ナサスは、古代シュリーマで「砂漠の司書」と呼ばれたジャッカルの頭を持つ超越者です。Q「サイフォンストライク」でとどめを刺すたびにQのダメージが恒久的に増えていき、W「ウィザー」で狙った相手の移動速度と攻撃速度をまとめて奪い、R「アヌビスの怒り」で巨大化して15秒間前線に居座る。ジャングルでは、ミニオンの代わりに大型モンスターをQで倒してスタックを積み、Wでガンクを確定させ、育ち切ってからサイドとオブジェクトで試合を締めるという、ほかのジャングラーとはまったく違う勝ち方をします。
2026シーズンのジャングルのナサスは、パッチ26.13ごろにプロトプラズム ハーネスを1コアにする型で一気に評価を上げ、そのあと26.14でプロトプラズム ハーネスの序盤性能、26.16で大型モンスターから得るスタック(12→10)、26.17で固有スキルのライフスティールを順に削られてきました。そして9月23日(水)実装のパッチ26.19では、Qの追加ダメージが全ランク−10(40〜120→30〜110)になります。キャンプのとどめもQで取るジャングルのナサスにとって、この−10は周回の序盤にそのまま響く数字です。この記事では、パッチ26.19時点のナサスJGを、ルーン・ビルド・ペットの選び方・周回ルートとスタックの計算・ガンクの入り方・対面ごとの立ち回り・集団戦までまとめて解説します。
- 大型モンスターはスマイトではなくQでとどめを刺す。1体10スタックで、6キャンプ全部をQで取れば1周60スタック
- Wは通常攻撃で戦う相手とキャリーにかける。ガンクではWの射程700が、ナサスにとって唯一の「届く」手段
- Rは戦うと決めた瞬間に押す。倒されそうになってから押しても、増えた体力のぶん長く殴られるだけ
ナサスの本体調整は26.16から。ジャングルは、その前にアイテムで一度削られている
ナサス本体の数値は26.1〜26.15のあいだ一度も動いていません。ジャングルのナサスが注目を集めたのは本体ではなく、プロトプラズム ハーネスを1コアにする型が広まったことがきっかけでした。そこから26.14のアイテム調整、26.16のスタック配分、26.17のライフスティール、26.19のQ基礎ダメージと、ジャングルで稼ぐ力が4回に分けて削られています。〇は追い風、×は向かい風、△は「本体の性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.24 | 〇 | (前シーズン)Q「サイフォンストライク」の追加ダメージの基礎値が35から40に引き上げ。26.19で行われる−10の起点になった数字 |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減され、スマイトは600/1000/1400まで強化。序盤の周回で体力が削れやすいナサスの弱点が小さくなった |
| 26.14 | × | プロトプラズム ハーネスの序盤を弱体化:2500→2600G、ライフラインの増加体力 200〜300→100〜300、体力回復量 200〜400→100〜400。最大値は据え置きで、1コアで買った直後の強さだけが半分に。レベル11以降のブルーバフはスキルヘイスト20に |
| 26.16 | × | Qのスタック配分をTOP寄りに:通常ミニオンと小型モンスター 3→4、チャンピオン・大型ミニオン・大型モンスター 12→10。大型モンスターで稼ぐジャングルでは、1周あたりの稼ぎが減った |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの反映率アップ:魔力12%→16%、増加物理防御20%→25%、増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%。体力と防御を積むナサスは、ペットの火力をそのまま受け取れる |
| 26.17 | × | 固有「ソウルイーター」のライフスティール 12/18/24% → 10/15/20%。周回中の体力の戻りが薄くなった。同じパッチでサンダード スカイが再弱体化し、ADファイター系ジャングラーの序盤の押し付けは弱まった |
| 26.18 | △ | ナサス本体の変更なし。同じジャングルではマスターイーとヴィエゴが小さく強化 |
| 26.19 | × | Q「サイフォンストライク」の追加ダメージ 40/60/80/100/120 → 30/50/70/90/110(全ランク−10)。9月23日(水)実装。スタック獲得量とスタック1つあたりのダメージは据え置き |
26.16:Riotが名指しした「ジャングルとトップの差」
26.16の運営コメントは「ナサスジャングルは非常にユニークで面白いピックだと思いますが、その一方でトップレーンのパフォーマンスが大きく遅れを取っています。そこで、これら2つの役割における純粋なパワーの差を縮められるように、Qのスタック獲得量を調整しました」というものでした。ミニオンの4体ぶんを稼ぐTOPは得をし、大型モンスターの10で稼ぐジャングルは損をする、はっきり方向を決めた配分です。大型モンスター6体の1周で見ると、72から60へ12スタック減った計算になります。一方で同じパッチのペット反映率アップは、体力と物理防御を積むナサスには素直な追い風で、中盤以降のキャンプ処理は速くなっています。
26.19:Qの−10は、ジャングルでは「キャンプのとどめ」に効く
26.19の正式パッチノートで、運営はナサスが抑えにくい理由のひとつを「序盤にスタックを素早く溜めることで、その後のスタック獲得がより確実になる点」と説明し、序盤のダメージとライフスティールによるサステインを下げて、本格的に活躍できるまでの時間を少し長くするとしています。ジャングルのナサスでは、レベル1〜3のQで大型モンスターのとどめを取り切れる場面が減り、とどめをスマイトで取る=10スタックを捨てる場面が増えるのが一番の影響です。ライフスティールはQのダメージにも乗るので、周回中の体力の戻りもわずかに薄くなります。スタック獲得量とスタック1つあたりのダメージには触れていないので、育ったあとのナサスはそのままです。
同じ26.19で、ジャングルの顔ぶれも動く
26.19ではノクターン
のR「パラノイア」のクールダウンが延び、ヴァイ
とポッピー
の序盤も弱体化されます。逆に、エリス
・カジックス
・リリア
・マスターイー
は強化です。レベル3のガンクと侵入が強いエリスが上がるのは、序盤に弱いナサスにとって向かい風。一方で、通常攻撃で戦うマスターイーが増えるなら、Wが一番効く相手が増えるということでもあります。
