【パッチ26.11対応】ADCケイトリンの立ち回り完全ガイド|序盤から終盤までの動き方・集団戦・ビルド徹底解説

ケイトリン
ADC / ボット
ケイトリン
マークスマン / 難易度:中

ケイトリンは、ADCの中でもトップクラスの通常攻撃射程を持つ、レーン戦が強いマークスマンです。「相手より遠くから攻撃できる」というわかりやすい強みがあり、ボットレーンでは序盤から相手ADCにプレッシャーをかけやすいチャンピオンです。W「ヨードルトラップ」やE「L-90 カリバーネット」で相手を捕まえると、パッシブ「ヘッドショット」の強力な一撃を確定で狙える独自の仕組みを持っています。

ケイトリン ADCで勝つには、序盤に射程差を使って有利を作り、罠で相手の動きを制限し、タワープレートやオブジェクトにつなげる流れを理解することが大切です。パッチ26.11時点では、リーサルテンポを軸に、ヘクスオプティクC44・インフィニティエッジ・ラピッドファイアキャノンを積むクリティカル構成が定番です。なお26.1のナーフでヘッドショットとR「ブルズアイ」の上振れ火力(クリティカル依存の最大ダメージ)が引き下げられたため、「後半に一撃で溶かす」よりも序盤の射程差で有利を作って押し切る動きがこれまで以上に大切になっています。

初心者はここだけ覚えればOK
  • ケイトリンは長い射程でレーンから有利を作るADC
  • 序盤はCSを取りながら、相手がCSを取る瞬間に1発入れる
  • 集団戦では罠を置きながら、安全な距離で一番近い敵を攻撃する
パッチ26.1〜26.11 ケイトリンの変化点まとめ ─ 26.1の大型ナーフ以降、何が変わった?

結論:直接の調整は「26.1のナーフ」だけ。以降は据え置き

26.1から26.11までの期間で、ケイトリン本体に入った直接の調整はパッチ26.1(2026年1月7日)のナーフ1回のみです。26.2〜26.11では本体への変更は入っておらず、性能・ビルド・立ち回りはこの26.1ナーフ後の状態がそのまま続いています。

26.1で「後半の上振れ火力」が削られた

26.1は、2025年末にADCの使用率を独占気味だったケイトリンに対する調整です。ライアットゲームズは「ヘッドショットの上振れ火力が高すぎて、クリティカルの価値が上がる環境ではさらに強くなる」として、フルビルド時の最大火力に大きくメスを入れました。一方で「長射程のレーンいじめ」という個性は維持する方針でした。

  • パッシブ「ヘッドショット」のクリティカル係数を引き下げ: クリティカル率によるダメージ倍率が「総クリダメージの85%」から「ボーナスクリダメージの100%」に変更され、基礎スケールが0〜148.75%から0〜100%へ大幅減。インフィニティエッジによる上乗せも0〜34%から0〜30%に縮小されました。フルビルド時のヘッドショットの一撃が以前より軽くなっています。
  • R「ブルズアイ」もクリティカル依存を縮小: クリティカル率による増加ダメージが0〜50%から0〜30%に減少。代わりにインフィニティエッジで増える仕様(0〜9%)が追加されました。狙撃の最大ダメージが下がり、「逃げる敵をRで一撃」が以前ほど確実ではなくなっています。

結局、立ち回りはどう変わる?

ビルド・ルーン・スキルの使い方そのものに大きな変更はありません。基本構成はこれまで通りでOKです。そのうえで意識したいのは次の2点です。

  • 「序盤で勝つ」価値がさらに上がった:後半の一撃火力が下がったぶん、レーン戦の射程差・タワープレート・スノーボールで先に差をつける動きの重要性が増しました。レーンを五分で終えると、後半にケイトリン単体で試合をひっくり返す力は控えめです。
  • クリティカルを早く揃える意味は健在:ヘッドショットもRも依然としてクリティカル率でスケールするため、インフィニティエッジ・ラピッドファイアキャノンでクリティカルを積む方向性は変わりません。上限が下がっただけで、クリティカル軸が最適なのは同じです。
目次

ケイトリンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ケイトリンはパッチ26.11でも十分使えるレーン型ADCで、初心者〜中級者にもおすすめしやすいです。26.1のナーフで「後半の上振れ」は落ちましたが、長射程のレーン主導権・タワープレート獲得・罠による制圧という核は健在で、序盤から有利を作りやすい点が評価されています。ただし以前のような環境トップではなく、勝率は5割前後で安定した中堅クラスというのが現状の立ち位置です。

