【パッチ26.22】ヴェインADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|Qのマナが30に戻ったBOTの夜狩り【LoL】

ヴェインADC攻略ガイドのアイキャッチ(デフォルトスキン)
ヴェイン
BOT LANE / ADC
ヴェイン
マークスマン / 体力の多い相手ほど削れる後半型ADC / 難易度:高

ヴェインは、W「シルバーボルト」の確定ダメージで体力を積んだ相手ほど速く溶かせる後半型のマークスマンです。射程は550とADCの中でも短く、Q「タンブル」で細かく位置をずらしながら殴り、E「パニッシュメント」で敵を押し返し、壁に叩きつければスタンまで取れます。R「ファイナルアワー」の間はタンブルのたびに一瞬だけ姿を消せるので、同じ土俵で殴り合ったときの強さは全ADCでも上位です。そのかわり序盤は弱く、「耐えて、後半に殴り勝つ」に振り切った性能をしています。

そのヴェインに、パッチ26.20で強化が入りました。中身は基本の体力自動回復の引き上げと、Q「タンブル」のマナコストを全ランク30に戻すの2点です。26.17でTOPのヴェインを抑えるために入った弱体化のうち、BOTのヴェインまで巻き込んでいた部分を返してもらった形で、Riotも「ハラスに耐える必要があるボットレーンを手助けするため」と書いています。続く26.21(10月21日実装)では本体の変更はなく、BOTではジンクス・ケイトリン・トリスターナが弱体化、ミスフォーチュンが強化されました。11月4日実装の26.22でも本体は動かず、苦手な対面のスモルダーが強化されています。この記事では、26.20の中身と26.21〜26.22の周りの変化、2026シーズンの変遷、そして今のビルド・ルーン・立ち回りまでをまとめています。

初心者はここだけ覚えればOK
  • ヴェインの火力は同じ相手に3回当てたときの確定ダメージです。殴る相手を途中で変えると、その分がまるごと消えます
  • Q「タンブル」は前に出るためのスキルではありません。通常攻撃のあとに挟んで次の攻撃につなぐ、または相手のスキルを避けるために使います
  • E「パニッシュメント」は壁ドンより飛び込んできた相手を押し返すほうが大事です。1枚は必ず残しておきます
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目次

パッチ26.20〜26.21のヴェイン ─ 26.20の強化のすべてと、26.21で動いた周り

26.21(10月21日実装)では、ヴェイン本体の変更はありません。ヴェインのビルドに入るアイテムも動いておらず、変わったのはBOTの顔ぶれです。

対象26.21の変更ヴェインから見ると
ケイトリンケイトリン 固有スキル「ヘッドショット」の攻撃力反映 60〜100% → 60〜80%/Q「ピースメーカー」50〜210 → 50〜230 射程でCSを邪魔してくる相手。後半の1発は軽くなったが、レーンのQは痛くなったので、ミニオンの後ろでQの射線から外れる立ち方は変わらない
ジンクスジンクス レベルアップごとの攻撃力 3.25 → 3/基本体力 630 → 610 後半の撃ち合いで競り合う相手が少し後退。Wの3回目を通し切れれば、以前より先に倒し切れる
トリスターナトリスターナ Q「ラピッドファイア」の増加攻撃速度 60/75/90/105/120% → 40/60/80/100/120% Qのランクが低い序盤ほど攻撃速度が下がった。レーン序盤の殴り合いで一方的に押される時間が少し短くなる
ミスフォーチュンミスフォーチュン E「レイニングバレット」70〜190 → 90〜210/R「バレットタイム」のクリティカル時のダメージ 130% → 145% 射程で上回られる相手がさらに強化。Eの範囲に入ったまま殴らず、Rは撃たれる前にEで押し返すかタンブルで射線から外れる

以下は1つ前のパッチ26.20の正式パッチノートの内容で、日本サーバーには10月7日に実装済みです。Riotはヴェインについて、次のようにコメントしています。

ヴェインはかなり弱い状態に落ち着いてしまっており、トップとボットの差もまだ完全に満足できる状態ではありませんが、改善はされつつあります。そこで、ハラスに耐える必要があるボットレーンを手助けするために、基本ステータスを調整し、あまりにも使い勝手を悪くしていたQのマナコストへの調整を元に戻しました。

項目26.19まで26.20から
基本の体力自動回復
5秒ごと
4(+0.5/レベル) 5.5(+0.4/レベル)
タンブルQ タンブル
マナコスト
46/42/38/34/30 30(全ランク)
2つの数字を、レーン戦の時間に置き換えて読む

Qのマナ30 ─ レベル1で撃てる回数が5回から7回へ

ヴェインのレベル1のマナは232です。26.19までのQはランク1で46だったので、マナが満タンでも5回撃てば空でした。26.20からは30なので、同じマナで7回撃てます。ランクが上がるほど差は縮み、ランク5ではもともと30なので変わりません。つまりQをまだ上げきっていないレーン戦の時間帯だけに効く強化です。

この2回の差は思っている以上に大きいです。ヴェインはラストヒットが取りにくいときにQの追加ダメージでミニオンを確実に落とし、相手のスキルを避けるのにもQを使います。マナを気にしてQを我慢していた場面で、CSも回避も両方取りにいけるようになります。

体力自動回復 ─ レベル1で+1.5、終盤はほぼ同じ

5秒ごとの体力自動回復は、レベル1で4から5.5へ上がります。成長値が0.5から0.4へ下がっているので、レベルが上がるほど差は縮み、レベル18ではほぼ同じ値になります。これもQと同じく、レーン戦の序盤だけを狙った強化です。

レーンに長く立っているほど効く数字なので、サポートのポークを受けてもリコールせずに粘れる時間が少し伸びます。26.19でサポートアイテム(ワールド アトラス系)の序盤の体力が体力自動回復に置き換えられ、BOTは「削り合いで粘る」方向に寄っています。その流れに、ヴェイン本体も乗せてもらった形です。

  • まとめると:どちらもレーン戦の序盤しか変わらない強化です。後半のヴェインの強さは26.19と同じで、変わったのは「後半まで生き残るまでの苦しさ」のほうです

同じ26.20では、実験的ヘクスプレートが遠隔チャンピオンだけ弱体化されています(発動効果の効果量70%→50%=攻撃速度35%→25%、移動速度14%→10%)。Riotの狙いは「遠隔TOPを増やさない」ことで、名前こそ出していませんが、筆頭はTOPのヴェインです。ヘクスプレートを積まないBOTのヴェインには関係がないので、「TOPは差し引きゼロ、BOTはそのまま強化」という配分になっています。BOTの周りでは、アッシュとユナラが弱体化される一方、ルシアンとスモルダーは強化されました。どちらもヴェインが苦手にしやすい相手なので、対面の章で詳しく触れます。パッチ全体の変更点はパッチ26.20のパッチノートまとめとパッチ26.21のパッチノート解説で扱っています。

パッチ26.1〜26.22 ヴェインの変化点まとめ

2026シーズンのヴェインは、前半の16パッチで本体に一度も手が入らず、26.17で初めてTOP向けの弱体化を受け、26.20でBOTのぶんだけ返してもらう、という1年でした(26.21・26.22は本体の変更なし)。そのあいだもアイテムやシステムの変更で、立ち位置は何度か動いています。

