イブリンは、姿を消して忍び寄り、W「アリュール」で相手の魔法防御を剥がしてから一息に消し飛ばす「苦悶の抱擁」。固有スキル「妖魔の影」でレベル6からカモフラージュ(近づかれるまで見えない状態)を得るという、LoLでも数体しかいない特殊な設計を持っています。ワードを置いても見えない相手が、いつの間にか真横にいる──この一方的な仕掛けが最大の武器です。
2026シーズンのイブリンは、26.1から26.17まで本体の調整が1回も入っていません。つまり体感の変化はすべて、シーズン開幕で作り替えられたジャングル側のルールと、アイテム・ルーンの側から来ています。そして26.17はイブリンにとって明確な追い風です。グレイブスとノクターンというADファイター系ジャングラーの筆頭がまとめて弱体化され、Riot自身が「APジャングルの居場所を広げる」方向だと示しました。この記事では、いまのイブリンJGを、ビルド・ルーンから、レベル6の別人化、W→E強化のコンボ、ガンク手順、対面ごとの考え方までまとめて解説します。
- レベル6までは絶対にガンクしません。カモフラージュが解放されるまでのイブリンは、ただ弱いジャングラーです
- 仕掛けは必ずW「アリュール」から。魔法防御を最大45%剥がしてから殴らないと、火力が半分になります
- R「ラストカレス」は逃げるためにも撃てます。倒し切れないと分かった瞬間に後方ワープで抜けるのが正解です
パッチ26.1〜26.17 イブリンの変化点まとめ
イブリンの2026シーズンは、他のチャンピオンと比べてかなり特殊です。26.1から26.17まで、本体の数値に手が入ったことが一度もありません。スキルの数値もステータスも、シーズン開幕から今日までまったく同じです。それでも体感の強さははっきり動いていて、その理由はすべてジャングルというロール側のルールと、周囲のアイテム・ルーンにあります。ここを押さえておくと、「なぜ今イブリンなのか」が分かります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ジャングルのルールが全面的に見直された。モンスターへのダメージ増加量が25%→10%へ下がり序盤のクリア速度は意図的に低下。一方でエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減され、スマイトのダメージも600/900/1200→600/1000/1400へ。ロールクエストもこのパッチで整理された。もともと周回が速くないイブリンにとっては、速さ勝負が緩んだぶん相対的な損が減った変更 |
| 26.2〜26.8 | − | イブリン本体への変更は1つもなし。この期間はジャングル全体の環境変化だけを受けている |
| 26.9 | △ | 本体の変更はないが、ルーンが全体的に作り替えられたパッチ。イブリンの主軸であるキーストーン「電撃」は続投し、仕掛けの形は変わっていない |
| 26.10〜26.13 | − | 本体の変更なし。26.13は新チャンピオン「ロック」の実装パッチ |
| 26.14 | ○ | ブルーバフのスキルヘイストが10 → 10/15/20(レベル1/6/11)へ強化。マナが重く、W・E・Qを回して戦うイブリンにとっては、青を自分で取る価値がはっきり上がった |
| 26.15 | − | 本体・関連アイテムともに変更なし。このパッチの主題はベル=ヴェスの大型リワーク |
| 26.16 | ○ | ジャングルペットが装備を参照する割合が一斉に引き上げられた。魔力を積むイブリンの周回速度に直結する強化です。一方でマークスマン28体の基礎魔法防御が+3されており、敵ADCを消す速度はわずかに落ちた |
| 26.17 | ○○ | 本体の変更はなし。ただしグレイブス(Qの増加AD反映-10%)とノクターン(物理防御-2・体力-15)が弱体化し、あわせてサンダード スカイも攻撃力45→40・体力450→400へ。Riotが示した方向は「ADファイター系ジャングラーを本体とアイテムの両面から抑える」こと。その受け皿の筆頭がイブリンです。さらにキヤナのモンスターへのダメージ補正が175%→160%に下げられ、JGの競合がもう1体減った |
ジャングルは「本体より環境」で強さが決まるロール
ジャングラーの強さは、スキルの数値よりも「周回できるか」「ガンクが刺さるか」「オブジェクトを取れるか」で決まります。だからこそ、本体が無調整でも、モンスターの硬さ・ペットの性能・スマイトの威力といったルール側が動くだけで立ち位置が入れ替わります。イブリンはその典型で、2026シーズンは一度も触られていないのに、体感の強さは何度も上下しています。
26.1:速さ勝負が緩んで、遅いジャングラーの損が減った
シーズン開幕でモンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ下がり、全員のクリア速度が意図的に落とされました。周回の速さで殴り合うタイプが得をしにくくなった一方、エピック以外のモンスターからの被ダメージが50%軽減されたことで、耐久の低いイブリンでも安全に周回できるようになっています。もともと「速さでは勝てないが、レベル6以降で取り返す」タイプなので、この変更の方向はイブリンに向いていました。
26.16:ペット強化はAPジャングルへの直接的な追い風
26.16でジャングルペットの魔力・体力・防御の反映率が一斉に引き上げられました。ペットは装備したステータスを参照して一緒に殴ってくれるため、魔力を積むほど周回が速くなるという関係が強まっています。イブリンの弱点だった「レベル6までの遅さ」を、装備の側から埋められるようになった変更です。
26.17:競合が3体まとめて削られた
そして26.17です。グレイブスはQの増加AD反映が行き・戻りともに10%ずつ下げられ、ノクターンは物理防御-2・体力-15。さらにADファイター系ジャングラーの1コアだったサンダード スカイが攻撃力-5・体力-50。Riotは狙いを「ADファイター系ジャングラーを本体とアイテムの両面から抑え、APジャングルの居場所を広げる」と説明しています。加えてキヤナもモンスターへのダメージ補正が175%→160%へ下げられ、ジャングルのクリア速度が落ちました。
