アフェリオスは、妹のアルーンが手渡す5種類の月銃(ルナリ武器)を順番に使い切りながら戦う、寡黙なマークスマンです。固有スキル「殺す者と導く者」によって一度に2種類の武器を持ち、メインハンドの武器が変わるとQも通常攻撃もまるごと別物に変わります。長射程・回復・スネア・範囲攻撃・近距離火力──この5つを自分で持ち替えて状況に合わせる設計で、スキルを上げる代わりにレベルアップで攻撃力・攻撃速度・脅威が伸びるという点も、他のADCとはまったく違います。
そのアフェリオスに、パッチ26.19で5つの武器すべてに強化が入ります。9月23日に公開された正式パッチノートで確定した内容で、キャリブラムのQダメージ+10、セヴェラムの回復率上昇、グラヴィタムのスロウ下限引き上げ、インファーナムのQクールダウン-1秒、クレッシェンダムのチャクラム1枚あたりのダメージ上昇という、5武器同時の底上げです。ひとつひとつは小さい数字ですが、どの武器を持っていても必ず恩恵があるというのは、アフェリオスにとってはかなり珍しい形の強化になります。この記事では、26.19の中身と、そこに至るまでの2026シーズンの変遷、そして今のビルド・ルーン・武器の回し方までをまとめたものです。
- 武器の順番はキャリブラム(緑)→セヴェラム(赤)→グラヴィタム(紫)→インファーナム(青)→クレッシェンダム(白)の固定です。まずこの並びだけ覚えます
- 5種類のコンボを覚えようとしないでください。最初は「弾を撃ち切ったら次が来る」という感覚だけで十分戦えます
- W「フェーズ」は攻撃ではなく持ち替えです。困ったら押す、ではなく「次に使いたい武器を前に出す」ために押します
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パッチ26.19でアフェリオスに入った強化のすべて
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートの内容です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。Riotはアフェリオスについて、次のようにコメントしています。
アフェリオスは、彼に有利なはずのエンチャンターメタにおけるハイパーキャリーであるにもかかわらず、しばらくの間スポットライトを避けてきました。そこで、彼がコンフォートゾーンから抜け出すきっかけとなるよう、少しばかり強化を行うことにしました。
なお、先行版の時点で「6〜20%」と書いていたセヴェラムのスキルによる回復は、正式ノートでは下限5%が据え置きで、上限だけが17.75%→20%でした。お詫びして訂正します。
| 武器 | 変更箇所 | 変更内容 |
|---|---|---|
| キャリブラム 緑・ライフル |
Qのダメージ | 70〜160 → 80〜170(増加攻撃力42〜60%と魔力100%の反映は据え置き) |
| セヴェラム 赤・鎌型ピストル |
回復量 | 通常攻撃による回復 与ダメージの2〜7.1% → 2〜8%/スキルによる回復 5〜17.75% → 5〜20% |
| グラヴィタム 紫・キャノン |
スロウの減衰下限 | 通常攻撃のスロウ30%(2.5秒)が0.7秒かけて減衰する下限が 10% → 15% |
| インファーナム 青・火炎放射器 |
Qのクールダウン | 9〜6秒 → 8〜5秒 |
| クレッシェンダム 白・チャクラム |
追加チャクラムのダメージ | 1枚あたり 攻撃力の15% → 16%、下限5%に落ちるのが 8枚目以降 → 9枚目以降 |
アフェリオスの調整は「Qが強くなりました」で終わらないのが厄介なところです。どの武器を持っている時間に効くのかを分けて考えないと、体感に結びつきません。順番に見ていきます。
キャリブラムQ +10 ─ レーン戦のポークがそのまま伸びる
アフェリオスは試合開始時に必ずキャリブラムを持って出てきます。つまりこの+10は、レベル1から確実に使える強化です。キャリブラムのQは射程1450の長距離攻撃で、当てた相手にマークを残し、そのマークをオフハンド武器で攻撃すると追加ダメージが入ります。レーン戦での削りの基点がここなので、基礎ダメージ+10は「毎回のポークが少しずつ重くなる」という形で効いてきます。
数字の小ささに騙されないでください。レーン戦で相手ADCにQ+マーク攻撃を3セット通せば、それだけで+30前後の差になります。レベル5前後の体力量なら、これは「あと1回殴れば倒せる」に届くかどうかを分ける量です。
インファーナムQ -1秒 ─ ウェーブ処理と集団戦の回転が上がる
今回いちばん「動く」のがここだと考えています。インファーナムのQは扇状範囲に炎を浴びせる技で、ミニオンウェーブをまとめて溶かす用途と、集団戦で複数人に当てる用途の両方があります。クールダウンが9〜6秒から8〜5秒になるということは、ランク最大で回転が1.2倍になるということです。
アフェリオスの弱点のひとつが「ウェーブ処理の速さが武器に依存していて、押したいときに押せない」ことでした。インファーナムが手元にある時間帯だけとはいえ、そこが素直に改善します。
セヴェラムの回復 ─ 削られた後の立て直しが楽になる
セヴェラムは通常攻撃とスキルの与ダメージに応じて体力を回復する武器です。スキルによる回復は5〜17.75%から5〜20%へ、通常攻撃による回復は2〜7.1%から2〜8%へ上がりました。どちらも下限は据え置きで、上限側だけが伸びているので、レベルが上がった終盤ほど差が出ます。
アフェリオスは移動スキルを一切持たないADCです。逃げられない以上、「殴りながら戻す」しか生き残る手段がありません。セヴェラムが回ってくるタイミングで小競り合いを受けられるようになるのは、試合を通してのストレスに直結します。
グラヴィタムのスロウ下限 10%→15% ─ 追い切れる距離が伸びる
グラヴィタムの通常攻撃は30%のスロウを与え、2.5秒かけて効果が切れます。ただし0.7秒かけて下限まで減衰する仕様で、その下限が10%から15%に上がりました。
つまり「当てた直後は強いが、すぐ薄くなる」スロウの薄くなったあとが底上げされます。グラヴィタムのQはスロウがかかっている敵全員をスネアにする技なので、スロウが薄いまま残る時間が長くなるほど、Qを撃つ猶予も伸びます。地味ですが、キャッチ性能に直結する変更です。
クレッシェンダム 15%→16%・下限8枚目→9枚目 ─ 貯めた人が報われる
クレッシェンダムは近距離のチャクラムで、通常攻撃を当てるほど周囲に漂うチャクラムが増えていく武器です。1枚あたりの追加ダメージは枚数が増えるほど下がっていく仕組みで、今回は1枚あたりの係数が上がり、下がり切るタイミングも1枚ぶん遅くなりました。
方向としては「チャクラムを多く貯めたときの火力が伸びる」です。クレッシェンダムは集団戦の最終盤に回ってくることが多い武器なので、タワーや集団戦で張り付いて撃ち続ける展開ほど、この差が積み上がります。
- まとめると:レーン戦(キャリブラム)、ウェーブと集団戦(インファーナム)、生存(セヴェラム)、キャッチ(グラヴィタム)、張り付き火力(クレッシェンダム)と、担当が全部違う5か所が同時に上がります。「どこかの局面が劇的に変わる」のではなく、「全部の局面がわずかに楽になる」タイプの強化です
