シヴィアは、シュリーマの砂漠で名を上げた傭兵にして「戦場の女王」。巨大なクロスブレードを投げるQ「ブーメランブレード」、通常攻撃を周囲に跳ね返らせるW「跳刃」、敵のスキルを1回だけ消すE「スペルシールド」、そして味方全員を走らせるR「戦姫の号令」を持つマークスマンです。1対1で相手を溶かすADCではなく、ウェーブを押して主導権を握り、号令で味方ごと盤面を動かすADCで、操作がわかりやすいわりに試合への影響が大きいのが持ち味です。
9月23日に公開されたパッチ26.19の正式パッチノートでは、シヴィアの数値変更はありません。代わりに、E「スペルシールド」がミスフォーチュンのQ「ダブルアップ」を防げていなかった不具合が修正されました。ボットレーンでは
ドレイヴンと
アフェリオスが強化、
ルシアンが調整され、サポートアイテムの序盤ステータスも組み替わります。この記事では、26.19の変更点と2026シーズン全体の流れ、そして今のビルド・ルーン・立ち回りをまとめています。
- シヴィアの基本はW「跳刃」でウェーブを速く処理して、相手より先に動くこと。キルより主導権です
- E「スペルシールド」は相手のいちばん危ないスキル(フック・スネア・アルティメット)のために取っておくボタンです
- R「戦姫の号令」は自分の逃げスキルではなく、味方全員で仕掛ける・退くための合図として使います
パッチ26.19でシヴィアに入った変更 ─ 数値は据え置き、スペルシールドの穴が1つ埋まる
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートの内容です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。シヴィア本体のバランス調整は今回もなく、名前が出てくるのはバグ修正欄の1行だけです。
| 対象 | 種類 | 内容 |
|---|---|---|
| バグ修正 | ミスフォーチュンのQ「ダブルアップ」のダメージを防げていなかった不具合を修正。26.19からは、ほかのスキルと同じように無効化できる | |
| 数値 | 変更なし | 基本ステータス・Q・W・E・Rのダメージやクールダウンはすべて据え置き |
ダブルアップは「ミニオン越しに飛んでくる」ポーク
ミスフォーチュンのQ「ダブルアップ」は、最初に撃った対象を貫通して、後ろにいる別の敵へ跳ね返るスキルです。最初の対象を倒していると2発目がクリティカルになるため、レーンでは体力の少ないミニオンを撃って、その後ろにいるADCへ跳ね返りを当てるのが定番の削り方になっています。
ところが26.18までは、この跳ね返りをシヴィアのEで受けてもダメージがそのまま通っていました。ミスフォーチュン相手のレーンでは、いちばん頻繁に飛んでくるポークに対してEが役に立たなかったわけです。
26.19からは「ミニオンの後ろに立たされる」ときにEが答えになる
修正後は、ダブルアップの跳ね返りもEで無効化でき、無効化に成功すれば体力回復と固有スキル「戦駆け」の移動速度もいつもどおり付いてきます。CSを取るためにミニオンの近くに寄らざるを得ない場面で、ミスフォーチュンがQを構えたらEで受ける、という読み合いが成立するようになりました。
- ただし使いすぎないこと:ミスフォーチュンのサポートがスネアやフックを持っている場合、本当に防ぐべきはそちらです。ダブルアップにEを使った直後の数秒間は、サポートのCCが通る時間になります。相手の2人がどちらもクールダウン中か、サポートのスキルが外れた直後にだけ、ダブルアップへEを合わせる、という順番で考えてください
26.19でボットレーンの周りに起きていること
シヴィア自身は動きませんでしたが、パッチ全体の冒頭でRiotは今回を「Worldsを前にしたプロシーン向けの調整の第一弾」と書いていて、ボットレーンには対戦相手側の変更がまとまって入っています。
ドレイヴン強化(基本攻撃力62→64):もともと序盤の殴り合いで分が悪い相手が、レベル1からさらに少し痛くなります。レーン戦で真正面から撃ち合わない意識は、今まで以上に大事です
アフェリオス強化(5つの武器すべてに上積み):序盤はシヴィアが押しやすい相手ですが、キャリブラムのQダメージが+10されるので、ミニオン越しのポークは少し重くなります
ルシアン調整:固有の追加ダメージを削ってQの基礎ダメージを上げる組み替えです。回復・シールド持ちのサポートと組んだルシアンはやや弱く、単体で完結したルシアンはやや強くなります- サポートアイテムの組み替え:ワールド アトラスとルーニック コンパスの体力が減り、代わりに体力自動回復が増えます。ルル・ナミのような遠距離サポートと組むと、レベル1〜2の相方が少しだけ倒されやすくなり、ノーチラスやレオナのような近接サポートと組むと、相方がポークを受けてもレーンに残りやすくなります
パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 シヴィアの変化点まとめ
2026シーズンのシヴィアは、開幕の2パッチで火力と成長を削られ、そのあとは本体に一度も手が入っていない1年でした。その代わりに、使うアイテムやボットレーンの仕組みのほうが何度も動いています。「本体は変わっていないのに、使い心地は春と今でけっこう違う」のはこのためです。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | × | Q「ブーメランブレード」弱体化。増加攻撃力の反映 85% → 70%/クリティカル率に応じた追加ダメージ 最大50% → 最大40%。あわせて、この追加ダメージが増加クリティカルダメージにも比例する形に変更。同じパッチでロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.2 | × | 成長ステータス弱体化。レベルごとの物理防御 4.45 → 4/レベルごとの攻撃速度 2% → 1.6% |
| 26.3〜26.14 | △ | 本体の変更はなし。26.10でスタートアイテムのドラン ボウの攻撃力が6→8になり、マークスマンのスタートの選択肢として定着 |
| 26.15 | 〇 | 本体の変更はなし。ユン・タル ワイルドアローが100G値下げ(3000G)、攻撃速度40%→45%。クリティカル型ADCの1コア候補が安く・速くなる |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマン27体+トリスターナの一斉調整)。バーサーカー ブーツの攻撃速度 25%→30%、ルナーン ハリケーンの追加の矢 攻撃力の55%→65%。サポートがレーンを離れたときのペナルティも「レベル5まで-33%」に強化 |
| 26.17 | △ | サモナーズリフトの本体変更はなし(このパッチのシヴィアの強化はリーグ クラシック側のもの) |
| 26.18 | △ | 本体の変更はなし。ボットではゼリとセラフィーン(APC)が弱体化され、ウェーブ処理を競う相手が減った |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 数値の変更はなし。E「スペルシールド」がミスフォーチュンのQ「ダブルアップ」を防げなかった不具合を修正。周辺ではドレイヴン・アフェリオス強化、ルシアン調整、サポートアイテムの組み替え |