  • 現環境での評価:中堅クラスの安定したレーン型。序盤からボットの主導権を取りやすく、タワープレート獲得が強力。26.1ナーフで後半の爆発力はやや低下
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。「安全な距離から攻撃する」というADCの基本を学びやすい
  • 操作難易度:中程度。通常攻撃とQはわかりやすいが、Wの置き方とEの温存で強さが大きく変わる
  • レーニング力(序盤の強さ):かなり高い。射程差で相手を削り、タワープレートを狙いやすい
  • スケール(後半の強さ):そこそこ。ラピッドファイアキャノンの遠距離ヘッドショットは強力だが、26.1ナーフで一撃の上限は下がった
  • ポジショニングの難しさ:やや難しめ。Eで少し距離を取れるが本格的な逃げスキルではない
  • どんな人に向いているか:レーン戦で有利を作りたい人、ADCの距離管理を覚えたい人

※LoL ADCおすすめを探している初心者にもケイトリンは候補になります。射程が長いからといって安全ではなく、射程を使って相手にリスクを押し付け、序盤の有利を雪だるま式に広げるADCだと考えると上達しやすいです。

ケイトリンの強みと弱み

強み

  • 通常攻撃の射程が長い
    ケイトリン最大の強みです。相手ADCがCSを取るタイミングに、こちらだけ通常攻撃を入れやすいです。
  • レーン戦で主導権を取りやすい
    Q「ピースメーカー」と長射程の通常攻撃で相手を押し込みやすく、タワープレートやドラゴンにつなげやすくなります。
  • W「ヨードルトラップ」とEで確定ヘッドショットを狙える
    罠やネットにかかった敵には、射程を延ばした確定ヘッドショットが入ります。タワー下・草むら・通路・味方CCの後に置くと強力です。
  • タワー下の圧が強い
    相手をタワー下に押し込むと、罠で動きを制限しながらタワープレートを削れます。
  • R「ブルズアイ」で遠くの敵を仕留めやすい
    逃げた敵へのとどめや集団戦後の追撃に使いやすいです。26.1で最大火力は下がりましたが、確定ダメージとしての価値は健在です。

弱み

  • 後半の上振れ火力は控えめ
    26.1のナーフでフルビルド時のヘッドショットとRの一撃が下がりました。序盤に有利を作れないと、後半に単体で試合を決める力は強くありません。
  • オールインに弱い
    サミーラ・ノーチラス・レオナのように一気に入ってくる相手には注意が必要です。
    ※オールインとは、相手が一気に全スキルを使って倒しにくる動きのことです。
  • 罠を置けないと強みが半減する
    W「ヨードルトラップ」は確定ヘッドショットの起点です。敵が通りたい場所に置く必要があります。
  • 押しすぎるとガンクを受けやすい
    レーンを押す力が高い分、敵ジャングラーに狙われやすいです。視界なしで押し続けるのは危険です。
  • 集団戦で前に出すぎるとすぐ倒される
    射程が長い分、前に出なくても攻撃できます。欲張って前に出るとアサシンやファイターに捕まります。

おすすめルーン

ケイトリン ルーンは、リーサルテンポで通常攻撃の継続火力を伸ばす形がおすすめです。パッチ26.11時点では、リーサルテンポを中心に、栄華+魔道の構成がよく使われています。26.1ナーフ後もクリティカルでスケールする性質は変わらないため、攻撃速度を伸ばして殴り続けるリーサルテンポは引き続き好相性です。

項目選択
メインパス 栄華栄華
キールーン リーサルテンポリーサルテンポ
メインルーン 2段目 冷静沈着冷静沈着
メインルーン 3段目 レジェンド: 血脈レジェンド: 血脈
メインルーン 4段目 とどめの一撃とどめの一撃(タンク相手は切り崩し)
サブパス 魔道魔道
サブルーン 1 英気集中英気集中
サブルーン 2 強まる嵐強まる嵐
ステータスシャード 攻撃速度 / アダプティブフォース / 体力
ケイトリン ルーンの考え方
  • リーサルテンポは長射程で先に殴り始めやすいケイトリンと相性が良く、殴り続けるほど攻撃速度が伸びる
  • 英気集中は体力が高い時に攻撃力が上がり、安全に攻撃しやすいケイトリンの強みを活かせる
  • とどめの一撃は体力が減った敵へのダメージを増やしてキルを取りやすくする。タンクが多い試合では「切り崩し」に変えると硬い相手も削りやすい

