セナは、黒き霧から削り出した巨大な遺物「レリックキャノン」を担いで戦うマークスマンです。固有スキル「魂の赦し」によって、周囲で倒れた敵から漂い出る魂(霧)を撃って回収するたびに攻撃力が伸び、20個ごとに射程とクリティカル率まで増えていきます。試合が長くなるほど遠くから重い1発を撃てるようになる一方、攻撃速度はほとんど伸びないという独特の設計で、回復とスネアとマップ全体に届くRまで持っています。「ADCでありながら、味方を助ける仕事もできる」のがセナです。
そのセナは、パッチ26.19では本体の調整がありません。9月23日に公開された正式パッチノートでも名前が出てくるのはアリーナの「主賓」の欄だけで、サモナーズリフトの数値には一切触れられていません。ただし、同じボットレーンではドレイヴンとアフェリオスが強化され、ルシアンの火力の配分が組み替えられ、サポートアイテムの序盤の体力が自動回復に置き換わります。セナ自身は変わらなくても、レーンで向き合う相手と、隣に立つ味方の性質が変わるパッチです。この記事では、26.19で「周り」がどう動いたのかと、夏に2パッチ続けて弱体化を受けた今のセナのビルド・ルーン・立ち回りを、ひとつずつ整理していきます。
- セナは魂(霧)を撃つほど強くなるADCです。倒れた敵のそばに浮かぶ魂を、安全なときだけ通常攻撃で拾います
- レーン戦の基本は「通常攻撃を1回入れてからQ」。通常攻撃のたびにQのクールダウンが1秒縮みます
- E「黒き霧の呪い」は唯一の逃げ手段です。仕掛けるためではなく、生き残るために取っておきます
パッチ26.19のセナ ─ 本体は据え置き、変わったのはボットレーンの顔ぶれ
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートをもとにしています。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。セナ本体の数値は26.18から何も変わりません。その代わり、セナのレーン戦と集団戦に関わる変更が4つ入っています。
| 変更 | 中身 | セナへの影響 |
|---|---|---|
| 基本攻撃力 62 → 64 | 向かい風。もともと苦しい対面の、レベル1〜3がさらに重くなる | |
| 5つの武器すべてを強化。キャリブラムのQ 70〜160 → 80〜170 など | やや向かい風。射程で先に触れる相手だったが、長射程のポークが一段重くなる | |
| 固有の強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)、Qの基本ダメージ 80〜220 → 90〜250 | 中立。回復・シールド持ちのサポートと組んだルシアンの瞬間火力が落ち、単体で完結する火力に寄る | |
| ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100 → 0/60、基本体力自動回復 25/50% → 50/75%(完成段階は据え置き) | 中立〜やや向かい風。セナのQで削った相手の近接サポートが、レーンに居座りやすくなる |
本体が変わらないパッチでやるべきことは、自分の数字ではなく相手と味方の数字を読み替えることです。26.19の4つの変更は、効いてくる時間帯がきれいに分かれています。
レベル1〜3:ドレイヴンの+2は、セナにとって一番重い
ドレイヴンの運営コメントは「ロールクエストでボットレーナー全員のゴールド獲得量が増え、名声スタックでゴールド優位を築く意味が薄れたので、序盤のダメージで補う」というものです。つまり狙いは最初からレベル1〜3の殴り合いで、ここはセナがいちばん弱い時間帯と完全に重なります。
セナの通常攻撃は1発が重い代わりに、攻撃速度がほとんど伸びません。Q「回転斬斧」の追加ダメージは攻撃力に依存するので、基本攻撃力+2は1本ごとに少しずつ上乗せされ、短い殴り合いの総量で差が付きます。これまで以上に「レベル3までは殴り合わない」が正解になります。
レベル6前後:サポートアイテムの自動回復が、Qのポークを薄める
ワールド アトラスを買った直後の体力30が消え、代わりに体力自動回復が2倍になりました。Riotは「近接サポートのパワーがロームとオールインに偏りすぎていて、レーン戦で持続的に戦う力が低すぎる」と説明しています。
セナのレーン戦は、Qの貫通ビームで相手のADCとサポートをまとめて少しずつ削る形です。相手がノーチラスやレオナのような近接サポートだと、削った体力が以前より速く戻ります。逆に、自分の隣が近接サポートならその恩恵はこちらにも来ます。クエスト達成後の完成段階は据え置きなので、影響があるのはレーン戦の時間帯だけです。
レーン戦全体:アフェリオスとルシアンは「相手の形」が変わる
アフェリオスは5つの武器がすべて強化されました。キャリブラムのQは射程1450で、セナの通常攻撃(射程600)より遠くから触ってきます。魂を拾いに前へ出た瞬間を狙われやすくなるので、レーンでの魂回収はいっそう慎重に考えたいところです。
ルシアンは、固有スキル「二挺拳銃」の強化通常攻撃(パッチノートでは「警戒」)が味方から回復やシールドを受けたときに乗せる追加ダメージを削られ、その分がQ「ピアシングライト」に移りました。ナミやルルと組んだルシアンの瞬間火力は落ち、単体でのQは重くなるという組み替えです。セナにとっては、相手のサポートがエンチャンターかどうかで警戒すべき時間が変わると覚えておけば十分です。
- まとめると:26.19のセナは、レベル3までの殴り合いがさらに苦しく、レベル6以降のポークは少し通りにくいパッチになります。そのぶん中盤以降、魂が集まってから取り返すという本来の勝ち筋は何も変わっていません。序盤に無理をしない判断の価値が、少しだけ上がったと考えてください
パッチ全体の冒頭でRiotは、Worlds直前のパッチとして「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」を行ったと書いています。ボットで強化されたのがドレイヴンとアフェリオスだったのは、大会で選ばれるADCの幅を広げたいという意図の表れです。セナは今シーズン何度も調整されてきたチャンピオンなので、今回は様子見に回された、という見方ができます。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 セナの変化点まとめ
「シーズン序盤のセナは手がつけられなかった」「最近は落ち着いた」──どちらも正しい記憶です。2026シーズンのセナは、26.4でダメージ重視のビルドが強化されて大流行し、夏に2パッチ続けて削られた1年でした。今のセナの立ち位置は、この流れを追うとよく分かります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕の調整。固有スキル「魂の赦し」にクリティカルダメージ-10%の仕様が加わる(クリティカル時180%)。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.4 | 〇 | ダメージ型への組み替え。Q「ピアシングダークネス」 30〜150(+攻撃力の40%)→ 30〜130(+増加攻撃力の60%)/W「最期の抱擁」 70〜250(+増加攻撃力の70%)→ 70〜230(+増加攻撃力の90%)。基礎値を下げて反映率を上げる、攻撃力を積むほど得をする調整 |