26.1:Qの火力を「序盤」から「クリティカルを積んだ後」へ移した
26.1の変更は、ただの弱体化ではなく火力の出る時間帯を後ろへずらす調整でした。増加攻撃力の反映を85%から70%へ下げたうえで、クリティカル率に応じた追加ダメージを増加クリティカルダメージにも比例させたため、インフィニティ エッジを持っているかどうかでQの伸びが大きく変わる形になっています。
体感としては、1コア前のQポークが少し軽くなり、インフィニティ エッジ完成後のQは以前とあまり変わらないという変化です。「最近シヴィアのQが痛くない」と感じる人は、クリティカル装備が揃う前の時間帯を見ているはずです。
26.2:レベルが上がったときの地力を少しずつ削った
26.2では物理防御と攻撃速度の成長が下がりました。どちらも1レベルあたりの差は小さいものの、レベル18まで積み重なると物理防御で約8、攻撃速度で約7%の差になります。レベル差がついたレーンで押し切る力が、わずかに落ちた形です。
26.15〜26.16:本体の代わりに、使うアイテムが強くなった
シヴィアに直接の強化は来ていませんが、ユン・タル ワイルドアロー(26.15)、バーサーカー ブーツとルナーン ハリケーン(26.16)と、シヴィアがよく使うアイテムが続けて強化されました。とくにユン・タル始動のビルドが、エッセンス リーバー始動と並ぶ主流になったのはこの流れの結果です。
26.16のマークスマン一斉の魔法防御調整と、サポートのローム抑制も見逃せません。メイジが並ぶボットレーンで序盤に削られにくくなり、サポートがボットに残る時間も長くなったので、ウェーブを押して主導権を取るシヴィアの基本動作がやりやすくなっています。
26.19の位置づけ:シヴィアは据え置き、周りが動く
26.19でも本体は変わりません。ただ、Worlds前の調整としてドレイヴンとアフェリオスが強化され、ルシアンが組み替えられたので、ボットの対戦相手の顔ぶれは少し変わるはずです。スペルシールドの不具合修正は小さな変更ですが、ミスフォーチュン相手のレーンではEの使い道がひとつ増えます。
- 結論:今のシヴィアは「クリティカル装備が揃うまでは押し引きで耐え、揃ってから跳刃で集団戦を広げる」チャンピオンです。ビルドとルーンは26.18までと同じ考え方でそのまま使えます。変えるべきなのは、26.19で強くなったドレイヴン・アフェリオスとのレーンの入り方と、ミスフォーチュン相手のEの使い方です。
シヴィアは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、シヴィアは26.19でも安心して使える安定枠のADCで、初心者〜中級者にもおすすめしやすいチャンピオンです。26.1〜26.2の弱体化で序盤の押し付けは落ち着きましたが、ウェーブ処理・スペルシールド・号令の加速という3つの仕事は残っていて、キルが取れない試合でも役割がなくなりません。
- 現環境での評価:突出はしないが崩れない中堅上位。26.15〜26.16のアイテム強化で、ユン・タル型の選択肢が増えた
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。ウェーブ管理と「押してから動く」マクロを覚えるのにいちばん向いているADCのひとつです
- 操作難易度:やさしい〜普通。スキル自体は単純で、難しいのはスペルシールドの読み合いだけ
- レーニング力(序盤の強さ):中程度。殴り合いは強くないが、Wでウェーブを押して主導権を取れる
- スケール(後半の強さ):中〜高。クリティカル装備が揃うと、跳刃が集団戦全体に広がる
- 最大の弱点:移動スキルを持っていないこと。身を守る手段はE「スペルシールド」の1回ぶんだけで、フラッシュを切った後に捕まると、逃げる手段がほとんどない
- キル数やダメージ量で目立つタイプではありません。ウェーブを先に押して、ドラゴンやヴォイドグラブに先に着くことで勝ちます
- 号令は味方4人ぶんの移動速度です。自分のために使うより、チームのために使ったほうが何倍も価値があります
- 「上手いシヴィア」は、号令を撃った回数が多いシヴィアです。抱え落ちがいちばんの損だと覚えてください
ボットの報酬は、完成アイテムを6つ積めること
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで進みます。自分のレーン上では獲得量が2倍です。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移る=実質7個目のスロットが空くことです。つまり完成アイテムを6つ積めるようになります。
シヴィアは達成が早い側のADC
ロールクエストの進行は、ミニオンとタワー・プレートの比重が大きい仕組みです。W「跳刃」でウェーブを速く処理し、押し込んだ分だけプレートを削れるシヴィアは、ADCのなかでもクエストを早く終わらせやすい側に入ります。
- 6枠目の使い道:火力を伸ばすならドミニク リガードかブラッドサースター。飛び込みが多い相手ならガーディアン エンジェル。拘束系のアルティメットが刺さる相手ならマーキュリアル シミターで、スペルシールドとは別の「2枚目の解除」を持てます
- 押しすぎには注意:ウェーブを押し込んだ直後は、自分が敵のジャングラーに一番近い位置にいます。押し込む前に相手ジャングラーの位置を確認することが、クエスト達成を早める一番の近道です
シヴィアの強みと弱み
強み
- W「跳刃」でウェーブ処理が速い:通常攻撃が周囲へ跳ね返るので、ミニオンをまとめて処理できます。先にレーンを押せる=先に動ける、がシヴィアの主導権の正体です
- E「スペルシールド」で相手の切り札を1回消せる:フック、スネア、アルティメット。読み合いに勝てば、本来は不利な相手とも戦えます。26.19からはミスフォーチュンのダブルアップも対象に入りました
- R「戦姫の号令」で味方全員を走らせられる:仕掛け・撤退・オブジェクトへの移動を、チーム単位で有利にするアルティメットです
- 集団戦で前線を殴るだけで仕事になる:跳刃は一番近い敵を殴れば周りに広がるので、無理に敵の後衛を狙わなくても火力が出ます
- 試合から消えにくい:キルが取れなくても、ウェーブと号令でマップに影響を出し続けられます
弱み
- 序盤の殴り合いは強くない:ドレイヴンやケイトリンのような序盤型に真正面から挑むと不利です。26.19でドレイヴンが強化されたので、なおさら注意が要ります
- スペルシールドを外すと一気に脆くなる:Eを空振りした直後の数秒間は、フックや拘束がそのまま通ります
- マナが苦しい:QとWを両方回すとレベル1〜6はすぐにマナが切れます。エッセンス リーバー完成前は特に注意が必要です
- 単体への瞬間火力は控えめ:一瞬で相手を溶かすタイプではなく、継続して削る前提です
- 逃げる手段が少ない:移動スキルは持っていません。固有スキル「戦駆け」の移動速度はありますが、捕まってしまうとフラッシュ以外に抜け道がありません
跳刃とブーメランブレードの仕組み ─ シヴィアが「押せる」理由
シヴィアのウェーブ処理が速いのは、QとWがどちらも「1回の操作で複数の相手に当たる」からです。この2つの当たり方を知っておくと、レーンで何を狙えばいいか、集団戦で誰を殴ればいいかが自然に決まります。