パッチ向き変更内容
26.1△本体の変更はなし。シーズン開幕でロールクエストが導入され、BOTは1350ポイントで達成、報酬でブーツが専用枠へ移る(実質7個目のスロット)
26.9△本体の変更はなし。攻撃速度の付くスタートアイテム「ドラン ボウ」が追加(26.10で攻撃力も強化)。BOTのロールクエストのテイクダウン報酬は50→40ゴールドへ
26.11△実験的ヘクスプレートを遠隔チャンピオンだけ弱体化(攻撃速度50%→35%、移動速度20%→14%)。Riotは理由の中でヴェインを名指し。主にTOP向けで、BOTのビルドには影響なし
26.15〇テルミヌス強化。通常攻撃時の追加魔法ダメージ 30 → 30(+増加攻撃力の10%)(+魔力の10%)。ヴェインのコアの3本目が後半ほど伸びるようになった
26.16〇魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマンの一斉調整)。バーサーカー ブーツの攻撃速度 25%→30%、フリートフットワークの回復量アップ、サポートがレーンを離れたときのペナルティ強化と、BOTのレーン戦を生き延びさせる調整がまとめて入った
26.17×TOPを狙った弱体化。体力 550(+103)→580(+98)/体力自動回復 3.5(+0.55)→4(+0.5)/攻撃速度の成長 3.3%→2.8%/Qのマナ 30→46〜30/Wの確定ダメージ 最大体力の6〜10%→4〜10%、最低ダメージ 50〜110→40〜100
26.18〇本体の変更はなし。グインソー レイジブレードの「シージングストライク」の持続時間 3秒→4秒。攻撃速度のスタックが途切れにくくなった
26.19△本体の変更はなし。サポートアイテムの序盤の体力が体力自動回復へ置き換えられ、BOTは粘り合いの色が濃くなった
26.20
10月7日実装
◎BOT向けの強化。体力自動回復 4(+0.5)→5.5(+0.4)/Qのマナ 46〜30→30。あわせて実験的ヘクスプレートの遠隔向け効果量が70%→50%に(TOPのヴェインには向かい風)
26.21
10月21日実装
△本体の変更はなし。BOTではジンクス・ケイトリン・トリスターナが弱体化、ミスフォーチュンが強化。ルーンのヘイルブレードで、最初の通常攻撃をキャンセルすると発動しなかった不具合が修正
26.22
11月4日実装
△本体の変更はなし。スタートのドラン ボウの攻撃力 8→7。BOTではスモルダーのW「くしゅん!」の基礎ダメージが強化
この1年をひとことで ─ 「TOPのせいで削られ、BOTのために戻された」

26.1〜26.16:本体は無風、アイテムとシステムが追い風を吹かせた

前半の16パッチでヴェイン本体に入った変更は、26.16のマークスマン一斉調整(魔法防御)だけです。それでも環境は動いていて、26.15のテルミヌス強化と26.16のバーサーカー ブーツ強化は、どちらもヴェインのいつものビルドにそのまま乗る変更でした。とくにテルミヌスは、攻撃力を積むほど通常攻撃時の追加ダメージが伸びるようになり、3本目に積んだあとの伸びしろが増えています。

26.17:TOPのヴェインを止めるために、BOTも一緒に削られた

26.17のパッチノートで、Riotは冒頭から「ナサスとヴェインに弱体化を行ってトップレーンのフラストレーションを緩和する」と書いていました。中身はWの確定ダメージをランク1で6%→4%に下げ、Qのマナを序盤だけ重くするというもので、狙いはTOPで近接チャンピオンを一方的に削る序盤のトレードです。

ただしWとQはどのレーンでも同じスキルです。Riot自身も「トップレーンでのヴェインに大きな影響を与えるはず」と書きつつ、BOTのヴェインも無傷ではありませんでした。BOTは序盤にトレードを仕掛けないぶん影響は小さめでしたが、マナが重くなったことでQをCSと回避に回しにくくなり、レーン戦の苦しさは確実に増えていました。

26.20:BOTが困っていた部分だけを、ピンポイントで戻した

26.20で戻されたのはQのマナだけで、Wの確定ダメージは4〜10%のままです。代わりに体力自動回復が上がりました。つまり「相手を削る力」は戻さず、「削られても耐える力」と「Qを使える回数」を足したということです。TOPで相手を削り切る強さは戻さず、BOTで耐える時間だけを楽にする──Riotの説明どおりの配分になっています。

26.21:本体は据え置き。周りの長射程が少しだけ下がった

26.21ではヴェイン本体もビルドのアイテムも変わっていません。BOTではケイトリンの固有スキル「ヘッドショット」とジンクスの攻撃力成長が下がり、トリスターナもQの攻撃速度が序盤ランクで下がりました。どれも射程か序盤の殴り合いでヴェインを押してくる相手なので、26.20で手に入れた「Qの燃費と粘り」を活かしやすい流れです。ただしミスフォーチュンはEとRが強化されているので、相手にいる試合は引き続き慎重に入りましょう。

26.22:本体は据え置き。気をつけたいのはスモルダーの強化

26.22でもヴェイン本体とビルドの主要アイテムは変わらず、スタートのドラン ボウだけが攻撃力8→7に下がりました。Riotは「ドラン ブレードを選ぶはずのマークスマンまでボウに流れていた」ことを理由にしていますが、ヴェインはWのスタックを攻撃速度で早めたい側なので、影響は小さめです。気をつけたいのは苦手な対面のスモルダーで、W「くしゅん!」の基礎ダメージが上がり、射程の短いヴェインがCSを取りに出る場面で削られやすくなっています。

  • 結論:今のBOTのヴェインは、26.17以前よりWの序盤ダメージは低いが、レーンでの粘りは26.17以前より高い状態です。序盤にトレードで勝つのではなく、Qを惜しまずCSと回避に使いながら、後半まで体力を残す立ち回りがいちばん得をします。

ヴェインは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ヴェインは「腕がそのまま結果に出る」タイプのADCです。26.17の弱体化でBOTでも少し苦しい時期がありましたが、26.20でレーン戦の燃費と粘りが戻り、使い慣れた人なら再び後半で試合を決められる状態になりました。一方で、射程の短さと序盤の弱さは何も変わっていないので、初心者が最初に触るADCとしてはおすすめしにくいのも事実です。

  • 現環境での評価:26.17の弱体化で一段下がり、26.20のBOT向け強化で持ち直した。26.21・26.22は本体据え置きで、ジンクス・ケイトリン・トリスターナの弱体化がわずかに追い風、スモルダーの強化は向かい風。Riotも「改善はされつつある」と書いている段階
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:初心者には非推奨。射程550はADCでも最短クラスで、立ち位置を1歩間違えるだけで落とされます
  • 操作難易度:高い。タンブルで攻撃をつなぐ操作、Wのスタック管理、Eの判断を同時にこなす必要があります
  • レーニング力(序盤の強さ):低い。26.20でマナと体力自動回復は楽になったものの、レベル1〜5は基本的に耐える時間です
  • スケール(後半の強さ):最高クラス。相手がタンクやファイターを積むほど、Wの価値が上がります
  • 最大の弱点:逃げる手段が実質E(押し返し)とフラッシュしかないこと。タンブルの移動距離は短く、逃走には向きません
ヴェインが向いているのは「我慢できる人」
  • ヴェインの難しさは操作そのものより、序盤の20分間、勝てない殴り合いを受けずにCSを取り続ける我慢のほうにあります
  • 逆に言えば、レーンで負けてもCSさえ取れていれば試合は終わっていません。後半の集団戦で返せるのがヴェインです
  • まずは「アッシュやミスフォーチュンで立ち位置が分かってきた人が、次に手を出すADC」と考えてください
BOTロールクエスト ─ 「7個目のアイテムスロット」はヴェインにとって何を意味するか

