【パッチ26.19】マスターイーJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|ヘイストが効くようになった”ウージューの剣客”【LoL】

マスター・イー JG攻略 アイキャッチ
マスターイー
JUNGLE
マスターイー
ファイター / アサシン・通常攻撃型ハイパーキャリー / 難易度:中

マスターイーは、アイオニアに伝わる武術「ウージュースタイル」の最後の伝承者にして、スキルではなく通常攻撃で敵を斬り伏せる純粋な攻撃力型のハイパーキャリーです。Q「アルファストライク」で対象指定不可になりながら敵の群れに斬り込み、E「ウージュースタイル」の確定ダメージと固有スキル「ダブルストライク」の2連撃で通常攻撃の重さを底上げし、W「明鏡止水」で耐えしのぎ、R「ハイランダー」で移動速度と攻撃速度を跳ね上げてスロウを無効化します。序盤は脆く火力も低い代わりに、アイテムが揃った瞬間から手がつけられなくなる、典型的な「育て切ってこそ」のジャングラーです。

2026シーズンのマスターイーは、9月10日実装のパッチ26.18で物理防御成長とR「ハイランダー」の移動速度、グインソー レイジブレードの持続という3つの補填を受けたばかりです。そこへパッチ26.19の正式パッチノートで、Q「アルファストライク」の「通常攻撃を当てるたびにクールダウン−1秒」が、スキルヘイストで目減りしない固定の1秒になることが確定しました(9月23日実装。9月16日のフルプレビューから変更なし)。数値そのものは1つも増えていませんが、これまで「積んでも報われない」扱いだったスキルヘイストが、はじめてQの回転に効くようになる変更で、ビルドとルーンの考え方が動きます。この記事では、パッチ26.19版のマスターイー(JG)を、ビルド・ルーン・レイジブレードとQの噛み合い・立ち回り・相性まで一気に解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • マスターイーは「育ててからが本番」。序盤は無理をせず、安全に周回してアイテムを2つ揃えることを最優先にする
  • Q「アルファストライク」は斬り込んでいる間は狙われないので、危険なスキルを避ける回避技としても、間合いを詰める移動技としても使える
  • R「ハイランダー」中はスロウが一切効かず、足も攻撃も速くなる。キルかアシストで延長されるので、集団戦の最後に「掃除役」として入る
パッチ26.1〜26.19 マスターイーの変化点まとめ ─ 26.18の補填に続いて、26.19で「ヘイストの呪い」が外れる

直接調整は26.2・26.18・26.19の3回。その間にアイテム側で削られていた

マスターイーは2026シーズンに入ってから、本体への直接調整を3回受けています。ただし26.14のレイジブレード不具合修正と26.16のヘイルブレード調整という、アイテムとルーン側の変化も見逃せません。まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。

パッチ向き内容
26.1〇シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。基本クリティカルダメージが200%に
26.2〇物理防御成長 4.2→4.5。Q「アルファストライク」の通常攻撃時効果の反映 65%→75%。「新シーズンの変更の結果、苦戦を強いられている」としての底上げ
26.14×グインソー レイジブレードの不具合修正。最初の「幻影の攻撃」(通常攻撃時効果の2回適用)が想定より1回早く発動していた問題を修正=初回発動が6回目→7回目の通常攻撃に。マスターイーは固有「ダブルストライク」との相互作用でとくに割を食った(26.18の開発者コメント)。レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に
26.16△ヘイルブレードの近接攻撃速度 120%→90%、確定ダメージが序盤弱く・装備が揃うと強い形に。あわせてマスターイーのE「ウージュースタイル」のクールダウンが意図より短かった不具合も修正。ジャングルモンスターの最大体力反映 250%→315%
26.17△サンダード スカイの再弱体化とグレイブス・ノクターンの本体ナーフで、ADファイター系ジャングラーの序列が下がる。マスターイー本体は据え置きで、相対的に立ち位置が上がる
26.18〇物理防御成長 4.5→5。R「ハイランダー」の移動速度 35/45/55% → 40/50/60%。グインソー レイジブレードのシージングストライク持続 3秒→4秒(9月10日実装・正式パッチノート)
26.19〇Q「アルファストライク」の通常攻撃によるクールダウン短縮 1秒(スキルヘイストで減少) → 1秒(固定)。ダメージも秒数も増えないが、スキルヘイストを積むほどQが戻るまでに必要な通常攻撃の数が減るようになる(正式パッチノート・9月23日実装)

26.1〜26.2:ジャングル改革が序盤の脆さを埋め、Qの反映を返してもらう

シーズン開幕でジャングラーがエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減され、序盤の脆さが最大の弱点だったマスターイーは「体力を残したまま次のキャンプへ向かえる」土台を得ました。続く26.2では運営が「新シーズンの変更の結果、苦戦を強いられています」と述べ、物理防御成長を4.2から4.5へ、Qに乗る通常攻撃時効果の反映を65%から75%へ引き上げています。Qは斬りつけた対象にオンヒットアイテムの効果を乗せられるので、反映+10%は2コア完成後の「Qの重さ」がそのまま上がる変更でした。

26.14:レイジブレードの不具合修正で、マスターイーだけが余分に削られた

26.14のパッチノートに書かれていたのは、「グインソー レイジブレードの最初の「幻影の攻撃」が、想定より1回早く発動していた不具合を修正しました」という一文だけでした。本来の仕様に戻す修正だったのですが、結果として2回適用の初回が6回目から7回目の通常攻撃へ後ろ倒しになり、アイテムの性能自体がわずかに下がりました。26.18の開発者コメントはこれについて「今年の初頭に行われた「グインソー レイジブレード」の不具合修正により、マスターイーは「P – ダブルストライク」の相互作用が原因で不利益を被ることになりました」と説明しています(「今年の初頭」は原文ママ。実際の修正が入ったのは26.14です)。2連撃がスタックの数え方に絡むぶん、マスターイーだけが余分に火力を落としていたわけです。

26.16〜26.17:ヘイルブレードの弱体化と、ADファイター系ジャングラーの後退

26.16では、ロームサポート対策の一環でヘイルブレードの近接攻撃速度が120%から90%へ削られました。主流キーストーンを削られたうえ、E「ウージュースタイル」のクールダウンが意図より短かった不具合も同時に修正され、マスターイーには地味に向かい風のパッチでした。一方で26.17では、サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化とグレイブス・ノクターンの本体ナーフで、ジャングルで我が物顔だったADファイター系の序列が下がりました。触られていないマスターイーの相対的な立ち位置は、むしろ上がっています。

パッチ26.18:物理防御成長+0.5、Rの移動速度+5%、レイジブレード持続+1秒

そして9月10日実装のパッチ26.18で、この補填が正式に入りました。レイジブレード側の開発者コメントは「最初の2回攻撃の発動が後ろ倒しになるバグ修正が行われ、「レイジブレード」の性能がわずかに引き下げられたことを受け、その補填として、同様に小規模なQoL向上を図る調整を行います。これにより、スタックの獲得と維持がしやすくなります」というものです。確定した内容は次の3点です。

  • 物理防御成長が4.5から5へ(公式表記は「33+4.5/レベル ⇒ 33+5/レベル」)。レベル18で合計+8.5、レベル11の時点でも+5です。通常攻撃で殴り合う時間が長いマスターイーにとって、物理防御は「Wを使わずに殴り続けられる秒数」に直結します。
  • Rの移動速度が全ランク+5%。攻撃速度は据え置きで、上がるのは足だけ。「逃げるADCに追いつく速さ」と「乱戦の中で次の対象へ移る速さ」を上げる調整です。
  • グインソー レイジブレードのシージングストライク持続が3秒から4秒へ。後ろ倒しになった発動回数そのものを戻す変更ではなく、一度貯めたスタックが途切れにくくなる方向の補填です。Q「アルファストライク」を挟んだり、対象を切り替えたりして通常攻撃が1テンポ空いたときに、最大スタックが落ちにくくなります。