W「跳刃」押す力の本体
発動すると次の3回の通常攻撃が強化され、4秒間攻撃速度も上がります。強化された通常攻撃は周囲の別の敵へ最大8回まで跳ね返り、跳ね返り1回ごとに攻撃力の40〜50%のダメージを与えます。レーンではミニオンの固まりの真ん中を殴ると、跳ね返りがウェーブ全体に行き渡ります。集団戦では一番近い前衛を殴るだけで、後ろにいる相手まで削れるのが強みです。
Q「ブーメランブレード」2回当てるスキルショット
射程1200まで飛んで戻ってくるので、行きと帰りの両方で当たります。チャンピオン以外に当たるたびにダメージが15%ずつ下がり、最低40%まで落ちます。つまりミニオンの列を貫いた先のADCには、ほとんど削れた状態で届くということです。相手を狙うなら、ミニオンの横から撃つか、帰りのブレードが相手の立ち位置を通るように下がりながら撃つのがコツです。
R「戦姫の号令」は、周囲1000以内の味方全員の移動速度を20/25/30%上げ、8/10/12秒続くアルティメットです。さらに発動中は、シヴィアが敵チャンピオンを通常攻撃するたびにQ・W・Eのクールダウンが0.5秒短くなり、直前にダメージを与えた相手のキルかアシストを取ると効果時間が延びます。
使いどころは3つだけ覚えればいい
- 仕掛けの合図:味方のタンクやサポートが飛び込む瞬間に合わせて撃つと、全員が一度に届く距離に入れます
- 撤退の合図:集団戦に負けそうなとき、全員で離脱するために撃ちます。1人だけ助かるより、2〜3人残るほうが次の戦いにつながります
- オブジェクトへの先着:ドラゴンやバロンに相手より先に着けば、それだけで戦う場所を選べます
反対に、1対1で追われて自分だけ逃げるために撃つのはいちばんもったいない使い方です。移動速度は味方にも付くので、少なくとも近くに味方がいる場面で撃つことを意識してください。
シヴィアのおすすめルーン
シヴィア ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」がほぼ一択です。敵チャンピオンを攻撃するたびに攻撃速度が上がっていくキーストーンで、跳刃の攻撃速度と重なって、通常攻撃1回ぶんの跳ね返りを何度も回せるのが理由です。メインはリーサルテンポ+冷静沈着+レジェンド: 血脈+切り崩し、サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)が基本形になります。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 攻撃速度が跳刃と重なり、集団戦で跳ね返りの回数そのものが増える。シヴィアの火力の出し方にいちばん素直に乗る。 | |
| △ | 3回攻撃で被ダメージ増加。レーン戦で主導権を取りたい対面なら候補だが、集団戦で広く削るシヴィアの持ち味とはややずれる。 | |
| △ | 回復と移動速度でレーンを耐える型。メイジBOTやポークの強い相手に「耐えて後半」へ振る試合なら選ぶ価値がある。 | |
| × | 長い殴り合いで積み上げる型。逃げ手段の少ないシヴィアが積み切るまで前に居座るのは危険。 | |
| × | 瞬間的な3回攻撃で押し切る型。シヴィアは瞬間火力で勝つチャンピオンではなく、26.16で序盤性能も削られている。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。シヴィアはウェーブ処理で十分にゴールドを稼げるので、戦闘系キーストーンを捨てる理由が薄い。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | マナの最大値と回復。QとWを両方回したいシヴィアの、序盤のマナ不足を直接補う。 | |
| △ | キル関与で体力が戻る。エッセンス リーバーを先に持ってマナに困らない試合なら、こちらに替えて乱戦の生存を取る。 | |
| 〇 | ライフスティール。跳ね返りでまとめて殴るシヴィアは、集団戦で回復の総量が大きくなる。 | |
| △ | 攻撃速度型。ユン・タル始動でとにかく手数を増やしたいときに。 | |
| 〇 | 体力の多い相手への上乗せ。集団戦で前衛を殴り続けるシヴィアは、ここがいちばん長く効く。 | |
| △ | 体力が減った相手への上乗せ。相手に前衛がいない柔らかい構成なら候補。 | |
| 〇 | 購入したレジェンダリーアイテムの代金の一部が戻ってくる。1コアから2コアへの間隔が縮む。 | |
| 〇 | レベルの節目でエリクサーが手に入る。レーン戦の小競り合いを少しだけ有利にする。 | |
| △ | 体力とマナの補充。ポークが痛い対面や、26.19で序盤の体力が減った遠距離サポートと組むときの保険。 |
ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力が標準です。3枠目は「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性/体力スケール」の3択で、相手にスロウや行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、捕まったときの抜けやすさが少し上がります。
- 1. 相手BOTにメイジがいるか。いるならフリートフットワークでレーンを耐える側に振ります。いないならリーサルテンポのままです
- 2. 1コアはエッセンス リーバーか。そうなら2列目は冷静沈着。ユン・タル始動ならマナが苦しくなるので、なおさら冷静沈着を外さないでください
- 3. 相手に前衛がいるか。いるなら4列目は切り崩し、いないなら最期の慈悲です
シヴィアのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。シヴィアは移動スキルを持たないので、フラッシュは原則として逃げ用に温存します。バリアは、スペルシールドで止め切れなかったオールインを1回耐えるための保険で、Eの回復と重なると体力が大きく戻ります。
相手のサポートに回復役がいる場合や、レーンで決着をつけたい組み合わせ(エンゲージ型サポートと組んだとき)ではイグナイトも選択肢です。号令で詰めてイグナイトまで入れられれば、レベル6前後のオールインで押し切れます。ただし、シヴィアは序盤の殴り合いで勝つチャンピオンではないので、迷ったらバリアのほうが事故は少なくなります。
シヴィアのおすすめビルド
シヴィア ビルドの軸はクリティカル率・攻撃速度・スキルの回転です。26.1でQのダメージが増加クリティカルダメージにも比例するようになったため、インフィニティ エッジの価値がとくに高いのがシヴィアの特徴です。1コア目は、マナとスキルヘイストを持つエッセンス リーバーか、攻撃速度とクリティカルを一気に取るユン・タル ワイルドアローの2択になっています。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
今のシヴィアはドラン ボウ始動が主流です。攻撃速度15%が跳刃の手数とリーサルテンポの立ち上がりを早めてくれます。ドレイヴンやケイトリンのように序盤から削ってくる相手には、ドラン ブレードで体力80を確保する選択もあります(下のコラムで比較)。
スタートアイテム比較 ─ ドラン ボウとドラン ブレード、シヴィアはどっち?