- 結論:イブリン本体は2026シーズンを通して1文字も変わっていません。変わったのはまわりです。26.16のペット強化で弱点だった序盤が埋まり、26.17で競合が3体まとめて削られた──いまが2026シーズンで最もイブリンを触りやすいタイミングだと言えます。
イブリンは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、イブリンJGは「レベル6を越えてからが本番」という割り切りができる人には、いま最も推せるAPジャングラーです。26.17でADファイター系ジャングラーがまとめて削られ、APジャングルの枠が広がったところに、無調整のまま立っています。ただしレベル5までは全ジャングラー中でも最弱クラスで、そこを我慢できないと何もできないまま試合が終わります。「弱い時間をどう損せず過ごすか」を覚えるチャンピオンです。
- 現環境での評価:26.17でADファイター系JGが弱体化し、APジャングルの居場所が広がった追い風の側。本体は無調整のまま相対的に浮上している
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件つきでおすすめ。操作自体は難しくないが、「レベル6まで我慢する」という判断ができるかどうかで結果が大きく変わる
- 操作難易度:高め。コンボは短いが、カモフラージュの間合い・W「アリュール」の溜め時間・R「ラストカレス」の引き際と、判断を要する場面が多い
- クリア速度:普通〜やや遅い。26.16のジャングルペット強化で、魔力を積むほど改善するようになった
- ガンク性能:レベル5まで最低クラス、レベル6以降は最高クラス。カモフラージュで近づかれるまで見えないため、ワードを置かれていても仕掛けられる
- どんな人に向いているか:待って一撃で仕留めるのが好きな人・相手の視界の外から動くのが好きな人・序盤の我慢と引き換えに中盤以降の主導権を取りたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特殊な役割
ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクト確保で試合を動かします。2026シーズンではレーンと同じようにジャングルにもロールクエストが整理され、ルール全体も見直されました。
シーズン2026でジャングルはこう変わった
- 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターへのダメージ増加量が25%から10%へ。ジャングラーが序盤からレーンに干渉しすぎないようにするための変更です
- クリアの被ダメージを大きく軽減:エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減。耐久の低いイブリンにとっては生命線です
- 単独でオブジェクトを取りやすく:エピックモンスターは硬くなりましたが、ペットとスマイトの確定ダメージは影響を受けません。スマイトも600/900/1200から600/1000/1400へ強化されています
- クエスト完了が早く、見返りが大きく:完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮されました。ジャングルの報酬はスマイトの強化とジャングル内の移動速度上昇で、あわせて大型モンスター討伐ごとに10ゴールドと経験値10のボーナスが付きます。レーンのロールクエストとは報酬がまったく違うので、ティア3ブーツやレベル上限20を期待しないよう注意してください(あれはMIDとTOPの報酬です)
ジャングラーが果たすべき3つの仕事
- 安全で速いファーム:体力とマナを残しながらキャンプを刈り、いつでも次の行動に移れる状態を保つ
- ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに人数有利を届け、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせる
- オブジェクト管理:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で主導権を握る
イブリンは「レベル6でクエストの意味が変わる」タイプ
イブリンのペット成長スタックは、レベル5まではほぼキャンプ周回だけで進めることになります。ガンクに行っても成功しないからです。逆にレベル6でカモフラージュが解放されると、ガンクの成功率が跳ね上がり、チャンピオンへの関与でもスタックが進むようになります。つまりイブリンにとってのロールクエストは「前半はファームで進め、後半はガンクで進める」という二段構えです。完了報酬のジャングル内移動速度も、レーン間を渡り歩いて狙いを定めるイブリンの動きとそのまま噛み合います。
イブリンはいつ強い?(序盤・中盤・終盤の力の出方)
イブリンは「レベル6を境に別のチャンピオンになる」という、力の出方が極端なジャングラーです。仕掛けどころを間違えないために、まず時間帯ごとの強さを覚えておきましょう。
| 時間帯 | 強さ | やるべきこと |
|---|---|---|
| 序盤(レベル1〜5) | × | 全ジャングラー中でも最弱クラス。ガンクは通らず、侵入されると何もできません。安全に周回してレベル6に届かせることだけを考えます |
| 中盤(レベル6〜1コア完成) | ◎ | 最も強い時間帯。カモフラージュで見えないまま近づき、W→E強化→Qで柔らかいレーナーを一撃で落とせます。ガンクの成功率が跳ね上がります |
| 終盤(2〜3コア完成後) | ○ | 装備が揃えば敵の後衛は一瞬で消せますが、集団戦で正面から出ると即溶けます。集団戦の外側から1人ずつ抜く動きに切り替えます |
レベル6までの時間をどう損せずに使うか。ここがイブリンの上手い人と下手な人の差になります。序盤にガンクへ行きたくなる気持ちを抑えて周回に徹し、レベル6になった瞬間から一気に主導権を取りに行く──この切り替えができれば、イブリンはとても分かりやすいチャンピオンです。
イブリン(JG)の強みと弱み
強み