- 結論:26.19のナサスJGは「全盛期の26.13から、序盤の稼ぎだけを4回削られた状態」です。育ったあとの性能は1年前と同じなので、勝ち筋は変わりません。変わったのは、最初の10分に大型モンスターのとどめをQで確実に取る精度と、侵入されない位置取りの比重です。
ナサスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ナサスは今のジャングルで「序盤の弱さを受け入れられる人には、今も後半の保証が付いてくる」ピックです。26.13ごろの「プロトプラズム ハーネスで序盤から強い」時期は終わり、26.14・26.16・26.17・26.19の調整で序盤の稼ぎは確実に落ちました。それでも、Wの無力化とRの居座り、スタックに上限がないという育ったあとの強さには手が入っていません。侵入を避けながら大型モンスターのとどめをQで取り続けられれば、20分を過ぎたあたりから、相手ジャングラーより一段上の1対1を持てます。
- 現環境での評価:中堅。26.13の全盛期からは落ちたが、通常攻撃で戦うジャングラーが多い試合では今も強い
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。操作は簡単だが、序盤に侵入されたときの判断が要る
- 操作難易度:低。Qは通常攻撃の強化、Wは対象指定、Eは地点指定、Rは自己強化で、コンボはほぼない
- 周回速度:中〜やや遅い。Eの範囲ダメージとペットで回すが、序盤はQのクールダウンが長く、速いジャングラーには置いていかれる
- ガンク性能:中。移動スキルがなく、射程700のWが頼り。Wがかかれば、レーナーと合わせて確実に倒せる
- どんな人に向いているか:コツコツ積み上げるのが苦にならない人・後半の1対1で試合を決めたい人・操作より判断で勝ちたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ナサスの場合はそこに「大型モンスターでスタックを積む」という自分だけの仕事が加わります。ロールクエストの報酬は、その仕事を回しながらガンクにも間に合わせるための移動速度とスマイトです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを貯めてクエストを完了すると、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で確保しやすくなります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ナサスに効くのは「歩く時間が減る」こと
ナサスは移動スキルを1つも持たず、移動速度は基本の350だけです。ジャングル内と川の移動速度が上がると、キャンプの間を歩く時間とガンクに向かう時間がそのまま縮みます。とくに中盤以降は、キャンプを回ってスタックを積みながら、湧いたドラゴンやグラブに寄る往復が増えるので、この報酬が効く場面が一番多いチャンピオンのひとつです。ペットのガストウォーカーを選ぶと、茂みと大型モンスターの撃破で移動速度がさらに上がり、「足りない足」をもう一段補えます。
ナサスの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、ジャングルのナサスの強み・弱みを整理します。
強み
- Q「サイフォンストライク」のスタックに上限がない
とどめを刺すたびにQのダメージが恒久的に増えます。大型モンスターは1体10、小型モンスターは1体4。キャンプを回るだけで、試合時間がそのまま火力になります。 - W「ウィザー」が通常攻撃で戦うジャングラーを無力化する
移動速度と攻撃速度を同時に奪い、5秒かけて最大95%まで深くなります。マスターイーやウディアのような相手は、Wがかかった瞬間から殴り合いが成立しません。 - R「アヌビスの怒り」で、オブジェクトの取り合いに居座れる
最大体力300〜600と両防御40〜70が乗り、周囲に毎秒最大体力割合の魔法ダメージ。Qのクールダウンは半分になり、ドラゴンやバロンの前の乱戦で最後まで立っていられます。 - タワーを折るのが速く、スプリットでも仕事ができる
Qはタワーにも追加ダメージが乗ります。後半はサイドを押して相手を2人引きつけるだけで、味方にオブジェクトを渡せます。 - 操作が簡単で、判断に集中できる
入力に難しさはなく、差がつくのは「Qでとどめを取れたか」「いつガンクに行くか」の2点です。
弱み
- 序盤の1対1が弱く、侵入されると周回が壊れる
レベル1〜5は火力が低く、侵入してくるジャングラーに勝てません。26.19のQ−10で、この時間はさらに少し苦しくなります。 - 移動スキルがなく、ガンクの「届く」手段がWだけ
フラッシュ以外に距離を詰める方法がなく、Wが届く700の手前で逃げられるとガンクは失敗します。 - スマイトとスタックが両立しない
とどめをスマイトで取ると、その大型モンスターの10スタックは入りません。序盤のキャンプは「Qで取る」と決めておかないと、稼ぎが目に見えて減ります。 - 行動妨害に弱い
止められている間はQもWも当てられません。マーキュリー ブーツや行動妨害耐性のシャードの価値が高い理由です。 - 集団戦の入り方を間違えると、育っていても溶ける
先陣を切って5人に囲まれれば、Rの体力と防御でも足りません。仕掛け役の一拍あとに入る判断が要ります。
ナサスのおすすめルーン
ナサス JG ルーンは、栄華の「フリートフットワーク」が主流です。キャンプを殴るだけでスタックが貯まり、回復と移動速度が入るので、序盤の周回で体力を残し、キャンプの間を少しでも速く歩くという、ジャングルのナサスが一番欲しいものを両方くれます。メインはフリートフットワーク+凱旋+レジェンド: ヘイスト+切り崩し、サブは天啓(魔法の靴+疾駆)が基本形。ステータスシャードはスキルヘイスト+体力の伸び+行動妨害耐性とスロウ耐性が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キャンプを殴るだけで発動し、回復と移動速度が入る。周回の体力管理と、歩く時間の短縮を同時にこなす主流。 | |
| △ | Rの15秒間に殴り続ける集団戦では強いが、スタックが貯まるのは敵チャンピオンへの攻撃だけ。周回では何もしない。 | |
| △ | 3回の攻撃で大きく加速する。ガンクで追いつく力は上がるが、周回中の回復がなく、侵入された時に耐えられない。 | |
| × | 発動の対象が敵チャンピオンだけ。レーンで殴り合うTOP向けのルーンで、周回中は体力が伸びない。 | |
