ヴェインは、W「シルバーボルト」の確定ダメージで体力の多い敵ほど強く削れる後半特化型のADCチャンピオンです。射程550という短さと引き換えに、Q「タンブル」で細かく位置をずらしながら殴り、E「パニッシュメント」で敵を壁に叩きつけ、R「ファイナルアワー」中はタンブルのたびに一瞬だけ姿を消せます。「序盤を耐えて、後半に殴り勝つ」という一点に振り切った性能です。
パッチ26.14時点でも、リーサルテンポを軸にした栄華+不滅のルーンに、ルインドキング ブレード始動のオンヒット型ビルドという形は変わっていません。むしろ注目すべきは、2026シーズンに入ってからヴェイン本体には一度も調整が入っていないという事実のほうです。それでも彼女の立ち位置は動きました。動かしたのはチャンピオンではなく、環境そのものです。
- ヴェインは序盤を耐えて後半に殴り勝つADC
- W「シルバーボルト」は同じ敵を3回攻撃すると最大体力に比例した確定ダメージ
- 集団戦では前に出ず、届く敵を1体に絞って3回攻撃を通す
直接の調整は「ゼロ回」
結論から言うと、26.1から26.14までの14パッチで、ヴェインのスキルやステータスに入った調整は1つもありません。最後に本体が触られたのは2025年8月のパッチ25.17で、W「シルバーボルト」のモンスターへのダメージがランクごとの数値(140/155/170/185/200)に変わった一件だけです。
それでも勝率とティアは動きました。2026シーズンのヴェインは「環境の変化にそのまま押し流されるチャンピオン」として見るのが正しい理解になります。
26.1:シーズン開幕、クリティカルダメージ200%とロールクエスト実装
シーズン開幕パッチで、ほぼ全チャンピオンの基礎クリティカルダメージが200%に戻されました。ここが重要なポイントで、ヴェインはクリティカルをほとんど積まないオンヒット型なので、この恩恵をほぼ受けていません。周りのクリティカル型ADCだけが素の火力を伸ばした形になり、相対的な立ち位置はむしろ下がりました。
同時に、各ロールに専用の目標と報酬を与えるロールクエストが実装されています。ADCにとってはシーズン最大の変更点で、これは後ほど専用のコラムで詳しく扱います。ほかにフィーツオブストレングスとアタカーンが削除され、バロン・ナッシャーの出現が20分に前倒しされました。
26.2〜26.8:無風。26.6でシーズン最高評価に
この区間はヴェイン関連の調整がありません。ところが勝率は52%台後半を維持し続け、26.6ではボットレーンのSティア・全ADC中3位まで到達しています。開幕直後の環境が整理され、タンクやファイターを入れた構成が増えたぶん、最大体力を参照するWが素直に刺さった時期でした。
26.9:シーズン2「パンデモニウム」で勝率が2.3ポイント落ちる
大型アップデートの26.9で、エメラルド帯以上の勝率が52.8%から50.5%へ急落しました。ヴェイン本体は無調整のままなので、原因は環境側にあります。
- ロールクエストの調整:ボットレーンのテイクダウン報酬が50ゴールドから40ゴールドへ引き下げられました。ライアットは「ボットが強すぎて雪だるま式に伸びすぎる」と説明しています。
- スタートアイテム「ドラン ボウ」実装:攻撃速度の付く新しいスタートアイテムが追加され、翌26.10で攻撃力も強化されました(詳しい性能は後述のビルド項で扱います)。
- ピック率とBAN率が同時に最高値:ピック率7.0%、BAN率13.2%とシーズン最高を記録しました。使い手が一気に増えたぶん平均勝率が薄まった、という側面が大きいと考えられます。
26.11:ライアットがヴェインの名前を出してアイテムをナーフ
実験的ヘクスプレートの効果が遠隔キャラだけ下方修正されました(攻撃速度50%→35%、移動速度20%→14%、近接は据え置き)。ライアットは調整理由の中で「ヴェインとヴァルスが火力を保ったまま落としにくくなっている」と名指ししています。これは主にトップレーンのヴェイン対策で、ボットのビルドには影響しません。名指しでアイテム側を触られるあたりが、いかにもヴェインらしい扱われ方です。
26.12〜26.14:静かに回復し、Aティアへ
大きな調整がないまま勝率は戻り、26.14時点でエメラルド帯以上で52.4%・Aティアまで回復しました。同時にピック率は4.8%まで下がっており、「人は減ったが、残った使い手は勝っている」という典型的なマスタリー型チャンピオンの数字になっています。BAN率は今も10%前後と高水準です。
結局、立ち回りはどう変わる?