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 攻撃力 | +8 | +10 |
| 攻撃速度 | +15% | なし |
| 体力 | なし | +80 |
| オムニヴァンプ | 1.5% | 2.5% |
| 価格 | 400ゴールド | 450ゴールド |
ドラン ボウ:跳刃の手数を最初から増やす
攻撃速度15%は、跳刃で強化された3回の通常攻撃をより短い時間で撃ち切ることにつながります。ウェーブ処理が速くなるほど主導権が取りやすくなるので、シヴィアの勝ち方と素直に噛み合うスタートです。価格も50ゴールド安く済みます。
ドラン ブレード:序盤の事故を減らす
体力80は、レベル2〜3のオールインを1回耐えられるかどうかの差になります。ドレイヴン・ケイトリン・ルシアンのような序盤型が相手のとき、あるいはノーチラスやレオナのようにサポートが飛び込んでくる相手のときは、こちらのほうが安全です。
- 結論:基本はドラン ボウ。相手のボットが「レベル1から殴ってくる」組み合わせのときだけドラン ブレード、と決めておけば迷いません
コアビルド1(エッセンス リーバー始動・安定型)
エッセンス リーバー
バーサーカー ブーツ
ナヴォリ フリッカーブレード
インフィニティ エッジ
いちばん採用が多い形です。エッセンス リーバーのスキルヘイストとマナ回復でQ・Wを気兼ねなく回せるようになり、ナヴォリ フリッカーブレードで通常攻撃のたびにQ・W・Eのクールダウンが縮むようになります。スペルシールドの回転も上がるので、読み合いの回数そのものが増えるのがこの型の強みです。
コアビルド2(ユン・タル始動・火力型)
ユン・タル ワイルドアロー
バーサーカー ブーツ
インフィニティ エッジ
ナヴォリ フリッカーブレード
26.15の値下げで広まった形です。ユン・タルは通常攻撃を当てるほどクリティカル率が最大25%まで恒久的に増えるアイテムで、ウェーブを殴る回数が多いシヴィアはこのクリティカル率を早く貯め切れます。2コアでインフィニティ エッジまで届けば、跳刃の跳ね返りがクリティカルで一気に重くなります。そのぶんマナの補助がないので、冷静沈着を外さず、Qの撃ちすぎに注意してください。
シヴィアはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはブーツの強化ではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。シヴィアは攻撃速度で跳刃を回すチャンピオンなので、基本は攻撃速度のブーツ。相手の構成が極端なときだけ防御ブーツに替えます。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 基本形。26.16で攻撃速度が25%から30%に上がり、跳刃の3回を撃ち切る速さに直接効くようになりました。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCがドレイヴンやトゥイッチのような通常攻撃主体で、さらに物理ダメージのアサシンがいるとき。スペルシールドは通常攻撃を防げないので、ここを防具で補います。 | |
| 状況で最良 | メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が3つ以上ある試合。行動妨害耐性はスタンやスネアなどの持続時間を短くします(ノックアップには効きません)。Eで1つ防いでも2つ目が来る構成に。 | |
| 条件付き | アッシュやセラフィーンのようにスロウを撒き続ける相手のとき。持続時間ではなくスロウの強さそのものを弱めるので、マーキュリーとは効き方が違います。 | |
| 不向き | 戦闘中は効果が切れます。マップを動く速さは号令で足りているので、選ぶ理由はほとんどありません。 |
- 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。跳刃で前衛を殴り続けるシヴィアは、物理防御貫通の恩恵をいちばん長く受けます
- 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダー。跳ね返りで複数人に重傷を配れるのはシヴィアならではです
- 相手に拘束系のアルティメットが2つ以上:マーキュリアル シミター。Eで1つ、シミターで1つと、解除の手段を2枚持てます
- どれにも当てはまらない:ブラッドサースター。ライフスティールとシールドで、集団戦の終盤まで立っていられる時間が伸びます
アイテム詳細・選択肢
-
エッセンス リーバー(3050G)攻撃力50/スキルヘイスト20/クリティカル率25%。スキル使用後の次の通常攻撃で追加物理ダメージを与え、マナも回復する「追撃」付き。跳刃を発動した直後の通常攻撃にも「追撃」が乗るので、Wを使うたびにマナが戻ってきます。安定型の1コア。 -
ユン・タル ワイルドアロー(3000G)攻撃力50/攻撃速度45%。通常攻撃でクリティカル率が最大25%まで恒久的に増え、敵チャンピオンへの通常攻撃で6秒間攻撃速度がさらに30%増える「疾風」付き。ミニオンを殴ってもクリティカル率が貯まるので、ウェーブ処理の多いシヴィアは完成してすぐに本領を出せます。火力型の1コア。 -
ナヴォリ フリッカーブレード(2650G)攻撃速度40%/クリティカル率25%/移動速度4%。通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する「至上」付き。Q・W・Eがまとめて回り始めるシヴィアの中核アイテムで、スペルシールドの回転が上がるのが大きい。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。26.1以降のQは増加クリティカルダメージにも比例するので、このアイテムは通常攻撃・跳ね返り・Qの3つをまとめて伸ばします。2〜3コアでほぼ固定。 -
ルナーン ハリケーン(2650G)攻撃速度40%/クリティカル率25%/移動速度5%。通常攻撃のたびに近くの敵2体へ追加の矢を撃つ「連撃の風」付きで、26.16で矢のダメージが攻撃力の55%から65%に上がりました。跳刃と合わせるとウェーブが一瞬で消えますが、スキルの回転はナヴォリに劣るので、ウェーブ処理を最優先したい試合向けの選択肢です。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ。相手にタンクがいるなら4コア目の定番。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」付き。跳ね返りでまとめて殴る集団戦では回復量が大きく、終盤の粘りが伸びます。 -
マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフ スティール10%。発動効果「水銀」で行動妨害系デバフを除去し、移動速度が上がる(ノックアップには効きません)。スペルシールドとは別に、もう1枚の「消す手段」を持てるアイテムです。 -
モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の重傷を付与。跳ね返りで複数の相手に重傷を配れるので、回復役が多い構成に強い。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても4秒後に復活する「起死回生」。物理ダメージのアサシンやファイターに飛び込まれる試合の最終枠。 -
マルモティウスの胃袋(3100G)攻撃力60/スキルヘイスト15/魔法防御40。魔法ダメージで体力が30%未満になると、魔法ダメージを防ぐシールドが張られる「ライフライン」付き。メイジやAPアサシンのバーストが重い試合に。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本はR > Q > W > Eです。レベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEを1つずつ取り、あとはQを最優先で上げます。Qはランクを上げるほど基礎ダメージが伸び、クールダウンも10秒から8秒まで縮むので、レーンの削りとウェーブ処理の両方が速くなります。Wはランクを上げても強化される通常攻撃の回数(3回)は変わらず、攻撃速度と跳ね返りのダメージが伸びます。
Eを最後にするのは、ランクを上げて伸びるのがクールダウン(24秒→18秒)と回復量だけで、1.5秒間スキルを1回防ぐという本質は変わらないからです。ただし、フックやスネアを連発してくるサポートが相手で、Eの回転が足りないと感じるならWより先に上げる判断もあります。
各スキルの解説
戦駆け
敵チャンピオンを攻撃すると、1.5秒間移動速度が上がります(レベルに応じて55〜75)。E「スペルシールド」でスキルを防いだときにも発動します。
- 殴ってから動く:通常攻撃を1回当てた直後は足が速いので、そのまま一歩下がれば反撃を受けにくくなります
- Eの成功とセット:スキルを防いだ瞬間に速くなるので、フックを消したあとの離脱や、そのまま詰める判断に使えます
ブーメランブレード(クールダウン10〜8秒/マナ55〜75/射程1200)
クロスブレードをブーメランのように投げ、行きと帰りの両方で当たった敵に物理ダメージを与えます。チャンピオン以外に当たるたびにダメージが下がり、最小で40%になります。クリティカル率に応じて追加ダメージが乗り、その追加分は増加クリティカルダメージにも比例します(26.1からの仕様)。攻撃速度が高いほど、投げるまでの時間も短くなります。
- 相手がCSを取る瞬間を狙う:ラストヒットのために前に出た相手は、避ける余裕がありません
- 帰り道を当てる:行きを避けられても、下がりながら撃てば帰りのブレードが相手を通ります
- ウェーブ処理の仕上げ:跳刃で削ったミニオンの列を、Qの往復でまとめて取り切れます
跳刃(クールダウン12秒/マナ60)
4秒間、攻撃速度が20〜40%上がり、次の3回の通常攻撃が周囲の敵へ跳ね返るようになります。跳ね返りは最大8回で、1回ごとに攻撃力の40〜50%の物理ダメージ。通常攻撃がクリティカルなら跳ね返りもクリティカルになります。
- ウェーブの真ん中を殴る:端のミニオンより、固まりの中心を殴ったほうが跳ね返りが全体に行き渡ります
- 集団戦は一番近い相手でいい:前衛を殴っても、跳ね返りが後ろの相手まで届きます
- 攻撃速度の強化も付いてくる:ミニオンがいない1対1でも、短い時間だけ手数を増やせます
スペルシールド(クールダウン24〜18秒/マナ0)
1.5秒間だけ魔法のバリアを張り、次に受ける敵のスキルを1回無効化します。無効化に成功すると体力が回復し(攻撃力の60〜80%+魔力の50%)、「戦駆け」の移動速度も発動します。26.19からはミスフォーチュンのQ「ダブルアップ」も防げるようになりました。
- 相手の切り札に合わせる:フック、スネア、アルティメットの起点。これを1回消すだけで相手の仕掛けが止まります
- マナを使わない:マナ切れの状態でも使えるので、Qを撃ち切った後の保険にもなります
戦姫の号令(クールダウン120/100/80秒/マナ100/範囲1000)
周囲の味方を鼓舞し、8/10/12秒間、移動速度を20/25/30%上げます。発動中は、シヴィアが敵チャンピオンを通常攻撃するたびにQ・W・Eのクールダウンが0.5秒短くなり、直前にダメージを与えた相手のキルかアシストを取ると効果時間がリフレッシュされます。
- 仕掛けに合わせる:味方のエンゲージと同時に撃てば、全員が同じタイミングで届きます
- 撤退に使う:負け戦から全員で抜けるときの号令は、試合を1回拾う価値があります
- クールダウン短縮も込みで考える:号令中に殴り続けると、Eがもう1回間に合うことがあります
シヴィアのE「スペルシールド」完全ガイド|使いどころと注意点
シヴィアの強さを大きく左右するのがE「スペルシールド」です。ここでは、何を防ぐべきか、いつ張るか、対面ごとに何を狙うかをまとめます。跳刃でのウェーブ管理と並ぶ、シヴィアの生命線です。
スペルシールドは「1回ぶんの読み合い」
バリアの持続は1.5秒。その間に受けた最初のスキル1回と、その付随効果(スタン・スネア・引き寄せなど)をまるごと消します。消した瞬間に体力が戻り、移動速度も上がるので、防いだ直後は一気に有利な状況になります。反対に外すと、次に使えるまで18〜24秒、その間は相手の仕掛けに無防備です。
対面別の狙いどころ
| 相手 | スペルシールドで狙うスキル |
|---|---|
| Qのフック。引き寄せごと消えるので、防げれば相手サポートの仕掛けがほぼ止まる | |
| 飛び込みの起点(ノーチラスのQ、レオナのE)。一段目を消せば、残りのスキルがつながらない | |
| Qのスネア。長時間止められる技なので、消せると一気に楽になる | |
| R。集団戦のキャッチを1回消せる。レーンではWのスロウに使わない | |
| 26.19からQの「ダブルアップ」が防げるようになった。サポートのCCがクールダウン中のときだけ合わせる | |
| 溜め撃ちのQ、またはRの拘束。レーンではQ、集団戦ではRに合わせる |
やってはいけない使い方