| 26.9 | 〇 | 本体の変更はなし。スタティック シヴが作り直され、攻撃力・魔力・攻撃速度を持つハイブリッド型に。連鎖する電撃が通常攻撃時効果を運ぶ仕様になり、セナの1コアとして定着(26.11で攻撃力40→45) |
| 26.13 | × | ボットのセナを狙った弱体化。セナ自身が倒したミニオンから魂が出る確率 10% → 5%/味方が倒したミニオンからの確率 28% → 32%/クリティカルダメージ -10% → -15%(180% → 170%)/Qのクールダウン短縮が 通常攻撃命中時 → 通常攻撃時。あわせてドラン ヘルムの物理防御・魔法防御 10→8、体力 140→150 |
| 26.14 | × | 2パッチ連続の弱体化。クリティカルダメージの低下率 85% → 80%(170% → 160%)/Qのスロウの魔力反映 魔力100ごとに10% → 7%/Qの回復の魔力反映 50% → 35% |
| 26.15 | △ | 本体の変更はなし。キーストーン「死神の残り火」の燃焼時間が、効果時間の短いスキルで上書きされていた不具合を修正。ルーン「なんでも屋」は5/10スタック時の適応型ステータスが 10/25 → 8/20 に弱体化 |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマン27体+トリスターナの一斉調整)。同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」に強化 |
| 26.17〜26.18 | △ | 本体の変更はなし。BOTではゼラス(26.17)、ゼリとセラフィーンAPC(26.18)と、競合するピックが続けて弱体化 |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。ドレイヴン・アフェリオスが強化、ルシアンが調整、サポートアイテムの序盤の体力が自動回復へ(上の節で解説) |
26.4:Riotは「攻撃的なビルドで力を発揮しきれない」セナを直しにいった
26.4の運営コメントは、セナの置かれた状況を「非常に強力ではあるものの、人気の高い攻撃的なビルドではその力を発揮しきれない奇妙な状況」と表現していました。サポートとして有用なプレイスタイルは維持しつつ、ダメージ重視のビルドを大幅に強化するという方針です。
やったことは、QとWの基礎ダメージを下げて、増加攻撃力の反映率を上げる組み替えです。アイテムを積まないサポートのセナにはほぼ影響がなく、攻撃力アイテムを積むボットのセナだけが大きく伸びる。ここでボットのセナの評価が一段上がりました。
26.9:スタティック シヴの作り直しが、決定打になった
26.9で作り直されたスタティック シヴは、攻撃力と魔力と攻撃速度を同時に持ち、連鎖する電撃に通常攻撃時効果を乗せるアイテムになりました。セナにとっては、苦手なウェーブ処理を補い、Qの回復やRのシールドにも魔力が乗る、ほぼ専用品のような噛み合い方です。
そしてもうひとつ、この時点ではQの「通常攻撃でクールダウン短縮」が命中時の判定でした。シヴの電撃が当たるたびにQが回り、ボットのセナは「撃つたびに回復とスロウが飛んでくる」チャンピオンになっていきます。
26.13〜26.14:魂の出方とクリティカルを削って、ボットだけを狙い撃ち
26.13のRiotのコメントは「セナ使いたちがボットレーンで強力なファームを行うようになったので、ファームとスタティック シヴとのシナジー効果を弱体化させる」。自分でとどめを刺したミニオンから魂が出る確率を半分にし、Qのクールダウン短縮を「通常攻撃時」へ変えて、シヴの電撃でQが回る動きを止めました。
それでも勢いが止まらず、26.14では「魔力反映率を得るためにスタティック シヴの購入を急ぐボットへの影響が大きくなるはず」として、Qの回復とスロウの魔力反映率と、クリティカルダメージがさらに削られます。この2回はどちらも、サポートのセナにはほとんど触らず、ボットのセナの強さだけを削るという、はっきりした狙いを持った弱体化でした。
26.16以降:システムの変更が、じわじわと追い風になっている
26.16の魔法防御の一斉調整と、サポートがレーンを離れたときのペナルティ強化は、どちらも「ボットが1人で削られる時間」を減らす変更です。セナは移動スキルを持たず、序盤の体力管理が生命線なので、この流れはそのまま生存率に効いています。
- 結論:今のセナは、26.13以前の「シヴでQを回し続ける」セナではありません。1発の通常攻撃を大事にし、その合間にQを挟み、魂を安全に積み上げて中盤以降に射程で勝つ、本来の形に戻ったチャンピオンです。26.19で本体が触られなかったのは、Riotが今の強さを「ちょうどいい」と見ているサインと読めます
セナは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、セナは「序盤を耐えられる人なら、今もしっかり勝てるADC」です。26.13と26.14で2回続けて削られ、シーズン前半の「撃つたびに回復とスロウが飛んでくる」ような理不尽さはなくなりました。それでも魂を積むほど射程が伸びるという根っこの強さは健在で、26.16以降のシステム調整はむしろセナの序盤を楽にする方向に働いています。
- 現環境での評価:ボットのADCとして安定して使える中堅上位。26.19では本体の変更はなく、周りの強化ぶんだけ序盤がやや厳しくなる
- 初心者〜中級者におすすめできるか:ADCを数十試合触ったあとの2体目以降に向いています。攻撃速度が遅いぶん、CSの取り方に独特の慣れが必要です
- 操作難易度:中〜高。スキル自体は素直ですが、魂を拾いにいくかどうかの判断が毎ウェーブ発生します
- レーニング力(序盤の強さ):低め。Qのポークは痛いものの、殴り合いの総量では多くのADCに負けます
- スケール(後半の強さ):高い。魂が集まるほど射程とクリティカル率が伸び、終盤は誰よりも遠くから撃てるADCになります
- 最大の弱点:移動スキルがないこと。E「黒き霧の呪い」はカモフラージュと移動速度で、距離を一瞬で取る技ではありません
- レベル1〜5:耐える時間。殴り合いは受けず、Qで削って下がるだけで十分です
- レベル6〜魂40個前後:追いつく時間。射程が少しずつ伸び、RとWで他のレーンにも手が届きはじめます
- 魂60個〜:勝つ時間。相手のADCより明確に遠くから撃てるようになったら、ここから先はセナの時間です
ボットの報酬は、ブーツが専用枠に移る「実質7枠目」
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、ロールごとに条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重めです。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーンの上では獲得量が2倍になります。
達成すると即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動して、完成アイテムを6つ積めるようになります。