ビルドもルーンも立ち回りも、方針そのものは変わっていません。変わったのは「レーンに居続ける価値」だけです。ロールクエストの仕様上、ボットレーンに留まってCSを取り続けること自体が報酬に直結するようになりました。序盤を耐えてファームするというヴェイン本来のゲームプランが、システム側から後押しされた形です。
ヴェインは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ヴェインはパッチ26.14でも強力なADCですが、操作難易度と序盤の弱さから初心者向けではありません。全ランク帯では勝率50%前後とごく平均的なのに、エメラルド帯以上では52%台に跳ね上がる、という数字がすべてを物語っています。
- 現環境での評価:Aティア・エメラルド帯以上の勝率52%前後・ピック率5%前後・BAN率10%前後。使いこなせば強いが、腕がそのまま数字に出る
- 初心者〜中級者におすすめできるか:初心者には非推奨。射程550は全ADC中でも最短クラスで、立ち位置を1歩間違えるだけで溶ける
- 操作難易度:高い。タンブルによる攻撃キャンセル、Wのスタック管理、Eの壁ドン判断が同時に求められる
- レーニング力(序盤の強さ):低い。射程で負ける相手が多く、レベル1〜5は基本的に耐える時間
- スケール(後半の強さ):最高クラス。アイテムが揃うほど殴り合いの強さが跳ね上がり、タンクが厚い試合ほど価値が上がる
- ポジショニングの難しさ:非常に高い。ダッシュはタンブルの短距離のみで、逃走手段はEの押し返しに頼る
- どんな人に向いているか:ファームを我慢できる人、1対1で殴り勝つ感覚が好きな人
※まず覚えるべきADCを探しているなら、アッシュやミス・フォーチュンのほうが素直です。ヴェインは「ADCの立ち位置が分かってきた人が、次に手を出すチャンピオン」と考えてください。
ヴェインの強みと弱み
強み
- W「シルバーボルト」の確定ダメージが体力に比例する
同じ敵への3回目の攻撃が、対象の最大体力の6〜10%の確定ダメージになります。防御力でも魔法防御でも軽減されないため、体力を積んだタンクほど溶けます。 - 1対1の強さが全ADC屈指
R「ファイナルアワー」で攻撃力が最大65増え、タンブルのクールダウンが最大50%短縮され、タンブルのたびに1秒間姿を消せます。同じ土俵で殴り合って負ける相手はほとんどいません。 - E「パニッシュメント」が攻防どちらにも使える
壁に叩きつければ追加ダメージと1.5秒のスタン、外しても475の距離を押し返せます。飛び込んできた敵を引き剥がす自衛手段としても優秀です。 - タンブルで攻撃の硬直を短縮できる
通常攻撃を出した直後にタンブルを挟むことで、次の攻撃までの待ち時間を詰められます。カイティングの質がそのまま火力になります。 - 覚えた形が長く通用する
2026シーズンを通して本体は無調整で、ビルドもルーンもほぼ固定されたままです。練習した操作と知識が陳腐化しにくいチャンピオンです。
弱み
- 射程550は全ADC中でも最短クラス
ケイトリンやアフェリオスに対しては、CSを取る動作そのものが被弾のリスクになります。 - 序盤の火力とウェーブ処理が遅い
範囲攻撃がなく、レーンを押す速度も遅いため、序盤に主導権を取る手段がほぼありません。 - Wが3回攻撃で発動するので、標的を散らすと火力が消える
集団戦で敵を殴り分けると、スタックが溜まりきる前にリセットされます。 - 逃走性能が実質ない
タンブルの移動距離は短く、フラッシュとEに頼る場面が多くなります。捕まった時点で終わりです。 - Eの壁ドンは地形頼み
狙って決めようとして位置を崩し、逆に自分が捕まる事故が起きがちです。
そもそもADCの役割とは何か
ADCというロールの本質は、「時間とゴールドを、継続的な物理ダメージに変換する係」です。試合を通して安全にCSを取り、アイテムを揃え、集団戦で誰よりも長く攻撃を出し続ける。派手なイニシエートも大型のCCも担当しません。逆に言えば、ADCが死なずに殴り続けている時間の長さが、そのままチームの火力になります。
2026シーズンのロールクエストは、この役割をシステム側から明文化した仕組みです。ボットレーンのADCは1350ポイントを貯めることでクエストを達成します。
ポイントの貯まり方
- ミニオン撃破:1.5ポイント(ボットレーン内なら3ポイント)
- タワー破壊:25ポイント(ボットレーン内なら50ポイント)
- タワーのプレート:20ポイント(ボットレーン内なら40ポイント)
- ドラゴンなどの大型オブジェクト:30ポイント
- チャンピオンのテイクダウン:15ポイント
- 自動蓄積:基本は毎秒0.333ポイント、ボットレーンにいる間は毎秒1.5ポイント
