ユナラは、通常攻撃とクリティカルを軸に戦いながら、R「自己超越」で一時的にスキルが大きく変身するスケール寄りのADCチャンピオンです。固有スキル「始まりの地への誓い」でクリティカル時に追加魔法ダメージを与えられること、Q「精神修養」で攻撃速度を上げつつ通常攻撃を周囲へ拡散できること、そしてR中はWがレーザー化(滅びの弧)・Eがダッシュ化(触れ得ぬ影)して戦闘力が跳ね上がることが特徴です。
通常時は安全にファームし、R中に一気に戦闘力を上げるADCと考えるとわかりやすいです。パッチ26.14時点でも、リーサルテンポを軸にした栄華+天啓のルーンに、クラーケン スレイヤー・フィーンドハンターの矢・インフィニティ エッジを積む通常攻撃+クリティカル型のビルドが主流です。2026シーズンの調整は26.1のナーフ1回だけでしたが、26.14でレベルごとの攻撃力の伸び(成長攻撃力)が2.5から3へ引き上げられる小さなバフが入り、勝率は49%前後まで持ち直しています。
- ユナラは通常攻撃とクリティカルで火力を出すADC
- 序盤は無理に戦わず、CSとアイテム完成を優先
- R「自己超越」中はWとEが強化されるので、集団戦の勝負どころで使う
なおパッチ26.14では、T1のWorlds 2025優勝を記念した「T1 ユナラ」(Gumayusi選手モデル)スキンが実装されました。価格や入手方法、同時実装のプレステージ ミス・フォーチュンを含めた買い方は、T1優勝スキン購入ガイドで詳しくまとめています。
調整は「26.1のナーフ」と「26.14のバフ」の2回
結論から言うと、26.1〜26.14のあいだにユナラへ入った直接の調整は、26.1(2026年1月7日)のナーフと、26.14(2026年7月15日)のバフの2回だけです。26.2〜26.13は一度も手が入っておらず、ビルド・ルーン・立ち回りの方針はシーズンを通してほぼ変わっていません。
26.1でナーフされた中身
26.1ではシーズン開始に合わせてクリティカルダメージが全体的に底上げされ、ユナラのクリティカル型ビルドが何もせずとも強くなる見込みでした。そこで「高い攻撃力・クリティカル寄りの構成」へ寄せる狙いで、火力面に下方修正が入りました。
- Q「精神修養」発動時の追加攻撃速度が低下: 25 / 35 / 45 / 55 / 65% → 20 / 30 / 40 / 50 / 60%。Q発動中の継続火力がわずかに下がり、攻撃速度を盛る価値はそのままに上限が少し抑えられました。
- R中のW「滅びの弧」の基礎ダメージが低下: 175 / 350 / 525 → 160 / 320 / 480(Rのランク依存)。R中のレーザー一撃の爆発力が下がりました。
- 同・増加攻撃力の反映が低下:150% → 120%(増加攻撃力に対する倍率)。 攻撃力を積んだときの「滅びの弧」の伸びが鈍くなり、R中のバーストに頼った戦い方の上限が下がっています。
26.14のバフ:成長攻撃力が2.5→3に
26.14ではレベルアップごとの攻撃力の伸びが2.5から3へ増加しました。数字だけ見ると地味ですが、レベル18時点で攻撃力が約8.5高くなる計算で、通常攻撃はもちろん、攻撃力を参照するW・R中Wのダメージも全時間帯で底上げされます。序盤に耐えてレベルとアイテムを整えるユナラのゲームプランと素直に噛み合うバフで、実装週の勝率も49%前後へ上向いています。同じパッチで「T1 ユナラ」スキンが実装されたこともあり、注目度は今シーズンで一番高いタイミングです。
結局、立ち回りはどう変わる?
