シヴァーナは、ジャーヴァンⅣ
の命を救ったことでデマーシアの近衛隊に迎えられた「半龍人」。人の姿ではQ「エンバーストライク」で周囲ごと殴り、W「インフェルノイージス」のシールドをまとって距離を詰め、E「モルテンバースト」の火球で足を止めます。そして戦いの中で溜めたドラゴンフューリーを使い切るまで、R「龍の降臨」で本物のドラゴンに変身して、止められない飛翔から戦場を焼き払うファイターです。
2026シーズンのシヴァーナは、パッチ26.6の全面リワークでスキル・見た目・ボイスがまるごと作り直され、26.9で「攻撃力型と魔力型をはっきり分ける」大型調整、26.10で耐久面の小さな弱体化を受けました。その後の26.11〜26.19の9パッチは本体に手が入っておらず、性能はほぼ固まっています。パッチ26.19でもサモナーズリフトのシヴァーナは据え置きで、変わるのはノクターン・ヴァイの弱体化とエリス・リリア・カジックスの強化という「周りの顔ぶれ」です。この記事では、パッチ26.19時点のシヴァーナJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・変身ゲージの管理・ガンクの入り方・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Qは4秒以内に再発動できる。1回で終わらせず、通常攻撃→Q→通常攻撃→Q再発動までを1セットにする
- Rはゲージが尽きるまでがドラゴンの時間。チャンピオンに当て続けるほど長く飛んでいられる
- 序盤のガンクは無理をしない。レベル6で変身を覚えてからが本番
本体が動いたのは26.6〜26.10の5パッチだけ
シヴァーナの2026シーズンは、前半と後半ではっきり分かれます。前半は旧シヴァーナのまま26.5まで進み、26.6で全面リワーク、26.7〜26.10で新しいキットの微調整。26.11以降は本体の数値が一度も動いておらず、ジャングル全体のルールとアイテムの変化だけが効いています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35 |
| 26.6 | △ | 全面リワーク。固有・Q・W・E・Rがすべて新しいスキルに入れ替わった。直後のホットフィックスで、固有「スケールメイル」のスタックごとの防御 0.4→0.3、Rの逃走 1秒→0.75秒などの弱体化 |
| 26.7 | 〇 | R「龍の降臨」のアルティメットスキルヘイストの効果を変更。ヘイスト1につきドラゴンフューリーの獲得量が1%増える形になり、ヘイストを積むほど変身までが速くなった |
| 26.9 | 〇 | 攻撃力型と魔力型を分ける大型調整。攻撃力の成長 3→4、Wのシールドが「最大体力の5%」から「増加体力の12%」へ、Wのダメージから攻撃力反映を外して魔力65%に、Eは基礎ダメージを下げて「対象の最大体力の5%」を追加し、スロウを30%に統一 |
| 26.10 | × | 体力の成長 100→95、Wのクールダウン 13〜9秒 → 13〜10秒、Wのシールド 75〜155 → 60〜140。体力とスキルヘイストを積む耐久型が強すぎたための弱体化 |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。Q・W・Eの回転がわずかに上がる |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率が上昇(魔力12%→16%、増加物理防御・増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%)。トリニティ フォースやステラックの篭手で体力を積むシヴァーナの周回が少し速くなる |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの弱体化で、同じ攻撃力ファイター系ジャングラーの1コアが後退。シヴァーナはもともとトリニティ フォース軸なので影響を受けず、相対的に浮いた |
| 26.19 | △ | サモナーズリフトのシヴァーナは変更なし。ノクターン・ヴァイ・ポッピーJGが弱体化、エリス・リリア・カジックス・マスターイー・ボリベアが強化。TOPのテレポートが30秒短くなり、オブジェクト戦に相手TOPが合流する回数が増える |
26.6:スキルが総入れ替えになり、「育つまで待つだけ」のチャンピオンではなくなった
旧シヴァーナは、ドラゴンを倒すたびに防御が伸びる固有を持ち、ひたすらファームして走り寄って殴るチャンピオンでした。26.6のリワークで固有はチャンピオン・大型ミニオン・大型モンスターのキルやアシストで防御が伸びる「スケールメイル」に変わり、ドラゴンを取れなくても試合の中で硬くなれるようになりました。Qは再発動できる範囲攻撃、Wはシールドと移動速度、Eはスロウ付きの火球、Rはアンストッパブル状態で飛び込んで敵を逃走させる変身です。旧版を触っていた人ほど、「Rはゲージを溜めて撃つ」以外の感覚は一度リセットしたほうが早く上達します。
26.9:攻撃力型と魔力型が、スキルの役割ごと分かれた
26.9の運営コメントは、新生シヴァーナについて「ブルーザー向けアイテムの有用性」と「攻撃力ビルドと魔力ビルドの差別化」を課題に挙げています。その答えが、Q・通常攻撃・シールドは攻撃力型と体力に、W・E・Rのダメージは魔力型に寄せる配分です。Wのダメージから攻撃力反映が外れて魔力65%になり、Eの火球は魔力反映60〜80%+対象の最大体力の5%という「魔力で殴る」スキルになりました。一方でWのシールドは増加体力の12%を参照するようになり、トリニティ フォースやショウジンの矛で体力を積む攻撃力型の生存力を支えています。
26.19:シヴァーナは据え置き。クラシックの強化はサモナーズリフトとは別物
26.19のパッチノートには「シヴァーナ」の名前が載っていますが、これはリーグ クラシックに収録されている旧シヴァーナ(W「バーンアウト」の延長時間とRの防御の強化)への調整で、サモナーズリフトのシヴァーナには関係ありません。クラシックでの性能はクラシックのチャンピオン解説で扱っています。サモナーズリフトで効くのは、周りのジャングラーの入れ替わりです。レベル3から殴り込んでくるヴァイ
とノクターン
が削られたのは、序盤の侵入に弱いシヴァーナにとって素直な追い風です。逆に、ガンクと周回の両方が強化されたエリス
