【パッチ26.21】レンガーJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|茂みから一撃で狩る”孤高のハンター”【LoL】

レンガー JG 攻略
レンガー
JUNGLE
レンガー
アサシン・ファイター / 奇襲型 / 難易度:高

レンガーは、危険な獲物を追い、仕留めるスリルのために生きるヴァスタヤのハンターです。固有スキル「見えざる襲撃者」で茂みの中から敵に飛びかかり、スキルを使うたびに貯まる「フェロシティ」が最大になると、次のスキルが一段強くなります。R「狩猟本能」を使えば茂みがなくても飛びかかれるようになり、遠くの獲物まで一気に距離を詰めます。マナを使わないので、周回中も戦闘中もリソースの管理が要りません。

2026シーズンのレンガーは、26.1で全スキルが作り直され(リスクリプト)、26.2と26.3で茂みからの飛びつきやフェロシティまわりの不具合がまとめて直されました。その結果ダメージが伸びすぎたとして、26.4でQ「逆上」が弱体化されています。それ以降は本体の変更がなく、26.21ではリーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンといった人気のジャングラーが弱体化されました。この記事では、パッチ26.21時点のレンガーJGを、ルーン・ビルドから、フェロシティの使い道、茂みとRからの仕掛け方、対面ごとの考え方までまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • レンガーは「茂みの中」で強いチャンピオンです。茂みにいるときだけ、通常攻撃で敵に飛びかかれます。ガンクは茂みを経由して入りましょう
  • フェロシティが4つ貯まったら、次のスキルは強化版になります。迷ったら、敵を止めるならE、倒し切るならQを選びます
  • R「狩猟本能」は茂みがなくても飛びかかれるようになるスキルです。追いつけない相手、茂みのない場所にいる相手を狙うときに使います
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目次

パッチ26.1〜26.21 レンガーの変化点まとめ

レンガーの2026シーズンは、前半に変更が集中しています。26.1で全スキルが作り直され、26.2と26.3で細かい不具合がまとめて直り、26.4でQのダメージが削られました。26.5以降は本体に手が入っておらず、強さの上下はジャングルのルールやアイテム、周りのジャングラーの調整から来ています。

パッチ向き変更内容
26.1△全スキルのリスクリプト。今の動きと手触りを保ちながら、不具合と古い作りを整理するための作り直しです。同時にジャングルのルールも見直され、モンスターへのダメージ増加量は25%→10%、エピック以外のモンスターから受けるダメージは50%軽減、スマイトのダメージは600/900/1200→600/1000/1400になりました
26.2○不具合修正が16件。茂みからの飛びつきでフェロシティが付かないことがある、飛びつきのタイミングが一定しない、Qの通常攻撃のリセットが安定しない、といった操作感に関わる不具合が直りました
26.3△不具合修正。Qの攻撃速度増加が2回ではなく3回続いていた不具合と、Q・強化Q・Rのダメージがプレート スチールキャップで軽減されていなかった不具合が直り、実質的には少し弱くなっています。Rの使用中に飛びつきが遅れることがある不具合も直りました
26.4×Q「逆上」弱体化。ダメージは30〜150(+攻撃力の100〜115%)から20〜160(+攻撃力の105%)へ。強化Qは30〜235(+130%)から35〜240(+120%)になりました
26.5〜26.13−本体の変更なし。26.9でルーンが全体的に作り替えられています
26.14△本体の変更はなし。ブルーバフのスキルヘイストが10 → 10/15/20(レベル1/6/11)へ強化されました。マナのないレンガーでも、Q・W・Eの回転が上がるぶんは得をします
26.15−本体の変更なし
26.16○本体の変更はなし。フリートフットワークの回復量が10〜130 → 15〜160へ強化され、ジャングルペットが装備を参照する割合も引き上げられました
26.17〜26.20−本体の変更なし。26.17でグレイブスとノクターン、26.19でノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化されています
26.21○本体の変更はなし。リーシン・キヤナ・ニダリー・ラムス・ウーコンが弱体化され、ヒュブリスは近接チャンピオンだけ強化(基本の増加攻撃力12→15)されました
リスクリプトで「思いどおりに飛べる」レンガーになり、強すぎた分を26.4で戻した

26.1〜26.3:手触りを直した3パッチ

レンガーは長いあいだ、「茂みから飛んだのにフェロシティが付かない」「飛びつきのタイミングが毎回少し違う」といった不具合を抱えたチャンピオンでした。26.1のリスクリプトはこうした古い作りを整理するためのもので、26.2と26.3でさらに30件近い修正が続きました。飛びつきとフェロシティの挙動が安定したことで、「茂みに入って、飛んで、強化スキルを撃つ」という一連の動きが、練習したとおりに出せるようになっています。

26.4:強すぎた分のダメージを戻した

Riotは26.4の調整理由として、不具合修正とアンブラル グレイブなどの新アイテムとの相性が落ち着いてみると、使い慣れたプレイヤーの手では強すぎると説明しています。新シーズンでダメージが大きく伸びていたため、その一部をQから戻した形です。数字を見ると、ランク1〜2のQは基礎ダメージが下がり、強化Qは攻撃力の反映が130%から120%に下がりました。ランク4〜5のQは基礎ダメージが少し増える代わりに、攻撃力の反映が下がっています。レンガーの強みそのものは残したまま、序盤の一撃の重さを削った調整です。

26.21:周りのジャングラーが落ち着いた

26.21ではリーシン・キヤナ・ニダリーが弱体化されました。レンガーは序盤に敵のジャングルへ入り、キャンプにいる相手を茂みから狩るのが得意なチャンピオンです。序盤から暴れていたジャングラーが削られたことで、こちらから仕掛ける時間を作りやすくなりました。近接だけ強化されたヒュブリスも、キルを取るほど攻撃力が伸びるレンガー向けの選択肢です。26.21の全体はパッチ26.21の解説記事にまとめています。

  • 結論:レンガー本体の数値変更は26.4のQ弱体化の1回だけです。リスクリプトで動きが安定し、周りの人気ジャングラーが削られた26.21は、茂みから仕掛ける基本の動きが通しやすい環境です。

レンガーは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、レンガーJGは26.21時点でも十分に戦える、一撃で試合を動かすアサシン型のジャングラーです。26.4のQ弱体化で序盤の火力は少し落ちましたが、茂みからの飛びつきとRの奇襲という唯一無二の武器はそのままです。一方で、どこに茂みがあるか、いつフェロシティを貯めておくかを覚えないと強さを出せないので、操作と判断の両方に慣れが必要です。

  • 現環境での評価:本体は26.4のQ弱体化のみ。周りの人気ジャングラーが削られ、相対的に仕掛けやすくなった側
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:練習する前提ならおすすめできます。「茂みから飛ぶ」「4つ貯めてから仕掛ける」の2つを覚えると、それだけで動きが変わります
  • 操作難易度:高め。飛びつきの距離、フェロシティの数、強化スキルの選択を一瞬で判断します
  • クリア速度:速いほう。マナを使わないので、Q・W・Eをクールダウンごとに回せます
  • ガンク性能:高い。茂みのあるレーンなら、見えない位置から一気に距離を詰められます
  • どんな人に向いているか:一瞬で敵を倒し切る爽快感が好きな人・マップの茂みを覚えるのが苦にならない人・自分でキルを取って試合を動かしたい人
JGロールクエスト ─ 移動速度とゴールドの報酬は、レンガーの「次の茂みへ早く着く力」