パッチ26.19:Qの「−1秒」が、スキルヘイストで目減りしなくなる

正式パッチノートに載った変更は1行だけで、9月16日のフルプレビューからそのまま実装されました。Q「アルファストライク」の命中時のクールダウン短縮量が「-1秒、スキルヘイストに応じて減少」から「1秒」に変わり、スキルヘイストの影響を受けない固定の1秒になります。運営コメントは「少し遅くなりましたが、しばらく前に「ダスクブレード」が削除されたことを受け、彼のQのクールダウン短縮システムに適用されていたスキルヘイストのペナルティを削除します。リフトへの影響は最小限に抑えられるはずですが、メイヘムとアリーナはまた別ですよね!」。Qの回転が速くなりすぎるのを抑えるために入れていた仕掛けを、原因のアイテムが消えた今になって片付けた形です。Riot自身が「リフトへの影響は最小限」と書いているとおり、JGでは劇的な変化ではなく、ヘイストを持っているときだけQが少し早く戻る、という効き方です。

同じ26.19では、ジャングルの周りも動きました。ヴァイ(攻撃力と固有スキルのシールド)・ノクターン(Rのクールダウン)・ポッピー(Qのモンスターへのダメージ上限)が弱体化され、エリス・カジックス・リリアが強化されています。マスターイーにとって嫌な行動妨害役のヴァイと、R「パラノイア」で視界を奪ってくるノクターンが削られたのは、どちらも小さな追い風です。パッチ全体の変更点はパッチ26.19パッチノートまとめにまとめています。

言葉だけだと地味ですが、実際の数字にすると分かりやすくなります。Qのクールダウンはランク1〜5で20/19.5/19/18.5/18秒で、時間の経過と通常攻撃の両方で削れます。ランク5(18秒)を通常攻撃だけで戻すなら18発。ここにレベル11以降のブルーバフ(スキルヘイスト20)が乗ると、クールダウンは15秒に縮みますが、26.18までは1発あたりの短縮も0.83秒へ目減りしていたので、必要な発数は18発のまま変わりませんでした。これが「ヘイストを積んでも、Qが戻るまでに殴る回数は1回も減らない」という状態です。26.19からは1秒が固定なので、15秒÷1秒で15発。デス ダンス(スキルヘイスト15)まで合わせて35あれば、13.3秒÷1秒で約13発まで下がります。

Qが戻るまでに必要な通常攻撃の数(ランク5・18秒) ※時間の経過ぶんを数えず、通常攻撃だけで削り切る場合の目安 26.18まで(目減りあり) ヘイスト 0 18発 ヘイスト 20 18発 ヘイスト 35 18発 積んでも1発も減らない 26.19から(1秒で固定) ヘイスト 0 18発 ヘイスト 20(ブルーバフ) 15発 ヘイスト 35(+デス ダンス) 約13発 積んだぶんだけ確実に減る ダメージは1も増えていない。増えるのは「Qを撃てる回数」だけ ※パッチ26.19正式パッチノートの内容(9月23日実装)

ここで注意したいのが、スキルヘイストと名の付くものなら何でも効くわけではない点です。3コアの実験的ヘクスプレートが持つ30は「アルティメットスキルヘイスト」で、R「ハイランダー」の85秒にしか効きません。Qに効くのは通常のスキルヘイストだけなので、この変更を活かしたいならブルーバフ・デス ダンス・ステータスシャードの1枠目という、はっきり限られた供給源を意識して組むことになります。

予想される影響:26.18・26.19を通して、火力の数値は1つも上がっていません。上がるのは「近づく速さ」「殴り合いでの耐久」「スタックの持続」、そして26.19の「Qを撃てる回数」の4つです。どれもオンヒットビルドのマスターイーがレベル11以降の集団戦で動きやすくなる方向で、とくに26.19の変更はブルーバフを持ったあとの集団戦で効きます。ADファイター系ジャングラーが後退した今、後半型としてのマスターイーは2パッチ続けて追い風の中にいます。レイジブレードとQの噛み合いは、固有の仕組みコラムで詳しく解説します。

目次

マスターイーは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、マスターイーは現環境でも「序盤を耐えて育ち切れば、集団戦を一人で終わらせる」後半型ジャングラーの代表格です。26.17でADファイター系ジャングラーが抑えられ、26.18で本体とレイジブレードに補填が入り、26.19でもQの回転が改善されたため、2パッチ続けて練習を始める価値が上がっているタイミングです。ただし、硬い行動妨害で固められると何もできないため、相手構成を読む力がそのまま勝率を左右します。

  • 現環境での評価:後半キャリーとして安定した中堅〜上位ピック。26.18・26.19と連続で底上げされ、相手にスタンやサプレッションが薄い構成ほど価値が高い
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。操作はシンプルで、強さの筋道(育ててから暴れる)が分かりやすい
  • 操作難易度:中。基本は素直だが、Q「アルファストライク」の使い分けと「いつ戦い、いつ育つか」の判断で差がつく
  • クリア速度:速い。Qのモンスター追加ダメージと通常攻撃で手早くキャンプを刈れる
  • ギャンク性能(序盤の強さ):低め。自前の行動妨害を持たないため、序盤は味方のCCか相手のミスに頼る
  • 集団戦での役割:味方が先にぶつかった後に入り、敵の後衛を通常攻撃で溶かす「掃除役」
JGロールクエスト ─ 強化スマイトとジャングル内の移動速度は、マスターイーの「4つ目のスキル」

ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ギャンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。マスターイーは序盤にキルを取りに行く手段が乏しいので、安全な周回でペットのスタックを貯め切ることがそのままクエストの進め方になります。

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。エピックモンスターの体力は増えましたが、スマイトの確定ダメージは影響を受けないため、ドラゴンやヴォイドグラブを一人で確保しやすくなりました。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。

マスターイーに効くのは「単独でオブジェクトを取れる」こと

マスターイーは硬い行動妨害を持たず、序盤の競り合いで割り込まれると弱いチャンピオンです。だからこそ、強化スマイトの確定ダメージで、味方を待たずにドラゴンやグラブを削り切れることの価値が他のジャングラーより大きくなります。相手が見えない時間にオブジェクトを黙って取る、というのが序盤の「勝ち方」です。

マスターイーの強みと弱み

パッチ26.18のゲーム内データと26.19の正式パッチノートから見える、マスターイーの強み・弱みを整理します。

強み

  • 圧倒的な後半火力
    E「ウージュースタイル」の確定ダメージと「ダブルストライク」の2連撃で、通常攻撃1発ごとに複数の追加ダメージが乗ります。オンヒットアイテムが2つ揃えば、相手の後衛を数秒で溶かします。
  • 狙われずに斬り込むQ「アルファストライク」
    発動中は対象指定不可になり、危険なスキルや行動妨害を避けながら間合いを詰められます。通常攻撃を当てるたびにクールダウンが1秒縮み、26.19ではこの1秒がスキルヘイストで目減りしなくなります。
  • 掃除力と延長のシナジー
    R「ハイランダー」は倒すたびに効果時間が延び、Q・W・Eのクールダウンも戻ります。乱戦で1体倒すごとに、速く・強く・止まらなくなります。
  • スロウを無効化する機動力
    R発動中はあらゆるスロウを受けず、移動速度が最大60%上がります(26.18で55%から上昇)。引き撃ちしてくる相手にも一直線に届きます。
  • W「明鏡止水」の粘り
    詠唱中は受けるダメージが最大70%軽減され、減少体力に応じて回復量が最大2倍まで伸びます。周回の安定にも、殴り合いの中の耐えしのぎにも使える生存スキルです。

弱み

  • 序盤が本当に弱い
    火力が低く体も脆いため、レベル1〜5のギャンクや撃ち合いは苦手です。育つ前に潰されると何もできません。
  • 硬い行動妨害に極端に弱い
    スタン・スネア・ノックアップ・サプレッションで固められると一方的に倒されます。R発動中に防げるのはスロウと攻撃速度低下だけで、これらの行動妨害は防げません。
  • 自前の行動妨害を持たない
    相手を止める手段がなく、序盤のギャンクは味方のCCか相手のミス頼みです。
  • カウンターピックされやすい
    ヴァイやザックのような「確定で捕まえる」相手を後出しされると、立ち回りが一気に苦しくなります。
  • 育たないと置物になる
    成長で遅れると火力も生存も足りず、試合への影響力を失います。2コアまでの時間を短くすることが、そのまま勝率です。

