【LoL】パッチノート26.19解説|クラシックにグレイブス・フィズ・ナミ・ノーチラス参戦、アリーナは新オーグメント13種。ナサス・ライズ弱体で9月23日実装

パッチ26.19解説 アイキャッチ
目次

LoLパッチ26.19は、Worlds前にTOPとサポートの「土台」を直し、クラシックとアリーナが大きく動くパッチ

LoL パッチ26.19の正式パッチノートが公開されました。実装は9月23日(水)です。Worldsが行われる26.20の直前、つまりWorlds前に本編の数値を動かせる最後のパッチになります。

サモナーズリフト(SR)は、先行情報のとおり弱体化6体・強化10体・調整1体に、TOPロールクエストのテレポートとサポートアイテムの調整が入ります。パッチノートの冒頭でRiotは、今回を「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけていて、Worldsで使われそうな意外なピックを少し押し上げつつ、メタで突出しているチャンピオン(とナサス)を抑える、という書き方をしています。

ただし、今回もボリュームが大きいのはSRの外です。リーグ クラシックにはグレイブス・フィズ・ナミ・ノーチラスの4体が参戦し、第1回カウンシル投票で決まったアイテム3種の復活とバランス調整11体が入ります。奇数パッチのアリーナも新オーグメント13種・主賓3人・チャンピオン調整17体と、かなりの大型更新です。

パッチ26.19は「SRではTOPのテレポートとサポートアイテムでロールの土台を直し、ナサス・ライズ・ノクターン・ヴァイ・ポッピー・ランブルを削って10体を底上げするパッチ」。そして「クラシックに水がテーマの4体が参戦してアイテム3種が復活し、アリーナは新オーグメントと主賓が大量に入るパッチ」です。メイヘムは「ギャンブラー」の出現率低下とバグ修正が中心です。

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先行情報(プレビュー)から変わった点:チャンピオンは予告どおり、システムの数値が動いた

9月16日のフルプレビューから、チャンピオンの数値はほぼそのまま実装されました。動いたのはTOPのテレポートとサポートアイテムの細部です。先取り版を読んでくださった方は、ここだけ確認すれば十分です。

予告された数値 ナサス・ノクターン・ポッピー・ランブル・ライズ・ヴァイ・エイトロックス・オーロラ・ドレイヴン・エリス・カジックス・リリア・マスターイー・ボリベア・ルシアンは全項目がそのまま実装
テレポート(TOP) 無料テレポートは予告どおり420⇒390秒。強化版は「真テレポート」330〜240⇒300〜210秒と正式に数値が出た。TOP以外の真テレポートは変更なし
サポートアイテムの体力 予告は30/100/200 ⇒ 0/60/150だったが、正式は0/60/200。完成段階の体力は据え置き
フィオラ R 1ヒットごとの回復量に加えて、最大回復量 375/500/625(+増加攻撃力の300%) ⇒ 400/525/650(+増加攻撃力の350%)が正式に明記
アフェリオス セヴェラム 回復率は2〜7.1% ⇒ 2〜8%、強化時の上限は17.75% ⇒ 20%。強化時の下限は5%のまま(先取り版の「6%」は誤りでした)
オリアナ 第一報で弱体化枠にいたオリアナは、正式ノートにも載らず見送りが確定

いちばん大きい「変化」は、今回もSRの外にありました。プレビューでは触れられていなかったクラシックの4体追加とアリーナの大型更新が正式ノートで一気に出てきています。分量としては、こちらのほうが本編を上回ります。

Riotの狙い:上位帯のTOPと近接サポートを立て直す

先行情報でのPhroxzon氏の説明と正式ノートの運営コメントを合わせると、26.19のSRの方針は次の3点にまとまります。

TOPの強さは帯で違う 低〜中位帯ではTOPは人気も強さも十分。上位帯になるとTOPの力がADCに移り、統計上も体感上も弱くなる
直し方はテレポート ロールクエストのテレポートを短縮し、スプリットプッシュでマップに影響を与える「TOPらしさ」を後押しする
サポートは体力→自動回復 序盤のサポートアイテムの体力を削って体力自動回復に移し、レーンで殴り合い続けられない近接サポートを助ける

TOPについて、先行情報のPhroxzon氏は「地域によってロールの強さが大きく違い、西側の多くの地域では上位帯のTOPがほぼ最下位」「低い帯のガレンならADCまで歩いて行って倒せるが、上位帯ではADCの立ち位置とファームが上手く、TOPが失った分の力をADCが持っていく」と分析していました。正式ノートの冒頭でもRiotは、ロールクエストのおかげでTOPが「テレポート」をサモナースペル枠に入れなくて済むようになったことを成果として挙げつつ、テレポートを通じてTOPのマップ影響力を高めるのが妥当なロール強化だ、と書いています。下位帯のTOPを一緒に強くしないために、チャンピオンではなくテレポートを触る、という判断です。

サポートアイテムについては、正式ノートの説明のほうが踏み込んでいます。Riotは近接サポートのパワーが「ロームとオールイン」に偏りすぎていて、レーン戦で持続的に戦う力が低すぎると書き、固定の体力を体力自動回復に置き換えれば、基本の体力自動回復が高い近接サポートほど大きな恩恵を受ける、と説明しています。ポークで削り合うレーンでは、瞬間の体力よりも「回復しながら耐えられるか」のほうが効くことがあるため、近接サポートには追い風、遠距離サポートには向かい風です。

「シンプルなチャンピオン」をどう扱うか:ナサスの10ダメージに込めた方針

Phroxzon氏は第一報の際に「シンプルなチャンピオンのバランスをどう取るか」という考え方を説明していて、今回のナサスはその最初の適用例です。簡単だからという理由だけでナーフはしないが、簡単なチャンピオンが強いときには「高い上振れ」と「低い下振れ」を組み合わせる、という方針です。

ナサスのQを一律10下げるのは、スタックを貯める序盤を少し苦しくして、レーンで押さえ込める相手にはきちんと押さえ込まれるようにするためです。育ったナサスの強さ(上振れ)はそのまま残します。ナサス対策の記事で書いた「序盤に押し込んでスタックを貯めさせない」という戦い方が、26.19ではいっそう報われるようになります。

SR

サモナーズリフトの変更点

弱体化されたチャンピオン:ナサス・ライズと、ジャングルの4体

ナサス

ナサス弱体化:Qの追加ダメージを全ランク-10

ナサス(ローディング画像)
サイフォンストライクQ 追加ダメージ 40/60/80/100/120 ⇒ 30/50/70/90/110

正式ノートの運営コメントは、最近のナサスが抑えにくい理由のひとつは「序盤にスタックを素早く溜めることで、その後のスタック獲得がより確実になる点」だとしたうえで、序盤のダメージとライフスティールによるレーンのサステインを下げ、本格的に活躍できるまでの時間を少し長くする、と説明しています。冒頭の総評でもわざわざ「(とナサス)」と名指しされていて、Riotがナサスを特別視していることが分かります。

先行情報からの数値の変化はありません。スタックの獲得数や、スタックごとのダメージには触れていません。削られるのはQ「サイフォンストライク」の基礎部分だけで、レベル1のQが40から30になる分、序盤にミニオンをQで確実にとどめを刺すのが少しシビアになります。ナサスは最初の10分をどれだけ無傷でスタックに変えられるかで試合が決まるチャンピオンなので、-10という数字以上に、対面が押し込んできたときの「Qでラストヒットを取り切れない」場面が増える形の弱体化です。

逆に言えば、育ち切ったナサスは変わりません。中盤以降のスプリットやR「アヌビスの怒り」を絡めた殴り合いはそのままで、Riotの狙いどおり「育つ前に止められるか」の勝負がより鮮明になります。

ノクターン

ノクターン弱体化:Rのクールダウンを+20/+15/+10秒

ノクターン(ローディング画像)
パラノイアR クールダウン 140/115/90秒 ⇒ 160/130/100秒

運営コメントは「プロシーンとソロキューの両方で人気と強さを兼ね備えたジャングラーであり続けているため、アルティメットから得られるマップ上の存在感とタイマン性能を弱体化する」というものです。R「パラノイア」のクールダウンだけを伸ばす、ノクターンにとって最も分かりやすい弱体化です。ノクターンはRで視界を奪って別レーンに飛ぶ動きが本体で、それ以外のスキルは並のジャングラーと変わりません。試合中に飛べる回数がそのまま減るため、レベル6以降に一度ガンクを決めて次のRまでの間隔が20秒延びる、というのは中盤のテンポに素直に響きます。