パッチ全体の冒頭でも、Riotは「まもなくWorldsパッチ(今回のパッチの“次”のパッチ)がやってくるので、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾を行う」「大会で活躍する可能性を秘めた意外なピックをいくつか特定した」と書いています。同じ26.19ではドレイヴンの基本攻撃力も62→64に上がっており、Worldsを前に、プロで選ばれるADCの幅を広げておきたいという意図がはっきり読み取れます。コメントにある「エンチャンターメタ」は、回復やシールドを配るサポートと組む形のこと。移動スキルを持たないアフェリオスは、守ってもらえるほど長く殴り続けられるので、本来はここで輝くはずのチャンピオンです。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 アフェリオスの変化点まとめ
「昔のアフェリオスのほうが強かった気がする」「最近ちょっと戻ってきた?」──どちらも当たっています。2026シーズンのアフェリオスは、開幕直後に一度徹底的に削られ、そこから少しずつ返してもらっている1年でした。26.19の強化がどういう位置づけなのかは、この流れを知ると腑に落ちます。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | × | シーズン開幕の大規模調整。キャリブラムのマーク追加ダメージ 15(+増加攻撃力20%)→ 15(+増加攻撃力10%)/セヴェラムQの反映が 増加攻撃力基準から総攻撃力基準へ変換/インファーナムQ 25〜65(+増加攻撃力56〜80%)→ 20〜110(+増加攻撃力10〜16%)/クレッシェンダムQ(セントリー設置)の増加攻撃力反映 42〜60% → 30〜42%/R「月光の祈り」のクリティカル反映を変更。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.4 | × | 固有スキル「殺す者と導く者」の増加攻撃力 5/10/15/20/25/30 → 4/8/12/16/20/24。Riotのコメントは「26.1のホットフィックス後もなお最も圧倒的なマークスマンの一人であり続けている」。全時間帯のダメージを一律で下げる弱体化 |
| 26.13 | 〇 | 初の巻き返し。キャリブラムのマーク追加ダメージの増加攻撃力反映 10% → 15%/セヴェラムQ 総攻撃力の19〜40% → 20〜41%/インファーナムQの増加攻撃力反映 10〜16% → 15〜21%/クレッシェンダムQ(セントリー設置)の増加攻撃力反映 30〜48% → 34〜52%。Riotは「ピック優先度と勝率が低下したのでパワー予算に余裕ができた。以前の弱体化の一部を元に戻し、それぞれの武器の強みが際立つようにした」と説明 |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。マークスマン27体+トリスターナの一斉調整で、序盤を硬く、終盤の伸びを抑える形。同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティが強化され、ボットで1人になる時間が短くなった |
| 26.17 | △ | 本体の変更はなし。BOTで猛威を振るっていたゼラスが弱体化(体力596→575、Qダメージ-5)。アフェリオスにとっては間接的な追い風 |
| 26.18 | △ | 本体の変更はなし。BOT周辺ではゼリが弱体化、セラフィーンAPCが弱体化と、競合するピックが削られている |
| 26.19 9月23日実装 | ◎ | 5つの武器すべてに強化。キャリブラムQ 70〜160→80〜170/セヴェラムの回復率上昇/グラヴィタムのスロウ下限 10%→15%/インファーナムQのクールダウン 9〜6秒→8〜5秒/クレッシェンダムのチャクラム 15%→16%(下限到達が8枚目→9枚目) |
26.1:アフェリオスの火力は「アイテム依存」から「基礎値依存」へ組み替えられた
26.1でRiotがやったことは、一言でいえば増加攻撃力の反映率を大きく剥がし、その分を基礎ダメージに載せ替える作業でした。最も極端だったのがインファーナムのQで、増加攻撃力の56〜80%反映が10〜16%まで削られ、代わりに基礎ダメージが25〜65から20〜110へ引き上げられています。
Riotの説明も明快で、「アフェリオスの一部のスキルは通常攻撃とほぼ同じ挙動をする。詠唱時にクリティカルが発生し得る通常攻撃を伴うため、すでに十分にスケールしているスキルについては追加攻撃力反映率を全体的に引き下げる」というものでした。つまり「Qのダメージ」と「Qに付随する通常攻撃のダメージ」で二重に伸びてしまう構造にメスを入れた、という整理です。
使う側の体感としては、フルビルドのQが以前ほど刺さらなくなった一方、アイテムが薄い時間帯のQは前より痛いという変化になりました。ここを理解しないまま古い感覚で終盤にQを主軸に据えると、期待した数字が出ません。
26.4:それでも足りず、固有スキルの攻撃力が丸ごと2割削られた
アフェリオスはスキルを上げる代わりに、レベルアップで攻撃力・攻撃速度・脅威が伸びていきます。その伸び幅を決めているのが固有スキル「殺す者と導く者」で、26.4では増加攻撃力の刻みが5ずつから4ずつへ下げられました。最大値でいえば30から24です。
これは「特定の武器が弱くなる」調整ではなく、アフェリオスというチャンピオンの攻撃力そのものが常時6下がる調整です。通常攻撃にもQにも等しく効くため、実際のところ26.1以上に重い弱体化でした。26.13でRiotが「ピック優先度と勝率の両方が低下している」と認めたのは、この積み重ねの結果です。
26.13:剥がした反映率を、武器ごとに少しずつ戻し始めた
26.13の戻し方は丁寧でした。固有スキルの攻撃力(=全体の底上げ)には触れず、武器ごとの反映率だけを個別に戻すという形です。キャリブラムのマークは10%→15%、インファーナムは10〜16%→15〜21%、クレッシェンダムは30〜48%→34〜52%。Riot自身が「それぞれの武器の強みが際立つように」と書いているとおり、武器の性格を濃くする方向の返し方でした。
そして26.19は、この26.13の続きにあたります。26.13で戻せなかったセヴェラムとグラヴィタムにも今回は手が入り、さらにキャリブラムとインファーナムは2回連続の強化です。5つ全部が並んだのは、今シーズンでは初めてになります。
26.16:メイジBOT対策としての魔法防御、その恩恵をいちばん受けるのは誰か
26.16でマークスマンの基本魔法防御が「30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル」に揃えられました。序盤を硬くし、終盤の伸びを抑える形です。同時に、サポートがレーンを離れたときのゴールド・経験値ペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」へ強化されています。
アフェリオスにとって、この2つはどちらも大きな意味を持ちます。理由は後述の有利な対面・不利な対面で詳しく書きますが、アフェリオスが最も苦しいのは、移動スキルを持たないまま遠距離から削られる展開だからです。レーン序盤の魔法防御と、サポートがボットに残る時間の長さは、その弱点にそのまま効きます。
26.19の位置づけ:削りきった谷から、Worlds前に戻しにかかっている