26.9の調整で、レーンの外にいるときのCS・タワー・プレートのポイントは最大75%減(クエスト進行度に応じて軽減)になりました。リコール直後は12秒間、自動蓄積が止まります。一方で「ローミングバンク」という救済も入り、レーンに2分いるごとに1分ぶん、ペナルティなしで動ける時間が貯まります。
達成報酬
- 即座に300ゴールド
- 以降、ミニオン撃破ごとに追加で2ゴールド
- 以降、チャンピオンのテイクダウンごとに追加で40ゴールド(26.1時点は50ゴールドでしたが26.9で引き下げ)
- ブーツがクエスト枠に移動し、アイテム枠が1つ空く=実質7アイテム
ヴェイン考察:この報酬は「当たり」なのか
ヴェインにとって、この4つの報酬の価値は横並びではありません。順位をはっきり付けると次のようになります。
-
1位:実質7アイテム枠 ─ ヴェインが最も得をする報酬
ヴェインのコアはルインドキング ブレード・グインソー レイジブレード・テルミヌスの3つで、ここまでで攻撃速度と継続火力は完成します。従来はここにブーツを足すと残り2枠しかなく、「守りのアイテムを積むと火力が止まり、火力を積むと溶ける」という選択を迫られていました。枠が1つ増えると、火力を落とさずにガーディアン エンジェルやマーキュリアル シミターを持てるようになります。短射程で狙われ続けるヴェインにとって、これは単なる1枠以上の意味があります。 -
2位:ミニオンごとの追加2ゴールド ─ 後半型と噛み合う
ヴェインは試合が長引くほど強くなり、長引く試合ほどサイドレーンでファームする時間が増えます。CS1体あたり2ゴールドは、200CS取れば400ゴールド。地味ですが、アイテム完成が1本ぶん早まる場面は確実にあります。 -
3位:完成時の300ゴールド ─ タイミングが噛み合う
クエストは概ね12〜14分前後で達成します。ヴェインがちょうど1つ目のコアを完成させ、ようやく戦えるようになる時間帯です。この300ゴールドが2本目の大型アイテムの前借りになります。 -
4位:テイクダウンごとの40ゴールド ─ 恩恵が最も薄い
この報酬は、序盤からキルを重ねるドレイヴンやルシアンのためのものです。序盤にキルを狙わないヴェインは、この項目の取り分がどうしても少なくなります。26.9でヴェインの勝率が落ちた一因は、ここにもあると考えられます。
クエストを活かす立ち回り3つ
- 序盤の「レーンから離れない」に正当な理由ができた:ヴェインは元々レベル6までロームする力がありません。ボットレーンに留まるだけで毎秒1.5ポイントが貯まる以上、これまで消極的に見えていた行動が、そのまま最適解になりました。
- プレートは無理に取りに行かない:ボットレーンのプレートは40ポイントと破格ですが、ヴェインがプレートを削れるのは相手を追い返せている時だけです。取りに行って捕まれば本末転倒で、ミニオン13体ぶんのポイントを1回のデスで失います。
- リコールのタイミングを雑にしない:リコール後12秒は自動蓄積が止まります。ウェーブを押し込んでから戻る、という基本を守るだけでロスが消えます。
おすすめルーン
ヴェイン ルーンは、リーサルテンポで攻撃速度を伸ばし、Wの3回攻撃を早く回す形が基本です。パッチ26.14時点でも、栄華メインに不滅サブで耐久を確保する構成が最も多く選ばれています。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キーストーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | 攻撃速度 / アダプティブフォース / 体力 |
| サモナースペル | フラッシュ + バリア |
- リーサルテンポで攻撃速度を積み上げ、Wの3回攻撃サイクルを短くする
- 不滅サブの心身調整と超成長で、短射程ゆえの脆さを中盤以降に補う
- 最期の慈悲は体力40%以下の敵への追撃用。序盤の殴り合いを重視するなら切り崩しも選択肢
- サモナースペルはバリアが主流。飛び込み系サポートが相手ならヒールも有効
おすすめビルド
ヴェイン ビルドは、攻撃速度とオンヒット効果を重ねて「1回の攻撃の価値」を上げる構成が基本です。パッチ26.14時点では、ルインドキング ブレード、バーサーカー ブーツ、グインソー レイジブレード、テルミヌスの4点が主流のコアになっています。
スタートアイテム
ドランボウ
体力ポーション
26.9で追加され26.10で攻撃力が強化されたドラン ボウ(400ゴールド・攻撃力8・攻撃速度15%)が、26.14時点の第一候補です。攻撃速度15%はリーサルテンポの立ち上がりとWのスタック速度に直結します。ただし体力が一切付かないため、レオナやノーチラスのような捕まえ役が相手のときは、体力80が付くドラン ブレードに切り替えたほうが安全です。
