ベルヴェスは、ヴォイドが呑み込んだ街ひとつ分の物質から生まれた「ヴォイドの女帝」。固有スキル「死のラベンダー」で大型モンスター・大型ミニオン・チャンピオンを倒すたびに攻撃速度を恒久的に積み上げ、Q「ヴォイドサージ」で4方向に滑り込み、E「ロイヤルストーム」でダメージを軽減しながら斬撃を浴びせ、R「終わりなき晩餐」でヴォイドコーラルを喰らって「真の姿」へ変わる、倒した数がそのまま強さになる通常攻撃型のジャングラーです。パッチ26.15の大型リワークで、ラベンダーを80スタック貯めると真の姿が「倒されるまで」解けなくなりました。
その代わり、レベル1からQを1秒間隔で撃ち続けて相手のジャングルを壊す「序盤の暴力」は取り上げられ、26.16では早くも体力成長と真の姿の攻撃速度(ランク3)が削られています。パッチ26.19ではサモナーズリフトのベルヴェス本体に調整はなく、動いたのは周りのジャングラーのほうです。ヴァイ・ノクターン・ポッピーという「序盤に飛び込んでくる側」が弱体化され、カジックス・リリア・エリス・マスターイー・ボリベアが強化されました。26.20・26.21も本体は据え置きで、26.20では2コア目のグインソー レイジブレードの不具合(リコール連打でスタックを貯められた)が直り、26.21では天敵のラムスのW「かたくなる」が弱体化されました。この記事では、パッチ26.21時点のベルヴェスJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・80スタックまでの積み立て方・真の姿の使いどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Qは撃ったあと次の方向まで最大4秒待つ(ランクで1秒まで短縮)。4方向を撃ち切らず、1方向は逃げ道に残す
- Eは殴られる瞬間に「受けながら削る」ボタン。その場から動けないので、逃げるためには使わない
- ラベンダーが40で真の姿90秒、80で倒されるまで。大型モンスターのとどめは必ず自分で取る
2026シーズンのベルヴェスは「作り直された1年」
26.1〜26.14のベルヴェス本体への調整は、26.3の強化1回だけでした。流れを変えたのは26.15の大型リワークで、基本ステータス・固有スキル・Q・W・E・Rのすべてに手が入り、「序盤に相手を壊すチャンピオン」から「耐えて育ち、終盤に試合を終わらせるチャンピオン」へ役割が入れ替わりました。直後の26.16で終盤側が少し削られ、そこから26.21まで本体は据え置きです。〇は追い風、×は向かい風、△は「本体の数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。一方でモンスターのダメージ増加量が下げられ、通常攻撃で削る系のジャングラーは序盤の周回で割を食った |
| 26.3 | 〇 | 体力成長 99→105、R「終わりなき晩餐」の通常攻撃に乗る確定ダメージの基本値 6/8/10 → 6/10/14。この期間で唯一の強化 |
| 26.9 | △ | Q「ヴォイドサージ」の通常攻撃リセット判定に関する不具合修正のみ |
| 26.14 | 〇 | ブルーバフのスキルヘイストが 10 → 10/15/20(レベル1/6/11)。マナを使わないベルヴェスにも「自分で取る理由」ができた |
| 26.15 | △ | 大型リワーク。攻撃速度 0.85→0.67、Qに「次の方向まで4〜1秒」の間隔が追加、Wが魔力のみ参照に、Eの軽減 20〜60%・モンスターへのダメージ200%、Rの真の姿がラベンダー0/40/80スタックで45秒/90秒/倒されるまでに。序盤は弱く、終盤は強く |
| 26.16 | × | 体力成長 110→105、真の姿の合計攻撃速度 5/15/25% → 6/13/20%。Rランク1はわずかに強化、ランク3は弱体化。あわせてレモラを出せるときにリソースバーが紫になる表示を追加 |
| 26.17 | △ | 本体の変更なし。サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、同じ物理ファイター系ジャングラーの競合が後退 |
| 26.18 | 〇 | 本体の変更なし。グインソー レイジブレードの「シージングストライク」の持続が3秒→4秒に伸び、2コア目に積むオンヒット型のスタック維持が楽になった |
| 26.19 | △ | 本体の変更なし。ヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化、カジックス・リリア・エリス・マスターイー・ボリベアが強化 |
| 26.20 | △ | 本体の変更なし。グインソー レイジブレードはリコール連打でスタックを得られた不具合の修正だけで、性能は26.18のまま(クラーケン スレイヤーとともにスコアボードの数値表示がなくなった)。リリアのRの眠りが最大3秒に伸び、キンドレッドも強化。サイラスの調整はロケットベルト変更との兼ね合いで見送り |
| 26.21 | △ | 本体・コアアイテムともに変更なし。天敵のラムスがW「かたくなる」の増加物理防御・魔法防御を下げられて弱体化。ヌヌ&ウィルンプはR「アブソリュート・ゼロ」の最大ダメージが750/1100/1450に強化 |
26.15:序盤の暴力を捨てて、「倒されるまで続く真の姿」を手に入れた
リワーク前のベルヴェスは、Qを1秒間隔で撃ち続けてレベル1から侵入し、相手ジャングラーを壊して試合を作るチャンピオンでした。Riotは公式パッチノートで「試合終盤に向けてスケーリングするチャンピオンという彼女のテーマを実現できるように、ゲームプレイパターンの試合序盤への依存を緩和する」と説明しています。具体的には、Qに「撃ってから次の方向を撃つまで4/3.25/2.5/1.75/1秒」の間隔が付き、基本攻撃速度が0.85から0.67へ、攻撃力が60から55へ下がりました。代わりに通常攻撃のダメージにかかっていた減衰(基本攻撃力補正75%)が撤廃されて100%になり、E「ロイヤルストーム」のモンスターへのダメージは200%に。そしてR「終わりなき晩餐」の真の姿が、ラベンダーのスタック数で持続時間が決まる仕組みに変わりました。
「レベル16で無限になる」という紹介を見かけた人もいるかもしれません。これはパッチノート公開前の開発者コメントに「レベル16前後で強化形態が無限に」という趣旨の一文があったためで、条件はレベルではなくラベンダーのスタック数です。ゲーム内のRの説明にも「ラベンダーが80スタックになると、倒されるまで真の姿が維持される」と書かれています。普通にプレイして80に届くのがレベル16前後、という体感の言い換えだと考えてください。
26.16:終盤の天井を少しだけ下げる、1パッチでの再調整
リワークの翌パッチで、体力成長が110から105へ(レベル18で体力-85)、真の姿の合計攻撃速度が5/15/25%から6/13/20%へ変わりました。Riotのコメントは「試合序盤はすでに十分に弱いので、終盤のパワーを少し抑える」。Rランク1の攻撃速度はむしろ1%上がっているので、レベル6〜10の真の姿はほぼ据え置き、削られたのはレベル16以降です。同じパッチでジャングルペットの魔力・防御・体力の反映率が上がりましたが、増加攻撃力の反映10%は据え置きなので、攻撃力を積むベルヴェスの周回速度はほとんど変わっていません。
26.18〜26.19:本体は無傷。レイジブレードの強化と、周りのジャングラーの入れ替わり