大きな方向転換はありません。クラーケン スレイヤー始動のクリティカル型ビルド・リーサルテンポのルーン・「通常時は安全にファーム、R中に勝負」という立ち回りはこれまで通りでOKです。26.1以降は「滅びの弧」一撃で倒すのではなく、R中の強化された通常攻撃を当て続けて火力を出す形が正解で、26.14の成長攻撃力バフはその通常攻撃軸をさらに後押ししています。
ユナラは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ユナラはパッチ26.14でもADCとして十分使えますが、R中のスキル変化に慣れが必要なため、ADCの基本を覚えた中級者向けです。理由は、通常攻撃ADCとしての基本に加えて、R中にWとEの性能がまるごと変わるからです。26.14の成長攻撃力バフで火力の底上げも入り、習熟するほど安定して勝率を伸ばせるタイプです。
- 現環境での評価:Bティア前後・勝率49%前後・ピック率5%前後。26.14のバフでわずかに上向き。突出してはいないが、習熟度がそのまま結果に出るタイプ
- 初心者〜中級者におすすめできるか:ADCの基本に慣れてきた人にはおすすめ。完全初心者にはアッシュやミス・フォーチュンの方がわかりやすい
- 操作難易度:中程度。通常攻撃ADCとしての操作は素直だが、R中のW・E変化を理解する必要がある
- レーニング力(序盤の強さ):序盤から強引にキルを取るタイプではない。安全にCSとハラスを行う立ち回りが安定
- スケール(後半の強さ):高め。クリティカルとR強化スキルにより、アイテムが揃うほど火力が伸びる
- ポジショニングの難しさ:中〜やや高め。通常時のEは移動速度上昇で、R中だけダッシュになる
- どんな人に向いているか:通常攻撃でしっかり火力を出したい人、クリティカルADCが好きな人
※ユナラは「わかりやすい通常攻撃ADC」と「R中にスキルが変化する特殊ADC」の中間のような立ち位置です。まずは「通常時のEは移動速度、R中のEはダッシュ」と覚えると扱いやすくなります。
ユナラの強みと弱み
強み
- クリティカル時に追加魔法ダメージを出せる
固有スキルにより、物理ダメージだけでなく魔法ダメージも混ざるため、相手が物理防御だけを積んでもダメージを通しやすい場面があります。 - Q「精神修養」で攻撃速度を上げ、通常攻撃を拡散できる
発動中は攻撃速度が増加し、通常攻撃が対象周囲の敵にも広がります。レーン戦・ウェーブ処理・集団戦のすべてで継続火力を出せます。 - W「裁きの弧」で遠距離からスローとダメージを狙える
敵の足を止めたり、逃げる相手を削ったりできます。25.21のバフでW自体のダメージが大きく伸び、ポーク性能が上がりました。 - R「自己超越」中の戦闘力が高い
R中はQが自動発動し、Wがレーザー化、Eがダッシュ化します。集団戦の勝負どころで使うと、火力と機動力を一気に高められます。 - E「カンメイの歩み」で位置調整しやすい
通常時は移動速度上昇(25.21以降は減衰しなくなり、一定値を維持)で追撃や逃げに使えます。R中はダッシュ化してより大きく動けます。
弱み
- 序盤から強引に勝つタイプではない
ドレイヴンやルシアンのように序盤から一気にキルを取るADCではありません。 - Rがない時の爆発力は控えめ
R中は強いですが、Rがない状態で無理な集団戦をすると火力や機動力が足りないことがあります。 - Eの使い方を間違えると捕まる
通常時のEはダッシュではなく移動速度上昇です。「逃げられる」と思って前に出すぎると倒されます。 - 射程管理と通常攻撃の継続が必要
攻撃し続けるための立ち位置が悪いと、火力を出す前に倒されます。 - R中のW・E変化に慣れが必要
初心者は、Rを使った後にどのスキルがどう変わるかで迷いやすいです。
おすすめルーン
ユナラ ルーンは、リーサルテンポで通常攻撃の回数を増やし、継続火力を伸ばす形がおすすめです。パッチ26.14時点でも、栄華メインにリーサルテンポを採用し、サブパスは天啓でレーン戦と金銭面を補う構成が主流になっています。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キーストーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | 攻撃速度 / アダプティブフォース / 体力 |