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • クエスト完了が早く:完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮されました。ペットが最大まで育つとスマイトが強化され、ペットごとの完了効果も付きます
  • ジャングル内・川の移動速度:完了後はジャングルと川で移動速度が4%上がり、戦闘していないときは8%になります。大型モンスターを倒すたびに、10ゴールドと経験値10のボーナスも入ります
  • ルールの見直し:モンスターから受けるダメージが50%軽減されたので、周回で体力を削られにくくなりました。一方でモンスターへのダメージ増加量は25%→10%に下がり、序盤のクリアは全員そろって少し遅くなっています

レーンのロールクエストとは報酬がまったく違うので、ティア3ブーツやレベル上限20を期待しないよう注意してください(あれはMIDとTOPの報酬です)。

レンガーに効くのは「ガンク先の茂みに着くまでの時間」

レンガーのガンクは、相手より先にレーン横の茂みへ入れるかどうかで決まります。茂みに着く前に相手のレーナーに見つかると、飛びつきの距離に入る前に下がられてしまうからです。移動速度の報酬は、ジャングルから川を抜けて茂みに着くまでの時間を縮めてくれます。完了後の非戦闘時8%は、周回を終えてガンクに向かうときにそのまま効く数字です。

レンガーはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)

レンガーはレベル3でQ・W・Eがそろってから茂みのガンクが怖くなり、レベル6のRで遠くの相手を狩れるようになり、アイテムが2つそろうと孤立した相手を一瞬で倒すチャンピオンです。終盤は、集団戦の正面よりも、横から1人を確実に仕留める役になります。

時間帯強さやるべきこと
序盤(レベル1〜5)○周回を回し切り、茂みの近くに立っている相手を狙ってガンクします。強化Eのスネアが決まれば、序盤でもキルにつながります
中盤(レベル6〜2コア完成)◎最も怖い時間帯。R「狩猟本能」で茂みのない場所の相手にも飛びかかれ、アイテムが2つそろえば柔らかい相手は一瞬で倒せます。サイドで孤立した相手を探して狩りに行きます
終盤(3コア完成後)○集団戦では敵の後衛を横から狙う役です。ただし前衛が育った相手には倒し切れなくなるので、狙う相手を間違えないことが大切です

レンガーの強さは「どれだけ早く1人を消せるか」で測ります。茂みかRで飛びかかり、強化スキルで止め、Qで仕留める。この一連が2〜3秒で終わるかどうかがすべてです。長い殴り合いになった時点で、レンガーの持ち味はほとんど失われています。

レンガー(JG)の強みと弱み

強み

  • 茂みから見えない位置で距離を詰められる。相手から見えない茂みの中から、一気に攻撃の届く距離まで入れます
  • 強化スキルを自分で選べる。フェロシティが4つ貯まると、次のQ・W・Eのどれか1つが強化されます。止めたいなら強化E、倒したいなら強化Q、捕まったら強化Wと、場面ごとに使い分けられます
  • Rで茂みのない場所も狩り場になる。R「狩猟本能」の効果中はカモフラージュ状態になり、茂みに入らなくても飛びかかれます。移動速度も上がるので、遠くの相手まで一気に向かえます
  • マナを使いません。スキルのコストはなく、使うたびにフェロシティが貯まります。周回でもガンクでも、リソースを気にせずスキルを回せます
  • 強化Wで行動妨害を外せる。フェロシティが4つのときに使うWは、自分に付いている行動妨害を除去します。止められてもその場で抜け出し、反撃に移れます
  • キルを取るほど攻撃力が上がる。敵チャンピオンを倒すたびにトロフィーが増え、攻撃力が伸びていきます

弱み

  • 茂みとRがないと距離を詰めにくい。移動スキルを持たないので、開けた場所で逃げる相手を追うのは得意ではありません
  • フェロシティの管理を失敗すると火力が出ません。4つ貯まった状態で仕掛けられるかどうかで、同じガンクの結果が大きく変わります
  • 前衛に捕まると脆い。体力の伸びは高いほうですが、アサシン型のビルドでは防御がほとんど付きません。育った前衛に足止めされると、そのまま倒されます
  • 26.4でQの序盤の火力が下がった。ランク1〜2のQの基礎ダメージと、強化Qの攻撃力の反映が下がり、序盤のガンクで倒し切れない場面が増えました
  • Rは押してから2秒間、姿が見えています。R「狩猟本能」でカモフラージュ状態になるのは発動の2秒後です。相手の目の前で押すと、見えているあいだに下がられます
  • 仕掛けに失敗すると逃げ手段がありません。飛びつきとRは入るための手段です。仕掛けて倒し切れなかったときに、下がる手段がほとんど残りません

レンガー(JG)のおすすめルーン

レンガー ルーンは、栄華の「フリートフットワーク」が主流です。攻撃と移動で貯まるスタックが100になると、次の通常攻撃で15〜160(+増加攻撃力の10%)の体力を回復し、1秒間移動速度が20%上がります。26.16で回復量が強化され、周回の体力の持ちとガンク後の追撃がどちらも良くなりました。メインはフリートフットワーク+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは覇道(サドンインパクト+貪欲な賞金首狩り)、ステータスシャードは攻撃速度・アダプティブフォース・体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)〇主流です。回復で周回の体力が持ち、発動時の移動速度で逃げる相手にもう一度追いつけます。26.16の回復量の強化も追い風です。
征服者征服者(栄華)〇2番目に多い選択です。通常攻撃とスキルで2スタックずつ貯まり、12スタックでダメージの8%を回復します。前衛が多く、戦闘が長引く試合で選びます。
電撃電撃(覇道)△飛びつきの通常攻撃・Q・Eで3回の条件がすぐに満たせます。柔らかい相手を一瞬で倒し切る試合向けですが、回復がないので周回の体力は減りやすくなります。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×最初の3回の攻撃速度が上がるルーンです。Qにも攻撃速度の増加が付いているので、効果が重なってもったいなくなります。

サブで相性の良いルーン

ルーン(系統)相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華)〇キル・アシストで減少体力の5%と最大体力の2.5%を回復し、20ゴールドを得ます。1人を倒したあと、そのまま次の相手に向かうときの体力になります。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇攻撃速度が3%上がり、スタックごとにさらに伸びます。大型モンスターを倒しても貯まるので、周回するだけで育ちます。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)〇体力が40%未満の敵チャンピオンへのダメージが8%増えます。強化Qで仕留め切る最後の一撃を後押しします。
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)〇ステルスの解除やリープのあとにダメージを与えると、4秒間20〜80の追加確定ダメージが入ります。茂みからの飛びつきとRのカモフラージュの両方で発動するので、レンガーとの相性は抜群です。
貪欲な賞金首狩り貪欲な賞金首狩り(覇道)〇異なる相手から初めてキル・アシストを取るたびに追加のゴールドを得ます。キルに絡む回数が多いレンガーは、アイテムが早くそろいます。
追い打ち追い打ち(覇道)△移動妨害を受けた敵に追加確定ダメージを与えます。Eのスロウとスネアで発動できますが、サドンインパクトと同じ列なので、どちらか一方になります。