2026シーズンのADCは、完成アイテムを6つ積める

パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重めです。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで進み、自分のレーンにいるほど速く貯まります。

報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。TOPのようにレベル上限が伸びるわけでも、MIDのようにブーツが無料で強化されるわけでもありませんが、完成アイテムを6つ積めるのはADCにとって別格の報酬です。

ヴェインは「火力を止めずに守りを足せる」

ヴェインのコアはルインドキング ブレード・グインソー レイジブレード・テルミヌスの3本で、ここまでで攻撃速度と継続火力はほぼ完成します。従来はブーツを足すと残りが2枠しかなく、「守りを積むと火力が止まり、火力を積むと溶ける」という選択を迫られていました。枠が1つ増えたことで、

  • 狙われ続ける試合:ガーディアン エンジェルを、火力を1本も削らずに持てる
  • 確定の行動妨害が多い試合:マーキュリアル シミターで、捕まった瞬間を解除できる
  • 魔法ダメージが多い試合:ウィッツ エンドかマルモティウスの胃袋で、火力と耐久を両立できる

といった形で、短射程で狙われ続けるヴェインの弱点を、火力を落とさずに埋められるようになりました。26.20でレーン戦の燃費が戻ったことで、レーンに長く立ってクエストを早く終わらせること自体がしやすくなっています。

ヴェインの強みと弱み

強み

  • 体力を積んだ相手ほど溶かせる:W「シルバーボルト」の3回目は、対象の最大体力の4〜10%の確定ダメージです。物理防御でも魔法防御でも減らないので、タンクが厚い構成ほどヴェインの価値が上がります
  • 1対1の殴り合いが全ADC屈指:R「ファイナルアワー」で攻撃力が最大65増え、タンブルのクールダウンが最大50%短くなり、タンブルのたびに1秒間姿を消せます
  • E「パニッシュメント」で攻めも守りもできる:壁に叩きつければ追加ダメージと1.5秒のスタン、当たらなくても飛び込んできた相手を押し返せます
  • タンブルで攻撃の間を詰められる:通常攻撃の直後に挟むと、次の攻撃までの待ち時間が短くなります。操作の精度がそのまま火力になります
  • 26.20でレーン戦の燃費が改善:Qを撃てる回数が序盤で増え、体力自動回復も上がりました

弱み

  • 射程550はADCでも最短クラス:ケイトリンやアフェリオスが相手だと、CSを取る動きそのものが被弾のリスクになります
  • 序盤の火力とウェーブ処理が遅い:範囲攻撃がなく、レーンを押す速さもありません。序盤に主導権を取る手段がほぼないのは26.22でも同じです
  • 殴る相手を散らすと火力が消える:Wは同じ相手への3回で発動するため、集団戦で殴り分けると確定ダメージが出ません
  • 逃げる性能が実質ない:タンブルの移動距離は短く、捕まった時点でEとフラッシュに頼るしかありません
  • 26.17のWの弱体化は戻っていない:序盤のWはランク1で最大体力の4%。トレードで削り勝つ力は以前より落ちたままです

シルバーボルトの3回目と壁ドン ─ ヴェインの火力の正体

ヴェインの火力は、通常攻撃1発の重さではなく「同じ相手に3回当てたときの確定ダメージ」にあります。ここを理解しているかどうかで、ビルドの選び方も、集団戦で誰を殴るかも変わります。まずはW「シルバーボルト」の数字から見ていきます。

3回目の確定ダメージは「相手の体力」で決まる Wランク5(最大体力の10%)のとき。物理防御・魔法防御では減らない タンク(体力3500) 350 ファイター(体力2600) 260 ADC(体力1900) 190 覚え方 相手が体力を積むほど、こちらはアイテムを買わなくても火力が上がる

Wの確定ダメージは、ランクに応じて対象の最大体力の4/5.5/7/8.5/10%(最低ダメージ40〜100)です。通常攻撃だけでなくスキルのダメージでもスタックが進むので、「通常攻撃→通常攻撃→E」の順でも3回目が発動します。26.17でランク1が6%から4%に下がりましたが、ランク5の10%は据え置きなので、後半の強さは変わっていません。

E「パニッシュメント」は3つの使い方を切り替える

ヴェインでいちばん差が出るスキルがEです。壁ドンのためのスキルだと思われがちですが、実戦で多い順に並べると次のようになります。

押し出す方向は「ヴェインから見て相手の真後ろ」 壁 ヴェイン 敵 最大475押し出す 壁に当たれば:追加ダメージ+1.5秒スタン 当たらなくても、相手との距離を稼げる
  • 自衛(いちばん多い):飛び込んできたアサシンやファイターを押し返します。壁に当たらなくても、この距離を稼ぐだけで生き延びられます。Eは常に「逃げるための1枚」として残しておくのが基本です
  • キルを決める:壁に当てれば追加ダメージと1.5秒のスタン。レーンでは自陣側の壁、集団戦ではドラゴンやバロン周りの壁、ジャングルの通路が狙い目です
  • 相手の陣形を崩す(上級者向け):前に出てきたタンクを味方から引き剥がす、逃げる相手を味方のほうへ押し返す、といった使い方です。ダメージが目的ではありません

壁ドンを狙うなら、先に回り込む

押し出す方向はヴェインから見て相手の真後ろなので、壁ドンを決めたいなら狙う壁の反対側に自分が回り込む必要があります。ただし短射程のヴェインが回り込むのは、それだけで危険です。壁を狙って自分の位置が悪くなるくらいなら、素直に押し返して距離を取るほうが正解です。

R中のタンブルは「透明化」であって「回避」ではない

ファイナルアワー中は、タンブルを使うたびに1秒間インビジブル状態になります。ここで多くの人が誤解するのが、これはダメージを無効にする能力ではないという点です。すでに飛んでいるスキルは当たりますし、範囲攻撃も当たります。

この1秒の本当の価値は「相手に自分を見失わせること」にあります。

  • 集団戦で自分に視線が集まった瞬間に消えると、相手のスキルが別の味方へ流れます
  • 追われているときに草むらへ向かって消えると、追跡が途切れます
  • R中はタンブルのクールダウンが30〜50%短くなるので、「殴る→消える→位置を変えて殴る」を速い回転で繰り返せます

Rの効果時間は8/10/12秒で、ダメージを与えた敵チャンピオンが倒されるたびに延長されます。殴り合いが始まってから使うほうが、結果的に長く強化状態を保てます。

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ヴェインのおすすめルーン

ヴェイン ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。通常攻撃のたびに攻撃速度が積み上がるキーストーンで、攻撃回数が増えるほどWの3回目が早く回るヴェインの火力の出し方と素直に噛み合います。メインはリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは不滅(心身調整+超成長)で、短射程ゆえの脆さを中盤以降に補う形が基本です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇通常攻撃で攻撃速度が最大6回までスタックし、最大で追加ダメージも乗る。攻撃回数=Wの発動回数のヴェインには最も素直な選択。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△ポークが痛い対面で、回復と移動速度でレーンを耐える型。26.16で回復量が上がったうえ、26.20で体力自動回復も増えたので「粘って後半」の色はさらに濃くなる。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3回攻撃で発動し、Wの3回目と同じタイミングで被ダメージ増加が入る。短いトレードを重視する試合なら候補。ただし後半の伸びはリーサルテンポに劣る。
征服者征服者(栄華)×主にTOPのヴェインで使われる型。BOTでは攻撃速度が伸びるリーサルテンポのほうがWの回転に直結する。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×最初の3回の通常攻撃が速くなり、Wの3回目までは一瞬で届く。ただし26.16で序盤性能が削られており、後半の殴り合いでは息切れする。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×序盤に先手を取ってゴールドを稼ぐ型。序盤に仕掛けないヴェインとは方向が逆。

