撃つところまで生き残るためです。攻撃力を重ねるほど火力は伸びますが、Rにたどり着く前に倒される試合が増えます。
ダリウスのコンボ ─ 短い交換から集団戦の連鎖まで5つ
ダリウスのコンボは、Eを「仕掛け」ではなく「逃がさない一手」として使うことと、Rを「5スタックの後」に置くことの2つが土台です。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。5スタックまでの数え方は出血5スタックのコラムで図解しています。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 基本の短い交換 | AA → W → Q(刃) | Lv3〜・レーンの交換 | ★☆☆ |
| 2 | レベル2先行の引き寄せ | E → AA → Q(刃) | Lv2・先にレベル2になった瞬間 | ★★☆ |
| 3 | オールイン | E → AA → W → Q → AA×2 → R | Lv6〜・1対1のキル | ★★☆ |
| 4 | 逃げる相手を追い切る | ゴースト → W → 妖夢 → E → R | Lv6〜・フラッシュで逃げられた時 | ★★★ |
| 5 | 集団戦の断ち切り | Q(密集に)→ W → AA → R → AA → R | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:相手がラストヒットを取りに前へ出てきた瞬間
通常攻撃の直後にW「脚削ぎ」でモーションをリセットし、90%スロウで止まっている間に半歩下がってQ「皆殺しの斧」の刃を当てる形です。3スタックと回復を取って引くだけで、レーンの体力差がじわじわ開きます。
Wのスロウは1秒しかないので、「W→半歩下がる→Q」を1セットで覚えておきます。Eは使わずに残しておくのがこの交換の大事なところで、相手が殴り返そうと踏み込んできたら、それが次のEの出番になります。
失敗しやすい所:交換のあと、出血が乗ったまま相手のミニオンの中に居座ること。3スタックで相手を削っても、相手側のミニオンが多い場所ではミニオンの攻撃で体力差が消えます。刃を当てたら、自分側のミニオンの後ろまで戻ります。
使う場面:相手より先にレベル2になり、相手がラストヒットのために前へ出ている瞬間
習得順はレベル1でQ、レベル2でE。相手より先にレベル2になった瞬間は、序盤でいちばん分かりやすい仕掛けどきです。E「捕縛」で引き寄せると、相手はそのあと1秒間40%のスロウを受けるので、そのあいだに通常攻撃を入れ、半歩下がってQの刃を当てます。
レベル2の時点でスタックは2〜3つ。ここで倒し切る必要はなく、体力差を付けて次の交換を有利にするのが目的です。ミニオンの残り数を数えて、自分が先にレベル2になれるウェーブで仕掛けます。
失敗しやすい所:相手側のミニオンが多い場所で引き寄せること。相手を自分の足元へ連れてきても、そこが相手のミニオンの中ならミニオンの攻撃を一緒に受けます。仕掛けるのは、自分側のミニオンが多いときだけです。
×2
使う場面:相手が逃げるスキルを使った後、またはラストヒットで前に出た瞬間
相手が逃げるスキルを使った後、またはラストヒットで前に出た瞬間にEで引き寄せ、そこから5発当ててRで倒し切る形です。Eで引き寄せた位置はちょうどQの刃が当たる距離になりやすいのがポイントです。
R「ノクサスギロチン」は出血1スタックごとにダメージが20%増え、5スタックで2倍になります。5スタックで激怒した攻撃力のまま殴り、相手の体力がRのダメージを下回ったところで撃ちます。
失敗しやすい所:AAの2回を急いで、Qの柄で当ててしまうこと。Eで引き寄せた直後は相手が近すぎて、そのまま振ると柄に当たり回復も減ります。Wの90%スロウの間に半歩下がってから振りましょう。
スト
使う場面:出血を重ねた相手がタワーへ逃げ始めたとき