並べてみると、2026シーズンのアフェリオスは26.1と26.4で2段階削られ、26.13で武器ごとに戻し始め、26.16でシステム面の追い風を受け、26.19で5武器一斉に上積みという流れです。Riot自身が「エンチャンターメタのハイパーキャリーなのに、しばらくスポットライトを避けてきた」と書いているとおり、Worlds直前のこのタイミングで表舞台に戻そうとしている調整です。
- 結論:今のアフェリオスは「Qで一撃」ではなく、5つの武器を切らさずに回し続けて、通常攻撃で削り切るチャンピオンです。26.19はその回し方のすべての局面を少しずつ楽にする強化なので、立ち回りを変える必要はありません。変えるべきなのは、削られていた時期に諦めていた小競り合いを、もう一度受けにいく判断のほうです。
アフェリオスは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、アフェリオスは「使い手を選ぶが、使えれば見返りが大きい」タイプのADCです。操作難易度はゲーム全体でも最上位で、Riot自身が公式記事で「LoL史上、最も複雑なスキルを持つチャンピオン」と紹介しているほどです。そのぶん、武器の順番を管理できるようになった人にだけ、他のADCには出せない対応力が手に入ります。26.19の強化でその見返りがもう一段分厚くなる、というのが今回の位置づけです。
- 現環境での評価:26.13以降ゆるやかに回復中。26.19で5武器一斉に上積みが入り、さらに一段上がる見込み
- 初心者〜中級者におすすめできるか:正直に言えば、最初の1体には向きません。ADCの基本(CS・ポジショニング・引き際)が身についてから触るチャンピオンです
- 操作難易度:最高クラス。ただし「難しさの中身」は反射神経ではなく知識と段取りなので、覚えれば安定します
- レーニング力(序盤の強さ):中〜高。キャリブラムのQ+マークによるポークは序盤から通用する
- 集団戦での価値:高。ただしそのとき手元にある武器で仕事が変わるため、前もって武器を用意できるかがすべて
- 最大の弱点:移動スキルが一切ないこと。フラッシュ以外に逃げ道がないADCは、現環境ではかなり少数派です
- アフェリオスの難しさは、操作の速さではなく「30秒先にどの武器を持っていたいか」を逆算する作業にあります
- 逆に言えば、落ち着いて考える時間さえあれば初心者でも正解を出せます。焦って押すと崩れるだけです
- まずは集団戦の前に一度立ち止まって、手元の2本と次に来る1本を確認するクセをつけてください。これだけで勝率が変わります
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。TOPのようにレベル上限が伸びるわけでも、MIDのようにブーツが無料で強化されるわけでもありませんが、完成アイテムを6つ積めるというのはADCにとって別格の報酬です。
アフェリオスは「6枠目」の使い道が他のADCより多い
多くのADCにとって6枠目は「ガーディアン エンジェルかもう1本の攻撃アイテム」の二択になりがちです。アフェリオスの場合は持っている武器によって足りないものが変わるため、ここの選択肢が広くなります。
- タンクが重い試合:ドミニク リガードに加えてモータル リマインダーまで積み、重傷と物理防御貫通を同時に抱える
- ダイブが刺さる試合:ガーディアン エンジェルで「移動スキルがない」という弱点を保険で埋める
- 削り合いの試合:ブラッドサースターを足して、セヴェラムの回復と重ねて粘る
ロールクエストを早く終わらせるほど、この選択を試合中に使える時間が長くなります。レーン戦でCSとプレートを丁寧に拾うこと自体が、アフェリオスの終盤の対応力に直結していると考えてください。
アフェリオスの強みと弱み
強み
- 状況に対する「答え」を常に持っている:長射程(キャリブラム)、回復(セヴェラム)、スネア(グラヴィタム)、範囲攻撃(インファーナム)、近距離継続火力(クレッシェンダム)。これだけの引き出しを1体で持つADCは他にいません
- スキルを上げる必要がない:レベルアップの投資先は攻撃力・攻撃速度・脅威なので、レベル1からすべての武器が最大性能で使えます。レベル依存の谷が存在しない、珍しい設計です
- R「月光の祈り」がメインハンドで別物になる:爆発後に全命中チャンピオンをメインハンド武器で通常攻撃するため、Rを撃つ前の持ち替えが試合を決めます。使い分けを覚えるほど強くなる
- タワー折りとウェーブ処理が武器次第で一気に速い:インファーナムとクレッシェンダムが噛み合う時間帯の押し込みは、ADC屈指です
- 26.19で全局面が底上げされる:どの武器を持っていても必ず恩恵があるため、「引きが悪くて弱い時間」が短くなります
弱み
- 移動スキルが一切ない:これがすべての弱点の根っこです。詰められたらフラッシュしかありません。ポジショニングのミスが、そのままデスになります
- 欲しい武器が手元にあるとは限らない:順番は固定で、引き直しはできません。「今スネアが欲しいのにグラヴィタムが3本先」という事故が構造的に起こります
- 覚えることが多く、事故が自分のミスとして残る:武器を切らした状態で戦闘に入ると、何もできないまま溶けます
- 序盤〜中盤はアイテムが揃うまで火力が出にくい:26.1の組み替えで基礎値寄りになったとはいえ、本領はアイテムが3本揃ってからです
- 強い遠距離サポートやメイジBOTに弱い:逃げられないので、一方的に削られる展開に持ち込まれると何もできません
5つの月銃の仕組み ─ ここだけ分かれば操作は怖くない
アフェリオスを難しくしているのは、スキルの数ではなく「今どの武器を持っていて、次に何が来るのか」を常に把握しなければならない点です。逆に言えば、この1点さえ押さえてしまえば、あとのスキル操作はQとWとRの3つしかありません。まずは全体像から整理します。
各武器には弾薬(ムーンライト)が50発込められています。通常攻撃とQで消費し、撃ち切るとアフェリオスはその武器を捨て、控えの先頭にある武器をアルーンが渡してくれます。捨てた武器は列の最後尾へ回ります。そして重要なのは、W「フェーズ」でメインハンドとオフハンドを入れ替えられるという点です。どちらを先に撃ち切るかを自分で選べるので、この先の順番はある程度コントロールできます。
キャリブラム(ライフル)射程がいちばん長い
通常攻撃が他の武器より長い射程を持ち、当てた敵にマークを残します。マークされた敵をオフハンド武器で攻撃すると追加ダメージと視界が入ります。Qは射程1450の長距離攻撃で、当てるとやはりマークが付きます。レーン戦の削りはここが主役。26.19ではこのQの基礎ダメージが70〜160から80〜170へ上がります。
セヴェラム(鎌型ピストル)撃ちながら体力を戻す
通常攻撃とスキルの与ダメージに応じて体力が回復します。Qは、素早く走りながら周囲の敵を両方の武器で攻撃する技です。移動スキルではありませんが、アフェリオスが自分の意思で位置を変えられる数少ない手段でもあります。26.19では回復率が上がり、終盤の粘りがさらに伸びます。
グラヴィタム(キャノン)唯一のCC担当
通常攻撃が30%のスロウを与えます(2.5秒、0.7秒かけて減衰)。Qはこのスロウがかかっている敵全員をまとめてスネアにするという、アフェリオス唯一の行動妨害です。集団戦で複数人にスロウを撒いてからQを撃てれば、それだけで戦闘が決まります。26.19ではスロウの減衰下限が10%から15%に上がり、Qを撃つ猶予が伸びます。
