【パッチ26.15】ベルヴェス ジャングル完全ガイド|リワークでQに冷却時間、「真の姿」は無限へ。序盤の暴力を捨てて終盤の女帝になった新しい立ち回り、喰らうほどに、私は変わる。【LoL】

ベルヴェス
JUNGLE
ベルヴェス(ヴォイドの女帝)
ファイター / 通常攻撃型 / 後半スケーリング / 難易度:高

ベルヴェスは、ヴォイドの奥底から生まれ、喰らったものすべてを取り込んで姿を変えていく「ヴォイドの女帝」です。最大の特徴は「喰らうほど、際限なく強くなり続ける」という青天井の成長性にあります。固有スキル「死のラベンダー」で敵を倒すたびに攻撃速度が永久に積み上がり、R「終わりなき晩餐」でミニオンやモンスターの残骸を喰らうと、姿そのものが変わって別のチャンピオンのように暴れ回ります。Q「ヴォイドサージ」で四方へ滑り込み、E「ロイヤルストーム」で刃の嵐をまき散らす――「時間さえ与えられれば、誰にも止められない」のがベルヴェスです。

そしてパッチ26.15、そのベルヴェスに設計思想そのものを書き換える大型リワークが入りました。これまでのベルヴェスは、レベル1からQを1秒間隔で連射して相手のジャングルを荒らし尽くす「序盤の暴力」で勝つチャンピオンでした。26.15ではその部分が正面から取り上げられ、代わりにR「終わりなき晩餐」の真の姿が、条件を満たすと無限に持続するようになっています。つまり「序盤の暴力を捨て、終盤の女帝になった」――これが26.15のベルヴェスです。本記事は最新のパッチ26.15(画像データは最新バージョン16.14.1を参照)を基準に、リワークで何が変わったのか、ビルド・ルーン・スキルの使い方・立ち回り・相性・レシオまでを一気に整理した完全ガイドです。

本記事の数値について

本記事に掲載しているパッチ26.15のベルヴェスの変更点および数値は、2026年7月29日に公開された公式パッチノートの記載内容を反映済みです。項目名と数値は公式パッチノートの日本語表記に合わせています。

ただしリワーク直後はビルドとルーンの最適解が定まっていません。本記事のビルド・ルーンの項目は、リワーク後のスキル構成から筋の通る形を提示したものです。環境が固まり次第、実際の統計を踏まえて改めて見直します。また今後の緊急修正で数値が変わることもあるため、実際にプレイする際はゲーム内のスキル説明もあわせてご確認ください。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Q「ヴォイドサージ」は四方向それぞれに冷却時間がある移動スキル。26.15から「撃った直後にもう1方向」が使えなくなったので、方向を撃つ順番の管理が最重要
  • E「ロイヤルストーム」は被ダメージを減らしながら刃をまき散らすボタン。逃げるのではなく「受けながら削る」ために使う
  • R「終わりなき晩餐」の真の姿はラベンダースタックを貯めるほど長持ちする。80スタックで持続が無限になるので、大型ミニオンとモンスターを積極的に喰らう
パッチ26.1〜26.15 ベルヴェス(JG)の変化点まとめ ─ 5か月放置され、最後に設計ごと作り直された

前提:ベルヴェスは「時間を与えられると壊れる」タイプの成長型ファイター

ベルヴェスは、固有スキル「死のラベンダー」で攻撃速度の上限が事実上撤廃されており、テイクダウンを重ねるほど永久に攻撃速度が伸びていきます。通常攻撃と通常攻撃時効果で削る近接ファイターでありながら、成長の天井がないという珍しい設計です。その代わり、基礎ステータスは低く抑えられ、通常攻撃1回あたりのダメージにも減衰がかけられていました。この「上限がないぶん、素の性能を抑える」というバランスの取り方が、26.15の変更点を理解する鍵になります。

26.1:シーズン2026開幕──直接調整はゼロ、しかし環境に殴られる

開幕パッチ26.1で、ジャングルには「ロールクエスト」が再整備され、ルール全体が見直されました。ベルヴェス本体への直接調整はありませんでしたが、序盤のクリア速度がわざと落とされたことと、耐久寄りのジャングラーが得をする環境になったことで、通常攻撃で削る系のジャングラーは軒並み割を食いました。Riot自身も後のパッチノートで「ベルヴェスは新シーズンで割を食ったチャンピオンのひとり」と認めています。

26.3:唯一のバフ。体力成長とR「終わりなき晩餐」の追撃ダメージを引き上げ

26.3で、体力成長が99から105へ、R「終わりなき晩餐」の通常攻撃に乗る確定ダメージの基本値が6/8/10から6/10/14へ引き上げられました。序盤の生存力と、真の姿での押し込み性能を同時に補強する調整です。この期間、ベルヴェスに入った直接調整はこれ1回だけでした。

26.4〜26.13:直接調整なし。「知っている人だけが勝つ」チャンピオンへ

26.9でQ「ヴォイドサージ」の通常攻撃リセット判定に関するバグ修正が入った以外、ベルヴェスは10パッチ以上ノータッチのまま推移しました。この間、統計には特徴的な歪みが現れます。低ランク帯を含む集計では勝率50%前後の凡庸なチャンピオンなのに、上位ランク帯だけを見るとジャングラー全体で1〜2位という、極端な腕前依存です。これがそのまま26.15リワークの動機になりました。

26.14:ブルーバフのスキルヘイスト強化【追い風】

26.14では、ジャングルに関わるシステム変更としてブルーバフのスキルヘイストが「10」から「10/15/20(レベル1/6/11)」へ強化されました。ベルヴェスはスキルにコストを持たないため、これまでブルーバフは味方に譲るのが当たり前でしたが、この変更で初めて「自分で取る理由」が生まれています(詳しくは後述のコラムで解説します)。

26.15:大型リワーク【本題】

そして26.15で、序盤の制圧力を削り、終盤の伸びしろへ丸ごと移し替えるという大型リワークが実施されました。Q「ヴォイドサージ」に実質的な冷却時間(使用までの時間)が付き、基本ステータスも下げられた一方で、基本攻撃力補正が75%から100%になり、R「終わりなき晩餐」の真の姿が条件付きで無限に持続するようになっています。なお、このパッチにジャングルのシステム変更(キャンプ・スマイト・ジャングルペットなど)は含まれていません。変更点が非常に多いため、次のコラムでまとめて解説します。

結局、この半年で何が起きたのか

  • 環境に押されたまま、ほぼ放置されていた:26.3の1回を除けば直接調整はなく、腕前で数字を作るチャンピオンとして固定化していました。
  • その歪みが26.15でまとめて清算された:「上手い人だけが強い」原因は序盤のQ連打にあると判断され、そこを直接削る形で作り直されています。
  • 役割が入れ替わった:これまでの「序盤から相手ジャングルを壊して勝つチャンピオン」から、「耐えて育ち、終盤に試合を終わらせるチャンピオン」へ。同じ操作をしていると勝てなくなります。
目次

ベルヴェスは今ジャングルで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ベルヴェス ジャングルは、26.15リワークで「序盤に耐えて終盤に全部取り返す」チャンピオンへ生まれ変わった、上級者向けの成長型ファイターです。これまで最大の武器だったレベル1からの侵入と連続ダッシュが取り上げられたぶん、育ち切った終盤の性能は明確に引き上げられました。試合を長引かせる判断ができる人ほど強く、序盤に無理をする人ほど弱くなる――評価の分かれ方がこれまでよりはっきりしています。

  • 現環境での評価:リワーク直後で流動的。26.14時点では上位ランク帯でSティア級(勝率52〜53%前後)だったが、序盤の強さを削られたため、序盤依存だった構成では数字が落ちる見込み
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:正直に言うと難しい。ただし「絶対に負けない周回」と「引き際の判断」を覚える教材としては優秀
  • 操作難易度:高。四方向のQを撃ち分けながら、冷却時間の管理と真の姿の維持を同時に行う必要がある
  • クリア速度:速い。E「ロイヤルストーム」の対モンスターダメージが200%に引き上げられ、周回はむしろ快適になった
  • ガンク性能(序盤の強さ):低下。Q「ヴォイドサージ」の連射が封じられたため、序盤の奇襲力は明確に落ちた
  • 集団戦での役割:真の姿で前に出て、E「ロイヤルストーム」で受けながら削る持続火力役
  • 向いている人:我慢して育てるのが好きな人・終盤に試合を決めたい人・操作の手応えを求める人