は、今パッチで最も警戒したい相手になりました。
- 結論:26.19のシヴァーナは「26.10で固まった性能のまま、周りの序盤型ジャングラーが少し削られた状態」です。ビルドはトリニティ フォース軸の攻撃力型が基本で、魔力型は味方の火力が物理ダメージに偏っているときの選択肢。覚えておきたい変化は「Rはヘイストで速く溜まる」「Wのシールドは体力で伸びる」「ヴァイとノクターンの序盤が弱くなった」の3つです。
シヴァーナは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、シヴァーナは現環境のジャングルで「周回して育ち、変身で集団戦を取る」役を安定してこなせる中堅上位です。本体は26.10から動いていませんが、26.17以降は同じ攻撃力ファイター系のサンダード スカイ使いが後退し、26.19ではレベル3から侵入してくるヴァイとノクターンが削られました。序盤の弱さという昔からの課題を、周りの環境が少しずつ埋めてくれている状態です。
- 現環境での評価:中位〜上位。26.10以降は安定していて、26.19の周囲の調整は追い風寄り
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。周回が速くて事故が少なく、変身の使いどころだけ覚えれば結果につながりやすい
- 操作難易度:低〜中。Qの再発動とゲージの管理を覚えると一段強くなる
- 周回速度:速い。Qの範囲攻撃とEの火球で複数体のキャンプをまとめて処理できる
- ガンク性能:序盤は控えめ、レベル6以降は高い。Eのスロウ30%以外に足止めがなく、本番は変身の逃走0.75秒から
- どんな人に向いているか:ファームして後半に勝ちたい人・集団戦で前に出て暴れたい人・複雑なコンボより判断で勝ちたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。シヴァーナは周回が速いぶん、「キャンプを取り切った余りの時間で、どこに顔を出すか」が勝敗を分けます。ロールクエストの報酬は、その移動の速さとオブジェクトの確保を支えるものです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で確保しやすくなります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
シヴァーナに効くのは「ゲージを温存したまま現場に着ける」こと
R「龍の降臨」は変身と同時に指定地点まで飛ぶので、移動手段としても使えます。ただ、移動のために変身すると、着いた時点でゲージの一部を使い切っていて、戦える時間が短くなります。ジャングル内と川の移動速度が上がれば、オブジェクトやガンク先まで人の姿のまま歩いて間に合う回数が増え、変身は戦闘の起点だけに使えます。ロールクエストの報酬は、シヴァーナにとって「ドラゴンでいられる時間を戦いに回す力」です。
シヴァーナの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、シヴァーナの強み・弱みを整理します。
強み
- R「龍の降臨」はアンストッパブル状態で飛び込み、着地点の下の敵を0.75秒逃走させる
行動妨害で止められない飛翔から、集団戦の真ん中に入れます。変身中は体力が150/250/350増え、サイズと攻撃射程も伸びて、Q・W・Eがすべて強化されます。 - Qの範囲攻撃とEの火球で周回が速い
Q「エンバーストライク」は通常攻撃ごとにクールダウンが0.5秒縮み、4秒以内に再発動できます。複数体のキャンプを止まらずに処理でき、26.1の被ダメージ軽減と合わせて周回で事故が起きにくいチャンピオンです。 - 固有「スケールメイル」で、戦うほど硬くなる
チャンピオンのキル・アシストと大型モンスターの討伐で物理防御と魔法防御が永続的に伸びます。ドラゴンを取れない試合でも、周回とキル関与で自前の防御が積み上がります。 - W「インフェルノイージス」は敵の多い場所ほど固くなる
シールドは近くの敵チャンピオン1体ごとに30%ずつ増え、敵に向かって歩くときの移動速度は25%から43.75%に上がります。集団戦の中心に入るほど頼れる防御スキルです。 - Eの火球は対象の最大体力の5%。硬い相手にも効く
26.9で追加された割合ダメージで、前衛のタンクにも削りが通ります。ドラゴンフォームでは敵を貫通して炎の軌跡を残すので、集団戦の通り道をまとめて焼けます。
弱み
- レベル6までのガンクが弱い
足止めはEのスロウ30%だけで、フラッシュや移動スキルで簡単に逃げられます。序盤は周回とカウンター処理が中心になります。 - 序盤の侵入に弱い
レベル2〜4で殴り込んでくるジャングラーには、1対1で押し負けることがあります。キャンプを奪われると、育ってから勝つという前提が崩れます。 - ゲージが無いと変身できない
Rはクールダウンではなくドラゴンフューリーで管理されます。直前の戦闘でゲージを使い切っていると、次のオブジェクトで変身できません。 - 遠くから削ってくる相手に届きにくい
人の姿の攻撃射程は150。変身前に遠距離から削られると、近づく前に体力を失います。 - 変身が切れた瞬間が危ない
ゲージが尽きると追加体力とサイズが消え、敵の中に人の姿で取り残されます。「切れる前に戻る」判断がないと、変身した分だけ倒されやすくなります。
シヴァーナのおすすめルーン
シヴァーナ ルーンは、栄華の「プレスアタック」が主流です。通常攻撃→Q→通常攻撃と、Qの再発動で手数を短時間に重ねられるシヴァーナは、同じ相手に3回当てる条件を人の姿でも変身中でもすぐに満たせます。発動後は受けるダメージが増えるので、味方と一緒に殴る集団戦でも効きます。メインはプレスアタック+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣、サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの再発動と通常攻撃で3回がすぐ揃う。ガンク・1対1・変身中のどこでも発動が速い主流。 | |
| △ | 長い殴り合いで回復が効く。相手に前衛が多く、集団戦が長引く構成向け。短いガンクでは最大スタックに届きにくい。 | |
| △ | 魔力型で選ぶキーストーン。R→E→Wの3発で即座に発動する。攻撃力型では通常攻撃の手数を活かせない。 | |