- リーサルテンポで攻撃速度を上げ、Q発動中の通常攻撃や集団戦での継続火力を伸ばす
- レジェンド: 迅速で攻撃速度をさらに底上げし、通常攻撃の回転を上げる(レーン維持を重視するならレジェンド: 血脈でライフスティールを取る選択肢もあり)
- ビスケット デリバリーと魔法の靴でレーン戦の安定と金銭面を補う(攻めの強いレーンではキャッシュバックやトリプル トニックも候補)
おすすめビルド
ユナラ ビルドは、攻撃速度・クリティカル・通常攻撃の継続火力を伸ばす構成が基本です。パッチ26.14時点でも、クラーケン スレイヤー、バーサーカー ブーツ、フィーンドハンターの矢、インフィニティ エッジが主流のコアです。26.14の成長攻撃力バフで通常攻撃とスキルの両方が伸びたため、この方針の価値はむしろ上がっています。
スタートアイテム
ドランボウ
体力ポーション
26.14時点の統計サイトでは、攻撃速度でQのスタックとリーサルテンポを速く回せるドラン ボウ スタートが主流になっています。危険なレーンでは体力付きのドラン ブレードも引き続き有力です。詳しい使い分けは次のコラムで解説します。
2つのスタートアイテムの違い
2026シーズンに追加されたスタートアイテム「ドラン ボウ」は、パッチ26.10で攻撃力が6から8へ引き上げられて以降じわじわ採用が増え、26.14時点ではユナラの標準スタートと呼べる位置まで来ました。体力で耐えるドラン ブレードと、攻撃速度で手数を稼ぐドラン ボウ。性能を比べながら使い分けを整理します。
ドランブレード
ドランボウ
ドラン ブレード:耐久と安全を確保する定番
攻撃力10に加えて体力80を備え、ガンクや強引なオールインを一度耐えられるのが最大の強みです。ユナラは通常時のEが移動速度上昇でダッシュを持たない(ダッシュになるのはR中だけ)ため、序盤に捕まると振り切りづらく、この体力80は「捕まったら終わり」への直接の保険になります。さらにQのオンヒット追加ダメージもW・Rも攻撃力で伸びるので、攻撃力の高いブレードは通常攻撃とスキル火力を素直に押し上げてくれます。安定を取るならこの一択です。
ドラン ボウ:攻撃速度でQのスタックを速く溜める(26.10でバフ)
攻撃速度15%が付くのが最大の特徴です。ユナラはスキル火力が主軸のミス・フォーチュンと違い通常攻撃こそが主力なので、攻撃速度が増えるほど噛み合いが良くなります。具体的には、Q「精神修養」の解放スタック(8で発動)が速く溜まり、リーサルテンポのランプも早く乗り、クラーケン スレイヤーの発動もかせぎやすくなります。26.10で攻撃力が8へ上がり火力の妥協も小さくなりました。ただし体力が一切付かず、ダッシュのないユナラは被弾リスクが上がる点には注意が必要です。
数字で比較
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 攻撃力 | +10 | +8 |
| 攻撃速度 | なし | +15% |
| 体力 | +80 | なし |
| オムニヴァンプ | 2.5% | 1.5% |
| 価格 | 450ゴールド | 400ゴールド |
| 得意な場面 | 安全に耐えて育つ | 攻撃速度で押す |
ドラン ブレードは「体力80ぶんの耐久」、ドラン ボウは「攻撃速度15%による手数」に強みがある、というのが数字に表れた違いです。価格もボウのほうが50ゴールド安く済みます。
ユナラはどっちを選ぶ?
- ドラン ボウが向く場面:現在の基本形です。攻撃速度15%でQの解放スタックとリーサルテンポが速く回り、ファーム・タワー・トレードの手数で先行できます。26.14時点の統計でも大多数のユナラがボウを選んでいます。
- ドラン ブレードが向く場面:レオナやノーチラスのような捕まえ役サポート、序盤から殴ってくる相手、ダイブの危険があるレーンです。ダッシュを持たないユナラにとって、体力80は「捕まったら終わり」への保険になります。
結論として、26.14時点の第一候補はドラン ボウです。通常攻撃主体のユナラとは相性抜群で、手数の差がそのままレーンの主導権につながります。ただし体力が一切付かないため、危険な組み合わせが相手のときはブレードに切り替え、ボウを持つ日は立ち位置をいつも以上に丁寧にしましょう。