ゴーストと妖夢の霊剣を同時に使うと、加速している時間が重なって短くなります。ゴーストが切れる頃に妖夢の霊剣を使うと、追える時間がほぼ2倍になります。相手がフラッシュで逃げたのを見てからEで引き戻し、Rで締めます。
出血は5秒かけてダメージを与えるので、追いかけている間も相手の体力は減り続けます。追いつく前に切れないよう、Wのスロウで1発ずつ重ね直します。
失敗しやすい所:Wを追いかけの最初に押してしまうこと。Wのスロウは1秒しかないので、通常攻撃が届かない距離で構えても意味がありません。加速で通常攻撃が届く距離まで詰めてから押します。
使う場面:敵の前衛と味方の前衛がぶつかり、敵が固まった瞬間
前衛同士がぶつかってから入り、敵が固まった瞬間にQを振ります。刃に入った敵チャンピオン1体ごとに減少体力の17%を回復し、最大51%まで伸びるので、密集に当てるほど粘れます。26.21でQのクールダウンがランク2以降で短くなり、最大ランクなら4秒ごとに振り直せます。
近くの敵から出血を重ね、倒せる体力になった相手からRで断ち切ります。Rで倒すと一定時間内に1回だけ再発動できるので、激怒した攻撃力のまま隣の敵を殴って出血を移し、2回目のRにつなげます。
失敗しやすい所:1人目を倒したあと、その場で次の獲物を探して立ち止まること。再発動できるのは一定時間内だけです。Rを当てた瞬間に、次に出血が乗っている敵の方へ歩き始めておきます。
ダリウスのスキルレシオ(攻撃力反映)
ダリウスのスキルは、Q「皆殺しの斧」とW「脚削ぎ」だけが総攻撃力(基礎+増加)を参照し、固有スキルとRは増加攻撃力(アイテムやルーンで積み足した分)を参照します。序盤からQが痛いのは、アイテムがなくてもレベルで伸びる総攻撃力を見ているからで、終盤にRが伸びるのは、アイテムの攻撃力を倍の比率で見ているからです。
※数値はパッチ26.21時点のサモナーズリフトのものです。スキルレベルで幅があるものはランク1から順に表記しています。「増加AD」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力、「総攻撃力」は基礎攻撃力を含めた合計値を指します。
- QとWは総攻撃力を見る。アイテムがなくてもレベルが上がれば痛い、だから序盤から強い
- Rは増加攻撃力を最大150%で見る。攻撃力アイテムを1本足すたびに、倒し切れる体力のラインが上がる
- Rは確定ダメージ。相手の防具が厚くなるほど、Eの物理防御貫通とRの価値が上がる
ダリウスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のダリウスは殴り合いに強い側ですが、ミニオンの数を無視して戦うと普通に負けます。ダリウスの序盤は「どこで殴るか」を選ぶ時間です。
- レベル1はQ。相手がラストヒットを取りに前に出たら、ミニオン越しに刃の輪へ入れて1スタックと回復を拾う
- ウェーブは最初から押しすぎず、相手がラストヒットのために前へ出てくる位置で待つ
- 戦っていい条件は「相手が近接で、自分側のミニオンが多い時」。相手側のミニオンが多い場所では引く
- レベル2に先に到達した瞬間は、序盤でいちばん分かりやすい仕掛けどき。ミニオンの残り数を数えておく
- 押し切ったら川側にワードを置く。敵ジャングラーが見えない時は深追いしない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて妖夢の霊剣が完成すると、ダリウスの「捕まえて倒し切る力」が一段上がります。キルが一番取りやすく、同時に敵ジャングラーにも一番狙われやすい時間帯です。
- 交換は「相手がラストヒットを取りに来た瞬間に通常攻撃→W→Q」。Eは逃げ始めた相手に取っておく
- 5スタックが溜まり、相手の体力がRのダメージを下回ったらR。フラッシュが残っているなら、妖夢の霊剣とゴーストをずらして使い、逃げた先まで追う
- タワープレートはこの時間帯に剥がす。ロールクエストの進行もいちばん速い
- タワーを折った後は敵ジャングルに入りすぎず、ドラゴンやバロンの手前で味方と合流する準備をする