ただしダメージや周回速度には触れていないため、ジャングルの序列が大きく崩れるほどではありません。Rの回数が減る分、1回のRをどこに使うかの判断が今まで以上に問われます。

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ポッピー

ポッピー弱体化:Qのモンスターへのダメージ上限を引き下げ

ポッピー(ローディング画像)
ハンマーショックQ モンスターへの最大体力ダメージ上限 85/120/155/190/225 ⇒ 70/105/140/175/210

運営コメントは、フレックスピックとしてのポテンシャルとジャングルでの存在感が問題で、強力なカウンターピックとして幅広いチャンピオンを抑え込んでいる、というものです。今回はジャングルのクリア速度を上げていた以前のバフを元に戻す形で、柔軟性に焦点を当てています。

Q「ハンマーショック」の最大体力に応じたダメージには、モンスターに対する上限が設けられています。その上限を全ランク-15するので、ジャングルのポッピーだけを狙い撃ちにした弱体化です。TOPやサポートのポッピーは、対チャンピオンの数値に変更がないためほぼ無傷です。

ジャングルのポッピーは周回の速さと、W「ステッドファスト」でダッシュを止められる対ジャングラー性能で評価されてきました。周回が少し遅くなる程度の変更ですが、序盤の周回速度はカウンタージャングルの成否に直結するので、先にキャンプを取り切って侵入する動きの余裕が減ると考えておくのが安全です。

ランブル

ランブル弱体化:オーバーヒート時の攻撃速度を大きく削り、モンスター上限は上げる

ランブル(ローディング画像)
ポンコツタイタン固有 オーバーヒート時の攻撃速度 50〜130% ⇒ 30〜100%
ポンコツタイタン固有 モンスターへのダメージ上限 65〜150 ⇒ 90〜175

運営コメントは、年初にレーンの強さを抑えたあとも高レベル帯ではランブルが試合を支配し続けているため、固有スキルにエリート帯向けの調整を加えつつ、ジャングルのランブルには相応の補填を行う、というものです。

固有スキル「ポンコツタイタン」のオーバーヒート(ヒート100%)時に得られる攻撃速度が、レベル1で-20%、レベル18で-30%と大きく削られます。オーバーヒート中はスキルが撃てない代わりに通常攻撃で殴るのがランブルの戦い方なので、Q「スピットファイア」を吐き切ったあとの殴り合いが弱くなる形です。TOPのランブルにとってはレーンのトレードに直結します。

一方で、オーバーヒート時の追加ダメージがモンスターに与えるダメージの上限は+25と引き上げられています。これはジャングルのランブルの周回速度を守るための補填で、運営コメントの「ジャングルランブルには相応の補填」がこれにあたります。総合すると、TOP・MIDのランブルは素直な弱体化、ジャングルのランブルはやや軽い弱体化です。

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ライズ

ライズ弱体化:序盤のプッシュ力を削り、物理防御成長で補填

ライズ(ローディング画像)
スペルフラックスE マナコスト 35/45/55/65/75 ⇒ 40/50/60/70/80
オーバーロードQ フラックス付与時の追加ダメージ 25/50/75/100% ⇒ 15/40/65/90%
物理防御成長 +4.2/レベル ⇒ +4.7/レベル

正式ノートの運営コメントは、強力なアイテムビルドの選択肢と、熟練プレイヤーが見せる最高クラスの小規模戦・ローム性能を考えると、この大魔導師に何らかの制限を設ける時期が来ている、というものです。あわせて「ソロキューにおける不利なマッチアップへの救済策も用意した」と書かれていて、これが物理防御成長の上乗せにあたります。先行情報では「おおむねパワーニュートラル」と説明されていましたが、正式ノートの書きぶりははっきり弱体化寄りです。

内容を見ると、序盤は明確に弱くなり、耐久で返してもらうという配分です。E「スペルフラックス」のマナ+5は、Eでミニオンにフラックスを撒いてQ「オーバーロード」で波及させるウェーブクリアの燃費を落とします。Qのフラックス追加ダメージも全段階-10%で、レベル6以降(R「ポータルワープ」のランクで伸びる部分)も含めて一律に下がるため、レーンの押し合いは確実に弱くなります。

補填の物理防御成長+0.5は、レベル18で+8.5です。ライズは物理ダメージのアサシンやADCに狙われやすいチャンピオンなので無駄ではありませんが、序盤の押し負けを埋めるほどではありません。先行情報でRiotが「終盤はすでに1ローテーションで倒せるので、ダメージで返すのは慎重に」と説明していたとおり、ライズ使いにとってはナーフと受け止めるのが妥当です。

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ヴァイ

ヴァイ弱体化:序盤の攻撃力とシールドを削り、成長値は上げる

ヴァイ(ローディング画像)
攻撃力 63(+3.5/レベル) ⇒ 61(+3.9/レベル)
ケンカの作法固有 シールド 最大体力の12% ⇒ 最大体力の10%

運営コメントは、ヴァイは一年を通してメタの中心であり続けているので、「サンダード スカイ」が改善された今、耐久力と序盤のクリア速度を狙って弱体化する、というものです。Riotは「リスクの高いピックになるが、それに合わせたビルドを組めば、これまでどおり高い火力を出せる」とも書いています。

攻撃力は基礎-2・成長+0.4なので、計算するとレベル6でちょうど同じ値になり、レベル5までは弱く、レベル7以降は強くなる組み替えです(レベル18では+4.8)。固有スキル「ケンカの作法」のシールドは全区間で最大体力の2%分薄くなります。

方向としては「序盤のガンクとカウンタージャングルを弱め、育ったあとの殴り合いは少し強くする」です。ヴァイは序盤のQ「真っすぐいってぶっとばす」を絡めたガンクの成功率で試合を作るジャングラーなので、体感としては弱体化寄りですが、後半の集団戦でR「突入捜査」からの殴り合いを担う分には損をしていません。

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強化されたチャンピオン:TOPのファイター、ジャングル、そしてアフェリオス

エイトロックス

エイトロックス強化:Wの回転と、体力を積んだときの回復量を上げる

エイトロックス(ローディング画像)
炎獄の鎖W クールダウン 20/18/16/14/12秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒
影進撃E 回復率の増加体力反映 増加体力100ごとに+1.1% ⇒ 増加体力100ごとに+1.3%

運営コメントは、ジャングルのメタを多様化させるための「サンダード スカイ」の弱体化で、エイトロックスがかなりのパワーを失ったので、その分を本体で戻す、というものです。

W「炎獄の鎖」はランク1〜4のクールダウンが短くなり、ランク5は据え置きです。序盤にWでミニオンを踏ませてQ「ダーキンブレード」を当てる、というレーンの基本形が回しやすくなります。E「影進撃」の自動効果である「敵チャンピオンに与えたダメージに応じた回復」は、増加体力100ごとの上乗せが1.1%から1.3%になるので、体力を積むブルーザービルドほど回復が伸びる強化です。

どちらも派手な数字ではありませんが、方向は「レーンの回転」と「殴り合いの持続」で、TOPロールクエストのテレポート強化と合わせると、サイドで戦い続けるエイトロックスにとっては嬉しい組み合わせです。

アフェリオス

アフェリオス強化:5種類の武器すべてに上積み

アフェリオス(ローディング画像)
武器ごとのスキルキャリブラム ムーンショット ダメージ 70〜160 ⇒ 80〜170
武器ごとのスキルセヴェラム 回復率 2〜7.1%(強化時5〜17.75%) ⇒ 2〜8%(強化時5〜20%)
武器ごとのスキルグラヴィタム スロウの減衰下限 10% ⇒ 15%
武器ごとのスキルインファーナム Q クールダウン 9〜6秒 ⇒ 8〜5秒
武器ごとのスキルクレッシェンダム チャクラムのダメージ 攻撃力の15%(8個目以降は下限5%) ⇒ 攻撃力の16%(9個目以降は下限5%)

運営コメントは、アフェリオスは本来有利なはずのエンチャンターメタでもスポットライトを避けてきたので、少しばかり強化する、というものです。Worldsを控えて「意外なピック」を押し上げる、という冒頭の方針にいちばん当てはまる1体です。

アフェリオスは武器ごとにQの中身が変わるチャンピオンで、今回は5種類すべてに小さな上積みが入ります。目立つのはキャリブラム(ライフル)のQダメージ+10と、インファーナム(火炎放射器)のQクールダウン-1秒で、どちらもレーンのポークと集団戦の範囲ダメージに直結します。セヴェラム(鎌型ピストル)は回復率が上がり、グラヴィタム(キャノン)はスロウが減衰し切ったあとの下限が10%から15%になるので、追いかけるときの足止めが少し長持ちします。