26.18ではグインソー レイジブレードの「シージングストライク」(通常攻撃で攻撃速度が増え、最大スタック中は通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用)の持続が3秒から4秒に伸びました。E「ロイヤルストーム」の斬撃は1回ずつが通常攻撃として扱われるので、スタックを切らさずに戦える時間が伸びた分、2コア目の価値が上がっています。26.19では、ヴァイ・ノクターン・ポッピーといった序盤に飛び込んでくるジャングラーが軒並み弱体化され、序盤が弱いベルヴェスにとっては侵入される事故が少し減る方向です。一方でリリア
のR「夢見の子守唄」の眠りが2秒→2.5秒に伸び、カジックス
の翅の進化(E「リープ」)の射程も伸びたので、集団戦で「先に止められる」「後ろから飛び込まれる」相手は少し増えました。
26.20:本体もコアアイテムも据え置き。リリアの眠りだけはもう一段長く
26.20でもベルヴェス本体は動いていません。グインソー レイジブレードには「リコールを連打するとスタックを得られる」不具合の修正が入りましたが、普通に殴ってスタックを貯めるベルヴェスには関係がなく、シージングストライクの4秒も据え置きです。クラーケン スレイヤーとレイジブレードは、スコアボードで数値が見えなくなっただけです。周りでは、リリアのR「夢見の子守唄」の眠りが26.19に続いて伸び、ランク3で3秒になりました。真の姿で前に出たところを3秒眠らされると、倒されるまで続く真の姿をそのまま失いかねないので、リリアがいる試合ではRが使われたのを見てからEで前に出る順番を守ります。サイラスはロケットベルトの変更とのバランスを見るために調整が見送られました。
26.21:本体は据え置き。天敵のラムスが少し柔らかくなり、ヌヌのRは重くなった
26.21でもベルヴェス本体とクラーケン スレイヤー・レイジブレードに変更はありません。不利な対面に挙げているラムス
は、W「かたくなる」で増える物理防御と魔法防御が下がりました。殴り合いの時間は少し短くなりますが、通常攻撃にダメージを返す性質は残っているので、Eを出すほど跳ね返りを受ける点は変わりません。一方でヌヌ&ウィルンプ
はR「アブソリュート・ゼロ」の最大ダメージが750/1100/1450に上がりました。溜め切られると真の姿でも大きく削られるので、詠唱が始まったらWで止める判断を、これまでより早めに持っておきましょう。
- 結論:26.21のベルヴェスは「26.16の数値のまま、序盤に荒らしてくる相手が減った」状態です。覚えるべきことは「序盤は戦わずに周回する」「ラベンダー80まで数えて積む」「真の姿は倒されるまで続くので、80を超えたら倒されないことが最優先」の3つ。ビルドはクラーケン スレイヤー始動のオンヒット型、ルーンはE「ロイヤルストーム」の斬撃で一気に貯まるリーサルテンポを軸に組み直しています。
ベルヴェスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ベルヴェスは「序盤の10分を損せずに過ごせる人ほど強い」上級者向けの成長型ジャングラーです。リワークで序盤の侵入力は取り上げられましたが、ラベンダー80スタック以降は真の姿のまま倒されるまで戦い続けられ、試合が長引くほど手が付けられなくなります。26.19で序盤に飛び込んでくる相手が弱体化されたのも、周回に専念したいベルヴェスにとっては小さな追い風です。
- 現環境での評価:中位。26.16で終盤を削られたが、26.18のレイジブレード強化と26.19の周辺環境で持ち直し気味。26.20・26.21は本体・コアアイテムとも変更なし
- 初心者〜中級者におすすめできるか:正直に言うと難しい。ただし「周回を最大化する」「引き際を決める」というジャングルの基本を覚える教材としては優秀
- 操作難易度:高。4方向のQの間隔管理、Eを出す一瞬の判断、ラベンダーの数え方を同時にこなす
- 周回速度:速い。E「ロイヤルストーム」のモンスターへのダメージが200%で、複数体のキャンプをまとめて処理できる
- ガンク性能:低〜中。序盤はQの間隔が長く、W「天と地」を当てられる角度があるときだけ。真の姿になってからは高い
- どんな人に向いているか:我慢して育てるのが好きな人・終盤に試合を決めたい人・操作の手応えを求める人
ジャングルは「自分の成長速度を自分で決められる」唯一の役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。レーナーは対面がいる以上、成長の速さを相手に握られますが、ジャングラーは危なければ反対側のキャンプへ逃げられます。上限なく成長するベルヴェスがジャングルにいる理由は、この「安全に育つ選択肢を常に持てる」ことにあります。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで、真の姿になる前でも確保の手段が残ります。
- ジャングル内・川の移動速度とモンスター報酬:クエスト完了後はジャングルと川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ベルヴェスに効くのは「キャンプ間の移動」と「大型モンスターの数」
26.15でQの回転が落ちたベルヴェスは、キャンプの間をQで跳び回る動きができなくなりました。ロールクエストの移動速度は、その失った移動時間をそのまま埋めてくれます。そして大型モンスターは、倒すたびにラベンダー1スタック・追加のゴールドと経験値の3つを同時にくれる存在です。クエスト完了後のベルヴェスにとって、周回は「ファーム」ではなく「真の姿の燃料集め」になります。
ベルヴェスの強みと弱み
パッチ26.21時点のゲーム内データから、ベルヴェスの強み・弱みを整理します。
強み
- R「終わりなき晩餐」の真の姿が、ラベンダー80で倒されるまで続く
最大体力・攻撃射程・合計攻撃速度が上がり、Q「ヴォイドサージ」で壁を抜けられる形態を常時まとえます。ランク3では射程+125で、近接でありながら少し離れた位置から殴り続けられます。 - 固有「死のラベンダー」で、倒すほど攻撃速度が恒久的に積み上がる
チャンピオンは1体で2スタック、大型モンスターと大型ミニオンは1スタック。1スタックあたりの攻撃速度はレベルが上がるほど大きくなり、終盤ほど伸びしろが広がります。 - E「ロイヤルストーム」で、受けるダメージを最大60%軽減しながら削り返せる
体力の最も低い敵を自動で狙って斬撃を浴びせ、ライフスティールも最大40%。相手の火力が自分に向いた瞬間に出せば、そのまま撃ち合いに勝てます。 - W「天と地」を当てると、その方向のQがすぐ戻る
ノックアップ(最大1秒)で足を止め、戻ったQで密着します。自力で相手を捕まえる数少ない手段です。 - 周回が速い
Eのモンスターへのダメージが200%あり、ラプターやウルフのような複数体のキャンプを、殴られながらEの斬撃でまとめて処理できます。
弱み
- 序盤が明確に弱い
基本攻撃速度0.67・Qの間隔ランク1で4秒・Eのクールダウンランク1で24秒。レベル1〜5の殴り合いは避けるのが基本です。 - 行動妨害に弱い
Eの詠唱中にスタンやノックアップを受けると斬撃が止まり、軽減もライフスティールも消えます。スタンを重ねてくるタンクが最大の天敵です。 - 通常攻撃に反撃してくる相手が苦手
火力のほとんどが通常攻撃と通常攻撃時効果なので、受けた通常攻撃にダメージを返すラムスや、1発ごとに物理ダメージを減らすアムムには火力の出どころを潰されます。 - 育たないと何もできない
序盤に大きく遅れるとラベンダーもコーラルも集まらず、真の姿の時間も短いまま試合から消えます。 - 倒されると真の姿が解ける