コアビルド
ルインドキングブレード
バーサーカーブーツ
グインソーレイジブレード
テルミヌス
順番の理由はシンプルで、ルインドキング ブレードが「序盤を生き延びる」ためのアイテム、グインソー レイジブレードとテルミヌスが「後半に殴り勝つ」ためのアイテムだからです。ライフスティール10%とスローが付くルインドキング ブレードは、ヴェインが最も弱い時間帯を埋めてくれます。
どちらも「3回目の攻撃」で仕事をするアイテム
ヴェインの1本目として名前が挙がるのはこの2つです。おもしろいのは、両方ともヴェインのWと同じ「3回攻撃」を条件に持っている点で、噛み合い方が似ているようで実は性質が違います。
ルインドキングブレード
クラーケンスレイヤー
ルインドキング ブレード:生存力とスローを買うアイテム
攻撃時に対象の現在体力の6%を追加物理ダメージとして与え、さらにライフスティール10%が付きます。加えて、チャンピオンへの3回目の攻撃で1秒間30%のスローを与えます。ヴェインは短射程で殴り合いから抜けられないので、この「殴りながら回復する」「相手を止める」の2つが、そのまま生存率になります。Wの確定ダメージが最大体力参照なのに対し、こちらは現在体力参照なので、削り始めの一撃が特に大きくなるのも噛み合いのいい点です。
クラーケン スレイヤー:3回目の一撃を最大化するアイテム
3回目の攻撃で120〜160の追加物理ダメージが発生し、相手の失った体力に応じて最大210〜280まで増えます。攻撃速度40%と移動速度4%も付き、Wの3スタック目とクラーケンの3発目がほぼ同時に着弾するため、瞬間火力は明確にこちらが上です。相手が耐久の薄い構成で、短いトレードで押し切りたい試合では有力な選択になります。
数字で比較
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 攻撃力 | +40 | +45 |
| 攻撃速度 | +25% | +40% |
| ライフスティール | 10% | なし |
| 移動速度 | なし | +4% |
| 追加ダメージ | 現在体力の6%(毎回) | 3回目に120〜280(3回に1回) |
| 行動妨害 | 3回目にスロー30% | なし |
| 価格 | 3200ゴールド | 3000ゴールド |
ルインドキング ブレードは「殴り続けるほど有利になる」、クラーケン スレイヤーは「短時間の火力が高い」という違いが数字に出ています。
ヴェインはどっちを選ぶ?
- ルインドキング ブレードが向く場面:現在の基本形です。26.14時点の統計でも1本目の採用率・勝率ともに最上位で、迷ったらこちらで問題ありません。特にタンクやファイターが多い構成、レーンで削られている試合ではライフスティールの価値が跳ね上がります。
- クラーケン スレイヤーが向く場面:相手に耐久アイテムを積む相手が少なく、短いトレードで勝負が決まる試合です。3本目以降に足す形でも噛み合います。
結論として、26.14時点の第一候補はルインドキング ブレードです。ヴェインの弱点は火力ではなく生存時間なので、火力の上乗せより「殴り続けられる時間を伸ばす」ほうが結果につながります。
アイテム詳細・選択肢
-
ルインドキング ブレード 1本目の最有力。現在体力参照の追加ダメージ、ライフスティール、スローがすべてヴェインの弱点を補います。 -
グインソー レイジブレード 2本目のコア。攻撃を重ねると発動する「幻影の一撃」がオンヒット効果をもう一度適用します。Wのスタックも進むため、実質的にWの発動が早まります。 -
テルミヌス 攻撃するたびに防御と貫通が交互に積み上がります。長く殴り続けるヴェインの戦い方と噛み合い、耐久と火力を同時に伸ばせます。 -
クラーケン スレイヤー 3回目の攻撃に大きな追加ダメージが乗ります。瞬間火力を求める試合での1本目の代替、あるいは後半の追加枠として。 -
ウィッツ エンド 攻撃速度50%と魔法防御45を同時に確保できます。相手に魔法ダメージ源が多い試合では、火力を落とさず耐久を足せる優秀な選択肢です。 -
ガーディアン エンジェル 狙われ続けるヴェインにとって、集団戦で1回ぶん多く火力を出すための保険です。クエスト達成で空いた枠に入れやすくなりました。 -
マーキュリアル シミター 行動妨害を解除しつつ移動速度を得られます。捕まった時点で終わるヴェインにとって、相手に確定CCが多い試合では最優先候補です。 -
マルモティウスの胃袋 魔法ダメージで一気に溶かされる試合向けです。魔法防御に加えて、一撃を耐えるシールドが付きます。 -
