カサンテ(日本語クライアントの表記は「カサンテ」)は、シュリーマの砂漠のオアシス「ナズーマ」を守る戦士です。ふだんは2本の武器「エントーフォ」で敵を叩き、W「切り開く猛進」で攻撃を受け止め、E「辰砂の足取り」で味方にシールドを配る守りのタンク。ところがR「オールアウト」を押した瞬間、エントーフォを砕いて硬さの一部を捨て、攻撃速度とオムニヴァンプを得た倒しに行くファイターへ姿を変えます。1体のチャンピオンの中に2つの役割が入っていて、どちらで戦う時間かを自分で選ぶ。これがカサンテのいちばんの面白さであり、難しさでもあります。
2026シーズンのカサンテ本体への調整は、パッチ26.13のE「辰砂の足取り」のシールド弱体化の1回だけです。26.14から最新の26.19まで数値は据え置きで、強さを動かしているのはTOPロールクエスト・スタートアイテム・タンク装備・対面チャンピオンといった周りの環境です。とくに26.19ではTOPロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンが短くなり、サイドを守りながら集団戦にも顔を出すカサンテの仕事がやりやすくなりました。この記事では、最新環境のカサンテTOPを、ルーン・ビルド・スキルの使い分け・オールアウトの使いどころ・対面ごとの考え方までまとめて解説します。
- レーンは「Q→通常攻撃→下がる」の短い交換。スキルで付けたマークは通常攻撃で消費して初めてダメージになる
- Wは相手のいちばん痛いスキルに合わせる。構えている間は止められず、受けるダメージも減る
- Rは「倒し切れる1体」を味方の側へ切り離す時だけ。集団戦の開幕に押すボタンではない
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結論:本体の数値が動いたのは26.13のEだけ
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から26.19まで確認すると、サモナーズリフトのカサンテに入った調整は26.13のE「辰砂の足取り」の弱体化1件だけです。固有スキル「不屈の本能」、Q「破撃のエントーフォ」、W「切り開く猛進」、R「オールアウト」は、シーズンを通して数値・仕様ともに据え置き。体感の強さの上下は、ほとんどが周りの環境から来ています。
| パッチ | 向き | カサンテに関わる変更 |
|---|---|---|
| 26.1 | ↑ | TOPロールクエスト導入。達成でレベル上限20・経験値の増加・テレポートの強化。レベルとアイテムが揃うほど硬くなるカサンテには追い風 |
| 26.9 | → | シーズン2開幕。ルーンとブーツの大改編、スタートアイテム「ドラン ヘルム」の登場。魔法ダメージに弱いカサンテが序盤から魔法防御を持てるようになった |
| 26.12 | → | 強化テレポートのシールドが「最大体力の30%を30秒」から「35%を10秒」へ。飛んだ直後の戦闘に寄せる形 |
| 26.13 | ↓ | E「辰砂の足取り」のシールドが80/120/160/200/240から70/112.5/155/197.5/240へ、増加体力の反映が15%から13.5%へ。あわせてドラン ヘルムの物理防御・魔法防御が10から8へ |
| 26.16 | ↑ | サンファイア イージスの固有効果「猛火」のダメージが増加体力の1%から1.5%へ(価格は+100G)。タンクTOPには素直な強化 |
| 26.19 | ↑ | TOPロールクエストで付与されるテレポートが420秒から390秒へ、真テレポートも330〜240秒から300〜210秒へ短縮。フィオラ・ボリベアが強化、ナサス・ランブルが弱体化 |
26.13:Eとドラン ヘルムが揃って下方修正
シーズン唯一の本体調整です。削られたのはEのシールドの低〜中ランクと増加体力の反映で、最終ランクの240は据え置き。運営は「シーズン2でドラン ヘルムが加わった恩恵を最も受けたチャンピオンの一人」と説明しており、同じパッチでドラン ヘルム自体も防御が10から8に下がりました。狙いは「ドラン ヘルム+E」で序盤を硬く受ける動きを少し抑えることで、立ち回りの骨格は変わっていません。
26.16:サンファイア イージスがタンクTOP向きに
固有効果「猛火」のチャンピオンへのダメージが増加体力の1.5%参照に上がり、ミニオン・モンスターへの補正は下げられました。ファームの速さより、殴り合いと集団戦で効く方向への組み替えで、体力を積むカサンテにとっては選択肢が1つ増えた形です(ビルドの章で扱います)。
26.19:TOPのテレポートが短くなる
今回のパッチでカサンテ本体の変更はありません。関わってくるのは、TOPロールクエストのテレポート短縮です。運営はパッチノート冒頭で、上位帯でTOPの影響力がADCに移っていることを問題に挙げ、チャンピオンではなくテレポートを触ることでTOPのマップ影響力を高めると説明しています。サイドを見ながら集団戦へ合流するのが仕事のカサンテには、そのまま効く調整です。対面では、苦手なフィオラが体力の伸びとR「グランドチャレンジ」の回復の強化を受け、有利側のボリベアも固有スキルの強化を受けています。この2体への考え方は対面の章で更新しました。
- 結論:カサンテ本体は26.13以降動いていないので、覚えた操作と判断はそのまま使えます。26.19で見直すのは「テレポートを前提にした動き方」と「フィオラ対面の我慢の仕方」の2点です。
※26.19の内容は日本時間9月23日公開の正式パッチノートに基づいています(日本サーバーへの実装は9月23日)。
カサンテは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、カサンテTOPは26.19でも「使い込んだ人ほど強い玄人向けのタンク」です。ソロランクで目立って勝てる時期ではありませんが、崩れにくいレーン、味方を守るW・E、そして集団戦の形を一撃で変えるRがそろっていて、連携が取れた試合ほど影響力が大きくなります。すべてのスキルがオールアウト中に性質を変えるため、覚えることは多め。そのぶん、練習の成果がはっきり数字に出るチャンピオンでもあります。