サブで相性の良いルーン

ルーン(系統)相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華・2列目)〇キル・アシストで体力が戻る。乱戦の真ん中で殴り続けるヴェインにとって、次の1体へ向かえるかの分かれ目になる。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華・3列目)〇攻撃速度。リーサルテンポと同じく、Wの3回目を早く回すための選択。
レジェンド: 血脈レジェンド: 血脈(栄華・3列目)△ライフスティール。削り合いの長いレーンで、ルインドキング ブレード完成前の粘りを足したいときに。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華・4列目)〇体力が減った相手への上乗せ。Wの確定ダメージで削った相手を、そのまま倒し切る流れと噛み合う。
切り崩し切り崩し(栄華・4列目)△体力の多い相手への上乗せ。相手にタンクが2体以上いる構成なら、Wと同じ方向で火力を伸ばせる。
心身調整心身調整(不滅)〇時間経過で物理防御と魔法防御が増える。中盤以降の集団戦で、短射程ゆえに受けるダメージを減らせる。
超成長超成長(不滅)〇近くで倒れたミニオンやモンスターで最大体力が伸びる。レーンでCSを取り続けるヴェインの時間の使い方と一致する。
息継ぎ息継ぎ(不滅)△ダメージを受けたあとの回復。相手BOTにポーク役がいる試合で、心身調整と入れ替える。

ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、捕まってから動き出せるまでの時間が少し縮みます。

ルーンで迷ったら、この順番で決める
  • 1. 相手BOTが射程で押してくる構成か。ケイトリンや遠くから削るサポートがいるなら、フリートフットワークでレーンを耐える側に振ります。そうでなければリーサルテンポです
  • 2. 相手にタンクが2体以上いるか。いるなら4列目を切り崩しにして、Wと同じ方向に火力を伸ばします
  • 3. 相手のポークが痛いか。痛いならサブの心身調整を息継ぎに替えます。26.20の体力自動回復と合わせて、リコールせずに粘れる時間が伸びます

ヴェインのサモナースペル

基本はフラッシュ+バリアです。ヴェインは逃げるスキルを持たないので、フラッシュは原則として逃げ用に残しておきます。後半の1対1でフラッシュを攻めに使うのは、相手のフラッシュが落ちていて、周りに敵がいないと確認できたときだけにしてください。バリアは、捕まった瞬間のバーストを1回耐えるための保険です。Eで押し返すまでの時間を稼げるので、ヴェインとの相性は良好です。

相手に回復役がいる場合や、レーンで決着をつけたい組み合わせではイグナイトも選択肢です。ただしヴェインがレーンで決着をつけにいける試合は多くありません。迷ったらバリアで問題ありません。

ヴェインのおすすめビルド

ヴェイン ビルドの軸は攻撃速度と通常攻撃時効果です。Wの確定ダメージは攻撃力も魔力も参照しないので、「1発を重くする」より「攻撃回数を増やす」アイテムのほうが火力に直結します。26.22でもこの方針は変わりません。

スタートアイテム

ドラン ボウ ドラン ボウ
+
体力ポーション 体力ポーション×2

ドラン ボウ(400G・攻撃力7・攻撃速度15%・オムニヴァンプ1.5%。26.22で攻撃力8→7)が主流です。攻撃速度はリーサルテンポの立ち上がりとWのスタックの速さに直結します。ただし体力が付かないので、レオナやノーチラスのような捕まえ役が相手のときは、体力80の付くドラン ブレード(450G)に替えるほうが安全です。この使い分けは26.22でも変わりません。

コアビルド(オンヒット構成・現主流)

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード
→
テルミヌス テルミヌス

順番の理由ははっきりしていて、ルインドキング ブレードが「序盤を生き延びる」ためのアイテム、グインソー レイジブレードとテルミヌスが「後半に殴り勝つ」ためのアイテムだからです。ライフスティール10%とスロウが付くルインドキング ブレードは、ヴェインがいちばん弱い時間帯をそのまま埋めてくれます。

短期決戦型(クラーケン スレイヤー始動)

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード
→
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード

クラーケン スレイヤーは3回目の通常攻撃に大きな追加ダメージが乗るアイテムで、Wの3回目と着弾がそろいます。相手に耐久の薄いチャンピオンが多く、短いトレードで勝負が決まりそうな試合ならこちらです。

1本目の比較 ─ ルインドキング ブレードとクラーケン スレイヤー、どっちで始める?

ヴェインの1本目として名前が挙がるのはこの2つです。おもしろいのは、どちらも「3回目の通常攻撃」で仕事をする点で、ヴェインのWと同じリズムを持っています。ただし噛み合い方の性質は違います。

項目ルインドキング ブレードクラーケン スレイヤー
価格3200G3000G
ステータス攻撃力40/攻撃速度25%/ライフスティール10%攻撃力45/攻撃速度40%/移動速度4%
追加ダメージ通常攻撃のたびに対象の現在体力の一定割合3回に1回、相手の減った体力に応じて増える追加ダメージ
行動妨害チャンピオンへの3回目で1秒間30%のスロウなし

迷ったらルインドキング ブレード

ヴェインの弱点は火力ではなく殴り続けられる時間の短さです。ルインドキング ブレードのライフスティールとスロウは、その時間をそのまま伸ばしてくれます。また追加ダメージが現在体力を参照するので、最大体力を参照するWとは削り始めと削り終わりで役割が分かれ、組み合わせると隙がなくなります。

クラーケン スレイヤーが勝つ場面

相手が耐久アイテムを積まない構成で、短い殴り合いを何度も繰り返す試合です。攻撃速度40%と移動速度も付くので、1本目の時点の殴り合いの速さはこちらが上です。3本目以降に足す形でも噛み合います。

ヴェインはどのブーツがよい?

ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ヴェインの基本は攻撃速度のバーサーカー ブーツで、相手の構成によって守りのブーツに替えるかどうかが選択の軸です。

ブーツ相性採用の目安
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ1100G/攻撃速度30%
最適 採用率が圧倒的に高い基本形。26.16で攻撃速度が25%→30%に上がり、Wの3回目がさらに速く回るようになりました。
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ1200G/物理防御25・通常攻撃の被ダメージ-10%
状況で最良 相手のADCやジャングラーが通常攻撃主体のとき。射程の短いヴェインは殴り合いの距離に長く立つので、通常攻撃の被ダメージ軽減がよく効きます。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ1250G/魔法防御20・行動妨害耐性30%
状況で最良 メイジBOTや、相手に行動妨害が3つ以上ある試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの効果時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。
スイフトネス ブーツスイフトネス ブーツ1000G/移動速度55・スロウ効果25%低下
条件付き スロウを多用する構成(アッシュ・ユナラ・ルル)が相手のとき。こちらは時間ではなくスロウの強さそのものを弱めます。マーキュリーとは効き方が違うので、相手のCCの種類で選び分けてください。
4本目以降は、相手の顔ぶれを見てから決める
  • 相手に飛び込み役が2人以上:ガーディアン エンジェル。ロールクエストで空いた枠に、火力を削らず入れられます
  • 相手に確定の行動妨害が多い:マーキュリアル シミター。捕まった瞬間に解除できるかどうかが、そのまま生死を分けます
  • 相手に魔法ダメージが多い:ウィッツ エンド。攻撃速度と魔法防御を同時に取れるので、火力が止まりません
  • どれにも当てはまらない:クラーケン スレイヤー。3回目の一撃がさらに重くなり、集団戦の溶かす速さが上がります

