【パッチ26.21】ラムスJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|殴らせて返り討ちにする”アーマージロ”【LoL】

ラムスJG攻略のアイキャッチ(デフォルトスキン)
ラムス
JUNGLE
ラムス
ジャングル / タンク・反射型 / 難易度:低

ラムスは、シュリーマの砂漠を転がり歩く、正体不明の甲羅を持った「アーマージロ」。固有スキル「トゲトゲ」で物理防御と魔法防御がそのまま攻撃力に変わり、W「かたくなる」で硬くなりながら殴ってきた相手にダメージを跳ね返し、E「ぴりぴり」で敵に自分を殴らせる。Q「ころころ」で加速しながら転がり込み、R「どーんどーん」で着地点をまとめて揺らす。「防具を積むほど強くなり、殴らせて返り討ちにする」という、他のどのジャングラーとも違う勝ち方をするタンクです。

2026シーズンのラムス本体は、開幕の26.1で基本体力とWの魔法防御を削られたあと、26.20まで19パッチ連続で数値が動かず、10月21日実装の26.21でW「かたくなる」の上乗せ割合が削られました。26.19のパッチノートにはラムスの名前が載っていますが、これはアリーナのQ「ころころ」の調整で、サモナーズリフトのラムスには関係ありません。一方で周りは動きました。26.14のブルーバフ強化でW「かたくなる」を切らさずに回せる時間が生まれ、26.16のペット強化で防具を積むほど周回が速くなり、26.18と26.19ではラムスが最も得意とする「通常攻撃で戦うジャングラー」のマスターイーが続けて強化されています。10月7日実装の26.20では、魔法ダメージで戦うモルデカイザーとリリアのJGが強化され、ラムスが「出さない」判断をする相手が少し増えました。この記事では、パッチ26.21時点のラムスJGを、ルーン・ビルド・周回・ガンクの入り方・コンボ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • ラムスは防具=武器。物理防御と魔法防御を積むほど攻撃力が上がるので、攻撃アイテムは要らない
  • E「ぴりぴり」で相手に自分を殴らせ、W「かたくなる」の反射で返り討ちにするのが基本の勝ち筋
  • Q「ころころ」は転がる時間が長いほど速くなる。ガンクは「まっすぐ走れる道」から入る
パッチ26.1〜26.21 ラムスの変化点まとめ ─ 開幕の弱体化のあとは無調整、26.21でWの上乗せ割合を削られた

本体が動いたのは26.1の一度だけ

ラムスは26.1で弱体化を受けたあと、26.2〜26.20の19パッチで一度もサモナーズリフトの数値が変わっていません。そのかわり、ジャングルのシステム・アイテム・周りのジャングラーが動き続けていて、その多くがラムスの「殴らせて勝つ」戦い方を後押ししています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
25.12〜25.13〇(前シーズン)基礎攻撃力55→65、Qのダメージ強化、Wの効果時間6→7秒などの大型調整。続く25.13でWの物理防御・魔法防御の増加量がランクで伸びる形(27〜47)になり、体力成長も94→100に。今のラムスの形がここで固まった
26.1×基本体力 675→645、W「かたくなる」の魔法防御増加量 27〜47→20〜40。物理防御側は据え置きで、「対物理は残し、対魔法だけ削る」はっきりした調整
26.1〇シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイト 600/900/1200→600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35
26.11〇アフターショックの序盤の防御力ボーナスが上昇。E「ぴりぴり」のタウントで確実に発動するラムスのキーストーンがそのまま強くなった。ヴォイドグラブの強化で序盤のオブジェクト戦も増えた
26.14〇ブルーバフのスキルヘイスト 10→10/15/20(レベル1/6/11)。効果時間7秒・クールダウン7秒のW「かたくなる」に、切れ目なく張り直せる時間が生まれた
26.16〇ジャングルペットの反映率アップ:増加物理防御20%→25%、増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%(魔力12%→16%)。防具だけを積むラムスは、積むほど周回が速くなる。同じパッチのサンファイア イージスは対チャンピオンの燃焼が強くなり、モンスターへの倍率が下がった(+100G)
26.17△サンダード スカイの弱体化でADファイター系ジャングラーが減速。序盤に荒らされにくくなった一方、ラムスが「狩る側」に回れる物理の相手も少し減った
26.18〇ラムス・主要アイテムとも変更なし。マスターイーとヴィエゴが強化され、ラムスの得意な通常攻撃主体のジャングラーが増えやすい環境に
26.19△SRのラムスは変更なし(パッチノートのQ「ころころ」のクールダウン延長はアリーナのみ)。ジャングルはノクターン・ヴァイ・ポッピー・ランブルが弱体化、マスターイー・エリス・カジックス・リリア・ボリベアが強化
26.20△ラムス・主要アイテムとも変更なし。魔法ダメージ主体のモルデカイザー(R「死の国」のクールダウン短縮、Qの伸び強化)とリリア(Rの眠り 2.5秒 → 2.5/2.75/3秒)が強化され、苦手側が少し増えた。物理で殴るキンドレッドの強化は得意側
26.21×W「かたくなる」の増加物理防御 27〜47(+物理防御の30〜60%) → 25〜45(+30〜50%)/増加魔法防御の上乗せ割合も 30〜60% → 30〜50%

26.1:弱体化は「魔法防御」だけ。物理への強さは1年間そのまま

シーズン開幕の26.1では、基本体力が30下がり、W「かたくなる」で増える魔法防御が全ランク-7されました。物理防御の増加量には手が入っていないので、ソーンメイルとプレート スチールキャップで通常攻撃を止める強さは変わっていません。変わったのは「魔法ダメージを受けたときの粘り」だけで、ラムスを「相手の構成を見て出す」チャンピオンにする調整でした。この性質は26.21の今も同じで、ピックの判断がそのまま勝率になります。

26.1 W「かたくなる」の魔法防御増加量 ランク 魔法防御の増加(基本値) 物理防御(据え置き) 1 27 → 20 27 2 32 → 25 32 3 37 → 30 37 4 42 → 35 42 5 47 → 40 47 ※同じ26.1で基本体力も675→645。物理防御側には手が入っていない

26.14と26.16:ブルーバフとペットが「硬さ」に応えてくれるようになった

26.14のブルーバフ強化は、ラムスにとって数字以上の意味がありました。W「かたくなる」は効果時間7秒・クールダウン7秒で、何もしないと切れてから張り直すまでに一瞬の空白ができます。スキルヘイストが20あればクールダウンは約5.8秒になり、切れる前に次を張れるようになります。レベル11以降のブルーバフだけで、この20に届きます。さらに26.16のペット強化で、ペットの通常攻撃に乗る増加物理防御・増加魔法防御・増加体力の反映率が上がり、防具しか積まないラムスは積めば積むほどキャンプを速く倒せるようになりました。

26.19:ラムスは無傷。変わったのは周りのジャングラー

26.19のパッチノートにラムスの名前がありますが、Q「ころころ」のクールダウン延長はアリーナだけの調整です。サモナーズリフトのQは12〜6秒のまま変わっていません。ジャングルでは、序盤に飛び込んでくるノクターンノクターンとヴァイヴァイが弱体化され、マスターイーマスターイーは2パッチ続けての強化です。マスターイーが増えるほどラムスの出番も増えるので、相手のピックを見てから出す「後出しの1枚」として、今がいちばん使いやすい時期です。逆に、26.19で強化されたリリアリリアは魔法ダメージで削ってくる苦手な相手なので、見えたらピックを変える判断も大切です。