- 現環境での評価:TOPの中では中位。本体は据え置きで、26.19のテレポート短縮が小さな追い風。苦手なフィオラが強化された点だけは向かい風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:最初の1体には不向き。タンクの基本(前線の作り方・味方の守り方)を別のチャンピオンで覚えてから挑むと伸びが早い
- 操作難易度:高い。Wのチャージ、Qの2スタック管理、オールアウト中のスキル変化と、同時に見るものが多い
- レーニング力(序盤の強さ):中。短い交換は得意だが、対面を一方的に倒し切る力は強くない
- スケール(後半の強さ):高め。防具を積むほどQのダメージと回転が伸び、レベル20まで育つと前線の硬さが一段上がる
- どんな人に向いているか:味方を守る動きが好きな人・1つのスキルで集団戦を動かしたい人・難しいチャンピオンをじっくり育てたい人
カサンテのレーン戦は、勝ち切るより「大きく負けない」ことが目標になる試合が多くあります。レーンで五分を保ち、アイテムとレベルで上回ってから集団戦で分断を決める。この流れを理解していれば、ソロランクでも十分に勝ち越せます。逆に、序盤からキルを狙って前に出続けるとカサンテの良さが消えるので、焦らないことが上達の近道です。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられる「孤島」のようなレーンです。2026シーズンではこの特殊性に合わせて、TOPレーナー専用のロールクエストが用意されました。ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオンの撃破などでポイントが貯まり、1200ポイントで完了します。レーンにいる間は加算が速いので、序盤に無理なロームへ出るより、レーンで押してプレートを削るほうが早く終わります。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:加えて経験値の獲得量も増えます。スキルランクと基礎ステータスで対面を上回れる時間が長くなり、体力と防御が伸びるほど硬くなるカサンテには相性の良い報酬です。
- テレポートの強化:テレポートを持ち込んでいれば到着時にシールドが付き、持っていない場合は、サモナースペル枠とは別に使えるテレポートが手に入ります。フラッシュ+イグナイトを選んでいても、合流手段は確保できる仕組みです。
26.19で短くなるのは「どのテレポート」か
ここは混同しやすいので整理しておきます。名前は同じ「テレポート」でも、クールダウンの違う3つがあります。
サモナースペルとして自分で選ぶテレポートは、日本語クライアントの表示でクールダウン300秒で、今回は変わりません。26.19で短くなるのは、TOPロールクエストの報酬として付与されるほうのテレポート(420秒→390秒)と、試合時間で自動的に昇格する真テレポート(330〜240秒→300〜210秒)です。真テレポートの短縮はTOPロールクエスト経由のものだけで、他のロールは据え置き。運営は「テレポートの獲得手段にかかわらず、トップレーナーのマップ影響力を高める」と説明しています。
カサンテはこの役割をどう満たすか
カサンテは、サイドで1対1をしていても「大きく負けない」レーンを作れるタンクです。レーンで押し込み、プレートを削ってクエストを進め、戻りが間に合う時間を作ってから集団戦へ飛ぶ。集団戦ではまず前線で耐え、好機が来たらRで敵キャリーを切り離す。この往復の回数が、26.19で1試合あたり少しだけ増えます。テレポートが戻った瞬間にサイドを押し切れているかを毎回確認するだけで、同じ30秒の短縮でも得をする量が変わります。
カサンテの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.19の正式パッチノートを含む)から見える、カサンテの強み・弱みを整理します。
強み
- 防具を積むほど火力も伸びる
Q「破撃のエントーフォ」は増加物理防御と増加魔法防御の40%ずつがダメージに乗り、防御が高いほどクールダウンも短くなります。タンク装備だけを積んでいるのに痛い、という手触りはここから来ています。 - 止められない構えで相手の大技を受け止める
Wを構えている間はアンストッパブル状態になり、受けるダメージも軽減されます。相手の引き寄せやスタンに合わせれば、仕掛けそのものを空振りにさせられます。 - 味方を守る手段が多い
Eは味方に向けて撃つとダッシュ距離が大きく伸び、自分と味方の両方にシールドが付きます。Wのスタンと合わせて、飛び込まれた後衛を助けに行けるタンクです。 - Rで敵を1体だけ切り離せる
R「オールアウト」は敵チャンピオン1体を運び、壁の向こうまで弾き飛ばせます。敵キャリーを味方から引き離せれば、集団戦は4対5と1対1の2つに割れます。 - レベルとアイテムで硬さが増す
ロールクエストのレベル上限20と噛み合い、試合が長引くほど前線を長く支えられます。
弱み
- 操作と判断の量が多い
Qの2スタック管理、Wのチャージ時間、オールアウト中のスキル変化と、見るものが多いチャンピオンです。慣れるまでは「分かっているのに指が追いつかない」時間が続きます。 - 対面を一方的に倒す力は弱い
レーンは短い交換で差をつける形です。キルを焦って前に出ると、かえって事故が増えます。 - 割合ダメージ・確定ダメージに弱い
最大体力の割合で削ってくる相手や、防御を無視するダメージには硬さが活きません。フィオラやヴェインが苦手な理由です。 - オールアウトの判断ミスが重い
Rを使うと最大体力と増加防御が下がります。倒し切れない相手に使ったり、敵の集団の中で使ったりすると、硬さを失ったまま孤立して落ちます。 - 回復を止められると粘れない
オールアウト中の粘りはオムニヴァンプ頼みです。回復阻害を合わせられると、殴り合いの計算が一気に崩れます。
カサンテのおすすめルーン