アイテム詳細・選択肢

  • ルインドキング ブレード
    ルインドキング ブレード(3200G)攻撃力40/攻撃速度25%/ライフスティール10%。通常攻撃で対象の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与える「ミストエッジ」と、チャンピオンへの3回目で1秒間30%のスロウを与える「引き裂く影」。1本目の最有力です。
  • グインソー レイジブレード
    グインソー レイジブレード(3000G)攻撃力30/魔力30/攻撃速度25%。通常攻撃で追加魔法ダメージを与える「激憤」と、通常攻撃ごとに4秒間攻撃速度+8%(最大4回)、最大スタック中は通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用する「シージングストライク」。26.18で持続時間が3秒→4秒になり、スタックが途切れにくくなりました。詳しくはグインソー レイジブレード強化の解説で扱っています。
  • テルミヌス
    テルミヌス(3000G)攻撃力30/攻撃速度35%。通常攻撃で追加魔法ダメージを与える「シャドウ」と、チャンピオンへの通常攻撃のたびに「ライト」(物理防御・魔法防御が増える)と「ダーク」(物理防御貫通・魔法防御貫通が増える)を切り替える「ジャクスタポジション」。長く殴り続けるほど硬く、鋭くなるので、ヴェインの戦い方そのものです。
  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(3000G)攻撃力45/攻撃速度40%/移動速度4%。通常攻撃3回ごとに、相手の減った体力に応じて増える追加物理ダメージを与える「打倒」。瞬間火力を求める試合の1本目、または後半の追加枠として。
  • ウィッツ エンド
    ウィッツ エンド(2800G)攻撃速度50%/魔法防御45/行動妨害耐性20%。通常攻撃が追加魔法ダメージを与える「フレイ」。相手に魔法ダメージ源が多い試合で、火力を落とさず耐久を足せる選択肢です。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。体力がゼロになると4秒間の固有時停止のあとに復活する「起死回生」。集団戦で狙われ続けるヴェインにとって、もう一度殴り始めるための保険です。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフスティール10%。発動効果「水銀」ですべての行動妨害系デバフ(打ち上げを除く)を除去し、移動速度が増加。捕まった時点で終わるヴェインにとって、確定の行動妨害が多い試合では最優先候補です。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋(3100G)攻撃力60/スキルヘイスト15/魔法防御40。魔法ダメージで体力が30%未満になると魔法ダメージを防ぐシールドを得る「ライフライン」。魔法のバーストで一気に溶かされる試合向けです。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。物理防御の高い相手向けですが、ヴェインの主力は防御を無視する確定ダメージなので、他のADCより優先度は低めです。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順 ─ Q最優先、Rは6・11・16

ファイナルアワー R 6/11/16
>
タンブル Q 最優先
>
シルバーボルト W 次
>
パニッシュメント E 最後

レベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEを取り、以降はQ→Wの順に最大まで上げます。Qを最優先にするのは、追加ダメージが伸びるだけでなくクールダウンが6秒から2秒まで短くなるからです。回転が上がるほど攻撃をつなぐ回数が増え、火力と生存力が同時に伸びます。26.20でQのマナが全ランク30になったので、序盤にQを上げても燃費が悪化しなくなった点も追い風です。

各スキルの解説

ナイトハンター
PASSIVE

ナイトハンター

敵チャンピオンに向かって移動するとき、移動速度が30増加します。R「ファイナルアワー」中はこれが90まで上がり、追いかける性能が大きく変わります。

  • 向かう方向にしか乗らない:逃げる方向には効果がありません
  • R中は追撃の主役:移動速度90の上乗せで、逃げる相手に張り付けます
やってはいけない使い方:「足が速いから逃げ切れる」と考えること。逃げるときにはこの移動速度は乗りません。

タンブル
Q

タンブル(クールダウン6〜2秒/マナ30)

短い距離を転がり、次の通常攻撃に総攻撃力の75〜115%(+魔力の50%)の追加物理ダメージを乗せます。CSの補助、スキルの回避、位置の調整、そして通常攻撃のあとに挟んで次の攻撃までの間を詰めると、あらゆる場面で使う中心のスキルです。

  • 26.20でマナが全ランク30に:レベル1のマナで撃てる回数が5回から7回に増えました
  • R中は1秒間インビジブル:使うたびに姿を消し、クールダウンも30〜50%短くなります
  • 移動距離は300:逃げるスキルとして期待しすぎないこと
やってはいけない使い方:相手に向かって前に転がること。その瞬間に回避手段がなくなり、短射程のヴェインは相手の間合いに入ったまま次のQを待つことになります。

シルバーボルト
W

シルバーボルト(自動効果)

同じ敵に通常攻撃またはスキルを3回連続して当てるごとに、最大体力の4/5.5/7/8.5/10%の確定ダメージ(最低40〜100)を与えます。物理防御でも魔法防御でも減らず、ヴェインがタンクに強い理由そのものです。

  • スキルでもスタックが進む:「通常攻撃→通常攻撃→E」でも3回目になる
  • モンスターへのダメージには上限(140〜200):ジャングルを手伝うのは得意ではありません
やってはいけない使い方:2回当てたあとに標的を変えること。スタックは同じ相手に連続で当てないと進まないので、殴る相手を決めたら3回目まで変えないのが基本です。

パニッシュメント
E

パニッシュメント(クールダウン20〜12秒/マナ90/射程550)

矢を放って対象をノックバックさせ、物理ダメージを与えます。対象が地形にぶつかると追加の物理ダメージと1.5秒のスタンが入ります。

  • 押し出す方向はヴェインから見て相手の真後ろ:壁ドンは「壁と自分で相手を挟む」位置取りが前提
  • Wのスタックも1回ぶん進む:2回通常攻撃を当ててからEを撃つと、3回目の確定ダメージも乗る
やってはいけない使い方:壁ドンを狙ってEを先に吐くこと。外れた直後に飛び込まれると、押し返す手段がないまま捕まります。

ファイナルアワー
R

ファイナルアワー(クールダウン100/85/70秒/マナ80)

8/10/12秒間、攻撃力が35/50/65増加します。効果中はナイトハンターの移動速度が90に、タンブルのクールダウンが30〜50%短縮され、タンブルのたびに1秒間インビジブル状態になります。ダメージを与えたチャンピオンが倒されるたびに効果時間が延びます。

  • 殴り合いが始まってから使う:倒すたびに延びるので、戦闘の最中に入れるほど長く続く
  • QとEも同時に強くなる:攻撃力が増えるぶん、Qの追加ダメージとEのダメージも上がる
やってはいけない使い方:集団戦の前に「先に強化しておこう」と使うこと。実際に殴り合う頃には効果が切れかけています。

ヴェインのコンボ ─ レーンのトレードからR中の透明化まで5つ

ヴェインのコンボは、「通常攻撃のあとにタンブルを挟む」「同じ相手に3回当ててシルバーボルトを通す」「Eは押し返しに残す」の3つが土台です。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。まずは1と2を練習モードで指に覚えさせ、R中の4と5は集団戦に慣れてから足していけば十分です。