26.20:ラムスは今回も無傷。強くなったのは「反射が効かない側」

26.20でもラムスの数値は動いていません。気にしたいのは、ジャングルで強化された顔ぶれのダメージの種類です。モルデカイザーモルデカイザーはR「死の国」のクールダウンが140/120/100秒→120/110/100秒に縮み、Q「滅魂の一撃」の伸びも上がりました。魔法ダメージで、通常攻撃よりスキルで殴る相手なので、ソーンメイルとWの反射が噛み合いません。リリアリリアはR「夢見の子守唄」の眠りが2パッチ続けて延び、ランク3で3秒になりました。一方、キンドレッドキンドレッドは通常攻撃で戦う物理の相手で、W「狼の激昂」とE「忍び寄る恐怖」が強化されてもラムスの反射とプレート スチールキャップはそのまま効きます。26.20の全体はパッチ26.20の解説にまとめています。

26.21:Wの防御の上乗せ割合が上限50%に

ここ数パッチ無傷だったラムスに、W「かたくなる」の弱体化が入りました。物理防御・魔法防御を上乗せする割合の上限が60%→50%に下がったので、防御を積んだ終盤ほど下げ幅が大きく、育ったラムスに通常攻撃したときに返ってくるダメージも少し落ちます。

Q「ころころ」→E「ぴりぴり」→Wの流れは変わりません。26.21は10月21日(水)に実装されました。

  • 結論:26.21のラムスは「26.1からほぼ同じ性能のまま、ブルーバフとペットの強化で守りと周回が底上げされ、26.21でWの上乗せ割合だけが少し削られた状態」です。覚えるべき変化は「ブルーバフを持つとWが切れない」「防具を積むほど周回が速い」「マスターイーが増えている」の3つ。ビルドとルーンは、この3つに合わせて組み直しています。
目次

ラムスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ラムスは「相手に物理の通常攻撃主体のチャンピオンがいるときに出せば、操作の簡単さに比べて驚くほど勝てる」ジャングラーです。本体は26.21でWが弱体化されるまで1年近く変わっていませんでしたが、ブルーバフとペットの強化で守りと周回が底上げされ、マスターイーのような得意な相手が強化され続けています。反対に、魔法ダメージ主体の相手には持ち味が消えるので、「いつ出すか」の判断がすべてです。

  • 現環境での評価:中位〜上位。万能ではないが、刺さる構成に出したときの強さはジャングルでも指折り。26.21のW弱体化は防御を積んだ終盤ほど響くが、役割は変わらない
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボがほとんどなく、ジャングルの周回とオブジェクトの管理に集中できる
  • 操作難易度:低。難しいのは「どこから転がるか」と「誰に殴らせるか」の判断だけ
  • 周回速度:中。Wで殴らせて反射し、E「ぴりぴり」がモンスターに追加ダメージを与えるので見た目より安定する
  • ガンク性能:道次第。まっすぐ転がれる進入路なら非常に強く、真横から急に出るガンクは苦手
  • どんな人に向いているか:味方を守る役が好きな人・相性で勝ちたい人・操作より判断で勝ちたい人
JGロールクエスト ─ ジャングル内の移動速度は、ラムスの「ころころ」の助走をさらに伸ばす

ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ラムスは相手を一瞬で倒す火力を持たないぶん、「どこに先に着いて、誰に殴らせるか」で試合を動かします。ロールクエストの報酬は、その「先に着く」を支えるものです。

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ラムスは火力でオブジェクトを取り合うチャンピオンではないので、強化スマイトが「最後の一撃」を取る生命線です。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。

ラムスに効くのは「転がり出す前から速い」こと

Q「ころころ」は、転がり始めた時点の移動速度を基準に、6秒かけて加速していきます。ジャングル内の移動速度が上がっていると、同じ距離を転がっても到着が一段早くなり、加速しきった状態でレーンへ飛び出せます。ガストウォーカーの幼体を選べば、茂みに入るたびにさらに上乗せされます。ロールクエストの報酬は、ラムスにとって「助走の長さ」を買うものだと考えてください。

ラムスの強みと弱み

パッチ26.21のゲーム内データから、ラムスの強み・弱みを整理します。

強み

  • 固有「トゲトゲ」で、防具がそのまま攻撃力になる
    物理防御の15%と魔法防御の15%が攻撃力に加わります。物理防御200・魔法防御100なら攻撃力+45。防具を1つ積むたびに、硬さと火力が同時に伸びます。
  • W「かたくなる」で、殴ってきた相手が勝手に削れる
    7秒間、物理防御と魔法防御が大きく増え、通常攻撃してきた相手に15(+物理防御の10%+魔法防御の10%)の魔法ダメージを返します。手数の多いADCやマスターイーほど、自分で自分を削ることになります。
  • E「ぴりぴり」で、相手に自分を殴らせる
    1.2〜2秒のタウント。敵の行動を丸ごと奪えるうえ、Wと重ねれば殴らせた回数だけ反射が入ります。集団戦の起点にも、味方を守る緊急停止にもなります。
  • Q「ころころ」で、マップのどこへでも一番に着く
    転がるほど加速し、ぶつかった相手をノックバックしてスロウ。ガンク・オブジェクトへの合流・逃げのすべてを1つのスキルでこなします。
  • R「どーんどーん」で、Qの勢いをそのまま範囲のノックアップに変える
    Q中に撃つと着地点の中心の敵をノックアップ。射程は移動速度に応じて伸びるので、加速したQから遠くの集団へ飛び込めます。

弱み

  • 魔法ダメージ主体の相手には、持ち味がほぼ消える
    Wの反射は通常攻撃にしか反応しません。26.1でWの魔法防御も削られていて、メイジやAPジャングラーには「硬いだけ」になります。
  • 確定ダメージと最大体力割合ダメージに弱い
    防御を無視されると、硬さと火力の土台が同時に崩れます。
  • 自分で倒し切る火力がない
    削りはできても、1人で仕留めるのは苦手です。ガンクも集団戦も、味方の火力があって初めて完成します。
  • ガンクの道を選ぶ
    Q「ころころ」は助走が短いと遅く、ぶつかると止まります。狭い通路やミニオンの壁の向こうへは入りにくいです。
  • 序盤のマナが重い
    Q60・W40・E50と、どのスキルもマナを使います。ブルーバフがない時間帯は、周回でスキルを撃ちすぎるとガンクで息切れします。

ラムスのおすすめルーン

ラムス ルーンは、不滅の「アフターショック」が主流です。発動条件は「敵チャンピオンに移動不能効果を与えること」で、E「ぴりぴり」のタウントとQ中のRのノックアップが、どちらもそのまま条件を満たします。しかもアフターショックで増えた物理防御と魔法防御は、固有「トゲトゲ」で攻撃力に、W「かたくなる」で反射ダメージにも変わります。26.11で序盤の防御ボーナスが上がり、レベルの低いガンクでも効果が大きくなりました。メインはアフターショック+生命の泉+心身調整+超成長、サブは栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+体力の伸び+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
アフターショックアフターショック(不滅)〇Eのタウントで確実に発動。増えた防御が攻撃力と反射ダメージにも乗る、ラムスのための主流。
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)△通常攻撃で体力が伸びる。タウント中は殴り続けられるので発動はするが、防御ボーナスの二重取りがない分、アフターショックに劣る。
征服者征服者(栄華)△攻撃力が上がるが、ラムスは攻撃力を防具から作るので効率が低い。長い殴り合いを前提にするなら候補。
ガーディアンガーディアン(不滅)×味方を守るルーンだが、ジャングルでは味方の近くにいる時間が短く、発動の機会が少ない。
電撃電撃(覇道)×瞬間火力のルーン。ラムスのスキルは相手に直接ダメージを与える回数が少なく、一撃で倒す役でもない。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
生命の泉生命の泉(不滅)〇行動妨害を与えると近くの味方が回復。タウントを当てた相手を殴る味方が、殴りながら回復できる。
打ちこわし打ちこわし(不滅)△タワーへの3回目の攻撃が強くなる。ガンク後にそのままタワーを折りたい試合、ヴォイドグラブを取った試合で候補。
心身調整心身調整(不滅)〇12分以降に物理防御と魔法防御が+8、さらに3%増加。防御が攻撃力になるラムスでは、実質的な火力ルーン。
超成長超成長(不滅)〇モンスターやミニオンが近くで倒れるたびに最大体力が伸びる。周回し続けるジャングラーと相性が良い。
気迫気迫(不滅)△行動妨害を受けると物理防御と魔法防御が増える。増えた防御は攻撃力にも変わるので、相手に足止めが多い試合なら超成長と入れ替える。
凱旋凱旋(栄華)〇キル関与で体力回復と追加ゴールド。前線で受け続けるラムスが、集団戦の途中で立て直せる。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇攻撃速度が貯まる。防具で上がった攻撃力を、キャンプとタウント中の相手に叩き込む回数が増える。