インファーナム(火炎放射器)ウェーブと集団戦の主役
通常攻撃が対象の後ろへ扇状に広がる範囲攻撃になります。Qは「ダスクウェーブ」で、扇状範囲の敵に炎を浴びせ、対象をオフハンド武器で攻撃します。ウェーブ処理と集団戦のまとめ削りがいちばん速い武器です。26.19でQのクールダウンが9〜6秒から8〜5秒に短縮され、回転が明確に上がります。
クレッシェンダム(チャクラム)張り付ければいちばん痛い
射程が最も短い代わりに、通常攻撃を当てるほど周囲に漂うチャクラムが増え、1発の威力がどんどん上がっていきます。Qは「セントリー」で、オフハンド武器を搭載した設置物を置く技です。26.19ではチャクラム1枚あたりのダメージが攻撃力の15%から16%へ上がり、減衰の下限に達するのも1枚ぶん遅くなります。タワー折りと、逃げられない相手への張り付きが本領です。
R「月光の祈り」は凝縮された月光を撃ち出し、敵チャンピオンに命中した時点で爆発して周囲に物理ダメージを与えます。ここまでは全員同じです。違うのは爆発のあと、命中した全チャンピオンをメインハンド武器で通常攻撃するという部分で、持っている武器によってRの意味がまるごと変わります。
実戦では「Rの前にWを押す」が基本動作になる
集団戦で一番よく使うのはグラヴィタムを前に出してからRです。爆発に巻き込んだ全員にスロウが入るので、そのままQを撃てば全員まとめてスネアになります。これがアフェリオスの最大火力ではなく、最大の仕事です。
逆に、相手が固まっていて逃げ場がない状況ならインファーナムを前に出してからR。追撃が範囲攻撃になるので、後衛まで削りが届きます。「Rを撃つ前に一度Wを押すかどうか考える」という一拍が、アフェリオスの上達で最初に超える壁です。
- 注意:Wの持ち替えはクールダウン0.8秒とはいえ、押してから武器が入れ替わるまでに一瞬の隙があります。戦闘が始まってから持ち替えるのではなく、始まる前に用意しておくのが正解です
アフェリオスのおすすめルーン
アフェリオス ルーンは、栄華の「プレスアタック」が主流です。3回攻撃した相手に被ダメージ増加を付けるキーストーンで、通常攻撃を軸に削るアフェリオスの火力構造と噛み合い、しかも味方全員の攻撃が通りやすくなるのが理由です。メインの中身はプレスアタック+凱旋+レジェンド: 血脈+最期の慈悲が基本形。サブは天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)で、序盤の体力とゴールドの両方を安定させる形が選ばれています。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 3回攻撃で発動。キャリブラムのマーク、インファーナムの範囲攻撃、どの武器でも素直に積み上がる。被ダメージ増加はサポートの火力にも乗る。 | |
| △ | 攻撃速度が伸びるほどクレッシェンダムのチャクラムが速く貯まる。ただし攻撃速度は弾薬の消費も速めるので、武器の切り替わりが想定より早く来る点に注意。 | |
| △ | 移動スキルがない弱点を移動速度で補う保険の型。メイジBOTや強いポーク相手に「耐えて後半」へ振る試合なら選ぶ価値がある。 | |
| × | 長時間の殴り合いで積み上げる型。逃げ道のないアフェリオスが積み切るまで居座るのは、そもそも危険な戦い方になる。 | |
| × | 瞬間的な3回攻撃で押し切る型。弾薬を一気に減らすうえ、26.16で序盤性能が削られており選ぶ理由が薄い。 | |
| × | 単発バースト用。26.1以降のアフェリオスは通常攻撃の積み重ねで削る設計なので、方向が逆。 | |
| × | 後半特化。アイテムが揃うまで火力が出にくいアフェリオスが、さらに弱い時間を抱え込むことになる。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きく、レーンの主導権も取りづらい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力が戻る。逃げ道がないアフェリオスにとって、乱戦を生き残れるかの分かれ目になる。 | |
| 〇 | ライフスティール。セヴェラムの回復と重なり、削られたあとの復帰が速い。26.19の回復強化とも方向が揃う。 | |
| △ | 攻撃速度型。クレッシェンダムを活かしたいときに。ただし弾薬の減りも速くなる。 | |
| 〇 | 体力が減った相手への上乗せ。キャリブラムのマークで遠くから削り切る展開と噛み合う。 | |
| △ | 体力の多い相手への上乗せ。タンクが2体以上いる構成ならこちら。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。1コアを早める効果がそのまま、アフェリオスの苦しい時間の短縮になる。 | |
| 〇 | レーンで粘るための体力とマナ。ポークが痛い対面ほど価値が上がる。 | |
| △ | 体力で耐久を取る型。ダイブが厳しい構成相手に、不滅(息継ぎ+超成長)へ振る選択もある。 |
ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、移動スキルのなさを少しだけ補えます。
- 1. 相手BOTにメイジがいるか。いるならフリートフットワークで移動速度を確保し、レーンを耐える側に振ります。いないならプレスアタックです
- 2. 相手に回復役がいるか。いるなら4列目は最期の慈悲のまま、アイテムでモータル リマインダーを早めます。ルーンで解決しようとしないこと
- 3. 相手に飛び込み役が2人以上いるか。いるならサブを天啓から不滅(息継ぎ+超成長)に替え、3枠目のシャードも行動妨害耐性&スロウ耐性にします
アフェリオスのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。アフェリオスは移動スキルを持たないため、フラッシュは原則として逃げ用に温存します。「フラッシュで詰めて倒し切る」という使い方は、他のADCより大幅にリスクが高いと考えてください。バリアは、逃げ切れずに捕まった瞬間を耐えるための保険として相性が良く、セヴェラムの回復と合わせれば1回ぶんのオールインを凌げることがあります。
回復持ちのサポートが相手にいる場合や、レーンで決着をつけたい試合ではイグナイトも選択肢です。また、相手にゼドやマルザハールのような単体拘束、あるいはスキルショットのスネアが多い構成では、クイックシルバー サッシュの購入を前提にした立ち回りまで含めて逃げ道を用意しておくと事故が減ります。移動スキルがない以上、「捕まらない」より「捕まったときにどうするか」を先に決めておくほうが実戦的です。
アフェリオスのおすすめビルド
アフェリオス ビルドの軸はクリティカル率と攻撃力です。5つの武器はどれも通常攻撃かそれに準じた攻撃で仕事をするため、通常攻撃1発の質を上げる構成がそのまま全武器に乗ります。26.1の調整で増加攻撃力の反映率が削られた今も、この方針は変わっていません。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
攻撃速度が付くドラン ボウが採用率7割超の主流です。攻撃速度はキャリブラムのマーク回収とクレッシェンダムのチャクラム蓄積の両方を速めます。ハラスが極端に痛い対面だけ、ドラン ブレードに替えて体力80を確保する選択もありますが、アフェリオスは逃げられないぶん「削られない距離で戦う」ほうが先です。