クレッシェンダム(チャクラム)は、チャクラム1個あたりのダメージが攻撃力の15%から16%に上がり、減衰の下限に達するのが8個目から9個目に遅れます。つまりチャクラムを多く貯めたときの火力が伸びる方向です。ひとつひとつは小さいものの、5武器すべてに入る分、平均的な試合では「全部で少しずつ強い」という体感になります。Worlds前にプロで使われるADCの選択肢を広げたい、という意図がそのまま出た強化です。

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オーロラ

オーロラ強化:Rの持続を序盤ランクで延ばし、Eの基礎ダメージを+10

オーロラ(ローディング画像)
世界の狭間R 領域の持続時間 1.75/2.5/3.25秒 ⇒ 2.25/2.75/3.25秒
ウィアーディングE 基礎ダメージ 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240

運営コメントは、オーロラは昨年から一切調整を受けていないのに、「ロケットベルト」を弱体化せざるを得なかった影響で活躍できなくなっているので、ウェーブクリア能力とアルティメットによるアウトプレイのポテンシャルを少し強化する、というものです。

R「世界の狭間」の領域はランク1で+0.5秒、ランク2で+0.25秒と、レベル6〜15の「Rがまだ短い時間帯」を重点的に伸ばしています。ランク3は据え置きなので、終盤の性能は変わりません。E「ウィアーディング」の基礎+10は、ノックバックで距離を取りつつ削るレーンのトレードを少し楽にします。

オーロラはMIDとTOPの両方で使われますが、どちらの強化もレベル6直後の小競り合いに効くものなので、序盤に主導権を握ってロームやスプリットに繋げる動きが取りやすくなります。

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ドレイヴン

ドレイヴン強化:基礎攻撃力+2

ドレイヴン(ローディング画像)
攻撃力 62 ⇒ 64

運営コメントは、ロールクエストでボットレーナー全員のゴールド獲得量が大きく増えたため、ドレイヴンが「名声」スタックでゴールド優位を築く意味が薄れたので、序盤のダメージで補う、というものです。今回のSRで最も小さい変更ですが、ドレイヴンはQ「回転斬斧」の追加ダメージが攻撃力に依存し、レベル1から殴り合いで勝つことを前提にしたチャンピオンなので、基礎攻撃力+2はレベル1〜3のオールインで先に相手を落とせるかどうかに効きます。序盤の斧の1発1発が少し重くなる、と考えれば十分です。

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エリス

エリス強化:蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時ダメージを上げる

エリス(ローディング画像)
子蜘蛛爆弾/猛食W(蜘蛛形態)猛食 攻撃速度 60/75/90/105/120% ⇒ 70/85/100/115/130%
蜘蛛の女帝固有(蜘蛛形態)通常攻撃時の魔法ダメージ 12/22/32/42 ⇒ 14/24/34/44

運営コメントは、今年は「黄昏と暁」を活かせる魔力系ジャングラーが好調だった一方で、エリスのようにそうでないチャンピオンはしばらく苦戦しているので、ジャングルクリア速度とダメージを強化する、というものです。

人間形態のスキルには触れず、蜘蛛形態で殴る性能だけを上げています。W「猛食」の攻撃速度+10%と、固有スキル「蜘蛛の女帝」の通常攻撃時魔法ダメージ+2は、どちらもジャングルの周回速度と、E「繭化」で拘束したあとに蜘蛛形態で殴り切るガンクの火力に効きます。

エリスはレベル3のガンクが強いジャングラーとして知られていますが、周回の遅さが弱点でした。今回の強化はその弱点を直接埋めるもので、ガンクの強さを保ったまま周回が少し楽になる方向です。ジャングルの序盤ガンク型として、ヴァイやポッピーが削られる代わりにエリスが押し上げられる、という配置になっています。

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フィオラ

フィオラ強化:体力成長とRの回復を引き上げ

フィオラ(ローディング画像)
体力成長 +99/レベル ⇒ +105/レベル
グランドチャレンジR 回復の範囲 550 ⇒ 600
グランドチャレンジR 1ヒットごとの回復量 18.75/25/31.25(+増加攻撃力の15%) ⇒ 20/26.25/32.5(+増加攻撃力の17.5%)
グランドチャレンジR 最大回復量 375/500/625(+増加攻撃力の300%) ⇒ 400/525/650(+増加攻撃力の350%)

運営コメントは、1v1性能を高めずに、うまく隙を突いたときにもう少し輝けるようにする、というものです。デュエルそのものではなく、急所を突き切ったあとの回復で報いる方向です。

体力成長+6は、レベル18で+102の体力です。序盤はほとんど変わらず、中盤以降のスプリットで1回多くトレードに耐えられるくらいの差になります。R「グランドチャレンジ」は4か所の急所を突いたあとの回復範囲が広がり、回復量も基礎・反映ともに少し上がります。回復は0.25秒ごとに入る値で、先取り版で「毎秒」と書いていたのは誤りでした。最大回復量も同じ割合で引き上げられています。回復範囲の拡大は、急所を突き切ったあとに敵から離れて回復を受け取りたい味方にとって、位置取りの余裕が増える変更です。

フィオラは「TOPのサイドレーンで1対1を制するチャンピオン」の代表格なので、TOPロールクエストのテレポート強化との相性は言うまでもありません。上位帯のTOPを立て直すというRiotの方針を、チャンピオン側からも支える強化です。

カジックス

カジックス強化:固有のダメージと、進化W・進化Eを強化

カジックス(ローディング画像)
見えざる脅威固有 ダメージ 17〜136(+増加攻撃力の50%) ⇒ 22〜141(+増加攻撃力の50%)
ヴォイドの刺棘W(刺棘の進化)スロウの持続 2秒 ⇒ 2.25秒
リープE(翅の進化)射程の延長 +200 ⇒ +300

運営コメントは、ジャングルが「サンダード スカイ」使いに支配されなくなった今、カジックスはメタの中心から外れているので、進化の中でも弱いものをいくつか強化し、状況に適応して打ち勝つ柔軟性を与える、というものです。

固有スキル「見えざる脅威」は全レベルで+5と小さめですが、本命は進化まわりです。E「リープ」を進化させたとき(翅の進化)の射程延長が+200から+300になり、進化後のリープが100長くなります。壁越しの奇襲や、キルで解消したクールダウンで次の相手に飛ぶ動きの選択肢が目に見えて増える変更です。W「ヴォイドの刺棘」の進化(刺棘の進化)はスロウが0.25秒長くなり、逃げる相手を追い切りやすくなります。

運営コメントの「弱い進化を強化する」のとおり、W・Eを選んだときの見返りを増やしているので、Q進化一択になりがちなビルドの幅が広がります。Eの進化を1つ目か2つ目に選ぶ人が増えそうです。

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リリア

リリア強化:基礎物理防御+2と、Rの睡眠を+0.5秒

リリア(ローディング画像)
物理防御 22 ⇒ 24
夢見の子守唄R 睡眠の持続時間 2秒 ⇒ 2.5秒

運営コメントは、リリアは高レベル帯で辛うじて通用するレベルにあり、今のプレイスタイルでは危険に身を晒す必要があるので耐久力を上げ、プレイメーカーとして活躍できるよう「子守唄を聴かせた敵がもう少し深く眠れるように」する、というものです。

基礎物理防御+2は、序盤の周回でジャングルモンスターから受けるダメージを減らす、リリアの弱点である周回中の体力管理を助ける変更です。R「夢見の子守唄」の睡眠+0.5秒は、集団戦で複数を眠らせたあとに味方が合わせる猶予が増えるという意味で、ジャングルのリリアにとっては分かりやすい強化です。

リリアは移動速度を活かしてカイトしながら削るジャングラーで、ノクターン・ヴァイ・ポッピーといった「飛び込む側」が削られるこのパッチでは、相対的にも立ち位置が良くなります。

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マスターイー

マスターイー強化:Qのクールダウン短縮がスキルヘイストで目減りしなくなる

マスターイー(ローディング画像)
アルファストライクQ 通常攻撃時のクールダウン短縮 1秒(スキルヘイストで減少) ⇒ 1秒(固定)

運営コメントは、「ダスクブレード」が削除されたのを受けて、Qのクールダウン短縮に適用されていたスキルヘイストのペナルティを削除する、というものです。Riotは「リフトへの影響は最小限のはずだが、メイヘムとアリーナはまた別」とも書いていて、スキルヘイストが大量に手に入るモードでは話が変わることを自分から予告しています。