マスターイーのおすすめルーン

マスターイー ルーンは、覇道の「ヘイルブレード」が現在の主流です。戦闘の入りに攻撃速度が大きく上がり、増加攻撃力と魔力に応じた確定ダメージも乗るキーストーンで、Q「アルファストライク」で斬り込んだ直後の3発を最速で叩き込めるのがマスターイーとの噛み合いです。26.16で近接の攻撃速度が削られましたが、「入りの3発」の速さでは他に代わりがありません。メインの中身はヘイルブレード+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩りが基本形。サブは栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。長く殴り合う相手や、序盤の周回を安定させたい人は栄華メインの「リーサルテンポ」が第2候補になります。26.19の変更で、1枠目の「スキルヘイスト」シャードがはじめて現実的な選択肢になりましたが、攻撃速度と同じ枠の取り合いになる点はあとで詳しく書きます。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)〇Qで斬り込んだ直後の3発が最速で入る。確定ダメージは増加攻撃力と魔力に応じて伸びるので、レイジブレードとも噛み合う主流。
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇殴るほど攻撃速度が積み上がる。周回とサイドの1vs1が安定する、長い殴り合い向けの第2候補。
征服者征服者(栄華)△相手にタンクや前衛が多く、殴り合いが長引く構成なら。スタックを貯める前に倒されるとただの空枠。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3発当てた相手の被ダメージが増える。柔らかい後衛を1体ずつ狩る構成向けだが、攻撃速度は伸びない枠。
電撃電撃(覇道)×序盤のギャンクで倒し切る型。育ってからが本番のマスターイーでは、後半に何も残らないキーストーン。
魂の収穫魂の収穫(覇道)×収穫を重ねる後半型に見えるが、通常攻撃の手数で稼ぐマスターイーには攻撃速度のほうが重い。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)×回復と移動速度は周回の助けになるが、Wで足りる。火力に一切寄与しない枠は損。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)〇Qの斬り込み後の攻撃に確定ダメージを追加。Q→通常攻撃の流れに毎回乗る、マスターイー専用のような枠。
グリスリー メメントグリスリー メメント(覇道)〇キルやアシストのたびにトリンケットヘイストが積み上がる(1スタック6・最大108)。戦闘そのものには効かないが、3列目は第六感・ディープワードも視界系なので、ワードの回転を上げるこの枠が無難。
貪欲な賞金首狩り貪欲な賞金首狩り(覇道)〇初めて倒す相手ごとに追加ゴールド。2コアまでの時間を短くする、育ってこそのチャンピオン向けの枠。
凱旋凱旋(栄華)〇キルやアシストで体力が戻る。Rの延長と重なり、1体倒すごとに次の1体へ向かえる掃除役の生命線。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇積み上げ型の攻撃速度。ダブルストライクの発動もQのクールダウン短縮も、すべて攻撃速度で回る。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)△瀕死の相手への追加ダメージ。リーサルテンポをメインにするときの4段目候補。
血の味わい血の味わい(覇道)△回復するのは敵チャンピオンにダメージを与えたときだけで、周回では発動しない。相手ジャングラーが序盤に強く、侵入や鉢合わせが多い試合ならサドンインパクトと入れ替えてよい。

※基本は覇道メイン(ヘイルブレード+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩り)+栄華サブ(凱旋+レジェンド: 迅速)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力の伸び」が引き続き標準で、相手にハードCCが多い試合なら3枠目を「行動妨害耐性とスロウ耐性15%」に、物理ダメージが濃い構成なら物理防御に替えます。26.19の変更を受けて、1枠目を「スキルヘイスト+8」に替える形も選べるようになりました。ただし1枠目は攻撃速度と同じ列で、マスターイーは攻撃速度がダブルストライクの2連撃・レイジブレードのスタック・Qの短縮のすべてに効くため、序盤の周回が絡む1枠目は攻撃速度のままにしておくのが無難です。スキルヘイストへ替える価値が出るのは、レイジブレードとデス ダンスまで揃った長い試合を最初から見込むときに限られます。リーサルテンポを選ぶときは栄華メイン(凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲)に、覇道サブ(サドンインパクト+貪欲な賞金首狩り)を組み合わせます。R「ハイランダー」の85秒そのものを縮めたいなら、4枠目を貪欲な賞金首狩りから至極の賞金首狩り(アルティメットヘイスト6+初めて倒す相手ごとに5、最大31)へ替える手もあります(こちらはアルティメット専用なので、26.19で変わったQには効きません)。

マスターイーのサモナースペル

基本はスマイト+フラッシュです。スマイトは必須で、強化スマイトはオブジェクトを一人で確保する手段そのものになります。フラッシュは、Qで斬り込んだ先からの追撃、壁越えの逃走、集団戦の入りにRと重ねる飛び込みの3つに使います。自前の行動妨害も逃げスキルも持たないため、フラッシュは「捕まりそうな瞬間に距離を作る唯一の保険」として、序盤のギャンクで安易に切らないことが大切です。イグナイトやゴーストは、フラッシュを手放すほどの見返りがありません。

マスターイーのおすすめビルド

マスターイー ビルドの現在の主流は、クラーケン スレイヤーを1コアに据え、グインソー レイジブレードで攻撃速度と通常攻撃時効果を重ね、実験的ヘクスプレートでR「ハイランダー」との噛み合いを取る「オンヒット型」です。通常攻撃1発ごとに複数の追加ダメージを乗せられるため、攻撃速度と通常攻撃時効果を伸ばすほど火力が指数的に伸びます。相手が柔らかい構成では、ナヴォリ フリッカーブレードとインフィニティ エッジで一撃の重さを取る「クリティカル型」も現実的な選択肢です。26.19の変更でスキルヘイストがQに効くようになるため、4手目以降の優先順位だけは組み替える価値があります(この節の最後で詳しく書きます)。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカー
の幼体
+
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、戦闘への合流と離脱を速めるガストウォーカーの幼体(青ペット)が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールでは攻撃速度の素材を優先し、クラーケン スレイヤーへの道を最短にします。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとマスターイーとの相性

3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。

  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ギャンク到達・追撃がすべて速くなる。
  • スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。

マスターイーにはどれが合う?

結論として、マスターイーはガストウォーカー一択です。移動速度の上昇はそのまま追撃力と生存に直結し、R「ハイランダー」と重なれば逃げる相手を確実に捕らえられます。26.18でRの移動速度が上がったぶん、ガストウォーカーの加速と合わせた「追いつく速さ」はさらに一段上がりました。スコーチクロウは序盤にもう少し火力が欲しいときの対抗、モスストンパーは相手の行動妨害が極端に多い構成でだけ検討する順番です。

コアビルド(現主流のオンヒット型)

クラーケン スレイヤー クラーケン
スレイヤー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
→
グインソー レイジブレード グインソー
レイジブレード
→
実験的ヘクスプレート 実験的
ヘクスプレート
→
デス ダンス デス
ダンス
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

クラーケン スレイヤーで攻撃速度と「3発目の追加ダメージ」を確保し、グインソー レイジブレードで通常攻撃時効果を2回乗せる状態を作り、実験的ヘクスプレートでR「ハイランダー」と同時に加速する構成です。「2コア完成の瞬間から集団戦の主役に回る」ための最短ルートで、4つ目以降は「倒されない」を買い足します。1コア・2コアはこれまでどおりで、26.19の変更が効いてくるのは4手目のデス ダンス以降です。

クリティカル型(相手が柔らかい構成で一撃の重さを取る)

クラーケン スレイヤー クラーケン
スレイヤー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ
フリッカーブレード
→
インフィニティ エッジ インフィニティ
エッジ
→
ブラッドサースター ブラッド
サースター
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