コアビルド(クリティカル構成・現主流)
コレクター
バーサーカー ブーツ
インフィニティ エッジ
ドミニク リガード
コレクター始動は脅威10がレベルアップで伸びる脅威と重なるのが利点です。アフェリオスはレベルアップの投資先に脅威が含まれているため、他のADCより物理防御を抜く力を自前で持っています。そこへコレクターを足すと、サポートや柔らかいチャンピオンへの削りが一段速くなります。
射程重視型(ヘクスオプティックC44 始動)
ヘクスオプティックC44
バーサーカー ブーツ
インフィニティ エッジ
ブラッドサースター
ヘクスオプティックC44の「ズーム」は敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが増える(射程500で最大10%)効果です。射程の長いキャリブラムを持っている時間と噛み合ううえ、「アーケインエイム」でキル関与後に8秒間射程が100伸びるのも、追撃と逃げの両方で効きます。相手に飛び込み役が多く、下がりながら撃つ時間が長くなりそうな試合ならこちらです。
アフェリオスはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。アフェリオスの場合、「逃げられない」という弱点をブーツで埋めるかどうかが選択の軸になります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 採用率がいちばん高い基本形。攻撃速度は全武器の仕事を速めます。ただし弾薬の消費も速くなるので、武器の切り替わりが想定より早く来る点だけ頭に入れておいてください。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCやTOPが通常攻撃主体のとき。移動スキルがないアフェリオスは殴られる時間が長くなりがちなので、このブーツの価値は他のADCより高く出ます。実際、勝率だけ見ればバーサーカーを上回る試合帯もあります。 | |
| 状況で最良 | メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が3つ以上ある試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。捕まってから動き出せるまでの時間が縮むのは、逃げ道のないアフェリオスにとって大きい。 | |
| 条件付き | スロウを多用する構成(アッシュ・ジン・ルル)が相手のとき。こちらは持続時間ではなくスロウの強さ(減速率)そのものを弱めます。マーキュリーとは効き方が違うので、相手のCCの種類で選び分けてください。 | |
| 不向き | 戦闘中は効果が切れます。ボットに張り付いて撃ち続けるアフェリオスが選ぶ理由はほぼありません。 |
- 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。ジャイアント スレイヤーの上乗せが最大まで効きます
- 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダーを先に。重傷は早く入れるほど価値があります
- 相手に名指しで飛んでくるスキルがある:火力を1本遅らせてクイックシルバー サッシュ。捕まった時点で終わるチャンピオンなので、ここは妥協しないでください
- どれにも当てはまらない:ブラッドサースター。セヴェラムの回復と重なって、判断を間違えたときの取り返しが効きます
アイテム詳細・選択肢
-
コレクター(3000G)攻撃力50/脅威10/クリティカル率25%。体力5%未満の相手にとどめを刺す「死」と、キル時に25ゴールドを追加獲得する「税金」。レベルアップで伸びる脅威と重なるのがアフェリオス向きの理由です。1コア候補。 -
ヘクスオプティックC44(2800G)攻撃力55/クリティカル率25%。「ズーム」で敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが最大10%増加(射程500で最大)、「アーケインエイム」でキル関与後8秒間、射程が100増加。下がりながら撃つ展開が多い試合の1コア。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。アフェリオスの2コアはほぼ固定でここです。全武器の通常攻撃に等しく乗り、R「月光の祈り」の追撃にも乗ります。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。相手にタンクが1体でもいるなら3コア候補。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」付き。セヴェラムの回復と重ねると、削り合いの試合で一方的に粘れます。26.19でセヴェラムの回復率も上がるため、相性はさらに良くなる方向です。 -
モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の重傷を付与。相手に回復役が2人以上いるなら、ドミニク リガードより先に積む判断もあります。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても復活する「起死回生」。移動スキルを持たないアフェリオスにとって、これは火力アイテムではなく逃げスキルの代わりです。ダイブ構成相手の最終枠として非常に価値が高い。 -
ユン・タル ワイルドアロー(3000G)攻撃力50/攻撃速度45%。通常攻撃でクリティカル率が最大25%まで恒久的に増え、敵チャンピオンへの通常攻撃で攻撃速度がさらに30%増える「疾風」付き。クレッシェンダムを軸にしたい攻撃速度型の始動。弾薬の消費が速くなる点だけ注意。 -
クイックシルバー サッシュ(1300G)魔法防御30。「水銀」で行動妨害系デバフを除去(打ち上げには効きません)。相手にアフェリオスを名指しで止めてくるスキルがあるなら、火力アイテムを1本遅らせてでも買う価値があります。捕まった時点で終わるチャンピオンだからです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順 ─ アフェリオスには「スキル上げ」がない
ここがアフェリオス最大の特殊事情です。アフェリオスはレベルアップでスキルのランクを上げません。代わりにレベルアップの投資が攻撃力・攻撃速度・脅威に回り、武器の性能はレベルに応じて自動的に伸びていきます。R「月光の祈り」だけは通常どおりレベル6・11・16で取得します。
この設計の意味は大きく2つあります。ひとつはレベル1からすべての武器が使えること。「レベル3まで我慢」という時間帯が存在しません。もうひとつはスキル上げの判断ミスが起こらないこと。覚えることは多いチャンピオンですが、この1点だけは初心者にやさしい設計です。
各スキルの解説
殺す者と導く者
妹のアルーンが作った5種類の月銃を使って戦います。一度に2種類を保持し、1つをメインハンド、もう1つをオフハンドに装備。各武器には弾薬(ムーンライト)が50発込められており、通常攻撃とQで消費します。撃ち切るとその武器を捨て、控えの先頭が渡されます。
- 順番は固定:キャリブラム→セヴェラム→グラヴィタム→インファーナム→クレッシェンダム