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
装備が揃った後半のダリウスは、集団戦の主役というより、サイドレーンの支配者です。ロールクエストを完了していればレベル20と無料テレポートが手に入り、26.19からはそのクールダウンが390秒になりました。サイドを押して敵を引きつけ、テレポートで集団戦に戻る、の往復が一番価値の高い時間の使い方です。
- 1対1で負けにくい相手なら押し込み、敵を1人以上サイドに引きつける
- オブジェクトの1分前には寄る準備をし、テレポートが上がっているかを確認する
- 負けている試合は無理に前へ出ず、タワー付近で守る。狭い場所ほどQの刃を複数に当てやすい
- 相手がラストヒットを取りに来る瞬間を狙う
- Qは刃で当てる。重なったら半歩下がる
- 押し込んだらワード。敵ジャングラーが見えない時は引く
ダリウスの応用テク ─ Rのリセットの順番と、Wのラストヒット
具体的な入力はダリウスのコンボにまとめています。ここでは、Rのリセットを空振りしないための小技を補足します。
ランク1〜2のRは、倒し切っても再発動できるのは1回だけです。集団戦でリセットを狙うなら、1人目は確実に倒せる相手、2人目は出血が溜まっている相手という順で選ぶと空振りが減ります。また、Wでミニオンにとどめを刺すとマナとクールダウンが戻るので、交換の直前にWでラストヒットを取っておくと、2.5秒ほどでもう一度Wを使えます。
ダリウスの有利な対面・不利な対面
ダリウスの対面相性は、「近づいて殴り合ってくれる相手には強く、間合いの外から削ってくる相手や、分身・ダッシュで刃の輪から抜ける相手には弱い」という一本の線で説明できます。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。反対にダリウスと当たったときの戦い方は、ダリウス対策の記事で相手側の視点からまとめています。
有利になりやすい相手
ヤスオ ─ 風殺の壁がダリウスには効かない
ミニオンを伝って自分から近づいてくる相手で、出血が面白いように重なります。ダリウスのスキルには飛び道具がないため、ヤスオの防御の要である風殺の壁が何も止められません。耐久も低く、5スタックのRで素直に倒し切れる相手です。
ダッシュの着地点に先回りしてQの刃を置くのが基本。ノックアップを当てられて殴り合いが長引かないよう、交換は短く区切りましょう。
カサンテ ─ 固くても確定ダメージで断ち切れる
防具を積む耐久型ですが、序盤は殴り合いの土俵に乗ってくれるため、ダリウス側が押し込めます。Eの物理防御貫通とRの確定ダメージは、防具の厚さを気にしなくていいので、固い相手ほどダリウスの設計が活きます。26.20でW「切り開く猛進」の被ダメージ軽減が25%/70%に下がり、Wで受けてから殴り返してくる交換もこちらが勝ちやすくなりました。
ウルトを使われる前に決着をつけるのが理想。長引きそうならブラック クリーバーを2手目に挟みましょう。
サイオン ─ 長い殴り合いはダリウスの得意分野
近距離で戦う時間が長く、出血を溜めやすい相手です。体力を大きく伸ばすチャンピオンなので、Qの回復もRの確定ダメージも数字で負けません。
Qの溜めを見たら横に動き、振り終わりに詰めて殴り合いましょう。倒しても固有スキルで起き上がって暴れるので、倒した後は距離を取ります。
ナサス ─ 26.19の弱体化で「育つ前に止める」がさらに楽に
26.17の固有スキルのライフスティール低下に続き、26.19でQの追加ダメージが全ランク-10されました。序盤にQでミニオンを取り切れない場面が増えるので、ダリウスが押し込んでスタックを貯めさせない展開が作りやすくなっています。
レベル6までに体力差をつけてタワー下に押し込むのが目標。中盤以降はWのスロウで追撃を止められるので、Eを先に吐かないようにしましょう。
不利になりやすい相手
ウーコン ─ 分身で刃の輪を空振りさせられる