| △ | 序盤のガンクで殴り切る速さは上がるが、Qの再発動で手数は足りているので恩恵が重なりにくい。 | |
| × | 4秒ごとの強化攻撃はレーン向け。ジャングルでは発動回数が伸びず、火力も足りない。 | |
| × | 回復と移動速度は小さく、飛び込んで殴り合うシヴァーナの戦い方には見返りが薄い。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力回復と追加ゴールド。変身中に1人倒して、そのまま次の相手へ向かう時間を作れる。 | |
| 〇 | 通常スキルのスキルヘイスト。Q・W・Eの回転がそのまま周回速度とゲージの溜まり方に効く。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与ダメージが増える。敵の中に飛び込んで削られながら殴るシヴァーナの戦い方と噛み合う。 | |
| 〇 | 12分で靴が無料で届く。浮いた分をトリニティ フォースに回せる。ただし届くまでは自分で靴を買えない。 | |
| 〇 | サモナースペルとアイテムのヘイスト。スマイトとフラッシュが早く戻り、オブジェクトの取り合いで効く。 | |
| △ | 26.7以降、アルティメットスキルヘイストはゲージの溜まる速さに変わる。覇道サブにして変身の回数を増やす型。 |
※至極の賞金首狩りはクールダウンではなく「ドラゴンフューリーの獲得量」を増やします。変身の回数を重視するなら覇道(追い打ち+至極の賞金首狩り)、アイテムの完成を早めるなら天啓、と考えて選びます。
シヴァーナのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、変身中の範囲攻撃と合わせてドラゴンやヴォイドグラブを短時間で削り切れます。フラッシュは逃げに使う場面が多いものの、Rの飛翔は最低でも400の距離を飛ぶため、目の前の敵に変身で降りたいときは、フラッシュで距離を作ってから飛ぶこともあります。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、Wの移動速度と重なって無駄が多いので選びません。
シヴァーナのおすすめビルド
シヴァーナ ビルドの現在の主流は、トリニティ フォースを1コアにして、ショウジンの矛とデス ダンスで「スキルを回しながら殴り、倒されない」形にする攻撃力型です。26.9でWのシールドが増加体力を参照するようになったので、体力の付いた攻撃力アイテムを積むほどシールドも厚くなります。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、クエスト完了後に一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。スロウがEの30%と別に入るので、レベル6前の弱いガンクを少しだけ補えます。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の違いは「クエスト完了後の効果」だけ
3種のペットは周回を手伝う性能も、スマイトの強化も共通で、違うのは最大まで成長してジャングルクエストを完了したあとの効果です。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える。大型モンスターを倒すと、この効果がすぐ使えるようになる。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる。
シヴァーナにはどれが合う?
結論として、シヴァーナはスコーチクロウが基本です。足止めがEのスロウしかないシヴァーナにとって、キャンプを1つ倒した直後にガンクへ向かえば燃焼とスロウがすぐ使える点が大きく、2周目のキャンプからそのままレーンへ降りる動きと噛み合います。ガストウォーカーは「変身を移動に使わずに現場へ着きたい」試合で候補になり、モスストンパーは相手の序盤の侵入が激しいときの保険です。
コアビルド(現主流のトリニティ フォース型)
トリニティフォース
プレートスチールキャップ
ショウジンの矛
デスダンス
ステラックの篭手
変幻自在のジャック=ショー
トリニティ フォースの「追撃」でQの強化攻撃をさらに重くし、ショウジンの矛で通常スキルのヘイストを稼いでQ・W・Eを回し続け、デス ダンスで受けたダメージを後ろへずらす順番です。「スキルを使う→殴る→またスキルが戻る」の循環を太くしながら、倒されにくさも同時に買う形で、5手目以降は相手の構成に合わせてステラックの篭手か変幻自在のジャック=ショー、魔法ダメージが多ければスピリット ビサージュで締めます。
前衛寄り型(相手に飛び込み役が多く、自分が先に狙われるとき)
トリニティフォース
マーキュリーブーツ
ステラックの篭手
変幻自在のジャック=ショー
スピリットビサージュ
デスダンス
相手にアサシンや飛び込み役が多く、集団戦の最初にシヴァーナが狙われる試合では、ステラックの篭手を2手目に上げて「変身する前に落とされない」状態を先に作ります。ステラックの篭手の体力400はWのシールドにも12%(48)乗り、変幻自在のジャック=ショーは戦闘開始から5秒後に物理防御と魔法防御が30%増えるので、変身して敵の中に居座る時間とよく噛み合います。スピリット ビサージュは回復とシールドの効果を25%増やすので、ドラゴンフォームのWの回復とシールドが両方伸びます。
シヴァーナはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。天啓サブで魔法の靴を取った場合は12分に靴が届くので、それを2段階目へ強化します。
| ブーツ | 相性 | シヴァーナにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 殴り合う相手のジャングラーとADCに効く。スケールメイルの防御と重なって、変身中の前線がかなり硬くなる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 飛翔中はアンストッパブル状態でも、着地後は捕まる。相手に行動妨害と魔法ダメージが多い構成ではこちらが最適。 |
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△ 状況 | 周回と1対1の火力は上がるが、防御がない。相手が柔らかい構成で、自分が育っている試合だけ。 |