- フェイントに釣られて早撃ちする:相手は「Eを吐かせてから本命」を狙ってきます。構えだけで反応しないこと
- ウェーブ処理の感覚で押す:ミニオンのダメージや弱いポークに反応して使うと、肝心な場面で手元にありません
- 使った直後に前へ出る:クールダウン中は無防備です。Eを使ったら一歩引いて、次のEまでの時間を数えてください
- 「当たったら倒されるスキル」にだけ合わせる
- 見てから張る。1.5秒は思っているより短い
- 使った直後は一歩引く。次のEまでは戦わない
シヴィアのスキルレシオ
シヴィアのレシオは、Qが増加攻撃力、W・Eが攻撃力全体を参照するのが特徴です。魔力の反映もありますが、AP型は主流ではないので、攻撃力とクリティカルを積めば全部が伸びると考えて問題ありません。以下は26.19時点の数値で、今回はシヴィアの数値変更はありません。
押さえておきたいのは、Wの跳ね返りとEの回復が「攻撃力全体」を見ている点です。基本攻撃力も含めた値なので、アイテムが少ない序盤からそれなりに効きます。一方Qは増加攻撃力しか見ないので、アイテムを積むほど伸び幅が大きくなります。そこへクリティカル率による追加(最大+40%、増加クリティカルダメージにも比例)が乗るので、Qの火力はインフィニティ エッジの有無で段違いになります。
シヴィアの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 殴り合わずに、ウェーブで先に立つ
レベル1はQを取り、相手がCSを取りに前へ出た瞬間にだけ撃ちます。レベル2でWを取ったら、ここからがシヴィアの時間です。跳刃でウェーブを速く削り、相手より先にレベル2・3に到達することを最初の目標にしてください。先にレベルが上がれば、相手は前に出られなくなります。
ただし、シヴィアは殴り合いが得意なADCではありません。26.19で強化されたドレイヴンのように、レベル1から撃ち合いを仕掛けてくる相手に真正面から付き合うと負けます。相手が前に出てきたら下がり、下がったらウェーブを押す。この押し引きの繰り返しがシヴィアの序盤です。
中盤(レベル6〜11)── 押してから動く
レベル6で号令を取ってからは、ウェーブを押し込んでから、ドラゴンやミッドへ動くのが基本の流れです。押したウェーブがタワーを削っている間は、相手ボットは自陣から動けません。その時間を使って味方と合流すれば、数の有利を作れます。
ボットのタワーを折ったら、ミッドへ寄ってウェーブを押しに行きます。シヴィアがいるレーンは押される、という状態をマップのあちこちに作ることが、中盤のシヴィアの仕事です。
後半(レベル12〜)── 前衛の後ろから、跳刃を広げる
クリティカル装備が3つ揃うと、跳刃1回で敵全体に大きなダメージが入るようになります。この時間帯は、味方の前衛が位置を取るのを待ってから合流し、一番近い相手を殴り続けるだけで十分な仕事になります。無理に敵の後衛を狙いにいく必要はありません。
集団戦の前には、号令とEが手元にあるかを必ず確認してください。どちらかがクールダウン中なら、戦いを始めるのを少し待つ判断も大事です。
押していいのは、相手ジャングラーが見えているとき
シヴィアはウェーブを押す力が強いぶん、押し込んだ先で孤立しやすいチャンピオンです。相手のジャングラーがトップ側で見えた、相手のボットがリコールした、味方のジャングラーがボット側にいる。このどれかが当てはまるときだけ、Wでウェーブを押し込みます。
押せないときは「タワー前で受ける」
相手ジャングラーの位置が分からないときは、ウェーブを自分のタワーの近くで処理するほうが安全です。シヴィアはQとWでタワー下のウェーブも素早く取れるので、無理に押し込まなくてもCSで損はしません。
リコールの前に押し切る
リコールする前に跳刃でウェーブを押し込んでおくと、戻っている間にミニオンが相手のタワーを削ってくれます。相手はそれを処理するためにタワー下に留まるので、自分が戻って帰ってくるまでの損が小さくなります。
コンボ1:レーン戦の基本トレード
相手ADCに通常攻撃を1回当てると「戦駆け」で足が速くなります。その移動速度のまま一歩下がりながらQを投げると、行きを避けられても帰りのブレードが相手の位置を通ります。殴って、投げて、下がる。相手の反撃が届く前に距離を戻すのがポイントです。
コンボ2:集団戦の開幕(号令始動)
味方のエンゲージに合わせて号令を撃ち、全員で距離を詰めます。届いたら跳刃を発動して一番近い相手を殴り、跳ね返りを敵全体に広げます。号令中は通常攻撃のたびにスキルのクールダウンが縮むので、殴り続けていれば2回目の跳刃やEが早めに戻ってきます。Qは相手が固まっている方向へ投げ、行きと帰りで2回当てます。
シヴィアの有利な対面・不利な対面
シヴィアの相性は「ウェーブ処理で先に立てるか」と「後半にスケールで追い抜かれないか」の2つでほぼ決まります。ウェーブを押せず、しかも後半も強い相手がいちばん苦しく、反対にウェーブ処理が遅い相手や、スキルに頼る相手にはスペルシールドと跳刃で主導権を取れます。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ ウェーブ処理とスペルシールドで上回れる
エズリアルはQのポークで削るADCですが、ウェーブ処理の速さではシヴィアが明確に上です。跳刃で先に押し込めば、エズリアルはタワー下でQを撃つしかなくなります。Rの「トゥルーショットバラージ」もEで消せます。
エズリアルのQは当たるとクールダウンが縮みます。ミニオンの後ろ、Qが通る直線上に立たないだけで被害が大きく減ります。
ヴェルコズ ─ メイジBOTの中では押し勝てる相手
ヴェルコズのようなメイジBOTはポークが痛い一方、ウェーブを押し返されると距離を取りづらくなります。26.16でマークスマンの序盤の魔法防御が上がったこともあり、跳刃で先に押し込めば主導権はシヴィア側に来ます。
Eの「地殻砕裂」のようにノックアップを伴うスキルを消せると、そのままレーンを押し切れます。
アフェリオス ─ 押しやすいが、26.19の強化には注意
移動スキルがなく、序盤の立ち上がりも遅いので、シヴィアがウェーブを押して圧をかけやすい相手です。ただし26.19で5つの武器すべてが強化され、キャリブラム(緑の武器)のQダメージが+10されます。ミニオン越しの長射程ポークは少し重くなると考えてください。
グラヴィタム(紫の武器)を持っている時間は、Qのスネアが飛んできます。紫が手元にあるときはEを温存してください。
不利になりやすい相手
コグマウ ─ 後半に射程と火力で追い抜かれる
コグマウはW「有機性魔力砲」で射程が伸び、通常攻撃で相手の最大体力に応じたダメージを与えます。Eで防げるのは単発のスキルだけで、通常攻撃の連打は止められないので、スペルシールドの価値が下がる相手です。後半になるほど差が開きます。