80スタック以降の真の姿は「倒されるまで」なので、1回のデスで次のコーラルを喰らうまで素の状態に戻ります。
ベルヴェスのおすすめルーン
ベルヴェス ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が現在の主流です。敵チャンピオンへの通常攻撃1回ごとに攻撃速度が6%(近接)上がって最大6回まで重なり、最大スタックになると通常攻撃時効果として追加ダメージを与えます。E「ロイヤルストーム」は斬撃の1回1回が通常攻撃なので、Eを1回出すだけでリーサルテンポが最大スタックまで一気に貯まり、上がった攻撃速度がそのままEの斬撃回数を増やすという、ベルヴェスのためにあるような噛み合わせです。メインはリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Eの斬撃で最大スタックまで一瞬。上がった攻撃速度でEの斬撃回数と固有の攻撃速度がさらに伸びる、現在の主流。 | |
| 〇 | 殴り合いが長くなるほど攻撃力と回復が伸びる。相手に前衛が多く、1回の戦闘が長引きやすい試合での対抗。 | |
| △ | 同じ敵に通常攻撃3回で発動し、以後のダメージが増える。Eは体力の低い敵へ狙いを切り替えるので、集団戦では1人に3回当たらないことがある。単体を狩るガンク寄りの試合向け。 | |
| × | 回復と移動速度は得られますが、火力が伸びません。真の姿で長く殴り続けるベルヴェスには物足りない選択です。 | |
| × | 最初の数回だけ攻撃速度が上がる瞬発型。序盤に戦わない今のベルヴェスとは、狙う時間帯がかみ合いません。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | テイクダウンで体力回復と追加ゴールド。倒すたびにラベンダーも増えるベルヴェスは、連戦の途中で体力を戻せることが次の1人につながる。 | |
| 〇 | テイクダウンのたびに攻撃速度が恒久的に増える。基本攻撃速度0.67に下げられた今、Eの斬撃回数とQの方向ごとのクールダウンの両方に効く枠。 | |
| 〇 | 体力の減った敵へのダメージが増える。Eは体力の最も低い敵を自動で狙うので、発動条件を勝手に満たしてくれる。 | |
| △ | 体力の多い敵へのダメージが増える。相手の前線にタンクが2人以上いる試合では、最期の慈悲と入れ替える。 | |
| 〇 | 完成アイテムの購入でゴールドが一部戻る。1コアのクラーケン スレイヤーから2コアまでの距離が縮み、育つ速さに直結します。 | |
| 〇 | レベル3・6・9でエリクサーが1本ずつ届く。レベル6の「力のエリクサー」が最初の真の姿に重なり、キャッシュバックと組むのが定番。 | |
| △ | 12分で無料のブーツが届き、キル・アシストで早まる。それまでブーツを買えない代わりに、クラーケン スレイヤーを急げる。 |
※リーサルテンポと征服者の差は、試合ごとの「1回の戦闘の長さ」で考えると分かりやすいです。短い小競り合いが多い試合はリーサルテンポ、前衛を長く殴り続ける試合は征服者です。
ベルヴェスのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、真の姿になる前でもドラゴンやヴォイドグラブの取り合いに参加できます。フラッシュは、Qの間隔が長い序盤の「4方向を撃ったあとの数秒」を埋める唯一の逃げ手段です。Qを撃ち切った状態で捕まったらフラッシュ、真の姿のQで壁を抜けられるなら温存、という使い分けになります。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、Qの回転が落ちた今のベルヴェスから瞬間移動を奪うと、行動妨害を受けた瞬間の逃げ道がなくなるので選びません。
ベルヴェスのおすすめビルド
ベルヴェス ビルドの現在の主流は、クラーケン スレイヤーを1コアにして、グインソー レイジブレードとテルミヌスで通常攻撃時効果を重ねていくオンヒット型です。26.15で通常攻撃のダメージ減衰(75%)が撤廃され、Eの斬撃にも通常攻撃時効果が乗るので、「通常攻撃時効果を1回でも多く撒く」ほど火力が伸びます。相手に硬いファイターやタンクが多い試合では、2コア目をルインドキング ブレードにしてデス ダンスで耐えるブルーザー型に切り替えます。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、茂みに入るか大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。26.15でQの回転が落ち、キャンプ間をQで跳べなくなった分を移動速度で埋めます。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではクラーケン スレイヤーの素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16でペットの魔力・防御・体力の反映率が上がりましたが、増加攻撃力の反映は据え置きなので、攻撃力を積むベルヴェスは進化後のバフだけで選んで構いません。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・追撃がすべて速くなる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
ベルヴェスにはどれが合う?
結論として、ベルヴェスはガストウォーカーが基本、モスストンパーが対抗です。ガストウォーカーは大型モンスターを倒すたびに加速するので、「キャンプを回ってラベンダーを積む」という今のベルヴェスの仕事そのものを速くします。モスストンパーは、行動妨害に弱いという最大の弱点をピンポイントで埋める選択で、相手ジャングラーが序盤から殴りに来るタイプのときや、相手の前衛がスタンを重ねてくる構成のときに選びます。スコーチクロウは序盤の削りを足せますが、序盤に戦わない方針とは向きが合いません。
コアビルド(現主流のオンヒット型)
クラーケンスレイヤー
プレートスチールキャップ
グインソーレイジブレード
テルミヌス
ウィッツエンド
ステラックの篭手
クラーケン スレイヤーで「通常攻撃3回ごとの追加物理ダメージ」を作り、グインソー レイジブレードで通常攻撃時効果を2回適用する回数を増やし、テルミヌスで物理防御と魔法防御を削りながら殴り続ける順番です。Eの斬撃1回ごとにこの3つが全部乗るので、Eを1回出すたびに「3回ごと」の条件がどんどん満たされていきます。4手目以降は相手の構成で決め、魔法ダメージが多ければウィッツ エンド、瞬間火力が多ければステラックの篭手で締めます。
ブルーザー型(相手の前衛が硬く、殴り合いが長くなるとき)
クラーケンスレイヤー
マーキュリーブーツ
ルインドキングブレード
デス ダンス
ステラックの篭手
マルモティウスの胃袋
相手の前線に体力の多いファイターやタンクが2人以上いるなら、2コア目をルインドキング ブレードにして「現在体力の割合ダメージ」で削り、デス ダンスで受けたダメージを3秒に分散させて前線に居座る形に切り替えます。Eのライフスティールにルインドキング ブレードのライフスティール10%が重なり、真の姿の増加体力と合わせて「倒されない」ことを優先する型です。80スタックを超えた真の姿は倒されるまで続くので、終盤ほど耐久に寄せる価値が上がります。
ベルヴェスはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ベルヴェス視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ベルヴェスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 26.15で基本物理防御が28まで下がった分を埋める。通常攻撃で殴ってくるジャングラー・ADCが相手なら迷わずこれ。 |
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○ 有力 | スタン・スロウ・タウントの時間を短くし、Eを止められる時間を減らす(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手にスタンを重ねるタンクや魔法ダメージが多いときの最適解。 |
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△ 状況 | 火力は最も伸びる。序盤から明確に勝っていて、防御を買う理由がない試合だけの選択肢。 |
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× 不向き | 移動はペットとロールクエストで補える。欲しいのは防御か、Eを止められない時間のほう。 |
※結論:ベルヴェスはプレート スチールキャップが基本です。相手にスタンを持つタンクが2人以上いる、または魔法ダメージが中心のときだけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
クラーケン スレイヤー(1コアの定番) 攻撃力45・攻撃速度40%・移動速度4%に、通常攻撃3回ごとに追加物理ダメージを与える「打倒」(対象の減少体力に応じて増加)。Eの斬撃も通常攻撃として数えられるので、Eの途中で何度も発動します。迷ったらこれ。 -
グインソー レイジブレード(オンヒット型の2コア) 攻撃力30・魔力30・攻撃速度25%に、通常攻撃に30の追加魔法ダメージを乗せる「激憤」と、通常攻撃のたびに4秒間攻撃速度が8%上がり(最大4回)、最大スタック中は通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用する「シージングストライク」。26.18で持続が3秒→4秒に伸び、Qで位置を直す間もスタックが切れにくくなりました。魔力30はW「天と地」の魔法ダメージにも乗ります。 -
テルミヌス(長期戦の3コア) 攻撃力30・攻撃速度35%に、通常攻撃時の追加魔法ダメージ「シャドウ」と、チャンピオンへの通常攻撃ごとに「ライト」(物理防御と魔法防御が増える)と「ダーク」(物理防御貫通と魔法防御貫通が増える)を切り替える「ジャクスタポジション」。斬撃の回数が多いEで、ライトとダークの効果を同時に積み上げられます。26.15で「シャドウ」に増加攻撃力と魔力の反映が付き、終盤ほど伸びます。 -
ルインドキング ブレード(硬い前衛への回答) 攻撃力40・攻撃速度25%・ライフスティール10%に、敵の現在体力の一定割合の追加物理ダメージ「ミストエッジ」と、チャンピオンに3回通常攻撃すると1秒間30%のスロウを与える「引き裂く影」。体力の多い相手ほど1発が重く、Eの斬撃で3回の条件もすぐ満たします。 -
デス ダンス(前線に居座るための防御) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一定割合を3秒かけて受ける「強行突破」と、直前3秒以内にダメージを与えたチャンピオンが倒されると残りのダメージを消して回復する「拒絶」。Eの軽減で受ける量を減らし、残りをデス ダンスで先送りし、1人倒して帳消しにする、という流れで集団戦を生き残ります。スキルヘイストはEとWのクールダウンにも効きます。 -
ウィッツ エンド(魔法ダメージと行動妨害が多い相手に) 攻撃速度50%・魔法防御45・行動妨害耐性20%に、通常攻撃時の追加魔法ダメージ「フレイ」。行動妨害耐性はEを止められる時間を短くし、攻撃速度50%はEの斬撃回数を増やします。相手のMIDとJGがどちらもAPなら3手目に繰り上げます。 -
ステラックの篭手(瞬間火力で落とされる試合の保険) 体力400・行動妨害耐性20%に、基本攻撃力に応じて攻撃力が増える「獲物を狙う爪」(26.16で50%に強化)と、体力が30%を切るダメージを受けたときにシールドを張る「ライフライン」。80スタック以降は「倒されないこと」が真の姿を保つ条件なので、終盤ほど価値が上がります。 -
マルモティウスの胃袋(APのバーストに) 攻撃力60・スキルヘイスト15・魔法防御40に、魔法ダメージで体力が30%を切るときに3秒間の魔法ダメージ用シールドを張り、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増える「ライフライン」。相手のメイジやAPアサシンに一瞬で溶かされる展開を防ぎます。物理ダメージが中心の相手ならステラックの篭手、魔法ダメージが中心ならこちら、と相手で選びます。
80スタックまで数える ─ スタックの入り方を知っていれば、届く時間を前倒しできる
ラベンダーは大型ミニオン(砲台ミニオンなど)・大型モンスターのキルかアシストで1、チャンピオンのキルかアシストで2、ヴォイドコーラルを喰らう(Rを発動する)と1増えます。スタック数はゲーム内のバフ表示で確認できるので、周回の合間に数字を見る癖をつけましょう。大型モンスターは1キャンプで1スタックなので、6キャンプのフルクリアで約6。これに大型ミニオン(砲台ミニオン)とガンクのアシストを足していくと、1周回ごとに10前後ずつ積み上がる計算です。
コーラルは戦いの直前に ─ 80未満の真の姿は45〜90秒で切れる
ヴォイドコーラルはチャンピオンかエピックモンスターのキル・アシストでその場に残り、しばらくすると消えます。80スタックに届くまでは、真の姿は45秒(40以上で90秒)で切れるので、何もない場面で喰らうのは損です。ドラゴンやヴォイドグラブを取った直後、または次の集団戦が始まる直前に喰らうのが基本。ヴォイド出身のエピックモンスターから落ちたコーラルは、近くで倒されたミニオンを「ヴォイドレモラ」に変えるので、グラブやバロンの直後はそのままレーンを押し込む流れを作れます。
80を超えたら倒されない ─ 真の姿は「倒されるまで」
80スタック以降の真の姿は、時間では切れない代わりに倒された瞬間に解けます。復活後は次のコーラルを喰らうまで素の状態で戦うことになるので、80を超えたベルヴェスにとって「1回のデス」は以前よりずっと重い。集団戦で先頭に立たないこと、Qを1方向残すこと、防御アイテムを後回しにしないこと。この3つが、終盤のベルヴェスの勝ち筋を守ります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。以降はQをMAX優先。26.15以降、Qは「撃ってから次の方向を撃つまでの間隔」がランク1の4秒からランク5の1秒まで縮むので、Qのランクがそのままベルヴェスの機動力です。Qを上げ切るまでは、以前のような連続の滑り込みはできないと考えてください。2番目はEで、クールダウンが24秒から12秒へ半分になり、ダメージ軽減も20%から60%まで伸びます。W「天と地」は魔力しか参照しないので、攻撃力を積むビルドではダメージが伸びません。ノックアップ時間(0.6〜1秒)とクールダウン(12〜8秒)は伸びますが、優先度は最後で問題ありません。R「終わりなき晩餐」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。真の姿の最大体力・射程・攻撃速度が、ランクごとに大きく伸びます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データと公式パッチノートにもとづく解説です(数値はランク別の値)。