Q「アルファストライク」は通常攻撃を当てるたびにクールダウンが1秒縮みますが、これまではスキルヘイストを積むほど、この1秒が目減りするという珍しい仕様になっていました。ダスクブレード時代にQの回転が速くなりすぎるのを抑えるための措置で、アイテムが消えたあとも残っていた「置き忘れ」を片付けた形です。

26.18で物理防御成長とR「ハイランダー」の移動速度が上がったばかりで、2パッチ連続の強化です。今回の変更が効くのはスキルヘイストを積むビルドで、レイジブレードのようなオンヒット構成では体感差は小さめです。とはいえ「ヘイストを積んでも損をしない」というのはビルドの自由度が上がる話なので、集団戦でQを回す回数は素直に増えます。26.18の強化と合わせて、ジャングルの勝率がどこまで上がるかは実装後の注目点です。

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ボリベア

ボリベア強化:固有の攻撃速度と雷ダメージに反映を追加

ボリベア(ローディング画像)
無慈悲の嵐固有 スタックごとの攻撃速度 魔力反映 魔力100ごとに+3% ⇒ 魔力100ごとに+4%
無慈悲の嵐固有 雷の通常攻撃時ダメージ 11〜60(+魔力の45%) ⇒ 11〜60(+魔力の45%)(+増加攻撃力の20%)

運営コメントは、今年は攻撃力型ボリベアに慎重な強化を重ねてきたが、ユニークな魔力ビルドは依然として弱いので、マイナーな攻撃力ビルドでも主力の魔力ビルドでも活躍できるように調整する、というものです。

固有スキル「無慈悲の嵐」は、通常攻撃とスキルで攻撃速度が上がっていき、最大スタックで通常攻撃が周囲に雷の魔法ダメージを与えるようになります。今回はその雷ダメージに増加攻撃力の20%が新しく乗るのが大きく、これまで魔力にしか反映しなかった部分が、攻撃力を積むビルドでも伸びるようになります。攻撃速度の魔力反映も3%→4%と上がるので、APビルドも取りこぼしていません。

ボリベアはTOPとジャングルの両方で使われますが、どちらでも「殴り続けるほど強い」チャンピオンなので、雷に攻撃力が乗る変更はブルーザービルドの殴り合い全般を底上げします。エイトロックス・フィオラと同じく、サイドで殴り合うTOPを持ち上げる並びに入っています。

オリアナの弱体化は見送りで確定

9月15日の第一報では弱体化の枠に入っていたオリアナは、正式ノートにも載りませんでした。先行情報でPhroxzon氏が「通常のランク戦ではすでに弱いチャンピオンをナーフすることへの懸念」を理由に外したと説明していたとおりの結果です。Worldsでオリアナがどこまで使われるかは、26.20の調整を見てからになります。

調整されたチャンピオン:ルシアンは「サポート依存」を薄めてMID・TOPを救う

ルシアン

ルシアン調整:固有の追加ダメージを削り、Qの基礎ダメージを上げる

ルシアン(ローディング画像)
二挺拳銃固有(警戒)強化通常攻撃のダメージ 15(+攻撃力の20%) ⇒ 5(+攻撃力の15%)
ピアシングライトQ 基本ダメージ 80/115/150/185/220 ⇒ 90/130/170/210/250(+増加攻撃力の100%は据え置き)

運営コメントは、数年前に「ミッドレーナーのせいでルシアンが弱体化された」とボットのルシアン使いが感じないよう、固有スキルに「警戒」を追加した。これは非常に効果的だったが、今こそ固有スキルのバランスを見直して両方の役割でバランスを取る好機、というものです。先行情報で「ナーフ」から「調整」に言い換えられた経緯のとおり、BOTを弱くするのではなく、MID・TOPとの配分を直す変更です。

日本語クライアントの固有スキル名は「二挺拳銃」で、パッチノートの「警戒」はその中の味方から回復・シールドを受けたときや、周囲の敵チャンピオンが移動不能効果を受けたときに強化通常攻撃が追加ダメージを与える部分を指しています。ここがルシアンを「特定のサポート(回復・シールド持ち、または移動不能効果持ち)と組んだときだけ強い」チャンピオンにしていた部分で、今回はそのダメージを15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ大きく削ります。

代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが全ランクで+10〜+30と大きく上がります。Qはサポートがいなくても撃てるダメージなので、相方に依存しない火力へ移し替える組み替えです。BOTのルシアンは「固有で失った分をQで取り戻す」形でおおむね据え置き、MID・TOPのルシアンは固有を活かせていなかった分、Qの上積みがそのまま強化として効きます。ナミやルルと組む前提のルシアンは弱く、単体で完結したルシアンは強くなる、と覚えておけば十分です。

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システムの変更:TOPのテレポート短縮と、サポートアイテムの体力→自動回復

テレポート

テレポート(TOPロールクエスト)強化:無料テレポートも真テレポートも-30秒

TOPロールクエストの無料テレポート クールダウン 420秒 ⇒ 390秒
TOPロールクエストの真テレポート クールダウン 330〜240秒 ⇒ 300〜210秒
TOP以外の真テレポート 330〜240秒のまま(変更なし)

運営コメントは、ロールクエストへのメタの適応が進むにつれて、とくにスプリットプッシュの面でTOPが若干弱いことが明らかになってきたので、ロールクエストの無料テレポートと、アップグレード版の「真テレポート」のクールダウンを短くして、こうした戦略を後押しする、というものです。

整理すると、短くなるのはTOPでプレイしているときのテレポートだけです。ロールクエストの報酬として付与される無料テレポートは420秒→390秒になり、サモナースペル枠をイグナイトやゴーストに使っていても恩恵を受けられます。自分でテレポートを持ち込んでいる場合のアップグレード版「真テレポート」も、TOPなら全区間で30秒短くなります。JGやSUPで真テレポートを持っている場合は変更なしなので、ロールで差が付く調整です。

テレポートを上位帯のTOPほど使いこなす、というRiotの見立ては、「サイドでウェーブを押してからテレポートでドラゴンや集団戦に合流する」という動きが、下位帯では実行されにくいことを踏まえたものです。チャンピオンを触らずにロールの強さを帯ごとに変えるという、ロールクエスト導入後ならではの調整で、相手側から見ると、TOPが消えた瞬間にドラゴン周りへ現れる頻度が上がるので、ミニマップでTOPの位置を見る癖がより大事になります。

ワールド アトラス

ワールド アトラス/ルーニック コンパス調整:序盤の体力を体力自動回復へ

体力(3段階) 30/100/200 ⇒ 0/60/200
基本体力自動回復(3段階) 25/50/75% ⇒ 50/75/75%

数値の3段階は、ワールド アトラス→ルーニック コンパス→世界の恵み(クエスト達成)の順です。買った直後のワールド アトラスからは体力が完全に消え、代わりに体力自動回復が2倍になります。ルーニック コンパスも体力-40・自動回復+25%で、完成段階の体力200と自動回復75%は据え置きです。先取り版では最終段階の体力も200→150に下がると書いていましたが、正式ノートでは下がりません。つまり影響があるのはクエストを達成するまでのレーン戦の時間帯だけです。

基本の体力自動回復に対する割合で増えるので、Riotの説明どおりもともとの体力自動回復が高い近接サポートほど得をします。ノーチラス・レオナ・アリスターのようなエンゲージ型は、ポークを受けたあとにレーンに留まりやすくなり、ルルやソナのようなポーク型は、レベル1〜2の体力が30減った分、オールインで落とされるラインが少し下がります。

チームボイスは実装延期

パッチノートでは、プリメイド以外の味方とも話せる「チームボイス」の予定変更も告知されました。当初は26.20で北アメリカとオセアニアに実装予定でしたが、体験の質を上げるために延期となり、実装パッチは未定です。日本サーバーへの実装時期にも、現時点では触れられていません。

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CLASSIC

リーグ クラシック:グレイブス・フィズ・ナミ・ノーチラスが参戦、アイテム3種が復活

クラシックにとっては4回目のパッチで、Riotは今回の追加を3度目の大規模なチャンピオンの「ドロップ」と呼んでいます。テーマは水で、目玉は長らく待ち望まれていたグレイブスです。26.18の68体から4体増えて72体になります。

もうひとつの目玉が、第1回カウンシル投票の結果の反映です。26.18で「3つすべて」が60.67%を集めたクローク アンド ダガー・ムーンフレア スペルブレード・ジ=ロット ポータルが、このパッチで実際に復活します。バランス調整は11体で、26.18の7体から増えました。クラシックの基本はクラシック攻略ガイド、チャンピオン一覧はクラシックのチャンピオン解説にまとめています。