ベルヴェスは「与えられた時間の分だけ、際限なく強くなるジャングラー」です。だからこそ26.15以降は、序盤に無理をして相手ジャングラーと殴り合うより、安全に周回してラベンダースタックを積み、真の姿を切らさない体を作ることが正しい使い方になります。序盤の10分をどう「損をせずに」やり過ごすか。ここが上手い人と下手な人の差になるチャンピオンです。

ジャングルロールクエスト ─ 今シーズンのジャングルの「役割」と変化点、ベルヴェスの立ち位置

ジャングルは「マップ全体を動かす」特殊な役割

ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンク(レーンへの奇襲)やオブジェクト(ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンなどの大型目標)の確保で試合を動かす役割です。2026シーズンでは、レーンと同じようにジャングルにも「ロールクエスト」が整理され、ジャングル全体のルールも大きく見直されました。育つ時間を必要とするベルヴェスにとって、この仕組みの理解はそのまま勝率に直結します。

シーズン2026でジャングルはこう変わった

  • 序盤のクリア速度はあえて低下:モンスターのダメージ増加量が25%から10%に下げられ、序盤の高速クリアにブレーキがかかりました。ジャングラーが序盤からレーンに干渉しすぎないようにし、レーン戦が成立する余地を作るための変更です。
  • クリアの被ダメージを大きく軽減:ジャングラーはエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減されました。素の耐久が低いベルヴェスにとって、これは無視できない生命線です。
  • 単独でオブジェクトを取りやすく:エピックモンスターは硬くなりましたが、ペットとスマイトの確定ダメージは影響を受けないため、1人での確保がしやすくなりました。スマイトのダメージも600/900/1200から600/1000/1400へ強化されています。
  • クエスト完了が早く、終盤の見返りが大きく:クエスト完了に必要なペットの成長スタックが40から35へ短縮。完了後はジャングルと川での移動速度が4%上がり(非戦闘時は8%まで上昇)、大型モンスターを倒すたびに10ゴールドと経験値10を追加で得られます。

ジャングラーが果たすべき役割

  • 安全かつ効率的にキャンプを刈る:体力を抱えすぎず、次の行動(ガンク・オブジェクト・侵入)にいつでも動ける状態を保つのが基本です。
  • ガンクとカウンタージャングルでテンポを作る:味方レーンに数的有利を作り、敵ジャングルを荒らして相手の成長を遅らせます。
  • オブジェクトを管理する:スマイトを温存し、ドラゴン・ヴォイドグラブ・バロンの確保と防衛で試合の主導権を握ります。

ベルヴェスはこの役割をどう満たすか

26.15以降のベルヴェスは、この3つのうち「安全かつ効率的にキャンプを刈る」に全体重を乗せるチャンピオンになりました。E「ロイヤルストーム」の対モンスターダメージが150%から200%へ引き上げられているため、周回そのものはむしろ以前より速くなっています。ここで稼いだ経験値とラベンダースタックが、そのまま終盤の暴力に変わります。

一方で、これまでのようにレベル3で相手のジャングルへ乗り込んで壊す動きは、もう成立しません。Q「ヴォイドサージ」の連射が封じられたため、殴り合いの手数そのものが減っているからです。26.15のベルヴェスが果たすべき役割は「序盤に損をせず周回を最大化し、中盤以降にオブジェクト前で最も削れる存在になる」こと。クエスト完了後の移動速度上昇は、Q「ヴォイドサージ」の回転が落ちたぶんの機動力を埋めてくれるので、以前より価値が上がっている点も覚えておきましょう。

パッチ26.15 ベルヴェスのリワーク完全解説 ─ 何が変わり、立ち回りはどうなる?

Riotの狙い:「序盤への依存」をやめさせる

公式パッチノートの開発者コメントは、こう説明しています。「これらの変更は、"試合終盤に向けてスケーリングするチャンピオン"という彼女のテーマを実現できるように、ゲームプレイパターンの試合序盤への依存を緩和することが狙いです」。これまでのベルヴェスは、Q「ヴォイドサージ」を1秒間隔で撃ち続けられたため、レベル1からの侵入で相手ジャングラーを一方的に壊せました。その代償として、序盤で優位を作れなければ何もできないという極端な形になっていたわけです。

基本ステータス:素の性能は全体的に引き下げ

項目26.1426.15
体力610580
レベルアップごとの体力105110
物理防御3228
レベルアップごとの物理防御4.75
攻撃力6055
攻撃速度/攻撃速度反映率0.850.67
基本攻撃力補正75%100%
通常攻撃の詠唱時間0.25秒0.22秒
モデルのサイズ100%95%

ここが最も誤解されやすい部分です。攻撃速度は大きく下げられましたが、これまで75%に減衰されていた通常攻撃のダメージが100%になりました。つまり「速く弱く殴る」から「遅く強く殴る」への転換です。手数は減っても、通常攻撃時効果やアイテムの効果は1回あたりの価値が上がるため、通常攻撃を軸にする方向性自体は変わっていません。あわせて通常攻撃のアニメーション全体が、攻撃速度の低い状態でも使用感がよくなるよう調整されています。攻撃速度が落ちた序盤の操作感を補うための配慮です。

固有スキル「死のラベンダー」:序盤を削り、終盤へ寄せる

  • スキル使用後の増加攻撃速度が「通常攻撃2回で20〜40%」→ 「3秒間20%」
  • スタックごとの攻撃速度が0.28〜1.1% → 0.1〜2%

スタックごとの攻撃速度は、レベルが低いうちは0.1%とほぼ無価値になり、レベルが上がるにつれて最大2%まで跳ね上がります。同じ80スタックでも、序盤と終盤ではまったく違う意味を持つということです。「今は薄いが、後で全部返ってくる」という設計が、ここにもはっきり表れています。

Q「ヴォイドサージ」:連射の封印【最大の変更点】

  • 使用までの時間が1秒 → 4/3.25/2.5/1.75/1秒(スキルランクで短縮)
  • ダメージが0/5/10/15/20(攻撃力の100%)→ 12/14/16/18/20(攻撃力の105%)
  • モンスターへのダメージ補正が55〜95 → 70で固定
  • ミニオンへのダメージ補正(60〜100%)が削除
  • 移動速度が800〜1000 → 850で統一
  • 攻撃速度からスキルヘイストへの変換が0.25 → 0.2へ低下

これがリワークの核心です。スキルランク1では、Qを撃ってから次の方向を撃つまでに4秒かかります。従来のように「上に滑って、すぐ右に滑って、また上に」といった連続移動は、Qを上げ切るまで成立しません。逆に言えば、Qを最優先で上げる理由がこれまで以上に強くなったということでもあります。なお、ミニオンへのダメージ補正が削除された点は見落とされがちですが、これはミニオンに対して減衰なくダメージが入るようになったということで、レーンでの押し込みには小さな追い風です。

W「天と地」:完全な魔力スキルに

  • ダメージが70〜230(増加攻撃力の100%+魔力の125%)→ 80/140/200/260/320(魔力の150%)へ。増加攻撃力の反映が削除
  • ノックアップ効果時間が0.75秒 → 0.6/0.7/0.8/0.9/1秒(スキルランクで延長)
  • スロウが「1.25〜2.25秒間、50%」→ 「2秒間、30%」

Wは攻撃力を一切参照しなくなりました。攻撃力を積む一般的なビルドでは、Wは実質「基本値のダメージ+ノックアップ+Qの冷却時間リセット」という補助スキルとして扱うことになります。スロウの数値は下がりましたが、ノックアップの時間が最大1秒まで伸びるため、捕まえる力そのものは維持されている点は押さえておきましょう。

E「ロイヤルストーム」:爆発力を捨て、継続力に寄せた

  • 攻撃ごとのダメージが6/7/8/9/10(攻撃力の8%+通常攻撃時効果の8%)→ 10/12/14/16/18(攻撃力の12%+通常攻撃時効果の12%)
  • 減少体力による増幅が最大300% → 最大100%へ大幅に低下
  • 攻撃回数が「6+増加攻撃速度33%ごとに1」→「6+増加攻撃速度40%ごとに1」
  • ダメージ軽減率が35/40/45/50/55% → 20/30/40/50/60%(ランクによる差が拡大)
  • ライフスティールが20% → 20/25/30/35/40%
  • ライフスティールの反映率(自分のライフスティールを100%加算)が削除
  • クールダウンが20/19/18/17/16秒 → 24/21/18/15/12秒(ランクによる差が拡大)
  • モンスターへのダメージ補正が150% → 200%

よくある誤解ですが、通常攻撃時効果を参照する仕組みは元からありました。26.15はその係数を8%から12%へ引き上げた変更です。攻撃力の反映も8%から12%へ上がっているので、Eの1斬撃あたりの威力は素直に強化されていると考えて構いません。