| × | 3回攻撃の短い交換向け。序盤に殴り合わず、後半はRで長く殴るナサスの設計と噛み合わない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル・アシストで体力回復と追加ゴールド。ガンクの直後に体力を戻して、そのまま周回に戻れる。 | |
| 〇 | スキルヘイストが貯まる。Qの回転が上がるほど、キャンプで取れるスタックとR中の手数が増える。 | |
| 〇 | 最大体力が自分より多い敵へのダメージ増。Rで殴り合う相手は前衛が多く、体力の多い相手ほどQが重くなる。 | |
| 〇 | 12分に無料のブーツ(キル・アシストごとに45秒早まる)。ブーツ代をトリニティ フォースに回せる。代わりにそれまでブーツは買えない。 | |
| 〇 | 移動妨害を受けた敵へ向かうときに加速。自分のWのスロウで効果が上がるので、「Wをかけてから追いつく」を最短にする。 | |
| △ | 行動妨害耐性とスロウ耐性。相手に行動妨害が多い構成では、天啓をやめて魔道サブにして取る。 |
※魔法の靴を選んだ試合は12分までブーツを買えません。ブーツを早く欲しい試合(相手の行動妨害が多い、ガンクが遠い)は、天啓をやめて魔道サブ(気迫)にし、マーキュリー ブーツを先に買います。
ナサスのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュが基本です。フラッシュは「逃げる」手段であると同時に、Wの射程700に入るための唯一の加速でもあります。ガンクで相手が壁の向こうに逃げたときは、フラッシュ→Wで足を奪えれば、あとはゴーストがなくても追いつけます。フラッシュの代わりにゴーストを持つ型もあり、移動スキルのないナサスには魅力的ですが、壁越しの逃げと追いが一切できなくなるので、侵入されやすい序盤の安全を考えるとフラッシュが無難です。スマイトについては、序盤のキャンプのとどめに使わないのがナサス特有の考え方で、詳しくは下の周回ルートのコラムで解説します。
ナサスのおすすめビルド
ナサス JG ビルドの現在の主流は、トリニティ フォースを1コアにして、フローズン ハートとスピリット ビサージュで「Qの一撃・硬さ・回復」を揃える形です。Qは攻撃力を参照しないので、火力アイテムを重ねるより、スキルヘイストと耐久でQを撃つ回数と前に立つ時間を増やすほうが強くなります。26.13ごろに主流だったプロトプラズム ハーネスは、26.14の調整で1コアからは外れ、2〜3手目の選択肢になりました。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、成長させると茂みに入ったときと大型モンスターを倒したときに移動速度が増える「ガストウォーカーの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではシーンを優先してQの一撃を早めに重くします。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の違いは「最大まで成長したあとのバフ」だけ
3種のペットは購入直後の性能は同じで、モンスターを狩って最大まで成長させたときにペットごとに違う固有のバフを得ます。26.16で魔力・防御・体力の反映率が一斉に上がったので、どれを選んでもペットの火力はナサスのビルドに合わせて伸びます。決め手は成長後のバフです。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が増加し、大型モンスターを倒すとさらに増加する。キャンプの間の移動・ガンクの到着・逃げ足がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):敵チャンピオンにダメージを与えると燃焼させ、最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- モスストンパー(防御型):非戦闘時やモンスターの討伐からしばらくするとシールドを得て、行動妨害耐性とスロウ耐性も付く。
ナサスはガストウォーカーが基本
結論として、ナサスはガストウォーカーが基本です。ナサスの弱みは「距離を詰める手段がWとフラッシュしかない」ことで、ガストウォーカーの移動速度はその弱点を直接埋めます。大型モンスターを倒すたびに加速するので、「キャンプをQで取る→加速したままガンクへ」という流れが自然に作れます。スコーチクロウのスロウもガンクには効きますが、Wのスロウと役割が重なります。モスストンパーは、相手に行動妨害が極端に多い構成で、Rで前に居座る時間を伸ばしたいときの候補です。
コアビルド(現主流のトリニティ フォース型)
トリニティフォース
アイオニアブーツ
フローズンハート
スピリットビサージュ
ジャック=ショー
デッド マンプレート
トリニティ フォースの「追撃」がQの一撃に毎回乗り、フローズン ハートで物理防御・マナ・スキルヘイストをまとめて確保し、スピリット ビサージュで魔法防御と回復を足す構成です。「Qを重く・速く・多く撃つ」ための3品で、2手目と3手目は相手の構成で入れ替えて構いません。通常攻撃で戦うジャングラーやADCが育っているならフローズン ハートを先に、魔法ダメージがきつい試合ならスピリット ビサージュを先に。4手目以降はジャック=ショーで両防御を、デッド マン プレートで移動速度を足します。魔法の靴を選んだ試合は、12分に届く無料のブーツを待って、その分のゴールドを2コア目に回します。
プロトプラズム ハーネス型(相手の瞬間火力が高い試合)
トリニティフォース
プロトプラズムハーネス
マーキュリーブーツ
フローズンハート
ソーンメイル
ランデュインオーメン
相手にアサシンや瞬間火力の高いチャンピオンが2人以上いて、Rを押す前に倒される試合の型です。プロトプラズム ハーネスは26.14で「買った直後の強さ」が削られましたが、最大値は据え置きなので、レベルが上がった2手目で買うぶんには当時に近い性能が出ます。体力600とスキルヘイスト20でQの回転も落ちません。ライフラインが発動する体力30%のラインまでに、Rを押し終えておくのが使い方のコツです。
ナサスはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ジャングルのナサス視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ナサスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | QとWの回転がそのまま上がり、フラッシュも早く戻る。キャンプで取れるスタックが増えるので、迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 止められると何もできないナサスの弱点を直接埋める。相手に行動妨害と魔法ダメージが多い構成では、こちらが最適。 |