セナにとっての6枠目は「射程」か「保険」
セナは試合が長引くほど魂が溜まり、終盤の価値が上がっていくチャンピオンです。6つ目の完成アイテムを持てる時間まで生き残れば、それはそのまま魂のスケールとアイテムのスケールが同時に天井へ届くことを意味します。
- 射程を足す:ラピッド ファイアキャノン。エネルギー充填状態の通常攻撃の射程が35%伸び、魂で伸びた射程にさらに上乗せされます
- 保険を足す:ガーディアン エンジェル。移動スキルを持たないセナにとって、これは火力ではなく逃げスキルの代わりです
- 削り合いに勝つ:ブラッドサースター。Qの回復と合わせて、長い小競り合いを粘れるようになります
ロールクエストの進行は自分のレーンで2倍なので、序盤に無理をしてデスを重ねるより、ボットに居続けてミニオンとプレートを確実に取るほうが報酬は早く届きます。「耐える時間」がそのまま「7枠目への近道」になっているのが、セナとロールクエストの相性の良さです。
セナの強みと弱み
強み
- 射程が試合中に伸び続ける:魂20個ごとに射程+20。終盤は相手のADCが届かない距離から一方的に撃てます。「伸びる射程」を持つADCは他にいません
- 1つのスキルで攻撃と回復を同時にこなせる:Q「ピアシングダークネス」は、ビームの通り道の敵にダメージとスロウ、味方には回復。敵と味方が一直線に並んだ瞬間がいちばんの見せ場です
- マップ全体に手が届く:R「ドーニングシャドウ」は射程が全域。遠くのレーンの戦闘に、ダメージとシールドで割り込めます
- スネアで「キャッチ」を作れる:W「最期の抱擁」は1秒後に対象と周囲の敵を足止めします。ADCでありながら、仕掛けの起点を持っています
- 味方ごと隠れて動ける:E「黒き霧の呪い」は、霧に入った味方にもカモフラージュを配ります。チームで奇襲する、チームで撤退するという、ADCには珍しい動きができます
弱み
- 攻撃速度がほとんど伸びない:攻撃速度アイテムを積んでも、他のADCほど攻撃の回数が増えません。CSを落としやすく、長い殴り合いでは手数で負けます
- 序盤の火力と体力が心もとない:魂が少ないうちは射程も攻撃力も並以下。レベル1〜3の殴り合いを仕掛けられると、何もできずに押し込まれます
- 移動スキルがない:Eは移動速度とカモフラージュで、距離を一瞬で取る技ではありません。捕まったら基本的にフラッシュしかないと考えてください
- 魂を拾う判断を毎回迫られる:魂は倒れた敵のそばに8秒間浮かびます。危ない位置の魂に手を伸ばすたびに、被弾のリスクを背負います
- 26.13以降、自分のCSから魂が出にくい:自分でとどめを刺したミニオンから魂が出る確率は5%。魂はサポートや味方が倒した敵から多く出るので、相方との連携で稼ぎが変わります
魂(霧)と射程の仕組み ─ セナの強さは「何個集めたか」で決まる
セナを使ううえで、スキルの操作より先に理解しておきたいのが固有スキル「魂の赦し」です。セナの試合の強さは、ほぼ「今、魂を何個持っているか」で決まります。まずは魂が何をくれるのかを整理します。
魂は、敵チャンピオンと大型モンスターが倒れると必ず1つ、ドラゴンやバロンのようなエピックモンスターからは2つ出ます。ミニオンからは確率で出て、セナ自身がとどめを刺したミニオンからは5%、味方が倒したミニオンからは32%(26.13で変更)。大型ミニオンは、セナ以外が倒せば必ず魂を落とします。出てきた魂は8秒間その場に浮かび、セナが通常攻撃するか、QかRを当てると回収できます。回収するたびに少額のゴールドも入ります。
攻撃速度は、積んでもほとんど回数が増えない
固有スキルの説明にあるとおり、セナは「レリックキャノン」を発射するまでの時間が長い代わりに、通常攻撃1発が追加ダメージを持っています。その裏返しとして、攻撃速度を上げても、他のADCほど攻撃の回数が増えません。ステータス画面の攻撃速度がなかなか上がらないのは、バグではなく仕様です。
だからセナのビルドは、「回数を増やす」より「1発を重くする」方向に組みます。攻撃力、物理防御を削る効果、クリティカル。どれも1発ごとに効くステータスです。
クリティカルは「魂」と「アイテム」の両方から来る
セナのクリティカル率は、アイテムに加えて魂20個ごとに10%ずつ積み上がります。そのためクリティカル系のアイテムは、他のADCより早い段階で100%に近づきます。そして100%を超えた分は、1%ごとにライフスティール0.35%へ変わります。終盤のセナが「撃つほど体力が戻る」のは、この変換のおかげです。
ただしクリティカルダメージそのものは、今シーズン3回にわたって削られています。26.14時点の計算では、通常のクリティカル(200%)に対してセナは160%です。「クリティカルで一撃」ではなく、「クリティカルは射程とライフスティールを伸ばすための通り道」くらいに考えるのが、今のセナの正しい距離感です。
- 覚えておくこと:魂が少ない序盤は、アイテムで攻撃力と防御の削りを先に買い、魂が増えてきたらクリティカルとインフィニティ エッジで仕上げる。おすすめビルドの順番は、この考え方をそのまま並べたものです
セナのおすすめルーン
セナ ルーンは、魔道の「死神の残り火」が主流です。スキルでチャンピオンにダメージを与えると燃焼させ、燃焼が3秒以上続けばダメージが75%増えるキーストーンで、QとWで相手を少しずつ焼き続けるセナのレーン戦とよく噛み合います。メインは死神の残り火+マナフローバンド+追い風+強まる嵐、サブは天啓(魔法の靴+なんでも屋)が基本形です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | QとWが当たるたびに燃焼。燃焼ダメージは魔力と増加攻撃力の両方を参照するので、シヴとクリーバーで伸びる。26.15で燃焼時間が上書きされる不具合も直った。 | |
| △ | 体力と移動速度で序盤を耐える保険の型。ドレイヴンやルシアンなど、序盤に殴り合いを仕掛けてくる対面なら選ぶ価値がある。 | |
| △ | Qのポークに乗せる型。長射程で削り合うレーンなら有効だが、燃焼が重なる死神の残り火のほうが総量で上回りやすい。 | |
| × | 3回攻撃で発動。攻撃速度が伸びないセナは3回目までが遠く、発動する頃には相手が射程外に出ている。 | |
| × | 攻撃速度を伸ばすキーストーン。攻撃速度がほとんど回数に変わらないセナとは根本的に噛み合わない。 | |
| × | 長い殴り合いでスタックを積む型。セナは長い殴り合いを避けるチャンピオンなので、方向が逆。 | |
| × | 先制の1発でゴールドを稼ぐ型。レーンで主導権を取れない時間が長いセナは、発動の機会そのものが少ない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qのマナは70〜110と重い。スキルを当てるほど最大マナが増え、レーン戦でQを撃てる回数が増える。 | |
| 〇 | 移動速度を伸ばす。E「黒き霧の呪い」の移動速度にも上乗せされ、移動スキルのない弱点を少しだけ埋める。 | |
| 〇 | 時間経過で攻撃力が伸びる。試合が長いほど強いセナの方向性と完全に一致する。 | |