その代わり、「瀕死の相手にEを当てて一瞬で溶かす」という従来の決め手は、増幅が300%から100%に落ちたことで消えました。爆発力を捨てて、安定した継続ダメージに置き換えられた形です。加えてライフスティールの反映率が削除されたため、吸血アイテムを積んでEの回復量を跳ね上げる小技も使えなくなりました。クールダウンもランク1では24秒と長く、序盤の連発は不可能です。

R「終わりなき晩餐」:真の姿が「無限」になる【最大の強化】

  • 自動効果の通常攻撃時効果の適用が「通常攻撃2回ごと」→「通常攻撃ごと」
  • ただし固有スキルの確定ダメージは6/10/14(増加攻撃力の12%)→ 2/4/6(増加攻撃力の3%)へ大幅低下
  • ターゲットを切り替えても自動効果が消滅しなくなった
  • EとQで、対象を先に通常攻撃している必要がなくなった
  • エピックモンスターの最大スタック数が10 → 8へ
  • 爆発ダメージが150/200/250(魔力の100%+減少体力の25%)→ 150/200/250(魔力の150%+減少体力の20%)
  • 真の姿の増加体力と回復量が100/150/200(増加攻撃力の120%+魔力の90%)→ 100/250/400(増加攻撃力の150%+魔力の150%)
  • 通常攻撃の射程ボーナスが+75 → +25/75/125
  • 合計攻撃速度が10/15/20% → 5/15/25%
  • サイズが+10% → +10/15/20%
  • スキル使用後のクールダウン(硬直)が0.5秒 → 0.25秒
  • バフ効果時間が、非強化時60秒・強化時180秒 → どちらも「45/90秒/無限(0/40/80スタック)」

ここが今回の目玉です。従来は真の姿が60秒(強化時180秒)で切れていましたが、ラベンダースタックを80まで積めば、真の姿が永久に続くようになりました。しかも非強化時と強化時の区別がなくなり、どちらのヴォイドコーラルを喰らっても同じ持続時間になります。ベルヴェスというチャンピオンが最初から目指していた「喰らい続けて頂点に立つ」という設計が、ようやく形になったと言えます。

そしてもう一つ、見出しには出ていませんが実戦での使い勝手を大きく変えているのが「ターゲットを切り替えても自動効果が消えない」「EとQで先に通常攻撃する必要がない」の2点です。これまでは対象を変えるたびに積み直しが必要で、集団戦では実質的に活かしにくい効果でした。確定ダメージの単価は下がりましたが、「毎回適用」「切り替えても消えない」「Q・Eからも直接乗る」という扱いやすさに置き換えられたことで、乱戦での総ダメージはむしろ安定します。

「レベル16で無限になる」という情報を見かけた人へ

この変更については、「レベル16で真の姿が無限になる」と紹介している記事もあります。混乱しやすいので整理しておきます。パッチノート公開前の開発者コメントに「レベル16で強化形態が無限に持続する」という趣旨の一文があり、そこだけを拾った記事がそう書いているのですが、公式パッチノートの記載は「45/90秒/無限(0/40/80スタック)」です。

ラベンダースタックはチャンピオン・モンスター・大型ミニオンを倒すことで貯まる永続スタックで、レベルとは無関係に増えます。開発者の言う「レベル16」は、「普通にプレイしていれば80スタックに届くのは概ねレベル16前後」という体感的な言い換えだったと考えられます。つまり条件はレベルではなくスタックであり、ファーム量が多ければレベル16より早く無限化することも、逆にレベル16を過ぎても届かないこともあり得ます。「とにかく喰らった数が持続時間になる」と覚えておけば間違いありません。

新しい立ち回り:3つの原則

  • ①序盤は「勝ちに行かない」。周回とレベルを最優先に。Qの間隔が4秒ある序盤に相手ジャングルへ乗り込んでも、以前のような一方的な勝ちはありません。E「ロイヤルストーム」の対モンスターダメージが200%に上がっているので、素直に自陣を回ってレベル差を作りましょう。狙うなら、相手ジャングラーが反対側にいることが確定している時のカウンタージャングルだけです。
  • ②ラベンダースタックを「日課」として集める。真の姿を無限にする80スタックは、意識して集めないと届きません。大型ミニオンや中立モンスターのテイクダウンでも積み上がるので、キャンプを回る時は必ずとどめを自分で刺す、押されたレーンの大型ミニオンを喰らう、といった小さな積み重ねが直接効きます。
  • ③真の姿は「切らさない」ことが目的になった。これまでは「集団戦の直前にミニオンを喰らって変身する」のが定石でしたが、80スタック以降は変身しっぱなしが基本になります。逆に序盤〜中盤は45〜90秒しか持たないため、ヴォイドコーラルを喰らうタイミングは、オブジェクト戦や大きな集団戦の直前に合わせるという従来の考え方が引き続き重要です。

まとめると、26.15のベルヴェスは「序盤に何もできない時間を耐え、80スタックに到達した瞬間から試合を終わらせに行く」チャンピオンです。序盤のスコアではなく、20分後の自分の状態から逆算して動く――この視点の切り替えができるかどうかが、リワーク後の勝率をそのまま決めます。

※このコラムの項目名と数値は、2026年7月29日公開の公式パッチノート(日本語版)の記載に準拠しています。今後の緊急修正で変更される可能性があるため、最新の数値はゲーム内のスキル説明でもご確認ください。

ベルヴェス(JG)の強みと弱み

強み

  • 上限のない成長を持つ固有スキル「死のラベンダー」:テイクダウンごとに攻撃速度が永久に積み上がり、上限が事実上撤廃されている。26.15では1スタックあたりの効果が終盤ほど大きくなる形に変更され、伸びしろがさらに広がった
  • 永久に持続するR「終わりなき晩餐」の真の姿:ラベンダースタック80で持続が無限に。増加体力・攻撃速度・攻撃射程・移動速度を常時まとうという、事実上の第二形態を維持できる
  • 受けながら削れるE「ロイヤルストーム」:被ダメージを最大60%軽減しながら刃をまき散らす。通常攻撃時効果も乗るため、防御ボタンでありながら火力ボタンでもある
  • 四方向へ滑れるQ「ヴォイドサージ」:方向ごとに独立した冷却時間を持つため、逃走・追撃・壁越えを状況に応じて使い分けられる。真の姿では地形を貫通して移動できる
  • 周回速度が速い:E「ロイヤルストーム」の対モンスターダメージが200%へ強化され、26.15ではむしろクリアが快適になった

弱み

  • 序盤が明確に弱くなった:Q「ヴォイドサージ」の間隔が最大4秒になり、基礎ステータスも下げられた。レベル1〜5の殴り合いは避けるのが基本
  • 行動妨害に極端に弱い:スタンや拘束を受けるとE「ロイヤルストーム」の斬撃が丸ごと無駄になる。飛び込まれた時の返し手が乏しい
  • 通常攻撃主体ゆえの天敵がいる:反撃ダメージや攻撃速度低下を持つ相手には、火力の出どころを丸ごと潰される
  • 育たないと何もできない:序盤で大きく遅れると、真の姿を維持するスタックも集まらず、そのまま試合から消える
  • 操作の要求が高い:四方向のQを冷却時間ごとに管理し、Eの発動タイミングを見極め、スタックを数える。同時に考えることが多い

ベルヴェス(JG) おすすめルーン(パッチ26.15)

ベルヴェス ジャングルのルーンは、殴り続けるほど攻撃力と回復が伸びる征服者(栄華メイン)が変わらず主流です。ベルヴェスは通常攻撃とE「ロイヤルストーム」の斬撃でスタックを一瞬で満タンにできるうえ、26.15ではE「ロイヤルストーム」のライフスティールが一律20%から20/25/30/35/40%へ、R「終わりなき晩餐」の回復量も大幅に強化されました。「長く戦うほど得をする」方向性がリワークでさらに強まったため、征服者との噛み合いは以前より良くなっています。

2段目は、キル関与時に体力を回復して次の戦いへ繋げる凱旋。3段目は攻撃速度を伸ばすレジェンド: 迅速で、ベルヴェスの生命線である手数を確保します。4段目は、体力の高い相手に強くなる切り崩しが26.15以降の第一候補です。E「ロイヤルストーム」の減少体力による増幅が300%から100%へ落ち、瀕死の相手を溶かす爆発力が下がったぶん、最期の慈悲よりも「硬い相手を継続して削る」切り崩しのほうが噛み合うと考えられます。サブは天啓を取り、サモナースペルの冷却時間を短縮する宇宙の英知と、無料でブーツが手に入る魔法の靴を合わせるのが定番です。