カサンテ ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が基本です。戦闘中に4秒ごとの通常攻撃で追加ダメージと回復が入り、発動するたびに最大体力が永続で増えていくキーストーンで、「Q→通常攻撃→下がる」を繰り返すカサンテのレーン戦とそのまま噛み合います。メインは不死者の握撃+シールドバッシュ+心身調整+超成長が基本形。サブは天啓(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)で序盤の体力とサモナースペルの回転を補います。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 短い交換のたびに削りと回復が入り、最大体力も積み上がる。レーンで大きく負けないための主流。 | |
| △ | 殴り合いが長くなるほど強い。オールアウト中の連打とは合うが、通常時の短い交換では溜まり切らない。 | |
| △ | Qの衝撃波やWの突進で行動妨害を入れると発動する。集団戦で前に出る時間は硬いが、レーンの削り合いでは握撃に劣る。 | |
| △ | ケイルやティーモのような遠距離対面を流すための保険。勝ち筋を作るルーンではない。 | |
| × | 一瞬のバースト向け。防具を積んで長く前線に立つカサンテの設計とは逆方向。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | シールドを得ると次の通常攻撃が強化される。Eのシールドから通常攻撃へつなぐカサンテの交換にそのまま乗る。 | |
| △ | タワーを削る力が上がる。対面より優位に立てる試合で、押し込んでからテレポートで戻る動きを増やしたい時の選択。 | |
| 〇 | 試合開始12分後に物理防御と魔法防御が上がる。増加防御はQのダメージと回転にも変わるため、カサンテでは二重に得をする。 | |
| △ | 遠距離から削られる対面での持ち直し用。ティーモ・ケイル・ヴェインと当たったら心身調整と入れ替える。 | |
| 〇 | 周りでミニオンやモンスターが倒れるほど最大体力が増える。増加体力はEのシールドとRの壁越えダメージにも反映される。 | |
| 〇 | 6分までに届くビスケットで最大体力が増え、体力も回復する。短い交換を重ねるレーンの持ち直しに効く。 | |
| 〇 | サモナースペルとアイテムのクールダウンが短くなる。26.19で短くなったテレポートの回転がさらに上がる。 | |
| △ | 撃破に関わると体力が戻る。オールアウトで切り離した相手を倒した直後に、もう一度前線へ戻れる。 |
※基本は不滅メイン(不死者の握撃+シールドバッシュ+心身調整+超成長)+天啓サブ(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)。ステータスシャードは「攻撃速度/体力の伸び/体力の伸び」が標準で、行動妨害の多い構成と当たる試合では3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替えます(物理防御・魔法防御のシャードはありません)。攻撃速度のシャードは、Qの後に挟む通常攻撃を早く出すための選択です。
カサンテのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。カサンテはレーンで勝ち切るより、サイドを守りながら集団戦で分断を決めるチャンピオンなので、合流の手段は多いほど仕事が増えます。ロールクエストを完了すればテレポートは別枠でも手に入りますが、自分でもテレポートを持ち込めば序盤からレーンに素早く戻れるうえ、クエスト完了後は到着時のシールドも付くため、戻り・合流の両方が強くなります。もう一つの選択がフラッシュ+イグナイト。ダリウスやオーンのように序盤から殴り合いになる対面で、回復阻害とキル圧を持ちたい時の形です。ロールクエスト報酬のテレポートは26.19で短くなるので、イグナイトを持っていても合流の回数は確保しやすくなりました。判断の目安は「耐えて盤面に絡む試合はテレポート、序盤に倒しに行ける試合はイグナイト」。どちらにしても、ピック画面で対面が決まった時点で選んでおきましょう。
カサンテのおすすめビルド
カサンテ ビルドの考え方はシンプルで、「相手のダメージの種類に合わせた防具を積む」だけです。Qは増加物理防御と増加魔法防御の両方を参照し、Eのシールドは増加体力を参照するため、防具と体力を積めばそのまま火力と守りの両方が伸びます。攻撃力や魔力のアイテムに寄り道する必要はありません。1手目をアイスボーン ガントレットで固定し、2手目以降を相手の構成で決めるのが基本の組み立てです。
スタートアイテム
ドランヘルム
体力ポーション
現在の主流はドラン ヘルムです。26.13で防御が10から8へ下がりましたが、体力150と物理防御8・魔法防御8を同時に持てるスタートはこれだけで、魔法ダメージに弱いカサンテの弱点を序盤から補えます。近接の物理対面で被弾後の回復が欲しい時は、体力110と自動回復を持つドラン シールドに替えます。
- ドラン ヘルム(体力150・物理防御8・魔法防御8):ティーモ・ケイル・グウェン・ランブルなど魔法ダメージや混合ダメージの対面。迷ったらこちら
- ドラン シールド(体力110・自動回復・被弾後の回復):ダリウス・サイオン・フィオラなど、近接の物理ダメージで削り合う対面
- どちらも450ゴールドで、ミニオンへの通常攻撃の追加ダメージは共通。決め手にはならない
コアビルド(現主流)
アイスボーンガントレット
プレートスチール
キャップ
ケイニックルーケルン
ホロウレディアンス
変幻自在のジャック=ショー
アイスボーン ガントレットで物理防御とスキルヘイストを確保し、ケイニック ルーケルンとホロウ レディアンスで魔法防御と体力を足す流れです。TOPの対面はAD・APが混ざりやすく、敵チームにも必ず魔法ダメージ源がいるため、1手目で物理、2〜3手目で魔法を固めると、どちらのダメージにも穴が空きません。仕上げの変幻自在のジャック=ショーは物理防御と魔法防御を両方持ち、戦闘開始から5秒後にさらに30%増えるので、長い集団戦ほどQのダメージも上がります。
対物理型(敵にADが多い試合)
アイスボーンガントレット