※基本は栄華メイン(フリートフットワーク+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲)+覇道サブ(サドンインパクト+貪欲な賞金首狩り)。前衛の多い試合は、キーストーンを征服者に替えます。ステータスシャードは攻撃速度(+10%)・アダプティブフォース・体力の伸びが標準で、相手に行動妨害が多い試合は3枠目を「行動妨害耐性とスロウ耐性」にします。

レンガー(JG)のサモナースペル

フラッシュ+スマイトで固定です。スマイトはジャングラーの必須スペルで、もう1枠のフラッシュは飛びつきやRのあとに、もう一歩届かせる道具になります。レンガーの飛びつきは、茂みの中かRの効果中でしか使えません。茂みから飛んだあとに相手がフラッシュで逃げたら、こちらもフラッシュで追い、強化Eのスネアか強化Qで止めます。逆に、飛びつきで入る前にフラッシュを使ってしまうと、追う手段がなくなるので、フラッシュは最後まで取っておくのが基本です。

レンガー(JG)のおすすめビルド

レンガー ビルドの主流は、アンブラル グレイブを1コアにして、プロフェイン ハイドラ、ドミニク リガードかナイト エッジとつなぐ脅威(レタリティ)型です。茂みやRから飛びかかった一瞬で柔らかい相手を倒し切る形で、ガンクの決定力が最も高くなります。相手に前衛が多い試合では、ブラック クリーバーから入るファイター型に切り替えます。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体ガストウォーカーの幼体
+
体力ポーション体力ポーション

ジャングルペットはガストウォーカーの幼体が基本です。最大まで成長させると、茂みに入ったときに移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がるようになります。茂みを渡り歩いて仕掛けるレンガーのために作られたような効果です。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 基本はガストウォーカー、前衛が多い試合はスコーチクロウ

3種の進化後バフを比較

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、最終進化させたときにペットごとに異なる効果を獲得します。

  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。
  • スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウを与える。大型モンスターを倒すとすぐに使える状態になる。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付けてくれる。

レンガーにはどれが合う?

基本はガストウォーカーです。レンガーのガンクは「相手に見つかる前に茂みへ着く」ことから始まるので、茂みに入るたびに足が速くなる効果は、そのままガンクの成功率になります。茂みから茂みへ移りながら相手の背後に回る動きも楽になります。相手に硬い前衛が多く、ファイター型で長く殴る試合はスコーチクロウで、飛びかかった最初の一撃にスロウを乗せて逃げ足を遅らせます。モスストンパーのシールドは、一瞬で倒し切るレンガーには効果が薄めです。

脅威型(現主流:アンブラル グレイブ→プロフェイン ハイドラ)

アンブラル グレイブアンブラル グレイブ
→
アイオニア ブーツアイオニア ブーツ
→
プロフェイン ハイドラプロフェイン ハイドラ
→
ドミニク リガードドミニク リガード

順番の理由はそれぞれ明確です。

  • アンブラル グレイブ:攻撃力60・脅威18・スキルヘイスト15。固有効果「ナイトストーカー」で、少しの間敵から見られずにいると、チャンピオンへの次の通常攻撃に追加の確定ダメージが乗ります。茂みやRのカモフラージュから飛びかかるレンガーは、毎回この条件を満たせます。さらに「ブラックアウト」で近くのステルス ワードやトラップを見えるようにできるので、茂みの中の敵のワードを先に壊してから待ち伏せできます
  • アイオニア ブーツ:Q・W・Eの回転が上がり、フェロシティも早く貯まります(下の相性表を参照)
  • プロフェイン ハイドラ:攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10。通常攻撃が周囲にも当たる「なぎ払い」で周回が大きく速くなり、発動効果「異端の斬撃」は飛びかかった直後の追加ダメージになります
  • ドミニク リガード:攻撃力35・物理防御貫通35%・クリティカル率25%。体力の多い相手ほどダメージが増える「ジャイアント スレイヤー」が付き、中盤以降に物理防御を積んできた相手にも火力が届きます

ナイト エッジ型(相手に止める手段が多いとき)

アンブラル グレイブアンブラル グレイブ
→
プロフェイン ハイドラプロフェイン ハイドラ
→
ナイト エッジナイト エッジ

飛びかかった瞬間にスタンや打ち上げを合わせてくる相手が多い試合は、3つ目をナイト エッジにします。攻撃力50・脅威15に体力250が付き、固有効果「打消し」で次に敵から受けるスキルを1つ防ぐスペルシールドを持ちます。飛びかかりに合わせた止めスキルを1つ消せるので、強化Wを行動妨害の除去ではなくダメージに回せるようになります。

ファイター型(相手に前衛が多いとき)

ブラック クリーバーブラック クリーバー
→
ステラックの篭手ステラックの篭手
→
デス ダンスデス ダンス

相手の前衛が育っていて、一瞬で倒し切れる相手がいない試合は、キーストーンを征服者に替えてファイター型にします。ブラック クリーバーは攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、物理ダメージを与えるたびに物理防御を6%ずつ(最大5回)下げる「カーブ」が付きます。ステラックの篭手は体力400・行動妨害耐性20%と、体力が30%を切るときのシールド、デス ダンスは受けたダメージの一部を3秒かけて受けるようにする固有効果で、敵の中で長く戦えるようにします。

レンガーはどのブーツがよい?(相性表)

ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、ジャングルのレンガーはティア2ブーツを前提に組み立てます。

ブーツ相性レンガーにとっての一言
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10/サモナースペルヘイスト10
◎ 最適 スキルの回転とフラッシュの戻りがどちらも早くなり、仕掛けの回数そのものが増えます。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55/スロウ耐性25%
○ 良い 移動スキルのないレンガーには、素の移動速度がそのまま追いかける力になります。スロウの強さを弱めるので、引き撃ちしてくる相手にも食らいつけます。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20/行動妨害耐性30%
△ 状況 スタンやスロウなどの効果時間を短くします(打ち上げには効きません)。魔法ダメージと止めスキルが多い相手のときの選択肢です。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25/通常攻撃ダメージ-10%
△ 状況 ファイター型で、相手のジャングラーやADCと殴り合う試合なら候補です。脅威型では防御より回転を優先します。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度30%
× 不向き Qと強化Qに攻撃速度の増加が付いているので、ブーツで攻撃速度を足す意味は小さくなります。