項目選択
メインパス 栄華栄華
キーストーン 征服者征服者
メインルーン 2段目 凱旋凱旋
メインルーン 3段目 レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速
メインルーン 4段目 切り崩し切り崩し
サブパス 天啓天啓
サブルーン 1 宇宙の英知宇宙の英知
サブルーン 2 魔法の靴魔法の靴
ステータスシャード 適応型フォース / 攻撃速度 / 成長体力
ベルヴェス(JG) ルーンの考え方
  • 征服者はほぼ確定。E「ロイヤルストーム」の斬撃でスタックが一瞬で満タンになり、リワークで強化された回復とも噛み合う
  • 4段目は切り崩しが基本。瀕死の相手を溶かす力が下がったぶん、硬い相手を削る方向に寄せると安定する
  • 3段目のレジェンド: 迅速は据え置きで最優先。攻撃速度係数が下がったぶん、手数の確保がこれまで以上に切実になった
  • 宇宙の英知はリワークで価値が上昇。Qの回転が落ちて機動力が減ったため、フラッシュとスマイトの回転が生存に直結する

ベルヴェス(JG) おすすめビルド(パッチ26.15)

ベルヴェス ジャングルのビルドは、通常攻撃と攻撃時効果で削る形が基本です。26.15で通常攻撃のダメージ減衰(基本攻撃力補正75%)が撤廃され、E「ロイヤルストーム」の通常攻撃時効果の反映が8%から12%へ引き上げられたことで、「通常攻撃時効果を1回でも多く撒く」という方向性はむしろ強化されました。クラーケン スレイヤーを1コアに置き、ストライドブレイカーで捕まえる力を確保し、相手構成に合わせてウィッツ エンドやデス ダンスを足していく流れが軸になります。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカー
の幼体
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、移動速度でガンク到達とローテーションを底上げするガストウォーカーの幼体が第一候補です。26.15でQ「ヴォイドサージ」の連射が封じられ、マップ移動の速さが落ちたぶん、この移動速度の価値は以前より上がっています。序盤に殴られる展開が読める試合では、シールドと行動妨害耐性を得られるモスストンパーの幼体も有力です。サモナースペルはスマイト+フラッシュで固定と考えて構いません。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとベルヴェスとの相性

ペットは「最終進化後の固有バフ」で選ぶ

スコーチクロウ・ガストウォーカー・モスストンパーの3種は、購入直後はどれも性能が同じで、周回の補助を担うだけです。おやつを与えて進化させるとスマイトが強化され、最終進化でようやくペットごとに異なる固有バフを獲得します。選択の決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」。立ち回りから逆算して選びます。

3種の進化後バフを比較

  • ガストウォーカーの幼体ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動とガンク到達が速くなり、Qの回転が落ちた26.15のベルヴェスにとって不足分を直接埋めてくれる。
  • スコーチクロウの幼体スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンの時に敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やし、最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。序盤の削りを足せるが、序盤に戦わない方針とはやや噛み合わない。
  • モスストンパーの幼体モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。基礎ステータスを下げられた26.15のベルヴェスにとって、序盤を耐える保険になる。

ベルヴェスにはどれが合う?

結論として、ベルヴェスはガストウォーカーとモスストンパーの二択です。

  • ガストウォーカー(第一候補):マップを速く回れることが、そのまま周回量とラベンダースタックの量に変わります。オブジェクトへの合流が遅れなくなる点も、単独では守り切れない26.15のベルヴェスには重要です。
  • モスストンパー(対抗):行動妨害耐性はベルヴェスの最大の弱点をピンポイントで埋めます。相手ジャングラーが序盤に殴りに来るタイプ(レク=サイ、ブライアーなど)なら、こちらのほうが確実に生き残れます。
  • スコーチクロウ(基本は見送り):確定ダメージ自体は悪くありませんが、序盤に戦わずに育てる26.15の方針とは方向が合いません。

コアビルド

クラーケン スレイヤー クラーケン
スレイヤー
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
ストライドブレイカー ストライド
ブレイカー
ウィッツ エンド ウィッツ
エンド
デス ダンス デス ダンス
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

各アイテムの役割・選択肢

  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(1コア) 攻撃力と攻撃速度を得て、一定回数ごとの通常攻撃で確定ダメージを追加する。26.15で通常攻撃のダメージ減衰が撤廃されたことにより、1発あたりの価値が上がった。E「ロイヤルストーム」の斬撃にも通常攻撃時効果として乗るため、相性は変わらず最良。迷ったらこれ。
  • プレート スチールキャップ
    プレート スチールキャップ/マーキュリー ブーツ/バーサーカー ブーツ 基本は通常攻撃を軽減するプレート スチールキャップ。物理防御が28へ下げられた26.15では、序盤の生存力を補う意味がさらに強い。行動妨害が多い相手にはマーキュリー ブーツ、明確に有利で押し込める試合ではバーサーカー ブーツも選択肢になる。
  • ストライドブレイカー
    ストライドブレイカー(2コア) 攻撃力・体力・攻撃速度を得つつ、発動で周囲を減速させながら踏み込める。Q「ヴォイドサージ」の連射が使えなくなった26.15では、この「自力で捕まえる手段」の価値が跳ね上がった。逃げる相手を確実に仕留めたいなら早めに。
  • ウィッツ エンド
    ウィッツ エンド 攻撃速度と魔法防御を得て、通常攻撃に魔法ダメージを追加する。E「ロイヤルストーム」の斬撃1回ごとに通常攻撃時効果が乗るため、実際の追加ダメージは見た目以上。相手に魔力主体のチャンピオンがいるなら優先度が上がる。
  • デス ダンス
    デス ダンス 攻撃力・物理防御・スキルヘイストを得て、受けたダメージを時間差に変換し、テイクダウンで大きく回復する。E「ロイヤルストーム」の被ダメージ軽減と重ねると、前に出て受けながら削る戦い方が一段安定する。
  • テルミヌス
    テルミヌス 攻撃速度と両防御を得て、通常攻撃ごとに防御貫通と抵抗を積み上げる。26.15で「シャドウ」の追加魔法ダメージに増加攻撃力の10%と魔力の10%が加わり、価値が上がった一品。E「ロイヤルストーム」の斬撃回数の多さと噛み合い、長期戦ほど効く。
  • ルインドキング ブレード
    ルインドキング ブレード 通常攻撃に現在体力に応じたダメージとライフスティールを追加し、発動で相手の移動速度を奪う。体力の多いタンクを削る手段が乏しいベルヴェスにとって、相手構成に前線タンクが2人以上いる時の回答になる。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル 攻撃力と物理防御を得て、倒された際に一度だけ復活する。真の姿を維持することが勝ち筋になった26.15では、「落ちない」こと自体の価値が上がっている。相手に瞬間火力が揃っている試合の最終枠として。
  • ナッシャー トゥース
    ナッシャー トゥース(魔力寄せの選択肢) 攻撃速度・魔力・スキルヘイストを得て、通常攻撃に魔力を参照した魔法ダメージを追加する。26.15でW「天と地」が魔力のみを参照するようになり、R「終わりなき晩餐」の回復量も魔力の150%を参照するようになったため、混成ビルドの入口として検討する価値が生まれた。
  • リフトメーカー
    リフトメーカー(魔力寄せの選択肢) 魔力・体力・スキルヘイストを得て、戦闘が長引くほどダメージが増え、その一部を回復に変える。長時間戦い続けるベルヴェスの性質と噛み合い、R「終わりなき晩餐」の増加体力も同時に伸ばせる。ただし通常攻撃の火力は落ちるため、試す時は明確な狙いを持って。
  • ステラックの篭手
    ステラックの篭手 増加攻撃力に応じた体力を得て、致命傷の際に大きなシールドを張る。体力と物理防御が下げられた26.15では、前線に出て戦うための保険として選びやすくなった。相手に瞬間火力が多い試合向け。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋 攻撃力と魔法防御を得て、致命的な魔法ダメージを受けた際にシールドを張る。相手のメイジやアサシンに一瞬で溶かされる展開を防ぎたい時に、途中のヘクスドリンカー段階から効き始める。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード 攻撃力と高い物理防御貫通を得る。ラムスやマルファイトのように物理防御を極端に積む相手が前線に立つ試合では、これがないと通常攻撃が通らなくなる。相手の構成を見て終盤に差し込む枠。
26.15のビルドで迷ったら
  • 基本は通常攻撃時効果の路線を維持。基本攻撃力補正の100%化とEの反映率アップで、むしろ以前より噛み合っている
  • 魔力寄せは「試す価値のある選択肢」であって確定ではない。まずはクラーケン スレイヤー始動を身体に入れてから
  • ブーツは急がなくてよいが、物理防御が下げられたぶんプレート スチールキャップの優先度は上がった
パッチ26.14 ブルーバフ強化とベルヴェスの戦術変化 ─ 「マナを使わない自分には関係ない」が終わった