① 追加チャンピオン4体:水がテーマの「ドロップ」

クラシックのチャンピオンは、現在の性能ではなく「当時のスキル構成」がそのまま実装されるのがルールです。4体のうち、現行版と大きく違うのはリワーク前の姿で戻るグレイブスとフィズで、ナミとノーチラスは今の感覚に近いまま遊べます。

チャンピオン収録年代どんなチャンピオンか
グレイブスグレイブス2011〜2015リワーク前のボットレーンのADC。戦闘が長引くほど固くなり、近距離のバーストが強い
フィズフィズ2011〜2016リワーク前の姿。Wの自動効果に減少体力に応じた継続ダメージがあり、発動で重傷も付く
ナミナミ2013リリース時からほぼ変わらないエンチャンター。Eの強化は通常攻撃にしか乗らない
ノーチラスノーチラス2012スキル構成は今と同じ。ただしRが目標に届く前に巻き込んだ敵への拘束がかなり弱い
グレイブス

グレイブス:ジャングラーではなく「ボットのADC」として戻ってくる

現行のグレイブスはジャングラーのイメージが強いですが、クラシックのグレイブスは2011〜2015年のボットレーンのADCです。固有スキル「確固たる信念」は、戦闘中に毎秒物理防御と魔法防御が増えていき、上限までスタックする効果で、長い殴り合いほど有利になります。Q「散弾」は3発の弾丸を撃って直線上の敵すべてにダメージを与え、同じ対象に複数当たるとダメージが下がる、現行版とは別物のスキルです。

E「クイックドロー」は短い移動と攻撃速度の上昇で、通常攻撃でクールダウンが縮みます。R「コラテラルダメージ」は直線に撃って最初の敵チャンピオンで爆発し、背後の扇状範囲にも低下したダメージを与えるので、集団戦で前衛越しに後衛まで巻き込めるのが強みです。Riotは「増加防御はスタックが溜まるまでに時間がかかる」「ジャングルではアサシンに奇襲される可能性がある」と弱点も明記していて、開幕のバーストで落とされないことがグレイブス側の課題になります。

フィズ

フィズ:W「シートライデント」の出血と重傷で、殴って戦う型

フィズは2016年後半にリワークされる前の姿で戻ります。いちばん大きな違いはW「シートライデント」で、自動効果で通常攻撃に対象の減少体力に応じた継続ダメージが付き、発動すると数秒間「重傷」(回復効果50%減少)を付与します。Riotが「サンファイア ケープを1つか2つビルドしてみては」と書いているとおり、スキルを撃ち切って離脱する現行のアサシン像より、張り付いて殴る時間が長いチャンピオンです。

E「プレイ/トリックスター」とR「フィッシング」の役割は現行版と同じで、Eで対象指定不可になって攻撃をかわし、Rのサメで範囲にダメージ・ノックアップ・スロウを与えます。当時はすべてのスキルを同時押しできていた頃の記憶がある人も多いはずで、コンボの速さも見どころです。

ナミ ノーチラス

ナミとノーチラス:今のサポート感覚で遊べる2体、ただし細部が違う

ナミは2013年のリリース時から大きな変更がないチャンピオンで、Q「水の牢獄」・W「潮の流れ」・R「海神の舞」の使い方は現行版とほぼ同じです。違いはE「潮使いの祝福」で、強化されるのは味方の次の3回の通常攻撃だけ。スキルには乗らないため、現行でおなじみの「ナミのEをもらったカーサスのQ」のようなシナジーはありません。通常攻撃で戦うADCと組む前提のサポートと考えてください。

ノーチラスも2012年の登場時からスキル構成は変わっていません。Riotの補足によれば、最大の違いはR「爆雷発射」が目標に届くまでの進路上の敵に与える行動妨害がかなり少ない点です。今のように「Rの通り道で複数を浮かせる」動きは期待しづらく、目標1体を確実に止めるスキルとして使うことになります。Riotは「レーンを乗り切りたいならドラン リングを複数買える」「かつてはかなりのジャングラーだった」とも書いていて、サポート以外での起用も想定されています。

② バランス調整11体:アカリ・カサディン・ガリオを底上げ、フィオラ・モルガナ・ツイステッドフェイトを抑える

方向強化弱体化
チャンピオンアカリ、ガリオ、カサディン、シヴァーナ、ポッピー(小)フィオラ、モルガナ、ツイステッドフェイト
仕様の修正マルファイト、ニダリー、ジリアン(当時の挙動に合わせる「歴史的正確性」の修正とバグ修正)
フィオラ

フィオラ弱体化:R「ブレードワルツ」の範囲火力を削る

R ダメージ 160/330/500(+増加攻撃力の115%) ⇒ 125/255/385(+増加攻撃力の85%)
R 単体対象への最大ダメージ 320/660/1000(+増加攻撃力の230%) ⇒ 325/663/1001(+増加攻撃力の221%)
R クールダウン 130/120/110秒 ⇒ 150/130/110秒
R そのほか ダメージはアニメーションの0.25秒後から/まだ攻撃していない敵を優先して狙う/最大リターン範囲 1500 ⇒ 2500/W「リポスト」とRのバグ修正

26.18で参戦したばかりのフィオラが「好調すぎる」として早くも弱体化です。Riotは2014年の調整を適用し、2012年のバフを元に戻したと説明しています。ポイントは、1ヒットあたりのダメージは大きく下がるのに、単体への最大ダメージはほぼ同じという配分です。孤立した1体を斬り切る力は残り、集団戦で複数を斬り回るAoE性能だけが落ちます。まだ攻撃していない敵を優先して狙う変更も、散らばった複数に当てる動きを整える一方、1体に集中させにくくする面があります。

ガリオ

ガリオ強化:E「正義の追い風」を大幅に当てやすく

E 詠唱時間/弾速/幅 0.4秒 ⇒ 0.25秒/1200 ⇒ 1300/60 ⇒ 160
E 発射物(ノート表記は「ダメージ」) 1100 ⇒ 1175
バグ修正 W「忠義の防壁」の最初の回復に-20%の回復軽減がかかっていた不具合を修正/Eが想定より15多いダメージを与えていた不具合を修正

フィオラと同時に参戦したガリオは、Riotいわく「間違いなく最弱」。そこで実装初期の状態に対して大幅な強化が入ります。中心はE「正義の追い風」で、弾の幅が60から160へ2倍以上に広がり、詠唱も速くなるので、これまで外れていた距離でも当たるようになります。「発射物のダメージ 1100⇒1175」は、値の大きさからすると射程を指している可能性が高い表記です。Eのダメージが15多かった不具合の修正は小さな弱体化ですが、全体としてははっきりした強化です。

カサディン

カサディン強化:R「リフトウォーク」の射程を700に戻す

R リフトウォーク 射程 600 ⇒ 700
Q ヴォイドスフィア 魔力反映率 60% ⇒ 70%
E ヴォイドパルス ダメージ 60〜300(+魔力の80%) ⇒ 80/130/180/230/280(+魔力の70%)/スロウ 20〜60% ⇒ 30/35/40/45/50%

ミッドの下位層を強化した結果、カサディンが実質的に最もパフォーマンスの低いミッドレーナーになっていたための強化です。本命はRで、射程がかつてドミニオン限定だった600から、サモナーズリフト仕様の700に戻ります。Eは序盤のダメージとスロウが上がり、終盤は少し下がる配分で、Worlds 2013当時の性能に寄せた形です。

アカリ

アカリ強化:E「三日月斬」の回転と燃費を戻す

E 三日月斬 気コスト 60(全ランク) ⇒ 60/55/50/45/40/クールダウン 7〜3秒 ⇒ 5〜1秒/魔力反映率 30% ⇒ 40%

変更後の影響が落ち着いてアカリが弱く見えるため、2012年と2015年の強化を復活させる形です。最大ランクのEはクールダウン1秒・気コスト40になり、終盤は「三日月斬」を連打して削る動きが現実的になります。

シヴァーナ ポッピー

シヴァーナ強化とポッピー強化:参戦組の細かな底上げ

シヴァーナ W バーンアウト 最大延長時間 4秒 ⇒ 6秒
シヴァーナ R 龍の降臨 増加物理防御・魔法防御 10/15/20 ⇒ 15/20/25(ドラゴン形態時は2倍のまま)
ポッピー Q 渾身の一撃 クリティカル時に合計攻撃力反映分もクリティカル/「追撃」によるダメージをすべて魔法ダメージに変換