マスターイーは通常攻撃だけでなくQ「アルファストライク」もクリティカルするため、基本クリティカルダメージ200%化の恩恵をそのまま受けられます。ナヴォリ フリッカーブレードの固有効果「至上」は通常攻撃1発ごとに、アルティメット以外のスキルの残りクールダウンを15%短縮する効果です(クリティカルは条件ではありません)。Qが持つ「通常攻撃1発でクールダウン−1秒」と重なって、Qを撃つ回数そのものが増えるのがこの型の芯で、26.19で「−1秒」が目減りしなくなるぶん、この型の伸びしろはさらに一段上がります(15%短縮とスキルヘイストは別々に効くので、両方積むほど噛み合います)。一撃の爆発力はオンヒット型を上回りますが、確定ダメージを持たないぶん硬い相手には通りにくいので、相手が柔らかいキャリー中心の試合でだけ選ぶ変化球と割り切りましょう。

マスターイーはどのブーツがよい?(相性表)

ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、マスターイー視点で整理しておきます。

ブーツ相性マスターイーにとっての一言
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度+移動速度
◎ 最適 攻撃速度がダブルストライクの発動もQの短縮も同時に速くする一足。迷ったらこれ。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御+行動妨害耐性
○ 有力 スタンやスネアの時間が短くなる。相手にハードCCが2つ以上ある構成では、攻撃速度を捨ててでも「動ける時間」を買う価値がある。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御+通常攻撃の軽減
△ 状況 相手ジャングラーが殴り合い型(ジャックス・トランドルなど)で、サイドの1vs1が頻発する試合の防御択。
グラトナス ブーツ グラトナス ブーツオムニヴァンプ
△ 状況 通常攻撃の手数が多いマスターイーはオムニヴァンプを回収しやすい。Wと合わせて「削り合いで負けない」型にしたいときの選択肢。
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ魔法防御貫通
× 不向き レイジブレードとウィッツ エンドの魔法ダメージにしか乗らず、攻撃速度を捨ててまで選ぶ理由がない一足。

※結論:マスターイーはバーサーカー ブーツが基本です。相手のハードCCが多いときだけマーキュリー ブーツへ替え、1コア完成の直後(2つ目のリコール前後)に買うのが標準の順番です。

アイテム詳細・選択肢

  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(1コアの定番) 攻撃力45・攻撃速度40%・移動速度4%に、通常攻撃3発ごとに追加物理ダメージ。追加ダメージは相手の減少体力に応じて最大1.75倍まで伸びるので、削れた相手を追い切る「掃除役」の仕事とぴったりです。
  • グインソー レイジブレード
    グインソー レイジブレード(2コア・火力が別物になる) 攻撃力30・魔力30・攻撃速度25%。通常攻撃に30の追加魔法ダメージが付き、殴るたびに攻撃速度が8%ずつ最大4スタック貯まります。最大スタックの間は通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用。この「2回適用」にクラーケン スレイヤーもE「ウージュースタイル」も乗るため、火力が二段上がります。
  • 実験的ヘクスプレート
    実験的ヘクスプレート(3コア・Rと同時に加速する) 攻撃力40・攻撃速度20%・体力450に、アルティメットスキルヘイスト30。アルティメットを使うと8秒間、攻撃速度50%と移動速度20%が上乗せされます。R「ハイランダー」を撃った瞬間に、攻撃速度も足も二重に跳ね上がるのがマスターイーでの価値です。ここの30はアルティメット専用なので、26.19で固定になったQの「−1秒」とは無関係です。混同しないようにしましょう。
  • ルインドキング ブレード
    ルインドキング ブレード(硬い相手への回答) 攻撃力40・攻撃速度25%・ライフスティール10%に、通常攻撃で相手の現在体力の9%を追加物理ダメージとして与える効果。敵に体力を積むタンクやファイターが2体以上いるときは、実験的ヘクスプレートと入れ替えて3コアに据えます。
  • ウィッツ エンド
    ウィッツ エンド(魔法ダメージが多い相手に) 魔法防御45・攻撃速度50%・行動妨害耐性20%に、通常攻撃で45の追加魔法ダメージ。敵のメイジが2体以上いる構成で、火力と魔法防御を同時に確保できるのが強みで、行動妨害耐性のぶんバーサーカー ブーツのままCCに備えられます。
  • デス ダンス
    デス ダンス(物理ダメージが濃い相手の保険) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。受けたダメージの30%を3秒かけて後払いにし、倒した相手がいれば残りを消して回復します。Rの延長で次の1体へ向かうマスターイーとは、キルのたびに「後払いが消えて回復」が噛み合うアイテムです。26.19の変更で、ここに付くスキルヘイスト15がはじめてQの回転に効くようになります。相手の物理ダメージが濃い試合では、4手目ではなく3手目に繰り上げる価値が出ました。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(集団戦で二度暴れるための保険) 攻撃力と物理防御を得て、致命傷を受けても一度だけ復活できます。掃除役として敵陣に入るマスターイーは、倒される前提の位置に立つチャンピオンなので、復活後にもう一度暴れられる価値は他より高くなります。
26.19:スキルヘイストはどこまで積む価値があるか ─ 供給源は3つしかない

Qに効くスキルヘイストの出どころ

26.19の変更でQの「−1秒」が固定になっても、マスターイーが通常のスキルヘイストを手に入れられる場所はごく限られています。オンヒット型の主力アイテムはどれも攻撃速度と通常攻撃時効果を買うもので、スキルヘイストはほとんど付いていません。現実的な供給源は次の3つだけです。

供給源ヘイストマスターイーにとっての一言
ブルーバフレベル11以降
+20 買わずに手に入る最大の供給源。26.19以降は「ブルーバフを持っているときだけQの回転が別物になる」ので、集団戦の前に取り直す価値が上がる。
デス ダンス4手目の定番
+15 もともと物理ダメージへの保険として積むアイテム。26.19からはQの回転まで付いてくるので、相手に物理ダメージが2枚以上いるなら3手目に繰り上げてよい。
ステータスシャード1枠目
+8 攻撃速度10%との取り合いになる。周回もダブルストライクも攻撃速度で回るので、基本は攻撃速度のまま。長い試合を見込む人の変化球。

結論:ビルドを組み替えるのではなく、「順番」を1つ動かすだけ

ここで注意したいのは、スキルヘイストを目的にしてビルドを崩してはいけないことです。マスターイーの火力は通常攻撃の数と通常攻撃時効果で決まるので、ヘイストのためにクラーケン スレイヤーやレイジブレードを後回しにすると、Qは速く戻るのに1発が軽いという本末転倒になります。26.19で変えるべきなのは順番だけで、「1コア・2コアはそのまま、3〜4手目でデス ダンスを取りやすくなった」と覚えておけば十分です。

もうひとつ、ブルーバフの価値が上がったことは立ち回りにも効きます。レベル11以降のブルーバフはスキルヘイスト20なので、これを持った状態の集団戦では、Qが戻るまでに必要な通常攻撃が18発から15発へ減ります。自陣のブルーを味方のMIDに譲ることが多い人は、集団戦やオブジェクトの直前だけは自分で取る、という優先順位の付け方を一度試してみてください。

マスターイーの戦術 ─ 「安全に2コアまで育つ」「Qで避けて殴る」「最後に入る」の三本柱

安全に2コアまで育つ ─ ジャングルだからこそ「戦う時間」を自分で選べる

ジャングラーはマップ全体を回って戦う時間と場所を自分で選べるので、不利な序盤は戦いを避けてファームに専念し、クラーケン スレイヤーとレイジブレードが揃った瞬間から一気に主役へ回るという緩急を設計できます。レーンのチャンピオンにはない、「いつ暴れるか」を能動的に選べる利点です。

Qで避けて殴る ─ アルファストライクは火力であり、移動技であり、回避技でもある

Q「アルファストライク」は斬り込んでいる間、対象指定不可になります。危険なスキルショットや行動妨害を避ける回避技としても使え、通常攻撃を当てるたびにクールダウンが1秒縮むので、殴る→Q→殴る、と回すほど手数が増えていきます。26.19の変更でこの1秒が固定になるため、ブルーバフを持っている集団戦ほど、この往復が速く回ります。