おすすめビルド

ケイトリン ビルドは、クリティカル火力・射程・ヘッドショットの一撃を伸ばす構成が基本です。パッチ26.11時点では、ヘクスオプティクC44・バーサーカーブーツ・インフィニティエッジ・ラピッドファイアキャノンを軸に、終盤はドミニク リガードやブラッドサースターを加える形が代表的です。

スタートアイテム

ドラン ブレード ドラン
ブレード
体力ポーション 体力
ポーション

コアビルド

ヘクスオプティクC44 ヘクスオプティクC44
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
インフィニティ エッジ インフィニティ
エッジ
ラピッド ファイアキャノン ラピッド
ファイアキャノン

アイテム詳細・選択肢

  • ヘクスオプティクC44
    ヘクスオプティクC44 序盤〜中盤の火力を作りやすい1手目です。テイクダウンで射程が伸びる効果が集団戦と相性が良く、レーンで有利を広げたいケイトリンに適しています。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ クリティカル火力を大きく伸ばします。ヘッドショットもRもクリティカルでスケールするため、26.1ナーフ後も最重要のコアアイテムです。
  • ラピッド ファイアキャノン
    ラピッド ファイアキャノン 射程を伸ばしながら強化攻撃を使えます。遠距離から大ダメージを出せるため、ケイトリンの「相手より遠くから殴る」強みを最大化します。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード 物理防御が高い敵にもダメージを通しやすくなります。タンクが多い試合では4手目以降の優先度が高いです。
  • コレクター
    コレクター 柔らかい敵を倒し切りたい時に強いです。キルを取りやすく、序盤からスノーボールしたい試合に向いています。
  • ブラッドサースター
    ブラッドサースター 火力と回復を両立し、集団戦での安定感が上がります。最終アイテムの定番候補です。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル ADアサシンやファイターに狙われる試合で有効です。復活効果で集団戦の保険になります。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター 強力なCCを解除したい時の選択肢です。敵のCCが多い試合で生存力を補います。

ブーツ選択

バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ

ケイトリンは基本的にバーサーカー ブーツが最も相性が良いです。攻撃速度が上がり、CS・タワー削り・集団戦すべてが楽になります。

なぜケイトリンは「クリティカルビルド」なのか ─ ヘッドショットと罠の関係

ケイトリンの火力源は「パッシブのヘッドショット」

ケイトリンの強さは通常攻撃そのものより、一定回数ごとに発動するパッシブ「ヘッドショット」の強化攻撃にあります。このヘッドショットはクリティカル率が高いほどダメージが伸びる仕組みになっており、これがケイトリンがクリティカル系アイテム(インフィニティエッジ・ラピッドファイアキャノン)を積む理由です。

罠とネットは「確定ヘッドショット」のスイッチ

W「ヨードルトラップ」やE「L-90 カリバーネット」で敵を捕まえると、通常のスタックとは別に、射程を延ばした確定ヘッドショットをその相手に撃てます。これがケイトリンのバースト(短時間の大ダメージ)の正体です。

  • 罠を踏ませる→確定ヘッドショット→Qで追撃、が基本コンボ: 敵が通りたい場所(草むら・タワー下・通路)に罠を置き、踏んだ瞬間に強化攻撃とQを叩き込むのが最も効率の良いダメージの出し方です。
  • 味方のCCに合わせるとさらに確実: スネアやスタンを持つサポート(ラックス・モルガナなど)と組むと、敵を止めている間に罠+ヘッドショットを確定で当てられます。
  • クリティカルが揃うほど一撃が重くなる: ヘッドショットはクリティカル率でスケールするため、コアアイテムが揃うほど罠ヘッドショットの一撃が伸びます。

26.1ナーフで意識したいこと

26.1でヘッドショットとRのクリティカル係数が下げられ、フルビルド時の「一撃で溶かす」上限は以前より低くなりました。とはいえ仕組み自体は同じで、クリティカルを積んで罠ヘッドショットを当てるのが正解なのは変わりません。後半の一撃に過度に期待せず、序盤〜中盤に罠とプレートで差を広げる意識を持つと、ナーフ後の環境でも安定して活躍できます。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本の優先順位:R > Q > W > E