分身で位置を見失わされ、Qの刃もEも空振りになりやすい相手です。物理防御も高く、序盤の削り合いで押し切れません。分身を使わせた直後の数秒が唯一の攻め時です。
分身が出た瞬間にEを撃たないこと。本体が姿を見せてから引き寄せましょう。ウルトの回転中に殴り合うと出血が重なる前に打ち上げられます。
オーロラ ─ 遠距離から削られ、近づいても抜けられる(26.19で強化)
遠距離から削られるうえ、近づいてもブリンクで抜けられます。26.19でEの基礎ダメージが全ランク+10、Rの領域の持続が延びたので、レーンの削り合いは以前より苦しくなりました。
ミニオンの後ろで消耗を抑え、相手の移動スキルが下がった瞬間だけEを狙いましょう。自然の力とマーキュリー ブーツで、近づける時間を作ります。
ヴェイン ─ 体力の多さが強みにならない(26.17で緩和)
3発ごとの確定ダメージで体力の多さが強みにならず、近づく前に削られます。E「パニッシュメント」で弾かれると、殴り合いそのものが成立しません。ただし26.17でQのマナコストが増え、Wの確定ダメージが序盤寄りに下がったため、レベル1〜5の削り合いは以前より耐えやすくなっています。26.20でQのマナは全ランク30に戻された一方、実験的ヘクスプレートの遠隔向けの加速は弱くなったので、Eで引き戻したあとに走って逃げ切られる場面は減ります。
ブッシュを使って相手の攻撃回数を減らし、壁を背にしない位置取りを徹底しましょう。嵐乗りの勇躍型で張り付く時間を作るのも有効です。
ティーモ ─ 目つぶしで出血が重ならない
目つぶしで通常攻撃とWを外させられ、出血が重ならないまま時間が過ぎます。キノコで追撃も止められ、ダリウスの「殴り続ける」という前提そのものを崩してくる相手です。
目つぶしが切れているタイミングで短く交換し、長く追いすぎないこと。追うときはキノコのありそうなブッシュの手前で止まりましょう。
ドクタームンド ─ 削った体力をまとめて戻される
体力が非常に多く、ウルトで大きく回復するため、5スタックのRでも倒し切れないラインが長く続きます。「倒し切れないRは撃たない」という原則が一番試される相手です。
ケミパンク チェーンソードを早めに買い、イグナイトを持つ試合も検討しましょう。無理に倒そうとせず、ミニオンとプレートで差をつけるのが現実的です。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。ダリウスは1回倒されるとレーンが一気に苦しくなるチャンピオンです。耐えてロールクエストを完了させれば、テレポートで他の場所に価値を出せます。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。ダリウスと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。ピック画面で相手が出た瞬間に開いて、その試合の方針を決めてください。
ダリウスの対面チェッカーを開く →マウス ─ Qの刃を当てるのはカーソルの置き場所で決まる
ダリウスの強さは、突き詰めると「Qの刃を当てられるかどうか」に集約されます。刃を当てる操作は、相手との距離を半歩ぶん詰めたり離したりする微調整の連続です。狙った位置へ正確にカーソルを運べる高精度センサーの軽量マウスは、この半歩の精度をそのまま引き上げてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
モニター ─ 出血のスタックと相手の体力を同時に見る
ダリウスは「あと1スタック」「あと少しでRの圏内」という情報を見ながら殴り合います。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、相手の予備動作も体力バーの変化も一瞬早く視認でき、Rを撃つ判断が正確になります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
キーボード ─ 通常攻撃→W→Qの流れを取りこぼさない