- レベル6以降はワードが効きません。固有スキル「妖魔の影」のカモフラージュは、近づかれるまで見えない状態です。ワードを置いても、置いた本人の目の前まで来ないと映りません。これができるチャンピオンはごく少数です
- 魔法防御を最大45%剥がしてから殴れる。W「アリュール」のチャーム時に相手の魔法防御が35〜45%低下します。柔らかい相手なら、剥がしたあとのコンボ1回で溶けます
- R「ラストカレス」が処刑と離脱を兼ねる。体力30%未満の相手にはダメージが跳ね上がり、撃ったあとは後方700まで自動でワープします。仕掛けと撤退が同じボタンにあるのは大きな強みです
- 非戦闘時に自動回復します。「妖魔の影」に包まれている間は体力が回復します。ポーションに頼らず周回でき、キャンプの合間に立て直せます
- 逃げ性能が高い。E「ウィップラッシュ」の移動速度上昇とRのワープ、そして戦闘が切れた瞬間の透明化。追う側からすると、非常に捕まえにくい相手です
- 1人を確実に消せる。集団戦の正面ではなく、離れた敵の後衛を1人だけ抜く動きに特化しています
弱み
- レベル5までが本当に弱い。クリアは速くなく、ガンクも通らず、侵入されれば逃げるしかありません。この時間帯に事故を起こすと立て直せません
- 耐久が低い。近接なのに体力642・物理防御37と紙で、正面から殴り合う手段がありません
- マナが厳しい。W・E・Qのマナコストが重く、周回で使いすぎるとガンクの分が残りません
- 視界を取り戻すアイテムに弱いという弱点があります。カモフラージュは置いた側が見破る手段を持てば無効化されます。相手が対策を始めた瞬間に難易度が跳ね上がります
- 行動妨害で止まると何もできません。チャームを入れる前に捕まると、そのまま溶けます
- 集団戦で正面に出られません。味方が先に戦い始めてから、外側を回って1人抜く。この順番を守れないと火力を出す前に落ちます
イブリン(JG)のおすすめルーン
イブリン ルーンは、覇道の「電撃」が主流です。3秒以内に個別のスキルか通常攻撃で3回当てると70〜240の追加アダプティブダメージが発生するキーストーンで、W「アリュール」→強化E→Q「ヘイトスパイク」というイブリンの基本コンボがそのまま条件を満たします。メインの中身は電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩りが基本形。サブは魔道(英気集中+強まる嵐)で魔力を伸ばし、ステータスシャードはアダプティブフォース2つ+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 3秒以内に3回攻撃するだけで70〜240の追加ダメージ。W→E強化→Qで自然に条件を満たせる、イブリンの主軸。 | |
| △ | 体力50%以下の相手に恒久的に伸びる追加ダメージ。試合が長引く構成なら候補ですが、序盤の弱さは埋めてくれません。 | |
| △ | 通常攻撃3回の攻撃速度が上がる。26.16で近接の攻撃速度が90%へ下げられ、スキル主体のイブリンでは優先度が落ちた。 | |
| △ | Qを当てるたびに追加ダメージ。安定はするが、一撃で仕留めるイブリンの勝ち筋とは方向が違う。 | |
| △ | 先制でゴールドを稼ぐ設計。カモフラージュから必ず先手を取れるので相性はよいものの、瞬間火力で電撃に届きません。 | |
| × | 耐久を足す型。正面から殴り合わないイブリンには、そもそも受ける前提が合いません。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ステルス解除後の攻撃で貫通を獲得。カモフラージュから出る=毎回発動するという、イブリン専用と言っていいルーン。 | |
| 〇 | キル・アシストでトリンケットヘイストが増える。ワードを置き直す回数が増え、視界戦で優位に立てる。 | |
| 〇 | 非戦闘時の移動速度が伸びる。カモフラージュ中の移動もこれに含まれるので、狙ったレーンへ届く速度が上がる。 | |
| △ | キルごとに追加ゴールド。序盤から回れる試合ならビルドが1段早くなりますが、移動速度のほうが安定します。 | |
| 〇 | 体力70%以上で魔力が最大30増加。奇襲から始めるイブリンは、仕掛ける瞬間ほぼ常に満たしています。 | |
| 〇 | 10分ごとに魔力が伸び続ける。中盤以降が主戦場のイブリンと素直に噛み合う最終枠。 | |
| △ | 最大マナが最大250まで増加。マナが厳しい対面や、周回で枯れやすい人はここに替えると安定します。 | |
| △ | スキルヘイスト。W・Eの回転を上げたいときの選択で、英気集中と入れ替えます。 | |
| △ | 行動妨害中の相手に確定ダメージ。Wのチャーム中に必ず乗るので、サドンインパクトを取らない構成なら候補。 |
※基本は覇道メイン(電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+執拗な賞金首狩り)+魔道サブ(英気集中+強まる嵐)。マナが枯れやすい人は英気集中をマナフローバンドに替えると周回が安定します。
イブリン(JG)のサモナースペル
フラッシュ+スマイトの一択です。ジャングラーである以上スマイトは必須で、もう1枠はフラッシュが動かせません。理由は2つあります。1つはWのチャームを入れる前に距離を詰め切れなかったときの保険、もう1つはR「ラストカレス」を撃ったあとに後方ワープした先から、さらにもう1歩逃げるためです。イグナイトは魅力的に見えますが、イブリンは相手の魔法防御を剥がして倒し切る設計なので、削り切れない場面ではそもそもフラッシュで生き延びるほうが試合に貢献します。
イブリン(JG)のおすすめビルド
イブリン ビルドの現在の主流は、ダーク シールを早めに買ってスタックを貯め、リッチ ベインで一撃の重さを作る形です。イブリンはキルを取るたびに雪だるま式に強くなる設計なので、キルとアシストで伸びるアイテムを積むほど噛み合います。魔法防御はW「アリュール」が最大45%剥がしてくれるので、貫通よりも純粋な魔力を積むのが基本です。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーションジャングルペットはガストウォーカーの幼体が主流です。26.16でペットの魔力・体力・防御の反映率が引き上げられたため、魔力を積むイブリンは装備が進むほど周回も速くなります。体力ポーションは1〜2本。「妖魔の影」の自動回復があるので、他のジャングラーほど大量には要りません。