大型ミニオン・大型モンスター・チャンピオンからキルまたはアシストを獲得すると、攻撃速度のスタック「ラベンダー」を恒久的に獲得します(チャンピオンは2スタック、それ以外は1スタック)。1スタックあたりの攻撃速度はレベル1の0.1%から、レベルが上がるほど最大2%まで大きくなります。また、スキルを使用すると3秒間、攻撃速度が20%上がります。
- スタックはレベルと関係なく増える。同じ80スタックでも、終盤ほど攻撃速度に換算した価値が大きい
- R「終わりなき晩餐」の真の姿の長さも、このスタック数で決まる(40で90秒、80で倒されるまで)
- スキル後の攻撃速度3秒間は、Q→通常攻撃→E の流れの中で途切れずに乗る
やってはいけない使い方は、大型モンスターや砲台ミニオンのとどめを、味方に何も言わずに譲り続けることです。1つ1つは小さくても、80スタックに届く時間がそのまま遅れていきます。
選んだ方向にダッシュし、接触した敵に12/14/16/18/20(+攻撃力の105%)の物理ダメージ。上下左右の4方向それぞれに個別のクールダウンがあり、方向ごとのクールダウンは攻撃速度に応じて短くなります。さらに26.15から、1方向を撃ってから次のQを撃てるまで4/3.25/2.5/1.75/1秒待つ必要があります。真の姿では壁を通り抜けられます。
- 逃げ道にする方向を1つ決めて残す。撃ち切った直後の数秒は、フラッシュ以外に動く手段がない
- Wで打ち上げた方向へ、戻ったQでそのまま詰める
- 周回ではキャンプの間の移動に使わず、戦闘の最初と最後に取っておく
やってはいけない使い方は、削りたいだけの場面で4方向を撃ち切ることです。26.15以降は次のQまで間隔があるので、撃ち切った直後に行動妨害を受けると、そのまま倒されます。
尻尾を叩きつけて80/140/200/260/320(+魔力の150%)の魔法ダメージを与え、0.6/0.7/0.8/0.9/1秒ノックアップさせてから、2秒間30%のスロウを付与します(クールダウン12〜8秒・射程715)。チャンピオンに命中すると、その方向のQのクールダウンが解消されます。
- 自力で相手の足を止められる唯一のスキル。ガンクの成否はこれ1本で決まる
- 当てた方向へ戻ったQで密着。W→Q→通常攻撃→Eが基本の流れ
- ノックアップは詠唱の妨害にも使える。相手のRの詠唱や、ダッシュの直後に合わせる
やってはいけない使い方は、ダメージ目当てでミニオンに撃つことです。攻撃力を積むビルドでは魔力反映が活きず、クールダウン中にガンクの機会が来ると、捕まえる手段がなくなります。
その場で詠唱して周囲を切り裂き、詠唱中は20/30/40/50/60%のダメージ軽減と20/25/30/35/40%のライフスティールを得ます。数秒かけて6回の通常攻撃を行い(増加攻撃速度40%ごとに1回増える)、1回ごとに最も体力が低い敵を狙って10/12/14/16/18(+攻撃力の12%)の物理ダメージを与えます。ダメージは対象の減少体力に応じて最大で2倍になり、モンスターには200%です(クールダウン24/21/18/15/12秒)。別のスキルを使うか再発動すると早めに終わります。
- 斬撃は1回ずつが通常攻撃。クラーケン スレイヤー・レイジブレード・リーサルテンポがすべて乗る
- 出しどころは、相手が自分を殴り始めた直後。軽減と回復で撃ち合いを受けきる
- 複数体のキャンプでは中央に立って出すと、体力の低い順にまとめて処理できる
やってはいけない使い方は、逃げるために出すことです。Eの詠唱中はその場から動けず、追ってきた相手に囲まれるだけです。逃げるならQ、受けるならE、と役割を分けましょう。
自動効果:通常攻撃が2/4/6(+増加攻撃力の3%)の追加確定ダメージを与え、攻撃を続けるほど重なっていきます(26.15から、対象を切り替えても消えません)。チャンピオンかエピックモンスターからキルまたはアシストを獲得すると、その場に「ヴォイドコーラル」が残ります。発動効果:コーラルを1つ吸収してラベンダーを1スタック獲得し、周囲の敵にスロウを与えたあと爆発して、150/200/250+対象の減少体力の20%の確定ダメージを与え、真の姿を解放します。真の姿では最大体力が100/250/400(+増加攻撃力の150%+魔力の150%)、射程が25/75/125、合計攻撃速度が6/13/20%増え、Qで壁を通り抜けられます。持続は45秒、ラベンダー40スタックで90秒、80スタックで倒されるまでです。
- コーラルは戦いの直前に喰らう。80スタック未満の真の姿は時間で切れる
- ヴォイドグラブやバロンなど、ヴォイド出身のエピックモンスターのコーラルは、近くで倒されたミニオンを「ヴォイドレモラ」に変える。レモラを出せる状態のときはリソースバーが紫になる(26.16)
- 26.15から、自動効果の確定ダメージは先に通常攻撃していなくてもQとEから乗る
やってはいけない使い方は、スタックが80未満のうちに、何もない場面でコーラルを喰らうことです。次の集団戦が来る前に真の姿が切れ、いちばん欲しい瞬間に素の状態で戦うことになります。
基本は6キャンプのフルクリア。ラプターとウルフは「真ん中に立ってE」
26.15以降のベルヴェスは、序盤にガンクを重ねるより、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切ってスカトルを取るのが基本形です。Eのモンスターへのダメージが200%あるので、2つ目のキャンプからは複数体をEでまとめて処理できます。大型モンスターのとどめを全部自分で取れば、1周でラベンダーが約6スタック増えます。
「フルクリアか、ガンクか」の答え:26.15以降ははっきりフルクリア寄り
リワーク前はレベル3で相手のジャングルへ乗り込むのが最も強い動きでしたが、今はQの間隔がランク1で4秒あり、基本攻撃速度も0.67です。序盤の侵入と殴り合いに勝つ根拠は、もうほとんど残っていません。ガンクに行くのは次の3つが揃ったときだけにしましょう。
- W「天と地」を当てられる角度がある:相手が直線的に逃げるしかない位置にいるか、レーンの横から近づけるか
- 味方レーナーが足止めを持っている:ベルヴェス1人で捕まえ切る力は落ちている
- レベル6以降で、コーラルを喰らえる:真の姿で入るガンクは、リワーク後もはっきり強い
ブルーバフは自分で取る。26.14以降はスキルヘイストが直接効く
ブルーバフのスキルヘイストは、レベル1/6/11で10/15/20です。ベルヴェスはマナを使いませんが、ランク1で24秒あるEのクールダウン、方向ごとにあるQのクールダウンのどちらにもスキルヘイストが効きます。レベル11以降のブルーバフを集団戦やバロンの前に取っておくと、戦闘中にEをもう1回出せる場面が生まれます。相手のブルーバフを奪えば、相手のMIDの燃費も同時に悪くなります。
ベルヴェスのコンボ ─ キャンプの処理から真の姿の集団戦まで4つ
ベルヴェスのコンボは、「Wを当てて、当てた方向のQで詰める」「殴られた瞬間にEを出す」「Qを1方向、逃げ道に残す」の3つでできています。Qの間隔がランクで縮むまでは、以前のような連続の滑り込みはできないので、どの方向をいつ使うかが勝負です。下の4つは、周回・ガンク・小競り合い・集団戦の順に並べています。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 複数体キャンプの処理 | AA → E(キャンプの真ん中で)→ AA | Lv2〜・周回 | ★☆☆ |