シヴァーナは2012年の弱体化を一部戻し、Wで殴り続ける時間と、R中の固さが伸びます。ポッピーはシーズン3当時の挙動を再現する修正で、Riot自身が「若干の強化」と書いています。26.18で「対処法がない」と紹介されたR(日本語クライアントの表記は「絶対的特権」)には触れられていません。

モルガナ

モルガナ弱体化:ミッドに焦点を当てた燃費とシールドの弱体化

W 苦悶の沼 マナコスト 70〜130 ⇒ 80/100/120/140/160/クールダウン 10秒 ⇒ 12秒
E ブラックシールド シールド量 95〜355 ⇒ 100/150/200/250/300
R 魂の足枷 クールダウン 120/110/100秒 ⇒ 120秒(全ランク)

モルガナはゲーム屈指の強さのミッドレーナーで、サポートとしてもやや強すぎるとされ、2010〜2012年頃の強化を一部戻します。Wのマナとクールダウンが重くなり、Wでウェーブを処理しながらレーンに居座る動きが苦しくなります。Eのシールドは最大ランクで-55なので、サポートとしての防御力も少し下がります。

ツイステッドフェイト

ツイステッドフェイト弱体化:グローバルな存在感を削る

R デスティニー クールダウン 130/110/90秒 ⇒ 180/150/120秒/マナコスト 150 ⇒ 150/125/100
E ゲート クールダウン 120〜60秒 ⇒ 135〜75秒
固有 イカサマダイス デス中は味方に追加ゴールドを付与しない

ミッドとサポートの両方で強すぎるとされ、とくにサポートのほうが高いパフォーマンスを出しているため、マップ全体への存在感を序盤中心に削る内容です。クラシックのツイステッドフェイトは、Rで視界を取ったあとに別スキルの「ゲート」でテレポートする当時の仕様で、その両方のクールダウンが伸びます。レベル6直後のRは50秒延びるので、序盤のロームの回数ははっきり減ります。

マルファイト ニダリー ジリアン

マルファイト・ニダリー・ジリアン調整:当時の挙動に合わせる修正

マルファイト W ブルータルストライク 通常攻撃がクリティカルなら範囲ダメージもクリティカルに/発動しても通常攻撃のモーションを中断しない
マルファイト E グラウンドスラム エピックモンスターの攻撃速度を下げていた不具合を修正(Rでフラッシュが長時間使えなくなる不具合も修正)
ニダリー W 虎挟み:発動時に0.5秒間、250ユニットの視界を得る/ダメージの効果時間 4秒 ⇒ 2.5秒(合計ダメージは同じ)/R クーガーの心:通常攻撃タイマーをリセット
ジリアン 固有:デス中は追加経験値を付与しない/Q:戦場の霧の中から使うと可視化される/E 射程:端から端まで550(実質約650) ⇒ 中心から中心まで700

マルファイトはクリティカル型のAD マルファイトがWで強い範囲ダメージを出せるようになり、Riotも「インフィニティ エッジがあなたを呼んでいる」と書いています。一方で、Eでドラゴンやバロンの攻撃速度を半減させられた不具合は直るので、オブジェクト戦での役割は少し下がります。ニダリーは往年のコンボを使えるようにする修正、ジリアンは「死んでいる間も味方に経験値を配る」「霧の中から見えずにQを置ける」といった当時と違う挙動を直す修正です。

③ アイテム3種が復活:カウンシル投票第1回の結果

クローク アンド ダガー復活
アジリティクローク+ダガー、合計1130ゴールド。攻撃速度20%・クリティカル率20%。自動効果(重複不可)で行動妨害耐性+35%。
ムーンフレア スペルブレード復活
シーカー アームガード+ネガトロン クローク、合計2300ゴールド。魔力50・物理防御50・魔法防御50。自動効果(重複不可)で行動妨害耐性+35%。
ジ=ロット ポータル復活
チェイン ベスト+ネガトロン クローク+再生の珠、合計2700ゴールド。物理防御50・魔法防御50・体力自動回復(5秒ごとに5)。発動でヴォイドゲートを150秒間設置し、定期的に出現するヴォイドリングが最も近いレーンを進軍する(クールダウン150秒)。

クローク アンド ダガーとムーンフレア スペルブレードの行動妨害耐性は、マーキュリー ブーツ・ゼファーと共有されるので重ねがけはできません。ブーツ以外で行動妨害耐性を取れる選択肢が、攻撃速度型と魔力型の両方に増えた、という位置づけです。ジ=ロット ポータルは置いておくだけでレーンを押してくれるスプリットプッシュ用のアイテムで、防御ステータスも高いので、タンクがサイドを押す動きが現実的になります。クラシックのアイテムの考え方はクラシックのアイテム一覧とビルドにまとめています。

④ カウンシル投票 第2弾と、そのほかの変更

クラシックの方針をプレイヤー投票で決める「カウンシル」の第2弾が始まります。今回は次にどのチャンピオンのスキルセットを優先して復活させるかを含む6つの分野が対象で、リーグクライアントの「カウンシル」タブから投票できます。期間は7日間で、期間中は回答を変更可能。結果は次回のパッチノートで公開されます。

  • ゲーム内の迷惑行為の検出機能を追加。
  • 見た目の変更:ゲーム内ピンがレトロなアートに、ローディング画面がクラシックなデザインに。チャンピオン選択開始時のチームとポジションの表示も分かりやすくなりました。
  • ルーンストア:新たに「おすすめ」の並べ替えを追加。新規プレイヤーが序盤に役立つルーンを見つけやすくなります。

バグ修正は13件です。実戦に関わるのは、ジャンナのデス後も味方の「テイルウィンド」が最大5秒残っていた、「リコール」を連打するとグインソー レイジブレードのスタックを獲得できていた、シヴィアの「スペルシールド」がミスフォーチュンの「ダブルアップ」を防げなかった、トリスターナの「ヨードルグレネード」の追加ダメージでミニオンを倒しても爆発しなかった、ルナーン ハリケーンの「ボレー」でミニオンの「救援要請」が発動していた、の5件です。ほかはストアやコレクションの並べ替え、クロマ名の表示など、クライアントまわりの修正です。

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MAYHEM

ランダムミッド:メイヘムの変更点:「ギャンブラー」を再び弱体化、あとはバグ修正

今回のメイヘムは、不具合の修正と小さな利便性の改善が中心です。Riotは、提示される個々のオーグメントが自分のチャンピオンにとって合理的で意味のある選択肢だと感じられるよう、オーグメントのラインナップの見直しを続けていると書いています。

ギャンブラー弱体化
ドロップ率:さらに低下

バランス面の変更はこの1件だけです。Riotは序盤に「ギャンブラー」を取ったときにどれだけ強くなりうるかに着目し、序盤のスノーボール性能を抑えるために再度弱体化した、と説明しています。数値ではなく出現率を下げる方法なので、引けたときの強さは変わりません。序盤に引けたら当たり、という性質はそのままで、当たりを引く頻度が下がると考えるのが実態に近いでしょう。

バグ修正:10件

  • 「狂気の化学者」がアダプティブフォース30%ではなく、攻撃力と魔力を両方30%増やしていた不具合を修正。
  • 「マルチショット」で、ナミとエズリアルのアルティメットに対するクエスト進行条件が余分に設定されていた不具合を修正。
  • アップグレード版「ラヴァナス ハイドラ」を手放すと、すべてのアイテムのライフスティールがマイナスになる不具合を修正。
  • 「究極の目覚め」を持った状態でアルティメットを使っても、ベルヴェスのQがリセットされなかった不具合を修正。
  • 「腕利きスナイパー」を持った状態でWを使っても、ヴェルコズに正しくクールダウン短縮が付かなかった不具合を修正。
  • 対象ごとのクールダウンが原因で「バーストティース」が発動しなかった不具合を修正。
  • クエスト系のオーグメントが再度追加されると、アイテムのクエスト進行が正常に機能しなくなる不具合を修正。
  • ユーミがユニットに付着している間、「ビルジウォーター キャノン」の着弾エフェクトを連続で発生させられた不具合を修正。
  • 「即位」にデバッグ用のオーグメント名(ヘルベント・オーバーロード・サージフィールド・スピリットボム)が表示されていた不具合を修正。
  • 「ピエロ大学」の確定ダメージの文字色が間違っていた不具合を修正。