※結論:基本はアイオニア ブーツ、追いかける相手が多ければスイフトネス ブーツ。止めスキルが重い試合だけマーキュリー ブーツに切り替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • アンブラル グレイブ
    アンブラル グレイブ1コア。見えない位置からの一撃に確定ダメージが乗り、近くの敵のワードやトラップを見つけられる。茂みを使うレンガーの土台。
  • プロフェイン ハイドラ
    プロフェイン ハイドラ2コア。周回を速くする範囲攻撃と、発動効果の追加ダメージ。ガンクとキャンプの両方で働く。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード3〜4つ目の候補。相手が物理防御を積み始めたら優先。
  • ナイト エッジ
    ナイト エッジ体力250とスペルシールド。飛びかかりに合わせた止めスキルを1つ消せる。
  • ヒュブリス
    ヒュブリス攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10。キル・アシストのたびに攻撃力が伸びる。26.21で近接は基本値が強化された。
  • 妖夢の霊剣
    妖夢の霊剣攻撃力55・脅威18・移動速度4%。発動効果でゴースト化して移動速度が上がる。茂みまでの移動とRの追いかけに。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ攻撃力75・クリティカル率25%・クリティカルダメージ30%。ドミニク リガードでクリティカル率を持ったあとの、終盤の火力の伸ばし先。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル攻撃力55・物理防御45。体力がゼロになると4秒間止まってから復活。集団戦の最後に入る保険。
なぜ1つ目はアンブラル グレイブなのか ─ レンガーは「見られていない一撃」で勝負が決まる

レンガーの最初の一撃は、ほぼ必ず「見えない位置」から出る

茂みの中から飛びかかるとき、Rのカモフラージュから飛びかかるとき。どちらも、相手からはレンガーが見えていない状態から攻撃が始まります。アンブラル グレイブの「ナイトストーカー」は少しの間敵から視認されずにいると、次の通常攻撃に確定ダメージが乗る効果で、レンガーは普通に動いているだけでこの条件をほぼ毎回満たします。

「ブラックアウト」で、待ち伏せする茂みを先に掃除できる

レンガーが一番困るのは、待ち伏せしたい茂みに敵のワードが置かれていることです。見られていては奇襲になりません。アンブラル グレイブの「ブラックアウト」は、近くにある敵のステルス ワードやトラップを少しの間見えるようにし、そのワードへの通常攻撃にも追加ダメージを与えます。茂みに入る前に1回ワードを探し、見つけたら壊してから待つ。これがレンガーの待ち伏せの基本になります。

2つ目以降は「倒し切る速さ」を伸ばす

レンガーは、飛びかかってから2〜3秒で相手を倒し切れないと、反撃で倒されます。だから2つ目以降も、防御より攻撃力と貫通を優先します。プロフェイン ハイドラは範囲攻撃で周回も速くし、ドミニク リガードは物理防御を積んだ相手にも火力を届けます。倒し切る前に止められる試合だけ、ナイト エッジで1回分の保険を買うと考えると、迷いが減ります。

迷ったら相手の「止める手段」を数える

相手のチームにスタン・打ち上げ・スネアが3つ以上あるならナイト エッジ、前衛が2人以上いて倒し切れないならファイター型。それ以外は脅威型のままで構いません。スコアボードを見て自分が倒せる相手が何人いるかを数えてから、3つ目を決めましょう。

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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

狩猟本能 R 最優先
>
逆上 Q 2番目
>
鉄球の投げ縄 E 3番目
>
狩りの雄叫び W 最後

取得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でE。以降はQ→E→Wの順で上げていきます(Rは6・11・16で最優先)。

  • Q最優先の理由:ランクを上げるとダメージが伸び、クールダウンも6秒から4秒まで縮みます。周回の速さと倒し切る力がQに集まっているので、ここは動かしません
  • Eを2番目に上げる理由:ダメージとスロウの強さが伸びます。強化Eのスネアに頼らない場面でも、普通のEで相手の足を遅らせられます
  • Wを最後にする理由:ランクを上げるとダメージとクールダウンは伸びますが、強化Wの行動妨害の除去はランク1から使えます。レベル2で1ランク取っておけば、役目は果たせます

各スキルの解説

見えざる襲撃者
固有スキル(茂みから飛びかかる/フェロシティ/トロフィー)
見えざる襲撃者

茂みの中にいると、通常攻撃で対象に向かって飛びつきます。スキルを使うたびに「フェロシティ」を1つ獲得し、最大の4つになると、次に使うQ・W・Eのどれか1つが強化されます。また、敵チャンピオンを倒すと「骨牙の首飾り」のトロフィーを獲得し、増加攻撃力を得ます。

  • 茂みはレンガーの発射台。茂みに入った時点で、飛びつける距離の敵はすべて射程内です
  • 茂みからの飛びつきでもフェロシティが貯まります。3つ貯めた状態で飛びつけば、飛びついた時点で4つになるので、すぐに強化スキルを撃てます
  • フェロシティは戦闘から離れると減っていくので、仕掛ける直前にスキルを空撃ちして貯めておきます
  • やってはいけない使い方:茂みの外から歩いて殴りにいくこと。飛びつきが出ないので、相手に距離を取られてQもEも届かなくなります
逆上
Q(次の通常攻撃を強化+攻撃速度/CD6〜4秒/コストなし)
逆上

次に行う2回の通常攻撃の攻撃速度が40%増加し、最初の通常攻撃が20 / 55 / 90 / 125 / 160(+攻撃力の105%)の物理ダメージを与えます。フェロシティ最大時は、最初の通常攻撃が35〜240(レベルに応じて)(+攻撃力の120%)の物理ダメージになり、5秒間、攻撃速度が大きく上がります。

  • 倒し切るためのスキル。レンガーのダメージの中心で、強化Qは仕留めの一撃になります
  • 通常攻撃のリセットとして使えるので、通常攻撃の直後に押すと攻撃の間隔が詰まります
  • 2回目の通常攻撃にも攻撃速度の増加が乗るので、Qのあとは止まらずに殴り続けます
  • やってはいけない使い方:茂みの中でQを使い切ってから飛びつくこと。飛びつきの瞬間にQを合わせれば、着地と同時に強化された一撃が出ます
狩りの雄叫び
W(周囲に魔法ダメージ+直前の被ダメージを回復/CD16〜10秒)
狩りの雄叫び

咆哮をあげて、周囲の敵に50 / 80 / 110 / 140 / 170(+魔力の80%)の魔法ダメージを与え、直前1.5秒以内に受けたダメージの50%にあたる体力を回復します。フェロシティ最大時はダメージが増え、さらに自分に付与された行動妨害を除去します。

  • 捕まったときの脱出スキル。強化Wなら、スタンやスネアを受けてもその場で外せます
  • 回復は「直前に受けたダメージ」で決まるので、大きなダメージを受けた直後に押すほど多く戻ります
  • 周回では、モンスターに殴られた直後に押すと体力を大きく戻せます
  • やってはいけない使い方:相手の止めスキルが残っているのに、仕掛けの最初で強化Wを使ってしまうこと。除去の効果は「今付いている行動妨害」にしか効かないので、止められてから押します
鉄球の投げ縄
E(投げ縄でスロウ/強化でスネア/射程1000/CD10秒)
鉄球の投げ縄

投げ縄を放ち、最初に命中した敵に55 / 100 / 145 / 190 / 235(+増加攻撃力の80%)の物理ダメージを与えて可視化し、1.75秒間30 / 45 / 60 / 75 / 90%のスロウを与えます。フェロシティ最大時はダメージが増え、スロウの代わりに1.75秒間のスネアを与えます。