コアビルド
クラーケンスレイヤー
バーサーカーブーツ
フィーンドハンターの矢
インフィニティエッジ
4コア以降は、相手の耐久に合わせてドミニク リガード(物理防御が高い相手)やイモータル シールドボウ(飛び込みに対する保険)を足すのが、26.14時点で勝率の高い伸ばし方です。
アイテム詳細・選択肢
-
クラーケン スレイヤー 通常攻撃の継続火力を伸ばせます。ユナラは通常攻撃回数が重要なので、1手目として扱いやすい最優先アイテムです。 -
フィーンドハンターの矢 攻撃力とクリティカル率を同時に伸ばせる中間アイテムです。クラーケン スレイヤーと合わせて通常攻撃ビルドを強化し、インフィニティ エッジの条件を満たす助けにもなります。 -
インフィニティ エッジ クリティカル火力を大きく伸ばします。固有スキルのクリティカル追加魔法ダメージとも噛み合いやすい構成です。 -
ルナーンの猛威(ハリケーン) 通常攻撃が複数の敵に飛ぶようになり、Qの拡散と相性が良いオンヒット寄りの選択肢です。ウェーブ処理を強化したい試合で候補になります。 -
ドミニク リガード 物理防御が高い敵にもダメージを通しやすくなります。前線を長く殴る試合では優先度が高いです。 -
イモータル シールドボウ 体力が減ったときにシールドを張り、飛び込みやバーストに耐えやすくなります。R中に前へ出た後の保険としても機能する、人気の後半アイテムです。 -
ガーディアン エンジェル 物理アサシンやファイターに狙われる試合で安定します。R中に無理して前に出た後の保険にもなります。 -
マーキュリアル シミター 強力な行動妨害(CC)を解除したい時の選択肢です。敵のCCが多くEを使えなくなる場面で有効です。 -
マルモティウスの胃袋 魔法ダメージで一気に削られる試合で有効です。魔法防御を確保しつつ、シールドで一撃を耐えられます。
ブーツ選択
バーサーカーブーツ
ユナラの基本ブーツはバーサーカー ブーツです。攻撃速度が上がり、通常攻撃の回数を増やせます。敵の物理ダメージがきつい場合は「プレート スチールキャップ」も検討できます。
ユナラのスキルレシオ(ダメージ倍率)
ユナラの各スキルが、攻撃力(AD)と魔力(AP)をどれだけダメージに変換するかをまとめました。ユナラは通常攻撃とクリティカルで戦うADCなので、実戦では魔力よりも攻撃力を伸ばすビルドが基本です。表記の「増加攻撃力」は装備などで上乗せした分、「トータル攻撃力」は基礎値を含む攻撃力全体を指します。26.14で成長攻撃力が上がったため、同じレシオでもレベルが上がるほどダメージが出やすくなっています。
なお固有スキル「始まりの地への誓い」は、クリティカル時にダメージの10%(さらに魔力100ごとに10%)を追加魔法ダメージとして上乗せします。インフィニティ エッジなどクリティカル装備を積むほど、この追加分が効いてきます。
※E「カンメイの歩み / 触れ得ぬ影」はダメージを持たない移動スキルのため、ダメージレシオはありません。数値はパッチ26.14(データバージョン16.14.1)時点のものです。R中の「滅びの弧」の増加攻撃力反映は、26.1のナーフで150%から120%へ下がっています。レシオ自体は26.14で変わっていませんが、成長攻撃力のバフによりレベルが上がるほど参照される攻撃力そのものが高くなりました。
- 魔力より攻撃力を伸ばすほうが火力に直結する(スキルもクリティカルも攻撃力寄り)
- R中Wは増加攻撃力の反映が大きいが、26.1で下がったため一撃頼みにしない
- クリティカルの追加魔法ダメージは固有スキル由来なので、クリティカル装備を積むほど伸びる
- 26.14の成長攻撃力バフで、レベルが上がるほどAD反映スキルの実ダメージが伸びやすくなった
Qは「いつでも撃てる」わけではない
ユナラのQ「精神修養」は、ただのオン・オフスキルではありません。通常攻撃を当てることで「解放スタック」が溜まり、8スタック貯まってはじめてQを発動できる仕組みです(チャンピオンへの攻撃なら1回で2スタック)。つまり、Qを使うには事前に通常攻撃を入れておく必要があります。
- Qの「パッシブ」部分は常時オン:発動していなくても、通常攻撃には追加魔法ダメージが乗り続けます。スタックを貯めている時間も無駄にはなりません。