| △ | スキルヘイスト型。QとWを回したいときに。ブラック クリーバーのスキルヘイストと合わせて伸ばす構成。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。ドラン ヘルム始動でブーツを遅らせるセナの買い物の順番と噛み合う。 | |
| 〇 | 種類の違うステータスを集めるほど適応型ステータスが増える。攻撃力・魔力・攻撃速度・体力・スキルヘイストを散らして持つシヴ+クリーバー構成と相性が良い(26.15で5/10スタック時 10/25→8/20 に弱体化)。 | |
| △ | レーンで粘るための体力とマナ。ドレイヴンやルシアンのように序盤から削ってくる対面ではこちらに替える。 | |
| △ | 完成アイテムの購入でゴールドが一部戻る。コアを早めたい試合の選択肢。魔法の靴と同じ列なので、どちらか一方になる。 |
ステータスシャードは、アダプティブフォース+移動速度+体力の伸びがいちばん多い組み合わせです。1枠目を攻撃速度にする形もありますが、攻撃速度が伸びにくいセナでは、アダプティブフォースのほうが1発の重さに素直に効きます。2枠目の移動速度は、移動スキルがない弱点を毎秒補うという意味で価値が高く、ここはあまり動かさないのがおすすめです。
- 1. 相手ADCが序盤に殴り合ってくるタイプか。ドレイヴン・ルシアン・サミーラならフリートフットワーク、そうでなければ死神の残り火です
- 2. 相手サポートがポークしてくるか。ポークが痛い組み合わせなら、サブのなんでも屋をビスケットデリバリーに替えます
- 3. 相手に行動妨害が多いか。3つ以上あるなら、3枠目のシャードを体力の伸びから行動妨害耐性&スロウ耐性に替えます
セナのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。セナは移動スキルを持たないため、フラッシュは原則として逃げるためだけに使います。Wのスネアが当たった相手を追うためにフラッシュを切ると、次の30秒は逃げ道がありません。バリアは、捕まった瞬間の一撃を耐えるための保険として相性が良く、Eのカモフラージュで姿を消すまでの数秒を稼げます。
レーンで決着をつけたい試合や、相手に回復が多い組み合わせではイグナイトも選択肢です。セナのQとWで削ってからイグナイトを重ねると、魂が少ない序盤でもキルが取れる場面が生まれます。一方、相手にノーチラスやレオナのような「捕まえたら終わり」のサポートがいるなら、クレンズを持つ判断もあります。どれを持つにしても、「捕まったときに何を押すか」を試合の最初に決めておくのが、移動スキルのないADCの基本です。
セナのおすすめビルド
セナ ビルドの軸は、スタティック シヴとブラック クリーバーです。1発の通常攻撃を重くする攻撃力、苦手なウェーブ処理を補う連鎖電撃、相手の物理防御を削る効果。攻撃速度がほとんど伸びないセナにとって、「回数を増やさずに1発を強くする」アイテムを先に揃え、魂が溜まってからクリティカルで仕上げるのが今の定番です。
スタートアイテム
ドラン ヘルム
体力ポーション
体力150・物理防御8・魔法防御8を同時に持つドラン ヘルムが主流です。ADCの通常攻撃にも、サポートやメイジの魔法ダメージにも硬くなれ、ミニオンへの追加ダメージが攻撃速度の遅さからくるCSの取りこぼしを少しだけ補います。序盤から殴り合いで先に体力差を作りたい対面だけ、ドラン ブレードに替える選択もあります。
コアビルド(シヴ+クリーバー・現主流)
スタティック シヴ
スイフトネス ブーツ
ブラック クリーバー
ヘクスオプティックC44
インフィニティ エッジ
スタティック シヴの連鎖電撃は、ウェーブをまとめて削りながら、連鎖した先にも通常攻撃時効果を運びます。2コア目のブラック クリーバーは、本体の物理ダメージが当たるたびに相手の物理防御を削り、体力400とスキルヘイストで序盤の脆さとQ・Wの回転を同時に補います。3コア目のヘクスオプティックC44で遠距離からの通常攻撃をさらに重くし、魂が溜まった頃のインフィニティ エッジで仕上げます。
マナ型(女神の涙 始動)
女神の涙
スタティック シヴ
ブラック クリーバー
マナムネ
最初の帰還で女神の涙を買い、レーン戦のあいだに最大マナを育てておく型です。マナムネは最大マナが360増えると「ムラマナ」に変化し、最大マナに応じた攻撃力と、通常攻撃・スキルの追加物理ダメージを得ます。Qのマナが重いセナは、マナ切れの心配が消えるだけでもレーンが楽になります。そのぶん最初の完成アイテムが遅れるので、序盤を安全に過ごせる組み合わせのときに選ぶ型です。
セナはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。魔法の靴で無料のブーツが届く前提なら、それを何にアップグレードするかを考えることになります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | いちばん選ばれている基本形。移動スキルがないセナにとって、移動速度そのものが生存力です。スロウの強さ(減速率)も弱めるので、相手のスロウで捕まる事故が減ります。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCが通常攻撃で殴ってくるタイプ(ドレイヴン・ルシアン・サミーラ)のとき。レベル3までの殴り合いを受けてしまう対面ほど価値が上がります。 | |
| 状況で最良 | メイジBOTや、行動妨害が3つ以上ある構成が相手のとき。行動妨害耐性はスタンやスネアなどの持続時間を短くします(打ち上げには効きません)。 | |
| 条件付き | 相手に行動妨害が少なく、QとWを回してポークし続けたい試合で。フラッシュが早く戻るのも、移動スキルのないセナには地味に効きます。 | |
| 不向き | ほとんどのADCの定番ですが、攻撃速度が回数に変わりにくいセナでは効率が落ちます。同じ枠なら移動速度か防御に使ったほうが得です。 |
- 相手にタンクが2体以上:ドミニク リガード。ブラック クリーバーの防御低下と重なって、前衛を溶かす速度が一段上がります
- 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダーを早めに。重傷は入れるのが早いほど価値があります
- 魔法ダメージのアサシンに狙われる:マルモティウスの胃袋。魔法ダメージで体力が30%を切るときにシールドが張られます
- 名指しで捕まえに来るスキルがある:マーキュリアル シミター。行動妨害系デバフを外して移動速度を得られます
- どれにも当てはまらない:ラピッド ファイアキャノンで射程をさらに伸ばすか、ガーディアン エンジェルで保険をかけます
アイテム詳細・選択肢
-
スタティック シヴ(3000G)攻撃力45/魔力45/攻撃速度30%/移動速度4%。エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与します。ウェーブ処理の速さと、Qの回復・Rのシールドに乗る魔力で、セナの弱点をまとめて埋める1コアです。 -
ブラック クリーバー(3000G)攻撃力45/体力400/スキルヘイスト20。物理ダメージで6秒間、対象の物理防御を6%低下(5回までスタック)。体力400は、序盤の体力が心もとないセナにとって大きい。スキルヘイストでQとWの回転も上がります。 -