- 捨てた武器は最後尾へ:撃ち切った順に列が組み替わるので、どちらを先に使い切るかで未来が変わる
- レベルアップの投資先:攻撃力・攻撃速度・脅威。この伸び幅は26.4で一段下げられています
武器ごとのスキル(クールダウン9秒/マナ60)
メインハンドの武器に応じて、まったく別の5種類のスキルになります。どのQにも、そのときのオフハンド武器に応じた追加の攻撃や効果が乗ります。
- キャリブラム:射程1450の長距離攻撃。当てた対象にマークを付け、再度長射程から攻撃する。26.19で基礎ダメージ70〜160→80〜170
- セヴェラム「オンスロート」:素早く走りながら、近くの敵を両方の武器で攻撃する
- グラヴィタム:この武器のスロウを受けている敵全員にスネアを付与する
- インファーナム「ダスクウェーブ」:扇状範囲に炎を浴びせ、対象をオフハンド武器で攻撃。26.19でクールダウン9〜6秒→8〜5秒
- クレッシェンダム「セントリー」:オフハンド武器を搭載したセントリーを設置する
フェーズ(クールダウン0.8秒)
メインハンド武器とオフハンド武器を入れ替えます。通常攻撃もQもまるごと変わるため、アフェリオスにとって最も使用頻度が高いボタンです。
- Rの直前に使う:Rの追撃はメインハンド武器で行われます。止めたいならグラヴィタム、削りたいならインファーナムを前に出してから撃つ
- 弾薬の消費先を選ぶ:メインハンド側が早く減るので、先に捨てたい武器を前に出しておくと、次に来る武器を狙って呼べます
- キャリブラムのマークを回収する:マークはオフハンド武器の攻撃で起爆します。マークを付けたらWは押さず、そのまま殴るのが基本
武器キューシステム(発動しないスロット)
アフェリオスには3つ目のスキルがありません。このスロットには、アルーンから次に渡される武器が表示されるだけです。押しても何も起きません。
- ここを見る習慣をつける:「次に何が来るか」が常に表示されているので、事実上これがアフェリオスの情報パネルです
- 集団戦の前に必ず確認:手元の2本+次の1本の計3本で、その戦闘をどう戦うかが決まります
月光の祈り(クールダウン120/110/100秒/マナ100/射程1300)
凝縮された月光を発射し、敵チャンピオンに命中した時点で爆発して周囲の敵に物理ダメージを与えます。その後、命中した全チャンピオンをメインハンド武器で通常攻撃します。
- ミニオンには当たりません:チャンピオンに当たるまで飛び続けるので、ウェーブ越しでも撃てます
- 追撃がすべて:ダメージ本体より、メインハンド武器の追撃で何が起きるかのほうが重要です
- 集団戦の開幕に使う:グラヴィタムを前に出して撃てば、爆発範囲の全員にスロウ→Qでまとめてスネア、という流れを作れます
アフェリオスのスキルレシオ
アフェリオスのレシオは武器ごとに参照するステータスが違うのが特徴です。総攻撃力を見るもの、増加攻撃力を見るもの、魔力まで見るものが混在しています。どこを伸ばせば何が伸びるのかを押さえておくと、アイテムの選び方に迷いがなくなります。以下の数値は26.19の正式パッチノートを反映したもので、キャリブラムの基礎ダメージなどは強化後の値です。
この表で押さえてほしいのは、キャリブラムだけが魔力を100%参照するという点と、セヴェラムだけが総攻撃力(=基本攻撃力も含む)を参照するという点です。ただしアフェリオスは基本攻撃力がレベルで伸びない設計(成長値0)なので、結局はアイテムとレベルアップ投資で得た攻撃力が全体を押し上げます。魔力アイテムを積む構成は現環境では主流ではありませんが、キャリブラムのQだけは例外的に反映が大きい、という知識は覚えておくと役に立ちます。
アフェリオスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── キャリブラムのマークで削り、前には出ない
試合開始時の手元はメインハンド=キャリブラム、オフハンド=セヴェラムで固定です。キャリブラムは射程が長いので、この時間帯はアフェリオスが一方的に削れる数少ないタイミングになります。通常攻撃でマークを付け、そのマークをセヴェラムで回収する──これがレーン戦の基本動作です。26.19のQ+10は、ここに直接効いてきます。
一方で、絶対にやってはいけないのが前に出ることです。アフェリオスには移動スキルがありません。レベル2〜3のタイミングで相手サポートに踏み込まれると、フラッシュを切るか死ぬかの二択になります。射程で削れるからこそ、射程の内側に入る理由がないと考えてください。
中盤(レベル6〜11)── Rを取ってから、武器の準備を始める
レベル6でR「月光の祈り」を取得します。ここからアフェリオスの仕事は「集団戦の前に、正しい武器を手元に用意する」に変わります。ドラゴンやヴォイドグラブの直前には、Eスロットを見て次に来る武器を確認し、必要なら安全な場所でウェーブに弾を撃って調整しておきます。
中盤でいちばん価値が高い武器はグラヴィタムです。スロウ→Qで複数人スネアという流れは、オブジェクト前の小競り合いをそのまま勝ちに変えます。逆にクレッシェンダム(射程が最も短い)を持ったまま集団戦に入るのは危険で、この武器で前に出ると簡単に落とされます。
後半(レベル12〜)── 手元の2本で「できること」だけをやる
後半は、もはや「やりたいこと」ではなく「今の武器でできること」を選ぶ段階です。インファーナムなら範囲で削る、グラヴィタムなら止める、クレッシェンダムならタワーを折る。武器に合わせて役割を切り替えられるかどうかが、アフェリオスの上手さそのものです。
26.19以降は、どの武器を持っていても以前より少しだけ多く仕事ができます。特にインファーナムのQが1秒速く戻るのは、集団戦が長引いたときに2回目のダスクウェーブが間に合うかどうかを変えます。
メインハンドのほうが弾は速く減る
通常攻撃はメインハンド武器の弾薬を消費します。つまりW「フェーズ」で前に出した武器のほうが、先に空になります。これがアフェリオスにおける唯一の「引き」の操作です。
たとえば今キャリブラムとセヴェラムを持っていて、次がグラヴィタムだとします。ここでキャリブラムを前に出して撃ち切れば、手元はセヴェラム+グラヴィタムになります。逆にセヴェラムを撃ち切れば、キャリブラム+グラヴィタムです。数十秒先にどの組み合わせでいたいかを決めて、そこから逆算して今どちらを前に出すかを選ぶ──これがアフェリオスの思考の中身です。
ミニオンウェーブは「弾を捨てる場所」でもある
戦闘が始まる前に不要な武器を空にしたいなら、ミニオンに撃つのがいちばん安全です。CSを取りながら調整できるので損もありません。ただし、押してはいけない場面でウェーブを押し込むと、そのままガンクの的になります。弾の調整とウェーブ管理は同時に考えてください。
迷ったら「次がグラヴィタムになる形」を優先する
判断に迷ったときの指針を1つだけ挙げるなら、オブジェクトの前ではグラヴィタムを手元に持ってくるです。アフェリオス唯一の行動妨害であり、味方が拾える勝ち筋の数がいちばん増えます。火力の高い組み合わせを狙いにいくより、味方が動ける状況を作るほうが勝率に効きます。
コンボ1:レーン戦の基本トレード
キャリブラムのQでマークを付け、通常攻撃でもう1つマークを重ねてから、Wでオフハンドに切り替えてマークを回収します。マークはオフハンド武器の攻撃で起爆するため、この順番でないと追加ダメージが入りません。レベル1から使える、アフェリオスで最初に覚えるべき1つです。