プレートスチール
キャップ
終わりなき絶望
変幻自在のジャック=ショー
ランデュインオーメン
ダリウス・フィオラ・敵ADCなど物理ダメージが中心の試合向けです。終わりなき絶望は物理防御50と体力400に加えて、戦闘中に周りへ魔法ダメージを与えながら回復する固有効果「苦辛」を持ち、前線に立ち続けるほど元が取れるアイテム。回復するチャンピオンが相手にいるなら、4手目以降にソーンメイルを挟みます。
カサンテはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにはブーツの無料強化がないため、通常のブーツから選びます。基準は「対面と敵チームのダメージが物理寄りか、魔法・行動妨害寄りか」の1点だけです。
| ブーツ | 相性 | カサンテにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 物理防御がそのままQのダメージにも乗る。通常攻撃で削ってくる対面や、敵にADCと物理のジャングラーがいる試合の基本形。 |
|
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◎ 最適 | 魔法ダメージとスタン・スロウが多い試合の答え。魔法防御もQのダメージになるので、火力面でも損をしない。打ち上げとサプレッションの時間は短くならない点だけ注意。 |
|
|
△ 状況 | スロウの多い構成で前線に届かない試合の選択肢。防御が付かないぶん、Qの伸びは他の2足に劣る。 |
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× 不向き | 攻撃速度はオールアウト中に大きく増えるので、靴で足す意味は薄い。防御を捨てるとQのダメージも一緒に下がる。 |
※結論:物理寄りならプレート スチールキャップ、魔法・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。1コアの途中か直後に買うのが標準です。
アイテム詳細・選択肢
-
アイスボーン ガントレット(1コア・定番) 物理防御50に体力300とスキルヘイスト15が付く、カサンテの1手目です。固有効果「追撃」で、スキル使用後の通常攻撃が追加物理ダメージを与え、凍てつくゾーンでスロウを残します。「Q→通常攻撃」の1セットに追撃とマークの消費が同時に乗るため、レーンの短い交換が一段強くなります。 -
ケイニック ルーケルン(魔法ダメージ対策の軸) 体力400・魔法防御80。15秒間魔法ダメージを受けないと、魔法ダメージを防ぐシールドを得ます。集団戦の最初のバーストを1回受け流せるので、前線に立つカサンテが最初に溶ける事故を防げます。 -
ホロウ レディアンス(魔法防御+範囲ダメージ) 魔法防御40と体力400に、固有効果「猛火」の範囲ダメージが付きます。ダメージを受けるか与えると周りに魔法ダメージを出し続け、敵を倒すと周囲に追加の魔法ダメージが入ります。ウェーブ処理が速くなり、サイドを押してからテレポートで戻る動きが楽になります。 -
変幻自在のジャック=ショー(仕上げの1枠) 体力350・物理防御45・魔法防御45。チャンピオンとの戦闘開始から5秒後、物理防御と魔法防御が30%増えます。増えた防御はQのダメージにも反映されるため、集団戦の後半ほど硬く、そして痛くなります。 -
終わりなき絶望(対物理の2手目) 物理防御と体力を同時に伸ばしつつ、戦闘中は4秒ごとに周囲の敵へ魔法ダメージを与え、その250%を回復します(固有効果「苦辛」)。前線で殴られ続ける時間そのものを回復に変えるアイテムです。 -
サンファイア イージス(26.16で強化・物理防御の選択肢) 終わりなき絶望と同じ物理防御50を持つ、もう一つの選択肢です。固有効果「猛火」のダメージが26.16で増加体力の1.5%参照に上がりました。体力を積むほど周りへのダメージが増えるため、終わりなき絶望と同じ枠で、ダメージを優先したい試合に使います。 -
ソーンメイル(回復・通常攻撃対策) 体力150・物理防御75。通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、チャンピオンには回復阻害を付与します。フィオラ・ダリウス・ボリベアのように殴りながら回復する相手への対策枠です。 -
ランデュイン オーメン(対クリティカル) 体力350・物理防御75。受けるクリティカルダメージを30%軽減し、発動で周囲の敵を2秒間70%スロウにします。敵のADCやヤスオのようなクリティカル主体の相手がいる試合の終盤枠です。 -
自然の力(魔法ダメージが複数いる時) 体力400・魔法防御55・移動速度4%。魔法ダメージを8回受けると魔法防御と移動速度がさらに増えます。敵のメイジが2人以上いる試合で、ケイニック ルーケルンの次に積む選択肢です。
※アイテムの数値はパッチ26.18のゲーム内データです。26.19でこれらのアイテムに変更はありません。迷ったら1手目のアイスボーン ガントレットだけ固定し、2手目以降は相手の物理・魔法の比率を見て差し替えましょう。
短く削る ─ マークは通常攻撃で回収する
カサンテのスキルは、当たった相手に固有スキル「不屈の本能」のマークを付けます。マークはその後の通常攻撃で消費して初めて追加ダメージになるので、スキルを当てたら必ず通常攻撃を1回挟むのが基本です。Qを当てる、通常攻撃でマークを回収する、相手が反撃に来る前に下がる。この3手を何度も繰り返すことが、カサンテのレーン戦のほぼすべてです。
受け止める ─ Wは相手の「本命」に合わせる
Wの価値は、構えている時間に相手が何を撃ってくるかでほぼ決まります。何も起きていない時に使えば、ただのダッシュで終わりです。ダリウスのEの引き寄せ、サイオンのRの突進、敵ジャングラーの仕掛けのように「これを受けると痛い」瞬間に重ねると、相手の仕掛けを空振りにしたうえで、突進のスタンで反撃に移れます。
切り離す ─ Rは集団戦を2つに割るスキル