  • 止めるためのスキル。強化Eのスネアは、ガンクの成功率を一番大きく上げます
  • 飛びつきの着地と同時に投げれば、相手が反応する前に当てられます
  • 命中した相手は可視化されるので、茂みに逃げ込まれても見失いません
  • やってはいけない使い方:ミニオンの後ろにいる相手に投げること。最初に当たった敵で止まるので、ミニオンに吸われてしまいます
狩猟本能
R(移動速度+カモフラージュ/茂みなしで飛びかかれる/CD100・90・80秒)
狩猟本能

発動すると12 / 16 / 20秒間、移動速度が40 / 50 / 60%増加し、最も近い敵チャンピオンを中心とした狭い範囲で真の視界を得ます。2秒後にカモフラージュ状態になり、茂みに入らなくても敵に飛びかかれるようになります。最も近くにいるチャンピオンに飛びかかると追加の物理ダメージを与え、4秒間物理防御を15 / 20 / 25低下させて、このスキルが終了します。

  • レンガー最大の仕掛け道具。茂みのない場所、離れた場所の相手にも飛びかかれます
  • 真の視界はステルス状態の相手も映すので、隠れて近づいてくる相手を探すのにも使えます
  • 自動効果として、カモフラージュ状態のあいだはいつでも飛びかかって通常攻撃を行えます
  • やってはいけない使い方:相手の目の前でRを押すこと。カモフラージュになるまでの2秒は姿が見えているので、相手から離れた場所で押し、見えなくなってから近づきます
フェロシティの使い道 ─ 4つ貯めたあとの「強化スキル」をどれに使うかで試合が決まる

レンガーを使ううえで一番大事なのは、フェロシティが4つ貯まったときに、どのスキルを強化するかです。強化できるのは次に使う1つだけで、Q・W・Eはそれぞれ役割がまったく違います。仕掛ける前に「今回はどれに使うか」を決めておくのが、レンガーで安定して勝つ一番の近道です。

フェロシティ4つで、強化スキルを1つ選ぶ Q・W・E・茂みからの飛びつきで+1 最大4つで次のスキルが強化 強化Q 倒し切る 大きな物理ダメージ 攻撃速度も上がる 強化W 抜け出す 行動妨害を除去 ダメージと回復 強化E 止める 1.75秒のスネア 命中した敵を可視化 ガンクの入りは強化Eで止める とどめは強化Q、捕まったら強化W

基本は「強化E」。止められれば、あとは味方と通常のQで足りる

ガンクで最初に使う強化スキルは、強化Eのスネアが基本です。1.75秒動けなくなった相手には、通常のQと通常攻撃、味方のスキルが全部当たります。レベル6前の序盤は特に、強化Qで一撃を重くするより、強化Eで確実に止めたほうがキルにつながります。

倒し切れる体力なら「強化Q」。飛びつきに合わせて撃つ

相手の体力がもともと減っている、あるいはアイテムがそろって一撃で倒し切れるときは、強化Qを飛びつきの着地に合わせます。攻撃速度も5秒間大きく上がるので、そのまま通常攻撃を重ねて仕留めます。アイテムが2つそろった中盤以降は、こちらの使い方が増えていきます。

相手の止めスキルが残っているなら、1つは強化Wのために残す

飛びかかった先でスタンを受けると、そのまま倒されます。相手に止めスキルが残っている状態で仕掛けるなら、強化Wを使える余裕を作っておくのが安全です。止められた瞬間に強化Wで外し、そこから通常のQとEで仕留めにいきます。

レンガーのコンボ ─ 周回から茂みガンク、Rの奇襲まで5つ

レンガーのコンボは、「4つ貯めてから入る」「着地に合わせて撃つ」「強化は1回だけ」の3つの決まりでできています。入力そのものは短く、難しいのはフェロシティの数を数えることと、飛びつきの距離を見極めることです。1・2はレベル3まで、3〜5はレベル6からの型です。

#コンボ入力使う場面難しさ
1キャンプの周回Q → 通常攻撃 → W → ELv1〜・ジャングル★☆☆
2茂みからのガンク茂みで溜める → 飛びつき → 強化E → QLv3〜・レーン★★☆
3Rからの奇襲R → 近づく → 飛びつき → 強化Q → ELv6〜・サイド★★☆
4止められても抜け出す3つで飛びつき → 通常攻撃 → 強化W → Q・E止めスキル持ち相手★★★
5逃げる相手にフラッシュで追いつく飛びつき → フラッシュ → 強化E追撃★★☆
1キャンプの周回(スキルを回してフェロシティを貯める)Lv1〜
逆上 Q リセット
→
狩りの雄叫び W 殴られた後
→
鉄球の投げ縄 E 削り
→
逆上 強化Q

使う場面:ジャングルのキャンプを狩るとき

キャンプに入ったら、通常攻撃のあとにQを押して攻撃の間隔を詰めます。モンスターに殴られたらWで直前のダメージを回復し、Eも空いたら当てます。スキルを使うたびにフェロシティが貯まり、4つになったら強化Qで大型モンスターを一気に削るのが周回の基本です。キャンプの近くに茂みがあれば、茂みから飛びついて入るとフェロシティが1つ多く貯まります。

失敗しやすい所:周回の最後のキャンプで強化スキルを使い切ってガンクに向かうこと。最後のキャンプでは3つで止めておき、ガンク先の茂みで4つ目を貯めます。

2茂みからのガンク(強化Eで止めてQで仕留める)Lv3〜
4つ 茂みで溜める
→
見えざる襲撃者 飛びつき
→
鉄球の投げ縄 強化E
→
逆上 Q 仕留め

使う場面:相手のレーナーが、レーン横の茂みの近くまで前に出てきたとき

ガンク先の茂みに入る前に、Q・Wを空撃ちしてフェロシティを4つにしておきます。茂みに入ったら、相手が飛びつきの距離に入るまで待ちます。飛びついた瞬間にEを投げると、着地と同時に強化Eのスネアが当たります。1.75秒動けない相手に、Q・通常攻撃・Wを重ね、味方のレーナーと一緒に倒します。

失敗しやすい所:茂みの中でフェロシティが減るまで待ってしまうこと。戦闘から離れると少しずつ減っていくので、相手が近づくタイミングに合わせて空撃ちし直します。

3Rからの奇襲(茂みのない場所で一撃)Lv6〜
狩猟本能 R 離れて押す
→
移動 見えなくなってから
→
逆上 強化Q
→
鉄球の投げ縄 E スロウ

使う場面:サイドレーンで孤立している相手、川で単独行動している相手を見つけたとき

相手から見えない距離でRを押し、移動速度を使って近づきます。2秒後にカモフラージュ状態になったら、そのまま飛びかかれる距離まで歩きます。飛びかかりにはRの追加ダメージと物理防御の低下が乗るので、着地に強化Qを合わせると一撃の重さが最大になります。残った体力はEのスロウで逃がさず、通常攻撃で削り切ります。

失敗しやすい所:Rを押してすぐに一直線で向かうこと。真の視界で相手の位置は分かっても、こちらが姿を消す前に見つかると下がられます。見えなくなってから回り込みます。