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○ 有力 | 相手のジャングラーとADCがどちらも通常攻撃で戦う構成向け。Wで攻撃速度を奪ったうえで、1発ごとの痛みも減らせる。 |
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△ 状況 | ガンクの到着は速くなるが、防御が一切付かない。移動速度はガストウォーカーとロールクエストで補えるので、優先度は低い。 |
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× 不向き | 攻撃速度はQの回転を上げない。Qは通常攻撃の強化なので、手数より回転(スキルヘイスト)が要る。 |
※結論:ナサスJGはアイオニア ブーツが基本で、相手の行動妨害が多ければマーキュリー ブーツ、通常攻撃で戦う相手が並ぶならプレート スチールキャップに切り替えます。魔法の靴を選んだ試合は、無料のブーツが届いたあとにこの3つのどれかへ強化します。
アイテム詳細・選択肢
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トリニティ フォース(すべての起点) 攻撃力36・攻撃速度30%・体力333・スキルヘイスト15に、スキル使用後の通常攻撃が追加物理ダメージを与える「追撃」と、通常攻撃で2秒間移動速度が20増える「加速」。Qは「次の通常攻撃」を強化するスキルなので、追撃が毎回Qに乗ります。大型モンスターのとどめを取りやすくなるので、26.19のQ−10を最も早く埋められる1品でもあります。 -
フローズン ハート(物理防御・マナ・スキルヘイストを1品で) 物理防御75・マナ400・スキルヘイスト20に、周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%下げる「冬の抱擁」。Wと重ねると、通常攻撃で戦う相手は殴る回数そのものを失います。周回でQを撃ち続けるためのマナも同時に解決する、2コアの本命です。 -
スピリット ビサージュ(回復をまとめて底上げ) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、受ける回復とシールドを25%増やす「無限の胆力」。固有スキルのライフスティール、フリートフットワーク、凱旋の回復がすべて対象で、26.17で削られたライフスティールの目減りを取り返せます。 -
プロトプラズム ハーネス(瞬間火力への保険) 体力600・スキルヘイスト20に、ダメージで体力が30%を下回ると最大体力と体力回復を得て、移動速度と行動妨害耐性も上がる「ライフライン」(2600G)。26.14で最小値が半分になり、1コアでは弱くなりましたが、2手目以降ならレベルが上がっている分だけ最大値に近づきます。 -
変幻自在のジャック=ショー(長い戦闘ほど硬くなる) 体力350・物理防御45・魔法防御45。チャンピオンとの戦闘開始から5秒後に、物理防御と魔法防御が30%増えます。Rの15秒間、オブジェクトの前に居座って殴り続ける戦い方と噛み合う4手目以降の定番です。 -
デッド マン プレート(移動スキルがない弱点を埋める) 体力350・物理防御55・移動速度4%。移動中に最大20の増加移動速度が貯まり、次の通常攻撃で追加物理ダメージとして放出します。ガンクで歩いて近づく時間、キャンプの間の移動、集団戦への合流がすべて速くなります。 -
ソーンメイル(相手に回復が多いとき) 体力150・物理防御75。通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、回復阻害を与えます。相手のジャングラーが回復しながら殴ってくるタイプなら、2〜3手目に繰り上げる価値があります。 -
ランデュイン オーメン(クリティカルのADCへの解答) 体力と物理防御に、受けるクリティカルダメージの軽減と、周囲の敵にスロウを与える発動効果。Wと発動効果のスロウを重ねれば、集団戦で逃げる相手を2人まとめて止められます。
大型はQで取る ─ スマイトで取った10スタックは戻らない
大型モンスターのとどめをスマイトで取ると、Qのスタックは入りません。序盤のキャンプは「Qが戻るまで待ってでもQで取る」が基本で、スマイトはスカトルやオブジェクト、相手ジャングラーとの取り合いに回します。26.19でQが−10されたので、レベル1〜3は「体力バーが残りわずかになってからQ」を徹底しないと、とどめを取りこぼします。
Wは戦う相手の足と手に ─ タンクにかけても何も起きない
Wは移動速度と攻撃速度を同時に奪います。ガンクでは逃げる相手の足に、侵入や集団戦では通常攻撃で戦う相手の手にかけてこそ価値があります。マナ80は序盤のQの4回ぶんなので、「とりあえず目の前の敵に」は周回のマナを削るだけです。
Rは戦う合図 ─ オブジェクトの前で押し、15秒を殴る時間に使う
Rは最大体力と両防御を上げ、Qのクールダウンを半分にする「戦闘に入るためのスキル」です。ドラゴンやバロンの取り合いで、味方が仕掛けた一拍あとに押すのが正解。体力が減ってから押すRは、増えた体力のぶん長く殴られて終わります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でQ、レベル4でWが基本です。レベル1のQで最初の大型モンスターのとどめを取り、レベル2のEでラプターやウルフのような複数体のキャンプをまとめて削ります。レーンと違って、ジャングルのEは押し込みの心配がないので2番目に取って問題ありません。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとクールダウンが7.5秒から3.5秒まで縮み、キャンプで「Qが戻らないうちにとどめのタイミングが来る」場面が減ります。2番目はWで、最大スロウが47%から95%まで伸びる幅が大きいのが理由です。Eはクールダウンが全ランク12秒で固定なので最後で構いません。Rは上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「魔力反映」=AP比)。
敵の魂のエネルギーを吸い取り、ライフスティールを10/15/20%(レベル1/7/13で上昇)得ます。26.17で12/18/24%から引き下げられました。Qの追加ダメージにも乗るので、スタックが育つほどキャンプを殴るたびに戻る体力も増えていきます。