#コンボ入力使う場面難しさ
1レーン戦の基本トレードAA → Q(横へ)→ AA → AALv1〜・レーン★☆☆
2飛び込みを押し返して3回目AA → AA → E → Q → AALv3〜・飛び込まれた時★★☆
3壁ドンで倒し切るAA → Q → AA → E(壁へ)Lv3〜・とどめ★★☆
4R中に消えながら殴るR → AA → Q → AA → AALv6〜・集団戦・1対1★★★
5逃げる相手への追撃R → AA → Q(前へ)→ AALv6〜・追撃★★☆
1レーン戦の基本トレードLv1〜
AA
→
Q タンブル Q 横へ
→
AA
→
AA

使う場面:相手ADCがCSを取りに前へ出た瞬間、相手のスキルが外れた直後

通常攻撃を1回当ててから横にQ「タンブル」で転がり、追加ダメージの乗った通常攻撃でもう1回、さらに通常攻撃でW「シルバーボルト」の3回目の確定ダメージを通します。タンブルは通常攻撃の直後に挟むと次の攻撃までの待ち時間が縮むので、「殴ってから転がる」の順番を崩さないことが火力そのものです。26.20でQのマナが全ランク30になったので、このトレードを1回のリコールの間に何度か試せます。

失敗しやすい所:3回目を当て切ることにこだわりすぎること。相手が反撃に出てきたら、2回で切り上げて下がるのが正解です。Wのスタックは数秒で消えるので、次のトレードは1回目から数え直します。

2飛び込みを押し返して3回目守り
AA
→
AA
→
E パニッシュメント E 押し返す
→
Q タンブル Q 横へ
→
AA

使う場面:アサシンやファイター、近接サポートに飛び込まれたとき

飛び込んできた相手に通常攻撃を2回当て、E「パニッシュメント」で押し返します。Eも1回ぶんのスタックになるので、押し返しと同時にWの確定ダメージが入ります。距離が開いたら横へタンブルし、追加ダメージの乗った通常攻撃で削り返します。壁に当たらなくても、相手との距離を稼げれば十分です。

失敗しやすい所:相手が目の前に来てからEを探すこと。Eの射程は550で通常攻撃と同じなので、相手の移動スキルが見えた時点で押し返す準備をしておきます。2回当てる余裕がなければ、スタックを待たずにEを撃って構いません。

3壁ドンで倒し切るLv3〜
AA
→
Q タンブル Q
→
AA
→
E パニッシュメント E 壁へ

使う場面:相手が壁際に立っていて、自分が壁の反対側にいるとき

通常攻撃2回でWを2スタックにしてから、Eで壁に叩きつけます。壁ドンの追加ダメージとWの確定ダメージが同時に入り、さらに1.5秒のスタン中に追撃できます。押し出す方向はヴェインから見て相手の真後ろなので、狙える位置にいるときだけ撃ちます。

失敗しやすい所:壁ドンのために回り込もうとして、相手の射程や味方の視界の外に出ること。壁がないならEは撃たずに残すまでがこのコンボです。

4R中に消えながら殴るLv6〜
殴り合い開始
→
R ファイナルアワー R
→
AA
→
Q タンブル Q 消える
→
AA
→
AA

使う場面:集団戦で前に出てきた相手を殴り始めたとき、1対1で相手のスキルが落ちたとき

R「ファイナルアワー」は殴り合いが始まってから使います。効果中はタンブルのたびに1秒間インビジブル状態になり、タンブルのクールダウンも短くなるので、「殴る→消える→位置を変えて殴る」を速い回転で繰り返せます。消えた瞬間に相手の狙いが外れ、スキルが別の味方へ流れることもあります。ダメージを与えたチャンピオンが倒されるたびに効果時間が延びるので、倒せる相手から3回目を通していきます。

失敗しやすい所:インビジブルを「ダメージを受けない時間」と思って範囲攻撃の中で転がること。すでに飛んでいるスキルや範囲攻撃は当たります。消えるのは相手の視線を切るためと割り切りましょう。

5逃げる相手への追撃Lv6〜
R ファイナルアワー R
→
追う
→
AA
→
Q タンブル Q 前へ
→
AA

使う場面:体力の削れた相手がタワーへ逃げ始め、相手の主要なスキルとフラッシュが落ちているとき

固有スキル「ナイトハンター」は敵チャンピオンに向かって移動するときに移動速度が上がり、R中はその上乗せが大きくなります。逃げる相手に張り付いて通常攻撃を当て、射程から外れそうになったときだけ前へタンブルして追加ダメージの乗った攻撃を届かせます。追う場面に限っては、前へ転がるのが正解です。

失敗しやすい所:相手のフラッシュやCCが残っているのに前へ転がること。止められた瞬間、逃げ手段がEしかないヴェインは逆に倒されます。追うのは相手のスキルを数えてからにしましょう。

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ヴェインのスキルレシオ

ヴェインのレシオで押さえておきたいのは、主力のWが攻撃力も魔力も参照しないという点です。ダメージの源が「相手の体力」なので、こちらのアイテムが揃っていなくても、相手が体力を積んだ瞬間に価値が上がります。以下の数値は26.22時点のもの(26.20の正式パッチノートを反映、26.21・26.22は本体の変更なし)です。

タンブル
Q
タンブル
総AD次の通常攻撃の追加ダメージ総攻撃力の75〜115%
魔力魔力の反映50%
マナマナコスト30(全ランク)26.20
シルバーボルト
W
シルバーボルト
体力3回目の確定ダメージ最大体力の4〜10%
基礎最低ダメージ40〜100
上限モンスターへのダメージ140〜200
パニッシュメント
E
パニッシュメント
増加AD命中時(基礎50〜190)増加攻撃力の50%
増加AD壁に当たったとき(基礎75〜285)増加攻撃力の75%
ファイナルアワー
R
ファイナルアワー
AD攻撃力の増加(固定値)+35/50/65
CDタンブルのクールダウン短縮30〜50%

この表から見えるビルドの方針は3つです。Wは攻撃力も魔力も見ないので「攻撃回数を増やすアイテム」が最優先。Qは総攻撃力を見るので、基本攻撃力のぶんだけでも序盤から効く。Eの壁ドンは増加攻撃力の75%と倍率が高く、装備が揃うほど一撃が重くなる。Rの攻撃力増加は固定値ですが、QとEのダメージも同時に押し上げます。

ヴェインの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)── Qを惜しまず、CSと回避に使う

序盤のヴェインは、CSと経験値を取りにいく我慢の時間です。射程550では、多くの相手に対して自分からトレードを仕掛けるだけで損をします。ミニオンの後ろに立ち、相手の通常攻撃が届く位置に自分から入らないことを最優先にしてください。

ここで26.20の強化が効きます。Qのマナが30になったので、ラストヒットが取りにくいミニオンにQの追加ダメージを使う、相手のスキルショットをQで避ける、の両方に遠慮なく回せます。26.19までのように「マナが足りなくなるからQを我慢する」場面はかなり減りました。ただしEだけは、敵ジャングラーやサポートの飛び込みに備えて必ず残しておきます。

中盤(レベル6〜11)── 1本目が完成したら、短いトレードを取り返す

ルインドキング ブレードが完成すると、ようやく殴り合いに参加できるようになります。ライフスティールのおかげで、短いトレードなら削られた分をその場で取り返せます。ドラゴンやヴォイドグラブ前の小競り合いでは最後方に立ち、味方のタンクが受けてから、前に出てきた敵を削り始めるのが基本の順番です。