勝負はコグマウのアイテムが揃う前。序盤は跳刃で押し込み、プレートとドラゴンで差をつけておくことを優先してください。
ジンクス ─ レーンは押せても、集団戦で上を行かれる
レーン戦ではシヴィアが押しやすい相手ですが、ジンクスはロケットの範囲攻撃でウェーブ処理も集団戦の範囲火力もシヴィアと同じ土俵で戦えます。しかも射程を伸ばせるぶん、後半の集団戦ではジンクスのほうが安全に撃てます。
主導権を取れる序盤のうちに、ドラゴンやヴォイドグラブなどの目標物へ変えておくこと。レーンの優位だけでは後半に追いつかれます。
トゥイッチ ─ 見えない位置から通常攻撃で削られる
トゥイッチはQ「オイラだヨ!」のステルスから近づき、通常攻撃で重ねた毒をE「ボーン!」で一気に弾けさせるADCです。ダメージの大半が通常攻撃と毒なので、Eで防げるものが少ないのが苦しいところです。
トゥイッチがレーンから消えたら、ボットの茂みにコントロール ワードを置いて待ち伏せの位置を消してください。R「ヒャッハー!」中の通常攻撃は直線上を貫通するので、味方の真後ろに一直線に並ばないこと。
ドレイヴン ─ 26.19でさらに序盤が痛くなる
斧を拾い続けるドレイヴンは、レベル1から殴り合いで最強クラスの相手です。26.19では基本攻撃力が62→64に上がるので、序盤の撃ち合いはさらに厳しくなります。シヴィアのEで防げるのはEの「薙ぎ払い」とR「死の車輪」くらいで、斧の通常攻撃は止められません。
ドレイヴンが斧を拾いに動いた瞬間がQの狙い目です。キルを狙わず、ウェーブ処理で負けない形を作ってレーンをやり過ごしてください。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ウェーブを押して号令で動くシヴィアは、サポート次第で戦い方が大きく変わります。
ADCとサポートの相性表で調べる →シヴィアはウェーブを押して主導権を作り、号令で味方ごと動くADCです。相性のいいサポートは大きく①押している間の事故を防いでくれるタイプと、②号令の加速に合わせて一気に仕掛けられるタイプに分かれます。
押しを守るタイプ
ルル:シールドと変身で、押し込んだ先で狙われても守ってくれます。後半の集団戦でもシヴィアを長く立たせてくれる鉄板です
ナミ:回復と、Eを乗せた通常攻撃のハラスで消耗戦に強く、押し引きの主導権を取りやすくなります
号令で一緒に仕掛けるタイプ
レオナ/
ノーチラス:号令の加速と合わせると、飛び込みの距離を一気に詰められます。26.19のサポートアイテム調整で、序盤の体力自動回復が増えてポークを受けてもレーンに残りやすくなりました
レル:硬いエンゲージと味方の保護を両立でき、号令の加速とも噛み合います
26.19ではサポートアイテムの体力が序盤だけ減るので、ルルやナミと組む場合はレベル1〜2の相方が少しだけ落とされやすくなります。この時間帯は、シヴィア側もレベル2を急いで無理に前へ出ないようにしてください。
キーボード ─ スペルシールドを「見てから」押す
シヴィアのEは持続1.5秒。相手のフックを見てから押して間に合うかどうかは、押した瞬間にきちんと反応するキーボードで差が出ます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
マウス ─ Qの帰り道まで狙って投げる
ブーメランブレードは、行きだけでなく帰りの軌道まで考えて投げるスキルショットです。下がりながら狙いを付ける動きが多いので、高精度センサーの軽量マウスが扱いやすくなります。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。
ヘッドセット ─ スキル音で「撃った」を聞き分ける
スペルシールドは「撃ってきそう」ではなく「撃った」に合わせるのが基本です。視界の外から飛んでくるスキルは、効果音で先に気づけることがあります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ 跳ね返りの広がりを見切る
集団戦で跳刃がどこまで広がっているか、Qの帰り道が誰を通るかは、表示が滑らかなモニターほど追いやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
まとめ ─ 読み合いに使える時間を増やす
シヴィアの上手さは、スペルシールドを「いつ押すか」の判断に集まります。操作と視認の負担を減らすほど、その判断に時間を回せます。管理人が実際に使っている構成は管理人のリアルなデバイス構成、環境づくり全体はLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
シヴィアの集団戦での役割は、味方の前衛の後ろから跳刃で前線を削り、号令でチームの仕掛けと撤退を速くすることです。敵の後衛へ飛び込むチャンピオンではなく、一番近い相手を安全に殴るだけで、跳ね返りが敵全体へ届きます。
- 味方の前衛が前に出てから参加する:シヴィアが最初に敵の射程へ入ると、拘束スキルが全部こちらに飛んできます
- 一番近い敵を殴る:後衛を狙って前に出るより、前衛を殴って跳ね返りを通すほうが、結果的に敵の後衛も削れます
- 号令は味方と同時:1人で撃って先に突っ込むのではなく、タンクやサポートの仕掛けと合わせます
- Eは自分を守るために:集団戦では味方をかばうスキルではありません。自分に飛んでくる拘束を1つ消すことに集中してください
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スペルシールドを早撃ちする。相手の構えやフェイントに反応してEを押すと、直後の本命のフックやスネアが通ります。見てから押すを徹底してください
- ウェーブを押したあと、何もしない。跳刃で押し込めているのにボットに立ち続けるのは損です。押したらドラゴン・ミッド・視界のどれかに動くと決めておきましょう
- マナを考えずにQとWを撃ち切る。レベル1〜6はマナが苦しく、交戦の直前にQが撃てないのがいちばんの負け筋です。エッセンス リーバー完成前は特に注意が必要です
- 集団戦で前に出すぎる。跳刃は一番近い相手を殴れば広がります。後衛を狙って前に出ると、飛び込みや拘束で真っ先に倒されます
- 号令を抱えたまま倒される。号令は仕掛けにも撤退にも使える切り札です。使わずに倒れるのが、シヴィアでいちばん大きな損です
- 序盤から真正面で殴り合う。シヴィアは序盤型ではありません。とくに26.19で強化されたドレイヴン相手には、キルより「負けないレーン」を優先してください
シヴィアはどんな人におすすめ?
