ザーヘンは、2025年11月に実装された「沈まぬ者」の名を持つダーキンの戦士。敵チャンピオンに攻撃やスキルを当てるたびに固有スキル「戦威修養」の「不退転」スタックを積んで攻撃力を伸ばし、12スタックで増加分が2倍に跳ね上がり、致命傷を受けても復活できる(復活はクールダウン制で、300秒からレベルとともに短くなり最短120秒)、殴り合いが長引くほど強くなる近接ファイター型TOPチャンピオンです。Q「ダーキングレイヴ」の2段斬りで削りながら回復し、W「戦慄の再臨」の引き寄せで逃がさず、R「無慈悲なる裁き」の物理防御貫通と与ダメージ回復で殴り勝つ。「いつ触りに行くか、いつ引くか」の判断がそのまま強さになるチャンピオンです。
2026シーズンのザーヘンは、実装直後の連続ホットフィックスで火力を削られたあと、26.6にW弱体化、26.13にWのクールダウン短縮という往復を経てきました。そこへパッチ26.18で、Qの再発動(2段目)ダメージが25〜125から30〜150へ引き上げられ、Qを構えたまま復活に入るとその瞬間にクールダウンが始まるよう変更されました(9月10日実装)。この記事では、最新環境のザーヘンTOPを、ビルド・ルーン・不退転の仕組み・Wで仕掛ける条件・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- ザーヘンは触った回数だけ強くなる。スタック0で飛び込まず、Qと通常攻撃で「触ってから」殴り合う
- Qは通常攻撃とセット。押しただけでは何も起きません。2段目のノックアップは逃げる相手を止める時に
- 復活は味方が近い場所でだけ意味がある。孤立して復活しても、4秒後にもう一度倒されるだけ
新チャンピオンらしく、シーズン前半は「削る」調整が続いた
ザーヘンは2025年11月(パッチ25.23)実装の新しいチャンピオンです。〇は追い風、×は向かい風、△は「サモナーズリフトの性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.23〜25.24 | × | 実装直後の連続修正。不退転のスタックごとの攻撃力、Qの増加攻撃力反映、Eの外縁の体力割合ダメージが段階的に引き下げ |
| 26.1 | 〇 | TOPロールクエスト導入(1200ptでレベル上限20+テレポート強化)。新アイテム「終わりなき飢え」が追加 |
| 26.3 | △ | Q・Eのモンスターへのダメージ増。ジャングル向けの調整で、レーンの性能は変わらず |
| 26.6 | × | Wの2段目ダメージ 40〜120(+増加攻撃力の50%)→ 30〜110(+増加攻撃力の30%)。Eのモンスターへの追加ダメージは26.3の前に戻された |
| 26.13 | 〇 | Wのクールダウン 16〜12秒 → 14〜12秒。序盤に触りに行ける回数が増えた |
| 26.16〜26.17 | △ | サンダード スカイが2パッチ連続で弱体化。26.17のQの変更は別モード限定で、サモナーズリフトのQは変わっていない |
| 26.18 | 〇 | Qの再発動ダメージ 25〜125 → 30〜150。Qが発動中に復活状態へ入ると即座にクールダウンに入るよう変更(9月10日実装・確定) |
25.23〜25.24:実装から1か月で3回の下方修正
実装直後のザーヘンはTOPとジャングルの両方で強すぎると判断され、不退転のスタックごとの攻撃力とQの増加攻撃力反映が削られ、続けてQのクールダウンが9〜5秒から10〜6秒へ引き上げられ、Eの外縁の体力割合ダメージも引き下げ。Qの回復もワードや建物に効かなくなりました。「殴り続ければ回復し続ける」設計の上限を3段階に分けて下げたのが、開幕時点の立ち位置です。
26.6:ジャングル寄りの弱体化。Wは「捕まえるスキル」に
運営は「ジャングルでのパフォーマンスは一線を遥かに越えている」と説明し、Wの2段目のダメージと反映率を削りました。TOPではWをダメージスキルではなく捕まえるスキルとして割り切る転機になった調整です。
26.13:Wのクールダウン短縮。恩恵は序盤に集中
「スケーリングの上限は維持しつつ、序盤のダメージトレードや中盤の小競り合いにおけるチャンスを増やした」という説明で、ランク1のクールダウンが16秒から14秒へ。ランク5は12秒のままなので、恩恵は序盤に集中しています。
パッチ26.18:Qの2段目が+5〜25、復活明けにQが押せるようになった
そして9月10日実装のパッチ26.18で、26.6以来となる直接の補填が入りました。運営のコメントは「一見するとナーフのように思えるかもしれませんが、以前のザーヘンのQは固有スキルとの兼ね合いで、復活効果から復帰した際に必ずクールダウンが入ってしまっていました」。内容は次の2点です。
- Q「ダーキングレイヴ」の再発動(2段目)ダメージが25/50/75/100/125から30/60/90/120/150へ。ランク5で+25と、見た目より大きめの上積みです。Qは「1段目で削って回復、2段目でノックアップ」の2回セットで使うので、短い交換1回ごとにこの差が乗ります。増加攻撃力反映は20/25/30/35/40%のまま据え置きなので、装備が揃う前の序盤ほど体感しやすい強化です。Riotは「Q2の基本ダメージが1段目のちょうど2倍になるようにした」と説明しており、1段目の合計15〜75に対して2段目が30〜150という、覚えやすい関係になりました。