コアビルド(現行の主流)
ダーク シール
リッチ ベイン
ソーサラー シューズ
メジャイ ソウルスティーラー
ラバドン デスキャップ順番の理由はそれぞれ明確です。
- ダーク シール:350ゴールドで買える保険。キルとアシストで魔力が積み上がり、後でメジャイ ソウルスティーラーへ強化できます。イブリンは1回ガンクを成功させれば一気にスタックが乗るので、投資として最も効率が良い1品です
- リッチ ベイン:スキルを使った直後の通常攻撃が強化される1コア。W→E強化と踏み込んだあとに1発殴るだけで発動し、移動速度も上がるので追撃と離脱の両方に効きます
- ソーサラー シューズ:ブーツは実質ここ一択です(後述の相性表を参照)
- メジャイ ソウルスティーラー:ダーク シールからの強化先です。乗り切ったときの魔力の伸びは大きい反面、リスクも大きい枠なので、勝っている試合だけ進めます
- ラバドン デスキャップ:最後の1枠。魔力反映の高いスキルが並ぶイブリンでは、ここで一撃の重さが決まります
安定型(デスが怖い試合・伸び悩んだとき)
リッチ ベイン
ソーサラー シューズ
ゾーニャの砂時計
ラバドン デスキャップダーク シール/メジャイの積み上げは、デスが続くと丸ごと無駄になります。序盤で事故った試合や、相手にダイブ型が多い試合はスタック系を諦めて完成品を素直に並べるほうが安定します。ゾーニャの砂時計は、飛び込んだあとに味方が追いつくまでの時間を作れる保険枠です。
貫通型(相手が魔法防御を積み始めたとき)
リッチ ベイン
シャドウフレイム
ヴォイド スタッフW「アリュール」で魔法防御を最大45%剥がせるとはいえ、相手が魔法防御アイテムを2つ以上積み始めると足りなくなります。シャドウフレイムは体力40%未満の相手への魔法ダメージがクリティカル化するため、Rの処刑ラインとそのまま噛み合います。さらに硬い構成ならヴォイド スタッフで貫通40%を足してください。
イブリンはどのブーツがよい?(相性表)
ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、ジャングルのイブリンはティア2ブーツを前提に組み立てます。
| ブーツ | 相性 | イブリンにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | ダメージが全部魔法なので、貫通がそのまま火力になる。ほぼ全試合これで問題ありません。 |
|
|
○ 有力 | スタンやスネアで止められると何もできないため、拘束の多い構成では火力を捨ててでも価値があります。 |
|
|
△ 状況 | 敵のADCやADアサシンに詰められて落とされる試合の防御択。基本は選びません。 |
|
|
△ 状況 | W・Eの回転とフラッシュの回転が上がるが、貫通を失うと一撃で落とし切れなくなります。 |
|
|
△ 状況 | スロウが重い構成でレーン間を渡り歩きたいとき。執拗な賞金首狩りと重ねると移動は快適になります。 |
|
|
× 不向き | イブリンの火力は通常攻撃ではなくスキルから出ます。乗せる先がありません。 |
※結論:ソーサラー シューズが基本で、拘束の多い相手にだけマーキュリー ブーツ。この2択で足ります。
アイテム詳細・選択肢
ダーク シール350ゴールドの投資枠。キル・アシストでスタックが貯まり魔力が伸びます。ガンクが刺さるレベル6以降のイブリンは、1回の成功で大きく乗るので費用対効果が高い1品です。
リッチ ベイン1コア。スキル使用後の通常攻撃が強化され、移動速度も上がります。W→E強化で踏み込んだあとに1発殴るだけで発動するため、イブリンのコンボと自然に噛み合います。
メジャイ ソウルスティーラー勝っている試合を、さらに押し切るための枠です。逆に劣勢の試合で持つと、デスのたびに価値が目減りしていきます。買うかどうかは自分のスコアを見てから決めてください。
ラバドン デスキャップ積んだ魔力を35%増やす締めの1品。E・R・Wのすべてに魔力が乗るイブリンでは、最終的な一撃の重さがここで決まります。
ゾーニャの砂時計飛び込んだ直後に無敵で時間を稼げる保険。倒し切れなかったときの生存率が変わるので、デスが増えている試合ほど価値が上がります。
シャドウフレイム体力40%未満の相手への魔法ダメージがクリティカルになり20%増加。R「ラストカレス」の処刑ライン(体力30%未満)と重なるため、仕留め切る力が伸びます。
ストームサージ魔法防御貫通15と移動速度6%に、短時間で相手の最大体力25%を削ると発動する追加ダメージ。一撃で溶かすイブリンなら条件を満たしやすい選択肢です。
ヴォイド スタッフ魔法防御貫通40%。相手が魔法防御を2つ以上積み始めたら、火力を戻すためにここへ。
モレロノミコン魔法ダメージで重傷40%を付与。回復で粘る相手が2人以上いる試合では、抜き切るために必要になります。
ヘクステック ロケットベルト発動で前方へ突進。カモフラージュから距離を詰め切れないときの補助になりますが、突進で姿を現してしまう点は理解して使ってください。
W「アリュール」が魔法防御を最大45%剥がす
多くのAPチャンピオンは、相手が魔法防御を積んだ瞬間に火力が落ちるため、早い段階で貫通アイテムを検討します。イブリンはここが違います。チャームが成立した相手は、魔法防御が35〜45%も低下します。つまり仕掛けた時点で、貫通アイテム1つぶん以上の仕事がすでに終わっているのです。
だから序盤〜中盤は純粋な魔力が正解
剥がしたうえに貫通を重ねても、掛かる先が減っているぶん伸びは鈍ります。それよりE・R・Wのすべてに乗る魔力を伸ばすほうが、1回のコンボの総ダメージは大きくなります。リッチ ベイン → ラバドン デスキャップという並びは、この「掛け算の土台を先に太くする」考え方から来ています。
貫通に切り替える合図は「相手が2つ積んだとき」
目安ははっきりしています。敵チームの狙う相手が魔法防御アイテムを2つ以上積み始めたら、シャドウフレイムやヴォイド スタッフを入れてください。逆に言えば、それまでは貫通を急ぐ必要はありません。相手の装備欄を見て判断する、それだけです。