- 周回中の体力管理の主役。大型モンスターにQを当てるたびに、まとまった量が戻る
- スピリット ビサージュの「無限の胆力」でこの回復も25%増える
- 26.17と26.19で序盤の戻りは薄くなった。フリートフットワークと体力ポーションで補う
やってはいけない使い方は、「キャンプを殴れば戻る」と考えて、体力が減った状態で侵入先のキャンプを殴り続けることです。相手ジャングラーが来た瞬間、回復より相手の火力のほうが大きく、逃げる手段もありません。
次の通常攻撃が30/50/70/90/110+スタック数の追加物理ダメージを与えます(26.19で全ランク−10)。この通常攻撃で敵を倒すたびに、ダメージが恒久的に4増加。対象がチャンピオン・大型ミニオン・大型ジャングルモンスターなら10増加します(クールダウン7.5/6.5/5.5/4.5/3.5秒・マナ20)。通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃の直後に押すと2連続で殴れます。
- 最優先は大型モンスターのとどめ。1体10スタックで、小型モンスター2.5体ぶん
- 複数体のキャンプは大型を最後に残し、小型をEで削ってからQで大型を取る
- レーンに寄ったときも同じ。砲撃ミニオンは10、通常ミニオンは4
やってはいけない使い方は、キャンプに着いた直後にQを撃ってしまうことです。倒せなかったQはダメージだけで終わり、クールダウンの7.5秒の間に大型モンスターの体力が尽きれば、とどめは通常攻撃かスマイトになって10スタックが消えます。
指定した敵チャンピオンを老化させ、35%のスロウを与えます。スロウは5秒かけて47/59/71/83/95%まで増加し、対象の攻撃速度もスロウ量の75%ぶん低下します(射程700・クールダウン15/14/13/12/11秒・マナ80)。
- ガンクの起点。射程700は通常攻撃(125)よりはるかに遠く、ナサスが「届く」唯一の手段
- 逃げる相手には早めにかける。5秒かけて深くなるので、追いつくころには足がほぼ止まっている
- 侵入や1対1では、相手のジャングラーが通常攻撃で戦うタイプなら先にかけて殴り合いを成立させない
やってはいけない使い方は、ガンクで姿を見せてから、Wの射程に入る前に相手に気づかれることです。ナサスはWが届かなければ何もできません。茂みや壁の裏を通って、700に入るまで姿を見せないのがガンクの前提です。
指定地点(射程650・範囲400)に炎を呼び、50〜170(+魔力の60%)の魔法ダメージを与えた後、5秒間かけて合計100〜340(+魔力の120%)の魔法ダメージを与えます。範囲内の敵は物理防御が30/35/40/45/50%低下(クールダウン12秒・マナ60〜100)。
- 周回の範囲ダメージ担当。ラプターやウルフの小型をまとめて削り、大型のとどめをQに残す
- 物理防御低下はQの一撃にもそのまま乗る。大型モンスターの体力が残りわずかのときにEを置いてからQ
- ガンクではWのあとに相手の足元へ。低下は味方レーナーの物理ダメージにも効く
やってはいけない使い方は、単体のキャンプ(レッド・ブルー・グロンプ)で毎回Eを撃ってマナを切らすことです。マナ60〜100はQの3〜5回ぶんで、ガンクの時点でWが撃てなくなります。Eは複数体のキャンプに取っておきます。
15秒間砂嵐をまとって巨大化し、最大体力が300/450/600、物理防御と魔法防御が40/55/70ずつ増加。砂嵐発生中は周囲の敵に毎秒、対象の最大体力の3/4/5%(+魔力100につき1%)の魔法ダメージを与え、Q「サイフォンストライク」のクールダウンが50%短縮されます(クールダウン120/100/80秒・マナ100)。
- オブジェクトの取り合いで押す。毎秒の割合ダメージはドラゴンやバロンにも入り、周りの敵も焼ける
- 「戦う」と決めた瞬間に押す。増える体力は最大値なので、満タンに近いほど得
- Qのクールダウンが半分になる15秒で、通常の2倍の回数を殴る
やってはいけない使い方は、倒されそうになってからRを押すことです。増えるのは最大体力なので、残り体力が少ない状態では硬さがほとんど伸びず、Qを倍の速さで撃つ時間もありません。Rは「これから殴る」の宣言です。
基本は6キャンプのフルクリア。とどめはすべてQで取る
ナサスは序盤のガンクが強いジャングラーではないので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを見てからレベル4で最初の行動を決めるのが基本形です。周回の速さでは勝てないので、目標は「速く回ること」ではなく「6体の大型モンスターのとどめを、すべてQで取ること」。これができれば1周で60スタック、TOPのナサスが2ウェーブ半で稼ぐ量を、最初の周回だけで持てます。
複数体のキャンプは「Eで小型、Qで大型」
ラプターとウルフは、キャンプに着いたらEを中央に置いて小型をまとめて削り、大型の体力が残りわずかになるまでQを温存します。小型が先に落ちそうならQで拾って4スタック、ただし大型のとどめに間に合わなくなるなら小型は捨てて構いません。10と4では価値が2.5倍違います。クルーグは大クルーグが倒れると小さいクルーグに分かれるので、大クルーグのとどめにQを合わせ、分かれたあとはEで処理します。
スマイトは「自分のキャンプのとどめ」ではなく「取り合い」と「オブジェクト」に
ほかのジャングラーは大型モンスターのとどめにスマイトを合わせることが多いですが、ナサスがスマイトでとどめを取ると、そのキャンプの10スタックが消えます。序盤のスマイトはスカトルや、相手ジャングラーと取り合いになったキャンプに回し、自分のキャンプの大型はQで取ります。ペットはモンスターを狩るたびに育つので、スマイトを温存してもロールクエストの完了が極端に遅れることはありません。26.19のQ−10で、レベル1〜3の大型のとどめは取りにくくなりました。レベル1のQは30+攻撃力なので、「大型の体力バーが通常攻撃1発ぶんを切ってから押す」くらいの気持ちで待ちます。
スタックの目安:15分で200、20分で300
バフ以外のキャンプは倒してから2分15秒で湧き直すので、ガンクやオブジェクトで周回が途切れることを考えても、15分で200、20分で300がジャングルのナサスの「取りこぼしが少ない」目安です。TOPのナサスより少なく見えますが、ジャングルは大型モンスターだけで1周60を稼げるうえ、ガンクのキルとアシストでもチャンピオン1人10が入ります。このペースを落とさずにレベル6とトリニティ フォースを迎えられれば、中盤以降のオブジェクトの取り合いで殴り負けることはほぼありません。