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× 不向き | 移動はWとRで足りている。飛び込んだあとに必要なのは移動速度より防御。 |
※結論:シヴァーナはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、行動妨害も多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
トリニティ フォース(1コアの定番) 攻撃力36・攻撃速度30%・体力333・スキルヘイスト15に、スキル使用後の次の通常攻撃が追加物理ダメージを与える「追撃」と、通常攻撃で移動速度が上がる「加速」。Qの発動→強化攻撃→再発動→強化攻撃と、1セットで「追撃」を何度も起こせるのがシヴァーナと合う理由です。体力333はWのシールドにも乗ります。 -
ショウジンの矛(スキルを回し続ける2コア) 攻撃力45・体力450に、通常スキルヘイストが25増える「ドラゴンフォース」と、スキルでダメージを与えるたびにスキルと自動効果のダメージが3%ずつ増える「研ぎ澄ました意志」(4回まで)。Qの通常攻撃ごとのクールダウン短縮と合わせて、Q・W・Eがほぼ途切れなくなります。 -
デス ダンス(倒されない3コア) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一部を3秒かけて受ける「強行突破」と、直前に殴ったチャンピオンが倒れると残りのダメージが消えて体力が回復する「拒絶」。変身して飛び込んだ直後の集中砲火を後ろへずらし、1人倒した瞬間に帳消しにできます。 -
ステラックの篭手(バーストで落とされるのを防ぐ) 体力400・行動妨害耐性20%に、攻撃力が上がる「獲物を狙う爪」と、体力が30%未満になるダメージを受けたときにシールドを得る「ライフライン」。Wのシールドとライフラインが重なる瞬間は、アサシンの一撃を2枚のシールドで受けられます。 -
変幻自在のジャック=ショー(長い集団戦の締め) 体力350・物理防御45・魔法防御45に、戦闘開始から5秒後に物理防御と魔法防御が30%増える「強靭なるヴォイドの子ら」。スケールメイルで伸びた防御も30%増しの対象になるので、キル関与が多い試合ほど終盤の硬さが跳ね上がります。 -
ブラック クリーバー(相手の前衛が硬いとき) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、物理ダメージを与えるたびに物理防御を6%ずつ下げる「カーブ」(5回まで)。Qの範囲攻撃は周囲の敵全員に物理ダメージを与えるので、1回の発動で複数の相手にカーブを重ねられます。相手にタンクが2人以上いるなら、ショウジンの矛と入れ替えます。 -
スピリット ビサージュ(魔法ダメージが多い相手に) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、受ける回復とシールドが25%増える「無限の胆力」。WのシールドとドラゴンフォームのWの回復が両方伸びる、シヴァーナにとって数字以上に効く防具です。
Rはクールダウンではなく、ゲージで管理するスキル
R「龍の降臨」の自動効果は、通常攻撃とスキルを敵に当てるとドラゴンフューリーが溜まるというものです。ゲージがあれば変身でき、変身中はゲージが時間とともに減り、尽きた時点で人の姿に戻ります。何もしなければゲージは満タンから15秒ほどで尽きる減り方なので、変身時間を伸ばすには戦い続けてゲージを足すしかありません。
変身中は3倍溜まる。ただしチャンピオン以外への範囲攻撃は4分の1
クライアントの説明文にあるとおり、ドラゴンフォーム中はゲージの獲得量が200%増え、逆にチャンピオン以外に範囲攻撃を当てたときは75%減ります。つまり変身中にミニオンやモンスターをまとめて焼いても、ゲージはほとんど伸びません。変身したら敵チャンピオンにQとEを当て続けるのが、ドラゴンでいられる時間をいちばん長くする方法です。
変身の前にゲージを満たしておく場所は「オブジェクトの前のキャンプ」
ゲージは人の姿でキャンプを殴っても溜まります。ドラゴンやヴォイドグラブが湧く1分前に、その近くのキャンプを取ってからピットへ向かうと、満タンに近いゲージで取り合いに入れます。逆に、直前の小競り合いで変身してゲージを空にしたまま次のオブジェクトへ向かうのは、いちばん避けたい流れです。26.7以降はアルティメットスキルヘイストがゲージの獲得量を1%ずつ増やすので、至極の賞金首狩りを取った試合ではこの準備がさらに楽になります。
変身は「着地で1人を逃走させる」ために使う
Rの飛翔は着地点の下にいる敵に150/250/350(+魔力の100%)の魔法ダメージを与え、0.75秒逃走させます。相手のキャリーの背後に降りると、逃走で味方の方へ歩かせることができます。正面から降りると相手は後ろに逃げるだけなので、変身の飛び先は「相手の逃げ道側」に置くのが基本です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初のキャンプを周囲ごと殴り、Lv2のEで複数体のキャンプに火球を撃ち込み、Lv3のWで移動とシールドを持つ。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとクールダウンが10秒→6秒まで縮み、範囲ダメージの基礎値も10→30に伸びます。通常攻撃ごとの0.5秒短縮と合わせると、ランク5では殴っている間ほぼ常にQが手元にある状態になり、周回と殴り合いの両方が一気に速くなります。2番目はEで、基礎ダメージとクールダウン(12秒→8秒)が伸び、周回の2発目が早く戻ります。Wはランクで伸びるのがシールドの基礎値とクールダウンだけなので最後で問題ありません。魔力型にするときだけ、爆発のダメージを伸ばすためにQより先にEを上げます。R「龍の降臨」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。着地のダメージが150→250→350、変身中の追加体力も150→250→350と伸びます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AD」=攻撃力反映、「AP」=魔力反映)。