※攻撃速度のシャードはWの反射ダメージ(相手の通常攻撃に反応)とは無関係ですが、自分の通常攻撃の回数が増えて周回とタウント中の削りが速くなります。

ラムスのサモナースペル

ジャングラーなのでスマイト+フラッシュが基本です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、火力の低いラムスがオブジェクトを取り切る最後の一押しになります。フラッシュは「E『ぴりぴり』を当てるため」に温存するのがラムスの考え方です。Eの射程は325と短く、Q「ころころ」でぶつかった直後の相手がフラッシュで離れたら、こちらもフラッシュで追ってタウントを入れる。この一手で集団戦の主導権が変わります。集団戦の突入と離脱をとにかく安定させたい人はゴーストも選べますが、Qの加速と役割が重なるので、基本はフラッシュです。

ラムスのおすすめビルド

ラムス ビルドの現在の主流は、ソーンメイルを1コアにして、サンファイア イージスで周囲を燃やし、3手目は相手の魔法ダメージに合わせてケイニック ルーケルンで締めるタンク型です。攻撃アイテムは1つも積みません。固有「トゲトゲ」が防具を攻撃力に変えてくれるので、硬くなることが、そのまま強くなることだからです。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカー
の幼体
+
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、進化後に茂みに入ったときと大型モンスターを倒したときに移動速度が上がる「ガストウォーカーの幼体」が第一候補です。Q「ころころ」の加速の起点が上がるので、ガンクとオブジェクトへの到着がさらに早くなります。最初のリコールではブランブル ベスト(800G)を買えるだけで、序盤の周回と相手ジャングラーとの小競り合いが一気に楽になります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとラムスとの相性

3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも防御・体力の反映率が上がっているので、ラムスにとっては「進化後のバフ」だけで選べば十分です。

  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。マップ移動・ガンク到達・追撃がすべて速くなる。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる。前線で受け止める時間が伸びる。
  • スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える。

ラムスにはどれが合う?

結論として、ラムスはガストウォーカーが基本、モスストンパーが対抗です。ラムスのいちばんの弱みは「ガンクの道を選ぶこと」で、移動速度の上乗せはQの加速と重なってその弱みを直接埋めます。相手に行動妨害が多く、前線で受け止める時間が長くなりそうな試合ではモスストンパーのシールドが効きます。スコーチクロウの炎上は魅力的ですが、ラムスの仕事は削ることではなく「止めて殴らせること」なので、選ぶ理由は薄めです。

コアビルド(現主流のソーンメイル型)

ソーンメイル ソーンメイル
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
サンファイア イージス サンファイア
イージス
→
ケイニック ルーケルン ケイニック
ルーケルン
→
デッド マン プレート デッド マン
プレート
→
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在の
ジャック=ショー

ブランブル ベストからソーンメイルを最初に完成させ、W「かたくなる」の反射と「棘」の反射を二重に返すのが出発点です。2コアのサンファイア イージスで、殴られているだけで周囲を燃やせるようになり、3コアは相手の魔法ダメージが多ければケイニック ルーケルン、物理が多ければデッド マン プレートで、Q「ころころ」の後の追いかけを強くします。「防具を積む順番=相手の火力の多い順」と覚えておけば、どの試合でも迷いません。

魔法防御先行型(相手のMIDとJGがどちらもAPのとき)

マーキュリー ブーツ マーキュリー
ブーツ
→
ホロウ レディアンス ホロウ
レディアンス
→
ソーンメイル ソーンメイル
→
ケイニック ルーケルン ケイニック
ルーケルン
→
自然の力 自然の力

26.1でWの魔法防御が削られた今、魔法ダメージの多い相手に「ソーンメイルから」は遅すぎます。ホロウ レディアンスはサンファイア イージスと同じ「猛火」を持ちつつ魔法防御を得られるので、周回の速さを落とさずに魔法への備えができます(「猛火」は重複しないので、サンファイア イージスとはどちらか1つ)。魔法防御も固有「トゲトゲ」で攻撃力に変わるので、火力を捨てたことにはなりません。

ラムスはどのブーツがよい?(相性表)

ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ラムス視点で整理しておきます。

ブーツ相性ラムスにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
◎ 最適 通常攻撃を軽減し、物理防御は攻撃力にもなる。Wの反射と合わせて、殴ってくる相手ほど一方的に削れる。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
○ 有力 Qで飛び込んだ直後のスタンやスロウを短くする。相手にAPと行動妨害が多い構成ではこちらが最適。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ効果25%低下
△ 状況 Qの加速の起点が上がるのは魅力だが、防御が1つ減る。味方の前衛が多く、ラムスは合流役に徹する試合向け。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度
× 不向き 自分の通常攻撃は増えるが、Wの反射は相手の攻撃にしか反応しない。防御を捨てるとラムスの火力の源も減る。