ナサスのスキルレシオ(AP比)
ナサスのスキルは、攻撃力をほとんど参照しません。Qは「基礎値+スタック」だけで決まり、Rの毎秒ダメージは相手の最大体力に対する割合で、魔力を参照するのはEとRの一部だけです。ジャングルで言い換えると、火力を上げる一番の方法は「攻撃力を買う」ことではなく「大型モンスターのとどめをQで取り続ける」こと。ビルドが耐久とスキルヘイストに寄るのは、この構造が理由です。
※数値はパッチ26.19時点のものです。スキルランクで幅があるものはランク1〜5(Rはランク1〜3)の順に表記しています。
- Qは攻撃力を参照しない。攻撃力より「とどめをQで取る回数」を増やすほうが火力に直結する
- Qのクールダウンはランク5で3.5秒、R中は約1.75秒。スキルヘイストを積むほど、キャンプでもオブジェクトでも殴れる回数が増える
- Rの毎秒ダメージは最大体力比。ドラゴン・バロン・前衛の並ぶ集団戦でも腐らない
ナサスの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):侵入されない位置で、大型のとどめをQで取り続ける
序盤は「倒されない」「大型のとどめを取りこぼさない」の2つだけを守る時間です。ナサスはこの時間の1対1でほとんどのジャングラーに勝てないので、ガンクで試合を動かすより、スタックと経験値を落とさないことを優先します。
- レベル1はQ。最初のキャンプは味方のレーナーに少し削ってもらい、大型の体力が通常攻撃1発ぶんを切ってからQでとどめ
- レベル2のEはラプターとウルフで使う。単体のキャンプではマナを温存して、Qのためのマナを残す
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(リーシンやジャーヴァンⅣなど)なら、相手のスタート位置の反対側から回って鉢合わせを避ける
- フルクリアのあと、レベル4でWを持った状態で「相手が押し込んでいるレーン」を見る。フラッシュが落ちている相手がいればガンク、いなければ次の周回
- 最初のリコールはシーンを優先。トリニティ フォースの素材を早めに持つほど、大型のとどめが楽になる
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rとトリニティ フォースで、オブジェクトの取り合いに居座る
Rとトリニティ フォースが揃うと、ナサスはオブジェクトの前で「殴り負けない」時間に入ります。周回でスタックを積みながら、ドラゴンとヴォイドグラブの取り合いに必ず顔を出すのがこの時間の仕事です。
- ガンクの基準:Wが届く位置まで姿を見せずに近づけるレーンだけ。見られた時点で、移動スキルのないナサスのガンクは成立しない
- オブジェクト:湧く1分前に周回を切り上げて川へ。取り合いになったら、味方が仕掛けた一拍あとにRで入る
- 周回:ガンクとオブジェクトの間も、湧いている大型はQで取る。スタックは「空いた時間に取る」ものではなく「空いた時間を作らない」もの
- レベル11でRのクールダウンが100秒に。ドラゴンの湧き直しごとにRを使える計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):サイドで2人を引きつけ、集団戦にはRで遅れて入る
3コアが揃い、スタックが300を超えた後半のナサスは、1対1で止められる相手がほとんどいない時間です。ジャングラーでも、サイドを押してタワーを折る動きが強いのがナサスの特徴です。
- 味方がバロンやドラゴンに寄れない時間は、サイドのウェーブを押してタワーを折る。相手が2人来たら戦わずに下がるだけで、味方が反対側を取れる
- 集団戦ではWの標的を先に決める。相手のADCか、通常攻撃で戦うファイター
- 仕掛け役の一拍あとにRで入る。先陣を切るのはナサスの仕事ではない
- バロンは、Rの毎秒ダメージとQの連打で速く削れる。相手が来る前に削り切れるかどうかを、スタック数で判断する
- 大型のとどめはQで。体力が通常攻撃1発ぶんを切るまで押さない
- ガンクはWが届くまで姿を見せない。見られたら周回に戻る
- オブジェクトの1分前に川へ。Rは味方の仕掛けの一拍あと
Wで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「姿を見せる前にW」「足を奪ってからR」の2つを守る
ナサスのガンクと1対1は、すべてWから始まります。マナ80とクールダウン15秒の重いスキルで、使いどころを間違えると次のWまで相手を止める手段がありません。Wを振ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けWの3条件
- Wの射程700に、姿を見せる前に入れる(茂み・壁の裏・相手の視界の外)
- Qが戻っている(Wで止めたあとの一撃がないと、ただ遅くしただけで終わる)
- レーナーが追撃できる位置にいる(序盤のナサスは、1人では倒し切れない)
コンボ1:基本のガンク(レベル4以降)
茂みか壁の裏から歩いて、700に入った瞬間にW。相手が逃げる方向の足元にEを置いて物理防御を下げ、追いついたらQ。Wは5秒かけて深くなるので、最初の2秒で追いつけなくても焦らないのがコツです。レーナーのCCに合わせてQをもう1発入れれば、序盤でも倒し切れます。
コンボ2:オブジェクトの取り合い(レベル6以降)
味方の仕掛けに合わせて、相手のADCか通常攻撃で戦うファイターにW。足と手を奪ってからRで巨大化し、敵が固まっている場所にEを置いて物理防御を下げます。あとは通常攻撃→Q→通常攻撃→Qの繰り返し。R中のQはランク5で約1.75秒ごとに戻るので、15秒でスタックの乗った一撃を8回前後入れられます。
Qは「押した瞬間」ではなく「次の通常攻撃」で発動するので、Qを構えたまま歩けることを覚えておきましょう。大型モンスターのとどめを狙うときは、Qを構えてから体力バーを見て、通常攻撃1発ぶんを切った瞬間に殴れば取りこぼしません。ガンクでも同じで、Wをかけた直後にQを構えて歩けば、追いついた瞬間にスタック付きの一撃が出ます。
ナサスの有利な対面・不利な対面
ジャングルのナサスの対面相性は、「相手が序盤にナサスの周回を荒らせるか」と「相手が通常攻撃で戦うか」でほぼ決まります。序盤の侵入とガンクが強いジャングラーには、スタックを積む前に差をつけられます。一方で、通常攻撃で殴り合うジャングラーはWで手と足を同時に奪えるので、中盤以降は1対1でまず負けません。ナサスと戦う側の視点はナサス対策にまとめています。