- Qが発動中の状態で復活に入ると、即座にクールダウンに入るよう変更。字面はナーフに見えますが、中身は強化です。これまでは復活から立ち上がったタイミングでQのクールダウンが始まっていたため、復活明けにQを押せませんでした。26.18からは復活中の4秒間にクールダウンが進むので、その分だけ早くQが戻ります(Qランク5のクールダウン6秒なら、立ち上がって約2秒後)。Riotも「復活直後からQが使えるようになる」変更だと説明しています。
影響:サモナーズリフトで直近に受けた弱体化は26.6のWなので、その分をQ側で返してもらう形です。効いてくるのはレーンの削り合いと、サイドの1vs1で2段目まで当て切る場面。加えて復活明けの一手が増えたぶん、集団戦で立ち上がった直後の反撃が現実的になりました。スタックを溜めてから殴り合うという基本は変わりません。
- 結論:26.13のW回転と26.18のQ2段目で「触りに行く回数」と「触ったときの見返り」の両方が上がりました。旧記事(26.13時点)で2コアだったサンダード スカイは26.16〜26.17で連続弱体化。ビルドはストライドブレイカー型へ更新しておきましょう。
ザーヘンは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ザーヘンは現環境のTOPで「殴り合いに持ち込めば負けにくく、操作の負担が軽い」堅実なファイターです。実装直後ほどの圧倒的な強さはありませんが、26.13のW回転と26.18のQ補填で、レーンの削り合いはもう一段やりやすくなります。一方、「スタックが乗る前に飛び込む」「復活を当てにして孤立する」という2つの癖がつくと、強みがそのまま弱点に変わります。
- 現環境での評価:安定した上位〜中堅ピック。近接ファイターが対面の試合で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。コンボは短く、上達の中心は「いつ触りに行くか」の判断
- 操作難易度:低〜中。Qの2段目のタイミングと、Wを当てる位置取りだけ練習が要る
- レーニング力(序盤の強さ):中〜高。スタックが乗る3レベル以降は近接相手に強い
- スケール(後半の強さ):中。爆発力はなく、遠距離からの削りには最後まで苦手意識が残る
- どんな人に向いているか:正面からの殴り合いが好きな人・サイドで1vs1をしたい人・粘りの勝ち方が好きな人
TOPは「孤島」。だから専用の役割と報酬がある
TOPは味方の支援が届きにくく、1vs1の差し合いを強いられるレーンです。2026シーズンではTOPレーナー専用のロールクエストが用意され、チャンピオン撃破・ミニオン・タワープレートなどでポイントを貯めて1200ポイントに達すると報酬が解放されます。
2026シーズンのTOPロールクエストでもらえるもの
- レベル上限が18から20へ:クエスト達成後、TOPレーナーだけがレベル19・20まで成長できます。不退転はスタックごとの攻撃力がレベルで伸びるので、レベルが上がるたびに12スタック時の火力もそのまま上がります。
- テレポートの強化:到着時にシールドを得られ、別レーンへの合流がより安全になります。
ザーヘンがこの報酬を最大限に受け取る方法
レベル3以降の殴り合いで対面を押し込み、プレートを割ってポイントを稼ぐのが最短の道です。序盤にデスを重ねると、後半に本来あるはずの2段階の伸びしろまで失います。「スタックを溜めてから殴る」基本を守ること自体が、クエストへの投資です。
ザーヘンの強みと弱み
強み
- 殴り合いが長引くほど火力が伸びる
不退転は12スタックで増加分が2倍になり、征服者の回復も重なります。近接ファイター相手の正面の殴り合いはTOPでも屈指です。 - 最大スタックなら致命傷を受けても復活できる
4秒後に体力を回復して戦線に戻れます。復活のクールダウンは300秒から始まり、レベルが上がるほど短くなって後半は約2分。戻ってさえいれば何度でも前線を張り直せる粘りの源です。 - Qの2段斬りで削りながら回復する
1段目で最大体力の5〜9%を回復し、2段目でノックアップ。26.18で2段目は30〜150になりました。 - Wの引き寄せで逃がさない
射程850の引き寄せは、逃げる相手の捕獲にもガンク合わせにも使えます。 - Rの物理防御貫通と与ダメージ回復
自動効果の貫通10〜30%で硬い相手にも通り、発動すれば50%軽減と与ダメージ33%の回復で殴り合いの最後を取りに行けます。
弱み
- スタック0の立ち上がりが弱い
いきなり飛び込むと、相手のコンボを丸ごと受けてから殴り始めることになります。 - 遠距離からの削りと逃げ回る相手が苦手
射程の長い相手やカイトの上手い相手には、触る前に体力を失います。 - 復活が「孤立死」を誘う
味方から離れた場所では4秒後にもう一度倒されるだけです。位置取りが甘いと、最大の強みが最大の損失になります。 - 回復阻害に弱い
Q・R・征服者と、粘りの根拠がすべて回復なので、回復阻害を積まれると一気に脆くなります。 - マナが尽きると殴り合いの途中で息切れする
序盤にスキルを撃ちすぎると、肝心の殴り合いでQが押せません。
ザーヘンのおすすめルーン