- Qの「アクティブ」は勝負どころで:発動すると5秒間、攻撃速度アップ+通常攻撃が周囲に拡散します。スタックが溜まったからとすぐ撃つより、トレードや集団戦の開始に合わせて発動すると無駄がありません。
R「自己超越」は3つのスキルをまとめて変身させる
R「自己超越」を使うと15秒間、基本スキルが一斉に強化されます。ここがユナラ最大の勝負どころです。
- Q:スタック不要・コストなしで自動的に発動状態になる(常に拡散通常攻撃が出る)
- W:「裁きの弧」→「滅びの弧」にレーザー化。コストなしで、クールダウンも大幅短縮されて連発しやすい
- E:「カンメイの歩み(移動速度)」→「触れ得ぬ影(ダッシュ)」に変化。クールダウンがリセットされ、踏み込み・回避に使える
注意したいのは、26.1のナーフで「滅びの弧」の威力が下がっている点です。R中はレーザー一撃で倒しきろうとするより、自動発動したQの拡散通常攻撃を当て続け、Eのダッシュで安全な位置を保ちながら殴り続けるのが、26.14環境でも正しい使い方です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > E > W
Q 最優先
E 次
W 3番目
Qは攻撃速度と継続火力を伸ばすメインスキルなので最優先で上げます。次にE「カンメイの歩み」を上げてクールダウンを縮め、位置調整と逃げの頻度を高めます。Wは最後ですが、序盤にレベル1だけ取っておくとスローとポークに使えます。レベル1はW(スローとポーク)かQ、その後はQ最優先で上げ、Rは取れるレベルで必ず上げましょう。なお、ポーク重視で立ち回りたい相手にはW先上げも選択肢です(25.21でWのランクごとのダメージが強化されています)。
各スキルの解説
クリティカル攻撃が追加魔法ダメージ(10%+魔力100ごとに10%)を与えます。クリティカルアイテムを積むほど火力が伸びやすい理由です。物理と魔法が混ざるため、相手が物理防御を積んでも一定のダメージが通ります。
パッシブとして通常攻撃に追加魔法ダメージが乗り、攻撃するたびに「解放スタック」が溜まります。8スタックで発動でき、発動すると5秒間、攻撃速度が増加し、通常攻撃が周囲の敵に拡散するメインスキルです。超越状態(R中)ではスタック・コスト不要で自動的に発動します。
- 26.1で発動時の攻撃速度が25〜65%→20〜60%に低下。攻撃速度を盛る価値は健在だが、Q単体の継続火力の上限はわずかに下がった
- スタックが溜まってもすぐ撃たず、トレードや集団戦の開始に合わせて発動するとロスが少ない
通常時は回転する珠を飛ばし、命中した敵にダメージとスロー(99%・減衰)を与えます。最大射程で1秒間その場に留まり、周囲を削り続けます。R中は「滅びの弧」に変化し、レーザー状の強力な一撃になります。相手がCSを取る瞬間や、逃げる敵に使うと効果的です。
- 25.21でWのダメージとランクごとの伸びが大きく強化され、ポーク・ウェーブ処理での価値が上がった
- R中の「滅びの弧」は26.1で基礎ダメージ・攻撃力の反映が低下。一撃に頼らず通常攻撃と併用する
通常時はゴースト化して移動速度が増加し(敵チャンピオンに向き合うとさらに上昇)、位置調整や追撃に使えます。25.21以降は移動速度が減衰しなくなり、安定して動けるようになりました。R中は「触れ得ぬ影」に変化し、指定方向へのダッシュになります。通常時はダッシュではないため、過信して前に出すぎないようにしましょう。
15秒間、超越状態になり基本スキルがアップグレードされます。Qが自動発動、Wがレーザー化(滅びの弧)、Eがダッシュ化(触れ得ぬ影)し、いずれもコストなしで使えます。集団戦の勝負どころで使う最重要スキルです。26.1でR中Wの威力は下がりましたが、強化された通常攻撃を継続して当てる戦い方は健在です。
レーニングフェーズの立ち回り
序盤(レベル1〜6)
序盤のユナラ ボットは、CSを安定させながら、通常攻撃とWで短くトレードする時間です。ユナラは後半に火力が伸びるADCなので、序盤に無理してデスすると強い時間が遅れます。
- 通常攻撃でラストヒットを取り、解放スタックを溜めながらQの発動タイミングをうかがう
- 相手ADCがCSを取りに来た瞬間に通常攻撃+Q、またはWのスローで短く削る