ダーク シールを買うか、買わないか
ダーク シールとメジャイ ソウルスティーラーはデスすると価値が半分消えます。序盤で2デスした試合、相手にダイブ型が複数いる試合では、素直に完成品を並べたほうが結果的に強くなります。「勝っているから伸ばす」ものであって、「勝つために買う」ものではない、と考えてください。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
取得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でE。以降はQ→E→Wの順で上げていきます(Rは6・11・16で最優先)。
- Q先上げの理由:Qは周回の主力です。トゲを複数の敵に当てられるため、ランクを上げるほどキャンプの処理が速くなります。レベル6までの弱い時間を短くするのが最優先なので、ここは動かしません
- Eを2番目に上げる理由:強化版のダメージが80→240、対象の最大体力反映も4%へ。仕掛けの一撃がここで伸びます。移動速度上昇も30%→50%まで伸びるので、詰めと離脱の両方が良くなります
- Wを最後にする理由:Wはランクを上げてもチャーム時間が1.25秒→2.25秒、魔法防御低下が35%→45%と伸び幅が穏やかです。仕掛けが成立するかどうかは位置取りで決まるので、ランクの優先度は下がります。ただしクールダウンは15秒→11秒と縮むので、ガンク回数を増やしたい試合ではE より先に1〜2ランク入れる手もあります
各スキルの解説
戦闘状態でなくなってしばらくすると「妖魔の影」に包まれます。体力が一定値(250〜590+魔力の250%)を下回っている場合は毎秒15〜150(レベルに比例)回復し、レベル6以降はカモフラージュも得ます。
- カモフラージュは「近づかれるまで見えない」状態。通常のステルスと違い、ワードの視界に入っても映りません
- ただしコントロールワードとオラクル レンズには見破られます。相手が置き始めたら、そのエリアを避けるか壊してから入ります
- 自動回復のおかげでポーション消費が少なく、キャンプの合間に体力を戻せます
- やってはいけない使い方:戦闘状態のまま近づこうとすること。ミニオンを1体殴っただけでも透明化が解けます
鞭を振って最初に当たった敵に15 / 25 / 35 / 45 / 55(+魔力の25%)の魔法ダメージを与え、その後最大3回まで再発動して、近くの敵へ一直線に貫通するトゲを放ちます。トゲ1本につき25 / 30 / 35 / 40 / 45(+魔力の25%)。マナコストは40 / 45 / 50 / 55 / 60。
- 周回の主力。トゲが貫通するので、キャンプのモンスターが並んでいる位置に立つと処理が速くなります
- 再発動には対象指定が要らないため、逃げながらでも撃てます
- コンボの最後に置くと、電撃の3回目の条件を満たしやすくなります
- やってはいけない使い方:ガンク前にウェーブへ撃つこと。戦闘状態になってカモフラージュが解け、近づく前に見つかります
対象に呪いをかけます。少し時間が経ってから、次に行う通常攻撃かスキルがその相手に1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25秒のチャームを与え、魔法防御を35 / 37.5 / 40 / 42.5 / 45%低下させます。モンスターに対しては追加で250 / 300 / 350 / 400 / 450(+魔力の60%)のダメージ。マナコストは60 / 70 / 80 / 90 / 100。
- イブリンの生命線。チャームで足を止め、防御を剥がしてから殴る。この順番を崩すと火力が半分になります
- 呪いは即座には成立しません。かけてから成熟するまでの待ち時間があるので、射程1200〜1600の遠さを活かして早めにかけておくのが基本です
- モンスターへの追加ダメージが大きく、周回とオブジェクトにも使えます。ただしガンク前は温存します
- やってはいけない使い方:詰め切ってから慌ててかけること。成熟を待つ間に相手が逃げます
鞭で打って60 / 90 / 120 / 150 / 180(+対象の最大体力の3%/魔力100ごとに+1.5%)の魔法ダメージを与え、2秒間移動速度が30 / 35 / 40 / 45 / 50%増加します。「妖魔の影」に包まれるとクールダウンがリセットされ強化状態になり、強化版は対象までダッシュして通り道の敵にも80 / 120 / 160 / 200 / 240(+最大体力の4%/魔力100ごとに+2.5%)を与えます。マナコストはQと同じです。
- 強化版が仕掛けの本体です。カモフラージュ中に必ず強化されるので、ガンクは常に強化Eから入れます
- 対象の最大体力に応じたダメージなので、タンク相手にも通ります
- 移動速度上昇は逃走にも使えます。倒し切れないと分かったら、Eで殴って離脱するだけでも仕事です
- やってはいけない使い方:周回中に強化Eを使い切ってガンクへ向かうこと。強化は「妖魔の影」に戻るまで復活しません
少しの間だけ対象指定不可になり、正面の範囲内の敵に125 / 250 / 375(+魔力の75%)の魔法ダメージを与えたあと、後方700までワープします。体力が30%未満の相手に対してはダメージが300 / 600 / 900(+魔力の180%)まで跳ね上がります。
- 処刑と離脱を兼ねます。倒し切れる相手には処刑ダメージ、倒し切れないと分かったら離脱として使えます
- 魔力反映が処刑時180%と非常に高く、ラバドン デスキャップの効きが最も大きいスキルです
- ワープ方向は自分の後方固定なので、撃つ前に「どこへ下がるか」を決めておきます
- やってはいけない使い方:体力が30%より上の相手に火力目的で撃つこと。処刑ダメージが乗らず、クールダウン120秒を捨てることになります
イブリンを使ううえで一番大事なのは、レベル6で何が変わるのかを正確に理解することです。ここを理解していないと、レベル5以下で無理をして死に、レベル6以降のチャンスを活かせません。
カモフラージュは「ワードが効かないステルス」