ザーヘン ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。当てるたびにスタックを積み、最大で与ダメージの一部を回復するキーストーンで、同じく当てるたびに溜まる不退転と二重に噛み合います。メインは征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲が基本形。サブは不滅(ボーンアーマー+生気付与)で序盤の事故を減らしつつ回復量を底上げし、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 不退転と同じ「当てた回数」で育つ。最大スタックの回復がQ・Rと重なる主流。 | |
| △ | Qの2段斬りで3回攻撃がすぐ揃う。短い交換向けだが、長い殴り合いでは征服者に劣る。 | |
| △ | 4秒ごとの強化攻撃で体力を稼ぐ守りの型。殴り合いに付き合わない相手用。 | |
| △ | 遠距離対面で体力を保つための緊急策。火力は伸びないので、触りに行けない対面の時だけ。 | |
| × | 序盤の3発は速いが、26.16で近接の攻撃速度が削られた。長く殴る設計とは逆方向。 | |
| × | 3回攻撃の単発バースト型。殴り合いが長引くほど強いザーヘンの持ち味を捨てる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル・アシスト時の回復。復活直後の削れた体力を倒し切った瞬間に戻す。 | |
| 〇 | スキルヘイスト。Qの回転が上がるとスタックの維持と回復の回数がそのまま増える。 | |
| 〇 | 体力40%以下の相手に追加ダメージ。Rの回復と合わせて、殴り合いの最後を取る枠。 | |
| △ | 体力が減るほど火力が上がる。復活前後の低体力で殴る時間が長い人向け。 | |
| 〇 | 近距離の連続攻撃を軽減。スタック0で受ける最初のコンボを軽くする、序盤の保険。 | |
| 〇 | 回復量を増やす。Q・R・征服者の回復がすべて対象なので、見た目以上に効く。 | |
| △ | 被ダメージ後の継続回復。遠距離対面でボーンアーマーの代わりに入れる。 |
※基本は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲)+不滅サブ(ボーンアーマー+生気付与)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、ADが対面なら3枠目を物理防御に、遠距離対面ではボーンアーマーを息継ぎに替えて調整します。
ザーヘンのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。ザーヘンの殴り合いは「相手が逃げ切れるかどうか」の勝負になりやすく、イグナイトの回復阻害と追加ダメージがあれば、Qの2段目でノックアップした相手を最後の一歩で倒し切れます。テレポートはロールクエストで強化されるため後半の合流には魅力がありますが、迷ったらイグナイト、テレポートは遠距離対面でレーンに勝ちにくい時の選択肢と考えましょう。フラッシュはWの射程を伸ばす攻めにも、復活明けの離脱にも使うので、序盤の無駄撃ちは禁物です。
ザーヘンのおすすめビルド
ザーヘン ビルドの現在の主流は、トリニティ フォースを起点に、ストライドブレイカーとデス ダンスで「追いつく・耐える」を揃える型です。26.16〜26.17でサンダード スカイが連続で弱体化された結果、2コアの座はストライドブレイカーへ移りました。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
攻撃力と体力が付き、通常攻撃ごとに体力が戻るドラン ブレードは、Qと通常攻撃で短く削る序盤に最も噛み合うスタートです。最初のリコールではシーンを優先し、Qの1段目の見返りを早めに上げましょう。
コアビルド(現主流のストライドブレイカー型)
トリニティフォース
プレートスチールキャップ
ストライドブレイカー
デス ダンス
終わりなき飢え
ガーディアンエンジェル
トリニティ フォースでQの1段目を底上げし、ストライドブレイカーで逃げる相手を減速させて殴り続け、デス ダンスで受けたダメージを分割して復活前の粘りを伸ばす構成です。「追いつく・殴り続ける・倒れない」をこの順に揃える、初心者でも扱いやすい形で、4手目以降は終わりなき飢えとガーディアン エンジェルで火力と2枚目の復活を足します。
サンダード スカイ型(回復と体力で殴り勝つ)
トリニティフォース
マーキュリーブーツ
サンダードスカイ
デス ダンス
ステラックの篭手
ホロウレディアンス
旧記事(26.13時点)で主流だった型です。サンダード スカイは26.16でレシピからルビー クリスタルが外れ、26.17で攻撃力-5・体力-50の再弱体化を受けましたが、次の通常攻撃が確定クリティカルになり、基本攻撃力の90%+減少体力の4%を回復する効果自体は健在です。近接ファイター対面の1vs1が試合を決める構成ならまだ選ぶ価値があります。
ザーヘンはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストの報酬にブーツの無料強化はないので、ティア2ブーツをどれにするかは試合ごとに選ぶ価値があります。
| ブーツ | 相性 | ザーヘンにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 物理防御と通常攻撃のダメージ軽減。近接ADファイターが対面のTOPで、殴り合いの序盤を最も安く支える一足。 |
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○ 有力 | 魔法防御と行動妨害耐性。スタンやノックアップの多い構成、AP対面ではこちらが正解。 |