コンボ2:集団戦の開幕(グラヴィタム始動)
これがアフェリオスの最大の仕事です。グラヴィタムを前に出してRを撃つと、爆発に巻き込んだ全員がメインハンド(グラヴィタム)の追撃を受け、全員にスロウが入ります。そこへQを撃てばスロウがかかっている敵が全員スネア。味方のスキルが確実に当たる時間が生まれます。26.19でスロウの減衰下限が上がったぶん、RからQまでの猶予が少し伸びます。
アフェリオスの有利な対面・不利な対面
アフェリオスの相性は「一方的に削られる時間があるかどうか」でほぼ決まります。移動スキルがないため、こちらの射程の外から削ってくる相手には構造的に弱く、殴り合いの土俵に乗ってくれる相手には強いという、はっきりした傾向が出ます。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ 通常攻撃の撃ち合いでは分が悪い相手
Qのポークは痛いものの、エズリアルは通常攻撃を軸にした継続的な殴り合いが得意ではありません。キャリブラムの射程でマークを重ね、セヴェラムで体力を戻しながら押し込めば、レーン戦の総量で上回れます。
エズリアルのQは当たるとクールダウンが縮みます。ミニオン越しに当たる位置に立たないだけで、被害が半分になります。
カイサ ─ アイテムが揃うまでは押し切れる
カイサは本領を発揮するまでに時間がかかるADCです。レーン戦の時間帯なら、射程とマークの削りでアフェリオスが先に動けます。Rで飛び込まれる前に決着をつけるつもりで、序盤から丁寧に削ってください。
レベル6以降、カイサのRの射程内に立ち続けないこと。飛び込まれた時点で、逃げ道のないこちらが不利になります。
セナ ─ 攻撃速度が伸びない相手には削り勝てる
セナは1発の重さで戦うぶん、連続で殴り合う展開には強くありません。こちらはキャリブラムのマークとセヴェラムの回復で、継続戦闘の総量を積み上げられます。
セナのQは味方越しにも飛んできます。サポートの後ろに重なって立たないことを意識するだけで被害が減ります。
不利になりやすい相手
スウェイン ─ 近づいても離れても損をする
遠距離からのポークで削られ、近づけばRで吸われます。アフェリオスが最も嫌う「反撃できる距離がない」相手です。26.16で魔法防御が上がったとはいえ、レーンで勝とうとするのは危険です。
レーンで勝つことを諦め、CSとロールクエストの進行に集中してください。アフェリオスは集団戦で返せるチャンピオンです。
ラックス ─ Qが当たった時点で終わる
ラックスのQに捕まると、移動スキルのないアフェリオスはそのままコンボを全部受けます。フラッシュを吐かされるか、落とされるかのどちらかになりがちです。
ミニオンを盾にする位置取りを徹底すること。マーキュリー ブーツかクイックシルバー サッシュを早めに用意する選択も検討してください。
ドレイヴン ─ 26.19で相手も強くなる点に注意
序盤の1発が重く、こちらには逃げる手段がありません。レベル1〜5で一方的に押し込まれると、そのまま試合が終わる危険があります。しかも26.19ではドレイヴンの基本攻撃力が62→64に上がるため、この時間帯はさらに厳しくなる見込みです。
斧の落下地点から離れる位置でCSを取ること。ドレイヴンが斧を拾いに動いた瞬間だけ、キャリブラムのQを差し込めます。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? 逃げ道のないアフェリオスにとって、サポート選びはレーン戦の生死に直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →キーボード ─ W→R→Qの順番を、迷わず押し切る
アフェリオスの集団戦は「Wで持ち替えてからR、続けてQ」という短い手順の連続です。順番を1つ間違えるだけで仕事が消えるチャンピオンなので、押した感触がはっきり返るキーボードの価値は他のADCより高くなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
マウス ─ キャリブラムのQを1450の先へ置く
キャリブラムのQは射程1450のスキルショットです。画面の端に近い相手へ正確に置けるかどうかで、レーン戦の削り量が変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、下がりながらの照準も安定します。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。
ヘッドセット ─ 逃げられないからこそ、先に気づく
移動スキルがないアフェリオスにとって、ガンクは「避ける」ものではなく「来る前に下がる」ものです。敵ジャングラーのスキル音やスマイトの音を聞き分けられるかどうかが、そのままデス数に出ます。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ Eスロットの「次の武器」を視界の端で捉える
アフェリオスはスキルバーのEスロットを常に確認するチャンピオンです。画面が見やすく、表示が滑らかなモニターなら、戦闘中でも視線をほとんど動かさずに次の武器を把握できます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 乱戦でチャクラムの枚数を見失わないために
クレッシェンダムのチャクラムや、グラヴィタムのスロウが誰に入っているかは、エフェクトが重なると見えなくなります。フレームレートが安定していれば、その情報を拾い続けられます。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 判断に使える時間を、少しでも増やす
アフェリオスの難しさは反射神経ではなく、考える手数の多さにあります。だからこそ操作と視認にかかる負担を減らすほど、判断そのものに時間を回せます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
アフェリオスの集団戦は、手元の武器で役割が変わるという点を除けば、教科書どおりの後衛ADCです。移動スキルがないぶん、他のADCより一歩多く下がって立つのが正解になります。「届かないかもしれない」と感じる距離で、ちょうどいいと考えてください。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 戦闘が始まってから武器を持ち替える。Wのクールダウンは0.8秒ですが、切り替わるまでに隙があります。持ち替えは戦闘前に終わらせるのが鉄則です
- グラヴィタムのQを、スロウを撒く前に撃つ。スロウがかかっていない敵にはスネアが入りません。通常攻撃でスロウを配ってからQの順番を守ってください
- クレッシェンダムを持ったまま前に出る。射程が最も短い武器です。この状態で集団戦の前線に立つと、何もできずに落とされます
- Rを単体へのとどめに使う。26.1の調整で単体ダメージとしての効率は良くありません。複数人を巻き込むか、追撃で状況が変わるときだけ使います
- Eスロットを見ていない。次に来る武器が常に表示されています。ここを見ていないと、集団戦のたびに「引き」で戦うことになります
- フラッシュを攻めに使う。移動スキルがないアフェリオスにとって、フラッシュは唯一の逃げ道です。詰めるために使った瞬間、次の30秒は無防備だと考えてください
アフェリオスはどんな人におすすめ?