※結論:ラムスはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、行動妨害も多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • ブランブル ベスト
    ブランブル ベスト(最初のリコールで) 物理防御30に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを与え、チャンピオンには3秒間40%の「負傷」(回復阻害)を付与する「棘」。800Gで物理防御と反射が手に入り、相手ジャングラーの侵入を1人で追い返せるようになります。ソーンメイルの素材なので無駄になりません。
  • ソーンメイル
    ソーンメイル(1コアの定番) 体力150・物理防御75に「棘」。W「かたくなる」の反射と棘の反射が同じ通常攻撃に二重に返り、E「ぴりぴり」で殴らせた相手はタウントの間ずっと自分を削り続けます。回復持ちのジャングラーやADCにはこれ1つで大きな差がつきます。
  • サンファイア イージス
    サンファイア イージス(殴られながら燃やす2コア) 体力350・物理防御50・スキルヘイスト10に、ダメージを受けるか与えると3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える「猛火」。自分から攻撃しなくても、殴られているだけで周りが燃えるので、決定力の低いラムスの削りを補います。26.16でモンスターへの倍率は下がりましたが、スキルヘイスト10がWの回転を助けます。
  • ケイニック ルーケルン
    ケイニック ルーケルン(魔法ダメージが多い相手に) 体力400・魔法防御80・基本体力自動回復100%に、15秒間魔法ダメージを受けずにいると魔法ダメージを防ぐシールドを得る「メイジベイン」。26.1で削られたWの魔法防御を、アイテム1つで取り返せます。Qで転がり込む直前は非戦闘状態なので、シールドを持ったまま敵のAPの中に入れます。
  • ホロウ レディアンス
    ホロウ レディアンス(APが2枚以上の相手に) 体力400・魔法防御40・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、サンファイア イージスと同じ「猛火」と、敵を倒すと周囲に魔法ダメージを与える「荒涼」。魔法防御を持ったまま周回と燃焼を確保できるので、魔法防御先行型の1コアに向きます。
  • デッド マン プレート
    デッド マン プレート(追いかける力を足す) 体力350・物理防御55・移動速度4%に、移動中に最大20の移動速度が貯まり、次の通常攻撃で追加物理ダメージに変える「シップレッカー」と、スロウ効果を15%軽減する「不沈」。Q「ころころ」でぶつかったあと、逃げる相手に歩いて追いつけるようになります。
  • 変幻自在のジャック=ショー
    変幻自在のジャック=ショー(集団戦で居座る) 体力350・物理防御45・魔法防御45に、チャンピオンとの戦闘開始から5秒後、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増える「強靭なるヴォイドの子ら」。増えた防御は固有「トゲトゲ」で攻撃力に、Wで反射ダメージにも変わるので、集団戦が長引くほどラムスが強くなります。
  • ランデュイン オーメン
    ランデュイン オーメン(クリティカルのADCに) 体力350・物理防御75に、受けるクリティカルダメージを30%軽減する「耐性」と、周囲の敵に2秒間70%のスロウを与える発動効果「卑下」。タウントが切れた瞬間に「卑下」を使うと、逃げようとする相手をもう2秒その場に置いておけます。
  • フローズン ハート
    フローズン ハート(マナと回転を同時に) 物理防御75・マナ400・スキルヘイスト20に、周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%下げる「冬の抱擁」。スキルヘイスト20だけでWの切れ目がなくなり、マナの息切れも解消します。通常攻撃で戦う相手が多いほど価値が上がります。
ラムスの戦術 ─ 「硬さは火力」「Wは殴られる直前」「Eは一番殴らせたい相手に」の三本柱

硬さは火力 ─ 攻撃アイテムより、相手に合った防具を1つ

固有「トゲトゲ」は物理防御と魔法防御のそれぞれ15%を攻撃力に変えます。さらにW「かたくなる」は「今の防御の30〜50%」(26.21で上限60%→50%)を上乗せし、反射ダメージも防御の10%ずつを参照します。防具を1つ積むと、硬さ・攻撃力・反射ダメージの3つが同時に伸びるので、攻撃アイテムを1つ積むより、相手に合った防具を1つ積むほうが必ず強くなります。

Wは殴られる直前 ─ 7秒の効果時間を、相手の攻撃に重ねる

W「かたくなる」は7秒続き、クールダウンも7秒です。戦闘が始まる前になんとなく張ると、一番殴られている時間に効果が切れて、素の防御で受けることになります。張るのは「相手が殴り始める瞬間」か「E『ぴりぴり』を当てる直前」。ブルーバフやフローズン ハートでスキルヘイストが20あれば、切れる前に張り直せます。なお、W中にQ「ころころ」を使うとWは解除されるので、転がり込んだあとに張り直すのが基本の順番です。

Eは一番殴らせたい相手に ─ タウントは「止めたい相手」が基準

E「ぴりぴり」は、近くの敵に当てるスキルではありません。「味方のキャリーを倒しに来ている相手」か「殴れば殴るほど自滅する通常攻撃主体の相手」に当てます。前者は味方を守り、後者はWとソーンメイルの反射で相手を溶かします。距離ではなく役割で選ぶ、が鉄則です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R どーんどーん R 最優先
>
Q ころころ Q 2番目
>
E ぴりぴり E 3番目
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W かたくなる W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初のキャンプへの移動とダメージを稼ぎ、Lv2のEでモンスターにタウントの追加ダメージを入れ、Lv3のWで反射による周回を完成させます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージが80→240に伸び、クールダウンが12秒から6秒まで半分になり、スロウも40%→80%に強くなります。ガンク・合流・逃げの回数がそのまま倍になるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目はEで、タウントが1.2秒→2秒に伸びます。Wはランクを上げなくても「今の防御の30%」を上乗せする核が機能するので最後で問題ありません。R「どーんどーん」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが150→250→350に伸び、クールダウンが120秒→105秒→90秒と縮みます。相手ジャングラーの侵入が読める試合では、レベル1をWにして受け止める形も有力です。

各スキルの解説

以下はパッチ26.21のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

トゲトゲ
固有スキル(防御を攻撃力に)
トゲトゲ

自身の物理防御の15%と魔法防御の15%にあたる攻撃力を獲得します。基礎攻撃力は65で、レベルによる成長はありません。ラムスの攻撃力は、ほぼすべて防具から生まれます。

  • 物理防御と魔法防御のどちらを積んでも攻撃力になる。片方に寄せず、相手に合わせて積めばよい
  • W「かたくなる」で防御が跳ね上がっている間は、攻撃力も一緒に上がる
  • アフターショック・心身調整・ジャック=ショーなど「防御が増える効果」は、すべて火力の強化でもある

やってはいけない使い方は、火力が足りないと感じて攻撃アイテムを積むことです。攻撃力は防具からしか効率よく伸びず、攻撃アイテムを積むとW・E・反射のすべてが弱くなります。

ころころ
Q(加速する移動・衝突)
ころころ

丸くなって移動速度が上がり、最大6秒かけてさらに加速します(開始時はレベルに応じて25〜39%、最大でその6倍)。敵にぶつかると止まり、周囲の敵に80〜240(+APの100%)の魔法ダメージを与えてノックバックし、1秒間40〜80%のスロウ。再発動で早めに終了できます(クールダウン12〜6秒・マナ60)。

  • 転がる時間が長いほど速い。ガンクは「まっすぐ転がれる距離」を先に確保する
  • ぶつかった相手はノックバックでこちらの味方側へ押し出せる。レーンの裏から当てるのが理想
  • ランクを上げるとクールダウンが半分に。マップを回る速さそのものが上がる
転がるほど加速し、ぶつかった敵を押し出す 0秒:25〜39% 加速中 6秒:最大(6倍) ノックバック スロウ 40〜80% ※クールダウン12〜6秒。W中に使うとWは解除される

やってはいけない使い方は、相手の目の前で転がり始めて、加速する前にぶつかることです。遅いQは避けられるうえ、ぶつかる前にWが切れた状態で敵陣に入ることになります。

かたくなる
W(防御強化・反射)
かたくなる

7秒間、物理防御が25〜45(+物理防御の30〜50%)、魔法防御が20〜40(+魔法防御の30〜50%)増加し、通常攻撃してきた相手に15(+物理防御の10%+魔法防御の10%)の魔法ダメージを跳ね返します。再発動で早めに終了できます(クールダウン7秒・マナ40)。

  • 増える量は「今の防御」に比例する。防具を積むほど上がり幅も大きい
  • 反射は通常攻撃1回ごと。手数の多い相手ほど、合計の反射ダメージが大きい
  • モンスターの通常攻撃にも反応する。周回の主力ダメージになる
殴ってきた相手全員に、1発ごと反射が返る 通常攻撃 反射 反射=15+物理防御の10%+魔法防御の10% 7秒間、物理防御と魔法防御が「今の防御の30〜50%」ぶん上乗せ

やってはいけない使い方は、戦闘が始まる前に張って、集中砲火の瞬間に切らしてしまうことです。Wは「相手が殴り始める瞬間」に合わせます。

ぴりぴり
E(タウント)
ぴりぴり

敵チャンピオンかモンスターを1.2〜2秒間タウントし、強制的に自分を攻撃させます。モンスターには80〜160(+APの70%)の魔法ダメージも与えます(射程325・クールダウン12秒・マナ50)。