最後に入る ─ ハイランダーは「集団戦の最後」に真価を発揮する

R「ハイランダー」は倒すたびに延び、倒すたびにQ・W・Eが戻る設計です。だからこそ理想は「味方が前線でぶつかり、相手のCCと火力が吐き出された後」に飛び込むこと。最初の起点を作るのではなく、掃除役として最後に暴れるのが正しい使い方です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R ハイランダー R 最優先
>
Q アルファストライク Q 2番目
>
E ウージュースタイル E 3番目
>
W 明鏡止水 W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初のキャンプを速く刈り、Lv2のEで確定ダメージを乗せ、Lv3のWで周回中の被ダメージを抑えます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・モンスターへの追加ダメージ・クールダウンの3つが同時に伸び、周回速度と斬り込みの火力に最も直結します。2番目はEを上げて通常攻撃1発あたりの確定ダメージを増やし、Wは最後で問題ありません。R「ハイランダー」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。序盤の周回で体力が心細いときだけ、Wをレベル2に前倒しする選択もあります。

各スキルの解説

以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AD」=攻撃力反映、「増加AD」=アイテムなどで得た増加攻撃力の反映。26.18で変わった箇所には注記しています)。

ダブルストライク
固有スキル(通常攻撃が2連撃に)
ダブルストライク

通常攻撃を当てるたびにスタックが貯まり(持続4秒)、3スタックの状態で行う次の通常攻撃が2連撃になります。2撃目は攻撃力の50%の物理ダメージで、通常攻撃時効果もそれぞれに乗ります。つまり4発目が2回ヒットする、マスターイーの瞬間火力の源です。

  • 攻撃速度が高いほど発動が速い。攻撃速度アイテムは「火力」と「発動頻度」を同時に買っている
  • スタックは4秒で消えるので、対象を切り替えるときに間を空けすぎない
通常攻撃3回 → 4発目が2連撃 1発目 スタック1 2発目 スタック2 3発目 スタック3 4発目=2連撃 2撃目は攻撃力の50% 通常攻撃時効果も2回 ※スタックは4秒で消える。Wの詠唱中は毎秒1スタック貯まる
アルファストライク
Q(主力・対象指定不可の斬り込み)
アルファストライク

対象指定不可状態になって指定した敵へ瞬間移動し、周囲の敵を最大4回斬りつけて20〜100(+ADの70%)の物理ダメージを与えます。他に対象がいなければ同じ敵を繰り返し斬り、2回目以降は25%のダメージ。クリティカルが発生し、モンスターには60〜160の追加ダメージ。通常攻撃を当てるたびにクールダウンが1秒短縮されます(射程600・クールダウン20/19.5/19/18.5/18秒・マナ50〜70)。26.19では、この1秒短縮がスキルヘイストの影響を受けなくなり、固定の1秒になります。

  • 発動中は狙われないので、相手の大技やスキルショットに合わせて撃てば、ダメージを与えながら回避できる
  • 斬りつけた対象には通常攻撃時効果が75%で乗る(26.2で65%から強化)。オンヒットアイテムが揃うほどQも重くなる
  • 26.19から、ブルーバフやデス ダンスでスキルヘイストを持っているときほど、Qが戻るまでに殴る回数が少なくて済む
対象指定不可 瞬間移動 最大4回斬る 通常攻撃1発ごとに CD −1秒 殴るほど次のQが早い ※通常攻撃時効果は75%で乗る。モンスターには追加ダメージ 26.19:この1秒がスキルヘイストで目減りしなくなる

やってはいけない使い方は、敵チャンピオンの奥にいるミニオンを対象にして、相手の懐へ飛び込みすぎることです。着地する位置は自分で決められないので、「Qの終点がどこになるか」を対象を選ぶ前に考えましょう。

明鏡止水
W(回復+ダメージ軽減・EとRの時間を止める)
明鏡止水

最大4秒間詠唱し、0.5秒ごとに15〜55(+APの12.5%)の体力を回復します。回復量は減少体力に応じて最大2倍まで増加。詠唱中は最初の0.5秒は受けるダメージが70%軽減、以降は45〜55%軽減されます。詠唱中は毎秒ダブルストライクのスタックを獲得し、E「ウージュースタイル」とR「ハイランダー」の残り時間が一時停止します(クールダウン10秒・マナ40+毎秒最大マナの6%)。詠唱中は移動できませんが、移動・通常攻撃・他のスキル入力でいつでも自分から中断できるので、4秒間その場に固定されるわけではありません。

  • EとRの効果時間が止まるので、戦闘の合間に挟んでも「殴る時間」を減らさない
  • 移動でいつでもキャンセルできるので、大技に最初の0.5秒(70%軽減)だけ合わせて即座に切る「刻み方」も使える
詠唱中に起きること(最大4秒) ダメージ軽減 70%→45〜55% 最初の0.5秒は70% 回復 15〜55/0.5秒 減少体力で最大2倍 EとRの時間停止 毎秒スタック+1 明けの1発目が2連撃 ※詠唱中は動けないが、移動入力でいつでも自分で中断できる

やってはいけない使い方は、ハードCCが飛んでくる場面で詠唱を始めることです。詠唱自体は移動でいつでも切れるので「4秒棒立ちで固定される」わけではありませんが、スタンやスネアを重ねられると中断すらできないまま殴られ続けます。逆に、自分で切れる性質を活かして大技の着弾にWを合わせ、最初の0.5秒(70%軽減)だけ受けてすぐ移動でキャンセルする刻み方は有効です。詠唱を始めるのは「敵の火力が一段落した瞬間」か「味方が間に入ってくれる位置」に絞りましょう。

ウージュースタイル
E(通常攻撃に確定ダメージを追加)
ウージュースタイル

5秒間、通常攻撃に20〜40(+増加ADの35%)の確定ダメージが付きます(クールダウン14秒・マナ消費なし)。防御を無視して通るので、物理防御を積んだタンクにも同じ数字が刻めます。Q「アルファストライク」の斬りつけにも通常攻撃時効果として乗るため、Eを点けてからQを撃つのが基本の順番です。

  • 確定ダメージなので相手の物理防御に左右されず、硬い前衛を無視して後衛へ向かう時間を作ってくれる
E発動 5秒間・マナ0 通常攻撃1発ごとに +20〜40(確定) +増加ADの35% 防御を無視 タンクも同額 ※Qの斬りつけにも乗る。「E→Q→通常攻撃」の順で発動する

やってはいけない使い方は、キャンプや戦闘に入る前から空撃ちして、5秒を歩いているだけで消費することです。Eは「最初の通常攻撃の直前」に押すスキルで、周回でもキャンプに着いてから、戦闘でもQの直前に発動して、殴っている5秒に全部乗せましょう。

ハイランダー
R(ウルト・スロウ無効の加速)
ハイランダー

7秒間、移動速度が40/50/60%(26.18で35/45/55%から上昇)、攻撃速度が25/45/65%増加し、あらゆるスロウ効果を受けなくなります(発動時にかかっているスロウと攻撃速度低下は解除され、効果中はユニットをすり抜けられます)。発動中にチャンピオンからキルまたはアシストを獲得すると効果時間が7秒延長。自動効果として、キルまたはアシストのたびに通常スキルの残りクールダウンが70%短縮されます(クールダウン85秒・マナ100)。

  • スロウが一切効かないので、引き撃ちしてくるADCやメイジに一直線に追いつける
  • 防げるのはスロウと攻撃速度低下だけ。スタン・スネア・打ち上げ・サプレッションはRの前に「使わせる」のが前提
7秒の加速が、倒すたびに7秒延びる R発動(7秒) 移動速度 40〜60% 攻撃速度 25〜65% キル/アシスト 1体倒すごとに +7秒延長 通常スキルCD 70%短縮 26.18:移動速度 35/45/55% → 40/50/60% ※スロウは無効。スタンやサプレッションは防げない