Q Q 最優先
W W 次
E E 3番目

Q「ピースメーカー」はレーンのハラスとウェーブ処理に使いやすく、最初に上げることで序盤の主導権を取りやすくなります。W「ヨードルトラップ」を次に上げることで確定ヘッドショットのボーナスダメージが増えます。Eは最後で、序盤は1ポイントだけ取って逃げ・キャッチ用に温存します。Rは上げられるレベルで必ず上げましょう。

各スキルの解説

ヘッドショット
パッシブ
ヘッドショット

一定回数の通常攻撃ごとに強化攻撃が出ます。草むらではスタックが2倍たまり、罠やネットにかかった相手には射程を延ばした確定ヘッドショットを狙えます。クリティカル率が高いほどダメージが伸びるのが特徴です。

  • ヘッドショットが溜まっている時は、相手がCSを取る瞬間に通常攻撃を入れる最大のチャンス
  • 草むらに入るとスタックが早く溜まる。レーンでは草むらをうまく使うとヘッドショットを回しやすい
  • 26.1でクリティカル係数が下げられ、フルビルド時の一撃は以前より軽くなった。それでもクリティカルでスケールする性質は同じなので、IE・RFCを積む方針は変わらない

やってはいけない使い方は、ヘッドショットを溜めるために無理に前へ出て被弾することです。スタックはCSやウェーブを処理しているだけでも自然に溜まるので、安全な距離を崩してまで稼ぐ必要はありません。

ピースメーカー
Q
ピースメーカー

長い直線状に弾を撃つスキルです。最初に当たった敵にフルダメージ、それ以降は減衰します。レーンでのハラス、ウェーブ処理、敵がCSを取るタイミングへの牽制に使います。

  • 相手ADCがCSを取る瞬間に撃つと当てやすい。ミニオン越しに当てると減衰するので、できれば相手だけに当てる角度を狙う
  • 罠やネットにかかった敵にはQもフルダメージかつヘッドショットでつながりやすいのでコンボの締めに使う
  • ウェーブ処理にも使えるが、マナ消費が大きいので押し込みすぎてガンクを受けないよう注意

やってはいけない使い方は、当てる当てない関係なくハラス目的で乱発してマナ切れすることです。マナがないとウェーブ処理もキャッチ後の追撃もできなくなります。

ヨードルトラップ
W
ヨードルトラップ

罠を置き、踏んだ敵を1.5秒足止めします。踏んだ敵には確定ヘッドショットを狙え、視界も得られます。ストック制で複数設置できます。

  • 草むら・タワー下・敵の逃げ道・味方CCの後に置くのが基本。「敵が通りたい場所に置く」だけで十分強い
  • レーンでは草むらの入口に置いておくと、相手の不用意な前進を罰しやすい
  • 集団戦やオブジェクト前は、ピット入口や狭い通路に置いて相手の進路を制限する

やってはいけない使い方は、誰も通らない場所に何となく置いて腐らせることです。罠は確定ヘッドショットの起点なので、相手が「踏まざるを得ない場所」を考えて置きましょう。

L-90 カリバーネット
E
L-90 カリバーネット

ネットを撃って当たった敵をスローし、自身は反対方向に後ろへ下がります。ネットが当たった敵には確定ヘッドショットも狙えます。攻めにも使えますが、本領は逃げと位置調整です。

  • 敵の飛び込みやCCを避けるための「逃げスキル」として温存するのが基本
  • 壁に向かって撃てば壁を背に距離を取れる。逃走ルートを把握しておくと生存率が上がる
  • 攻めに使うのは、確実にキルが取れる時や罠と合わせてコンボを決め切れる時だけ

やってはいけない使い方は、序盤に攻めでEを使い切り、直後のガンクや仕掛けに対応できなくなることです。Eは攻めより守りの優先度を常に高く持ちましょう。

ブルズアイ
R
ブルズアイ

遠距離から敵1体を狙撃します。詠唱後に弾が飛び、間に入った敵に当たると弾が止まる点に注意。逃げた敵へのとどめや集団戦後の追撃に向いています。

  • 逃げる敵へのとどめや、視界外の瀕死の敵を仕留める用途が基本
  • 味方や敵が弾を遮れるので、間に何もいないルートを選んで撃つ
  • 26.1でクリティカル依存の最大ダメージが下がった。確定で倒せる場面で使い、「とりあえず撃つ」は避ける