何が変わったのか

パッチ26.14で、ブルーバフの効果が見直されました。マナ回復はそのままに、スキルヘイストが一律10から「10/15/20(レベル1/6/11)」へ、試合が進むほど大きくなる形に変更されています。ジャングルではマナの重要度が年々下がっており、「ブルーバフをわざわざ取りに行く理由」を作り直すための調整でした。

ベルヴェスにとって何が嬉しいのか

ここが重要なポイントです。ベルヴェスはスキルにコストを持たないチャンピオンで、これまでブルーバフは「自分には効果がないので味方のミッドに譲るもの」でした。それが26.14以降は、スキルヘイストという形で自分にも見返りが発生するようになっています。

そして26.15のリワークが、この価値をさらに押し上げました。理由は単純で、スキルの冷却時間が全体的に長くなったからです。E「ロイヤルストーム」はランク1で24秒、Q「ヴォイドサージ」も方向ごとの冷却時間に加えて撃つ間隔そのものに制限がかかりました。冷却時間が長いスキルほど、スキルヘイストの恩恵は大きくなります

実際の組み立て方

  • レベル11以降のブルーバフは自分で取る:スキルヘイスト20は、E「ロイヤルストーム」の冷却時間を1割以上短縮します。集団戦やバロン戦の前に取っておくと、戦闘中にEをもう一度使える場面が生まれます。
  • Q「ヴォイドサージ」の方向管理が楽になる:Qは方向ごとに冷却時間を持つため、スキルヘイストは4方向すべてに効きます。逃走用の方向が復帰するまでの時間が縮むだけで、生存率がはっきり変わります。
  • 攻撃速度によるスキルヘイストと重ねる:ベルヴェスは増加攻撃速度1%につきスキルヘイストを0.2得ます(26.15で0.25から低下)。減ったぶんをブルーバフで埋めると考えれば、優先度の理解が早いはずです。
  • 相手のブルーバフを奪う動きにも意味が出た:これまでは「自分に用がないから触らない」が正解でしたが、今は取れば自分が強くなり、相手のミッドが弱くなる二重取りになります。

まとめると、ベルヴェス使いにとって「ブルーバフは味方のもの」という常識は、26.14でいったん崩れ、26.15でさらに崩れました。周回ルートを考えるとき、ブルーバフの位置とリスポーン時間を頭に入れておきましょう。

ベルヴェス(JG)のスキルレシオ(ダメージ係数)

ベルヴェスは、通常攻撃と通常攻撃時効果を軸にしながら、一部のスキルが魔力を参照するという少し変わった構成を持つチャンピオンです。各スキルの「レシオ」=どのステータスがどれだけダメージや回復に反映されるかを知っておくと、アイテムの優先順位が一気にはっきりします。26.15のリワークでこの内訳が大きく組み替えられたため、以前の感覚のままアイテムを選ぶと噛み合わなくなる点に注意してください。

死のラベンダー
固有スキル
死のラベンダー
攻撃力基本攻撃力補正攻撃力の100%
成長ラベンダースタック1つあたりの攻撃速度0.1〜2%(レベル依存)
ヴォイドサージ
Q
ヴォイドサージ
攻撃力ダメージ(基本値12/14/16/18/20)攻撃力の105%
対モンスターモンスターへのダメージ補正+70(固定)
天と地
W
天と地
魔力ダメージ(基本値80/140/200/260/320)魔力の150%
ロイヤルストーム
E
ロイヤルストーム
攻撃力攻撃ごとのダメージ(基本値10/12/14/16/18)攻撃力の12%
攻撃時1斬撃あたりに乗る通常攻撃時効果通常攻撃時効果の12%
増幅対象の減少体力による増幅最大100%
回復与えたダメージのライフスティール20/25/30/35/40%
終わりなき晩餐
R
終わりなき晩餐
確定固有効果の確定ダメージ(基本値2/4/6)増加攻撃力の3%
魔力爆発ダメージ(基本値150/200/250)魔力の150%
増幅爆発ダメージへの加算(対象の減少体力)減少体力の20%
体力真の姿の増加体力・回復量(基本値100/250/400)増加攻撃力の150%
魔力真の姿の増加体力・回復量(同上に加算)魔力の150%

※数値は2026年7月29日公開の公式パッチノート(パッチ26.15)の記載に準拠しています。基本値はスキルレベルによって変動します。E「ロイヤルストーム」の攻撃回数は6回が基本で、増加攻撃速度40%ごとに1回追加されます。モンスターへのダメージ補正は200%です。R「終わりなき晩餐」の固有効果は通常攻撃ごとに適用され、ターゲットを切り替えても消滅しません(エピックモンスターへの最大スタック数は8)。真の姿は、ラベンダースタック0/40/80でそれぞれ45秒/90秒/無限に持続し、非強化時と強化時で差はありません。今後の緊急修正で数値が変わる場合があるため、最終的な数値はゲーム内のスキル説明でご確認ください。

この表から読み取れるのは、ベルヴェスのダメージは「1発の大きさ」ではなく「回数の多さ」で成り立っているという一点です。E「ロイヤルストーム」は1斬撃あたり攻撃力の12%と通常攻撃時効果の12%しか持ちませんが、攻撃回数は6回以上あり、攻撃速度が伸びるほど回数も増えます。だからこそ、攻撃力を大きく1点で積むより、通常攻撃時効果と攻撃速度を持つアイテムを重ねるほうが、実際のダメージは伸びます。一方でR「終わりなき晩餐」の増加体力と回復量は、増加攻撃力と魔力をまったく同じ150%で参照します。生存性能だけを見れば魔力でも代替できるという、26.15で新しく生まれた選択肢です。なお、レシオは細かな調整で変わることがあるため、最新の数値は元記事でご確認ください。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Eの通常攻撃時効果の反映は攻撃回数だけ乗る。攻撃時効果を持つアイテムは表示以上に働く
  • Rの増加体力と回復は増加攻撃力と魔力が同率150%。生存だけを求めるなら魔力でも成立する
  • Wは魔力しか参照しない。攻撃力を積む構成では「ノックアップとQの冷却時間リセット」が本体だと割り切る
▶ 全チャンピオンのスキルレシオ検索はこちら(レシオ一覧・ランキング

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本の優先順位:R > Q > E > W

R 終わりなき晩餐 R 最優先
Q ヴォイドサージ Q 最優先
E ロイヤルストーム E 次
W 天と地 W 最後

R「終わりなき晩餐」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取ります。次点はQ「ヴォイドサージ」で、これは26.15以降さらに動かせない優先順位になりました。Qを撃ってから次の方向を撃つまでの間隔が、ランク1の4秒からランク5の1秒まで一気に短くなるためです。この間隔こそがベルヴェスの機動力そのものなので、Qを上げ切るまでは本来の動きができないと考えてください。E「ロイヤルストーム」は2番目に上げます。冷却時間がランク1の24秒からランク5の12秒へ半減し、被ダメージ軽減も20%から60%まで伸びるため、上げるほど別のスキルになります。W「天と地」は最後です。攻撃力を積む構成では、ダメージよりノックアップとQの冷却時間リセットが本体だからです。レベル1はQ、レベル2はE、レベル3はWを取り、以降はQを優先して上げていきます。

各スキルの解説

死のラベンダー
固有スキル
死のラベンダー

スキルを使うと一時的に攻撃速度が上がり、その間は他のユニットをすり抜けられます。さらに敵チャンピオン・モンスター・大型ミニオンを倒すたびにラベンダースタックが永久に積み上がり、1つごとに攻撃速度が増加します。攻撃速度の上限は事実上撤廃されています。

  • 26.15でスキル使用後の攻撃速度上昇が「通常攻撃2回ぶん」から「3秒間」に変更され、扱いやすくなった
  • 1スタックあたりの攻撃速度が0.1〜2%へ変更。序盤は弱く、レベルが上がるほど1スタックの価値が跳ね上がる
  • 基本攻撃力補正が75%から100%になり、通常攻撃1発あたりの重みが増した

ジャングルでは、「スタックを集める作業そのものが、終盤の勝ち筋を作っている」と理解しておくことが大切です。1体でも多く自分の手でとどめを刺す意識が、そのまま真の姿の持続時間に変わります。