Rはまだ効果時間が8秒と短いので、使いどころが来るまで抱えておいて構いません。ロールクエストの達成もこの時間帯で、ブーツが専用枠に移った瞬間から、次の1枠を守りに回すか火力に回すかを選べるようになります。

後半(レベル12〜)── 1対1と集団戦で試合を決めにいく

グインソー レイジブレードとテルミヌスが揃うと、1対1の強さは全ADCでも上位になります。サイドレーンで相手のファイターやタンクと向き合っても、Wの確定ダメージ、Eの押し返し、R中の透明化が全部乗るので殴り勝てる場面が増えます。

ただし条件が2つあります。視界が取れていることと、相手が2人以上来ていないことです。この2つが揃わない場所での1対1は、ただの献上になります。サイドへ1人で出るときは、先に自分でワードを置いてから動いてください。

タンブルは移動ではなく「攻撃の一部」

通常攻撃 → タンブル → 通常攻撃、の順番を崩さない

タンブルの本質は移動距離ではなく、通常攻撃のあとの硬直を消して、次の攻撃をすぐ出せる点にあります。通常攻撃を出し切った直後にタンブルを挟むと、次の攻撃までの待ち時間が短くなります。ヴェインの実際の火力はここで決まります。

逆にタンブルを先に撃つと、追加ダメージを乗せる攻撃が遅れるうえ、逃げ道も失います。「殴ってから転がる」と覚えておけば、ほとんどの場面で正解になります。

転がる方向は「相手から見て横」

前に転がると相手の間合いに入り、後ろに転がると射程から外れて次の攻撃が届きません。相手との距離を保ったまま横にずれるのが、殴りながら相手のスキルを避けられるいちばん安全な方向です。

Wのスタックは数秒で消える

2スタック当てた相手が下がったら、深追いせずに次の標的で仕切り直します。追いかけて3回目を当てにいくより、届く相手に最初から3回当てるほうが総ダメージは高くなります。

タンブルの挟み方が分かったら、あとはボタンの順番です。レーンのトレードから壁ドン、R中の透明化までの具体的な入力はヴェインのコンボにまとめています。

ヴェインの有利な対面・不利な対面

ヴェインの相性は、「近づかないと火力が出ない相手」や「自衛手段の薄い相手」には強く、「射程と序盤の強さで押し切ってくる相手」には弱いという分かりやすい形をしています。26.20〜26.22ではBOTの周りの顔ぶれも少し動いているので、その点もあわせて書いておきます。

相性を決めるのは「序盤を耐えさせてくれるか」 有利:耐えさせてくれる相手 序盤に押し切る力が弱い → 後半の殴り合いで上回れる カイサ・エズリアル・ジン CSを落とさず後半へ。 集団戦で3回当てて返す 不利:序盤から押し切る相手 射程か序盤の火力で上回られる → CSを取るだけで削られる スモルダー・ユナラ・ルシアン 26.20の体力自動回復は、 この時間を耐えるための手当て

有利になりやすい相手

カイサ

カイサ ─ 近距離の殴り合いならヴェインの土俵

お互いに後半型で、近い距離で殴り合う展開になりやすい相手です。3回当てる時間さえ作れれば、Wの確定ダメージでヴェインが先に削り切れます。序盤の撃ち合いを無理に受けず、アイテムが揃ってからの勝負に持ち込んでください。

カイサのRで飛び込まれたら、着地した瞬間にEで押し返すのが基本です。壁際なら、そのまま壁ドンまで狙えます。

エズリアル

エズリアル ─ Qを外した隙に距離を詰められる

エズリアルはQのポークで削ってきますが、通常攻撃を軸にした長い殴り合いは得意ではありません。Qを避けてCSを取り続ければ、後半の継続火力で上回れます。26.20でQの燃費が良くなったぶん、エズリアルのQをタンブルで避ける余裕も増えました。

ミニオン越しにQが当たる位置に立たないこと。エズリアルのEは短い移動なので、追い込んだ先に壁があればEで壁ドンを狙えます。

ジン

ジン ─ リロードの間に攻撃が止まる

ジンは4発ごとにリロードが入るため、攻撃が止まる瞬間が必ず来ます。その隙に距離を詰めれば、継続火力でヴェインが上回れます。

弾数を数える癖をつけると、仕掛けどころが見えるようになります。4発目の重い一撃だけは、Qで避けられる位置を保ってください。

不利になりやすい相手

スモルダー

スモルダー ─ 26.20・26.22と強化が続き、さらに厄介に

安全な距離からQでスタックを稼ぎ、後半はヴェインと同じく体力の多い相手に強いダメージを持つため、ヴェインの土俵で真正面から競り合うことになります。しかも26.20では固有スキルのクリティカル型の追加ダメージとRの回復が強化され、26.22ではW「くしゅん!」の基礎ダメージも全ランク+15されました。

スタックを伸ばさせない展開が理想ですが、ヴェイン単体では止められません。サポートとジャングラーに序盤の圧力を頼み、自分はCSを落とさないことに集中してください。

ユナラ

ユナラ ─ 26.20で弱体化されたが、序盤の削りは依然として重い

お互いにファームしながら後半を目指す展開になりやすく、そのままだとユナラの伸びに追いつけないことがあります。26.20ではQの通常攻撃時効果のダメージが全ランク-2され、Wのスロウが他のスロウとスタックしなくなりました。以前よりは耐えやすくなる見込みです。

何もせずファームし合うだけだとユナラ側が得をします。サポートと合わせてプレートを削る、ジャングラーを呼ぶなど、レーンを動かす手段を早めに考えてください。

ルシアン

ルシアン ─ ヴェインがいちばん弱い時間に、いちばん強い

ルシアンは序盤の短いトレードが得意で、ヴェインが最も弱いレベル1〜5に最も強い相手です。しかも26.20で攻撃力の成長値が2.5→2.9に上がっています。

ルシアンのEで詰められたら、Eで押し返して距離を取ります。体力自動回復が上がった今は、無理に戻らずレーンで粘れる時間も伸びています。

相方のサポートで迷っていませんか? 序盤に自分から主導権を取れないヴェインは、守るサポートと組むか、捕まえるサポートと組むかでレーンの方針がまるごと変わります。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ヴェインの「殴って転がる」を支えるゲーミング環境 ─ 0.1秒の遅れがそのまま死になる

マウス ─ 右クリックの位置決めを1試合で何千回も

「通常攻撃→タンブル→通常攻撃」を繰り返すヴェインは、右クリックで立ち位置を決める回数がADCでも特に多いチャンピオンです。カーソルが狙った場所にぴたりと止まるかどうかが、殴りながら避けられるかに直結します。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめにまとめています。

キーボード ─ 飛び込まれた瞬間のEとフラッシュ

相手が飛び込んできた瞬間にEで押し返す、間に合わなければフラッシュ、Rを入れる判断──ヴェインはとっさの入力のミスがそのままデスになります。反応の速いキーボード選びはLOL向けゲーミングキーボードおすすめを参考にしてください。

ヘッドセット ─ 危険のピングと、敵のRの音を聞き逃さない

殴ることに集中しているヴェインは、画面の端で起きていることに気づくのが遅れがちです。味方が鳴らす危険のピング、近くで敵が使ったRの音やリコールの詠唱音を、どの方向から鳴ったかまで聞き分けられると、下がる判断がワンテンポ早くなります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。