LoLのステルスには段階があります。普通の透明化はワードの視界に入ると見つかりますが、カモフラージュは一定距離まで近づかれるまで見えません。つまりレーンにワードが置いてあっても、イブリンは堂々と川から歩いて入れます。相手からすると、何もいないはずの茂みからいきなり現れることになります。
ガンクの手順は「W → 待つ → 強化E」
イブリンのガンクには決まった順番があります。順番を守るだけで成功率がはっきり変わります。
相手が対策を始めたら、動き方を変える
カモフラージュの弱点ははっきりしています。コントロールワードとオラクル レンズです。相手が置き始めたら、そのエリアに正面から入るのはやめ、
- コントロールワードを先に壊してから入る(壊すと戦闘状態になるので、透明化が戻るまで待つ)
- 置かれていない側のレーンへ狙いを移す
- 味方に壊してもらってから、自分は入り口で待つ
という3つのどれかに切り替えます。相手の視界アイテムを見ずに突っ込むのが、イブリンで最も多いデスの形です。
イブリンのスキルレシオ(AP比)
数字を並べると、イブリンの設計がはっきり見えてきます。通常時と処刑時でRの魔力反映が75%と180%、つまり2倍以上違う。ここがイブリンの火力の中心です。
- 魔力を積む理由はRにあります。処刑時180%は全チャンピオンでも屈指の反映率で、ラバドン デスキャップの効きが最も大きいスキルです
- Eは対象の最大体力に比例するので、タンク相手にも通ります。硬い相手を溶かす仕事はEが担当します
- Wは火力ではなく「掛け算の準備」。魔法防御を最大45%剥がす効果は、貫通アイテム1つぶん以上の価値があります
イブリン(JG)の立ち回り
序盤(レベル1〜5)
この時間帯のイブリンは、全ジャングラー中でも最弱クラスです。目標は「勝つ」ではなく「損をせずレベル6に届く」こと。ここを我慢できるかどうかが、そのまま勝率になります。
- ガンクへ行きません。カモフラージュがない状態のイブリンは、ただ足が速いだけの近接です。行っても見えているので通りません
- 自陣側から安全に周回します。敵ジャングラーの位置が分からないときは、敵陣に近いキャンプを後回しにします
- Wはモンスターに使ってよい。追加250〜450はクリア速度に直結します。ただしレベル6が近づいたら温存に切り替えます
- 侵入されたら素直に逃げます。Eの移動速度上昇と「妖魔の影」の自動回復があるので、逃げる能力だけは序盤から一級です
- 体力が減ったら戦闘を切ります。非戦闘状態になれば自動回復が働くので、リコールせずに立て直せます
中盤(レベル6〜1コア完成)
レベル6でカモフラージュが解放された瞬間から、イブリンは別のチャンピオンになります。ここが最も強い時間帯です。
- レベル6になったら、すぐに狙いを決めます。ワードが置かれていても入れるので、最も柔らかいレーナーを選びます
- ガンクは必ずW→接近→強化Eの順。手順を守れば、柔らかい相手はコンボ1回で落ちます
- キルを取ったらそのまま次へ。ダーク シールのスタックとレベルが伸びるほど、次のガンクの成功率が上がります
- ドラゴンとヴォイドグラブは「先に相手を1人減らしてから」。イブリンは正面からのオブジェクト戦が得意ではありません
- 相手のコントロールワードを確認します。置かれ始めたら、そのレーンは後回しにします
終盤(2〜3コア完成後)
装備が揃ったイブリンは、敵の後衛を一撃で消せます。ただし集団戦の正面に立った瞬間に落ちるのも変わりません。
- 集団戦は外側から。味方が正面で戦い始めたあと、回り込んで敵のADCかメイジを1人だけ抜きます
- 戦闘が始まる前に位置を取ります。カモフラージュのまま側面へ回り込んでおくのが理想です
- Rは処刑ラインを見てから。体力30%未満で撃てば火力は2倍以上、それより上なら離脱手段として使います
- 単独で歩き回るのは有効です。相手は視界でイブリンを捕捉できないため、マップに映らないだけで相手の動きを縛れます
- レベル6までは「行かない」のが正解。周回に徹してレベル差を作る
- 仕掛けは必ずWから。魔法防御を剥がす前に殴り始めない
- 相手の視界アイテムを毎回見る。コントロールワードがある方向へは正面から入らない
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 飛び込んでよい4つの条件
イブリンは飛び込んだあとに逃げる手段がR「ラストカレス」しかありません。Rを使ってしまえば、次は120秒後です。だから「行けそう」ではなく、条件で判断します。
仕掛けの4条件
- レベル6以上である(カモフラージュがない仕掛けは、そもそも見えているので成立しません)
- Wをかけ終えて、成熟を待つ時間がある(近づいてからかけるのでは間に合いません)
- 相手のコントロールワードとオラクル レンズを確認した(見破られている場所へは正面から入りません)
- 倒し切れなかったときの帰り道がある(Rの後方700で味方側へ抜けられる向きに立ちます)
コンボ1:基本のガンク(レベル6以降)
Wをかけてから接近し、呪いが成熟したところへ強化Eで踏み込みます。この瞬間にチャームが成立し、魔法防御が最大45%剥がれます。あとはQと通常攻撃を重ねるだけで、電撃の条件(3秒以内に3回)も自然に満たせます。
コンボ2:処刑まで持っていく形(Rあり)
ポイントはRを撃つ順番です。Rの処刑ダメージは相手の体力が30%未満のときにだけ発生します。先にW・E・Qで削り切ってから撃つことで、同じRが2倍以上の威力になります。「Rで削る」のではなく「Rで仕留める」と覚えてください。
コンボ3:撤退(倒し切れないと分かったとき)
Eの移動速度上昇で距離を取り、追われるならRで後方700まで飛びます。Rは処刑専用のスキルではありません。「デスを1回減らす」ことも、120秒のクールダウンに見合う仕事です。撤退したあとは戦闘状態が切れるのを待てば、自動回復とカモフラージュが戻ってきます。
Wはガンクに行く前、レーンが見えた時点でかけておくと、接近している間に成熟が終わります。射程1200〜1600はレーンの外からでも十分届く距離です。また、味方が先に仕掛けて相手が振り向いた瞬間に横から入ると、チャームが「逃げる方向」を向いた相手に刺さり、味方のスキルもまとめて当たります。1人で完結させようとせず、味方の攻撃に重ねるほうが、結果的にキルは増えます。