ヴォイドサージ
Q(4方向ダッシュ)
ヴォイドサージ

指定した方向へ滑り込み、通り道の敵に物理ダメージを与えます。上下左右の4方向がそれぞれ独立した冷却時間を持ち、モンスターには追加ダメージが入ります。移動・追撃・逃走・周回のすべてを担う主力スキルです。

  • 26.15から「使用までの時間」が設定され、撃ってから次の方向を撃つまでに4/3.25/2.5/1.75/1秒かかるようになった
  • 方向ごとの冷却時間は別管理。逃走用に1方向を残しておく発想が以前より重要になった
  • 通常攻撃のタイマーをリセットでき、通常攻撃時効果とクリティカルも適用される
  • 真の姿では地形を貫通して移動できる

やってはいけないのは、逃げ道に使うはずの方向を、削りたいだけの場面で消費してしまうことです。26.15では次のQまでに間隔があるため、「一度使うと数秒間は身動きが取れない」と考えて撃ちましょう。

天と地
W(ノックアップ・スロウ)
天と地

尻尾を叩きつけて範囲内の敵を打ち上げ、魔法ダメージとスロウを与えます。敵チャンピオンに当てるとQ「ヴォイドサージ」の対応する方向の冷却時間がリセットされます。捕まえるための唯一の確定行動妨害です。

  • 26.15で増加攻撃力の参照が消え、魔力のみを参照するようになった
  • ノックアップの時間が0.6〜1秒へ。スキルランクを上げると拘束力が伸びる
  • スロウは30%/2秒に変更。以前より弱いが、持続時間は安定した
  • チャンピオンに当てるとQの冷却時間がリセットされる(この用途が本体)

やってはいけないのは、ダメージ目当てで撃ってしまうことです。攻撃力を積む構成ではWの数値はほぼ伸びません。「打ち上げてQを復活させる」ための道具だと割り切りましょう。

ロイヤルストーム
E(継続ダメージ・被ダメージ軽減)
ロイヤルストーム

その場で回転し、範囲内の最も体力の低い敵を連続で斬りつけます。効果中は被ダメージが軽減され、与えたダメージの一部で回復します。周回・生存・削りをまとめて担う、ベルヴェスの心臓部です。

  • 26.15で攻撃力の反映が8%→12%、通常攻撃時効果の反映も8%→12%へ。1回あたりの威力が素直に上がった
  • ダメージ軽減率が20/30/40/50/60%に。上げ切ると相手の瞬間火力を正面から受け止められる
  • 減少体力による増幅が最大300%→100%へ。瀕死の相手を一瞬で溶かす使い方はできなくなった
  • クールダウンが24/21/18/15/12秒に変更。ランク1では24秒と長く、序盤の連発はできない
  • モンスターへのダメージ補正が200%へ強化され、周回が以前より速くなった

やってはいけないのは、逃げる目的で発動してしまうことです。Eは移動できないので、逃走に使うとむしろ追いつかれます。「殴られるのが確定している瞬間に、受けながら削る」ために使うスキルです。

終わりなき晩餐
R(ウルト・変身)
終わりなき晩餐

固有効果として、通常攻撃に確定ダメージが乗ります。発動すると、倒したエピックモンスターや大型ミニオンが残す「ヴォイドコーラル」を喰らって真の姿へ変身し、増加体力・攻撃速度・攻撃射程・移動速度を得ます。ベルヴェスの第二形態です。

  • 26.15から確定ダメージが通常攻撃ごとに適用され、ターゲットを切り替えても消滅しなくなった
  • QとEでも、対象を先に通常攻撃していなくても固有効果が乗るようになった
  • 真の姿の持続時間はラベンダースタック0/40/80で45秒/90秒/無限(非強化時と強化時で差はない)
  • 増加体力と回復量が100/250/400(増加攻撃力の150%+魔力の150%)へ大幅強化され、変身中の生存力が別物になった
  • 真の姿ではQ「ヴォイドサージ」が地形を貫通する

やってはいけないのは、スタックが少ないうちに、何もない場面で変身してしまうことです。80スタック未満では45〜90秒で切れます。オブジェクト戦や集団戦の直前まで、ヴォイドコーラルは残しておきましょう。

ベルヴェスの戦術 ─ ジャングルだからこそ成立する「時間を買う」設計と、真の姿を切らさない試合運び

ジャングラーだけが「自分の成長速度を自分で決められる」

ベルヴェスがジャングルにいる理由は、はっきりしています。ジャングラーだけが、自分の経験値とゴールドの入り方を自分の判断で決められる役割だからです。レーナーは対面がいる以上、成長速度を相手に握られます。しかしジャングラーは、危険なら回避してキャンプに戻れます。上限なく成長するベルヴェスにとって、この「安全に育つ選択肢を常に持てる」という性質は、他のどのロールでも代替できません。

26.15のリワークは、この構造をさらに極端にしました。序盤の戦闘力を削られた代わりに終盤の伸びしろが増えたため、「戦わずに育つ」という選択の価値が上がったのです。序盤に相手ジャングラーと殴り合う理由は、もうほとんどありません。

場面ごとに仕掛け方を決めておく

  • ガンク:W「天と地」から入り、Qで追う: 26.15ではQの連射ができないため、「Qで飛び込んでからQで追う」という従来の形が成立しません。基本は横や後ろから近づいてW「天と地」を当て、そのリセットでQを使って追撃する形になります。相手に足を止める手段を持つ味方がいるレーンを優先しましょう。
  • 集団戦:E「ロイヤルストーム」は「殴られる瞬間」に置く: Eは移動できない代わりに被ダメージを最大60%軽減します。相手の火力が自分に向いた瞬間に発動すれば、そのまま生き残りながら削り返せます。逃げるためではなく、受けるために使うのが正解です。
  • オブジェクト:エピックモンスターは「変身の燃料」でもある: エピックモンスターを倒すとヴォイドコーラルが残ります。ドラゴンやバロンを確保した直後は、そのまま真の姿になって押し込むのが最も強い流れです。オブジェクトを取ること自体が、次の集団戦の準備になっていると考えましょう。
  • ラベンダースタックは「日々の積み立て」: 80スタックで真の姿が無限になる以上、スタック集めは立派な戦術です。押されたレーンの大型ミニオンを喰らう、相手のキャンプを1つだけ盗む、といった小さな行動を積み重ねてください。試合終盤に「変身したまま戦える」かどうかは、序盤の細かい積み立てで決まります

26.15以降のベルヴェスは「試合を長くする」チャンピオン

これまでのベルヴェスは、序盤に相手を壊して短く終わらせるチャンピオンでした。26.15以降は逆です。味方が負けている時は無理に取り返しにいかず、オブジェクトを譲ってでも試合を延ばし、自分が育ち切る時間を作る。この判断ができるかどうかが最大の分かれ目になります。もちろん延ばしすぎて相手にバロンを渡しては本末転倒ですが、「自分が最も強くなる時間帯はいつか」を意識して試合を組み立てるという発想は、リワーク後のベルヴェスにとって必須の視点です。

ベルヴェス(JG)の立ち回り

序盤(レベル1〜5):戦わずに、確実に育つ

26.15以降の序盤は「損をしないこと」が唯一の目標です。Q「ヴォイドサージ」の間隔が長く、基礎ステータスも下げられたため、この時間帯のベルヴェスは平凡なジャングラーでしかありません。逆にE「ロイヤルストーム」の対モンスターダメージは200%に上がっているので、周回そのものは快適です。

  • レベル1はQを取り、キャンプを効率よく繋いでレベルを優先する
  • 相手ジャングラーとの1対1は基本的に避ける。序盤に殴り勝てるチャンピオンではなくなった
  • 大型モンスターのとどめは必ず自分で刺し、ラベンダースタックを取りこぼさない
  • ガンクはW「天と地」を当てられる角度が取れる時だけ。無理な突入は損しかない
初心者が迷うポイント① ベルヴェスは「フルクリア」と「ガンクを決めまくる」、どちらが正解?