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△ 状況 | スキルヘイストでQとWの回転が上がる。レーンが楽な試合向け。 |
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△ 状況 | 攻撃速度で手数は増えるが防御が一切付かず、序盤に大きく勝っている試合だけ。 |
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× 不向き | 追いつく手段はストライドブレイカーとWで足りる。 |
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× 不向き | 回復はQ・R・征服者で十分。足りないのは硬さ。 |
※結論:ザーヘンはプレート スチールキャップが基本で、行動妨害や魔法ダメージが多い構成ではマーキュリー ブーツに切り替えます。対面のチャンピオンを見て最初のリコールで決めましょう。
アイテム詳細・選択肢
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トリニティ フォース(すべての起点) 攻撃力36・攻撃速度30%・スキルヘイスト15・体力333に、スキル使用後の通常攻撃が基本攻撃力の200%の追加ダメージを与える効果。Qを押してからの通常攻撃に必ず乗るので、「Qの1段目が常に強化される」アイテムです。 -
ストライドブレイカー(追いつくための2コア) 攻撃力40・攻撃速度25%・体力450。発動効果で前方の敵に攻撃力の80%のダメージと35%のスロウ。Wを外した後や、Eで飛び込んだ後に逃げられそうな相手を止めるのが使いどころです。 -
デス ダンス(復活の前に「倒れない」時間を作る) 攻撃力60・スキルヘイスト15・物理防御50。受けたダメージの30%を3秒かけて分割して受け、その間に敵チャンピオンを倒すと分割分が消えます。復活の条件である最大スタックに辿り着くまでの時間を稼ぐのが役目です。 -
終わりなき飢え(火力と行動妨害耐性を上乗せ) 攻撃力65・オムニヴァンプ5%・行動妨害耐性20%に、基本攻撃力に応じたスキルヘイスト。攻撃した相手を3秒以内に倒すと、8秒間オムニヴァンプが+15%(合計20%)になります。1人倒すたびに回復が跳ね上がる設計は、復活込みで前線に居座る集団戦にそのまま効きます。 -
ガーディアン エンジェル(2枚目の復活) 攻撃力55・物理防御45と、致命傷を受けたときに4秒後に復活する効果。不退転の復活と合わせて、1回の集団戦で2度立ち上がれるのはザーヘンならではの相性です。 -
ブラック クリーバー(物理防御を積まれたときの回答) 攻撃力45・スキルヘイスト20・体力400。物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を6%ずつ、最大30%削ります。Rの貫通と重なるので、敵が物理防御を2品積んできたら2コアに繰り上げることもあります。 -
ホロウ レディアンス(AP対面と体力盛りの両立) 魔法防御40・体力400・スキルヘイスト10に、周囲を燃やす効果。Qの最大体力割合の回復を伸ばしながら魔法防御を足せるのが利点で、ウェーブ処理も速くなります。
触ってから殴る ─ 殴り合いの入りはQと通常攻撃
ザーヘンの火力は不退転のスタックで決まります。殴り合いの入りは必ずQと通常攻撃から。スタック0でEから飛び込むのは、火力が乗る前に相手のコンボを丸ごと受ける最悪の入り方です。
Wは逃がさないために ─ 仕掛けの起点ではなく、殴り合いの継続手段
26.6以降のWは当てても勝てるスキルではなくなりました。スタックが乗った状態で、相手が逃げ始めた瞬間に引き戻すのが正しい使い方です。
復活は味方の近くで ─ 4秒後にもう一度戦える場所で倒れる
復活は「もう一度戦える」だけで、「安全になる」わけではありません。復活明けに味方の支援が届く位置で倒れることを前提に、集団戦では味方のタンクと並んで前線を張ります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・2段目・クールダウン・回復割合・増加攻撃力反映の5つが同時に伸び、殴り合いの強さに最も直結します。2番目はEでクールダウンと外縁のダメージを強化し、Wは引き寄せという役割がランク1で完成しているため最後で構いません。Rは上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。自動効果の物理防御貫通が10%ずつ増えるので、Rを使わない時間も強くなります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18時点のゲーム内データにもとづく解説です(「増加AD」=増加攻撃力反映)。
敵チャンピオンに攻撃やスキルを当てるたびに「不退転」のスタックを1つ獲得(最大12)し、スタックごとに攻撃力が増加します。スタックは5秒間持続。12スタックで最大になると増加攻撃力がさらに大きく伸び、致命傷を受けても復活できます。復活中は4秒間、無敵かつ対象に取れない状態で行動不能になり、その間に体力を回復して立ち上がります。復活には300/240/180/120秒(レベルが上がるほど短くなる)のクールダウンがあり、戻っていれば同じ試合で何度でも使えます。