やってはいけない使い方は、集団戦の開幕にいきなり撃って、相手の行動妨害と火力を全部浴びることです。7秒の加速は「倒してこそ延びる」設計なので、削れた相手がいない時間に使っても何も残りません。味方が前でぶつかり、相手のCCが吐き出された後に飛び込むのが理想です。

レイジブレードとアルファストライクの関係 ─ 「通常攻撃時効果が2回乗る」状態をQで途切れさせない

レイジブレードは「殴るほど速く、最大で2回乗る」アイテム

グインソー レイジブレードには2つの効果があります。「激憤」は通常攻撃に30の追加魔法ダメージが常に付く効果。「シージングストライク」は通常攻撃のたびに攻撃速度が8%ずつ最大4スタック貯まり、最大スタックの間は通常攻撃3回ごとに、通常攻撃時効果を2回適用する効果です。この「2回適用」にクラーケン スレイヤーのスタック、Eの確定ダメージ、激憤の30ダメージがすべて乗るため、マスターイーは他のチャンピオンより恩恵が大きい設計です。

シージングストライクの流れと、Qを挟む位置 マスターイー 通常攻撃 ×4 攻撃速度+8%ずつ 4スタックで最大 最大スタック中 通常攻撃3回ごとに 通常攻撃時効果を2回 2回乗るもの クラーケンの追加 Eの確定ダメージ Qを挟む=通常攻撃が止まる Qの斬りつけ中はスタックが貯まらない ただしQにも通常攻撃時効果が75%で乗る → ただし2回適用が出るのは通常攻撃だけ 26.18:持続 3秒 → 4秒 Qの斬りつけ(約1秒)を挟んでも 対象を切り替えても 最大スタックが落ちにくくなる 「殴って貯める → Qで避けて戻る → また殴る」を4秒以内で回す ※26.14の不具合修正で初回の2回適用が7回目に後ろ倒しになった分の補填 ※通常攻撃1発でQのクールダウンが1秒縮む(26.19からヘイストでも目減りしない)

Qは「スタックを止める」が、「スタックを捨てる」わけではない

Qの斬りつけは通常攻撃ではないので、Qの間はスタックが貯まりません。ただしQの斬りつけには通常攻撃時効果が75%で乗るので、Qを撃つこと自体が無駄になるわけではありません。ここで間違えやすいのは、「通常攻撃時効果を2回適用」を発動できるのは通常攻撃だけという点です。Qに乗るのはあくまで1回分(75%)で、2回適用の順番を進めることも、その「番」を消費することもありません。問題は、Qの前後で通常攻撃が途切れ、最大スタックが持続時間切れで落ちることでした。3秒の持続はQの往復でぎりぎりだったのです。

26.18の「4秒」で何が変わるか

持続が4秒になったことで、Qで危険なスキルを避けて戻ってきても、対象を後衛へ切り替えて1歩歩いても、最大スタックが残ったまま次の通常攻撃に入れます。「また4発殴って貯め直す」時間が減るので、実質的にレイジブレード完成後の火力の底上げです。

もうひとつのコツは、2回適用が出る「番」の通常攻撃だけは、Qを挟まずに打ち切ること。ここでQを挟むと、クラーケン スレイヤーの追加ダメージもEの確定ダメージも2回分入るはずの1発が、そのまま後ろへずれてしまいます。裏を返せば2回適用が出た直後こそ、Qを撃つのに一番損の少ないタイミングです。慣れるまでは「3発殴ったらQ」の型で十分です。

マスターイーのスキルレシオ(AD比)

マスターイーのダメージは攻撃力(AD)に依存しますが、スキル単体の係数は控えめです。本体の火力はあくまで通常攻撃と、そこに乗る各種の追加ダメージで生まれます。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜ攻撃力より攻撃速度と通常攻撃時効果を優先するのかが数字で見えてきます。

ダブルストライク
固有
ダブルストライク
AD2撃目の物理ダメージ攻撃力の50%
アルファストライク
Q
アルファストライク
AD斬りつけの物理ダメージ(対象ごと1回目)攻撃力の70%
AD単体に4回すべて当てたときの合計攻撃力の122.5%
明鏡止水
W
明鏡止水
回復0.5秒ごとの回復量への魔力反映魔力の12.5%(最大25%)
ウージュースタイル
E
ウージュースタイル
増加AD通常攻撃ごとの確定ダメージ増加攻撃力の35%

※数値はパッチ26.18時点のものです。26.18で変わったのは物理防御成長・Rの移動速度・レイジブレードの持続の3点、26.19で変わったのはQのクールダウン短縮の扱いだけで、スキルの反映率は2パッチとも据え置きです。W「明鏡止水」の回復は魔力を参照しますが、マスターイーは魔力を積まないため、実質的に基本値どおりの回復です。R「ハイランダー」はダメージを持たず、移動速度と攻撃速度の上昇のみです。

レシオから分かるビルドの考え方
  • スキルの係数は最大でも攻撃力の70%。火力の本体は通常攻撃なので、攻撃力より「手数」と「1発に乗る効果の数」を買うほうが伸びる
  • Eは増加攻撃力の35%。攻撃力45のクラーケン スレイヤーで+15強、そこにレイジブレードの2回適用が掛かって実質倍になる
  • Qは4回すべて当てて攻撃力の122.5%。通常攻撃時効果が75%で乗るので、オンヒットが揃うほど「重いQ」になる

マスターイーの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)

序盤(レベル1〜5):安全な周回で「育つ」ことを最優先

序盤の基本は「無理な戦いを避け、安全に周回して育つ」ことです。26.1の被ダメージ軽減で周回は安定しましたが、マスターイーは序盤の撃ち合いが弱いため、リスクの高いギャンクや侵入は控えめにします。

  • レベル1はQを取り、EとWを挟みながら体力を保って周回。フルクリア(6キャンプ)を基本にして、レベル4で最初のリコールへ
  • 味方のCCが確定で入る好機か、相手が明確に弱っているときだけギャンクに向かう。自分から起点を作れないことを忘れない
  • 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(リーシンやザックなど)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る
  • ヴォイドグラブは強化スマイトとペットで単独でも確保を狙える。相手が見えない時間に黙って削る
  • 最初のリコールで攻撃速度の素材を買い、クラーケン スレイヤーを最短で目指す。ここが遅れると全部が遅れる

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):掃除役へ転換する

R「ハイランダー」とクラーケン スレイヤーが揃うと戦闘力が一段上がり、レイジブレードで別物になります。ここからは受け身の周回役から、相手を溶かす掃除役へ役割を切り替えます。

  • 基本の動き:E「ウージュースタイル」を発動→通常攻撃で殴る→Q「アルファストライク」で手数を稼ぐ。危険なスキルはQで回避する
  • 味方が数的有利を作れるレーンに合流し、確実に勝てる戦いだけを選ぶ。五分の小競り合いにRを切らない
  • ドラゴンとグラブは強化スマイトで一人でも確保を狙う。相手にハードCC持ちのジャングラーがいるときは、単独の競り合いを避けて味方と一緒に取る
  • レベル11でRの攻撃速度が45%に。ここからサイドの1vs1と、川での小競り合いに顔を出し始める

後半(レベル16〜・3コア完成後):スプリットプッシュと集団戦の二択を相手に迫る

3コアが揃ったマスターイーは、集団戦の掃除役であると同時に、サイドレーンを一人で押し込む圧力そのものが武器になります。

  • サイドレーンを押し、相手が2人以上で対応に来たら、Rで振り切って味方が別の場所でオブジェクトを取る。1人で来たら殴り勝つ
  • バロン・ドラゴン前は先に茂みに立ち、敵の後衛がQの射程(600)に入る位置を確保。ガストウォーカーの加速も茂みで発動する
  • 集団戦は味方が先に入ってから。敵の行動妨害が落ちた瞬間にE→Q→Rで後衛へ入り、1体倒してRを延長する
周回とギャンクで勝つコツ
  • キャンプに着いたらE→Q→通常攻撃。Wは体力が半分を切ってから使うほうが回復量が伸びる
  • 自分で起点は作れないと割り切り、五分の小競り合いにはRを切らない
  • オブジェクトは強化スマイトで一人で取れる。相手が見えない時間こそ、黙って削る
Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「7秒の加速」を無駄にしない4つの条件