| 2 | 基本のガンク | W → Q(戻った方向)→ AA → E | Lv3〜・ガンク | ★★☆ |
| 3 | 逃げ道を残す小競り合い | Q(相手へ)→ AA×2 → Q(反対方向へ離脱) | Lv1〜・侵入・川の小競り合い | ★★☆ |
| 4 | 集団戦の入り方 | R → AA → W → E → Q(次の相手へ) | Lv11〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:ラプター・ウルフ・クルーグなど、モンスターが複数いるキャンプ
E「ロイヤルストーム」はモンスターへのダメージが200%で、斬撃の1回ごとに範囲内で最も体力が低い敵を狙います。大型を通常攻撃で殴り、小型が寄ってきて自分を囲んだところでキャンプの真ん中に立ってEを出せば、体力の低い順にまとめて片付きます。斬撃は1回ずつが通常攻撃なので、クラーケン スレイヤーやリーサルテンポもそのまま乗ります。Eが終わったら、残った大型のとどめを通常攻撃とスマイトで取り、ラベンダーを取りこぼさないようにします。
失敗しやすい所:キャンプに着いてすぐ、モンスターが寄ってくる前にEを出すこと。Eの詠唱中はその場から動けないので、離れた位置にいる小型には斬撃が届かず、Eのクールダウンだけが進みます。
使う場面:レーンの横から近づけて、W「天と地」を当てられる角度があるとき
レーンの横から近づいてWを当てます。Wがチャンピオンに当たると、当てた方向のQのクールダウンが解消されるので、打ち上げている間にその方向のQで密着します。通常攻撃でリーサルテンポを貯め始め、相手が振り向いて殴り返してきた瞬間にE。軽減とライフスティールで撃ち合いを受けきり、斬撃が体力の減った相手を自動で追いかけます。
失敗しやすい所:Wを当てた方向とは別の方向へQを撃つこと。クールダウンが解消されるのは当てた方向だけなので、別の方向に撃つと、Qの間隔をただ消費します。
使う場面:川やキャンプで相手と鉢合わせし、勝てるか分からないまま削り合うとき
Qは上下左右の4方向にそれぞれクールダウンがあり、さらに1方向を撃ってから次を撃てるまで4〜1秒(ランク1〜5)待つ必要があります。序盤の小競り合いでは、詰めるQを1回だけ使い、通常攻撃を2回入れたら、反対方向のQで離れるのが基本の形です。削り合いで勝てそうなら離脱のQを温存したまま殴り続け、相手の味方が見えたらすぐに離れます。序盤のベルヴェスは1対1に強くないので、「いつでも帰れる」状態で殴ることが何より大事です。
失敗しやすい所:離脱に使う方向を、壁のある側に残してしまうこと。壁を通り抜けられるのは真の姿のときだけなので、素の状態では壁に向かってQを撃っても逃げられません。
使う場面:オブジェクトの取り合いで集団戦が始まる直前に、コーラルが残っているとき
80スタック未満なら戦いの直前にコーラルを喰らって真の姿になり、射程の伸びた通常攻撃で前衛の横から削り始めます。味方の後衛に飛び込んできた相手にWを当ててQで戻り、相手の火力が自分に集まった瞬間にE。1人倒したら、残した方向のQで次の相手へ。倒すたびにラベンダーが2増え、コーラルがまた1つ残ります。
失敗しやすい所:相手のスタンなどの行動妨害が残っているうちに、先頭に立ってRで前へ出ること。真の姿でも行動妨害で止められれば倒され、80スタック以降なら真の姿そのものを失います。味方の前衛が戦いを始めてから近づきましょう。
ベルヴェスのスキルレシオ(AD比)
ベルヴェスはQ・Eが攻撃力、Wだけが魔力、Rの真の姿の最大体力は攻撃力と魔力の両方を参照する配分です。火力の本体は通常攻撃と通常攻撃時効果なので、レシオの数字以上に「攻撃速度でEの斬撃回数を増やす」ことがダメージを伸ばします。
※数値はパッチ26.21時点(26.15・26.16の公式パッチノートとゲーム内データ)のものです。Eの斬撃回数は6回が基本で、増加攻撃速度40%ごとに1回増えます。
- Eの1回あたりは攻撃力の12%と小さい。火力は「斬撃の回数×1回ごとの通常攻撃時効果」で決まる
- だから攻撃速度と通常攻撃時効果を持つアイテムが、攻撃力だけのアイテムより伸びる
- Wは魔力のみ参照。攻撃力ビルドでは「ノックアップとQのリセット」が本体と割り切る
ベルヴェスの立ち回り(ジャングル周回から真の姿まで)
序盤(レベル1〜5):戦わずに、確実に育つ
26.15以降の序盤は「損をしないこと」が唯一の目標です。Qの間隔が長く、基本攻撃速度も下げられたこの時間帯のベルヴェスは、1対1に強いジャングラーではありません。代わりにEのモンスターへのダメージが200%あるので、周回そのものは快適です。
- レベル1はQ。キャンプを効率よくつないで、フルクリアでレベルを優先する
- スマイトはキャンプの最後の一撃に合わせ、ラベンダーを取りこぼさない
- 相手ジャングラーとの1対1は避ける。侵入されそうなら、相手と反対側のキャンプから回る
- ガンクはW「天と地」を当てられる角度があるときだけ。26.19でヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化され、序盤に荒らされる事故は少し減った
- 最初のリコールでクラーケン スレイヤーの素材。コントロール ワードも1つ買って、自分のジャングルの入口に置く
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):コーラルを「喰らう場面」を選び、スタックを積む
R「終わりなき晩餐」を覚えると、ベルヴェスは初めてチャンピオンらしい強さを持ちます。ただしラベンダーが40未満なら真の姿は45秒、80未満なら90秒で切れるので、「どこで喰らうか」がこの時間帯の仕事のすべてです。
- コーラルの使い方:ドラゴンやヴォイドグラブを取った直後、または次の戦いが始まる直前に喰らう。何もない場面では温存
- スタックの積み方:押されているレーンの砲台ミニオンを取り、空いている相手のキャンプを1つだけ盗む。80までの距離を常に意識する
- ガンクの基準:真の姿のまま入れるガンクは強い。コーラルがなければ、味方レーナーの足止めがあるレーンに限る
- ブルーバフ:レベル11以降はスキルヘイスト20。集団戦やオブジェクトの前に自分で取る
- ワードからオラクル レンズへ:味方のサポートが視界を取り始め、自分が真の姿で動ける状態になったら切り替える。切り替えたらコントロール ワードを1つ持つ
後半(ラベンダー80・3コア完成後):倒されないまま、戦い続ける
80スタックに届いたベルヴェスは、真の姿のまま最大体力・射程・攻撃速度をまとって戦い続けられる時間に入ります。ここからの敵は相手チームではなく「1回のデス」です。倒された瞬間に真の姿は解け、次のコーラルまで素の状態に戻ります。
- 集団戦は先頭に立たず、味方の前衛が戦いを始めてから削れる相手に近づく
- Eは相手の火力が自分に向いた瞬間に出す。先出しはしない
- Qは1方向を必ず逃げ道に残す。真の姿のQなら壁を抜けて逃げられる
- サイドレーンを押すときも、相手の位置が見えないならタワーより奥へ入らない
- 倒し切るたびにラベンダーが2増える。長引く集団戦ほどベルヴェスが有利になる
- 序盤は6キャンプを回り切り、大型モンスターのとどめを全部取る
- 80未満の真の姿は時間で切れる。喰らうのは取り合いの直前まで待つ
- 80を超えたら「倒されないこと」が最優先。Qの逃げ道を残す