敵チャンピオン、大型ミニオン、大型モンスターのキルかアシストで「スケールメイル」のスタックを獲得し、スタックごとに物理防御と魔法防御が0.3ずつ永続的に増えます。チャンピオンとエピックモンスターは1回で3スタック、バフモンスターと大型モンスターは1スタックです。
- 周回そのものが防御になる。キャンプの大型モンスターを倒すたびに少しずつ硬くなる
- キルだけでなくアシストでも3スタック。変身で集団戦に絡むほど伸びが速い
- ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンは3スタック。オブジェクトの確保がそのまま防御に変わる
やってはいけない使い方は、「スタックを稼ぐため」にキャンプを放置してレーンで待ち続けることです。1回のキル関与は3スタックですが、その間に取り逃したキャンプの大型モンスターも同じだけの価値があります。
自動効果:通常攻撃が対象の最大体力の1%の魔法ダメージを追加し、Qのクールダウンを0.5秒短縮します。発動効果:次の通常攻撃が対象とその周囲に命中し、10/15/20/25/30(+ADの110%)(+APの30%)の物理ダメージ。通常攻撃のあと4秒以内なら再発動できます(クールダウン10〜6秒)。ドラゴンフォーム中は再発動が1回増え、最後の攻撃が対象に噛みついて範囲ダメージの1.5倍の確定ダメージを与えます。
- 通常攻撃→Q→通常攻撃→Q再発動を1セットにする。1回で止めるとダメージが半分になる
- キャンプでは大型モンスターに当てて周りの小型をまとめて削る
- 変身中の噛みつきは確定ダメージ。防御を積んだ前衛より、逃げる後衛のとどめに使う
やってはいけない使い方は、Qを発動したあと、再発動を忘れて通常攻撃だけを続けることです。再発動は4秒で消えるので、1回目を撃ったら「もう一度押す」までを指に覚えさせておきましょう。
2.5秒間、60/80/100/120/140(+増加体力の12%)のシールドを得て、移動速度が25%上がります。シールドは近くの敵チャンピオン1体につき30%ずつ増え、敵に向かって移動するときは移動速度が43.75%になります。効果終了時・シールドが割れた時・再発動時に周囲を爆発させ、80/100/120/140/160(+APの65%)の魔法ダメージ(クールダウン13〜10秒)。ドラゴンフォーム中は、爆発が敵チャンピオンに当たると60〜100(+減少体力の4〜8%)の体力を回復します。
- ガンクの接近に使う。敵に向かって歩くときだけ移動速度が大きく上がる
- 敵が多い場所ほどシールドが厚くなる。集団戦の中心で使うのが一番得
- 変身中は爆発を敵チャンピオンに当てて回復する。減った体力が多いほど回復量が増える
やってはいけない使い方は、キャンプの間の移動のためだけにWを使うことです。敵チャンピオンのいない場所ではシールドも移動速度も最小で、ガンクや侵入に対応したい瞬間に最大10秒待つことになります。
指定地点に火球を放ち、敵に当たるか終点で爆発して50/65/80/95/110(+APの60〜80%)+対象の最大体力の5%の魔法ダメージと、2秒間30%のスロウを与えます(射程800・クールダウン12〜8秒)。ドラゴンフォーム中は火球が巨大化して敵を貫通し、チャンピオンや大型モンスターに当たると炎のパルスで1.25倍のダメージを与え、2秒間燃える軌跡を残します。
- ガンクの最初の一手。Wで近づく前にEのスロウを当てると、相手のフラッシュを引き出せる
- 最大体力の5%は前衛にも効く。モンスターには上限200
- 変身中は集団戦の通り道に撃つ。貫通と軌跡で、後ろにいる敵まで焼ける
やってはいけない使い方は、変身中にミニオンの列へEを撃ってゲージを稼いだつもりになることです。チャンピオン以外への範囲攻撃はゲージの溜まりが4分の1で、変身時間はほとんど伸びません。
自動効果:通常攻撃とスキルを敵に当てるとドラゴンフューリーを獲得(変身中は200%増、チャンピオン以外への範囲攻撃は75%減)。発動効果:ドラゴンフォームに変身し、アンストッパブル状態で指定地点まで飛翔(射程1050・最短400)。飛翔中に眼下の敵へ150/250/350(+APの100%)の魔法ダメージを与え、0.75秒間逃走させます。変身中は通常スキルが強化され、体力が150/250/350増え、サイズと攻撃射程も伸びます。ゲージが尽きると変身が終わります。
- 飛び先は相手の逃げ道側。逃走で相手を味方の方へ歩かせる
- アンストッパブル状態なので、相手の行動妨害を待たずに飛べる。着地後は普通に捕まる
- オブジェクトの前にゲージを満たしておく。空のまま取り合いに行かない
やってはいけない使い方は、味方と反対側、敵の本隊の奥へ変身で飛び込むことです。着地の逃走は0.75秒しかなく、それが解けたときに周りが敵だけなら、追加体力ごと削り切られてゲージより先に体力が尽きます。
基本は6キャンプのフルクリア。レッド側から回ってスカトルへ
シヴァーナはQの範囲攻撃とEの火球で複数体のキャンプが得意なので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってから2周目に入るのが基本形です。レベル4の時点で足止めがEのスロウしかないので、1周目の直後のガンクは「相手のレーナーがフラッシュを落としている」「味方がCCを持っている」ときだけに絞ります。
複数体のキャンプは「E→Q→再発動」。単体のキャンプは通常攻撃でQを回す
鳥と狼のような複数体のキャンプでは、まずEの火球を大型に撃ち、Qの範囲攻撃と再発動でまとめて削ると止まらずに処理できます。レッド・ブルー・グロンプのような単体のキャンプでは、通常攻撃ごとにQのクールダウンが0.5秒縮むので、殴っているだけでQが戻ってきます。Wは周回ではなく、侵入された時と移動のためにとっておきましょう。周回の合間にもドラゴンフューリーは溜まるので、1周目が終わる頃にはゲージにも余裕ができています。
ガンクの出口は「押し込まれているレーン」と「フラッシュが落ちたレーン」
レベル6前のシヴァーナは、Eのスロウが外れると追いつく手段がありません。ガンク先は、相手が押し込んでいてタワーから遠いレーンか、相手のフラッシュが落ちているレーンに絞ります。それ以外のレーンは、2周目のキャンプを回りながらミニマップで様子を見て、条件が揃うまで待つのがシヴァーナらしい時間の使い方です。
レベル6以降の優先順位:変身ガンク→ドラゴン→次の周回