R「オールアウト」は、敵を1体だけ運ぶスキルです。前衛のタンクを運んでも戦況はあまり変わりません。味方から離したい敵キャリーを、壁越しに自分の味方の側へ運ぶことで初めて、集団戦が「4対5」と「1対1」に割れます。押す前に、倒し切れる相手か、自分が戻れる位置かを確認しましょう。この一瞬の確認がカサンテの勝率を決めます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Qはミニオン処理と交換の両方を担う主力で、ランクを上げるほど基礎ダメージが伸びます。レベル2のEは、相手のスキルを避ける・交換の後に下がる・ガンクから逃げる、という守りの手段。レベル3でWが揃うと、相手の仕掛けを受け止めてからスタンで返す形が作れます。MAX順はQの次にW。Wはランクでクールダウンが14秒から10秒まで縮み、受け止める回数そのものが増えます。R「オールアウト」は取れるレベル(6・11・16)で必ず上げましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。26.19の正式パッチノートにカサンテの変更はありません)。
スキルが当たった敵にマークを付け、マークされた相手への次の通常攻撃が12+対象の最大体力の1〜2%(レベルで増加)の追加物理ダメージを与えます。オールアウト中は、通常攻撃とスキルのすべてに、さらに最大体力割合の追加ダメージが乗ります。
- 「スキル→通常攻撃」をワンセットで覚える。マークは付けただけでは何も起きない
- W・Eでもマークが付く。Eで寄った直後の通常攻撃にもダメージが乗る
- 最大体力割合なので、体力を積んだタンク相手にも数字が落ちにくい
やってはいけない使い方は、スキルを当てたあと通常攻撃を入れずに下がることです。マークを回収しないと、交換のダメージの半分近くを捨てることになります。
武器を叩きつけ、短い直線上の敵に70〜190+増加物理防御の40%+増加魔法防御の40%の物理ダメージとスロウを与えます。命中すると「破撃のエントーフォ」のスタックが溜まり、2スタックで次のQが衝撃波に変わり、敵を自分の方へ引き寄せてスタンさせます。クールダウンは3.5秒で、増加防御が高いほど2秒まで短くなります。
- ミニオン処理のついでに相手にも当て、スタックを先に溜めておく
- 衝撃波は射程が伸びる。相手が近づいてきた瞬間や、味方のガンクに合わせて撃つ
- オールアウト中はクールダウンが短くなり、分断した相手に連打できる
やってはいけない使い方は、衝撃波を当てたいがために前へ詰めすぎることです。引き寄せは相手を自分の方へ寄せる効果なので、敵のタワー下や敵ジャングラーの前で撃つと、自分が危ない場所で戦うことになります。
武器を構えて防御態勢を取り、その間はアンストッパブル状態になって受けるダメージが軽減されます。その後前方へ突撃し、45〜165+対象の最大体力の8%(増加物理防御・増加魔法防御100ごとに+2%)の物理ダメージを与えて、ノックバックとスタンを付与します。スタンの時間は構えた長さで伸びます(クールダウン14〜10秒)。
- 相手の引き寄せ・突進・スタンに合わせて構える。構え中は行動妨害で止められない
- 長く構えるほどスタンが伸びる。受け止めてから最大まで溜めて返すのが理想
- オールアウト中はクールダウンが解消され、ノックバックとスタンの代わりに確定ダメージが追加される
やってはいけない使い方は、交換の最初にとりあえずWを使うことです。Wが無い10秒以上の間は、相手の本命を受け止める手段がありません。先に相手の大技を見る、を徹底しましょう。
短くダッシュして、2秒間70/112.5/155/197.5/240+増加体力の13.5%のシールドを得ます。味方に向けて使うとダッシュ距離が大きく伸び、その味方にも同じシールドが付きます。オールアウト中はクールダウンが短くなり、ダッシュも速くなります(クールダウン10〜8秒)。
- 相手のスキルを横にずれて避ける、交換の後に下がる、の2つが主な用途
- 味方を対象にすると壁越しでも届く。飛び込まれた後衛を助けに行ける
- シールドを得た直後はシールドバッシュで通常攻撃が強化される。交換の締めに使える
やってはいけない使い方は、攻めの接近にEを使い切ることです。敵ジャングラーが見えていない時にEを前へ使うと、ガンクから逃げる手段がなくなります。
エントーフォを砕き、敵チャンピオン1体をノックバックして80/115/150の物理ダメージを与え、その背後へダッシュして「オールアウト」状態になります。敵が壁にぶつかる位置なら壁の向こうまで弾き飛ばし、もう一撃(80/115/150+増加体力の5%)を加えます。オールアウト中はスキルが強化され、攻撃速度・増加物理防御貫通・オムニヴァンプが上がる代わりに、最大体力と増加物理防御・増加魔法防御が下がります(クールダウン120/100/80秒)。
- 狙うのは敵のキャリー。前衛を運んでも集団戦の形は変わらない
- 壁を越えて運ぶと、相手は味方と完全に切り離される。地形を見てから押す
- 使った瞬間に「守るタンク」から「倒し切るファイター」へ役割が変わる
- 飛ばす方向は自分の味方がいる側。敵陣の奥へ運ぶと自分だけが取り残される
やってはいけない使い方は、集団戦の開幕に敵の前衛へ使うことと、倒し切れない相手を敵陣へ運ぶことです。どちらも、硬さを失ったカサンテが孤立して先に落ちる形になります。
Rを押した瞬間に、役割がまるごと入れ替わる
カサンテを難しくしている最大の理由は、R「オールアウト」の前と後で、同じスキルがまったく違う動きをすることです。ふだんの動きのままオールアウト中を戦うと、硬さが下がっているぶん先に倒されます。まずは2つの状態を並べて見てみましょう。
押す前の確認は2つだけ
オールアウト中は、与えたダメージで回復するオムニヴァンプが粘りの源です。つまり殴り続けられる相手と位置でなければ、硬さを失っただけで終わります。押す前に確認するのは「この1体を倒し切れるか」「倒したあと味方の側へ戻れるか」の2つ。どちらかが怪しい時は、Rを温存して通常時のタンクとして耐えるほうが、集団戦の結果は良くなります。
オールアウト中の動き方
- Q:クールダウンが短くなるので、切り離した相手に当て続けてマークを回収し続ける