仕掛けるタイミング ─ 「Wが当たる角度・コーラル・相手の行動妨害が落ちている」の3条件
ベルヴェスの仕掛けはW「天と地」から始まりますが、本当に戦ってよいかは「相手の行動妨害が落ちているか」で決まります。Eの詠唱中に止められると、軽減もライフスティールも消えるからです。次の条件が揃ったときに踏み込みましょう。
仕掛けの3条件
- W「天と地」を当てられる角度がある(当てた方向のQが戻り、密着できる)
- コーラルを喰らえる、または真の姿の途中である(素の状態の殴り合いは、中盤でも分が悪い)
- 相手のスタン・ノックアップ持ちのスキルが使われたあと(Eを止められない時間に出す)
3条件が揃ったら、あとは押す順番です。ガンクから真の姿の集団戦までの具体的な入力はベルヴェスのコンボにまとめています。
Eは別のスキルを使うか、もう一度押すと早めに終わります。斬撃の途中で相手が射程外へ逃げたら、Eを最後まで出し切らずにQで追いかけたほうが、スキル使用後の攻撃速度上昇(3秒間20%)も乗って削り切れる場面があります。逆に、相手の火力がまだ残っているうちにEを切るのは損なので、「逃げた相手を追うとき」と「軽減がもう要らないとき」だけの小技と考えてください。
ベルヴェスの有利な対面・不利な対面
26.15のリワークで、ベルヴェスの相性の読み方は変わりました。以前は「序盤に殴り勝てるか」でしたが、今は「Eを止める行動妨害を何回持っているか」と「通常攻撃に反撃してくるか」でほぼ決まります。殴り合いに付き合ってくれるファイターには強く、スタンを重ねて殴り返してくるタンクには弱い、というのが現在の構図です。
有利になりやすい相手
ボリベア ─ 真正面の殴り合いは、Eの軽減で受けきれる
ボリベア
は「稲妻の猛攻」で加速してスタンを入れ、「激昂の斬撃」で回復しながら殴ってくる相手です。スタンは最初の1発だけなので、それを受けたあとにEを出せば、軽減とライフスティールで長い殴り合いに勝てます。26.19で固有「無慈悲の嵐」の雷に増加攻撃力が乗るようになり、少し手強くなった点は覚えておきましょう。
「稲妻の猛攻」のスタンを受けるまではEを温存。スタンが入った直後がEの出しどころです。ボリベアJGの攻略はこちら
レンガー ─ 飛びかかりの一撃を、Eで受け止める
レンガー
は茂みや「狩猟本能」から飛びかかり、一瞬で倒し切るタイプの相手です。飛びかかりに合わせてEを出せば、最大60%の軽減で一撃目を受け止め、その後の殴り合いは手数の多いベルヴェスが有利になります。フェロシティが最大のときの「狩りの雄叫び」はレンガー自身の行動妨害を解除するので、Wのノックアップは外されることがあります。W頼みで捕まえに行くより、Eで受けてから殴り返すほうが安定します。
レンガーのR「狩猟本能」が上がっている時間帯は、Eを必ず温存して単独行動を控えます。
サイラス ─ スキルを撃ち切ったあとは、殴り合いで上回れる
サイラス
は「鎖の鞭」と「王殺し」の瞬間火力で削ってくる相手ですが、スキルを撃ち切ったあとの通常攻撃の殴り合いはベルヴェスのほうが強いです。「王殺し」の回復が入る前にEで受けきり、斬撃のライフスティールで体力を戻しながら押し返しましょう。26.20ではサイラス本体の調整は見送られましたが、ヘクステック ロケットベルトの「超音速」のダメージが上がったので、ロケットベルトを持ったサイラスは最初の飛び込みの一撃が少し重くなっています。
「逃亡/拉致」の再発動(鎖)で引き寄せてきた直後が、サイラスのスキルが一巡したタイミングです。サイラスJGの攻略はこちら
ヌヌ&ウィルンプ ─ 周回の速さで並び、終盤の伸びで追い抜く
ヌヌ&ウィルンプ
は「超特大の雪玉!」でガンクに回るタイプで、1対1で倒し切る力は強くありません。相手がガンクに出ている間にキャンプを盗めば、スタックと経験値の差がそのまま開きます。集団戦では「アブソリュート・ゼロ」の詠唱中にWを当てて止められます。
雪玉のノックアップはEを止めます。雪玉が転がってくる方向を見てから、Eを出すかどうか決めましょう。
不利になりやすい相手
ラムス ─ 殴るほど自分が削られる、構造的な天敵
ラムス
のW「かたくなる」は物理防御と魔法防御を大きく上げ、通常攻撃してきた相手にダメージを返します。Eの斬撃は1回1回が通常攻撃なので、Eを出すほど跳ね返りを受けます。さらにE「ぴりぴり」のタウントで、こちらの意思と関係なく殴らされます。1対1は絶対に避け、集団戦ではラムス以外を狙いましょう。26.21で「かたくなる」の物理防御・魔法防御は少し下がりましたが、この関係は変わりません。
「かたくなる」の効果中はラムスから離れて別の相手へ。ラムスJGの攻略はこちら
セジュアニ ─ ノックアップとスタンで、Eを何度も止められる
セジュアニ
は「猪突凍進」のノックアップ、「永久凍土」と「グレイシャルプリズン」のスタンと、Eを止める手段を3つ持つ相手です。固有「極北の激憤」で非戦闘時から戦い始めた直後は物理防御と魔法防御も高く、ベルヴェスが最も戦いたくない「硬くて止めてくるタンク」の典型です。
セジュアニがRを使ったのを見てから、別の相手にEを出しましょう。マーキュリー ブーツでスタンの時間を短くできます(打ち上げには効きません)。
アムム ─ 1発ごとの物理ダメージ軽減が、斬撃の多さを逆手に取る
アムム
のE「だだっこ」は、受ける物理ダメージを1発ごとに一定量減らします。1回あたりが小さい斬撃を何度も浴びせるEとは最悪の相性で、しかも殴られるたびにアムムのEのクールダウンが縮みます。Q「絡みつく包帯」とR「めそめそミイラの呪い」でEを止められるうえ、集団戦ではRでこちらごと固められます。
アムムのRが使われたあとが、ベルヴェスの本番です。Rの前は前線に入らず、相手の後衛を狙える位置で待ちましょう。アムムJGの攻略はこちら
ワーウィック ─ 序盤の殴り合いとサプレッションで、育つ前に止められる
ワーウィック
は固有「永遠の渇き」とQ「野獣の牙」で回復しながら殴る相手で、序盤の1対1はまず勝てません。R「絶狼牙連撃」の1.5秒のサプレッションはEを完全に止め、W「血の追跡」で体力の減ったベルヴェスを遠くから見つけて追ってきます。育つ前に侵入されるのが最も怖い相手です。
体力が半分を切ったら、周回を中断してでも一度リコールしましょう。「血の追跡」に見つかる前に下がるのが一番の対策です。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ベルヴェスは「Eを止める行動妨害の数」で相性がはっきり分かれ、その差は序盤の周回の安全にも直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 4方向のQを、狙った向きに正確に撃つ
Q「ヴォイドサージ」はカーソルの位置で上下左右を撃ち分けるスキルです。26.15以降は1方向ごとに次のQまで間隔があるので、向きを間違えた1回がそのまま逃げ道の喪失になります。高精度センサーの軽量マウスは撃ち分けの正確さに直結します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ7選で詳しく解説しています。
キーボード ─ W→Q→Eの流れを、遅れなく
Wを当ててから戻ったQを押し、相手が振り向いた瞬間にEを押す。ベルヴェスの仕掛けは「押す順番」と「押す瞬間」の両方が問われます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、入力の遅れと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とスマイトで、侵入に気づく