有利になりやすい相手
マスターイー ─ 26.19で強化されても、Wがかかれば殴り合いにならない
マスターイー
は通常攻撃の速さで押し切る相手で、Wで攻撃速度と移動速度を同時に奪えば、R「ハイランダー」の加速もダブルストライクの手数もまとめて削れます。26.18・26.19と続けて強化されていますが、どちらも「殴る」性能の強化なので、Wの価値が上がるだけです。フローズン ハートを持てば、さらに一段殴れなくなります。
Q「アルファストライク」の間はマスターイーを対象にできないので、Wは着地した瞬間にかけましょう。
ウディア ─ 近づいて殴るしかない相手は、Wで入り口から止まる
ウディア
は構えを切り替えながら近づいて殴る相手で、E「焔の猛進」で距離を詰めてきたところにWをかければ、そこから先は殴る手数も逃げ足も失います。序盤の周回は向こうが速いので、キャンプの取り合いは避け、レベル6以降のオブジェクトで勝負します。
ウディアのE「焔の猛進」にはスタン効果が付きます。Wはスタンを受ける前、突進が見えた瞬間に。
ジャックス ─ カウンターストライクの2秒だけ待てば、あとはナサスの時間
ジャックス
は通常攻撃で戦うジャングラーで、Wの攻撃速度低下がよく効きます。E「カウンターストライク」の間は通常攻撃が回避されるので、Qを撃たずに待つのがポイント。Eが終わった直後にQを入れれば、スタックの乗った一撃がそのまま通ります。
ジャックスのQ「リープストライク」は味方のワードにも飛べます。逃げ道を先読みして、Wを先にかけておきましょう。
アムム ─ 序盤に荒らしてこない相手には、黙って積み上げるだけ
アムム
は序盤の1対1と侵入が弱く、ナサスの周回を邪魔しに来ないので、スタックを予定どおり積めます。集団戦ではR「めそめそミイラの呪い」で止められますが、硬くなったナサスはスタンが解けたあとも前線に残れます。後半のタンクとの殴り合いは、Rの割合ダメージとEの物理防御低下でこちらが上です。
アムムのQ「絡みつく包帯」は2本チャージできます。1本目を避けても2本目があるので、集団戦では固まらない位置取りを。
不利になりやすい相手
リーシン ─ 序盤の侵入で、周回ごと壊される
リーシン
は序盤に最も強いジャングラーのひとつで、レベル3前後の侵入でナサスの大型モンスターを奪い、そのまま倒しにきます。Q「響掌」で距離を詰め、W「守りの型」で逃げられるので、Wをかけても1対1は成立しません。中盤以降はR「龍の怒り」で味方の中に蹴り込まれる危険もあります。
リーシンの位置が分からない序盤は、味方レーナーに近いキャンプから回り、侵入されたら大型を諦めて下がる判断を早めに。
ジャーヴァンⅣ ─ 序盤のガンクで差をつけられ、Rで閉じ込められる
ジャーヴァンⅣ
は序盤のガンクと侵入が強く、E「デマーシアの旗印」とQ「ドラゴンストライク」の組み合わせで一気に距離を詰めてきます。ナサスがスタックを積んでいる間に、ほかのレーンを勝たせて試合を早く終わらせにくるタイプです。R「決戦場」で壁に閉じ込められると、移動スキルのないナサスは抜け出せません。
ジャーヴァンⅣがガンクに行った反対側のレーンへ、同じタイミングで向かう「カウンターガンク」を狙いましょう。
エリス ─ 26.19で周回が速くなり、レベル3の圧がさらに上がる
エリス
はE「繭化」のスタンからのガンクが強いジャングラーで、26.19で蜘蛛形態のW「猛食」の攻撃速度と固有スキルのダメージが強化され、弱点だった周回の遅さが埋まりました。序盤にガンクで差をつけられるうえ、侵入されるとナサスは1対1で勝てません。中盤以降はWで蜘蛛形態の手数を削れるので、そこまで耐えれば五分に戻ります。
エリスのE「繭化」は細い直線で、ミニオンやモンスターに当たると止まります。キャンプの陰に立つだけで当たりにくくなります。
キンドレッド ─ 距離を保って削られ、キャンプの印も持っていかれる
キンドレッド
は通常攻撃で戦う相手ですが、Q「矢の輪舞」で距離を取りながら殴るので、Wの射程に入る前に削られます。印を集めるためにこちらのキャンプへ侵入してくるうえ、R「羊の執行猶予」で倒されない時間を作られると、Rを押したナサスの15秒が空振りします。
キンドレッドのR「羊の執行猶予」の間は倒し切れません。Rを押したまま殴り続けず、効果が切れる瞬間に合わせてWとQを入れ直しましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ナサスは「序盤に荒らされない」相手ほど楽になり、その相性はスタックの稼ぎにそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 大型の体力バーが切れる瞬間に、Qの一撃を合わせる
ナサスの火力は、大型モンスターのとどめを何回Qで取れたかで決まります。狙った位置を正確に指せる軽量マウスは、とどめのタイミングを外さないための道具です。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ W→R→Qの重ね押しを遅れなく
ガンクもオブジェクトの取り合いも、Wが届いた瞬間にRとQを重ねる操作です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、侵入を先に知る
序盤の1対1が弱いナサスにとって、相手ジャングラーと鉢合わせないことがスタックを守る一番の方法です。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、反対側のキャンプへ逃がす判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 体力バーの「残り1発」を見逃さない
大型モンスターの体力バーは、残りわずかになってから一瞬で減り切ります。高リフレッシュレートのモニターなら、減っていく途中がなめらかに見え、Qを押すタイミングが合わせやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ Rを押したオブジェクト前の乱戦こそフレームレートが命
ドラゴンやバロンの前でRを押す瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、とどめの精度を上げる
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ジャングルのナサスの集団戦は、味方の前衛の少し後ろに立ち、仕掛けが入った一拍あとにRで入って、Wをかけた相手のADCかファイターを追いかけるのが基本です。育ったナサスは硬いので前に立ちたくなりますが、先陣を切って5人の行動妨害を受けると、Rの15秒を何もせずに終えることになります。