- W:クールダウンが解消され、確定ダメージの突進になる。逃げる相手を追う手段、または削り切るための一撃
- E:クールダウンが短くダッシュも速い。追撃にも、倒した後に味方の側へ戻る足にも使う
- 回復阻害に注意:ソーンメイルなどで回復を止められると、オムニヴァンプの粘りが一気に落ちる。相手が回復阻害を持っている時は、倒し切れる確信がある場面に絞る
カサンテのスキルレシオ(防御・体力比)
カサンテのスキルは、攻撃力や魔力ではなく増加物理防御・増加魔法防御・増加体力を参照します。防具を積むほどダメージとシールドが一緒に伸びる設計で、「タンク装備しか積んでいないのに痛い」と言われる理由がここにあります。
※数値はパッチ26.18時点のサモナーズリフトのもので、26.19にカサンテの変更はありません。スキルレベルで幅があるものはランク1から順に表記しています。「増加物理防御・増加魔法防御・増加体力」は、アイテムやルーンで積み足した分を指します。
- Qは増加物理防御と増加魔法防御の両方を40%ずつ参照。どちらの防具を積んでも火力とクールダウンが伸びる
- Eのシールドと、Rの壁越えダメージは増加体力を参照。体力の多い防具ほど得をする
- 攻撃力・魔力のレシオはほぼ持たない。火力アイテムに寄り道する理由がない
他のチャンピオンとレシオを比べたい方は、全チャンピオンのスキルレシオ一覧ツールで「物理防御」や「体力」を選んでみてください。カサンテの参照先の偏りが一目で分かります。
カサンテの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のカサンテは、勝ちに行くより、崩れない時間です。Qと固有スキルの短い交換でミニオンと経験値を確保し、1コアの完成を急ぎます。
- Lv1はQ。ミニオンに当てながら相手にも当て、スタックを溜めておく
- 「Q→通常攻撃でマーク回収→下がる」を繰り返す。相手の反撃が来る前に距離を取る
- Lv2のEは守りに取っておく。敵ジャングラーの位置が分からない時は、前へ使わない
- Lv3でWが揃ったら、相手の仕掛けを受け止めてからスタンで返す形が使える。先に構えない
- 押し込んだら川側にワードを置く。見えていない敵ジャングラーは、いると思って動く
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rとアイスボーン ガントレットが揃うと、カサンテは前線として形になります。ここからはレーンの外を見る時間です。
- ダメージ交換は「Q→通常攻撃(追撃とマーク)→E→通常攻撃(シールドバッシュ)」で短く締める
- レベル6以降は、敵ジャングラーのガンクにRを合わせて、相手を自分の側の壁越しへ運ぶ反撃が狙える
- 対面に大きく負けない相手なら押し込み、プレートとロールクエストのポイントを稼ぐ
- テレポートが戻っている時にドラゴン戦が始まりそうなら、先にウェーブを押してから飛ぶ
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
防具が3つ以上揃い、ロールクエストでレベル20まで伸ばせる後半は、カサンテが最も硬く、そして痛い時間です。26.19でロールクエストのテレポートが短くなったぶん、サイドを押し切ってから集団戦へ飛ぶ往復を1回でも多く作ることを意識しましょう。
- 集団戦では、まず通常時のタンクとして前に立つ。Rは敵キャリーが前に出てきた瞬間まで温存
- バロン・ドラゴンの前は、壁の近くで敵キャリーが通りそうな位置を先に取っておく
- 負けている試合は、味方のタワー近くで守る。狭い場所ほどWのスタンとQの衝撃波が複数人に当たる
- スキルを当てたら通常攻撃でマークを回収してから下がる
- Wは相手の本命に合わせる。先に構えない
- Eは守りに温存。敵ジャングラーが見えない時は前に使わない
カサンテの実戦コンボ ─ 「受けてから返す」を崩さない3つの型
カサンテのコンボは、状況ごとに3つ覚えれば十分です。共通しているのは、Wを「相手の攻撃を受け止める」位置に置いていること。Wを最初に出してしまうと、コンボが成立しても反撃で負けます。
コンボ1:レーンの短い交換(レベル2以降)
Qを当ててマークを付け、通常攻撃で回収します。相手が反撃に来たらEで横か後ろへずれてシールドを張り、シールドバッシュで強化された通常攻撃をもう1回入れて終わり。相手の反撃をEのシールドで受けて、こちらの通常攻撃だけが通る形です。
コンボ2:受け止めて返す(レベル3以降)
相手が引き寄せや突進で仕掛けてきた瞬間にWを構え、受け止めてから突進でスタンさせます。スタン中にQと通常攻撃を重ねて、仕掛けてきた相手のほうが損をする交換にします。Qが2スタック溜まっていれば、衝撃波の引き寄せで逃げる相手をもう一度止められます。
コンボ3:分断して倒し切る(レベル6以降)
Rで敵キャリーを壁越しに運び、オールアウト中の短いクールダウンでQと通常攻撃を回し続けます。Wはスタンの代わりに確定ダメージの突進になるので、逃げようとした相手への締めに使います。倒したら、Eで味方の側へ戻るところまでが1セット。倒した場所に立ち止まると、硬さが下がったまま敵に囲まれます。
Eは味方に向けて使うとダッシュ距離が伸び、壁越しでも味方のもとへ届きます。オールアウトで壁の向こうへ敵を運んだあと、壁の反対側にいる味方を対象にEを使えば、倒し切った直後に地形を越えて戻れます。また、Rは使った相手の位置から見て壁がある方向に撃つと壁越えになるので、敵キャリーが壁沿いを歩いている瞬間を待つだけで成功率が大きく変わります。
カサンテの有利な対面・不利な対面
カサンテの対面相性は、「動きが大きく、仕掛けが見える相手には強い。割合ダメージや確定ダメージで硬さを無視してくる相手と、遠距離から削ってくる相手には弱い」とまとめられます。Wで受け止められる大技を持つ相手は、仕掛けてきた瞬間がこちらの反撃の時間です。一方で、硬さを積んでも減り方が変わらない相手には、レーンで我慢して集団戦で返す意識が必要です。
有利になりやすい相手
サイオン ─ 大技が全部「見える」相手