  • W中に当てると、タウントの間の通常攻撃がすべて反射される
  • タウントは移動不能効果なので、アフターショックが発動する
  • 周回では大型モンスターに撃つ。追加ダメージと、殴らせての反射が同時に入る
行き先を奪い、自分を殴らせる 味方キャリー 飛び込んできた敵 本来の行き先 ラムスを殴るだけ 1.2〜2秒 W中は毎回反射

やってはいけない使い方は、いちばん近い敵に反射的に当てることです。止めるべきは「味方のキャリーを狙っている相手」か「殴るほど自滅する相手」。射程325は短いので、当てる相手を決めてから近づきます。

どーんどーん
R(ウルト・範囲ダメージ+スロウ)
どーんどーん

ジャンプして指定地点に着地し、範囲の敵に150/250/350(+APの60%)の魔法ダメージと1.5秒間の30/40/50%のスロウ。その後3.5秒かけて3回の余震が起き、スロウをかけ直します。Q「ころころ」中に使うと、中心の敵にQのダメージを追加で与えて0.75秒ノックアップ。射程は移動速度に応じて伸びます(クールダウン120/105/90秒・マナ100)。

  • 基本は「Qで転がる→R」。ノックアップが加わり、アフターショックも発動する
  • Qで加速しているほど射程が伸びる。遠くの集団へ一気に飛び込める
  • タワーにも2倍のダメージ。ガンク後にそのままタワーを削る手段にもなる
Qで転がってからR。中心はノックアップ、外側はスロウ Qで加速→Rで跳ぶ 速いほど射程が伸びる 中心: ノックアップ 外側: スロウ1.5秒 ※その後3.5秒で余震が3回、スロウをかけ直す

やってはいけない使い方は、Qを使わずにRだけを撃ってノックアップを捨てることです。急いでいるときほど、Qで転がり始めてからRを撃つ手順を守りましょう。

周回ルートとガンクの入り方 ─ Wを張って殴らせるフルクリアと、「まっすぐ転がれる道」

基本は6キャンプのフルクリア。キャンプに着いたらWを張って殴らせる

ラムスはW「かたくなる」の反射でモンスターに自分を削らせるので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。26.1の被ダメージ軽減で、もともと硬いラムスはほぼ体力を残したまま回り切れます。

ブルー側の周回ルート(レッド始動・6キャンプ) バロン ドラゴン スカトル トップ ボット ミッド スタート 1 レッド 2 クルーグ 3 鳥 4 狼 5 ブルー 6 グロンプ 7 スカトル 周回の順番 レッドバフ(W+E) クルーグ(W) ラプター(W) ウルフ(W) ブルーバフ(E) グロンプ スカトル→ガンク 移動はQで転がる レベル4でガンク 点線=まっすぐ転がれる道 ※ブルー側の配置図。  レッド側は左右対称で、  回る流れは同じ Wを張って殴らせるフルクリア。レベル4で、まっすぐ転がれるレーンへ

複数体のキャンプはW→中央に立つ。大型モンスターにはE

クルーグ・ラプター・ウルフのような複数体のキャンプでは、Wを張って中央に立ち、全員に殴らせるのが基本です。反射は殴ってきた相手全員に返るので、数が多いほど効率が上がります。大型モンスターにはE「ぴりぴり」を当てて追加ダメージを入れ、Qはキャンプ間の移動に使います。Wが切れる前に次のキャンプに着けるよう、Qで転がりながら移動するとマナも時間も無駄になりません。

ガンクは「まっすぐ転がれる道」から。横から出るガンクはしない

Q「ころころ」は6秒かけて加速するので、川からレーンへ、あるいは相手のタワー裏から一直線に転がれる道を選びます。茂みから真横に飛び出すと加速しきる前にぶつかり、相手にフラッシュで避けられます。ぶつかったら、ノックバックで相手をこちらのレーナー側に押し出し、E「ぴりぴり」で止めて味方に殴らせる。これがラムスのガンクの完成形です。

レベル6以降は「Q→R→E」でガンクが確定に近づく

R「どーんどーん」を覚えると、Qで転がりながらRを撃つだけで中心の敵をノックアップできます。ノックアップ→スロウ→タウントの順で止める時間が長くつながるので、レベル6の直後に相手のフラッシュが落ちているレーンへ向かうのが定石です。8分のヴォイドグラブは強化スマイトとペットで確保を狙い、取ったらそのまま打ちこわし(サブで取っている場合)でタワーを削れます。

ラムスのコンボ ─ 殴らせて返り討ちから集団戦の守りまで5つ

ラムスのコンボは、「Qで加速してぶつかる」「殴られる直前にWを張る」「止めたい相手にEで殴らせる」の3つの部品でできています。入力は単純で、難しいのは「誰に殴らせるか」の判断です。下の5つは、レベル3から使えるもの、Rを覚えるレベル6から使うもの、集団戦での守りの順に並べています。

#コンボ入力使う場面難しさ
1殴らせて返り討ちW → E → AALv3〜・1対1★☆☆
2基本のガンクQ → W → E → AALv3〜・ガンク★☆☆
3Rで止める時間をつなぐガンクQ → R →(ノックアップの後)E → AALv6〜・ガンク★★☆
4集団戦の起点Q → R → W → ELv6〜・集団戦★★☆
5味方のキャリーを守るQ → W → E中盤〜・集団戦の守り★★☆
1殴らせて返り討ちLv3〜
W かたくなる W 殴られる直前
→
E ぴりぴり E 殴らせる
→
AA

使う場面:侵入してきた相手や、キャンプで鉢合わせした相手が通常攻撃で戦うタイプのとき

相手が殴り始める瞬間にW「かたくなる」を張り、E「ぴりぴり」で1.2〜2秒間ラムスを殴らせます。タウントの間の通常攻撃は、1発ごとに15(+物理防御の10%+魔法防御の10%)の反射になって相手に返ります。固有「トゲトゲ」で防御が攻撃力に変わるので、Wで防御が増えている間はラムス自身の通常攻撃も重くなります。手数の多いマスターイーのような相手ほど、自分で自分を削ってくれる形です。

失敗しやすい所:魔法ダメージのスキルで戦う相手にも、この形で殴り合いを受けること。反射は通常攻撃にしか反応しないので、メイジ型のジャングラーに受けて立っても削られるのはラムスだけです。相手のダメージの種類を見てから使います。

2基本のガンクLv3〜
Q ころころ Q 助走して
→
W かたくなる W ぶつかったら
→
E ぴりぴり E 殴らせる
→
AA

使う場面:川や相手のタワー裏から、まっすぐ転がれる道があるレーンへのガンク

レーンの裏側から転がり込み、ノックバックで相手を味方のレーナー側へ押し出す。ぶつかった直後にWを張ってからE。タウントの間、相手は自分でWの反射を受けながらラムスを殴り続けるので、味方のレーナーはその間に殴るだけです。W中にQを撃つとWが解除されるので、「Q→W→E」の順番を守ります。

失敗しやすい所:味方のレーナーが手を出せない位置でEを当てること。タウントは相手の行動を止めるだけで、ラムスに1人で倒し切る火力はありません。ノックバックで相手を味方側へ押し出し、レーナーが殴れる距離に入ってからEを当てます。