4止められても抜け出す(強化Wを最後に残す)止めスキル持ち
見えざる襲撃者 3つで飛ぶ
→
AA スキルは待つ
→
狩りの雄叫び 強化W 解除
→
逆上 Q・E 反撃

使う場面:スタンやスネアなど、止めるスキルを持った相手に仕掛けるとき

フェロシティを3つにして飛びかかると、飛びつきで4つ目が貯まります。ここですぐにスキルを押さず、通常攻撃で殴りながら相手の止めスキルを待ちます。スタンやスネアを合わせてきたら、その瞬間に強化Wで外し、通常のQとEで反撃します。相手が止めスキルを使わずに逃げようとしたら、強化Eのスネアに切り替えて構いません。

失敗しやすい所:4つ貯まった状態でEやQを押してしまうこと。どのスキルを押しても強化が使われるので、止められたときに強化Wが残りません。4つ貯まったら、次に押すスキルを意識して選びます。

5逃げる相手にフラッシュで追いつく追撃
見えざる襲撃者 飛びつき
→
フラッシュ フラッシュ
→
鉄球の投げ縄 強化E

使う場面:飛びかかった相手が、フラッシュや移動スキルで逃げたとき

飛びつきで殴り始めたところで相手がフラッシュを使ったら、こちらもフラッシュで追いつき、すぐに強化Eを投げます。スネアが当たれば、相手はもう逃げられません。強化Eが使えないときは、普通のEのスロウとフリートフットワークの移動速度で距離を詰めます。

失敗しやすい所:飛びつく前にフラッシュで距離を詰めようとすること。フラッシュは相手の逃げに合わせて使う、追いかけるための手段です。

レンガーのスキルレシオ(攻撃力・魔力の反映)

逆上
Q
逆上
AD攻撃力の反映(通常のQ)105%
AD攻撃力の反映(強化Q)120%
狩りの雄叫び
W
狩りの雄叫び
AP魔力の反映(ダメージ)80%
HP回復(直前1.5秒の被ダメージ)50%
鉄球の投げ縄
E
鉄球の投げ縄
AD増加攻撃力の反映80%
スロウ(ランク1〜5)/強化時はスネア30〜90%
狩猟本能
R
狩猟本能
移動速度の増加(ランク1/2/3)40 / 50 / 60%
物理防御の低下(4秒間)15 / 20 / 25

数字を並べると、レンガーの設計がはっきり見えてきます。Qは「攻撃力全体」、Eは「増加攻撃力」に反映が付いていて、どちらもアイテムで攻撃力を積むほど伸びます。Wだけが魔力の反映ですが、レンガーは魔力を積まないので、Wの価値はダメージより回復と強化時の行動妨害の除去にあります。Rはダメージよりも、移動速度と物理防御の低下で「一撃を通しやすくする」スキルです。

レシオから分かるビルドの考え方
  • 攻撃力を積むほど、QとEがまとめて強くなります。1コアは攻撃力の多いアイテムが正解です
  • 強化Qは攻撃力の120%。アイテムが2つそろうと、強化Q1発の重さが大きく変わります
  • Wの魔力反映はおまけです。Wは「直前のダメージを戻す」「止められたら外す」ために使います

レンガー(JG)の立ち回り

序盤(レベル1〜5)

この時間帯のレンガーは、周回を安定させて、レベル3以降に茂みのあるレーンへガンクするのが目標です。マナがないので、スキルはクールダウンごとに回して構いません。周回を崩してまで早いガンクに行くより、キャンプを回り切ってレベルを上げ、強化Eのスネアを持ってガンクに行くほうが確実です。

周回ルートとガンクの出口 ─ レッド始動のフルクリアから、茂みを経由してレーンへ

基本は6キャンプのフルクリア。最後のキャンプでフェロシティを3つ残す

レンガーはレッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。26.1の被ダメージ軽減と、Wで直前のダメージを回復できる仕組みのおかげで、フルクリア後も体力は十分に残ります。キャンプの近くに茂みがある場所(ラプターやグロンプの近く)では、茂みから飛びついて入るとフェロシティを効率よく貯められます。

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AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAPZYQKu/tf1JYTt4vm2zFvyH0yC3NYWyKboQMLajCxRCZPdG37fXtdCGH7DEUsONF/ZHq5rddSZ4uqV77VY8N4FTMfM= レンガーの周回ルート(ブルー側・レッド始動) バロン ドラゴン トップ ボット ミッド スタート 1 レッド 2 クルーグ 3 鳥 4 狼 5 ブルー 6 グロンプ 7 スカトル 周回の順番 レッドバフ クルーグ ラプター(鳥) ウルフ(狼) ブルーバフ グロンプ スカトル→ガンク 茂みを通って入る 飛びつきから始める 点線=ミッドかトップへ ※ブルー側の配置図  レッド側は位置が対称、  回る順番は同じ 6キャンプ+スカトルでレベル4。茂みを経由してガンクへ

ガンクに向かうときは、レーンの茂みに「先に」入る

周回を終えたら、川を通ってレーン横の茂みに入ります。レンガーのガンクは、相手のレーナーがこちらに気づく前に茂みへ着けるかどうかで決まります。茂みにワードが置かれていそうな場面では、アンブラル グレイブを持っていればブラックアウトで探してから入ります。ワードを持っていないなら、相手に見られていない側の茂みを選びます。

相手が茂みに近づかないなら、カウンタージャングルへ切り替える

相手のレーナーが警戒して茂みに近寄らない場合は、無理に待たずに相手のジャングルへ入って、キャンプにいる敵ジャングラーを茂みから狙う選択もあります。キャンプの近くにも茂みは多く、ジャングラー同士の戦いはレンガーの得意分野です。

  • ガンクは茂みのあるレーンから。レーン横の茂みに相手が近づく位置関係なら、飛びつきの距離に入るまで待てます
  • ガンクの前にフェロシティを4つにしておきます。茂みの中でQ・Wを空撃ちして貯め、強化Eのスネアから入ります
  • 相手のジャングラーがキャンプにいるときは狙い目です。キャンプの近くの茂みから飛びついて、強化Qで一気に削ります
  • スカトルは取りにいって構いません。マナがないぶん、序盤の小競り合いでスキルを出し惜しみせずに済みます
  • 体力が減ったまま次のガンクに行きません。周回で減った体力はWで戻せますが、戻らないときは一度リコールします

中盤(レベル6〜2コア完成)

レベル6でR「狩猟本能」が解放されると、茂みのない場所にいる相手も狩れるようになります。アイテムが2つそろうまでのこの時間帯が、レンガーの一番の見せ場です。

  • サイドレーンで孤立した相手を探します。Rで近づき、見えなくなってから飛びかかります
  • ドラゴンとヴォイドグラブの前は、穴の近くの茂みで待ちます。オブジェクトに向かってくる柔らかい相手を、茂みから先に倒します
  • ワードは茂みの中に置かれやすい場所を壊します。レンガーにとって、敵のワードがない茂みは仕掛けの拠点になります
  • 倒したらすぐに次の相手か、オブジェクトへ。凱旋の回復と貪欲な賞金首狩りのゴールドで、連続して動けます
  • Rのクールダウン中は無理に仕掛けません。茂みのない場所では、Rがなければ距離を詰める手段がありません