Q「破滅の斧」の溜め攻撃もR「猪突猛進」の突進も予備動作が大きく、Wの構えとEの回避で受けやすい相手です。Qの溜めが見えたらEで横へずれ、Rの突進にはWを合わせるだけで、相手の仕掛けがほぼ空振りになります。
サイオンは倒されても復活してから殴ってきます。固有スキルの復活中は無理に追わず、Eで距離を取ってやり過ごしましょう。
オーン ─ レーンより集団戦で差がつく
タンク同士の穏やかなレーンになりやすい相手です。レーンではミニオン差と視界を優先し、集団戦でオーンを味方の後衛から切り離すことで役割の差を作ります。オーンの前線とRの連携を崩せれば、相手チームの仕掛けが止まります。
オーンのE「灼熱の突撃」は、壁やQ「溶岩隆起」の柱にぶつかると周りを打ち上げます。柱や壁の近くで立ち止まらないこと。
ヨリック ─ 霧の乙女がいない時間を狙う
亡霊とR「嘆きの墓標」で呼ぶ乙女でサイドを押してくる相手ですが、カサンテのQは直線上をまとめて叩けるので処理しやすい部類です。乙女がいない時間のヨリックには積極的にQと通常攻撃を入れ、乙女が出たら無理をせずウェーブ処理に回ります。
W「屍の列」の檻に閉じ込められたら、慌てずに壁を殴って壊しましょう。Eを抜け道に使うと、そのあとのガンクから逃げられなくなります。
ボリベア ─ 飛び込みにWを合わせる(26.19で強化)
Q「稲妻の猛攻」で突っ込んでスタンを入れてくる相手なので、突進にWを合わせれば受け止めながらスタンで返せます。26.19で固有スキルの攻撃速度と雷のダメージが強化され、殴り合いが長くなるほど痛くなりました。Wで受けたら短く返して下がり、長い殴り合いには付き合わないようにしましょう。
ボリベアのR「嵐を起こす者」はタワーを一時的に止めます。タワー下だから安全、とは考えないこと。
不利になりやすい相手
フィオラ ─ 硬さを無視されるうえ、26.19で強化
急所を突く確定ダメージで、積んだ防御がほとんど意味を持たない相手です。26.19では体力の伸びが上がり、R「グランドチャレンジ」の回復エリアと回復量も強化されました。長く殴り合わず、Wの突進やQの衝撃波をW「リポスト」に合わせないこと。受け流されると、自分の行動妨害がそのまま返ってきます。
フィオラのWを使わせた直後の数秒が攻め時です。それまではミニオンを取り、ジャングラーとの合流を待ちましょう。ソーンメイルの回復阻害はRの回復対策にもなります。
ケイル ─ 序盤に差をつけないと後半は届かない
序盤は近接で弱い相手ですが、レベルが上がると射程が伸び、魔法ダメージで一方的に削ってきます。勝負はレベル5までに押し込んでプレートを取れるかどうか。後半はケイルのR「聖なる審判」の無敵をオールアウトで無理に追わず、集団戦で味方に任せるほうが安全です。
スタートはドラン ヘルムで魔法防御を確保。レーン中盤以降は、Qの衝撃波を溜めておいて、ケイルがミニオンを取りに前へ出た瞬間に引き寄せます。
グウェン ─ 割合ダメージで長期戦を取られる
最大体力割合の魔法ダメージで、体力を積むほど相手のダメージも増える相手です。W「聖なる霧」の中からは外から攻撃が届きにくく、長い戦闘になるほどカサンテが苦しくなります。霧が出たら下がり、切れてから短く交換しましょう。
ケイニック ルーケルンとマーキュリー ブーツを早めに。魔法防御もQのダメージになるので、守りを積んでも火力は落ちません。
ヴェイン ─ 遠距離+確定ダメージの組み合わせ
射程の外から削られ、W「シルバーボルト」の確定ダメージで硬さも無視されます。追いかけてもQ「タンブル」で離され、E「パニッシュメント」で壁に打ち付けられると一気に削られます。レーンは耐えてミニオンを落とさないことが目標です。
Qの衝撃波の引き寄せとWの突進が当たれば反撃のチャンス。ヴェインが前に出すぎた瞬間を、ジャングラーと合わせて狙いましょう。壁際に立たないだけで被害はかなり減ります。
ダリウス ─ 長い殴り合いに付き合わない
出血のスタックが溜まるほど強くなる相手で、正面から長く殴り合うと負けます。ダリウスのE「捕縛」の引き寄せにWを合わせると、受け止めながらスタンで返せます。短く交換して下がる、を徹底しましょう。
ダリウスの立ち回りをもっと詳しく知りたい方は、ダリウス対策記事もどうぞ。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。カサンテは集団戦で分断を決めれば巻き返せるチャンピオンなので、レーンでミニオンを落とさずに耐えるだけでも十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。カサンテと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
カサンテの対面チェッカーを開く →キーボード ─ Wの長押しと他のキーを同時に扱う
カサンテのWは、押している間に構えて、離すかチャージが終わると突進するスキルです。構えている最中にフラッシュやEの入力が重なる場面も多く、同時押しを取りこぼさないことがそのまま成功率になります。反応が速く同時押しに強いゲーミングキーボードの選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ Rの方向とEの対象を狙ったところへ置く
オールアウトは、撃つ方向を少し間違えるだけで「壁越え」が「ただのノックバック」に変わります。味方にEを使う時も、クリックがずれると敵の方へダッシュしてしまいます。狙った位置へ素早く正確にカーソルを運べる軽量マウスは、LOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の予備動作を一瞬早く見る
Wを合わせるには、相手のスキルの予備動作を見てから反応する必要があります。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、引き寄せや突進の出だしを一瞬早く見られます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選をどうぞ。
ヘッドセット ─ 視界の外の戦闘音とスキル音を拾う