序盤に戦わないベルヴェスにとって、相手ジャングラーと鉢合わせないことがそのまま周回の安定です。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。どの方向から鳴っているかを聞き分けられれば、反対側へ回る判断も、コーラルを喰らう前に敵の位置を把握する判断も一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手が振り向く瞬間を、1フレーム早く見る
Eの出しどころは「相手の火力が自分に向いた瞬間」です。高リフレッシュレートのモニターなら、相手のスキルの予備動作が一段早く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 攻撃速度が積み上がるほど、画面は忙しくなる
終盤のベルヴェスは、Eの斬撃と通常攻撃時効果のエフェクトが重なり続けます。乱戦でもフレームレートを落とさない環境はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、判断を速く
チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ベルヴェスの集団戦は、味方の前衛のすぐ後ろ、横から削れる位置に真の姿で立ち、相手の行動妨害が使われたあとに踏み込んで、Eで受けながら体力の低い相手から倒していくのが基本です。最初に突っ込む役ではありません。倒すたびにラベンダーとコーラルが増えるので、長引くほど有利になります。
- 立つ位置:味方の前衛のすぐ後ろ、敵の前衛を横から削れる位置。真の姿の射程(最大+125)で、踏み込まなくても殴れる
- 狙うべき敵:Eは体力の最も低い敵を自動で狙う。最初に削るのは「前衛の横にいる、柔らかい相手」
- 踏み込む合図:敵前衛のスタンやノックアップが味方に使われた瞬間。それまではEを温存する
- Qの管理:1方向は必ず逃げ道に残す。真の姿なら壁の向こうへ抜けられる
- 倒したあと:コーラルが残る。80未満で真の姿の残り時間が短いなら、次の相手へ行く前に喰らい直す
- 先に飛び込まず、敵のスタンが使われてから入る
- Eは殴られる瞬間に合わせる。逃げるためには使わない
- Qは1方向を逃げ道に残す。倒されたら真の姿は解ける
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 26.14以前の感覚でレベル3侵入をする
Qの間隔がランク1で4秒になり、基本攻撃速度も0.67です。序盤の侵入はもう強くありません。まずは周回を回り切りましょう。 - Qを4方向すべて撃ち切る
次のQまで間隔があるので、撃ち切った直後に捕まると逃げられません。1方向は逃げ道に残します。 - Eで逃げようとする
Eの詠唱中はその場から動けません。逃げるならQかフラッシュ、受けるならEです。 - 相手のスタンが残っているのにEを出す
斬撃の途中で止められると、軽減もライフスティールも消えます。相手の行動妨害が使われてから出しましょう。 - 80スタック未満で、何もない場面でコーラルを喰らう
45〜90秒で真の姿が切れ、次の集団戦に間に合いません。オブジェクトの直後か戦いの直前まで温存します。 - 80を超えたあとも、序盤と同じ感覚で前に出る
真の姿は倒された瞬間に解けます。終盤ほど「倒されないこと」を優先し、防御アイテムを後回しにしないようにしましょう。
ベルヴェスはどんな人におすすめ?
ベルヴェスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 終盤に試合を決めたい人
80スタックを超えたベルヴェスは、真の姿のまま最後まで戦い続けます。長い試合ほど強くなる感覚が好きな人に向いています。 - 我慢の時間を楽しめる人
26.15以降は序盤に耐える設計です。目立たない10分を淡々とこなせる人ほど、20分以降に結果が返ってきます。 - 操作の手応えを求める人
4方向のQの撃ち分け、Eを出す一瞬の判断、ラベンダーの数え方。判断と操作の両方が結果に直結します。 - 成長するチャンピオンが好きな人
ラベンダーには上限がなく、倒すほど攻撃速度が恒久的に積み上がります。
- 序盤から積極的に相手を潰したい人(26.15でその役割は取り上げられた)
- 操作をシンプルに保ちたい人(Qの間隔管理とスタック管理を同時に行う)
- 短い試合で決着をつけたい人(ベルヴェスの真価は20分以降に出る)
ベルヴェスのスキン一覧(全5種)
SKINS — THE EMPRESS OF THE VOID
ヴォイドの奥底で生まれ、喰らったものすべてを取り込んで姿を変えていく「ヴォイドの女帝」。滅びた都市の記憶と人々をまるごと呑み込んで生まれた彼女は、地上の世界を「知るために喰らう」ことをやめません。2022年6月の実装から数えてスキンは5種と少なめですが、2026年8月には妖精の王宮シリーズで久しぶりの新作が届きました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 5スキン
- 4エピック
- 33クロマ
- 42最終スキンから(日)
最新スキンは「妖精の王宮ベルヴェス」(2026年8月12日)。実装からまだ 42 日です。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ベルヴェスは、固有「死のラベンダー」で倒すたびに攻撃速度を積み上げ、Q「ヴォイドサージ」の4方向で位置を取り、E「ロイヤルストーム」で受けながら削り、R「終わりなき晩餐」でコーラルを喰らって真の姿へ変わる、通常攻撃型の成長ジャングラーです。26.15のリワークで序盤の暴力を手放した代わりに、ラベンダー80で真の姿が倒されるまで続く終盤の形を手に入れ、26.16で終盤の天井を少しだけ下げられて、26.21時点でもその数値のままです。周りでは序盤に飛び込んでくるジャングラーが弱体化され、育つための10分は以前より確保しやすくなりました。
- 序盤:フルクリアでレベルとラベンダーを稼ぎ、侵入と1対1には付き合わない
- 中盤:真の姿の時間を取り合いに合わせる。クラーケン スレイヤー→レイジブレードでEの斬撃を強くする
- 後半:ラベンダー80を超えたら、倒されないことが最優先。相手のスタンが使われてからEを出す
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでフルクリアを1周して、「終わった時点でラベンダーがいくつ増えたか」を自分の目で確かめることです。とどめをスマイトで取りこぼしていれば、6に届きません。もうひとつは、自分のリプレイで「Eを出した瞬間」を全部見返して、そのとき相手のスタンやノックアップが残っていたかを数えること。止められたEが多いなら、火力が足りないのではなく、出す瞬間が早すぎます。そして真の姿が「倒されるまで」になってからのデスは、以前よりずっと高くつきます。80を超えた試合で倒された場面があれば、その直前にQの逃げ道が残っていたかも確認してみてください。26.20でリリアのRの眠りが最大3秒になったので、リリアがいた試合では「眠らされてから倒された」場面がないかもあわせて見ておくと、前に出るタイミングの基準が作れます。26.21で天敵のラムスは少し柔らかくなりましたが、Eを出すほど跳ね返りを受けるのは同じなので、ラムスがいる試合では逃げ道を残す小競り合いの形で、ラムス以外の相手を削る練習をしておくと安心です。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。