R「龍の降臨」を覚えたら、ゲージが満タンに近いタイミングで、最もキルが取れそうなレーンへ変身ガンクに向かいます。相手の後ろに飛んで逃走させ、味方と挟めばレベル6前とは別物のガンクになります。キルを取ったらそのままドラゴンへ向かい、変身が残っているうちに削り切るのが理想の流れです。
シヴァーナのスキルレシオ(AD比・AP比)
シヴァーナはQの範囲攻撃だけが攻撃力に強く反映し、W・E・Rのダメージは魔力に反映するという配分です。26.9の運営コメントどおり、攻撃力型は「通常攻撃とQ」、魔力型は「EとR」でダメージを出す作りになっています。
※数値はパッチ26.19時点のものです。変身中のQの噛みつきは範囲ダメージの1.5倍が確定ダメージになるので、攻撃力型ほど伸びます。変身中のEは1.25倍です。
- 攻撃力型の火力はQ。攻撃力と、Qを回すスキルヘイストを一緒に積む
- Wのシールドは増加体力が基準。体力つきの攻撃力アイテムがそのまま防御になる
- 魔力型はEとRで削る型。前に立つ時間が減るので、味方の火力が物理に偏っている試合だけ
シヴァーナの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):フルクリアで育ち、侵入に備えてWを残す
序盤の基本は「安全にキャンプを回り切り、キル関与よりも経験値とゴールドで差をつける」ことです。レベル6前のシヴァーナは足止めが弱いので、ガンクは条件が揃ったときだけにします。
- レベル1はQ。レッドから入り、複数体のキャンプはE→Q→再発動でまとめて処理する
- 6キャンプを回り切ってスカトルへ。ガンクは「押し込まれているレーン」か「相手のフラッシュが落ちたレーン」だけ
- Wは周回で使わず、侵入された瞬間の逃げと、ガンクの接近のためにとっておく
- 26.19で強化されたエリスやボリベアが相手なら、レベル3前後の侵入を警戒し、相手と反対側のキャンプから回る
- 最初のリコールでトリニティ フォースの素材を買う。魔法の靴を取っていれば靴は後回しでいい
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):満タンのゲージで変身ガンクとオブジェクトを取る
R「龍の降臨」とトリニティ フォースが揃うと、シヴァーナは一気に「仕掛ける側」に変わります。ここからはゲージが満タンに近いときに何をするかが、ジャングラーとしての仕事の中心です。
- 変身ガンクの基準1:相手の逃げ道側に降りられる。レーンの横の壁越しに、相手のタワー側へ飛ぶ
- 変身ガンクの基準2:味方のレーナーが殴れる距離にいる。逃走0.75秒の間に味方が追いつけないなら、変身はオブジェクトに回す
- オブジェクト:湧く1分前に近くのキャンプを取ってゲージを満たし、人の姿のまま川へ入る
- ゲージの管理:小競り合いで変身したら、次のオブジェクトまでにキャンプを1〜2つ取ってゲージを戻す
- 26.19でTOPのテレポートが30秒短くなったので、相手TOPが見えなくなったらオブジェクトに来る前提で動く
後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の横から飛び込み、変身が切れる前に戻る
3コアが揃ったシヴァーナは、集団戦の横から飛び込んで後衛を崩し、前線で燃え続けられる時間です。変身→E→Q→Wの順番を守り、ゲージが尽きる前に味方の前衛の位置まで戻ります。
- 集団戦の前に、敵の後衛の背後へ回り込める茂みや壁の位置を確認しておく
- 味方の前衛がぶつかった瞬間に、敵後衛の背後へ変身で飛ぶ。逃走で後衛を味方の方へ歩かせる
- 着地したらEを貫通させて後衛と前衛をまとめて焼き、Qの噛みつきで一番体力の低い相手を仕留める
- Wは敵の中心で使う。近くの敵が多いほどシールドが厚く、爆発で回復もできる
- ゲージが残り少なくなったら、味方の前衛の後ろまで戻る。人の姿で敵の中に取り残されない
- 複数体のキャンプはE→Q→再発動。Wは周回で使わない
- レベル6前のガンクは条件付き。フラッシュが落ちたレーンだけ
- オブジェクトの1分前に近くのキャンプでゲージを満たしてから川へ入る
変身で仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「ゲージ満タン・逃げ道側・味方の距離」の3条件が揃ったときだけ
シヴァーナの仕掛けは変身の飛翔から始まりますが、変身するかどうかは「その後、ゲージが持つか」で決めます。Rを切ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
変身の3条件
- ゲージが満タンに近い(半分以下で飛ぶと、戦っている途中で人の姿に戻る)
- 相手の逃げ道側に降りられる(正面に降りると、逃走で相手を逃がすだけになる)
- 味方が逃走0.75秒の間に殴れる距離にいる(1人で飛ぶと、変身の追加体力ごと削られる)
コンボ1:レベル6前のガンク(人の姿)
茂みからEの火球を撃ってスロウを当て、Wで一気に距離を詰めます。敵に向かって歩くWの移動速度は43.75%なので、スロウ中の相手にはほぼ確実に追いつけます。通常攻撃→Q→通常攻撃→Q再発動で殴り切り、Wの爆発を最後に重ねる。レーナーのCCが入れば、レベル6前でも倒し切れます。
コンボ2:変身ガンク・集団戦の起点(レベル6以降)
相手の逃げ道側へ変身で飛び、着地の逃走で相手を味方の方へ歩かせます。逃走している0.75秒の間にEを貫通させてスロウを重ね、Wで距離を詰めてシールドを張る。最後はQを3回つなぎ、3回目の噛みつきの確定ダメージでとどめを刺します。Wの爆発が敵チャンピオンに当たれば、減った体力に応じて回復も入ります。
Rの飛翔は最短でも400の距離を飛ぶので、目の前の相手の真上には降りられません。すぐ近くの相手に変身で仕掛けたいときは、一歩下がるか、相手の横を通り抜けて背後へ飛ぶように狙います。逆にこの仕様は逃げにも使え、壁の向こうの味方のもとへ飛べば、アンストッパブル状態のまま敵の行動妨害を無視して離脱できます。「変身は仕掛けるためのもの」と決めつけず、ゲージが余っている試合では最後の逃げ道として残しておくのも、シヴァーナの生存力を上げるコツです。
シヴァーナの有利な対面・不利な対面