- Q→通常攻撃→Q→通常攻撃の1セットで一気に進む。殴り合いの入りは必ずこの型から
- 5秒当てないとスタックが減り始める。相手が下がったら無理に追わない
- 復活を使ったら、クールダウンが明けるまでは「復活なし」。戻っているかを確認してから前に出る
やってはいけない使い方は、復活があるからと、味方から離れた場所で殴り合いを続けることです。4秒が明けた瞬間に周りが敵だけなら、もう一度倒されて終わりです。
次の通常攻撃が2回斬りつけになり、合計15〜75(+増加ADの20〜40%)の追加物理ダメージを与え、最大体力の5〜9%を回復します。再発動すると、次の通常攻撃が30〜150(+増加ADの20〜40%)の追加物理ダメージを与えて対象を0.75秒ノックアップさせます(クールダウン10〜6秒・マナ25)。
- 1段目は削りと回復、2段目は足止め。「Q→通常攻撃→Q→通常攻撃」で1セットと覚える
- トリニティ フォースのスキル後強化が1段目に乗る
- 26.18から、Qを構えたまま復活に入るとその瞬間にクールダウンが始まる。立ち上がってすぐ押し直せる
やってはいけない使い方は、Qを押しただけで通常攻撃を入れずに下がることです。Qは「次の通常攻撃」を強化するスキルなので、殴らなければダメージも回復もスタックも出ません。
指定方向を突き刺し、命中した敵に40〜120(+増加ADの50%)の物理ダメージを与えた後、0.25秒間スタンさせて自身の方へ引き寄せ、さらに30〜110(+増加ADの30%)の物理ダメージを与えます(射程850・クールダウン14〜12秒・マナ50)。
- 相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間が最も当てやすい。引き寄せた直後にQの1段目を重ねる
- 26.13でランク1のクールダウンが16秒→14秒に。序盤に2回目の仕掛けが間に合うようになった
- 投射物扱いなので、ヤスオの風の壁やブラウムのEといった投射物を防ぐスキルで止められる。スペルシールドでも防がれる
やってはいけない使い方は、引き寄せを当てたいがために、ミニオンより前へ出て構えることです。Wは詠唱があり、外すと14秒間仕掛け手段を失います。
前方にダッシュしてから周囲を斬りつけ、40〜120(+増加ADの50%)の物理ダメージ。斬撃の端(外縁)にいる敵には代わりに60〜180(+増加ADの75%)の物理ダメージと、最大体力の4〜6%の魔法ダメージを与えます(クールダウン10〜8秒・マナ40)。
- 外縁の当て方がすべて。相手の手前で止まるようにダッシュすると、追加ダメージが乗る
- 唯一の離脱手段。攻めに切ると、ガンクや反撃から逃げる手段がなくなる(Rも位置は動かせますが、逃げには使えません)
やってはいけない使い方は、敵ジャングラーが見えない時間に、攻めでEを切ることです。Eを使った直後の10秒は、ガンクが来ても歩いて逃げるしかありません。
自動効果で10/20/30%の物理防御貫通を常に得ます。発動すると上昇し、詠唱中は受けるダメージが50%軽減。その後、指定地点(射程600)へ突き刺して250/400/550(+増加ADの200%)の物理ダメージを与え、敵チャンピオンに与えたダメージの33%を回復します(クールダウン110/95/80秒・マナ100)。
- 軽減は「上昇している間」。相手のオールインに合わせて押すと、被害を半分にしながら反撃できる
やってはいけない使い方は、戦闘の開始直後、体力が満タンのうちにRを撃つことです。回復は削られてから、軽減は相手の大技に合わせてこそ効きます。Rは「殴り合いの折り返し」で押すスキルです。
スタックは「当てた回数」で数える。短い交換1回では最大に届かない
不退転は、敵チャンピオンに攻撃やスキルを当てるたびに1スタックずつ進みます。Q・W・E・その合間の通常攻撃、どれも同じ1回として数えるので、「W→Q→通常攻撃→Q→E」と入って、そこから通常攻撃を重ねてようやく12に届く計算。殴り合いを続けたときだけ最大になる設計です。
コツ1:12スタックの「光った瞬間」から本当の殴り合い
最大スタックになると、増加攻撃力が2倍になった分だけQ・W・E・Rの反映もそのまま伸びます。最大になる前は「相手に触る時間」、なった後が「倒しに行く時間」と分けて考えると、飛び込む早さの判断が安定します。
コツ2:復活は「倒れる場所」を選べる保険
復活中の4秒は動けず、スキルも撃てません。明けた瞬間に周りに誰がいるかで価値が決まります。26.18から復活中の4秒でQのクールダウンが進むようになったので、「立ち上がってすぐQ」を体に入れておきましょう。
コツ3:復活を使った直後は「1回分弱い」前提で
使った直後はスタックが12でも倒れたら終わりです。クールダウンはレベル依存で300秒から最短120秒まで縮むので、後半ほど早く戻ってきます。戻るまでの空白はRの軽減と回復で埋めましょう。ガーディアン エンジェルを積む意味も、この空白と、復活が戻っている集団戦での「2枚目」にあります。
自動効果の貫通は、Rを撃たない時間もずっと効いている
Rを覚えた瞬間から、ザーヘンの物理ダメージは全部が10%の物理防御貫通を持ちます(レベル11で20%、16で30%)。ブラック クリーバーの最大30%削りと重ねると、タンクの守りを半分以上素通りできる計算です。
回復は「当てた人数」で増え、軽減は「上昇中」だけ