ドミニク リガード 物理防御が非常に高い相手向け。ただしヴェインの主火力は防御力を無視する確定ダメージなので、優先度は他のADCより低めです。
ブーツ選択
バーサーカーブーツ
ヴェインの基本ブーツはバーサーカー ブーツで、26.14時点でも採用率76%と圧倒的です。攻撃速度25%がWのスタック速度に直結します。なおロールクエストを達成するとブーツは専用枠に移るため、「ブーツを買うと火力が1枠減る」という悩みは後半には消えます。
ヴェインのスキルレシオ(ダメージ倍率)
ヴェインの各スキルが、攻撃力(AD)・魔力(AP)・対象の最大体力をどれだけダメージに変換するかをまとめました。表記の「増加攻撃力」は装備などで上乗せした分、「トータル攻撃力」は基礎値を含む攻撃力全体を指します。
ヴェインの特徴は、主力であるWが攻撃力も魔力も一切参照しない点にあります。ダメージの源が「相手の体力」なので、こちらのアイテムが揃っていなくても、相手が体力を積んだ瞬間に価値が跳ね上がります。
※パッシブ「ナイトハンター」はダメージを持たず、敵チャンピオンへ向かうときに移動速度+30(ファイナルアワー中は+90)を得る効果です。数値はパッチ26.14(データバージョン16.14.1)時点のもので、2026シーズン中にヴェインのレシオ変更は一度も入っていません。
- Wは攻撃力も魔力も参照しない。だから「攻撃回数を増やすアイテム」が最優先になる
- Qの追加ダメージはトータル攻撃力参照なので、レベルアップだけでも自然に伸びる
- Eの壁激突は増加攻撃力の75%と倍率が高い。装備が揃うほど壁ドンの一撃が重くなる
- Rの攻撃力増加は固定値。R中はQとEのダメージも同時に底上げされる
1. E「パニッシュメント」は3つの使い方を切り替える
ヴェインで一番差が出るスキルがEです。壁ドンを狙うスキルだと思われがちですが、実戦での使用頻度は次の順になります。
- 自衛(最も多い):飛び込んできたアサシンやファイターを475の距離まで押し返します。壁に当たらなくても、この距離を稼ぐだけで生き延びられます。Eは常に「逃げるための1枚」として温存しておくのが基本です。
- キル確定(狙って決める):壁に当てれば追加ダメージと1.5秒のスタン。レーンでは自陣側の壁、集団戦ではドラゴン付近やジャングルの通路が狙い目です。
- 敵の配置を崩す(上級者向け):前に出てきたタンクを味方から引き剥がす、逃げる敵を味方の方向へ押し返す、といった使い方です。ダメージが目的ではありません。
押し出す方向は「ヴェインから見て相手の真後ろ」です。壁ドンを決めたいなら、狙う壁の反対側に自分が回り込む必要があります。壁を狙って自分の位置が悪くなるくらいなら、素直に押し返して距離を取るほうが正解です。
2. R中のタンブルは「透明化」であって「回避」ではない
ファイナルアワー中はタンブルのたびに1秒間だけ姿を消せます。ここで多くの人が誤解するのが、これはダメージを無効化する能力ではないという点です。すでに飛んでいるスキルは当たりますし、範囲攻撃も当たります。
この1秒の本当の価値は「敵のターゲットを外すこと」にあります。具体的には次の場面で効きます。
- 対象指定スキル(対象を選ぶタイプ)を構えている敵の前でタンブルすると、選択がキャンセルされます
- 集団戦で自分に視線が集まった瞬間にタンブルで消えると、敵のスキルが別の味方へ流れます
- 追われている時に草むらへ向かってタンブルすると、追跡が途切れます
あわせて、R中はタンブルのクールダウンが最大50%短縮されます。「殴る→タンブルで消える→位置を変えて殴る」を高速で繰り返すのがR中の理想の動きです。
3. タンブルは移動ではなく「攻撃の一部」
タンブルの本質は移動距離ではなく、通常攻撃の後の硬直をキャンセルできる点にあります。通常攻撃を出し切った直後にタンブルを挟むと、次の攻撃までの待ち時間が短縮されます。ヴェインの実際の火力はここで決まります。
順番は必ず「通常攻撃 → タンブル → 通常攻撃」です。タンブルを先に撃つと、追加ダメージを乗せる攻撃が遅れるうえ、逃げ道も失います。
4. 集団戦では「誰を3回殴るか」だけを決める
ヴェインの集団戦は、極端に言えば標的を1体に絞る決断がすべてです。Wは3回攻撃で発動し、途中で標的を変えるとスタックが無駄になります。
- 基本は「安全に殴り続けられる一番近い敵」:後衛を狙いたくなりますが、届かない敵を追いかけた時点でヴェインは死にます。前に出てきたタンクを溶かし切るのは、ヴェインにとって正しい仕事です。
- Wのスタックは約4秒で消える:2スタック溜めた相手が下がったら、追わずに次の標的で仕切り直します。
- Rを使うのは「殴り始める瞬間」:効果時間は8〜12秒しかなく、ダメージを与えた敵が倒れるたびに延長されます。削り合いが始まってから切るほうが、結果的に長く強化状態を維持できます。