- 立つ位置:味方の前衛の少し後ろ。敵の行動妨害が前衛に使われるのを待ってから前に出られる距離
- 狙うべき敵:相手のADCか、通常攻撃で戦うファイター。Wで手と足を奪えば、その1人は集団戦から実質いなくなる
- スキルの順番:W(射程700で先に)→R(仕掛けの一拍あと)→E(敵が固まる所)→通常攻撃とQの連打
- Rが切れたら:15秒のあとは硬さが戻るので、無理に残らず一度下がる
- 集団戦がない時間:サイドを押して2人を引きつけるか、湧いている大型をQで取ってスタックを積む
- 先陣を切らない。仕掛け役の一拍あとにR
- Wは敵ADCか、通常攻撃で戦うファイターに
- Rの15秒は通常攻撃→Qの連打。切れたら下がる
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 大型モンスターのとどめをスマイトで取る
そのキャンプの10スタックが消えます。自分のキャンプの大型は、Qが戻るのを待ってでもQで取りましょう。 - キャンプに着いてすぐQを撃つ
倒せなかったQはダメージだけで、クールダウン中にとどめのタイミングが来ます。Qは体力バーが通常攻撃1発ぶんを切ってから。 - 序盤から侵入やカウンタージャングルを狙う
ナサスの序盤の1対1は弱く、逃げる手段もありません。相手のキャンプを取りに行くより、自分のキャンプを確実に回すほうが強くなります。 - 姿を見せてからガンクに入る
移動スキルのないナサスは、Wの射程700に入る前に見られた時点でガンクが成立しません。茂みと壁の裏を通りましょう。 - Wをタンクにかける
硬い相手の足を止めても味方の被害は減りません。Wは相手のADCか、通常攻撃で戦うファイターに。 - 倒されそうになってからRを押す
増えるのは最大体力なので、残り体力が少ないRは硬さが伸びません。Rは戦うと決めた瞬間に押します。
ナサスはどんな人におすすめ?
ナサスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- コツコツ積み上げるのが苦にならない人
大型モンスターのとどめをQで取るたびに、数字がそのまま強さになります。15分で200、20分で300と、成長が目に見えるのがナサスの楽しさです。 - 後半の1対1で試合を決めたい人
育ったナサスは、Wで相手の手と足を奪ってRで殴り切れます。オブジェクトの取り合いで最後まで立っていられるジャングラーです。 - 操作より判断で勝ちたい人
コンボはほぼなく、差がつくのは「いつQを押すか」「どこへガンクに行くか」の判断です。 - TOPのナサスを使っている人
Qのとどめ、Wの使いどころ、Rの押しどころはTOPと同じです。レーンでの動きはナサスTOPの攻略ガイドで解説しています。
- 序盤からガンクと侵入で試合を動かしたい人(ナサスの序盤は周回に専念する時間)
- 周回の速さで相手ジャングラーに差をつけたい人(クリアは速くない)
- 自分で集団戦を始めたい人(ナサスは仕掛け役の一拍あとに入る役)
ナサスのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE CURATOR OF THE SANDS
ナサスは、シュリーマの太陽円盤の下でジャッカルの頭を持つ姿へと昇華した「アセンデッド」の一柱。かつては帝国の図書館を守る司書として知を尊び、双子の兄レネクトンとともに戦場を駆けた。帝国の崩落と兄の変貌を経て、今は砂漠に眠る知識と魂を守りながら、時が自らを裁くのを静かに待っています。
- 14スキン
- 6エピック
- 1レジェンダリー
- 49クロマ
- 520最終スキンから(日)
最新スキンは「運命の創造者ナサス」(2025年4月16日)。そこから 520 日、およそ1年5か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2009.09
00クラシッククラシック ナサス
2010.07
01スタンダード銀河ナサス
2010.11
02スタンダードファラオ ナサス
2011.04
03スタンダード恐怖の騎士ナサス
2011.08
04レガシーRiot K-9 ナサス
2013.11
05レジェンダリー地獄の業火ナサス
2015.03
06スタンダードナサス皇子
2016.11
10スタンダード天地の破壊者ナサス
2018.02
11エピック月の守護者ナサス
2020.11
16エピックバトルキャスト ナサス
2021.04
25エピックスペースグルーヴ ナサス
2022.08
35エピック装甲巨兵ナサス
2023.04
45エピック混沌の闇ナサス
2025.04
54エピック運命の創造者ナサス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ジャングルのナサスは、大型モンスターのとどめをQで取り続けて一撃を育て、Wで相手の手と足を奪い、Rの15秒でオブジェクトの取り合いに居座る、ほかのジャングラーとは稼ぎ方の違うチャンピオンです。2026シーズンは26.13ごろに全盛期を迎えたあと、26.14・26.16・26.17・26.19と、序盤の稼ぎだけを4回に分けて削られてきました。それでも育ったあとの性能には一度も手が入っていないので、「最初の10分を侵入されずに、とどめを取りこぼさずに通す」という勝ち方は変わっていません。
- 序盤:6キャンプの大型のとどめをすべてQで取る。相手の侵入は避け、ガンクはWが届くときだけ
- 中盤:トリニティ フォースとRで、ドラゴンとグラブの取り合いに必ず顔を出す。間の時間も大型はQで
- 後半:サイドで2人を引きつけるか、仕掛けの一拍あとにRで入る。Wは敵ADCか、通常攻撃で戦うファイターに
26.19の実装後、最初の数試合でやっておきたいのは、練習モードでレッド始動の6キャンプを回り、「スマイトを1回も使わずに、大型6体のとどめをすべてQで取れるか」を確かめることです。レベル1のQが30になったぶん、以前と同じタイミングで押すと取りこぼす場面が出るはずなので、「体力バーが通常攻撃1発ぶんを切ってから」の感覚を指に覚えさせておきます。もうひとつは、ランク戦の15分の時点でスタック数を見る習慣をつけること。200に届いていない試合は、どこかでとどめを落としているか、侵入されてキャンプを失っています。その数字を1試合ずつ見返していけば、Q−10のぶんは周回の精度で取り返せます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