3Rで止める時間をつなぐガンクLv6〜
Q ころころ Q 加速して
→
R どーんどーん R 相手の真上
→
E ぴりぴり E ノックアップの後
→
AA

使う場面:レベル6以降、相手のフラッシュが落ちているレーンへのガンク

Q「ころころ」中にR「どーんどーん」を撃つと、着地点の中心の敵にQのダメージを追加で与えて0.75秒ノックアップし、範囲の敵に1.5秒のスロウ、さらに3.5秒かけて3回の余震でスロウをかけ直します。ノックアップが終わったところでE「ぴりぴり」を当てれば、相手はそこから1.2〜2秒ラムスを殴り続けるので、止めている時間が途切れずにつながります。相手が殴り返してくる場面では、Eの直前にWを足します。Rはタワーにも2倍のダメージを与えるので、倒したあとはそのままタワーを削れます。

失敗しやすい所:ノックアップの最中にEを重ねてしまうこと。止めている時間が重なるだけで、合計は伸びません。Eはノックアップが終わってスロウに変わったところで当てます。

4集団戦の起点Lv6〜
Q ころころ Q 加速して
→
R どーんどーん R 中心に
→
W かたくなる W 着地で
→
E ぴりぴり E 止めたい相手

使う場面:ドラゴンやバロンの前で、敵が固まっているとき

Qで加速したまま、敵が固まった中心へR。着地点の中心の敵はノックアップ、周りの敵はスロウで、そのまま余震が3回スロウをかけ直します。着地したらすぐにWを張り、味方のキャリーに向かう相手か、殴るほど自滅する相手にE。アフターショックはノックアップでもタウントでも発動するので、突っ込んだ瞬間がラムスの一番硬い時間です。

失敗しやすい所:味方がついて来られない距離から飛び込むこと。Qで加速したRは遠くまで届きますが、ラムスだけが敵陣に着地しても、止めている間に殴る味方がいなければ何も起きません。味方の位置を見てからRを押します。

5味方のキャリーを守る守り
Q ころころ Q 戻ってぶつける
→
W かたくなる W 張る
→
E ぴりぴり E 飛び込んだ相手

使う場面:集団戦で、敵のファイターや暗殺者が味方のキャリーに飛び込んできたとき

飛び込んできた相手にQ「ころころ」で戻ってぶつけ、ダメージとスロウで足を止めます。ぶつかったらWを張り、E「ぴりぴり」で飛び込んだ相手に1.2〜2秒ラムスを殴らせます。その間、相手は味方のキャリーに手を出せず、通常攻撃で戦う相手ならWの反射で自分を削り続けます。Rを最初の仕掛けで使い切っていても、Q・W・Eだけで成立する守りの形です。

失敗しやすい所:Qを使い切ったまま前に出すぎること。Qが無いと戻る足が無く、射程325のEが届く位置までたどり着けません。前に出て仕掛けるのは、Qが上がっているときだけにします。

ラムスのスキルレシオ(ダメージ係数)

ラムスは魔力を積まない代わりに、物理防御と魔法防御がすべての基準になるチャンピオンです。Q・E・Rにも魔力反映はありますが、実戦では基本値で運用し、攻撃力と反射ダメージを防具で伸ばします。

トゲトゲ
固有
トゲトゲ
物防増加する攻撃力物理防御の15%
魔防増加する攻撃力魔法防御の15%
ころころ
Q
ころころ
AP衝突時の魔法ダメージ(80〜240+)魔力の100%
かたくなる
W
かたくなる
物防増加する物理防御(25〜45+)物理防御の30〜50%
魔防増加する魔法防御(20〜40+)魔法防御の30〜50%
反射反射ダメージ(15+)物理防御の10%+魔法防御の10%
ぴりぴり
E
ぴりぴり
APモンスターへの魔法ダメージ(80〜160+)魔力の70%
どーんどーん
R
どーんどーん
AP着地の魔法ダメージ(150〜350+)魔力の60%

※数値はパッチ26.21時点のものです(W「かたくなる」の上乗せ割合は26.21で30〜60%→30〜50%)。E「ぴりぴり」のダメージはモンスターにだけ入り、敵チャンピオンにはタウントのみです。ラムスは魔力を積まないので、Q・E・Rは実質的に基本値で運用します。

レシオから分かるビルドの考え方
  • 物理防御と魔法防御の「両方」が攻撃力になる。相手の火力の多いほうから積めば、火力も自然に伸びる
  • Wの増加量は「今の防御」の割合。防具を積むほど、Wを張った瞬間の伸びも大きい
  • 反射は通常攻撃にしか反応しない。相手が魔法主体なら、火力ではなく耐久として割り切る

▶ 全チャンピオンのスキルレシオ検索はこちら(レシオ一覧・ランキング)

ラムスの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)

序盤(レベル1〜5):体力を残して回り切り、道の取れるレーンにだけ顔を出す

序盤の基本は「6キャンプを回り切って、条件のそろったレーンにだけガンクに行く」ことです。序盤のラムスは硬いだけで倒し切る力がないので、行けそうだから行くガンクより、確実に回ってブランブル ベストを買うほうが強い時間帯です。

  • レベル1はQ。レベル2でE、レベル3でWを取り、キャンプではWを張って中央に立つ
  • フルクリア後、スカトルを取ってからガンク。先に「まっすぐ転がれる道」があるレーンを探す
  • 最初のリコールでブランブル ベスト。これだけで相手ジャングラーとの小競り合いに勝てるようになる
  • 相手ジャングラーが魔法ダメージ主体(リリアやイブリンなど)なら、鉢合わせを避けて反対側のキャンプを刈る
  • マナが重いので、ブルーバフがない時間帯はEをモンスターに撃ちすぎない

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Q→Rでガンクを重くし、オブジェクトの前で壁になる

R「どーんどーん」とソーンメイルがそろうと、ラムスは「触ると損をする壁」になります。ここからはオブジェクトの前に先に着き、相手を殴らざるを得ない状況に追い込むのが仕事です。

  • ガンクの基準1:道が取れる。Qで6秒近く転がれる進入路があるレーンから順に回る
  • ガンクの基準2:相手のフラッシュが落ちている。Q→Rのノックアップからタウントまで、逃げ道がなくなる
  • オブジェクト:ドラゴンとヴォイドグラブの1分前に川へ。相手が入ってきたらWを張って前に立つ
  • ブルーバフ:レベル11以降のブルーバフはスキルヘイスト20。集団戦の前に自分で取って、Wを切らさない
  • E「ぴりぴり」でスマイトを撃とうとする相手ジャングラーを止めると、オブジェクトの取り合いに勝てる

後半(レベル16〜・3コア完成後):味方の前で受け止め、殴ってきた相手から崩す

3コアがそろったラムスは、集団戦で相手の攻撃を一身に引き受ける時間です。倒されないこと自体が勝利条件で、キルを取りに前へ出るほど価値を捨てることになります。

  • 集団戦の前に、敵が固まる場所(バロンピットの前、ドラゴンピットの入り口)を見つけて、Qで転がり込める距離に立つ
  • Qで転がり込み→R→Wの順で入る。敵の中心にノックアップを入れ、殴られ始める瞬間にWを合わせる
  • Eは味方のキャリーに飛び込んだ相手に。飛び込みを止めるのが、後衛を追いかけるより優先
  • 通常攻撃で戦うADCやジャングラーには張り付く。Wとソーンメイルの反射だけで相手が崩れる
  • 魔法ダメージが集中したら、無理に前に残らず一度下がる。Wの魔法防御だけで耐える設計ではない
周回とガンクで勝つコツ
  • キャンプに着いたらWを張って中央に立つ。大型モンスターにはE
  • ガンクは「まっすぐ転がれる道」から。横から飛び出さない
  • オブジェクトの1分前に先に着き、Wを張って壁になる
Q→Rで仕掛けるタイミング ─ 「助走・相手のフラッシュ・殴らせたい相手」の3条件がそろったときだけ