シヴァーナの対面相性は、「相手がレベル6前にシヴァーナの周回を壊せるか」と「相手が変身の飛び込みから逃げられるか」でほぼ決まります。序盤に強く侵入してくる相手には周回ごと遅らされますが、集団戦で柔らかい後衛を狙う相手や、1対1で殴り合う相手には、育ったシヴァーナが上から押しつぶせます。
有利になりやすい相手
ノクターン ─ 26.19でRの回数が減り、育ったシヴァーナを落とせない
ノクターン
は「パラノイア」で視界を奪って飛んでくる相手ですが、26.19でRのクールダウンが160/130/100秒へ伸びました。スケールメイルとWのシールドで硬くなったシヴァーナは、飛ばれても1人では倒し切られません。「漆黒の帳」のスペルシールドにEを吸われないよう、Qの通常攻撃で先に割らせてからEを撃ちます。
ノクターンのRが見えたら、Wを温存しておきましょう。飛んできた瞬間のWは、近くの敵1体分シールドが厚くなります。
グレイブス ─ 序盤は速いが、変身で詰めれば逃げ道は1つだけ
グレイブス
は周回が速く序盤の1対1も強いので、レベル6前は鉢合わせを避けます。ただ移動スキルは「クイックドロー」だけで、変身の逃走からEのスロウをつなげば追い切れます。プレート スチールキャップとスケールメイルの物理防御が、散弾の近距離火力をよく受け止めます。
「スモークスクリーン」の煙の中では視界が狭くなります。煙の外で待ち、出てきた瞬間にEを撃ちましょう。
ヴィエゴ ─ 憑依の連鎖は、硬い前衛の前で止まる
ヴィエゴ
は倒した敵に憑依して連戦する相手ですが、最初の1人を倒せなければ連鎖が始まりません。変身中のシヴァーナは追加体力とWのシールドで最初の標的になりにくく、ヴィエゴが後衛に飛んだ瞬間に横から飛び込めば、「亡霊の嘆き」で逃げる前に削り切れます。
ヴィエゴがこちらの後衛に「ハートブレイカー」で降りた瞬間が、変身で飛び込む合図です。
リーシン ─ 序盤の差を作れなければ、後半は殴り負けない
リーシン
は序盤のガンクと侵入で試合を作る相手で、レベル6前のキャンプの奪い合いを避けて周回を守れれば、中盤以降の殴り合いはシヴァーナが上です。「龍の怒り」で蹴り返されても、変身の追加体力とシールドで耐えて、そのまま前線に居座れます。
リーシンの「響掌」が当たったら、Wで距離を詰めて先に殴り始めましょう。「共鳴撃」で飛んでくる位置に立って待つと、Qの範囲攻撃がすぐ入ります。
不利になりやすい相手
エリス ─ 26.19で周回も強化され、序盤から侵入してくる
エリス
はレベル3のガンクが強く、26.19で蜘蛛形態の「猛食」の攻撃速度と固有の通常攻撃時ダメージが上がりました。「繭化」で止められてから蜘蛛形態で殴られると、レベル6前のシヴァーナは1対1で押し負けます。周回も速くなったので、キャンプを奪われる前提で反対側を回る判断が必要です。
エリスの「繭化」はまっすぐ飛ぶので、茂みやミニオンの後ろに立つだけで当たりにくくなります。レベル6以降は、エリスが「蜘蛛の糸」で逃げた先へ変身で飛びましょう。
リリア ─ 追いつけない速さで削られ、変身中に眠らされる
リリア
は「花開く風」で加速しながら距離を取って戦う相手で、射程150の人の姿では触れません。26.19で「夢見の子守唄」の眠りが2.5秒に伸び、変身して飛び込んでも、眠っている間にゲージが減っていくのが厄介です。周回速度でも並ばれるので、集団戦で眠らされない位置を取ることが先決です。
リリアのRは当たってから眠るまでに間があります。眠る前に味方の前衛の後ろへ下がれば、ゲージを無駄にせず次の飛び込みに回せます。
ボリベア ─ 同じ「殴り合う側」で、序盤の1対1は向こうが上
ボリベア
は「激昂の斬撃」で回復しながら殴る相手で、26.19で固有の雷に攻撃力反映が加わりました。序盤のキャンプで鉢合わせると、スタンを持つボリベアに殴り負けます。後半は互角に近づきますが、「嵐を起こす者」でこちらのタワーを止めながら飛び込んでくるので、集団戦の起点を先に取られやすい相手です。
ボリベアの「稲妻の猛攻」が見えたら、Eのスロウを先に当てて距離を保ちましょう。スタンの届く距離まで歩かせないのが最優先です。
カジックス ─ 孤立した瞬間を狙われ、変身の前に削られる
カジックス
は孤立した相手に大きなダメージを出す相手で、26.19では進化した「リープ」の射程が伸びました。1人でキャンプを回っているシヴァーナは、まさに狙われる側です。育ってしまえば1対1で負けにくくなりますが、それまでに何度もキャンプを奪われると、後半の強さに届きません。
カジックスが見えないときは、Wを温存してキャンプを殴りましょう。飛ばれた瞬間のシールドで耐えれば、Qの範囲攻撃で押し返せます。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? シヴァーナは「序盤に荒らされない」相手ほど楽になり、その相性は周回と変身の回数にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 変身の着地点を、相手の逃げ道側へ正確に置く
Rの飛翔は着地点をクリックで決めます。相手の背後の数十ユニットにずれずに置けるかで、逃走の向きが味方側か反対側かが変わります。高精度センサーの軽量マウスは、この一点の精度に効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 通常攻撃→Q→通常攻撃→Q再発動を途切れさせない
シヴァーナのダメージは、通常攻撃の合間にQと再発動を挟む連打で決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、再発動の押し忘れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、侵入を先に察知する
序盤の侵入に弱いシヴァーナにとって、相手ジャングラーと鉢合わせないことがそのまま周回の安定につながります。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、反対側のキャンプへ移る判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ ゲージの残りと、相手の逃げ道を同時に見る
変身中は、画面下のゲージの残りと、敵の位置関係の変化を同時に追う必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、戻る判断が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 炎の軌跡が重なる乱戦こそフレームレートが命