アフェリオスは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- ADCの基本がひととおり身についていて、次の一段を探している人
CSもポジショニングも安定してきたが、勝ち筋を自分で作れる感覚が足りない──という段階の人に、いちばん刺さります。 - 覚えることが多いほど燃えるタイプの人
アフェリオスの上達は知識で進みます。「5つの武器の役割」「Rの使い分け」「弾の管理」と、覚えるたびに勝率が上がる実感があります。 - 集団戦で味方を動かす役をやりたい人
グラヴィタムのR→Qは、味方4人ぶんのスキルを当てやすくする仕事です。ADCでありながら、戦闘の口火を切る側に回れます。 - 1体を長く練習し続けられる人
試合数がそのまま強さに変わるチャンピオンです。逆に言えば、たまに触るだけでは本領が出ません。
- 移動スキルがないと落ち着かない人(フラッシュ以外に逃げ道はありません)
- 手が空いた瞬間に感覚で押したい人(アフェリオスは押す前に考える時間が必要です)
- レーン戦で毎回主導権を取りたい人(相手によっては、耐えてファームに徹する判断が必要です)
アフェリオスのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE WEAPON OF THE FAITHFUL
月の信仰「ルナリ」に仕え、声を捨てた狩人。妹アルーンが月光から編み出す5つの武器だけを頼りに、月のない夜も戦い続ける。混沌の悪魔から湯けむりの客人、バンドのコンポーザーまで、彼のスキンはどれも「言葉を持たない者の顔」をしています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 7スキン
- 5エピック
- 1ミシック
- 33クロマ
- 417最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ精霊の花祭り 湯けむりアフェリオス」(2025年7月30日)。そこから 417 日、およそ1年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
MVで公開されたHEARTSTEELの新ビジュアル ─ 2023年版との違い
2026年9月18日、HEARTSTEELの新曲『Live My Life』のミュージックビデオが公開されました。アフェリオスはこのグループのコンポーザー担当として初期から参加していますが、今回のMVでの姿は2023年のスキンとはかなり違います。髪の色も、服も、身につけている物も別物です。ここでは映像から読み取れる範囲で、何がどう変わったのかを並べておきます。
先に大事なところ:これは「スキン」ではありません Riotは2026年のHEARTSTEELスキンについて、現時点で何も発表していません。MVの公開後もゲーム内・テスト環境のスキンデータは2023年の7種のままで、動画の概要欄も参加アーティストのクレジットで終わっています。海外では新スキンを予想する声もありますが、公式の情報ではありません。以下はあくまで「MVの中でアフェリオスがどう描かれたか」の話として読んでください。実装の発表があった時点で、このセクションは書き換えます。
2023年のスキンと、MVの姿を並べてみる
| 見るところ | HEARTSTEEL アフェリオス(2023) | MV『Live My Life』の姿 |
|---|---|---|
| 髪 | 明るいティール(水色寄り)の短髪 | 濃い紺がベース。前髪の内側と毛先に黄緑のメッシュ、後ろは長め |
| ヘッドホン | 耳に装着。黒のボディにティールの発光 | 首にかけるスタイル。イヤーカップはマスタードイエロー、アームはグレー |
| 上半身 | ゴールドの大きな襟と肩を持つ黒のジャケット。ティールのスカーフ | 淡いブルーのデニムジャケット。下は黒のダメージ加工トップス |
| 小物 | ネックレス。周囲に浮くネオンの刃 | 唇のリングと耳のスタッド。手には弦楽器 |
| 主な色 | 黒 × ゴールド × ティール | 紺 × マスタード × デニムブルー |
| 舞台と時間帯 | 夜のストリート。車の上に腰かける | 昼の屋上と、白く光るステージ |
2023年のHEARTSTEELは、メンバー全員が黒とゴールドを共有していました。スプラッシュを見ると、セットもエズリアルもヨネも、どこかに必ずゴールドが入っています。「同じチームである」ことを色で示す作りです。アフェリオスのティールは、その統一の中で彼だけに与えられた個人色でした。
今回のMVでは、そのゴールドの統一が見当たりません。アフェリオスはデニムとマスタードイエロー、ほかのメンバーもそれぞれ違う色で描かれています。全員が同じ制服を着たグループではなく、私服で集まったバンドに見える方向へ寄っています。
アフェリオス個人に絞ると、変化はもう一段はっきりしています。2023年版は浮遊するネオンの刃を持っていて、月銃という設定がビジュアルに残っていました。MVの彼が持っているのは楽器だけです。戦うチャンピオンとしての記号がいったん外され、音楽をやっている人間としてだけ描かれている──これが今回いちばん大きな違いだと考えています。
- 読者として見ておきたいポイント:もし今後スキンとして実装されるなら、月銃がどう表現されるかが焦点になります。2023年版はネオンの刃という形で残しましたが、MVの方向性をそのまま持ち込むなら、5つの武器をどう楽器やステージ機材に置き換えるかという課題が出てきます。ここは発表が来たら真っ先に確認したい部分です。
新曲『Live My Life』そのものについては、MVの内容・参加アーティスト・グループの歴史をまとめた特集記事があります。
HEARTSTEEL新曲『Live My Life』のまとめを読む →まとめ
アフェリオスは、5つの月銃を順番に使い切りながら、そのときどきの武器で役割を切り替えていくマークスマンです。2026シーズンは26.1と26.4で反映率と基礎攻撃力を続けて削られ、26.13から武器ごとに少しずつ返してもらってきました。そしてパッチ26.19では、ついに5つの武器すべてに同時に上積みが入ります。キャリブラムのQ+10、セヴェラムの回復率、グラヴィタムのスロウ下限、インファーナムのQクールダウン、クレッシェンダムのチャクラム──担当する局面が全部違う5か所が、まとめて底上げされる形です。
- Eスロットを見る習慣をつける。26.19の強化はどの武器にも入るので、「次に何が来るか」を把握できている人ほど得をします。次の5戦は、集団戦の前に必ずEスロットを確認する、とだけ決めて回してみてください
- グラヴィタムを手元に呼ぶ手順を、1回体に入れておく。スロウの減衰下限が上がるぶん、R→Qの猶予が伸びます。「オブジェクト30秒前に紫を前に出す」段取りを固めておくと、強化ぶんがそのまま仕事量に変わります
- インファーナムでウェーブを押す判断を試しておく。Qが1秒速く戻るようになるので、これまで「1回しか撃てないから待つ」と諦めていた場面が、押せる場面に変わります。どのくらいのウェーブなら押し切れるかの感覚を、早めに掴んでおくとこの強化を活かしやすくなります
- ブーツをプレート スチールキャップにする試合を1回作ってみる。逃げられないアフェリオスにとって、通常攻撃の被ダメージ軽減は思っているより効きます。相手が通常攻撃主体の構成のとき、1回試してから判断してみてください
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。
アフェリオスは、LoLのなかでも「覚えた量がそのまま強さになる」度合いが最も高いチャンピオンのひとつです。最初の数十戦は、武器が切り替わるたびに手が止まると思います。それでいいので、「今どの武器で、次に何が来るか」だけを言葉にしながら回してみてください。それが言えるようになった頃には、集団戦で何をすべきかも自然に見えているはずです。26.19以降のアフェリオスは、その努力に以前より少しだけ多く応えてくれます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!