Rの回復は敵チャンピオンに与えたダメージの33%で、複数に当てれば人数分だけ戻ります。1vs1では削られてから、集団戦では敵が2〜3人固まった地点へ撃つのが原則。軽減は早すぎると切れてから本命を受け、遅すぎると受け切ってから上がることになるので、対面の「一番痛いスキル」のモーションを1つ決めておき、それを見てからRを押すと安定します。
ザーヘンのスキルレシオ(AD比)
ザーヘンのスキルは、基本ダメージに「増加攻撃力(増加AD)」の反映が乗る設計です。不退転の増加攻撃力もここに含まれるので、12スタックの瞬間に全スキルの反映分が同時に跳ね上がるのがザーヘンらしい伸び方。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜ攻撃力と体力を同時に積むのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.18時点のものです(26.18でQの2段目の基本ダメージが25〜125から30〜150へ上昇。増加AD反映は据え置き)。「増加AD」には不退転スタックによる増加分も含まれます。
- 全スキルが増加AD参照。攻撃力40〜65のアイテムを2つ積むだけで、W・E・Rの数字が目に見えて変わる
- Rは200%の大台。攻撃力を積むほど、ダメージと同時に回復量も伸びる
- Qの回復は自分の最大体力参照。体力を盛るアイテムは「硬さ」と「回復量」を同時に買っている
ザーヘンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「触ってから殴る」を徹底する時間です。Qと通常攻撃で短く触り、相手が下がるならこちらも下がり、付き合うなら殴り合いに切り替えます。
- Lv1はQ。相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間にQ→通常攻撃→Q→通常攻撃で1セット当てて下がる
- Lv2のEは離脱用に温存。攻めに使うのは、相手のスキルが落ちていて、川にワードがあるときだけ
- Lv3でWが揃ったら、相手のスキルが外れた直後に引き寄せてQを重ねる。ここが最初の「殴り合いに持ち込む」機会
- 序盤にW・Eを連発すると、肝心の殴り合いでQが押せなくなる。最初のリコールはシーンとブーツ
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rとトリニティ フォースが揃うと、1vs1で負けにくい時間が始まります。
- ウェーブを押してプレートを割る。クエストの1200ptに近づくほど、レベル上限20への道が短くなる
- Rは「殴り合いの折り返し」で。体力が7割を切ったあたりで相手の大技に合わせる
- 味方ジャングラーが見えたらWで引き寄せてガンクを合わせる
- ストライドブレイカーが揃ったら、サイドで逃げる相手を減速させて殴り続ける
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
3コアが揃い、レベルで対面を上回る後半は、サイドと集団戦の前線の両方で仕事をする時間です。
- サイドを押して相手を引きつけ、味方がオブジェクトを取る時間を作る。2人来たら復活を当てにせず即離脱
- テレポートを持っている場合は、サイドを押してから合流。強化テレポートのシールドで着地直後の被害を抑える
- 相手が前に出た瞬間にQ→通常攻撃。自分から追わず、触ってから殴り合いに切り替える
- Wは相手のスキルが外れた直後にだけ振る。外したら14秒は仕掛けない
- Rは体力が減ってから。満タンで撃つRは回復も軽減も無駄になる
Wで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「引き寄せ」を無駄にしない4つの条件
W「戦慄の再臨」は詠唱があって外しやすく、外すと14秒は仕掛け手段がなくなるスキルです。Wを振ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けWの4条件
- 相手の移動スキル・盾スキル・投射物を防ぐスキル(風の壁など)が落ちている
- Qが戻っている(引き寄せた直後にQ1段目を重ねる)
- Eを離脱用に残せている
- 敵ジャングラーの位置が分かっている
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間にQを押して通常攻撃、すぐ再発動して2段目でノックアップ、反撃に来るならEで下がります。ノックアップの間に1発余分に殴れるので、同じ交換でも削りと回復が一段多くなります。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切るとき)
Wで引き寄せてQの1段目と通常攻撃でスタックを進め、相手の手前で止まるEで外縁を当て、逃げ始めたらQの2段目で足を止めます。相手の大技が来たところでRを押して50%軽減で受け、回復で立て直したら最大スタックの通常攻撃で締めるのが型です。倒し切れないなら、Rの後は追わずに下がります。
Qの2段目は「再発動してから次の通常攻撃」で出るので、再発動だけ済ませて殴らずに歩くと、ノックアップを構えたまま相手を追えます。壁際やタワー下に入る直前で当てれば、一番止めたい場所で足を止められます。構えているだけで相手はCSに前へ出にくくなるので、撃たずに圧をかける使い方も有効です。
ザーヘンの有利な対面・不利な対面