いちばん影響が大きいのは「狂気の化学者」です。本来は攻撃力か魔力のどちらか一方を30%増やす効果が、両方に効いていました。攻撃力と魔力を両方積むハイブリッド型のチャンピオンは、実質的な弱体化になります。「マルチショット」は、ナミとエズリアルのRを対象にしたときだけクエストが進みにくかった状態が直るので、この2体では選択肢に入れやすくなります。仕様とおすすめの使い方はマルチショットの個別解説にまとめています。

「即位」に出ていたデバッグ名は、アリーナの新オーグメントと一致している

「即位」に表示されていたデバッグ用の名前のうち、「ヘルベント」と「サージフィールド」は、今回アリーナに追加された新オーグメントと同じ名前です。「スピリットボム」と「オーバーロード」はまだどのモードにも出ていません。

Riotはアリーナについてもメイヘムからのオーグメント移行を進めていて、開発中のオーグメントがモードをまたいで準備されていることがうかがえます。確証はありませんが、残りの2つも今後のメイヘムかアリーナで登場する候補として覚えておくと、実装されたときにすぐ気づけます。

SR側の変更では、マスターイーのQのクールダウン短縮がスキルヘイストで目減りしなくなった点に注意してください。Riot自身が「メイヘムとアリーナはまた別」と書いているとおり、スキルヘイストが大量に手に入るメイヘムでは体感が大きく変わる可能性があります。チャンピオンごとの立ち位置はメイヘムのチャンピオンTier、オーグメントの評価はメイヘムのオーグメント一覧で更新します。

ARENA

アリーナの変更点:新オーグメント13種と主賓3人、チャンピオン調整17体

26.17で告知された「アリーナの調整は奇数パッチのみ」のとおり、26.19は調整が入る回です。Riotは「特別な内容を用意した」と書いていて、実際にかなりの大型更新になりました。

  • 主賓が3人追加:アイバーン・セナ・スレッシュ。
  • メイヘムから10種のオーグメントが移行、さらに完全新規の2種(「死の商人」と「ホットなドッグでキメよう」)。パッチノート上のNEW表記は13種です。
  • 完全新規の2種は、シーズン2のクリエイター招待イベント「For The Win」で優勝したVestionOCE氏とSoyJamiie氏とのコラボで生まれたもの。
  • バランス面は、強くて安定していたチャンピオンを抑え、苦戦していたチャンピオンを数体強化。オーグメントも最強・最弱クラスの差を縮めて、選択の自由度を上げる方向です。

チャンピオン調整17体

チャンピオン変更内容
アフェリオスアフェリオス体力成長 102 ⇒ 114/攻撃力成長 2.3 ⇒ 3.3/移動速度 325 ⇒ 330
エリスエリスE 繭化 クールダウン 12〜10秒 ⇒ 8〜6秒/W 猛食 クールダウン 12秒 ⇒ 10秒
エズリアルエズリアルQ ミスティックショット 命中時のクールダウン短縮 1.5秒 ⇒ 2.5秒
リーシンリーシンW 守りの型 魔力反映率 80% ⇒ 120%
ロックロック固有 シルバー・ステイク 最小ダメージ 7.5〜60 ⇒ 10〜80、最大ダメージ 15〜120 ⇒ 20〜160/R 煉獄 スタックごとの割合 0.5% ⇒ 1%
ニーコニーコQ 弾ける花弁 2回目以降の魔力反映率 25% ⇒ 50%
ゼリゼリQ バーストファイア 攻撃力反映率 102〜110% ⇒ 107〜115%/E スパークサージ クールダウン短縮 0.75秒 ⇒ 1秒
ベルヴェスベルヴェスE ロイヤルストーム 通常攻撃時効果の適用率 12〜24 ⇒ 8〜16/R 終わりなき晩餐 自動効果の増加攻撃力反映率 3 ⇒ 1
ドクタームンドドクタームンドE 野蛮な痛み 発動効果の体力反映率の最小値 5 ⇒ 4/自動効果の体力反映率 2〜3.2 ⇒ 1.5〜2.7
リリアリリア固有 夢を集める大枝 最大体力反映率 4% ⇒ 3%
オーンオーン固有 歩く鍛冶場 ステータスの金床の割引 100 ⇒ 75ゴールド、レジェンダリーアイテムの金床の割引 200 ⇒ 150ゴールド
ラムスラムスQ ころころ クールダウン 11〜5秒 ⇒ 12〜6秒
レルレル固有 革新の鬨 ステータススティール 3〜15% ⇒ 2〜10%
サイオンサイオン固有 名誉ある死 ラウンドごとのスタック 133 ⇒ 111
ベイガーベイガー固有 偉大なる悪の力 ラウンドごとのスタック 12 ⇒ 10/E イベントホライズン クールダウン 23〜18秒 ⇒ 24〜20秒
ゼドゼドQ 風魔手裏剣 増加攻撃力反映率 110% ⇒ 100%/W 影分身 クールダウン 18〜15秒 ⇒ 20〜16秒
バードバード固有 旅人の呼び声 アップグレードごとのチャイム 4 ⇒ 3

緑が強化、赤が弱体化です。弱体化側はベルヴェス・ドクタームンド・サイオン・ベイガー・オーンのように、ラウンドをまたいでスタックや恩恵を積み上げていく「育つほど手が付けられない」チャンピオンが中心で、Riotの言う「強力で安定した強さ」を持っていた層を抑えています。強化側では、エリスのE「繭化」がクールダウン8〜6秒とほぼ半分近くまで縮み、エズリアルは命中時のQのクールダウン短縮が1.5秒→2.5秒と大きく伸びます。バードのチャイムは、アップグレードの仕組みに関わる数値の変更です。体感の方向は実際に遊んで確かめたいところです。

SRのチャンピオン本体の変更(マスターイーのQ、ナサス、ライズなど)は、アリーナ専用の補正が入っていない限りアリーナにもそのまま乗ります。とくにマスターイーのQのクールダウン短縮がスキルヘイストで目減りしなくなった点は、Riotが「アリーナはまた別」と書いているとおり、ヘイスト系オーグメントとの組み合わせで大きく化ける可能性があります。

新オーグメント13種

死の商人NEW
「逃亡」と入れ替わるオーグメント。対象のチャンピオンに使うと4/8秒間「死の国」に入り、最初の2秒間はインビジブル。最大レベルでは、対象を倒すと自分のチームが追加の復活を獲得し、倒されたプレイヤーの復活が1秒遅れる。
ホットなドッグでキメようNEW
3秒ごとに周囲にホットドッグが出現し、拾った者は炎を吐けるようになる(誰でも拾える)。これを拾った敵は味方にダメージを与えられるようになり、炎を吐いている間に倒されると、スタックに応じた魔法ダメージで爆発する。
ヘルベントNEW
敵チャンピオンへの命中でスタックを溜め、10スタックで「ヘルベント」状態に。致命的なダメージを受けると4秒の復活プロセスを経て最大体力の35〜75%で復活し、15秒間は攻撃力または魔力・移動速度・オムニヴァンプが強化される(クールダウン90秒)。
サメのエサNEW
致命的なダメージを受けると3.5秒間ゾンビ状態になり(移動のみ可能・無敵)、周囲の敵にスロウを付与。終了時にサメが足元から出現して、周囲の敵に魔法ダメージとノックアップ。最大レベルではチーム全員がデス時にサメに変身する。
超越の儀式NEW
ダメージを与えてから3秒以内にキルかアシストを取ると、その場にエッセンスが残る。通常攻撃で消費すると予備動作後にその場所へブリンクし、移動速度・回復・通常スキルのクールダウンリセットを得る。
サージフィールドNEW
アルティメット発動時に足元にサージゾーンを発生させ、ゾーン内ではスキルヘイスト50と移動速度40%。ゾーン内で敵チャンピオンにダメージを与えると、軽減前ダメージの20%の追加魔法ダメージを与えるミサイルが発射される。
巨人の誓いNEW
チャンピオンとダメージをやり取りするとジャガーノートのスタックを獲得。10スタックごとにアダプティブフォース・物理防御・魔法防御・行動妨害耐性を得てサイズが大きくなる。
ソナタNEW
ソナの「パーセヴァランス」と「セレリティ」の変化版を自動で交互に発動する。回復・シールドと移動速度を自分と味方に配る、サポート寄りのオーグメント。
そのほかのNEW 5種NEW
魔帝(スキル使用時、他のスキル1つのクールダウンを30%分短縮)/クリティカルキャスト(クリティカル率の40%をスキルヘイストとして獲得)/大自然が回復している(茂みに入ると体力回復、茂みごとに10秒のクールダウン)/大魔導師のジュースボックス(魔力に応じてオムニヴァンプ)/うぃ~!おりゃっ!(味方に向かうときの移動速度と、味方への回復・シールド量が、その味方の減少体力に応じて増加)