結論:26.15以降ははっきりフルクリア寄り。ガンクは「おまけ」

ここは、リワークで答えが変わった数少ない項目です。26.14以前のベルヴェスは、Q「ヴォイドサージ」を1秒間隔で連射できたため、序盤から相手ジャングルに乗り込んで荒らし回るのが最も強い動きでした。しかし26.15では、スキルランク1のQは撃ってから次まで4秒かかります。つまり「Qで飛び込んでQで逃げる」という、侵入を支えていた土台そのものがなくなりました。

加えて、基礎ステータスも体力610→580、物理防御32→28、攻撃力60→55と全面的に下げられています。序盤に殴り合いを挑む根拠が、どこにも残っていないのが26.15の実情です。

だからこそ「周回」が最強の選択になる

一方で、E「ロイヤルストーム」の対モンスターダメージは150%から200%へ引き上げられました。Riotは「戦うな、回れ」とはっきり方向を示しているわけです。周回で得られるのは経験値とゴールドだけではありません。大型モンスターを倒すたびにラベンダースタックが積み上がり、それが真の姿の持続時間へ直結します。ベルヴェスにとって周回は「ファーム」ではなく「変身の準備」だと考えてください。

それでもガンクに行っていい3つの条件

  • W「天と地」を当てられる角度がある:Qの連射が使えない以上、確定で足を止められるのはWだけです。相手が直線的に逃げるしかない位置にいるか、事前に確認しましょう。
  • 味方が足止め手段を持っている:ベルヴェスは単独で相手を捕まえ切る力が落ちました。味方にスタンや拘束があるレーンを優先します。
  • レベル6以降で、真の姿になれる:R「終わりなき晩餐」で変身できれば、増加体力と攻撃射程と移動速度がまとめて手に入ります。変身した状態でのガンクは、リワーク後もはっきり強力です。

目安となる配分

レベル6までは周回9割・ガンク1割、レベル6〜11は周回7割・ガンクとオブジェクト3割、レベル11以降は集団戦とオブジェクト中心――このくらいの意識が扱いやすいでしょう。「何もしていない気がして不安になる」時間が長いチャンピオンですが、それが正しい状態です。20分後に真の姿を維持したベルヴェスが立っていれば、序盤の10分は十分に仕事をしています。

中盤(レベル6〜):真の姿を「いつ使うか」で試合が動く

R「終わりなき晩餐」を覚えると、ベルヴェスは初めてチャンピオンらしい強さを持ちます。ただしラベンダースタックが少ないうちは45秒前後で変身が切れるため、使いどころの選択が重要です。

  • 基本の動き:W「天と地」で打ち上げ→リセットされたQ「ヴォイドサージ」で密着→通常攻撃で削り→相手の反撃に合わせてE「ロイヤルストーム」
  • ヴォイドコーラルは温存する。ドラゴンやヴォイドグラブの争いが始まる直前に喰らって変身する
  • ブルーバフのリスポーン時間を把握し、集団戦の前に取っておく(26.14以降はスキルヘイストが直接効く)
  • 押されたレーンの大型ミニオンを喰らってスタックを稼ぐ。80スタックまでの距離を常に意識する

オブジェクトコントロール

ベルヴェスにとってオブジェクトは「取るべき目標」であると同時に「変身の燃料」でもあります。エピックモンスターを倒すとヴォイドコーラルが残るため、確保した直後にそのまま真の姿へ移行する流れが最も強力です。

  • ペットとスマイトの確定ダメージでエピックを削れるため、単独確保も現実的
  • ドラゴンやバロンを取った直後に変身し、そのまま押し込む流れを作る
  • 相手ジャングラーがスマイトを持っている限り、単独でのオブジェクト着手は危険。味方の位置を確認してから
  • スマイトは温存が基本。相手のスマイトを吐かせてから確保に動く
初心者が迷うポイント② ワードからオラクルレンズへの切り替えと、コントロールワードは買うべき?

ステルスワードからオラクルレンズへ、いつ切り替える?

結論から言うと、「味方が自分の代わりに視界を張り始めた時」が切り替えの合図です。時間で機械的に決めるより、この状況判断のほうが正確です。目安としては、最初のドラゴンやヴォイドグラブの争いが一段落し、サポートがコントロールワードを置き始める頃――おおむねレベル9前後、試合時間で12〜15分あたりが一般的な切り替え時期になります。

ベルヴェスの場合は、ラムスのようなタンクジャングラーより慎重に判断してください。26.15で基礎ステータスが下げられたため、視界を掃除しに敵陣へ入って捕まると、そのまま試合から脱落しかねません。真の姿になれる状態かどうかが、切り替えの実質的な条件だと考えると分かりやすいでしょう。変身できるなら、増加体力とQの地形貫通で退路が確保できます。

  • 切り替えていい合図:味方サポートが積極的に視界を張っている/真の姿を維持できる状態になった/相手に姿を消すチャンピオンがいる
  • まだ切り替えないほうがいい合図:味方の視界が全く伸びていない/自分がまだ育っておらず単独で動けない/相手ジャングラーの位置を見失うと事故になる展開
  • 切り替える前に必ず:オラクルレンズにすると自分ではワードを置けなくなります。切り替えるタイミングで、コントロールワードを1つ買っておくと視界が途切れません。

コントロールワードは買うべき?アイテムを優先すべき?

こちらも結論は明確で、買ったほうがいい。ただし「毎回1個」で十分です。コントロールワードは75ゴールドと安く、アイテムの完成が目に見えて遅れるような金額ではありません。一方で、オブジェクト前の視界を1つ取れるかどうかは、ドラゴンやバロンの取り合いを丸ごと左右します。75ゴールドで大型目標の勝率が変わるなら、これ以上に効率のいい買い物はありません。

ベルヴェスの場合、コントロールワードは「攻めの道具」というより「事故を防ぐ保険」です。序盤に耐えて育つ方針である以上、不意打ちで倒される回数を減らすことがそのまま勝率になります。買うべきタイミングは次の通りです。

  • オブジェクトが湧く1〜2分前の帰還時:ドラゴンやバロンの前は最優先。湧く前に置いておくことで、相手の準備を丸ごと見られます。
  • 相手ジャングルのキャンプを盗む前:スタック稼ぎで相手側へ入る時ほど、囲まれる事故が起きます。侵入路の視界確保は必須です。
  • オラクルレンズへ切り替える時:前述の通り、自分でワードを置けなくなるため必ず1つ持っておきます。

逆に、アイテム完成まであと100ゴールド以下という場面だけは、次の帰還に回して構いません。クラーケン スレイヤーが1回の帰還で早く出るかどうかは、それはそれで試合を左右するからです。判断に迷ったら「オブジェクトが近いなら視界、遠いならアイテム」と覚えておくと外しません。

集団戦での役割

ベルヴェスの集団戦は、真の姿で前線のやや後ろに立ち、狙える相手を継続的に削り続けることが役割です。飛び込む必要はありません。攻撃射程が伸びているぶん、無理をせず殴れる位置を探しましょう。

  • 先に飛び込まない。味方のタンクが戦闘を始めてから、削れる相手に近づく
  • E「ロイヤルストーム」は相手の火力が自分に向いた瞬間に発動する。先出しは厳禁
  • Q「ヴォイドサージ」は1方向を必ず退路として残す。26.15では次のQまで間隔がある
  • 倒し切った相手ごとにスタックが増える。長引く戦闘ほどベルヴェスが有利になる
集団戦はこれだけ意識
  • 先に飛び込まない。味方が戦闘を始めてから入る
  • E「ロイヤルストーム」は殴られる瞬間に合わせる。逃走には使わない
  • Qは1方向を退路に残す。全方向を撃ち切ると数秒間動けない

有利な相性・不利な相性(対面ジャングラー)

ベルヴェスの相性は、26.15のリワークで基準が一段変わりました。これまでは「序盤に殴り勝てるか」が判断軸でしたが、今は「序盤を無事にやり過ごせるか」と「終盤に自分のほうが伸びるか」の2点で読みます。序盤に強引に仕留めに来るタイプが以前より苦手になり、逆に時間をかけても崩れない相手には強く出られます。

有利な相性

ザック
ザック

体力を積むタンクは、R「終わりなき晩餐」の確定ダメージとE「ロイヤルストーム」の継続ダメージで削り切れます。相手にベルヴェスを倒し切る手段が乏しく、序盤に一方的に倒されるリスクも小さい相手です。

序盤は無視して周回に専念。集団戦ではザックの飛び込み先を守るのではなく、後ろから継続的に削りましょう。なお26.15でザックも物理防御の成長とEのクールダウンが強化されているため、油断は禁物です。

カ=ジックス
カ=ジックス

孤立した相手に大きなダメージを出すアサシンですが、E「ロイヤルストーム」の被ダメージ軽減で飛び込みを受け止められます。終盤の伸びしろではベルヴェスが上回ります。

単独行動を控え、飛び込まれた瞬間にEを発動。軽減しながら反撃すれば、相手の一撃目を無駄にできます。

レンガー
レンガー

飛びかかりの一撃で仕留めるタイプのため、E「ロイヤルストーム」で受け切ってしまえば、その後は手数の多いベルヴェスが有利になります。真の姿の増加体力も生存に効きます。