ヘクスオプティックC44(2800G)攻撃力55/クリティカル率25%。「ズーム」で敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが最大10%増加(射程500で最大)、「アーケインエイム」でキル関与後8秒間、射程が100増加。射程で戦うセナの主戦場そのものに効くアイテムです。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。魂でクリティカル率が伸びてきた頃に積むと、100%を超えた分がライフスティールに変わりはじめます。セナの場合クリティカルダメージの上乗せは低下率がかかりますが、終盤の火力と回復の柱であることは変わりません。 -
ラピッド ファイアキャノン(2650G)攻撃速度35%/クリティカル率25%/移動速度4%。エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、射程が35%増加。魂で伸びた射程にさらに上乗せされるので、集団戦の最初の1発を誰よりも遠くから撃てます。 -
マナムネ(2900G)攻撃力35/マナ500/スキルヘイスト15。最大マナが360増えると「ムラマナ」に変化し、最大マナの2%を増加攻撃力として得るほか、チャンピオンへの通常攻撃とダメージスキルに最大マナ比例の追加物理ダメージが乗ります。女神の涙から入るマナ型の主役。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。タンクが厚い試合の4コア候補。 -
モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。敵チャンピオンに物理ダメージを与えると3秒間40%の「負傷」を付与。相手に回復役が2人以上いるなら早めに。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。体力がゼロになると4秒間の固有時停止のあとに復活する「起死回生」。移動スキルのないセナにとって、これは逃げスキルの代わりです。 -
マルモティウスの胃袋(3100G)攻撃力60/スキルヘイスト15/魔法防御40。魔法ダメージで体力が30%を切るとき、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得る「ライフライン」。魔法ダメージのアサシンやメイジBOTに狙われる試合の保険。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」。Qの回復と重ねて、長い小競り合いを粘るための選択肢です。 -
マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフ スティール10%。「水銀」ですべての行動妨害系デバフ(打ち上げを除く)を除去し、移動速度が増加。捕まった時点で終わるセナが、名指しで止めてくる相手に持つ最後の手段です。
| アイテム | 主なステータス | 向いているADC |
|---|---|---|
| 攻撃力10/体力80/オムニヴァンプ2.5% | 通常攻撃の殴り合いで先に体力差を作るADC | |
| 攻撃力8/攻撃速度15%/オムニヴァンプ1.5% | 攻撃回数で押す攻撃速度型のADC | |
| 体力150/物理防御8/魔法防御8/ミニオンへの追加ダメージ5 | 序盤を耐えて後半に伸びるADC |
攻撃速度と攻撃力を足しても、セナの序盤は勝てない
ドラン ブレードとドラン ボウは、どちらも「通常攻撃で殴り勝つ」ためのスタートです。ところがセナは攻撃速度がほとんど伸びず、ドラン ボウの攻撃速度15%は回数にほぼ変わりません。ドラン ブレードの攻撃力10も、そもそも殴り合いを避けるべき時間帯に積む意味が薄い、というのが本音です。
ヘルムは「弱い時間」をまとめて短くする
ドラン ヘルムは体力に加えて物理防御と魔法防御を両方持ちます。相手ADCの通常攻撃にも、サポートの魔法ダメージにも硬くなれるので、移動スキルで避けられないセナの序盤をまるごと支えます。26.13で物理防御・魔法防御が10→8に下がった代わりに体力が140→150へ上がりましたが、「耐えて魂を集め、後半で勝つ」という役割は何も変わっていません。
26.13と26.14の弱体化は、どちらもRiotのコメントで「スタティック シヴ」が名指しされていました。それでも今のセナの1コアはシヴのままです。理由を整理しておきます。
削られたのは「シヴでQが回る」ことと「魔力の旨み」だけ
26.13でQのクールダウン短縮が「通常攻撃命中時」から「通常攻撃時」に変わり、シヴの電撃が当たってもQは縮まなくなりました。26.14ではQの回復とスロウの魔力反映率が下がり、シヴの魔力45から得られる上乗せが小さくなっています。
残っているのは、ウェーブ処理と序盤の火力
一方で、連鎖電撃が周囲の対象に通常攻撃時効果を運ぶというシヴ本体の仕組みには、一度も手が入っていません。攻撃力45と攻撃速度30%に加えて、電撃でウェーブを削りながら本体の攻撃で相手を削るという回し方ができるのは、攻撃速度が遅くCSを落としやすいセナにとって今も代えがききません。なお、ブラック クリーバーの防御低下は物理ダメージで付く効果なので、魔法ダメージの電撃では広がりません。「シヴとクリーバーで周りの敵全員の防御を削れる」という説明を見かけたら、そこは誤解です。シヴの仕組みそのものはスタティック シヴの解説記事で詳しく扱っています。
- 結論:シヴは「Qを回すための装置」から「ウェーブ処理と序盤の火力を補う装置」に役割が変わっただけで、1コアとしての価値は残っています。女神の涙から入るマナ型も、シヴを2手目に置く点は同じです
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位はR > Q > W > Eです。レベル1はQ、レベル2でW、レベル3でEを1つずつ取り、あとはQを最優先で上げます。
Qはランクを上げるほどダメージと回復量、スロウの持続時間が伸び、レーン戦の削りと味方の回復の両方がまとめて強くなります。Wはダメージとスネアの時間が伸びるので2番目。Eはランクでクールダウンと効果時間が少し伸びるだけなので最後です。Rはレベル6・11・16で必ず取ってください。
各スキルの解説
魂の赦し
セナの周囲で敵が倒れると、一定の確率でその魂が「黒き霧」に囚われて浮かびます。セナが通常攻撃で魂を解放すると「霧」を吸収し、レリックキャノンの攻撃力・射程・クリティカル率が伸びます。また、通常攻撃は発射までの時間が長い代わりに追加ダメージを持ち、当てた相手の移動速度の一部を一時的に得ます。
- 魂の出方:敵チャンピオンと大型モンスターは必ず1つ、エピックモンスターは2つ。ミニオンは確率で、セナ自身がとどめを刺すと5%、味方が倒すと32%
- 魂の寿命は8秒:通常攻撃のほか、QやRを当てても回収できます。遠くの魂はQで拾うのが安全です
- もうひとつの効果:通常攻撃やスキルで敵チャンピオンに印を付け、次の攻撃で印を消費すると、相手の現在体力に応じた追加物理ダメージと魂1つが手に入ります。レーンで相手に触るだけで魂が増えるので、短いトレードでも無駄になりません