終盤(3コア完成後)

3つ目のアイテムがそろったレンガーは、敵の後衛を横から一撃で倒す役です。正面から集団戦に入るのではなく、敵のADCやメイジに届く位置まで回り込んでから仕掛けます。

  • 集団戦は、味方が始めてから入ります。敵の止めスキルが味方に使われたのを見てから飛びかかります
  • 狙うのは敵の後衛か、一番育っている柔らかい相手。前衛を狙っても、倒し切る前に反撃されます
  • Rは集団戦の始まりより、少し前に押します。カモフラージュ状態で回り込み、横から後衛に飛びかかります
  • 単独でサイドを押すときは、茂みを経由して戻ります。見つかったまま戻ると、待ち伏せされて倒されます
ジャングルで勝つコツ
  • ガンクは茂みから。レーン横の茂みに先に入り、相手が近づくのを待つ
  • 4つ貯めてから入る。序盤は強化E、倒し切れるなら強化Q
  • Rは見られていない場所で押す。カモフラージュになってから近づく
ガンクに行ってよい4つの条件 ─ 逃げ手段がないからこそ条件で判断する

レンガーは飛びつきもRも「入る」ための手段で、仕掛けたあとに下がる手段はほとんど残りません。だから「行けそう」ではなく、条件で判断します。

ガンクの4条件

  • 相手のレーナーが、茂みの近くまで前に出ている(飛びつきの距離に入らなければ仕掛けられません)
  • 入る茂みに敵のワードがない(見られていると、飛びつく前に下がられます)
  • フェロシティが4つ、またはすぐに4つにできる(強化Eのスネアがないと、序盤は倒し切れません)
  • 敵ジャングラーが反対側にいると分かっている(カウンターガンクされると、逃げ手段がありません)

4条件がそろわないなら、ガンクには行かずに周回を続けるか、敵のジャングルに入ります。レベル6以降は、Rが上がっているかを5つ目の条件に加えてください。具体的な入力はレンガーのコンボにまとめています。

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レンガーの有利な対面・不利な対面

レンガーの相性は、「一撃で倒し切れる相手か、一撃を耐えて反撃してくる相手か」でほぼ決まります。柔らかく、逃げ手段の少ない相手は、茂みやRから飛びかかれば仕留められます。逆に、序盤から殴り合いが強い相手や、こちらの一撃を耐えてから倒しにくる相手には苦労します。

有利になりやすい相手

キヤナ

キヤナ

自分から踏み込んでバーストを狙うアサシンです。どちらも柔らかいので、先に見つけて飛びかかったほうが勝つ組み合わせで、茂みから一方的に先手を取れるレンガーが有利です。26.21でQ「エレメントの怒り/イシュタルの切先」のダメージが下がり、よく積むバスティオンブレイカーも弱体化されました。

立ち回りのコツ:キヤナがW「大地の力」で茂みや壁の近くを動いているときは、こちらも茂みで待って先手を取ります。強化Eのスネアから入れば、逃げのダッシュも使わせずに倒せます。キヤナ側の動きはキヤナJG攻略にまとめています。

パンテオン

パンテオン

序盤から強いジャングラーですが、W「跳撃の盾」でスタンを入れてくる相手には、強化Wで行動妨害を外して反撃できるのがレンガーの強みです。中盤以降は火力が落ちていくタイプなので、アイテムがそろったレンガーとの差が開きます。

立ち回りのコツ:パンテオンのWを受けたら強化Wで外し、すぐにQで殴り返します。序盤の殴り合いではフェロシティを4つ貯めた状態で迎え撃ちましょう。

ゼド

ゼド

ジャングルで使われるゼドは、影を使った奇襲が持ち味です。ただし本体の体力は少なく、レンガーのほうが一瞬の火力で上回りやすい相手です。R「死の刻印」で入ってきたところを、着地の近くの茂みから迎え撃てます。

立ち回りのコツ:ゼドのRは対象指定されなくなるので、Rの最中は待ち、出てきた瞬間に強化Eを投げます。止めてしまえば、影の位置に戻る前に倒せます。

ティーモ

ティーモ

ジャングルで使われるティーモは、キノコを置いて視界と削りを作るタイプです。体力が少なく逃げ手段も限られるので、見つけてしまえば一撃で倒せる相手です。R「狩猟本能」の真の視界は、近くで姿を隠したティーモを探すのにも役立ちます。

立ち回りのコツ:ティーモのQ「目つぶしダーツ」を受けると通常攻撃が当たらなくなるので、ブラインドの最中はEとWで削り、切れてから強化Qで仕留めます。

不利になりやすい相手

マスターイー

マスターイー

Q「アルファストライク」で対象指定されなくなり、こちらの強化Qや強化Eをかわしながら殴り返してくる相手です。周回も速く、中盤以降の1対1ではレンガーより強くなります。R「ハイランダー」中はスロウが効かないので、通常のEでは足を止められません。

対策:1対1は避け、味方と一緒に戦える場所で待ちます。仕掛けるなら、Qを使った直後の着地に強化Eのスネアを合わせます。相手の強い時間帯はマスターイーJG攻略で確認できます。

ウーコン

ウーコン

W「戦士の幻惑」で姿を消して分身を残すので、飛びかかった先が分身だったということが起きます。物理防御が上がる固有スキルもあり、レンガーの一撃では倒し切りにくい相手です。26.21で序盤の物理防御は下がりましたが、まだ硬い部類です。

対策:ウーコンがWを使ったら、分身ではなく本体が消えた方向を見ます。Rの真の視界は最も近い敵チャンピオンのまわりを映すので、近くで姿を消したウーコンを見失いにくくなります。

トランドル

トランドル

Q「咬み付き」で攻撃力を奪い、R「暴虐なる搾取」で物理防御や体力まで吸い取ってくる相手です。攻撃力で戦うレンガーは、殴り合うほど不利になります。E「氷冷の柱」で逃げ道もふさがれます。

対策:トランドルと正面から殴り合わず、トランドルが近くにいない間に柔らかい相手を狙います。ファイター型に切り替えるのも選択肢です。

ブライアー

ブライアー

序盤から殴り合いが非常に強く、W「血の狂乱/衝動噛み」で体力を回復しながら攻撃してきます。レンガーの一撃を耐えてから、長い殴り合いに持ち込まれると勝てません。Q「ヘッドラッシュ」のスタンも厄介です。

対策:Qのスタンは強化Wで外せます。殴り合いを始めるなら、フェロシティを強化Wのために残し、スタンを受けてから外して反撃します。詳しくはブライアーJG攻略も参考にしてください。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

JG対面相性チェッカーで調べる →
レンガーの「一瞬の狩り」を支えるゲーミング環境 ─ 飛びつきの距離と、強化スキルの選択は手元で決まる

マウス ─ 飛びつく相手を一発でクリックする

茂みからの飛びつきは、通常攻撃の対象をクリックした瞬間に始まります。狙った相手ではなくミニオンをクリックしてしまうと、そのまま飛んでいってしまいます。軽くて狙った位置で止めやすいマウスなら、小さなチャンピオンにも正確に合わせられます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ 4つ目のフェロシティで、押すキーを間違えない