モニター ─ 飛んでくるスキルを、タンブルで避けられるか

射程550のヴェインは、常に相手のスキルが届く距離で戦います。表示が滑らかなモニターなら、飛んでくるスキルショットを見てからタンブルで避ける余裕が生まれます。詳しくはLOL向けゲーミングモニターおすすめへ。

まとめ ─ 管理人の実機環境も参考に

ヴェインは腕前と同じくらい、入力を受け止める環境の差が結果に出るチャンピオンです。管理人が実際に使っている構成は40代現役ゲーマーの実機環境で、チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめで紹介しています。

集団戦でのポジショニングと役割

ヴェインの集団戦は、極端に言えば「誰を3回殴るか」を決める判断がすべてです。射程550という制約があるので、他のADC以上に立ち位置で結果が決まります。後衛を狙いたくなる気持ちを抑えて、安全に殴り続けられる一番近い敵を溶かすのが、ヴェインにとって正しい仕事です。

集団戦の立ち位置と、3つの仕事 自チーム 敵チーム 前に出たタンクを3回殴る 飛び込みにはEを残す SUP TANK MID 味方の後ろに立つ TANK ASSA ADC 集団戦でのヴェインの仕事は3つだけ 1. 味方が受けてから、届く敵を1体決めて3回当てる 2. 飛び込んできた敵には、Eで押し返して距離を戻す 3. Rは殴り合いが始まってから。倒すたびに延びる
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初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Qで前に出てしまう。タンブルは攻撃の一部であって、突撃するスキルではありません。前に転がった瞬間、逃げ道も回避の手段も同時に失います
  • Eを壁ドン専用だと思っている。Eの本来の役割は自衛です。壁ドンを狙って外し、押し返す手段がないまま倒される流れがいちばん多い失敗です
  • 集団戦で殴る相手を散らす。Wは同じ相手への3回で発動します。標的を変えるたびに、ヴェインの主力の火力はゼロに戻ります
  • Rを集団戦の前に使う。「先に強化しておこう」と開幕前に入れると、実際に殴り合う頃には効果が切れかけています
  • R中の透明化を無敵だと思う。消えている1秒のあいだも、受けるダメージは何も減りません。透明化は「狙われない」ためのもので、「耐える」ためのものではないと割り切ってください
  • Qのマナをまだ節約している。26.20でQは全ランク30になりました。26.17〜26.19の感覚でQを我慢していると、CSと回避の両方で損をします

ヴェインはどんな人におすすめ?

ヴェインは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • 1対1で殴り勝つ感覚が好きな人
    後半のヴェインは、正面から向き合った相手をほぼ確実に溶かします。この手応えはヴェインならではです。
  • 序盤の我慢ができる人
    20分間CSを取り続けて、そこから試合をひっくり返す展開を楽しめる人に向いています。
  • タンクが厚い構成を崩したい人
    最大体力を参照する確定ダメージは、ほかのADCが持っていない答えです。相手の構成が重いほど価値が上がります。
  • 練習した分だけ上手くなりたい人
    攻撃をつなぐタンブル、壁ドン、透明化の使い分けと、練習した分だけ結果が伸びる要素が揃っています。
こんな人には難しいかも
  • 序盤から積極的に仕掛けたい人(ヴェインの序盤はほぼ耐えるだけです)
  • 安全な射程から撃ちたい人(ヴェインは常に相手の間合いの内側で戦います)
  • デスが多い試合に耐えられない人(1回の位置取りのミスが、そのまま死につながります)

ヴェインのスキン一覧(全20種)

SKINS — THE NIGHT HUNTER

幼い日に家族を闇の魔術の使い手に奪われ、デマーシアの名家の令嬢という立場を捨てて狩人になった女性。銀のボルトを込めたクロスボウだけを携え、魔術の痕跡を夜ごと追い続ける。死の執行人から龍殺し、魂の支配者、悪魔に取り憑かれし姿まで、彼女のスキンはどれも「狩る側」の顔をしています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 20スキン
  • 6エピック
  • 3レジェンダリー
  • 4ミシック
  • 54クロマ
  • 161最終スキンから(日)

最新スキンは「悪魔に取り憑かれしヴェイン」(2026年4月29日)。そこから 161 日が経ちました。

クラシック ヴェイン のスプラッシュアート クラシック ヴェインVAYNE — THE NIGHT HUNTER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

パッチ26.20では、「SKT T1 ヴェイン」に新しい「精鋭」クロマが追加されています。スキン本体の追加ではないので、上の一覧の数とクロマの色は、ゲーム内データの更新を待って反映します。

まとめ

ヴェインは、同じ相手に3回当てる確定ダメージで、体力を積んだ相手ほど速く溶かしていくマークスマンです。2026シーズンは本体に手が入らないまま16パッチを過ごし、26.17でTOPを止めるための弱体化をBOTごと受け、26.20でBOTが困っていたQのマナと序盤の粘りだけを返してもらいました。26.21・26.22と本体の変更はなく、BOTでは26.21でジンクス・ケイトリン・トリスターナが弱体化、26.22ではスモルダーが強化されています。Wの序盤ダメージは下がったままなので、序盤に削り勝つのではなく、Qを惜しまず使って後半まで体力とCSを残すのが、今のヴェインの勝ち方です。

26.22のヴェインで試しておきたいこと
  • レーン戦でQを撃った回数を一度数えてみる。26.19までと同じ感覚だと、Qを撃てる場面で我慢しているはずです。次の数戦は、取りにくいCSと相手のスキルの回避にQを使い切るつもりで回してみてください
  • リコールのタイミングを1ウェーブ遅らせてみる。体力自動回復が上がったので、以前なら戻っていた体力でもレーンに残れる場面があります。ロールクエストの進み方がどれくらい変わるかを見ておくと、自分の中の基準を作り直せます
  • サポートと「誰を3回殴るか」を先に決めておく。集団戦で迷うと、Wのスタックが散って火力が消えます。オブジェクトの前に「前に出てきたタンクから溶かす」と一言伝えておくだけで、動きが揃いやすくなります
  • トリスターナ相手のレベル2〜3を、もう一度試してみる。26.21でQの攻撃速度が序盤ランクほど下がりました。これまで一方的に押されていた時間帯で、押し返しのコンボから削り返せるかを確かめておくと、対面の基準を作り直せます
  • スモルダー相手の試合は、レベル6までのCSを「Qで取れる分だけ」に絞る。26.22でWの削りが重くなったので、届かないCSを歩いて取りに行かず、Qのタンブルで一瞬だけ前に出て戻る形を数試合続けてみてください
  • Worldsでヴェインが出てくるかを見ておく。26.20はWorlds用のパッチです。プロがヴェインをBOTで使うなら、そのビルドやサポートの組み方は少し遅れてソロキューにも降りてきます

※この記事はパッチ26.22の正式パッチノートの内容に更新済みです(日本サーバーには2026年11月4日に実装済み)。最終更新:2026年11月4日

ヴェインは、最初の20分をどれだけ丁寧に過ごせたかが、そのまま最後の集団戦に返ってくるチャンピオンです。レーンで負けているように見えても、CSと体力が残っていれば試合はまだ終わっていません。26.20でその「耐える時間」は少しだけ楽になりました。殴る相手を1体決めて、3回目まで当て切る──それができるようになった頃には、相手のタンクが一番の獲物に見えているはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

ADC×SUPの相性をチェックしよう

ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!

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40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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