ピアシングダークネス(クールダウン15秒/マナ70〜110)
味方か敵を1体指定して、その方向へ影のビームを撃ちます。ビームはユニットを貫通し、通り道の敵には物理ダメージとスロウ、味方チャンピオンには回復を与えます。通常攻撃を行うたびに、クールダウンが1秒短縮されます。
- 「通常攻撃→Q」が基本のリズム:26.13からクールダウン短縮は「通常攻撃時」の判定。自分の通常攻撃をきちんと挟むほどQが早く戻ります
- ミニオンや味方を指定して撃てる:手前のミニオンを指定すれば、その奥にいる相手ADCまでビームが届きます。レーン戦の削りの大半はこれです
- 敵と味方を同時に通す:集団戦では、味方の前衛と敵が一直線に並んだ瞬間に撃つと、回復とダメージを同時に配れます
最期の抱擁(クールダウン11秒/マナ50〜70)
前方に「黒き霧」を放ち、最初に当たった敵に物理ダメージを与えます。霧はその敵に取りつき、1秒後に対象と周囲の敵をまとめてスネアにします。
- 味方のCCに重ねる:サポートが相手を止めた直後に撃てば、スネアが入るまでの1秒を待たずに当てられ、そのままキルにつながります
- 密集した相手に効く:スネアは「周囲の敵」にも広がるので、ADCとサポートが並んだ瞬間に当てると2人まとめて止まります
- 突っ込んでくる相手の足元に:自分に向かってくるアサシンやエンゲージ役に当てれば、1秒後にその場で止まります。逃げる時間を作る使い方です
黒き霧の呪い(クールダウン26〜20秒/マナ70)
一定時間「黒き霧」に紛れて亡霊になります。霧の中に入った味方はカモフラージュ状態になり、霧を出ると亡霊になります。亡霊は移動速度が上がり、周囲に敵チャンピオンがいない限り正体が隠されます。
- セナのほぼ唯一の逃げ手段:移動速度の上昇と姿を隠す効果で、相手の視界から外れて追跡を切ります
- 味方ごと動かせる:霧に味方を入れれば、チーム全員で姿を隠したまま移動できます。ドラゴン前の回り込みや、集団戦からの一斉撤退で真価を発揮します
- 発動中も歩ける:詠唱中も移動できるので、危ないと感じた瞬間に押しても遅れは最小限です
ドーニングシャドウ(クールダウン140/120/100秒/マナ100/射程:マップ全域)
光のビームを放ち、中心部に当たった敵チャンピオンすべてに物理ダメージ、ビームに触れた味方チャンピオンにはシールドを与えます。射程はマップ全域で、ボットにいながらトップの戦闘にも割り込めます。
- シールドが本命になる場面が多い:遠くのレーンで味方が捕まったとき、その方向へ撃つだけで生き残れる可能性が上がります
- 魂も回収できる:ビームは通り道の魂にも当たります。集団戦のあとに散らばった魂を、Rでまとめて拾える場面もあります
- 集団戦の直前に撃つ:味方が固まっている方向へ撃てば、全員にシールドを配ってから戦闘に入れます
セナのスキルレシオ
セナのレシオで押さえたいのは、ダメージは「増加攻撃力」を、回復とシールドは「魔力」も参照するという分かれ方です。26.4でQとWが増加攻撃力寄りに組み替えられ、26.14でQの魔力反映が削られたので、今のボットのセナは「攻撃力を積んで削る」方向がいちばん素直に伸びます。
ここで覚えておきたいのは、セナの基本攻撃力はレベルで伸びないという点です。レベル1の攻撃力50のまま、あとは魂とアイテムだけで攻撃力が増えていきます。QとWが参照するのは「増加攻撃力」なので、魂で得た攻撃力もそのままスキルの威力に乗ります。魂を集めることが、通常攻撃だけでなくスキルの強化にもなっている、ということです。
セナの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 殴り合わず、触って、下がる
序盤のセナは、魂もアイテムもなく、攻撃速度も遅いもっとも弱い時間です。ここでの目標は勝つことではなく、体力とCSを大きく失わずにレベル6とシヴを迎えることです。相手に1回通常攻撃を当てて印を付け、次のQで印を消費する──この短いトレードを繰り返すだけで、魂は少しずつ増えていきます。
26.19ではドレイヴンの基本攻撃力が上がり、相手の近接サポートはサポートアイテムの自動回復で居座りやすくなりました。これまで以上に、レベル2・3の先行を取られたら素直に下がる判断が大切です。CSを1〜2本落としても、デスで魂とロールクエストの進行を止めるよりずっと安く済みます。
中盤(レベル6〜11)── Rで他のレーンに手を伸ばし、魂を稼ぐ場所を広げる
レベル6でR「ドーニングシャドウ」が手に入ると、セナの仕事はボットだけではなくなります。トップやミッドで戦闘が始まったら、ミニマップを見てRを撃つ。当たれば敵チャンピオンの撃破に関わって魂が手に入り、外れても味方にシールドが届きます。
ドラゴンやヴォイドグラブの戦いでは、味方の後ろから長い射程で削るのが基本です。魂は敵チャンピオンと大型モンスターから必ず出るので、オブジェクトの周りの戦闘は、セナにとって一番の稼ぎ場になります。ただし、魂を拾うために前に出るのは戦闘が終わってからです。
後半(レベル12〜)── 射程の差を、そのまま距離の差に変える
魂が60〜80個を超えると、通常攻撃の射程が相手のADCより明確に長くなります。ここからのセナは、相手の射程の外から撃ち続けるだけで仕事になります。前に出る理由はひとつもありません。
この時間帯のセナが負けるのは、ほぼ「射程を活かさず近づいて捕まった」ときだけです。魂で伸びた射程は、ラピッド ファイアキャノンやヘクスオプティックC44でさらに伸びます。「この距離で本当に届くのか?」と感じるくらいの位置が、後半のセナのちょうどいい立ち位置です。
魂は8秒で消える。だから「急がなくていい魂」はない…わけではない
魂の寿命は8秒です。焦って拾いに行きたくなりますが、8秒あれば、Qのクールダウンが戻る場面も、相手のスキルが外れるのを待つ場面も作れます。「見えた瞬間に拾う」ではなく、「8秒のうちで一番安全な瞬間に拾う」と考え方を変えるだけで、被弾はぐっと減ります。
拾っていい魂:自分の射程内で、相手のスキルが届かない場所
- 自分側のミニオンの後ろに浮いた魂:立ち位置を変えずに撃てるので、ほぼノーリスクです
- 相手のエンゲージスキルを見たあとの魂:ノーチラスのQやレオナのEがクールダウンに入った直後は、数秒だけ前に出られます
- Qで拾える魂:Qのビームは魂にも当たります。届かない位置の魂は、相手ADCを狙うついでにQで回収するのが上手な拾い方です
見送る魂:相手ミニオンの列の向こう側と、茂みの近く
相手のミニオンの列の向こう側にある魂は、拾うまでにミニオンに殴られ、相手ADCの射程にも入ります。また、茂みの近くの魂は相手のジャングラーが待っている可能性がある場所です。どちらも「魂1つ」の価値と「体力の半分」を天秤にかけて、迷ったら見送ってください。
サポートと組んで「味方が倒した魂」を増やす
26.13以降、セナ自身がとどめを刺したミニオンから魂が出る確率は5%、味方が倒したミニオンからは32%です。つまり魂の多くはサポートが倒したミニオンから出るということです。サポートアイテムの処刑でミニオンが倒れたときにも魂が出ることがあるので、サポートの立ち位置の近くでCSを取る意識を持つと、1ウェーブあたりの魂が増えていきます。
コンボ1:レーン戦の基本トレード