- レベル2先行は大事だが、ユナラは無理にオールインするADCではない
- ルル・ミリオ・ジャンナの守るサポートと安定しやすい
中盤(レベル7〜11)
中盤は1〜2アイテム完成後に、ドラゴンやミッド周辺の集団戦へ参加する時間です。
- Qで通常攻撃を強化できるため、タワー削りやウェーブ処理も比較的しやすい
- ドラゴン前では戦闘が始まるタイミングでRを使うと、強化Wと強化Eを活かしやすい
- Rを使う前に捕まらないよう、味方の後ろに立つ
後半(レベル12〜)
後半のユナラはR「自己超越」中に集団戦を動かすADCです。サイドレーンは押せますが、通常時のEは移動速度上昇なので1人で深く押しすぎないようにしましょう。
集団戦でのポジショニングと役割
ユナラの集団戦での役割は、味方の後ろから通常攻撃を続け、R中に強化スキルで火力を伸ばすことです。R中に強くなったからといって、敵陣へ突っ込むのは危険です。
- 味方のタンクやサポートが前に出た後に参加する
- Qを発動して拡散通常攻撃で前線を削り、敵が近づいてきたらEで距離を取る
- R中のEはダッシュになるため、敵スキルを避けながら位置を変えられる
- Rは集団戦の始まり〜中盤で使う。温存しすぎて集団戦が終わらないように注意
- 味方の後ろからQと通常攻撃で前線を削る
- R「自己超越」は集団戦の始まり〜中盤で使う
- R中のEは、攻めよりも敵スキルを避けるために使う
ユナラのようなADCは、通常攻撃を1回でも多く入れられるか、危険を察知して素早く動けるかで勝率が大きく変わります。腕前と同じくらい、操作を支える機材の差が結果に表れるロールです。管理人が実際に使っている構成はこちらの実機材まとめ記事で紹介しているので、環境づくりの参考にしてみてください。
- ゲーミングマウス クリック精度とカーソル移動の正確さは、撃っては下がるカイティングの質に直結します。ユナラは通常攻撃の回数がそのまま火力になるので、指なじみの良いマウスは効果を体感しやすいです。選び方はゲーミングマウスの解説記事にまとめています。
- ゲーミングキーボード QのタイミングやフラッシュとEの組み合わせ、サモナースペルの入力を押し間違いなく素早く出せるかが、集団戦の生死を分けます。反応の速いキーボード選びはゲーミングキーボードの記事を参考にどうぞ。
- ゲーミングヘッドセット ユナラは味方の後ろで殴り続けるぶん、危険を知らせる味方のピング音を聞き逃すと一瞬で倒されます。ピングやボイスチャットをクリアに拾えるヘッドセットなら、下がる判断がワンテンポ早くなります。比較はゲーミングヘッドセットの記事で比較しています。
- ゲーミングモニター 高リフレッシュレートのモニターは、スキルショットや飛び込みを避ける反応のしやすさに効きます。滑らかな表示は継続して殴り続けるユナラと好相性です。詳しくはゲーミングモニターの記事へ。
- まとめて見比べたい方へ マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを一通り見比べたい場合は、ゲーミングデバイス総まとめ記事が入り口として便利です。
有利な相性・不利な相性
有利な相性
コグ=マウは火力は高いですが逃げスキルがありません。ユナラはWのスローやR中の強化スキルで距離を調整しながら戦いやすいです。
コグ=マウのW中は火力が高いので、真正面から長く殴り合いすぎないようにしましょう。
ジンクスは後半型で、序盤から強く仕掛けてくるタイプではありません。ユナラもファームしながらアイテムを目指しやすい相手です。
後半はジンクスの集団戦火力も高いため、Rのタイミングで差をつけましょう。
ヴェインは射程が短く、序盤のウェーブ処理も速くありません。ユナラは通常攻撃とWで距離を保ちながら戦いやすいです。
ヴェインのR中は見失いやすいので、深追いは避けましょう。
カイ=サも序盤の射程が短めです。入ってきたタイミングにWやEで距離を取り、R中の強化Eで位置をずらすと戦いやすいです。
R中の強化Eをうまく使って、カイ=サの飛び込みを避けましょう。
レオナやノーチラスのように前に出てくるサポートに対して、WのスローやEで距離を作れます。
ただし、最初の行動妨害を受けると危険なので、ミニオンの後ろに立つことが大切です。
不利な相性
射程差で序盤から一方的に削られやすい相手です。26.14時点でも不利マッチアップの代表格です。