5. サイドレーンでの1対1は積極的に受けていい
後半のヴェインは、多くのチャンピオンと1対1で殴り勝てます。Wの確定ダメージ、Eの押し返し、R中の透明化とクールダウン短縮が全部乗るためです。ただし条件があります。視界が確保できていること、そして敵が2人以上来ていないこと。この2つが満たせない場所での1対1は、単なる献上になります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > W > E
Qを最優先で上げる理由は、追加ダメージが伸びるだけでなくクールダウンが6秒から2秒まで短くなるからです。回転が上がるほど攻撃キャンセルの回数が増え、生存力も火力も同時に伸びます。レベル1はQ、レベル2でW、レベル3でEを取り、以降はQ最優先。Rは6・11・16で必ず上げましょう。この上げ方は26.14時点で採用率77%と、他の順番を大きく引き離しています。
各スキルの解説
視界内の敵チャンピオンへ向かって移動するとき、移動速度が30増加します。R「ファイナルアワー」中はこれが90まで跳ね上がり、追撃性能が大きく変わります。逃げる方向には乗らないので、逃走には使えません。
指定方向へ前転し、次の通常攻撃にトータル攻撃力の75〜115%の追加ダメージを乗せます。CS補助、スキル回避、位置調整、そして攻撃の硬直キャンセルと、あらゆる場面で使うヴェインの中心スキルです。R中は使うたびに1秒間だけ姿を消せます。
- クールダウンは6/5/4/3/2秒。最大まで上げると別物の回転になる
- 移動距離は短いので、逃走スキルとしては期待しすぎない
同じ敵を3回攻撃すると、対象の最大体力の6〜10%の確定ダメージが発生します(最低保証50〜110)。防御力でも魔法防御でも軽減されず、ヴェインがタンクに強い理由そのものです。攻撃だけでなくスキルによるダメージでもスタックが進みます。
- グインソー レイジブレードの「幻影の一撃」でもスタックが進むため、実質的に発動が早まる
- モンスターへのダメージは140〜200に固定。ジャングルの手伝いはあまり得意ではない
対象を475の距離までノックバックさせ、ダメージを与えます。壁や地形に叩きつけると追加ダメージと1.5秒のスタンが発生します。決まればキルにつながりますが、飛び込んできた相手を引き剥がす自衛用としての価値のほうが高いスキルです。
8〜12秒間、攻撃力が35/50/65増加し、パッシブの移動速度が3倍になり、タンブルのクールダウンが30〜50%短縮され、タンブル使用時に1秒間姿を消せるようになります。ダメージを与えた敵チャンピオンが倒されると効果時間が延長されます。
レーニングフェーズの立ち回り
序盤(レベル1〜6)
序盤のヴェイン ボットは、CSと経験値だけを取りに行く我慢の時間です。射程550では、大半の相手に対してトレードを仕掛けるだけで損をします。
- ミニオンの後ろに立ち、通常攻撃が届く位置に自分から入らない
- Qは前に出るためではなく、相手のスキルを避けるために温存する
- Eは常に自衛用に残す。敵ジャングラーが来た瞬間に押し返せるかで生死が変わる
- ロールクエストのポイントはレーンにいるだけで貯まる。無理に動く理由がない
中盤(レベル7〜11)
中盤は1本目のコアが完成し、ようやく殴り合いに参加できるようになる時間です。
- ルインドキング ブレード完成後は、ライフスティールを活かして短いトレードを取り返せる
- ドラゴン前の集団戦では最後方に立ち、味方が受けた後から前線のタンクを削り始める
- Rはまだ効果時間が8秒と短い。使いどころが来るまで抱えてよい
後半(レベル12〜)
後半のヴェインは試合を決めにいく側に回ります。3本目のコアが揃った時点で、1対1の強さは全ADCでも上位です。ただしサイドレーンへ1人で出るときは、必ず自分で視界を確保してから動きましょう。
集団戦でのポジショニングと役割
ヴェインの集団戦での役割は、味方の後ろから、届く範囲にいる敵を1体ずつ確実に溶かすことです。射程550という制約上、他のADC以上に「立ち位置がすべて」になります。
- 味方のタンクやサポートが接敵してから、遅れて攻撃を始める
- 敵の後衛を狙わない。届く敵を3回攻撃するほうが総ダメージは高い
- Eは飛び込んできた敵への迎撃用に必ず1枚残す
- Rを使ったら前に出るのではなく、タンブルの回転を使って「殴れる位置」を維持し続ける
- 標的は1体に絞る。Wの3回攻撃を通し切ることが最大の火力
- Rは戦闘が始まってから切る。開幕に使うと効果時間を捨てることになる
- 深追いしない。倒しきれなくても、生き残って次の集団戦に出るほうが価値は高い