通常攻撃で相手ADCに印を付け、Qで印を消費して追加ダメージと魂を得ます。通常攻撃を挟んだぶんQのクールダウンが1秒縮むので、最後にもう1回通常攻撃を入れてから下がるのが基本形です。レベル1から使える、セナで最初に覚えるべき1つです。相手のサポートが前に出ていれば、ミニオンを指定したQで2人まとめて削れます。
コンボ2:サポートの仕掛けに合わせるキャッチ
サポートが相手を止めた瞬間にWを当てると、サポートのCCが切れる頃にWのスネアが入り、足止めが途切れません。その間に通常攻撃とQを重ね、最後の通常攻撃まで入れ切ります。W→Qの間に通常攻撃を1回挟むのは、印の消費とQのクールダウン短縮を同時に取るためです。ジャングラーのガンクに合わせるときも、形はまったく同じです。
セナの有利な対面・不利な対面
セナの相性は、「レベル1〜5で殴り合いを仕掛けてくるかどうか」でほぼ決まります。序盤に距離を取ってファームさせてくれる相手には、魂が集まるにつれて射程で上回れます。逆に、序盤に殴り合いを押し付けてくる相手には、攻撃速度の遅さがそのまま不利になります。
有利になりやすい相手
ヴェイン ─ 射程の短さが、そのままセナの削り時間になる
ヴェインは射程が短く、序盤は自分からは仕掛けにくいADCです。セナの通常攻撃とQが先に届くので、レーン戦のうちに体力差と魂の差を作れます。E「パニッシュメント」で壁に打ち付けられる位置にだけは立たないこと。
後半のヴェインは確定ダメージでタンクも溶かします。レーンで作った差を、中盤のオブジェクトで広げておきたい相手です。詳しくはヴェインの攻略記事も参考にしてください。
カイサ ─ 進化が揃うまでは、射程で押し込める
カイサは射程が短めで、スキルの進化が揃うまで時間がかかるADCです。レーン戦の時間帯なら、Qのポークと印の追加ダメージで先に削れます。
レベル6以降は、カイサのRで一気に距離を詰められます。Eを温存したまま、相手のサポートのCCが入る位置には立たないでください。
ジンクス ─ 育つ前提の相手には、先に育つ
ジンクスも序盤は自分から殴り合うタイプではなく、ファームで育つADCです。お互いに育つ試合なら、魂で射程が伸びるセナのほうが後半の距離で優位に立てます。
ジンクスのWは長射程のスロウです。魂を拾いに前へ出たところに合わせられないよう、ミニオンを盾にしてください。
不利になりやすい相手
ドレイヴン ─ 26.19でさらに序盤が重くなる
斧を拾いながら殴り続けるドレイヴンは、レベル1〜3の殴り合いでセナが最も勝てない相手です。26.19では基本攻撃力が62→64に上がり、この時間帯の圧がさらに増します。
ドレイヴンが斧の落下地点へ動いた瞬間だけ、Qを差し込めます。プレート スチールキャップとフリートフットワークで序盤を耐え、中盤の射程差を待ちましょう。ドレイヴンの攻略記事で相手の狙いを知っておくのも有効です。
ルシアン ─ 短い殴り合いの瞬間火力で押し切られる
ルシアンはEで距離を詰めて短い時間に火力を集める、セナが嫌う形の相手です。26.19ではエンチャンターと組んだときの固有の追加ダメージが削られた代わりに、Qの基本ダメージが大きく上がりました。
相手のサポートがナミやルルなら以前ほどの瞬間火力は出ませんが、レオナやノーチラスと組んだルシアンは依然として危険です。ルシアンのEがあるうちは前に出ないでください。
ケイトリン ─ 序盤は射程でも負けている
ケイトリンの射程は650で、魂の少ない序盤のセナ(600)より長い。セナの得意な「射程で先に触る」がそのまま逆にされる相手です。
魂が50個を超えるまでは射程で勝てません。Qでミニオン越しに削ることに集中し、ケイトリンの罠の近くで魂を拾わないこと。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? 魂の多くはサポートが倒したミニオンから出るので、セナにとってサポート選びは火力そのものに関わります。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 画面の端の魂と、その向こうの相手を正確に狙う
セナは試合が進むほど、画面の端に近い相手を撃つ機会が増えます。QとWはどちらも方向を指定するスキルなので、遠くの一点に素早くカーソルを置けるかがそのまま命中率になります。軽くて止めやすいマウスの選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめにまとめています。
キーボード ─ 「通常攻撃→Q」のリズムを崩さない
セナのレーン戦は、通常攻撃を挟んでからQを押す短いリズムの繰り返しです。押した瞬間が指先で分かるキーボードなら、通常攻撃のモーション中にQを入力してしまうミスが減ります。詳しくはLOL向けゲーミングキーボードおすすめをどうぞ。
モニター ─ ミニマップを見ながらRを撃つ
R「ドーニングシャドウ」はマップ全域に届きます。遠くのレーンの戦闘を見逃さないためには、ミニマップの小さな動きまで見やすい画面が役立ちます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
ヘッドセット ─ 味方の声と、スキルの効果音を聞き分ける
移動スキルのないセナは、ガンクに「気づいてから逃げる」のでは間に合いません。スキルの効果音や味方のピンを早く拾えるかどうかが、そのまま生存率に出ます。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
まとめ ─ 遠くを見る余裕を作る
セナは、他のADCより「遠く」を見るチャンピオンです。操作の負担が減るほど、ミニマップや魂の位置に意識を回せます。環境づくりの全体像はLOLゲーミング環境まとめとLOL向けゲーミングPCの選び方にまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
セナの集団戦は、「最後尾から、一番近い敵を撃ち続ける」が基本です。魂で伸びた射程があるので、他のADCより一歩後ろに立っても攻撃が届きます。そのうえで、Rで開幕のシールドを配る・Qで前衛を回復しながら削る・Wで飛び込んできた相手を止めるという、ADCとサポートの中間のような仕事を順番にこなしていきます。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 危ない位置の魂を、通常攻撃で拾いに行く。魂の寿命は8秒あります。一番安全な瞬間まで待つか、Qのついでに拾うのが正解です
- レベル1〜3で殴り合いを受ける。攻撃速度が遅いセナは、短い殴り合いの総量で負けます。印を付けてQ、そして下がる。これを崩さないでください
- Eを仕掛けに使ってしまう。Eはセナのほぼ唯一の逃げ手段です。攻めに使った直後に捕まると、フラッシュ以外に何も残りません
- ミニオン越しにWを撃つ。Wは最初に当たった敵に取りつくので、ミニオンに当たるとスネアはそこで出て終わります
- Rを「ダメージが当たりやすい方向」にだけ撃つ。シールドはRの半分の価値です。ミニマップで味方が多い方向を確認してから撃ちましょう
- 後半になっても、序盤と同じ距離に立つ。魂で射程が伸びたのに前に立っていては、その強みを捨てているのと同じです。射程が伸びたら、そのぶん下がるを合言葉にしてください
セナはどんな人におすすめ?