無理に通常攻撃を返そうとせず、CSを守りながらアイテム完成を目指しましょう。
距離を詰めてくると爆発的な火力と行動妨害耐性で押し切られます。ユナラの通常時Eは移動速度上昇のため、捕まると振り切りにくいです。
サミーラが飛び込む間合いに入らないよう、ミニオン越しの位置取りを徹底しましょう。
序盤の殴り合いが非常に強いです。ユナラが真正面から戦うと不利になりやすいため、CSを守って耐えましょう。
コアアイテムが揃うまでは無理をしないことが大切です。
武器の組み合わせ次第で射程・火力ともにユナラを上回り、レーンで主導権を取られやすい相手です。
アフェリオスの武器(特に長射程)を確認し、不利な武器のときだけ前に出るようにしましょう。
短いバーストが強く、序盤に距離を詰められると一気に削られます。
ルシアンのEが落ちた後や、味方サポートの行動妨害に合わせて戦うのが安全です。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 序盤から強引にキルを狙う
ユナラはコアアイテムが揃ってから火力が伸びるADCです。序盤のデスはアイテム完成を直接遅らせ、強い時間帯を遠ざけます。序盤の仕事はCSと経験値の積み上げに絞りましょう。 - 通常時のEを「逃げ」と過信する
通常時のEはダッシュではなく移動速度上昇です。「Eがあるから逃げられる」と思って前に出ると、スローや行動妨害を受けて倒されます。ダッシュになるのはR中だけと覚えましょう。 - 解放スタックを意識せずQを撃とうとする
Qは8スタック貯まらないと発動できません。通常攻撃を入れずにQを撃とうとして「出ない」と慌てる場面が起きがちです。常に通常攻撃でスタックを溜めておく意識を持ちましょう。 - Rのレーザー(滅びの弧)で倒しきろうとする
26.1で滅びの弧の威力は下がっています。R中はレーザー一撃に頼らず、自動発動したQの通常攻撃を当て続けるのが正解です。 - Rを温存しすぎる
「ここぞ」を狙いすぎてRを抱えたまま集団戦が終わるのは典型的な失敗です。Rは集団戦の始まり〜中盤で使い、強化された状態で長く戦いましょう。 - 射程外まで前に出て通常攻撃を続けようとする
火力を出したい気持ちから前に出すぎると、狙われて溶けます。味方の後ろから届く範囲で殴り続けるのが基本です。
ユナラはどんな人におすすめ?
ユナラは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 通常攻撃でしっかり火力を出したい人
右クリック中心の素直な操作感で、Qの拡散とクリティカルで継続火力を出せます。「殴って強い」ADCが好きな人に向いています。 - クリティカルADCが好きな人
固有スキルのクリティカル追加魔法ダメージと、インフィニティ エッジを軸にしたクリティカルビルドが噛み合います。 - 勝負どころでスキルを使い分けたい人
R「自己超越」でスキルがまるごと変身するため、通常時とR中の使い分けを楽しめる人に向いています。 - 後半に伸びるスケール型を使いたい人
序盤は耐えてアイテムを揃え、中盤以降に火力を発揮する展開が好きな人に合います。
- 序盤から積極的にキルを取りたい人(ユナラは序盤の爆発力が低い)
- スキルの変身をいちいち把握するのが面倒な人(R中はW・Eの性能が変わる)
- 前に出て殴り続けたいタイプの人(射程管理を誤ると溶けやすい)
まとめ
ユナラ ADCは、パッチ26.14でもボットレーンで使えるスケール型ADCです。2026シーズンの調整は26.1のナーフと26.14の成長攻撃力バフの2回だけで、環境は安定しています。R中のバーストはやや控えめになりましたが、「通常時は安全にファーム、R中は強化された通常攻撃を当て続ける」という基本軸は変わらず、26.14のバフでその軸はむしろ強くなりました。通常攻撃を続ける立ち位置、Rを使うタイミング、Eでの位置調整を理解できるかが上達の鍵です。
- 序盤は無理に戦わず、CSとコアアイテム完成を優先する
- 通常時のEは移動速度、R中のEはダッシュと覚える
- 集団戦ではR「自己超越」を使い、安全な位置から通常攻撃を続ける
ます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!