シヴィアは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- ウェーブ管理やマクロを覚えたい人
「押してから動く」がそのまま勝ち方になるので、ADCで試合全体の動かし方を学ぶ入口として最適です。 - 味方を動かす役が好きな人
号令は味方全員の移動速度を上げるアルティメットです。自分がキルを取るより、チームが勝つ瞬間を作るのが好きな人に向いています。 - 読み合いが好きな人
スペルシールドで相手の切り札を消した瞬間の気持ちよさは、シヴィアならではの醍醐味です。 - 安定して試合に貢献したい人
キルが取れない試合でも、ウェーブと号令で仕事が残ります。ランクで大崩れしにくいチャンピオンを探している人にもおすすめです。
- 序盤から積極的にキルを取りに行きたい人(シヴィアは押し引き型です)
- 単体の相手を一瞬で溶かす火力を求める人
- 移動スキルで相手のスキルを避けたい人(シヴィアの回避手段はEの1回だけです)
シヴィアのスキン一覧(全20種)
SKINS — THE BATTLE MISTRESS
シュリーマの砂漠で名を上げた傭兵にして、黄金のクロスブレードを振るう「戦場の女王」。古代の皇帝の血を引くと知ってもなお、彼女が信じるのは報酬と自分の刃だけです。宅配ピザの配達人から神話の戦士、未来の戦闘兵器まで、スキンは20種と長い歴史を持ちます。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 20スキン
- 7エピック
- 1レジェンダリー
- 3ミシック
- 61クロマ
- 161最終スキンから(日)
最新スキンは「PROJECT: Sivir」(2026年4月15日)。そこから 161 日が経ちました。
2009.02
00クラシッククラシック シヴィア
2010.04
01スタンダード戦姫シヴィア
2010.06
02レガシー超一流女優シヴィア
2011.02
03スタンダード狩人シヴィア
2011.03
04スタンダード盗賊の頭シヴィア
2011.08
05スタンダードPAX シヴィア
2013.12
06レガシー吹雪のシヴィア
2015.02
07スタンダード番人シヴィア
2015.11
08スタンダード勝利の栄光シヴィア
2017.08
09ミシックネオPAX シヴィア
2018.03
10エピック宅配ピザ シヴィア
2019.01
16エピックブラッドムーン シヴィア
2020.10
25エピックオデッセイ シヴィア
2021.12
34エピックカフェキューティーズ シヴィア
2022.04
43レジェンダリーソーラーエクリプス シヴィア
2023.01
50エピック神話創生シヴィア
2023.01
51ミシックプレステージ神話創生シヴィア
2024.01
61エピック原始の襲撃シヴィア
2024.10
70ミシックアニシヴィアーサリー
2026.04
72エピックPROJECT: Sivir
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
シヴィアは、跳刃でウェーブを押して先に動き、スペルシールドで相手の切り札を1回消し、号令で味方ごと盤面を動かすマークスマンです。2026シーズンは26.1と26.2で火力と成長を削られたあと、本体には一度も手が入っていません。その間にユン・タル ワイルドアロー、バーサーカー ブーツ、ルナーン ハリケーンが強化され、「クリティカル装備が揃ってから跳刃で広げる」という今の形ができあがりました。パッチ26.19でも数値は据え置きで、変わったのはミスフォーチュンのダブルアップがEで防げるようになった1点です。
- ミスフォーチュン相手に、ダブルアップへEを合わせてみる。ただし相手サポートのCCがクールダウン中のときだけ。1試合の中で「今なら使っていい」の場面を探すつもりで回してみてください
- ドレイヴン相手のレーンを、ドラン ブレード始動で1回やってみる。26.19で基本攻撃力が上がった相手に、体力80がどれだけ効くかを自分の試合で確かめておくと、次から迷いません
- 1コアをユン・タルとエッセンス リーバーで1回ずつ比べる。マナが足りるか、跳刃の手数が足りるか。自分の立ち回りに合うほうを、数試合で決めておくと楽になります
- 号令を撃った回数を数える。1試合で何回撃てたかを試合後に振り返ってみてください。抱え落ちが減るだけで、シヴィアの勝率ははっきり変わります
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。
シヴィアは、LoLのなかでも「試合の動かし方」をいちばん素直に教えてくれるADCです。押して、動いて、号令で味方を連れていく。最初はキル数が伸びなくて不安になるかもしれませんが、ドラゴンやタワーが自分のチームに入っているなら、それはシヴィアがきちんと仕事をしている証拠です。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