ヴェインは全ADCの中でも、操作の精度がそのまま勝敗に跳ね返るチャンピオンです。射程550という余裕のなさは、判断が0.1秒遅れただけで死に直結します。腕前と同じくらい、入力を受け止める機材の差が結果に表れるロールです。管理人が実際に使っている構成はこちらの実機材まとめ記事で紹介しているので、環境づくりの参考にしてみてください。
- ゲーミングマウス 「通常攻撃 → タンブル → 通常攻撃」を高速で繰り返すヴェインの操作は、右クリックの位置決めを1試合で何千回も要求します。カーソルが狙った場所にぴたりと止まるかどうかが、カイティングの質と攻撃回数に直結します。選び方はゲーミングマウスの解説記事にまとめています。
- ゲーミングキーボード 飛び込まれた瞬間のE、フラッシュとの同時入力、Rを切る判断。ヴェインはとっさの入力ミスがそのままデスになります。反応の速いキーボード選びはゲーミングキーボードの記事を参考にどうぞ。
- ゲーミングヘッドセット ヴェインは殴ることに集中しているぶん、味方が鳴らす危険を知らせるピング音を聞き逃すと一瞬で溶けます。ピングやボイスチャットをクリアに拾えるヘッドセットなら、下がる判断がワンテンポ早くなります。比較はゲーミングヘッドセットの記事で紹介しています。
- ゲーミングモニター 高リフレッシュレートのモニターは、飛んでくるスキルショットをタンブルで避けられるかどうかを左右します。滑らかな表示は、常に紙一重の距離で戦うヴェインと特に相性の良い投資です。詳しくはゲーミングモニターの記事へ。
- まとめて見比べたい方へ マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを一通り見比べたい場合は、ゲーミングデバイス総まとめ記事が入り口として便利です。
有利な相性・不利な相性
ここでの数値は、パッチ26.14時点の統計サイトにおけるヴェイン側の勝率です。傾向として、ヴェインは「射程で押し切ってくる相手」に弱く、「近づかないと火力が出ない相手」や「自衛手段の薄い相手」に強いという分かりやすい構図になっています。
有利な相性
26.14時点で最も勝ちやすい相手です。エズリアルは後半の継続火力が伸びにくく、Qを外した隙にヴェインが距離を詰められます。
エズリアルのEは短距離の移動なので、追い込んでからEを当てれば壁ドンを狙えます。
序盤のポークは強いものの、接近されると逃げる手段がありません。ヴェインがアイテムを揃えた後は一方的な相性になります。
ヴァルスのRは移動を封じる強力なCCです。サポートと重ねて撃たれる場面だけは警戒しましょう。
4発ごとにリロードが入るため、攻撃が止まる瞬間が必ず訪れます。その隙に距離を詰められれば、継続火力で上回れます。
リロード中は反撃されません。弾数を数える癖をつけると、仕掛けどころが見えるようになります。
お互いに短射程で近距離戦になりますが、3回攻撃を通しやすいぶんヴェインに分があります。
カイ=サのRによる飛び込みには、Eで押し返して迎撃するのが基本です。
レオナやノーチラスのような前線が並ぶ構成は、レーン戦でこそ脅威ですが、集団戦になれば格好の標的に変わります。相手が体力を積むほどWの価値が上がるためです。
レーンでは捕まらないことだけを考え、削るのは集団戦になってから。時間を分けて考えると戦いやすくなります。
不利な相性
26.14時点で最も厳しい相手のひとつです。武器の組み合わせによって射程も火力もヴェインを上回り、レーンの主導権をほぼ渡すことになります。
長射程の武器を構えている間は、CSを諦めてでも下がるのが正解です。
安全な距離からスタックを稼ぎ、後半には最大体力参照のダメージまで持つため、ヴェインの土俵で真正面から競り合うことになります。
スタックを伸ばさせない展開が理想ですが、ヴェイン単体では止められません。サポートとジャングラーの協力が前提になります。
かつては「逃げ手段がないから有利」と言われていた相手ですが、2026シーズンの統計では明確な不利マッチアップに変わっています。W中の射程はヴェインを大きく上回り、近づく前に溶かされます。
サポートが守り型ならレーンは成立します。1対1で真正面から挑むのは避けましょう。
射程650対550という差がそのまま出ます。CSを取る動作だけで削られ、トラップとサポートのCCを合わせられると一気に押し込まれます。
タワー下でCSを取ることを恥じないこと。レベル9まで耐えれば試合はまだ長く続きます。
序盤の殴り合いの強さが全ADC中トップクラスです。ヴェインが最も弱い時間帯に、相手が最も強い時間帯が重なります。
斧のキャッチ位置を見て、動く方向の逆へ立つとハラスを避けやすくなります。