ラムスの仕掛けはQの転がりから始まりますが、どこに突っ込むかは「誰に殴らせたいか」で決めます。Q→Rで入ってよいのは次の条件がそろったときだけです。

仕掛けの3条件

  • Qで十分に加速できる距離がある(加速しきる前にぶつかると、ノックバックもRの射程も伸びない)
  • 相手のキャリーのフラッシュが落ちている(ノックアップ→スロウ→タウントの流れから逃げられない)
  • タウントで殴らせたい相手が、Rの着地点の近くにいる(射程325のEが届かなければ、止めたい相手を止められない)

3条件がそろったら、あとは入力の順番です。ガンクから集団戦の守りまでの具体的な入力はラムスのコンボにまとめています。

応用テク

Rの射程は移動速度に応じて伸びるので、Qで十分に加速してから撃つと、普段は届かない距離の集団に飛び込めます。逆に、逃げるときもQで加速してからRを撃てば、壁を越えた遠くへ着地できます。「Rは飛び込む技」と決めつけず、Qで加速したRは長距離の移動手段として覚えておくと、オブジェクトへの合流やタワー下からの脱出で命を拾えます。

ラムスの有利な対面・不利な対面

ラムスの対面相性は、「相手が通常攻撃と物理ダメージで戦うか」と「相手が魔法・確定・最大体力割合のダメージで戦うか」でほぼ決まります。前者にはW・ソーンメイル・タウントがすべて刺さり、後者には持ち味がほとんど消えます。対面ジャングラーだけでなく、相手チーム全体のダメージの内訳を見てからピックするのが、ラムスを使ううえでの最大のコツです。

相手の「ダメージの出し方」で相性が決まる 刺さる:通常攻撃で戦う物理のチャンピオン W・ソーンメイルの反射が殴るたびに返る Eのタウント中は、自分で自分を削る → 1コアはソーンメイル、ブーツはプレート スチールキャップ 刺さらない:魔法・確定・最大体力割合のダメージ 通常攻撃に頼らないので反射が入らない 姿を消す・壁を抜けるとEも届かない → 魔法防御を先に積むか、別のジャングラーを選ぶ ※対面ジャングラーだけでなく、相手5人のダメージの内訳で判断する

有利になりやすい相手

マスターイー

マスターイー ─ 2パッチ連続で強化されても、殴るほど自滅する

マスターイーマスターイーは通常攻撃だけで戦う相手で、Wとソーンメイルの反射、プレート スチールキャップの軽減がすべて効きます。26.18・26.19と強化が続いていますが、ラムスにとっては「得意な相手が増える」ことでしかありません。「アルファストライク」で飛んできた着地点にEを当てれば、「ハイランダー」中でもタウントの間は自分を殴るしかありません。

マスターイーが見えたら、1コアは迷わずソーンメイル。「明鏡止水」で回復されても、棘の回復阻害で効果が落ちます。

ヴィエゴ

ヴィエゴ ─ 通常攻撃で回復する相手に、回復阻害と反射を返す

ヴィエゴヴィエゴは通常攻撃で回復しながら戦う相手ですが、ブランブル ベストの棘で回復が落ち、殴るたびに反射で削れます。倒した相手に憑依して連戦する「王の支配」も、ラムスを倒せなければ始まりません。集団戦では味方の後衛に飛び込んだ瞬間を狙ってEで止めましょう。

「亡霊の嘆き」の霧で姿を消していても、飛び出してきた先は味方の近く。Eは温存して、出てきた瞬間に当てます。

レンガー

レンガー ─ 一瞬で倒し切る物理アサシンは、ラムスを倒し切れない

レンガーレンガーは茂みから飛びついて一気に倒すアサシンですが、ダメージはほとんど物理です。ラムスは飛びつかれても落ちず、飛びついてきた瞬間にWを張ってEを入れれば、タウントの間に自分から溶けていきます。集団戦では「狩猟本能」で味方の後衛を狙ってくるので、その出口の近くに立っておきます。

「鉄球の投げ縄」の足止めでEの射程外に置かれないよう、Wを張るのは飛びつかれた瞬間に合わせます。

リーシン

リーシン ─ 序盤の手数は、ラムスの硬さでは崩れない

リーシンリーシンは序盤の侵入と手数で押してくる相手ですが、固有「練気」で攻撃速度を上げて殴る時間帯こそ、Wの反射が一番多く返る時間です。序盤に仕掛けられても受け切れば、成長の遅い相手ではないぶん、中盤以降は防具の差で逆転できます。

「龍の怒り」でこちらの陣形に蹴り込まれるのは防げません。蹴られた先でWを張り、近くの敵にEを入れて時間を稼ぎます。

不利になりやすい相手

イブリン

イブリン ─ 姿の見えない魔法ダメージには、反射もタウントも届かない

イブリンイブリンは固有「妖魔の影」で姿を消し、魔法ダメージで一気に削る相手です。通常攻撃に頼らないので反射がほとんど入らず、姿が見えないのでEも当てられません。ラムス本人は倒されにくくても、味方のレーンと後衛を守り切れないのが問題です。

コントロール ワードでイブリンの通り道を照らし、「アリュール」を受けた味方の近くに立ってEを構えます。

ケイン

ケイン ─ 壁の中を抜けられ、Qの道が意味を失う

ケインケインは「影抜き」で壁の中を移動し、「真影侵壊」で敵の体内に入って姿を消す相手です。Q「ころころ」は壁を越えられないので追いかけられず、タウントも体内に隠れられると届きません。赤い姿になったケインは最大体力に応じたダメージで削ってくるので、ラムスの硬さも通用しにくくなります。

「真影侵壊」で体内に入られたら、出てくる場所の近くでWを張って待ち、出た瞬間にEを当てます。

リリア

リリア ─ 26.19・26.20と連続強化。追いつけない速さで、魔法ダメージを置いていく

リリアリリアは「花開く風」で加速しながら魔法ダメージを当て続ける相手で、反射は入らず、Qで追いかけても加速したリリアには追いつきにくい対面です。26.19で基礎物理防御が上がり、「夢見の子守唄」の眠りも2秒→2.5秒に延びました。26.20では眠りがランク2で2.75秒、ランク3で3秒まで延び、集団戦でラムスが眠らされると壁の役目が最大3秒止まります。

リリアの「夢見の子守唄」は、当たってから眠るまでに間があります。眠る前にQ→Rで飛び込み、ノックアップを先に入れましょう。

ジャーヴァンⅣ

ジャーヴァンⅣ ─ 序盤の侵入と「決戦場」の壁で、転がる道を塞がれる

ジャーヴァンⅣジャーヴァンⅣは「デマーシアの旗印」と「ドラゴンストライク」の打ち上げで序盤から侵入してくる相手です。物理ダメージではありますが、通常攻撃よりスキルで削るので反射が入りにくく、R「決戦場」の地形でラムスを囲まれると、Qで転がって出ることも、味方を守りに行くこともできなくなります。

「決戦場」に閉じ込められたら、囲いの中で一番殴ってくる相手にEを当て、Wを張って時間を稼ぐのが最善です。

相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ラムスは「相手が物理か魔法か」で価値が大きく変わるチャンピオンです。ピック前に相性を確認しておきましょう。