セナは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 後ろから安全に撃ち続けるのが好きな人
魂が集まるほど射程が伸び、終盤は誰よりも遠くから攻撃できます。「前に出ずに勝つ」ことに楽しさを感じる人に向いています。 - ADCでも味方を助ける仕事がしたい人
Qの回復、Rのシールド、Eで味方ごと隠れる動き。ダメージを出しながら、サポートに近い役割もこなせます。 - 我慢して後半に勝つ展開が苦にならない人
序盤に負けても、魂を集め続ければ後半に取り返せます。レーンの勝ち負けに一喜一憂しない人ほど安定します。 - マップ全体を見る習慣をつけたい人
Rはマップ全域に届きます。セナを使っていると、自然とミニマップを見る回数が増えていきます。
- 序盤から殴り合ってレーンを勝ちたい人(攻撃速度が遅く、序盤の殴り合いは苦手です)
- 移動スキルで避けながら戦いたい人(Eは移動速度とカモフラージュで、ダッシュではありません)
- 短い試合で一気に決めたい人(セナは時間をかけて強くなるチャンピオンです)
「断食セナ」は、セナがCSを取らずに魂だけを集め、隣のチャンピオンにゴールドと経験値を回すボットの運用です。26.7でサポートがミニオンを倒しすぎたときのゴールド減少ペナルティが撤廃されてから、選択肢として見かける機会が増えました。
26.13の変更は、断食にとっては追い風だった
26.13で、セナ自身が倒したミニオンから魂が出る確率は10%→5%に下がり、味方が倒したミニオンからの確率は28%→32%に上がりました。「自分でCSを取って魂を稼ぐ」動きを弱め、「CSは相方に任せて、魂だけ拾う」動きを相対的に得にする変更です。断食セナはまさに後者なので、1ウェーブあたりに拾える魂の効率はむしろ上がっています。
相方は「ゴールドを持つほど前線が強くなる」チャンピオン
組む相手は、タムケンチ、チョガス、セト、サイオンのように、アイテムが揃うほど前線として強くなるチャンピオンが向いています。セナの魂のスケールと相方のファームのスケールを両立させる、少し特殊なボットレーンです。
- 結論:固定のデュオならかなりアリ。ソロキューでは、相方が断食セナを理解していないとレーンの役割分担が崩れやすいので、ピックの時点で一言伝えてから使いたい戦術です。この記事で扱っている「ADCのセナ」とは、ルーンもビルドも別物になる点に注意してください
セナのスキン一覧(全12種)
SKINS — THE REDEEMER
「黒き霧」に家族を奪われ、自らも霧に囚われた過去を持つ救済者。ルシアンの手で解き放たれたあとは、霧から削り出した巨大な遺物「レリックキャノン」を担ぎ、囚われた魂を撃って解放しながら戦い続けている。True Damageのラッパーから荒野の賞金稼ぎ、2026年3月の最新作まで、どのスキンにも「重い銃を軽々と扱う女性」という芯が通っています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 12スキン
- 7エピック
- 2レジェンダリー
- 2ミシック
- 68クロマ
- 188最終スキンから(日)
最新スキンは「ウォーハウンド セナ」(2026年3月19日)。そこから 188 日が経ちました。
2019.11
00クラシッククラシック セナ
2019.11
01エピックTrue Damage セナ
2020.02
09ミシックプレステージ True Damage セナ
2020.06
10レジェンダリー荒野のセナ
2021.05
16エピックPROJECT: Senna
2022.04
26エピックルナーエクリプス セナ
2022.04
27ミシックプレステージ ルナーエクリプス セナ
2022.10
36エピック魅惑の魔女セナ
2023.07
46エピックスターガーディアン セナ
2023.12
56レジェンダリー冬の祝福セナ
2025.02
63エピック正義の仮面セナ
2026.03
72エピックウォーハウンド セナ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
セナは、魂を集めるほど射程とクリティカル率が伸び、試合の終盤に誰よりも遠くから撃てるようになるマークスマンです。2026シーズンは、26.4でダメージ型のビルドを後押しされ、26.9のスタティック シヴの作り直しで一気に広まり、26.13と26.14で魂の出方とクリティカルを削られてきました。パッチ26.19では本体の変更はありません。変わったのは、ドレイヴンとアフェリオスの強化、ルシアンの組み替え、サポートアイテムの序盤の自動回復という、ボットレーンの「周り」です。
- 相手がドレイヴンの試合で、レベル3まで一度も殴り合わずに過ごしてみる。基本攻撃力が上がったドレイヴンに序盤で付き合う理由はありません。CSを数本落としてもデスしなければ、レベル6の時点で差はほとんど残りません。1試合やってみると、その感覚がつかめます
- レーン戦の魂を、Qで拾う回数を意識して増やす。アフェリオスの長射程のポークが強くなったぶん、通常攻撃で魂を拾いに前へ出る危険が増えます。「届かない魂はQのついでに」を次の5試合のテーマにしてみてください
- 相手の近接サポートの体力の戻り方を観察する。サポートアイテムの自動回復が2倍になったことで、Qで削った体力がどれくらいで戻るのかが変わります。ポークで押し切るのか、Wでのキャッチを狙うのか、判断の基準が少し動きます
- ブーツをプレート スチールキャップにする試合を1回作ってみる。通常攻撃で殴ってくるADCが相手のとき、序盤の被ダメージ軽減が思っている以上に効きます。スイフトネス ブーツと比べて、どちらが自分の試合に合うかを確かめておくと判断が早くなります
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。最終更新:2026年9月23日
セナの強さは、1試合の中で少しずつ積み上がっていきます。序盤に負けていても、魂を拾い続けていれば、どこかで「相手の攻撃が届かない距離から撃てている」瞬間が来ます。その瞬間まで生き残ることが、セナというチャンピオンのいちばん大事な仕事です。焦らず、下がって、撃ち続けてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