レンガーはフェロシティが4つ貯まったあと、どのキーを押すかで強化されるスキルが決まります。強化Eを撃つつもりでQを押してしまうと、仕掛けがそのまま失敗します。キーの反応が安定したゲーミングキーボードだと、押し間違いや入力漏れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とスマイトの音を聞く

茂みで待ち伏せするレンガーにとって、敵ジャングラーの位置は仕掛けの前提です。壁の向こうでキャンプを殴る戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音がどの方向から聞こえたかを聞き分けられれば、敵がどこで何をしているかを推測できます。茂みに置かれたワードの設置音や、味方の危険ピングに素早く気づけるのも大きいです。定位のはっきりしたヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 飛びつきの距離に入った瞬間を見逃さない

茂みの中で待つあいだは、相手が飛びつきの距離に入る一瞬を見ています。動きがなめらかに見えるモニターなら、相手の位置と距離を正確に読めます。ミニマップで敵ジャングラーの位置を確かめる判断も速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 集団戦のエフェクトが重なる場面ほど安定動作が大事

レンガーが一番働くのは、集団戦の横から後衛に飛びかかる瞬間です。エフェクトが重なってフレームレートが落ちると、飛びつく相手のクリックがずれます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、仕掛けの一瞬に集中する

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

レンガーの集団戦は、正面に立たず、横から回り込んで敵の後衛を一撃で倒すのが基本です。味方の前衛が敵の前衛とぶつかり、敵の止めスキルが味方に使われた瞬間が、レンガーの出番です。敵の後衛を最初の数秒で倒せれば、集団戦は5対4から始まります。

横の茂みから、敵の後衛に飛びかかる 茂み 味方の後衛 味方の前衛 敵の前衛 敵の後衛 ① 横の茂みへ ② 飛びかかる 敵の止めスキルが味方に使われてから入る 茂みがなければRで代わりにする
  • 立つ位置:味方の前衛の後ろではなく、敵の後衛に届く横の茂み。茂みがなければ、Rを使って見えない位置から回り込みます
  • 入るタイミング:味方の前衛が敵とぶつかり、敵の止めスキルが味方に使われたあと
  • 狙う相手:敵のADCかメイジ。一撃で倒し切れる相手を選び、前衛には飛びかかりません
  • 強化スキルの選び方:終盤は強化Qで一撃を重くし、止めスキルが残っている相手には強化Wを残します
  • 倒したあと:凱旋で体力を戻し、次に倒せる相手を探します。倒せる相手がいなければ、一度下がって茂みに戻ります
集団戦はこれだけ意識
  • 正面からは入らず、横の茂みか、Rで見えない位置から回り込む
  • 敵の止めスキルが味方に使われるまで待ってから飛びかかる
  • 狙うのは一撃で倒せる後衛。前衛には飛びかからない

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • フェロシティが少ないまま仕掛ける
    強化スキルがない状態で飛びかかると、序盤は倒し切れずに反撃されます。茂みの中で空撃ちしてから入りましょう。
  • 強化スキルを周回で使い切ってガンクに行く
    最後のキャンプで4つ目を使ってしまうと、ガンク先で貯め直す時間がかかります。周回の終わりは3つで止めておきます。
  • ワードのある茂みで待つ
    見られている茂みでは奇襲になりません。入る前にワードがないかを確かめ、あれば壊すか別の茂みを使います。
  • 相手の目の前でRを押す
    カモフラージュになるまでの2秒は姿が見えています。離れた場所で押してから近づきます。
  • 敵の前衛に飛びかかる
    前衛は一撃では倒れません。止められてそのまま倒されるので、狙いは後衛に絞ります。
  • 倒し切れないのに深追いする
    レンガーには下がる手段がほとんどありません。一撃で倒せなかったら、深追いせずに次の機会を待ちます。

レンガーはどんな人におすすめ?

レンガーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。

  • 一瞬で敵を倒す爽快感が好きな人
    茂みから飛びかかって、相手が反応する前に倒し切る。決まったときの手応えは、ジャングラーの中でも一二を争います。
  • マップの茂みを覚えるのが苦にならない人
    茂みの位置を覚えるほど、待ち伏せできる場所が増えていきます。覚えたことがそのまま強さになるチャンピオンです。
  • 自分でキルを取って試合を動かしたい人
    キルを取るほど攻撃力が伸び、凱旋と賞金首狩りでゴールドも増えます。自分の判断で試合を動かす楽しさがあります。
  • リソース管理を減らして判断に集中したい人
    マナがないので、スキルを使う判断はフェロシティの数だけで決められます。
こんな人には難しいかも
  • 前に立って集団戦を始める役をやりたい人(レンガーは横から入る役です)
  • 多少のミスでも倒されにくいチャンピオンで練習したい人(レンガーは仕掛けに失敗すると逃げ手段がありません)
  • キーの押し間違いが多い人(4つ目のフェロシティで押すキーが、そのまま結果になります)

レンガーのスキン一覧(全10種)

SKINS — RENGAR

シュリーマの砂漠からイカシアの外れまで、危険な獲物の痕跡を追って世界を渡り歩くヴァスタヤのハンター。片目を奪ったヴォイドの怪物カジックスとの因縁は、スキンでも繰り返し描かれてきました。ヘッドハンターやナイトハンターの「狩人」の系譜から、メカ、レンニャー、ストリートデーモンまで、牙と刃をどう見せるかが毎回の見どころです。

  • 10スキン
  • 5エピック
  • 49クロマ
  • 107最終スキンから(日)

最新スキンは「勝利の栄光レンガー」(2026年7月15日)。そこから 107 日が経ちました。

クラシック レンガー のスプラッシュアート クラシック レンガーRENGAR

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

2026シーズンのレンガーは、26.1のリスクリプトと続く不具合修正で「練習したとおりに飛べる」チャンピオンになり、伸びすぎたダメージを26.4のQ弱体化で戻されました。それ以降は本体の変更がなく、26.21では序盤から暴れていた人気のジャングラーがまとめて弱体化されています。茂みとRを起点に、先に見つけて先に仕掛けるという持ち味は、今の環境でもそのまま通用します。

レンガーの勝ち筋チェック
  • 序盤:フルクリアを回し切り、ワードのない茂みからガンク。入りは強化Eのスネア
  • 中盤:Rで孤立した相手を狩り、倒したらそのままオブジェクトか次の相手へ
  • 後半:集団戦は横から。敵の止めスキルが使われてから後衛に飛びかかる

次の試合でレンガーを使うなら、まず「茂みに入る前に、フェロシティを数える」ことだけを意識してみてください。4つ貯まっているか、3つで止めて飛びつきで4つ目にするか。それを決めてから茂みに入るだけで、飛びかかった瞬間に何を押すかで迷わなくなります。慣れてきたら、飛びつく前にもう一度だけ相手の止めスキルを確認する練習です。相手が反応する前に1人を消せたとき、レンガーにしかできない狩りの手応えが分かるはずです。

※数値はパッチ26.21時点のものです(レンガー本体は26.21で変更なし)。今後のパッチで変更される場合があります。最終更新:2026年10月30日

GAMING GEAR

40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
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