ヴェインは序盤に自分から主導権を取れないぶん、どのサポートと組むかでレーン戦の方針そのものが変わります。「良い・悪い」で覚えるより、相方が次のどの型かで整理すると判断しやすくなります。
守る型:耐えて後半に勝つ
ルル
ミリオ
ジャンナ
シールドや移動速度でヴェインを守るタイプです。「序盤を耐えてファームする」というヴェイン本来のゲームプランと素直に噛み合い、事故が起きにくいのが利点です。射程で勝てないケイトリンやアフェリオスが相手でも、削られながら耐える形を作れます。ただしレーンで能動的に勝ちにいく力はほぼないため、試合が長引く前提の組み合わせになります。
捕まえる型:相手のミスを1回で仕留める
レオナ
ノーチラス
ラカン
自分から飛び込んで敵を固めるタイプです。ヴェインは飛び込みの起点にはなれませんが、相手が動けない時間の火力は全ADC屈指なので、サポートの行動妨害に合わせて殴れば短時間で溶かせます。噛み合えば序盤の弱さを一気に埋められる反面、サポートが単独で突っ込んで倒されると、ヴェインだけが前線に取り残されて最悪の展開になります。飛び込む前に必ず視線を合わせる意識が必要です。
ポーク型:ヴェインとは噛み合いにくい
ザイラ
ブランド
カルマ
遠くから継続的に削るタイプは、ヴェインが削り合いそのものに参加できないため相性が良くありません。サポートが相手の体力を削っても、ヴェインが踏み込めなければキルに変換できないからです。この組み合わせになったら、キルを狙うよりCSとレベルを優先する方針へ早めに切り替えましょう。
組み合わせ別の相性は一覧で確認できます
ヴェイン以外も含めた具体的な組み合わせは、ADC×サポートの相性チェッカーで確認できます。自分のチャンピオンと相方を選ぶだけで、相性の良し悪しとおすすめのコンボがその場で分かります。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qで前に出てしまう
タンブルは攻撃の一部であって、突撃スキルではありません。前方向に使った瞬間、逃げ道も回避手段も同時に失います。「Qは避けるために使う」と覚えるだけで生存率が変わります。 - Eを壁ドン専用スキルだと思っている
Eの本来の役割は自衛です。壁ドンを狙って外し、押し返す手段のないまま殺される流れが最も多い失敗です。 - 集団戦で敵を殴り分けてしまう
Wは同じ敵への3回攻撃で発動します。標的を変えるたびにヴェインの主火力はゼロに戻ります。 - Rを集団戦の前に使う
「先に強化しておこう」と開幕前に切ってしまう失敗です。実際に殴り合う頃には効果が切れています。 - R中の透明化を無敵だと思っている
すでに発射されたスキルも範囲攻撃も当たります。あくまで敵のターゲットを外すための1秒です。 - 序盤にトレードを受けてしまう
射程550のヴェインが序盤に得をする殴り合いはほとんどありません。CSを1体落とすより、体力を半分失うほうが損失は大きいです。
ヴェインはどんな人におすすめ?
ヴェインは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 1対1で殴り勝つ感覚が好きな人
後半のヴェインは、正面から向き合った相手をほぼ確実に溶かします。この爽快感はヴェイン特有のものです。 - 序盤の我慢ができる人
20分間ひたすらCSを取り続け、そこから試合をひっくり返す展開を楽しめる人に向いています。 - タンクが厚い環境を崩したい人
最大体力参照の確定ダメージは、ほかのADCが持っていない解答です。相手の構成が重いほど価値が上がります。 - 操作の練習が結果に直結してほしい人
攻撃キャンセル、壁ドン、透明化の使い分けなど、練習した分だけ勝率が伸びる要素が揃っています。
- 序盤から積極的に仕掛けたい人(ヴェインの序盤はほぼ耐えるだけ)
- 安全な射程から撃ちたい人(ヴェインは常に敵の間合いの内側で戦うことになる)
- デスの多い試合に耐えられない人(1回の位置ミスがそのまま死につながる)
まとめ
ヴェイン ADCは、パッチ26.14でも後半のキャリー力が全ADC屈指のチャンピオンです。2026シーズンを通して本体の調整はゼロで、勝率の上下はすべて環境側の変化によるものでした。裏を返せば、一度身につけた操作と判断が、そのまま長く通用するチャンピオンだということです。ロールクエストによる実質7アイテム化も、火力と耐久を両立できるヴェインには追い風になっています。
- 序盤は戦わず、レーンに留まってCSとクエストポイントを稼ぐ
- Qは前に出るためではなく、敵のスキルを避けて攻撃をつなぐために使う
- 集団戦は標的を1体に絞り、Wの3回攻撃を確実に通し切る

ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