やってはいけない使い方は、集団戦の開幕でいきなり撃って通常攻撃の時間を失うことです。Rを撃つよりヘッドショットを当て続けた方がトータルダメージは高くなります。

レーニングフェーズの立ち回り

序盤(レベル1〜6)

序盤のケイトリン ボットは、射程差を使って相手を削り、ミニオンウェーブを押してタワープレートを狙う時間です。相手を攻撃することに夢中になるとCSを落としやすいので、まずはラストヒットを優先しましょう。

  • 相手ADCがCSを取る瞬間に通常攻撃を1発入れるのが基本
  • ヘッドショットがある時は、さらに強くプレッシャーをかけられる
  • ラックス・モルガナなど、CCサポートのスネアに合わせて罠やネットを重ねるとキルチャンスになる
  • レベル2先行が重要。先になれたらサポートとタイミングを合わせて前に出る

中盤(レベル7〜11)

中盤は序盤に作った有利をタワー・ドラゴン・ミッド主導権につなげる時間です。ケイトリンはタワープレートを取りやすいADCですが、敵ジャングラーが見えない時に押し続けるのは危険です。

  • ボットタワーを折った後は、ミッドに移動して長射程でタワーに圧をかける
  • ドラゴン前の通路に罠を置くと、相手の動きを制限できる
  • ウェーブを押してからドラゴンに寄ると戦いやすくなる

後半(レベル12〜)

後半のケイトリンは長射程を活かして安全に削り、罠で敵の動きを制限するADCです。26.1ナーフで単体の爆発力は控えめなので、無理に前に出てキルを狙うより、安全な位置から継続ダメージを出すことを優先します。ケイトリンが先頭でジャングルや川に入るのは危険です。ピット入口や狭い通路に罠を置くと強力です。

集団戦でのポジショニングと役割

ケイトリンの集団戦での役割は、長い射程で安全に攻撃しながら、罠で敵の動きを制限することです。ケイトリンが先に見える位置へ出ると、敵のアサシンやファイターに狙われやすいです。

  • 基本は「一番近い敵」を攻撃。前線を殴りながら罠で敵の進路を制限するだけでも十分
  • Eは敵の飛び込みに合わせて使う。攻めで使い切らない
  • Rは集団戦の最初ではなく、逃げた敵へのとどめに使うと安定
集団戦はこれだけ意識
  • 一番近い敵から安全に攻撃する
  • 罠は敵の通り道・味方CCの後・自分の足元に置く
  • Eは攻めではなく、基本は逃げ用に残す