ザーヘンの対面相性は、「相手が正面の殴り合いに付き合ってくれるか」でほぼ決まります。近接ファイターやタンクにはスタックが溜まりやすく、殴り合いが長引くほど有利。逆に、遠距離から削る相手、設置物で近づけない相手、殴り合いの途中で盾や無敵を挟む相手には強みを出しにくくなります。
有利になりやすい相手
カミール ─ 近づいて殴る相手には、殴り合いの長さで勝つ
Eのフックショットで飛び込んで殴り合いを仕掛けてくる近接型です。飛び込んできた瞬間がスタックを貯める最高の機会で、Q→通常攻撃→Q2段目で足を止めれば、殴り合いはこちらが長く続けられます。Rで壁際に閉じ込められても、Rの軽減と回復で殴り返せば逃げる側は向こうです。
Wの外側に当たると回復されるので、範囲の内側に踏み込んで殴るのが基本です。
ヤスオ ─ 風の壁を吐かせてから触る。Wは壁に止められる
Qの2段斬りは近接の通常攻撃なので風の壁に防がれませんが、Wは投射物扱いなので風の壁で止められます。竜巻(Q3)を避けた直後にQ→通常攻撃で触って壁を吐かせ、壁が切れてからWで引き戻すのが基本です。復活があるぶん、バーストで一気に倒される事故も少なくなります。
ミニオンの多い場所ではEで逃げられます。ウェーブを押し切ってから仕掛けると、Wの引き寄せが決まりやすくなります。
カ・サンテ ─ 殴り合いに付き合ってくれるタンクは、スタックの餌
前に出て殴り合うタンクで、Qと通常攻撃が届く距離で戦ってくれます。スタックが乗った後は、Rの物理防御貫通で守りを抜きながら回復で粘れるこちらが有利。Rで壁越しに連れ去られても、復活と与ダメージ回復で立ち直せます。
Wは当たるとスタンします。構えたら横に一歩ずれてから殴り直しましょう。
サイオン ─ 遅い大技を見てからRを合わせる
Qは溜めが長く、Eは一直線。Qの溜めを見てからEで抜け、Wの盾が割れた直後にQ→通常攻撃で触ると入りが安定します。体力の多いタンクなので、Eの外縁の最大体力割合の魔法ダメージが最も効く相手です。
固有スキルの復活中は殴らずに離れましょう。追いかけると、こちらの体力だけが削られます。
不利になりやすい相手
イラオイ ─ 触手の中で殴り合うと、こちらの回復が追いつかない
触手を並べたエリアで戦うチャンピオンで、殴り合いに行くほど触手の追加ダメージと回復で押し返されます。Eで魂を引き出されてからの殴り合いは、スタックが乗っていても不利。Rで触手が増えた瞬間は一度離れるのが正解です。
触手を先に処理してから殴り合いに入りましょう。Eで魂を引き出されたら、触手の届かない位置まで離れて切れるのを待ちます。
ティーモ ─ 近づく前に削られ、殴り合いの入りで目つぶしを受ける
近づくまでにEの毒で削られ、Qの目つぶしで通常攻撃が当たらなくなるので、Qの2段斬りもスタックも止められるのが最大の問題です。Wの引き寄せを当てられれば殴り合いに持ち込めます。
CSを取りに前へ出た瞬間にWを合わせましょう。フリートフットワークと息継ぎで体力を保ち、ガンク合わせで倒すのが現実的です。
ジャックス ─ カウンターストライクで、殴り合いの入りをまるごと止められる
Eは2秒間通常攻撃を無効化し、終わりにスタンを入れてきます。Qの2段斬りも、スタックを貯める通常攻撃も、Eの間はすべて無効なので、殴り合いの入りが成立しません。Rの防御上昇で後半も殴り合いが通りにくい相手です。
Eを使われたら殴らずに一歩下がり、スタンが出た後に殴り直しましょう。Eのクールダウン中だけが殴り合いの時間です。
マルファイト ─ 物理防御の壁に殴り合いを吸い込まれる
物理防御を積むタンクで、こちらの物理ダメージが最初から通りにくい相手です。Eの攻撃速度低下で殴り合いの回転を落とされ、レベル6以降はRのノックアップからのガンク合わせが危険です。
キルを狙わず、CSとプレートでロールクエストを進め、ブラック クリーバーとRの貫通が揃ってから殴り合いを仕掛けます。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です(現在はMIDレーン版です)。
対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Wの引き寄せとEの外縁を狙った場所に
Wは方向指定で、Eは「相手の手前で止まる」位置指定が火力を決めます。高精度センサーの軽量マウスなら着地点の指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→通常攻撃→Qの再発動を遅れなく
Qの2段目は「1段目を当てた直後の再発動」で決まります。反応の速いキーボードなら、再発動を遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ガンクの足音がEを残すかどうかの判断材料
敵ジャングラーの足音を聞き逃さなければ、Eを切った直後に捕まる事故が減ります。定位のはっきりしたヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の大技のモーションを見てからRを押す
Rの50%軽減は相手の大技の発生モーションを見てから反応できるかで成否が変わります。高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦の前線こそフレームレートが命
復活明けに前線で殴り直す瞬間はエフェクトが最も重なり、フレームレートが落ちると判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、殴る手を止めない
チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ザーヘンの集団戦は、味方のタンクと並んで前線に立ち、敵の前衛に触ってスタックを溜めながら、近づいてきた敵を殴り倒すのが基本です。寄ってきた相手をWで捕まえる「壁」の役割です。
- 立つ位置:味方タンクの隣。前衛のすぐ横で相手の前衛に触れる距離
- 狙うべき敵:近づいてきた敵。後衛を追って前線から離れると、復活の価値が消える
- スキルの順番:Q→通常攻撃→Q2段目でスタックを進め、寄ってきた相手にW、密集地点にR。Eは味方側へ戻るために残す
- 復活の使い方:倒れる場所を選ぶ。味方の隣なら立ち上がってQ、敵陣なら4秒後に2度目のデス
- 味方タンクと並んで前線に立ち、敵の前衛に触ってスタックを溜める
- 寄ってきた敵だけをWで捕まえる。後衛への深追いはしない
- Rは敵が固まった地点へ。復活は味方の隣で使う
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スタック0でEから飛び込む
火力が乗っていない状態で相手のコンボを丸ごと受けます。飛び込むのはQと通常攻撃で触った後です。 - Qを押して通常攻撃を入れずに下がる
押しただけではダメージも回復もスタックも出ません。Qを押したら1発、再発動したらもう1発が最低限です。 - Wを当てたくてミニオンより前に立つ
前へ出ると相手のスキルとジャングラーの的になります。Wは相手のスキルが外れた直後か、ガンク合わせにだけ。 - Rを戦闘の入りで撃つ
体力満タンで撃つRは、回復も軽減も無駄になります。相手の大技に合わせて上昇し、削られた後に回復するのが正しい順番です。 - 復活を当てにして敵陣で殴り続ける
4秒が明けたとき、周りに味方がいなければ2度目のデスです。 - ビルドを26.13のまま更新していない
サンダード スカイは26.16〜26.17で連続弱体化。2コアはストライドブレイカーが基本で、物理防御を積まれたらブラック クリーバー、AP対面ならホロウ レディアンスと試合ごとに選びましょう。
ザーヘンはどんな人におすすめ?
- 正面からの殴り合いが好きな人
触ってスタックを溜め、長く殴り合うほど強くなります。殴り勝つ展開を作りたい人にぴったりです。 - 倒れても立ち上がる粘りの勝ち方が好きな人
復活とRの回復で、一度崩れた殴り合いを立て直せます。 - サイドレーンで1vs1をしたい人
スタックが乗ったザーヘンのサイドの差し合いはTOPでも屈指。押し勝ってプレートを割り、レベル20まで伸ばす展開が作れます。 - 操作が簡単で、判断で差をつけたい人
短いコンボで、差がつくのは仕掛けと引きの判断。26.18は追い風だけで設計は変わらないので、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 遠距離から一方的に削りたい人(ザーヘンは近づいて殴ってこそ強い)
- 一瞬のバーストで仕留めたい人(火力はスタックが乗ってから。立ち上がりは並)
- 敵の後衛へ飛び込んで暴れたい人(役割は前線の壁で、深追いは復活を無駄にする)
ザーヘンのスキン一覧(全2種)
SKINS — ZAAHEN
光と闇、相反する力を操る堕ちしダーキン。己を蝕む穢れに抗いながら同胞のダーキンを狩り続け、かつては狂気を抑えるため自らグレイヴに封印された。倒れても立ち上がる「沈まぬ者」として、ルーンテラを滅ぼさんとする者の前に再び立つ。
- 2スキン
- 1エピック
- 8クロマ
- 289最終スキンから(日)
最新スキンは「不滅の旅路ザーヘン」(2025年11月19日)。そこから 289 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ザーヘンは、不退転スタックで殴り合いが長引くほど強くなり、12スタックで復活を手に入れ、Qの2段斬りで削りながら回復し、Wで逃がさず、Rの軽減と回復で殴り勝つ、継続戦闘型のTOPファイターです。2026シーズンは実装直後の連続修正と26.6のW弱体化で削られ、26.13でWの回転を返してもらい、そしてパッチ26.18でQの2段目が30〜150へ引き上げられ、復活明けにQを押し直せるようになりました。「触ってから殴る」という基本はそのままに、触ったときの見返りが一段大きくなるのが変化点です。
- 序盤:Q→通常攻撃→Q→通常攻撃で触って下がる。Eは離脱用、Wは相手のスキルが外れた直後にだけ。デス0でトリニティ フォースへ
- 中盤:1コアとRが揃ったら殴り合いの回数を増やし、プレートを割ってロールクエストを進める。Rは体力が減ってから
- 後半:サイドで1vs1、集団戦は味方タンクの隣で前線の壁。復活は味方の近くで使い、後衛は追わない
26.18が入った今やっておきたいのは、練習モードで「Qの再発動を構えたまま歩く」感覚を身につけることです。1段目を当てたらすぐ再発動し、殴らずに相手を追って、止めたい場所で2段目を当てる。26.18で上がったのはこの2段目なので、当て方を体で覚えておいた人ほど恩恵をそのまま受け取れます。もうひとつは、自分のリプレイで「復活が明けた4秒後に誰が隣にいたか」を確認すること。敵しかいなかった試合が多いなら、原因は集団戦の立ち位置です。復活明けにQが戻るようになったぶん、立ち上がってすぐ殴り返せる位置で倒れられているかも、あわせて見直しましょう。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。