サイドを押している時間が長いカサンテにとって、壁の向こうでジャングルキャンプを殴る戦闘音、スマイトやリコールの音、味方の危険ピングは、Eを温存するか使うかの判断材料になります。どの方向から鳴っているかを聞き分けられる定位のはっきりしたヘッドセットは、LOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
環境まとめ
管理人が実際に使っている機材は現役のLoL環境全公開記事で、チェアやマウスパッドも含めたカテゴリ別の選び方はLOLゲーミング環境まとめで紹介しています。チャンピオンの練習と違って、環境は一度整えれば毎試合効き続ける投資です。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のカサンテは、前半は守るタンク、好機が来たら切り離すファイターです。開幕から飛び込むのではなく、まず前線に立って敵の攻撃を受け、味方の後衛に飛び込んできた相手をWとEで止める。そのうえで、敵キャリーが前に出てきた瞬間、あるいは壁沿いを歩いた瞬間にRで切り離します。
- 先に入るかどうか:基本は入らず、前線に立って受ける役。Rは敵キャリーが届く位置に来るまで温存
- 立ち位置:味方の少し前。敵の前衛に殴られても、後衛の味方がすぐ後ろにいる距離
- 守るべき味方:後衛に飛び込んできた敵にはWのスタン、味方のもとへはEで駆けつけてシールド
- Rのタイミング:敵キャリーが壁の近くにいる時。自分の味方の側へ運べる向きを確認してから
- よくある失敗:開幕に前衛へRを使う、敵陣の奥へ運んで自分が取り残される
- 開幕はタンク。Rは温存して、敵キャリーが前に出るのを待つ
- Rで運ぶのは敵キャリー、運ぶ方向は自分の味方の側
- WとEは攻めより、飛び込まれた味方を守るために使う
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 集団戦の開幕にオールアウトを使う
Rは集団戦を割るためのスキルで、開始の合図ではありません。前衛に使うと、硬さの下がったカサンテだけが敵の中に残ります。 - 交換の最初にWを使ってしまう
Wは相手の本命を受け止めるスキルです。先に使うと、10秒以上は受け止める手段がなくなります。 - スキルを当てて通常攻撃を入れない
固有スキルのマークは通常攻撃で回収して初めてダメージになります。当てたら1回殴る、を習慣に。 - Eを攻めに使い切ってガンクで倒される
敵ジャングラーが見えない時のEは逃げ道です。前に使った直後が、最も倒されやすい瞬間です。 - Qの衝撃波を当てるために前へ出すぎる
引き寄せは強力ですが、相手を自分の方へ寄せる効果です。自分が危ない場所で撃っても得はありません。 - 魔法ダメージ対策を後回しにする
2手目にもう一度物理防御を積むと、敵のメイジに溶かされます。魔法防御もQのダメージになるので、早めに切り替えて損はありません。 - サイドを押し切らずにテレポートで飛ぶ
ウェーブを残したまま飛ぶと、戻った時にはミニオンとタワーのプレートを失っています。26.19で短くなったテレポートを活かすには、押し切ってから飛ぶ順番が大切です。
カサンテはどんな人におすすめ?
カサンテは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 味方を守りながら戦うのが好きな人
WとEで前線を支え、飛び込まれた味方へ駆けつけてシールドを配れます。チームの盾になる動きが好きな人に向いています。 - 1つのスキルで集団戦を動かしたい人
オールアウトで敵キャリーを切り離す一手は、決まれば集団戦の結果をそのまま変えます。 - 難しいチャンピオンを長く使い込みたい人
本体の調整は2026シーズンで1回だけ。練習した操作と判断がパッチをまたいでそのまま使えます。 - ビルドを試合ごとに考えるのが好きな人
物理か魔法か、回復があるか。相手を見て防具を選ぶほど強くなるので、考える楽しさがあります。
- シンプルな操作でレーンを押し勝ちたい人(序盤に一方的に勝つ設計ではありません)
- キルをたくさん取って目立ちたい人(守りと分断が仕事で、キルは味方が取る場面が多いです)
- 判断より反射で戦いたい人(WとRの使いどころで勝敗が決まります)
カサンテのスキン一覧(全4種)
SKINS — THE PRIDE OF NAZUMAH
シュリーマの砂漠のオアシス、ナズーマを守る戦士。尊大で勇敢な彼は、巨大な獣や超越者と戦いながら、民を率いるにふさわしい戦士になるため、成功を求めて身勝手になりがちな自分と向き合っています。
- 4スキン
- 2エピック
- 1ミシック
- 14クロマ
- 1050最終スキンから(日)
最新スキンは「HEARTSTEEL カサンテ」(2023年11月8日)。そこから 1050 日、およそ2年10か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
カサンテは、ふだんは前線で攻撃を受け止めて味方を守り、ここぞの場面でR「オールアウト」を押して敵キャリーを切り離す、2つの顔を持つTOPのタンクです。2026シーズンの本体調整は26.13のEの1回だけで、26.19でもカサンテ自身は据え置き。変わったのはTOPロールクエストのテレポートで、サイドと集団戦を往復するカサンテの仕事が少しだけやりやすくなりました。
- 序盤:Q→通常攻撃→下がるの短い交換。Wは相手の本命まで温存、Eは逃げ道として残す
- 中盤:アイスボーン ガントレットの次は相手の物理・魔法の比率で防具を選ぶ。押し切ってからテレポートで合流
- 後半:開幕はタンクとして耐え、敵キャリーが壁の近くに来た瞬間にRで味方の側へ切り離す
次の試合でまず試してほしいのは、Wを押す前に「相手のどのスキルを受け止めるか」を1つ決めておくことです。ダリウスならE、サイオンならR、敵ジャングラーなら最初の仕掛け。受け止める対象を決めてから構えるだけで、Wが「ただのダッシュ」から「相手の仕掛けを空振りにするスキル」に変わります。その感覚がつかめたら、次はオールアウトを押す前の2つの確認です。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。