有利な相性・不利な相性

有利な相性

ヴェイン
ヴェイン

ヴェインは射程が短いため、ケイトリンの長射程でレーンから圧をかけやすいです。

無理にキルを狙わず、CSを取りに来たヴェインに通常攻撃を入れるだけでOK。スケールされる前にレーンで差をつけましょう。

カイ=サ
カイ=サ

カイ=サも序盤は射程が短く、ケイトリンが先に攻撃しやすい相手です。

EやサポートのCCで一気に入られると危険なので、Eを温存し距離を保ちながら戦いましょう。

トゥイッチ
トゥイッチ

レーン序盤はケイトリンが射程で一方的に主導権を取りやすいです。

トゥイッチが見えない時はステルスからの奇襲に注意。草むらの入口に罠を置いておくと安心です。

コグ=マウ
コグ=マウ

逃げスキルがなく序盤も弱いため、ケイトリンが罠とプレートで圧倒しやすい相手です。

タワー下に押し込んで罠で縛り、プレートを稼ぎましょう。ただしエンチャンター系サポートが付くと固くなるので過信は禁物です。

ニーラ
ニーラ

近接ADCで射程が非常に短く、ケイトリンが一方的に削れるレーンです。

近づかれる前に削り切る意識で。罠を足元〜手前に置いて、詰めてきた瞬間を狙いましょう。

不利な相性

アッシュ
アッシュ

Wのスローとパッシブの遅延が噛み合い、トレードで負けやすい相手です。アッシュRに当たると一気に倒される危険もあります。

アッシュRがある時間は立ち位置を後ろにし、Wのポークをミニオンで避けながらCSを取りましょう。

セラフィーン
セラフィーン

長射程のスキルポークと集団戦性能が高く、ケイトリンがレーンで作った有利を返されやすいです。

スキルを避けながら、タワープレートで差を作る意識が大切です。ミニオンと重ならないように立ちましょう。

サミーラ
サミーラ

序盤は射程差で削れますが、一度オールインで踏み込まれると一気に倒されます。CCサポートと組まれると特に危険です。

Eを攻めに使わず、サミーラの入りに合わせて下がる用に温存。ミニオンの後ろで距離を管理しましょう。

ノーチラス
ノーチラス

フックに当たると、射程差を活かす前に倒されます。

ミニオンの後ろに立ち、Eを温存しておくことが重要です。フックを釣れたら大きく前に出るチャンスです。

ザイラ
ザイラ

植物とスキルのポークがきつく、ケイトリンが前に出にくくなります。

ミニオンと重なりすぎず、ザイラのEを避けた後に前へ出ましょう。

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 射程が長いから安全だと思って前に出すぎる
    ケイトリンは「射程を使って相手にリスクを押し付ける」ADCであって、前に出てよいADCではありません。長射程は安全に殴るための道具なので、わざわざ詰めて被弾するのは本末転倒です。
  • 罠を当てずに腐らせる
    確定ヘッドショットの起点である罠を、誰も通らない場所に置くと火力が半減します。「敵が踏まざるを得ない場所」を意識して置きましょう。
  • Eを攻めで使い切る
    Eは本来逃げ・位置調整用です。攻めで先に消費すると、ガンクやオールインに対応できず倒されます。守り優先で温存しましょう。
  • レーンを押しすぎてガンクで死ぬ
    押す力が高いぶん、視界なしで押し続けると敵ジャングラーに刈られます。ウェーブを押した後は視界を取り、無理をしないことが大切です。
  • 26.1ナーフ後も「後半に一撃で溶かす」前提で動く
    フルビルドの上振れが下がったため、後半に単体でキャリーする力は控えめです。序盤〜中盤に罠とプレートで差を広げ、有利なまま試合を畳む意識を持ちましょう。
  • 集団戦でRを開幕に撃ってしまう
    開幕のRは通常攻撃の時間を奪い、トータルダメージを下げます。Rは逃げた敵へのとどめに取っておくのが基本です。

ケイトリンはどんな人におすすめ?

ケイトリンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • レーン戦で有利を作って試合を主導したい人
    長射程とタワープレート獲得で、序盤からボットレーンを支配できます。「先に差をつけて押し切る」展開が好きな人に向いています。
  • ADCの距離管理を覚えたい人
    「相手より遠くから殴る」「危なくなったら下がる」という距離感覚を、長射程という分かりやすい形で練習できます。
  • 罠や設置物で相手を引っ掛けるのが好きな人
    W「ヨードルトラップ」の置き場所を考えるのがケイトリンの醍醐味です。読み合いで相手を捕まえる楽しさがあります。
  • 右クリック中心のオーソドックスなADCから始めたい人
    基本は通常攻撃とQで戦う王道スタイル。複雑な操作が少なく、ADCの基礎を身につけやすいチャンピオンです。
こんな人には難しいかも
  • 後半に単体で試合をひっくり返すハイパーキャリーを使いたい人(26.1ナーフで上振れは控えめ)
  • 逃げスキルでガンガン仕掛けたい人(Eは本格的な逃げ・移動スキルではない)
  • レーン戦が苦手で序盤を耐えたい人(ケイトリンは序盤で勝つことが持ち味)

まとめ

ケイトリン ADCは、パッチ26.11でも使いやすいレーン型ADCです。26.1のナーフでヘッドショットとRの上振れ火力は下がりましたが、長射程によるレーン主導権・タワーへの圧・罠からの確定ヘッドショットという核は健在です。基本ビルドと立ち回りはこれまで通りでOKなので、序盤に射程差で差をつけ、その有利を雪だるま式に広げる動きを徹底しましょう。

ケイトリンで勝つための3つの基本
  • 長い射程を使って、相手がCSを取る瞬間に通常攻撃を入れる
  • W「ヨードルトラップ」は、敵が通りたい場所・味方CCの後に置いて確定ヘッドショットにつなげる
  • 後半の一撃に頼らず、序盤〜中盤の有利を広げて試合を畳む
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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