変身中のEの軌跡とWの爆発は、集団戦で最もエフェクトが重なる瞬間に出ます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、飛び込む判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
シヴァーナの集団戦は、味方の前衛の横に立ち、前衛同士がぶつかった瞬間に敵後衛の背後へ変身で飛び、逃走で後衛を崩してから前線で燃え続けるのが基本です。最初から正面に立って殴り合う役ではなく、「横から入って後ろを崩す」順番を守ります。
- 立つ位置:味方の前衛の横。敵後衛の背後へ変身の射程1050が届き、横の茂みや壁で相手から見えにくい場所
- 狙うべき敵:「逃走で味方側へ歩かせられる後衛」。前衛の真上に降りても、逃走で散らすだけになる
- スキルの順番:R(背後へ)→E(貫通)→W(敵の中心で)→Q(再発動を2回つなぎ、3回目で噛みつき)
- ゲージが足りないとき:人の姿で前衛の横に立ち、Eのスロウで前衛を支えながらゲージを溜める
- 戻るタイミング:ゲージが残り3分の1を切ったら、味方前衛の後ろまで下がる。人の姿に戻る瞬間を敵の中で迎えない
- 前衛の横で待つ。変身は「後衛の背後」へ
- 変身中はチャンピオンにだけ当てる。ミニオンを焼いてもゲージは伸びない
- ゲージが切れる前に戻る。人の姿で敵の中に残らない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを1回撃って再発動しない
再発動の分だけダメージが半分になります。通常攻撃→Q→通常攻撃→Q再発動までを1セットで覚えましょう。 - Wをキャンプの間の移動に使う
敵チャンピオンがいない場所ではシールドも移動速度も最小です。侵入された瞬間とガンクの接近のためにとっておきます。 - 移動のためだけに変身する
着いた時点でゲージが減っていて、肝心の戦闘で人の姿に戻ります。変身は戦いの起点にだけ使いましょう。 - 変身で相手の正面に降りる
逃走で相手を相手の味方の方へ逃がすだけになります。飛び先は相手の逃げ道側です。 - 変身中にミニオンやモンスターを焼き続ける
チャンピオン以外への範囲攻撃はゲージの溜まりが4分の1です。変身したら敵チャンピオンにだけ当てます。 - レベル6前に無理なガンクを繰り返す
足止めがEのスロウだけの時間帯に失敗を重ねると、周回が遅れて後半の強さに届きません。条件が揃ったレーンだけに絞りましょう。
シヴァーナはどんな人におすすめ?
シヴァーナは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- ファームして後半に勝ちたい人
周回が速く、キャンプとキル関与の両方で防御が伸びるので、試合が進むほど「倒されにくいファイター」になっていきます。 - 集団戦で前に出て暴れたい人
アンストッパブル状態で空から降りて、敵後衛を逃走させる。ドラゴンに変身する瞬間の手応えは、他のジャングラーにはない分かりやすさです。 - 複雑なコンボより判断で勝ちたい人
入力はQの再発動くらいで、難しいのは「いつ飛ぶか」「どこへ降りるか」「いつ戻るか」の判断です。 - リワーク後の新しい操作感を楽しみたい人
26.6で作り直されたキットは、26.11以降の9パッチで一度も数値が動いていません。今覚えたことがそのまま使えます。
- 序盤からガンクと侵入で試合を動かしたい人(レベル6前のシヴァーナは足止めが弱い)
- 遠くから削って戦いたい人(人の姿の攻撃射程は150で、近づいて殴るのが仕事)
- ゲージの残りを見ながら戦うのが苦手な人(変身の終わりを読み違えると、敵の中で人の姿に戻る)
シヴァーナのスキン一覧(全9種)
SKINS — THE HALF-DRAGON
ジャーヴァンⅣの命を救ったことでデマーシアの近衛隊に迎えられた半龍の戦士。2026年のパッチ26.6でスキル・見た目・ボイスがまるごと作り直され、クラシック・鋼の鱗・龍骨の爪・黒龍の4枚はスプラッシュも新しく描き直されました。
- 9スキン
- 3エピック
- 17クロマ
- 1134最終スキンから(日)
最新スキンは「不滅の旅路シヴァーナ」(2023年8月16日)。そこから 1134 日、およそ3年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
シヴァーナは、Q「エンバーストライク」の再発動で周囲ごと殴り、W「インフェルノイージス」で敵の多い場所ほど固くなり、E「モルテンバースト」の火球で足を止め、R「龍の降臨」でアンストッパブル状態のまま敵の背後へ舞い降りるジャングルのファイターです。2026シーズンは26.6の全面リワーク、26.9の攻撃力型と魔力型の分離、26.10の耐久面の調整を経て、26.11からの9パッチは本体が一度も動いていません。26.19もサモナーズリフトでは据え置きで、変わったのは序盤に殴り込んでくるヴァイとノクターンが削られ、エリスとリリアが持ち上げられたという周りの顔ぶれです。
- 序盤:6キャンプを回り切ってスカトルへ。ガンクは条件が揃ったレーンだけで、Wは侵入に備えて残す
- 中盤:オブジェクトの1分前にキャンプでゲージを満たし、変身ガンクとドラゴンで主導権を取る。トリニティ フォース→ショウジンの矛で殴りながらスキルを回す
- 後半:前衛の横から敵後衛の背後へ変身で飛び、逃走で崩す。ゲージが切れる前に味方の前衛の後ろへ戻る
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで「通常攻撃→Q→通常攻撃→Q再発動」を、キャンプを殴りながら10回続けて押し忘れずに出せるか試すことです。再発動の押し忘れが減るだけで、周回の速さもガンクの火力も目に見えて変わります。もうひとつは、自分のリプレイで変身した場面を全部見返して、「飛ぶ前のゲージは満タンに近かったか」「着地したのは相手の逃げ道側だったか」の2つを数えること。どちらかが半分を切っているなら、変身の強さを半分しか使えていません。本体が9パッチ動いていない今は、覚えたことがそのまま積み上がる時期です。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。