ダリウスのコンボは短いぶん、入力が1つ抜けると出血が1つ足りずにRで倒し切れない、という結果に直結します。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードは、覚えた順番を毎回同じ精度で出すための土台です。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 押し込んだ先のガンクを音で察知する
ダリウスの死因で最も多いのは、押し込んだところを敵ジャングラーに刈られるパターンです。視界外で使われたスキルの音を早く拾えれば、引くべき瞬間を1秒早く判断できます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ Rのリセットが始まる乱戦ほど重くなる
集団戦でRのリセットを狙う瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、次に跳ぶ相手の体力を読み違えます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 判断の速さがそのまま勝敗になるチャンピオンだから
ダリウスは操作が難しいチャンピオンではありません。だからこそ差がつくのは「間合い」と「引き際」の判断で、そこは環境の快適さに素直に影響されます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のダリウスは、最初に突っ込む役ではなく、少し遅れて入って連鎖を起こす役です。タンクのように先頭で全スキルを受けると、Rを撃つ前に倒されます。敵の前衛と味方の前衛がぶつかった後に入り、近くの敵から出血を重ね、倒せる体力になった相手からRで断ち切っていきます。
- 先に入るかどうか:基本は後入り。味方の行動妨害か、敵の主要スキルが使われた後に踏み込む
- 狙う敵:まずは近くにいる前衛。遠くの後衛だけを追うと孤立する
- 守るべき味方:味方の後衛に飛び込んだ敵をEで引き剥がす
- Qのタイミング:敵が密集した瞬間。刃に複数の敵チャンピオンを入れると回復量が一気に増える
- よくある失敗:ゴーストで1人だけ先に突っ込み、Rを撃つ前に集中攻撃で倒される
- 前衛同士がぶつかってから入る
- Qの刃は敵が固まった瞬間に。複数に当てて回復を最大にする
- Rは倒し切れる相手から。倒したら次に出血が溜まっている相手を探す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを密着したまま振る
柄にしか当たらず、回復も出血も付きません。Qを構えたら、振り終わるまでに半歩下がって刃の輪に相手を入れましょう。 - 出血が溜まる前にRを撃つ
0スタックのRは5スタックの半分のダメージです。倒せずにクールダウンだけを失うと、そこから一気に不利になります。 - Eを仕掛けの一手目に使って外す
Eのクールダウンは序盤26秒。外せばその間は近づく手段がありません。相手が逃げるスキルを使った後に撃ちましょう。 - ミニオンの数を見ずに殴り合う
相手側のミニオンが多い場所では、ダリウスでも普通に負けます。まず自分側のミニオンが多い位置で待ちましょう。 - ウェーブを押しすぎてガンクされる
押し込んだらワードを置き、敵ジャングラーが見えない時はタワー前まで追わないことです。 - ゴーストと妖夢の霊剣を同時に使う
加速している時間が重なって無駄になります。片方が切れてからもう片方を使えば、追える時間がほぼ2倍になります。 - 集団戦で真っ先に突っ込む
先頭で全スキルを受けると、Rを撃つ前に倒されます。前衛同士がぶつかってから入りましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
相手が物理寄りならデス ダンス、魔法寄りなら自然の力とマーキュリー ブーツ。3手目の防具を敵チーム全体の構成で決めましょう。
ダリウスはどんな人におすすめ?