目立つのは「倒されたあとにもう一仕事する」系の多さです。「ヘルベント」「サメのエサ」「死の商人」は、いずれもデスや復活の扱いを変えるオーグメントで、アリーナのラウンドの終わり方そのものが変わります。「サージフィールド」「魔帝」「クリティカルキャスト」はスキルヘイスト系で、前述のマスターイーとの組み合わせを試したくなる並びです。オーグメント全体の考え方はアリーナのオーグメント解説にまとめています。

既存オーグメントの調整6件と、システム変更

報復の天使強化
体力反映率 350 ⇒ 450
プロテインシェイク強化
基本体力反映率 15 ⇒ 25
スカベンジャー強化
ゴールド 500 ⇒ 1000
スペルクラフト強化
クールダウン 15秒 ⇒ 10秒/基本ダメージ 100 ⇒ 150
ジャイアント スレイヤー弱体化
追加ダメージ ランク1 10〜30 ⇒ 5〜25/ランク2 15〜35 ⇒ 10〜30/ランク3 20〜40 ⇒ 15〜35
クロマフラックス調整
レアリティー プリズム ⇒ ゴールド
減少体力に応じた気の追加自動回復強化
最大値 100% ⇒ 400%(気を使うチャンピオン向けのシステム変更)

主賓3人:アイバーン・セナ・スレッシュ

アイバーン セナ スレッシュ

主賓NEW:ステージの地形と「ダウン中」のルールが変わる

アイバーン ラウンドで負けたチームの各チャンピオンの位置に茂みを生成。茂みは試合終了まで残る
セナ 「死の国」へのポータルを3つ開く。誰でも出入りでき、任意のポータルから生の国に戻れる
スレッシュ ダウン中、8秒ごとに味方へランタンを投げてシールドを付与。ランタンをクリックすると誰でもダウン中のプレイヤーのもとへ引き寄せられる

アイバーンの茂みは負けたチームほど地形が増えていくので、後半のラウンドほどステージが入り組みます。茂みに入ると回復する新オーグメント「大自然が回復している」との相性は明らかです。セナの「死の国」は、新オーグメント「死の商人」と同じ仕組みを使っているので、この2つが同じ試合で重なると盤面がかなり騒がしくなりそうです。アリーナの基本はアリーナ攻略ガイド、アイテムはアリーナのアイテム一覧にまとめています。

パッチ全体のバグ修正・QoL

パッチノートの最後にまとめて載っている修正です。

  • レナータ:Rで「バーサーク」状態にした対象が与えるダメージを増幅しなかった不具合を修正。
  • カミール:Wが「ボーンアーマー」に2ヒットとしてカウントされていた不具合と、固有スキルが「シールドバッシュ」を発動させないことがあった不具合を修正。
  • タリヤ:Wの地形がヒットボックスより小さかった不具合を修正。
  • ユナラ:通常攻撃リセットが「ヘイルブレード」の効果時間を正しく延長しなかった不具合を修正。
  • レネクトン:Wの直後にRを使うとフューリーを20獲得できなかった不具合を修正。
  • ヨネ:ごく特定の状況でRの警告VFXが表示されなかった不具合を修正。
  • クローン:出撃地点に走って戻ったとき、クローンがホームガードの効果を得ない不具合を修正。
  • そのほか:ヌヌ&ウィルンプのW中にカメラロックを解除できた不具合、「チャンピオンのみを対象」が意図せずオンになる不具合、エイトロックスのQのスイートスポットでクリティカル表示が出ていた不具合を修正。プラクティスツールのスタック系アイテムのチートに、ダーク シール・メジャイ・心の鋼・グラトナス ブーツ・自然の力を追加。

実戦への影響が大きいのはカミールです。Wが「ボーンアーマー」に2ヒット扱いされていたのは、カミール側から見れば「ボーンアーマー」をすぐ発動させてしまう不利な不具合でした。固有スキルが「シールドバッシュ」を発動させないことがあった件と合わせて、カミールには小さな強化になります。レナータのRが「バーサーク」状態のダメージを増幅しなかったのも、レナータ側の強化です。

新スキン:盟約の魔女と古の神

パッチ26.19では、盟約の魔女のジャンナ・メルと、古の神のアニビア・アーゴットの4スキンがリリースされます。

盟約の魔女ジャンナ
盟約の魔女ジャンナサポート記事はジャンナSUP攻略へ。
盟約の魔女メル
盟約の魔女メルミッド記事はメルMID攻略へ。
古の神アニビア
古の神アニビア古の神シリーズの新作。
古の神アーゴット
古の神アーゴットトップ記事はアーゴットTOP攻略へ。

クロマは7種です。盟約の魔女アーリ・アッシュ・ジャンナ・メル・モルガナと、古の神アニビア・アーゴット。

ロール別の損得まとめ(サモナーズリフト)

ロール得をする側損をする側
TOPTOPTOP全般(無料テレポートと真テレポートがともに-30秒)、エイトロックス、フィオラ、ボリベア、対ナサスの序盤で押せるチャンピオンナサス(序盤)、ランブル(殴り合い)
JGJGカジックス、エリス、リリア、マスターイー(ヘイスト型)、ボリベアJGノクターン(Rの回数)、ポッピーJG(周回)、ヴァイ(序盤)、ランブルJG(軽微)
MIDMIDルシアンMID(Q強化がそのまま乗る)、オーロラ、対ライズの序盤で押せるチャンピオンライズ(プッシュ力・燃費)、ランブルMID
BOTBOTアフェリオス、ドレイヴン(序盤)、単体で完結するルシアン回復・シールド持ちサポートと組む前提のルシアン
SUPSUP近接エンゲージ型(序盤の体力自動回復でポークに耐えやすく)遠距離ポーク型(序盤の体力が30〜40減って倒されやすく)

全体を見ると、最も追い風なのはサイドで殴り合うTOPのファイターと、進化の見返りが増えたカジックスを筆頭とするジャングルです。弱体化側はナサス・ライズ・ノクターンがソロキューで目立ちますが、いずれも「仕組み」ではなく「回数や序盤の数値」を削る形で、持ちキャラを変えるほどの変更ではありません。サポートアイテムの変更は先取り版で書いたより小さく、完成段階の体力が据え置きになった分、影響はクエスト達成前のレーン戦に限られるようになりました。

まとめ:実装後の1週間で見ておきたいこと

数値の話はここまでで十分なので、最後は実装後に何を見るかだけ書いておきます。

SRでは、TOPのテレポートが30秒短くなった効果を、自分の試合で1回ずつ数えてみるのがおすすめです。無料テレポートも真テレポートも短くなるので、20〜30分の試合なら「テレポートでドラゴンや集団戦に合流できる回数」が1回増える計算です。逆にJG・MIDの人は、相手TOPが消えたら次のオブジェクトに来る前提で動く場面が増えます。Worldsのプロの試合でも、TOPのテレポートの使い方は見どころのひとつになるはずです。

クラシックでは、グレイブスがどのレーンに落ち着くかが最初の注目点です。Riotはボットレーンを想定していますが、ジャングルの記憶を持つ人も多いので、実装直後はジャングルでの起用も出てくるでしょう。もうひとつは、復活したジ=ロット ポータルがどれだけ試合を動かすかです。置くだけでレーンを押すアイテムなので、試合時間が「ちょうどいい」と投票された今のクラシックで、スプリットプッシュが強くなりすぎないかは要注意です。カウンシル投票の第2弾は7日間なので、クラシックを遊んでいる人は忘れずに投票しておきましょう。

アリーナは、新オーグメントが一気に13種入るので、最初の数日は「どれが強いか」が一番動く時期です。とくにデスや復活を扱う「ヘルベント」「サメのエサ」「死の商人」は、ラウンドの終わり方を変えるので、主賓のスレッシュ(ダウン中にランタンを投げる)やセナ(死の国のポータル)と重なったときにどう働くかを見ておくと、次の奇数パッチ(26.21)での調整の予想も立てやすくなります。

メイヘムは今回ほぼ据え置きですが、マスターイーのQとスキルヘイストの関係が変わったことで、ヘイスト系オーグメントを取ったマスターイーが化ける可能性があります。当サイトでも試合を取り込んで集計しているので、気づいたことがあればコメントで教えてください。

※本記事の数値は、2026年9月23日公開の公式パッチノート26.19に基づいています。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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