イブリンの有利な対面・不利な対面
ジャングルの相性は、「レベル5までに自分から荒らしに来る相手かどうか」でほぼ決まります。序盤に侵入してくるジャングラーは、イブリンが最も苦手とする形です。逆に、こちらへ来ないタイプや機動力の低いタイプには、レベル6以降で一方的に仕掛けられます。
有利になりやすい相手
カーサス
移動スキルを持たないため、カモフラージュから近づかれると逃げる手段がありません。序盤にこちらへ侵入してくるタイプでもないので、こちらは安心して周回に集中できます。R詠唱中の相手をチャームで止められるのも大きな利点です。
立ち回りのコツ:レベル6になったら、カーサスがキャンプを刈っている最中を狙います。壁を挟んだ位置からWをかけておくと、成熟した頃にちょうど間合いに入れます。
アムム
Qが当たらないと何もできないタイプで、そのQは見えている相手にしか撃てません。カモフラージュで近づけば、撃たれる前にチャームを入れられます。周回速度も速くないため、レベル6までの競争でも大きく離されません。
立ち回りのコツ:Qを撃たれる距離に長居せず、強化Eで一気に詰めます。アムムのRで味方がまとめて巻き込まれるので、集団戦前に単独のアムムを狙って落とすのが理想です。
ヌヌ&ウィルンプ
オブジェクト特化で1対1の火力が低く、こちらを積極的に潰しに来ないタイプです。Rは詠唱が必要なので、チャームで確実に止められます。ドラゴンを取りに来た瞬間を狙えば、オブジェクトごと奪えます。
立ち回りのコツ:Rの詠唱が始まってから割り込むのではなく、詠唱に入る前に見つけて先に止めます。Wを先にかけておけば、詠唱を確認してから強化Eで届きます。
ラムス
物理防御に極端に寄ったチャンピオンで、魔法ダメージにはほとんど耐性がありません。イブリンのダメージは全て魔法なので、硬さがそのまま無視できます。E「ウィップラッシュ」の最大体力反映もそのまま通ります。
立ち回りのコツ:転がって突っ込んでくる直線をチャームで止めます。ラムス側が味方を追っているところへ横から入れば、そのまま倒し切れます。
不利になりやすい相手
リー・シン
レベル2から侵入してくる代表格で、イブリンが最も弱い時間帯に最も強い相手です。Qで見つかると、そのまま踏み込まれて逃げ切れません。序盤にキャンプを取られると、レベル6が遅れて試合そのものが遅れます。
対策:自陣側のキャンプから回り、味方に相手ジャングラーの位置を教えてもらいます。カウンタージャングルは考えず、レベル6まで生き延びることだけを目標にしてください。
ニダリー
遠距離から槍で削ってくるうえ、周回速度でも大きく上回られます。近づく前に削られるため、こちらの得意な形に持ち込めません。回復も持っているので、序盤の削り合いは成立しません。
対策:槍の射程外を歩き、川で鉢合わせないようにルートを組みます。レベル6以降は逆に、ニダリーが柔らかいことを利用してこちらから狙いに行けます。
グレイブス
26.17でQの増加AD反映が下げられたとはいえ、序盤の1対1は依然として一方的です。煙幕で視界を潰されると、こちらの接近も読まれます。序盤に鉢合わせた時点で不利が確定します。
対策:レベル5までは絶対に交戦しません。レベル6以降、グレイブスが単独でキャンプを刈っている場面を狙えば、こちらの一撃で状況をひっくり返せます。
シャコ
ボックスで視界を取られ、ステルス同士の読み合いで先に見つかりやすい相手です。序盤の侵入も得意なので、レベル6までの時間をさらに苦しくされます。
対策:ボックスの置かれやすい場所(キャンプの入り口、川の茂み)を避けて回ります。オラクル レンズを早めに使い、こちらもボックスを潰してから動きます。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
JG対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 強化Eの対象を一発で掴む
イブリンの仕掛けは、強化E「ウィップラッシュ」を狙った相手に正確に当てられるかで決まります。乱戦の中でタンクではなくADCをクリックできるかどうか。高精度センサーの軽量マウスなら、この一瞬の選択が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ W→E→Q→Rの重ね押しを取りこぼさない
チャームが成立している時間は最大2.25秒しかありません。その間にE・Q・通常攻撃・Rまで畳みかける必要があります。反応の速いゲーミングキーボードなら、押したはずのスキルが抜ける事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 相手ジャングラーの足音を先に聞く
レベル5までのイブリンにとって、侵入されたことに気づくのが0.5秒早いかどうかは生死の差です。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ コントロールワードの紫の光を見逃さない
イブリンのデスで最も多いのは、置かれた視界アイテムに気づかず飛び込む形です。画面の隅の小さな変化を拾えるかどうかは、表示の見やすさに直結します。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦の側面へ回り込む瞬間こそフレームレートが命
乱戦の外側を回って後衛へ届く動きは、画面が重いと判断そのものが遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、影から出る一瞬に集中する
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
イブリンの集団戦は、味方が正面で戦い始めたあと、外側を回って敵の後衛を1人だけ抜くのが基本です。最初に飛び込む役ではありません。正面に立った瞬間に、体力642・物理防御37という数字がそのまま結果になります。
- 戦闘が始まる前に位置を取ります。カモフラージュのうちに敵の背後まで移動しておくのが理想です
- 入るタイミング:味方の前衛が仕掛け、敵の行動妨害が出きった直後
- 狙うのは敵のADCかメイジ。タンクにWを使うと、剥がした魔法防御を活かす前に囲まれます
- 順番は変わりません。W→強化E→Q。チャームで足を止めてから殴ります