R「ハイランダー」は倒すたびに延びる仕掛けスキルですが、最初の7秒で1体も倒せなければ、ただの移動速度バフで終わります。Rを切ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。

仕掛けRの4条件

  • 相手のハードCC(スタン・スネア・サプレッション)が落ちている(着地直後の1つで7秒が終わる)
  • 7秒以内に倒せる相手が射程内にいる(削れたADCかメイジ。タンクしかいないなら撃たない)
  • Eのクールダウンが戻っている(確定ダメージなしのRは火力が3割落ちる)
  • Qを1回は回避用に残せる(着地後の反撃をQで避ける余地があるか)

コンボ1:基本の斬り込み(周回・小競り合い共通)

E ウージュースタイル E 点ける
→
Q アルファストライク Q 斬り込み
→
AA
→
AA
→
AA
→
Q アルファストライク Q 回避

Eを点けてからQで入り、通常攻撃を3発重ねてスタックを進め、相手が反撃のスキルを撃つ瞬間に2回目のQで避けます。通常攻撃3発でQのクールダウンが3秒縮むので、このリズムでQは1戦闘に2〜3回撃てます。

コンボ2:集団戦の掃除(レベル11以降・R込み)

E ウージュースタイル E 点ける
→
R ハイランダー R 加速
→
Q アルファストライク Q 後衛へ
→
AA
→
W 明鏡止水 W 受け身
→
Q アルファストライク Q 次の相手

味方が前でぶつかり、相手のCCが出きったのを見てからEとRを重ね、Qで敵の後衛へ斬り込んで殴ります。相手の大技が飛んできたらWの最初の0.5秒(70%軽減)で受け止め、EとRの残り時間を止めたまま体力を戻すのがポイント。1体倒せばRが延びてQも戻るので、そのままQで次の相手へ移ります。

応用テク

Qはミニオンやジャングルモンスターを対象にしても発動できるので、追われているときは近くの中立モンスターにQを撃つと、その方向へ瞬時に移動して距離を稼げます。逆に攻めでは、相手の確定行動妨害(ヴァイのRやザックのEなど)の発生に合わせてQを撃つと、対象指定不可で無効化しながら間合いを詰められます。この「Qでの回避読み」が決まると、不利な相手にも一矢報いられます。

マスターイーの有利な対面・不利な対面

マスターイーの相性は、「相手がこちらを確定で止める行動妨害を持っているか」と「序盤に潰されないか」でほぼ決まります。ここでは差がはっきり出やすい相手ジャングラーに絞って紹介します。

敵(CC持ち) 確定CCの射程 マスターイー CCが残る間=圏外で待つ CCが落ちた瞬間だけE→R→Qで入る 大技はQで避け、倒したら次の相手へ 「入るか、圏外か」の二択。中途半端な距離に立たない

有利になりやすい相手

ウディア

ウディア ─ 確定で止めてくるのはEのスタンだけ

序盤の周回速度と1vs1は相手が強いものの、ウディアが確定でこちらを止めてくるのはE「焔の猛進」の突進スタンだけです(R「氷翼の嵐」のスロウは、こちらのRで無効化できます)。スタンの発生に合わせてQで避ければ、残りは殴り合いになり、レイジブレード完成後のマスターイーが確定ダメージで上回ります。

レベル1〜5の鉢合わせだけは避けましょう。2コアが揃ったサイドの1vs1が本番です。

ジャックス

ジャックス ─ 反撃のスタンを「Qで飛び越える」

同じ後半型の殴り合いですが、ジャックスの反撃はEの構え中に通常攻撃を止め、スタンが発生する瞬間にQで回避すれば空振りになります。Eの確定ダメージは相手のRの物理防御を無視して通り、レイジブレードの2回適用で手数の差が積み上がります。

ジャックスのEが光っている間は殴らず、1歩下がって待つ。スタンが出た直後の2秒が、こちらが一方的に殴れる時間です。

ウーコン

ウーコン ─ 打ち上げはRだけ。使わせてから入る

ウーコンの行動妨害はRの回転中の打ち上げだけです。相手のRを味方に受けてもらうか、Qの対象指定不可で避けた後は、こちらが一方的に殴れる時間で、後半のスケールはマスターイーが上回ります。

分身の位置を見てから殴る対象を選びましょう。Rの回転中にQを撃つと、打ち上げを受けずに背後へ抜けられます。

キンドレッド

キンドレッド ─ 引き撃ちはRのスロウ無効で追い切れる

遠距離から引き撃ちしてくる相手ですが、硬い行動妨害は持っておらず、止めてくるのはE「忍び寄る恐怖」のスロウだけです。厄介なのはR「羊の執行猶予」ですが、これは行動妨害ではなく、エリア内のあらゆるユニットが死亡しなくなる効果です。R「ハイランダー」のスロウ無効で距離を詰めれば、殴り合いは体力の厚いマスターイーが有利で、後半の1vs1で負ける相手ではありません。

キンドレッドのR「羊の執行猶予」を吐かせてから仕掛けましょう。エリアの中では倒し切れないので、外に出た瞬間にRとQで詰めます。

不利になりやすい相手

カーサス

カーサス ─ 育ち合いで負け、逃げ切ってもRで倒される

同じ後半型ですが、カーサスは周回が速く、こちらより先に育ちます。集団戦では削った後衛を追っている最中に、全体攻撃のRで先に倒される展開が多く、序盤に侵入して周回を止めないと育ち合いでは勝てません。

序盤の侵入でカーサスの周回を遅らせるのが唯一の勝ち筋。集団戦では相手のRの前に体力を戻すか、Wの70%軽減を「Rの着弾」に合わせましょう。

ダイアナ

ダイアナ ─ 周回が速く、Rの引き寄せで集団戦の起点にされる

序盤の周回速度と小競り合いの火力で先行され、レベル6以降はRの引き寄せがQの回避を許してくれません。後衛へ入った瞬間に引き寄せられると、味方から離れた位置で固められます。魔法ダメージ主体なので、ウィッツ エンドを3手目に繰り上げる価値がある相手です。

ダイアナのRを味方に使わせてから入りましょう。Qで避けられるのはダイアナのQの側で、Rの引き寄せは避ける前提で立ち位置を決めます。

ヴァイ

ヴァイ ─ 対象指定のRで確定で捕まる

Rで対象を確定で捕らえて打ち上げてくる相手です。R「ハイランダー」でも打ち上げは防げず、捕まった瞬間に敵の後衛から集中砲火を受けて溶けます。序盤のギャンク性能も相手が上で、育つ時間そのものを奪われる展開になりがちです。ただし26.19で攻撃力が63+3.5/レベルから61+3.9/レベルへ、固有スキルのシールドが最大体力の12%から10%へ削られ、レベル5までの小競り合いは少し戦いやすくなります(攻撃力はレベル6で並び、そこから先は成長値のぶん相手が上回るので、後半の殴り合いはむしろ強くなります)。捕まらない位置取りが大事な相手であることは変わりません。

ヴァイのRの発生に合わせてQを撃つと、対象指定不可で無効化できます。読みが外れると即死なので、味方にRを受けてもらってから入るのが安全です。

ザック

ザック ─ 複数の打ち上げで、7秒の加速が固められて終わる

Eの飛び込みとRの連続打ち上げで戦う相手です。集団戦では打ち上げの間に後衛へ届く前に溶かされる展開になりがちで、倒しても復活する固有スキルがあるので、Rの延長に必要な「1体目のキル」がなかなか取れません。

ザックのEを味方に受けてもらってから入るのが前提です。Eの着地にQを合わせられれば避けられますが、Rの連続打ち上げは避けられないと考えましょう。

今日の相手ジャングラーがここにいない? ジャングルの主要チャンピオンごとの立ち回りと相性は、ジャングル攻略ハブでまとめて確認できます。

ジャングル攻略ハブで他のジャングラーを調べる →
マスターイーの斬り込みを支えるゲーミング環境 ─ 「Qで避ける」一瞬は手元で決まる

マウス ─ Qの対象選びと通常攻撃の対象切り替えを正確に

マスターイーのQは対象指定で、乱戦の中で「どの敵を対象にするか」で終点が変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、R中の速い動きの中でも後衛だけを正確にクリックし続けられます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→R→Qの重ね押しと、Wの受け身を遅れなく