草むらの位置を把握しておき、飛びかかりの気配があればEを温存。受け止めた後、W「天と地」で足を止めて反撃します。

イヴリン
イヴリン

レベル6より前が極端に弱いため、序盤が弱くなった26.15のベルヴェスでも比較的安全に周回できます。オブジェクト前の押し合いでもベルヴェスが有利です。

レベル6以降は単独行動を避け、コントロールワードで視界を確保。オブジェクトは味方と揃ってから着手しましょう。

ノクターン
ノクターン

単独で飛び込んで仕留めるタイプのため、E「ロイヤルストーム」の軽減と真の姿の増加体力で耐え切れます。終盤の継続火力ではベルヴェスが明確に上回ります。

相手のウルトが上がっている時間帯は必ず味方の近くに。飛んで来た瞬間にEを合わせれば、そのまま返り討ちにできます。

不利な相性

ラムス
ラムス

構造的な天敵です。ベルヴェスのダメージは通常攻撃と通常攻撃時効果が大半を占めるため、W「かたくなる」とソーンメイルの反撃ダメージで自滅します。物理防御の高さもあり、通常攻撃はほとんど通りません。

1対1は絶対に避ける。ドミニク リガードで貫通を確保しつつ、集団戦ではラムス以外の相手を狙いましょう。

レク=サイ
レク=サイ

序盤の1対1が非常に強く、トンネルによる機動力でも上回ります。26.15でベルヴェスの序盤が弱体化したことにより、この相性はさらに悪化しました。

序盤は自陣のキャンプから出ない意識で。侵入されそうな時間帯は味方に伝え、周回ルートを反対側から始めましょう。

マスター・イー
マスター・イー

対象を指定できない時間を作られると、E「ロイヤルストーム」の斬撃が丸ごと空振りします。加えて相手も終盤まで伸びるタイプのため、成長勝負でも決着がつきません。

1対1は避け、味方に行動妨害を持つチャンピオンがいる場面でだけ戦う。オブジェクトの速度勝負でも無理をしないこと。

ブライアー
ブライアー

序盤の1対1の強さと回復量が高く、E「ロイヤルストーム」の軽減とライフスティールでは押し切られます。相手のウルトによるカウンターガンクも刺さります。

序盤の接触を徹底的に避ける。回復低下を持つアイテムを持つ味方と協力し、単独では戦わないようにしましょう。

リー・シン
リー・シン

26.14までは互角以上に戦えた相手ですが、Q「ヴォイドサージ」の連射が封じられたことで序盤の手数勝負に付き合えなくなりました。序盤で差を付けられると、育つ時間そのものを奪われます。

序盤は徹底して周回に専念し、味方に相手ジャングラーの位置を共有する。中盤以降に成長で追い抜く展開を目指しましょう。

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 26.14以前の感覚でレベル3侵入をする
    Q「ヴォイドサージ」の間隔が最大4秒になり、基礎ステータスも下がりました。序盤の侵入はもう強くありません。
  • Qを4方向すべて撃ち切ってしまう
    逃げ道が消えます。特に集団戦では、必ず1方向を退路として残しておきましょう。
  • E「ロイヤルストーム」を逃走に使う
    Eは移動できません。逃げるために発動すると、その場に固定されて追いつかれるだけです。
  • スタックが少ないうちに変身してしまう
    80スタック未満では45〜90秒で切れます。ヴォイドコーラルはオブジェクト戦や集団戦の直前まで温存しましょう。
  • ラベンダースタックを取りこぼす
    大型モンスターや大型ミニオンのとどめを味方に譲ると、そのぶん真の姿が短くなります。とどめは自分で刺しましょう。
  • W「天と地」をダメージ目当てで撃つ
    攻撃力を積む構成ではWは伸びません。ノックアップとQの冷却時間リセットのために使うスキルです。
  • 集団戦で先頭から飛び込む
    ベルヴェスは受け止める役割ではありません。味方が戦闘を始めてから、削れる相手に近づきましょう。

ベルヴェス(JG)はどんな人におすすめ?

ベルヴェス ジャングルは以下のようなプレイスタイルに向いています。

  • 終盤に試合を決めたい人
    育ち切ったベルヴェスは、真の姿を維持したまま戦い続ける別のチャンピオンになります。長い試合ほど強くなる感覚が好きな人に向いています。
  • 我慢の時間を楽しめる人
    26.15以降は序盤に耐える設計です。目立たない10分を淡々とこなせる人ほど結果が出ます。
  • 操作の手応えを求める人
    四方向のQを管理し、Eの発動タイミングを見極める。判断と操作の両方が結果に直結します。
  • 成長するチャンピオンが好きな人
    ラベンダースタックには上限がありません。倒せば倒すほど強くなる、青天井の成長が最大の魅力です。
こんな人には合わないかも
  • 序盤から積極的に相手を潰したい人(26.15でその役割は取り上げられた)
  • 操作をシンプルに保ちたい人(四方向のQ管理とスタック管理を同時に行う必要がある)
  • 短い試合で決着をつけたい人(ベルヴェスの真価は20分以降に出る)
プレイ環境を整える ─ ベルヴェスの「四方向を撃ち分ける」操作を支えるゲーミングデバイス

ベルヴェスは、LoLの中でも操作の要求が特に高いチャンピオンです。四方向のQ「ヴォイドサージ」をそれぞれの冷却時間ごとに管理し、E「ロイヤルストーム」を相手の火力が向いた一瞬に合わせ、さらにラベンダースタックの数を頭に置きながら戦う――やることが多いぶん、環境のわずかな遅れや誤操作がそのまま失敗になります。まずは実際のプレイ環境の全体像を知りたい方は、筆者の使用機材と選び方をまとめた「本気のLoLプレイ環境」紹介記事からご覧ください。役割ごとのおすすめは、それぞれ別記事で詳しくまとめています。

  • ゲーミングマウス:Q「ヴォイドサージ」はカーソルの位置で四方向を撃ち分けるスキルです。狙った方向へ正確に滑れるかどうかが、追撃にも逃走にも直結します。細かいカーソル移動が思い通りに決まる環境は、そのまま生存率になります。選び方はLoL向けゲーミングマウスの記事へ。
  • ゲーミングキーボード:W「天と地」からQへ繋ぐリセットや、殴られる瞬間に合わせるE「ロイヤルストーム」の入力を支えます。押した通りに、押した瞬間に反応することが前提のチャンピオンです。詳しくはゲーミングキーボードの記事へ。
  • ゲーミングヘッドセット:ジャングラーは味方からのピングが集まる役割です。オブジェクト要請や危険を知らせるピング音を聞き逃さないことが、駆けつける判断の速さに直結します。序盤に周回へ専念する26.15のベルヴェスほど、味方の合図を拾えるかどうかが分かれ目になります。選び方はゲーミングヘッドセットの記事へ。
  • ゲーミングモニター:高いリフレッシュレートなら、相手が攻撃を始める瞬間を捉えてEを合わせられます。攻撃速度が積み上がるベルヴェスは画面上の情報量が特に多いため、恩恵がはっきり出ます。詳しくはゲーミングモニターの記事へ。

どれから揃えるか迷う場合は、ゲーミングギアの総まとめ記事もあわせてご覧ください。

まとめ:ベルヴェス(JG)で勝つための3ポイント

ベルヴェス ジャングルは、パッチ26.15のリワークで「序盤の暴力で勝つチャンピオン」から「耐えて育ち、終盤に試合を終わらせるチャンピオン」へ生まれ変わりました。Q「ヴォイドサージ」に実質的な冷却時間(使用までの時間)が付き、基本ステータスも下げられた一方で、基本攻撃力補正が75%から100%になり、R「終わりなき晩餐」の真の姿はラベンダースタック80で無限に持続します。同じ操作を続けていると勝てなくなる、それくらい方向性の変わった調整です。26.14で強化されたブルーバフのスキルヘイストも、冷却時間が伸びた26.15のベルヴェスには以前より効きます。

ベルヴェス(JG)で勝つための3つの基本
  • 序盤は戦わない。周回とレベル、そしてラベンダースタックの積み立てに専念する
  • Qは4方向すべてを撃ち切らない。必ず1方向を退路として残す
  • E「ロイヤルストーム」は逃げるためではなく、受けながら削るために使う

ベルヴェス ジャングルは、序盤の10分を「何もできない時間」として受け入れられるかどうかで結果が変わるチャンピオンになりました。「ベルヴェス ビルド」や「ベルヴェス ルーン」をなぞるだけでなく、いつ真の姿になるか、どこでスタックを稼ぐかを意識して使ってみてください。80スタックを超えて変身が切れなくなった瞬間から、相手には止める手段がありません。喰らうほどに、あなたは変わっていきます。

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40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

▶ ゲーミング環境まとめを見る
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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