- Rは処刑ラインを見てから。体力30%未満なら仕留め、そうでなければ離脱に使います
- 抜いたらすぐ離れます。2人目を狙うのは、Eのクールダウンと自分の体力を見てから
- 正面に立たないこと。戦闘が始まる前に側面へ回り込んでおきます
- 味方が仕掛けてから入る。1番手で飛び込むと、火力を出す前に落ちる
- 狙いは後衛1人。抜いたらRで下がり、次の機会を待つ
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- レベル6より前にガンクへ行く
カモフラージュがないイブリンは、ただ見えている近接です。行っても通らず、キャンプを失うぶん損をします。レベル6までは周回に徹しましょう。 - Wを近づいてからかける
W「アリュール」の呪いは成熟するまで時間がかかります。目の前でかけても、待っている間に逃げられます。射程1200〜1600を活かして、近づく前にかけておくのが正解です。 - 相手のコントロールワードを見ていない
カモフラージュはコントロールワードとオラクル レンズに見破られます。置かれている方向へ正面から入るのは、透明でも何でもない状態で歩いていくのと同じです。 - Rを火力として撃つ
体力30%以上の相手に撃つと、処刑ダメージが乗らないまま120秒のクールダウンを消費します。Rは削るスキルではなく、仕留めるスキルです。 - 集団戦で1番手に飛び込む
イブリンは正面の殴り合いに参加できません。味方が戦い始めてから、外側を回って後衛を抜きます。 - ダーク シールとメジャイを積んだままデスを重ねる
デスするとスタックが半分消えます。序盤で事故った試合は、素直に完成品を並べたほうが最終的な火力は高くなります。
イブリンはどんな人におすすめ?
イブリンは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングラーです。
- 待って一撃で仕留めるのが好きな人
正面から殴り合うのではなく、見えない場所から近づいて一瞬で決める。刺さったときの気持ちよさは他にありません。 - 相手の視界の外から動くのが好きな人
カモフラージュは「相手のワードを無効化する」能力です。マップの読み合いそのものが武器になります。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンは本体の調整が一度もありません。覚えた操作と間合いが、そのまま長く使えます。 - 序盤の我慢と引き換えに、中盤の主導権が欲しい人
レベル6を境に立場が入れ替わる感覚は、イブリンならではの体験です。
- 序盤から積極的にレーンへ関与したい人(レベル5までは何もできない設計です)
- 集団戦で正面から戦いたい人(前に出た瞬間に落ちます)
- 相手の視界アイテムを確認する習慣がまだない人(そこを見ないとデスが止まりません)
イブリンのスキン一覧(全17種)
SKINS — AGONY’S EMBRACE
人の苦しみを糧に生きる悪魔が、美しい姿を借りて戦場に立つ。イブリンのスキンは、その二面性をどう見せるかで作られています。K/DA、盟約の魔女、精霊の花祭りと、シリーズの主役を任されることも多いチャンピオンです。
- 17スキン
- 7エピック
- 1レジェンダリー
- 3ミシック
- 48クロマ
- 431最終スキンから(日)
最新スキンは「混沌の闇イブリン」(2025年6月25日)。そこから 431 日、およそ1年2か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2009.04
00クラシッククラシック イブリン
2009.11
01スタンダードシャドウ イブリン
2010.05
02レガシー仮面舞踏会イブリン
2010.10
03スタンダードタンゴ イブリン
2014.11
04スタンダード金庫破りイブリン
2018.05
05スタンダードブラッドムーン イブリン
2018.11
06エピックK/DA イブリン
2019.04
07ミシックプレステージ K/DA イブリン
2019.12
08エピックシュガーラッシュ イブリン
2020.10
15エピックK/DA ALL OUT イブリン
2021.08
24レジェンダリー盟約の魔女イブリン
2022.04
31ミシックプレステージ K/DA イブリン(2022)
2022.10
32エピック精霊の花祭りイブリン
2023.08
42エピックソウルファイター イブリン
2024.03
52エピック荒野のイブリン
2024.03
53ミシックプレステージ荒野のイブリン
2025.06
64エピック混沌の闇イブリン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
イブリンは、固有スキル「妖魔の影」のカモフラージュで相手の視界を無効化し、W「アリュール」で魔法防御を最大45%剥がしてから、強化EとR「ラストカレス」で一息に消し飛ばすジャングラーです。2026シーズンは26.1から26.17まで本体の調整が一度もありません。それでもいま推せる理由は、まわりが動いたからです。26.16でジャングルペットの魔力反映が引き上げられて弱点だった周回が改善し、26.17ではグレイブス・ノクターン・サンダード スカイ・キヤナとジャングルの競合が立て続けに削られました。Riotが明言した「APジャングルの居場所を広げる」方向の、その中心にいるのがイブリンです。
- 序盤:ガンクに行きません。安全に周回して、デス0でレベル6へ届かせる
- 中盤:レベル6になったら最も柔らかいレーンへ。W→接近→強化E→Qの順番を守る
- 後半:集団戦は外側から。敵の後衛を1人抜いたら、Rで下がって次を待つ
「レベル6まで我慢する」「仕掛けは必ずWから」「相手の視界アイテムを見る」──この3つを守るだけで、イブリンの安定感は目に見えて変わります。序盤の10分は退屈かもしれませんが、その我慢の先に、誰にも見えないところから試合を決める時間が待っています。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
※数値はパッチ26.17時点のものです。今後のパッチで変更される場合があります。