マスターイーのコンボはEとRを重ねてQで入り、相手の大技にWの0.5秒を合わせる「重ね押し」の連続です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Wの受け身を遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 相手のスマイトとリコールの音が「育つ時間」の判断になる

ジャングルの判断材料はミニマップと音です。相手のスマイトの音、リコールの音、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、侵入される事故もオブジェクトの取り逃しも減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手の行動妨害のモーションを見てからQで避ける

「Qでの回避読み」は、相手のスキルの発生モーションを見てから反応できるかで精度が変わります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のR中こそフレームレートが命

乱戦へRで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると対象の切り替えも回避の判断も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、殴る手を止めない

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

マスターイーの集団戦は、味方が先に入って敵の行動妨害を引き出した後、EとRを重ねてQで敵の後衛へ斬り込み、1体目を倒してRを延長し、次の相手へ移るのが基本です。この「後出しの掃除」が、マスターイーの集団戦の価値です。

① 味方前衛が先に入る 敵タンク(無視) ③ Qで後衛へ斬り込む マスターイー ② 敵のCCが落ちてからE→Rを重ねる 1体倒してRを延長し、次の後衛へ移る
  • 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・打ち上げが出きった直後
  • 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへの通常攻撃は時間の無駄なので、前衛は完全に無視する
  • スキルの順番:E→R→Q→通常攻撃。Qは「入る」ためと「大技を避ける」ための2回分を意識して使う
  • Wの使い方:相手の大技の着弾に最初の0.5秒(70%軽減)を合わせる。EとRの時間が止まるので、殴る時間は減らない
  • 倒した後:Rが延びてQも戻るので、そのままQで次の相手へ。倒せなければ味方側へ引く
集団戦はこれだけ意識
  • 開幕に飛び込まず、味方が前でぶつかって相手のCCが切れてから入る
  • 狙いは相手の後衛キャリー。1体倒すごとにRが延び、Qが戻る
  • 危険な大技はQで避け、避けきれないものはWの0.5秒で受ける

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 序盤から無理にギャンク・侵入する
    マスターイーは序盤が弱く、行動妨害も持ちません。レベル4までのフルクリアと、最初のリコールでの攻撃速度素材を最優先にしましょう。
  • 集団戦の開幕に飛び込む
    相手のCCと火力を全部浴びて溶けてしまいます。味方が前でぶつかり、行動妨害が吐き出された後に入りましょう。Rは「倒してこそ延びる」スキルです。
  • アルファストライクで相手の懐に入りすぎる
    奥のミニオンを対象にすると、相手陣内へ飛び込んで囲まれます。斬り抜けた先の位置を意識して対象を選びましょう。
  • CCが飛んでくる場面でWを詠唱する
    明鏡止水は移動でいつでも中断できますが、行動妨害で固められると中断すらできません。集団戦では「大技の着弾に最初の0.5秒(70%軽減)を合わせ、受けたらすぐキャンセルする」使い方に絞りましょう。
  • 相手構成を見ずにピックする
    ハードCCの多い相手にはマスターイーは刺さりません。相手にヴァイやザックのような拘束役がいないかを確認してから選びましょう。後出しされたらマーキュリー ブーツで補います。
  • レイジブレードの前に防御アイテムを買う
    2コアまでは火力を優先しないと、通常攻撃時効果が1つしかないまま中盤を迎えます。「倒されない」はデス ダンスとガーディアン エンジェルで3つ目以降に買いましょう。

マスターイーはどんな人におすすめ?

マスターイーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。

  • 自分の育ち具合で試合を決めたい人
    育て切れば一人で試合を終わらせる爆発力があります。キャリーする手応えを味わいたい人にぴったりです。
  • 通常攻撃で一気に溶かす爽快感が好きな人
    手数と追加ダメージで相手を数秒で崩す、殴り切る快感があります。派手に暴れたい人に合います。
  • 操作の原理がシンプルなキャリーを使いたい人
    基本操作は素直で、「育ててから暴れる」という強さの筋道が分かりやすい。ジャングル入門にも向いています。
  • 環境に左右されず1体を使い込みたい人
    2026シーズンの調整は26.2・26.18・26.19の底上げだけで、設計そのものは変わっていません。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
こんな人には難しいかも
  • 序盤から積極的にギャンクで試合を動かしたい人(マスターイーは序盤が弱い)
  • 味方を守る・起点を作る役割を担いたい人(マスターイーは自己完結型のキャリー)
  • 相手構成を問わず安定して活躍したい人(ハードCCの多い相手に弱く、カウンターされやすい)

マスターイーのスキン一覧(全19種)

SKINS — MASTERYI

極限まで心身を鍛え上げ、心技一体の境地に達したウージューの剣客。武力に訴えるのはやむを得ぬ場合のみと己を律しつつ、その太刀筋には刹那の迷いもない。アイオニアの武術ウージュースタイル最後の伝承者として、遺産を託すに足る弟子を探し続けている。

  • 19スキン
  • 8エピック
  • 2レジェンダリー
  • 2ミシック
  • 71クロマ
  • 142最終スキンから(日)

最新スキンは「PROJECT: Command Line Yi」(2026年4月15日)。そこから 142 日が経ちました。

クラシック マスターイー のスプラッシュアート クラシック マスターイーOriginal

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

マスターイーは、Q「アルファストライク」の対象指定不可で斬り込み、E「ウージュースタイル」とダブルストライクで通常攻撃を重くし、R「ハイランダー」で倒すたびに加速し続ける、通常攻撃型のハイパーキャリーです。2026シーズンは26.14のレイジブレードの不具合修正で「ダブルストライク」との相互作用のぶん余分に火力を削られ、パッチ26.18で物理防御成長・Rの移動速度・レイジブレードの持続という3つの補填を受けました。そしてパッチ26.19の正式パッチノートで、Qの「通常攻撃1発でクールダウン−1秒」がスキルヘイストで目減りしなくなることが確定しました。ダメージは1も増えないのに、ブルーバフやデス ダンスを持っているときのQの回転だけが上がる、ビルドの自由度に効く変更です。

マスターイーの勝ち筋チェック
  • 序盤:フルクリアと安全なカウンタージャングルで育つ。ギャンクは味方のCCが確定のときだけ。オブジェクトは強化スマイトで黙って取る
  • 中盤:クラーケン スレイヤーとレイジブレードが揃ったら掃除役へ。E→Q→通常攻撃3発→Qの往復でQを回し続ける
  • 後半:味方が先に入り、敵のCCが落ちてからE→R→Qで後衛へ。1体倒してRを延長し、前衛には触らない

26.19が入った今、まずやっておきたいのは、ブルーバフを持っているときと持っていないときで、Qが戻るまでの体感がどれだけ違うかを確かめることです。26.18までは、ヘイストを積んでもQが戻るまでに殴る回数は1回も減りませんでした。26.19からはブルーバフだけで18発が15発になるので、練習モードでブルーバフの有無を切り替えてQを回してみると、その差がはっきり分かります。自陣のブルーを毎回MIDに渡している人は、集団戦の直前だけ自分で取る、という選択肢が新しく増えたと考えてください。

もうひとつは、3〜4手目の組み方を見直しておくこと。相手に物理ダメージが2枚以上いる試合なら、デス ダンスは26.19以降「保険+Qの回転」の二役になるので、実験的ヘクスプレートより先に置く形も検討できます。逆に、アルティメットスキルヘイストはRにしか効かないという線引きだけは、混同しないよう覚えておきましょう。ジャングルで久しぶりにマスターイーを触るなら、26.18と26.19が続けて追い風になっている今が入口です。

※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(9月23日実装)に合わせて更新しています。マスターイーの変更は、9月16日のフルプレビューから変更なしで実装されました。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
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