ジャングル対面チェッカーで調べる →
ラムスの判断を支えるゲーミング環境 ─ 「誰に殴らせるか」と「Wを張る瞬間」は手元で決まる

マウス ─ 乱戦の中から、止めたい1人をクリックする

E「ぴりぴり」は対象指定のスキルです。敵と味方が重なった集団戦で、狙った1人を確実にクリックできるかどうかで、タウントの価値がまるごと変わります。高精度センサーの軽量マウスは、この1クリックの精度に効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ Q→R→W→Eを、転がりの勢いのまま押し切る

ラムスの集団戦は、Qで加速→Rで着地→W→Eを一息で入力します。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Wを張り遅れて素の防御で受ける事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、転がり出す方向を決める

ラムスはQで一番に駆けつけられるぶん、「どこで何が起きているか」を早く知るほど得をします。壁の向こうでキャンプを殴る音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、転がり出す方向を一手早く決められます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手が殴り始める瞬間を、1フレーム早く見る

Wを張るタイミングは「相手が殴り始める瞬間」です。高リフレッシュレートのモニターなら、飛び込んでくる相手の動き出しが一段早く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ Rの着地の瞬間こそフレームレートが命

集団戦の中心へRで着地する瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、判断を一手早く

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ラムスの集団戦は、味方の最前列に立ち、Qで転がり込んでRで中心を揺らし、Wを張って殴らせるのが基本です。そのうえでE「ぴりぴり」は、味方のキャリーを狙っている相手に使う「守りのタウント」として温存します。

最前列で受け止め、Eは「守るため」に取っておく 味方キャリー 味方前衛 ラムス(最前列) ① Q→Rで中心を揺らす キャリーへ飛び込む敵 ② 着地の直後にW ③ Eは味方キャリーを狙う敵へ
  • 立つ位置:味方の最前列。敵がラムスを無視して後衛へ行こうとすると、Eの射程325に入る位置
  • 最初の一手:Qで加速→敵が固まった中心へR。ノックアップとスロウで、敵の前進を止める
  • Wのタイミング:着地の直後、殴られ始める瞬間。7秒を集中砲火の時間に重ねる
  • Eの使いどころ:味方のキャリーに飛び込んだ相手に。通常攻撃主体の相手なら、殴らせるだけで溶けていく
  • 魔法ダメージが集中したら:無理に残らず一度下がる。倒されないことが最優先
集団戦はこれだけ意識
  • 最前列でQ→R。着地の直後にWを張る
  • Eは「味方のキャリーを狙う相手」か「殴るほど自滅する相手」に
  • 倒すことより、倒されないこと。前線が崩れなければ勝ち

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 相手の構成を見ずにピックする
    魔法ダメージ主体の相手には、反射もタウントの反撃も機能しません。相手のダメージの内訳を見てから選びましょう。
  • Wを戦闘前に張って、肝心な瞬間に切らす
    7秒はあっという間です。相手が殴り始める瞬間、Eを当てる直前に合わせます。
  • 助走なしでQを使う
    加速しきる前にぶつかると、避けられるうえにRの射程も伸びません。まっすぐ転がれる道を先に作ります。
  • W中にQを使ってWを消してしまう
    Qを使うとWは解除されます。転がり込んでから張る、が正しい順番です。
  • Rを単体で撃ってノックアップを捨てる
    Q中でなければノックアップは出ません。急いでいるときほどQから入りましょう。
  • 火力が欲しくて攻撃アイテムを積む
    ラムスの攻撃力は防具から生まれます。攻撃アイテムはW・反射・攻撃力のすべてを弱くします。

ラムスはどんな人におすすめ?

ラムスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。

  • 相性で勝ちたい人
    相手に通常攻撃主体の物理チャンピオンが多い試合では、ピックした時点で大きな優位が生まれます。「後出しの1枚」を持っておきたい人にぴったりです。
  • 味方を守る役が好きな人
    敵の攻撃を一身に受け、味方のキャリーが仕事をする時間を作るのがラムスの本質です。
  • ジャングルを覚えたい人
    複雑なコンボがなく、周回・ガンク・オブジェクトというジャングルの基本に集中できます。
  • 操作より判断で勝ちたい人
    「どこから転がるか」「誰に殴らせるか」の判断で勝敗が変わります。26.1から本体が変わっていないので、覚えたことが古くなりません。
こんな人には難しいかも
  • 自分でキルを取って試合を決めたい人(ラムスは倒すより止める役)
  • どんな相手にも同じチャンピオンを使いたい人(魔法ダメージの多い相手では価値が大きく下がる)
  • 派手な操作の手応えを求める人(入力はシンプルで、見せ場は判断にある)

ラムスのスキン一覧(全13種)

SKINS — THE ARMORDILLO

シュリーマの砂漠を転がる、正体不明の甲羅の守護者。神と崇める者もいれば、ただの獣だと言う者もいますが、本人が口にするのはいつも「OK。」のひとことだけ。2009年7月の実装から17年、トゲの甲羅で殴らせて返り討ちにする戦い方は一度も変わっていません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 13スキン
  • 2エピック
  • 1ミシック
  • 23クロマ
  • 57最終スキンから(日)

最新スキンは「バロン ラムス」(2026年7月29日)。実装からまだ 57 日です。

クラシック ラムス のスプラッシュアート クラシック ラムスRAMMUS — THE ARMORDILLO

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ラムスは、固有「トゲトゲ」で防具を攻撃力に変え、W「かたくなる」で殴ってきた相手に反射を返し、E「ぴりぴり」で相手に自分を殴らせ、Q「ころころ」で加速して誰よりも早く現場に着き、R「どーんどーん」でその勢いをノックアップに変えるタンクジャングラーです。2026シーズンの本体は26.1で魔法防御側を削られたあと、26.20まで一度も触られず、26.21でW「かたくなる」の上乗せ割合が上限60%から50%に下がりました。そのあいだに26.14のブルーバフ強化、26.16のペット強化、26.18〜26.19のマスターイー強化が重なり、守りと周回が底上げされ、得意な相手が増える方向に環境が動きました。26.20では魔法ダメージ側のモルデカイザーとリリアが強化されたので、ピックの見極めはこれまで以上に大事です。

ラムスの勝ち筋チェック
  • ピック:相手に通常攻撃主体の物理チャンピオンが2人以上いるか。魔法主体なら別のジャングラーへ
  • 序盤〜中盤:Wを張って殴らせるフルクリア→ブランブル ベスト→ソーンメイル。ガンクはまっすぐ転がれる道から
  • 後半:最前列でQ→R→W。Eは味方のキャリーを守るために温存する

次の試合の前にやっておきたいのは、ピック画面で相手5人のダメージの内訳を数える習慣です。通常攻撃で戦う物理チャンピオンが何人いるか、魔法ダメージの主力が誰か。それだけで、ラムスを出すか、ソーンメイルから積むかケイニック ルーケルンから積むかが決まります。もうひとつは練習モードでQの加速を体に覚えさせること。自陣のブルーバフからミッドのタワー横まで、何秒転がればどれくらいの速さで着くのかを一度見ておくと、実戦で「この距離なら間に合う」が判断できるようになります。26.19ではマスターイーが続けて強化され、ラムスが得意な相手はむしろ増えています。ただし26.20で強化されたモルデカイザーJGが相手に見えたら、ソーンメイルではなくケイニック ルーケルンから積むか、ピック自体を見直すのが安全です。26.21でWの上乗せが削られたぶん、終盤に通常攻撃で殴られたときの硬さと反射は少し落ちているので、練習モードでは殴らせて返り討ちの形を試し、Wを張るタイミングを相手が殴り始める瞬間にぴったり合わせる練習をしておくと損を取り返せます。相手の選択に「OK。」とひとこと返せるよう、ラムスをピックの引き出しに入れておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
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