ダリウスは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 1対1に勝つ感覚を覚えたい人
間合いの取り方、仕掛けていい体力差、引くべき瞬間。TOPの基礎がそのまま結果に出るので、上達を実感しやすい1体です。 - レーン戦から試合を動かしたい人
対面を倒してプレートを剥がす動きが、そのままチームの有利とロールクエストの進行につながります。 - シンプルだけど圧のあるチャンピオンを使いたい人
覚えることは「刃で当てる」「5スタックでR」の2つが中心。それでいて、相手からは常に警戒されます。 - 逃げる相手を追い詰めるのが好きな人
Eで引き戻し、Wで足を止め、Rで断ち切る。追撃が決まった瞬間の気持ちよさはダリウスならではです。
- 安全にファームだけして後半に賭けたい人(前に出ないと強みが出ません)
- 遠距離から一方的に攻撃したい人(近づかないと何もできません)
- ミニマップの確認が苦手な人(押し込んだ後のガンクが最大の死因です)
ダリウスのスキン一覧(全16種)
SKINS — THE HAND OF NOXUS
ノクサス帝国の拡大を最前線で支えてきた、帝国でもっとも恐れられる将軍。貧民街から腕一本でのし上がり、敵にも味方にも容赦のない「ノクサスの戦斧」は、どの世界線でも斧を手放しません。スキン名・説明文・クロマ配色はすべて日本語クライアントの表記に合わせています。
- 16スキン
- 5エピック
- 3レジェンダリー
- 3ミシック
- 57クロマ
- 323最終スキンから(日)
最新スキンは「三国機兵ダリウス」(2025年11月5日)。そこから 323 日が経ちました。
2012.05
00クラシッククラシック ダリウス
2012.05
01スタンダードダリウス卿
2012.11
02スタンダードバイオ戦士ダリウス
2013.06
03スタンダードウォードキング ダリウス
2014.10
04レジェンダリーダンクマスター ダリウス
2015.08
08スタンダードアカデミー ダリウス
2017.04
14ミシックドレッドノヴァ ダリウス
2018.06
15レジェンダリー神なる王ダリウス
2019.10
16エピック荒野のダリウス
2021.02
24エピック月の聖獣ダリウス
2021.08
33エピッククライムシティー ナイトメア ダリウス
2022.10
43エピック精霊の花祭りダリウス
2024.02
54エピック磁器ダリウス
2024.08
64ミシック天与の神なる王ダリウス
2025.03
65ミシックプレステージ凱旋将軍ダリウス
2025.11
67レジェンダリー三国機兵ダリウス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ダリウスは、2026シーズンの大半をTOPで効く本体調整なしで過ごしてきたチャンピオンです。26.21のQのクールダウン短縮まで、変わったのは周りだけで、妖夢の霊剣と嵐乗りの勇躍が「近づけない」という弱点を買えるものにし、26.19のテレポート短縮がゴーストを持つダリウスの合流を後押ししました。26.20ではカサンテの弱体化とヴェインTOPの後半の鈍化という対面側の小さな追い風が加わり、26.21ではQの回転が上がって、殴り合いの中で刃を振り直せる回数が増えました。裏を返せば、ダリウスの勝ち負けはパッチより、自分の手の精度で決まるということです。
だからこそ、ランク戦に入る前に練習ツールで5分だけ確かめておくと、次の試合から結果が変わります。
- Qの刃の距離:練習用のダミーの真横で構え、どこまで下がれば刃の輪に入るかを体で覚える。「半歩」がどれくらいかは、実際に振らないと分からない
- Rで倒せる体力ライン:ダミーに0スタックと5スタックでRを撃ち、表示されるダメージの数字を見比べる。相手の体力バーのどこまで削ればいいかの目安が持てる
- ゴーストと妖夢の霊剣の時間差:ゴーストの効果が切れる瞬間を覚えて、そこで妖夢の霊剣を押す。レーンの端から端まで追える距離を一度確かめておく
ここまで確かめたら、あとは実戦で「刃で当てる」「5つ重ねてから断ち切る」を繰り返すだけです。ダリウスは、覚えたことがそのまま試合に出る分かりやすいチャンピオンです。カサンテと当たったら、相手がWを溜めた瞬間に下がるか殴り続けるかを一度試してみてください。軽減が下がった今は、5スタックが乗っていれば押し切れる場面が増えています。Qのランクが上がってきたら、基本の短い交換の回数を1回多く狙えるかどうかも数えてみてください。最新パッチの情報は、このページで随時アップデートしていきます。

