グウェンは、魔法で命を与えられた元人形「聖なるお針子」。作り手の裁縫道具だったハサミと針を武器に、通常攻撃へ乗る固有スキル「裁断」で相手の最大体力に比例した魔法ダメージを与え、その一部を体力として取り戻す近接のAPファイターです。体力を積んだ相手ほど1発が重くなり、重く殴るほど自分の体力が戻る。この循環がグウェンというチャンピオンの本体で、TOPでタンクの前に立ち続けられる理由でもあります。
2026シーズンのグウェンは、火力の数字を削られ、代わりに殴り続ける力を返された1年でした。26.02でモンスターへのダメージ上限、26.04でQとRの基礎ダメージを削られ、26.12で一部が戻され、決定打になったのが26.16の「裁断」の回復強化です。そこから10月21日(水)実装のパッチ26.21まで本体には手が入っておらず、26.16の形がそのまま現在のグウェンです。26.20では触れにくいヴェインTOPが実験的ヘクスプレートの遠隔弱体化で少しだけ大人しくなり、26.21では殴りたい相手のサイオンの体力が少し増えました。この記事では、26.19で短くなったTOPのテレポートも含めて、最新環境のグウェンTOPをビルド・ルーン・Qのスタックの貯め方・聖なる霧の置きどころ・Rの投げ方までまとめて解説します。
- Qはいきなり撃たない。通常攻撃を当てるほど切る回数が増える。殴ってからQが基本の順番
- Qは扇の「中心」を当てる。中心に当たった分は確定ダメージに変わり、「裁断」も一緒に発動する
- Wは逃げる技ではなく、殴り合う場所を作る技。霧の外の敵からは狙われない。戦う直前に置く
結論:本体の最後の調整は26.16。26.17〜26.21は5パッチ連続で据え置き
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、10月21日実装の26.21まで確認すると、グウェン本体の調整は5回あります。順番に並べると、運営が「どこで戦うか」と「何で勝つか」を作り直した流れがはっきり見えます。26.19〜26.21の正式パッチノートにもグウェンの名前はなく、コアアイテムの黄昏と暁・シャドウフレイム・ラバドン デスキャップにも変更はありません。
| パッチ | 向き | グウェンに効いた変化 |
|---|---|---|
| 26.02 | × | 固有スキル「裁断」のモンスターへのダメージ上限と魔力反映を引き下げ。ジャングルのグウェンを抑える調整です。 |
| 26.04 | × | Q「チョキチョキッ!」の小さい切り1回あたりが10〜30→10〜24、R「針仕事」の針1本あたりが35〜95→30〜70へ。Qのミニオンへのダメージだけは75%→80%に上がりました。 |
| 26.09 | 〇 | E「スキップスラッシュ」が、ヘイルブレードの攻撃リセットとして正しく扱われるよう修正されました。 |
| 26.12 | 〇 | Qの小さい切りが10〜24→10〜26へ戻り、Eの増加攻撃速度も20〜80%→30〜80%へ。序盤の手数が改善しました。 |
| 26.16 | ◎ | 「裁断」のチャンピオンへの回復が軽減後ダメージの50%→67%、1回あたりの回復上限が10〜25→12〜40、上限の魔力反映が6.5%→7%へ。今のグウェンを決めた強化です。 |
| 26.17〜26.19 | - | 本体の調整なし。26.19ではTOPロールクエストのテレポートが短縮され、対面のファイターが何体か動きました(下記)。 |
| 26.20 | - | 本体の調整なし。実験的ヘクスプレートの遠隔弱体化でヴェインTOPに向かい風、ケイルはQの不具合修正で小さな弱体化(下記)。 |
| 26.21 | - | 本体の調整なし。タンクのサイオンが体力成長の強化、ヴァルスTOPはW上げ型が弱体化・Q上げ型が強化。テレポートの茂みでの詠唱エフェクトが敵に見えていた不具合が修正(下記)。 |
追い風になった変化
- パッチ26.16:「裁断」の回復強化。チャンピオンに当てた「裁断」の3分の2が体力に戻るようになり、上限も大きく伸びました。短時間で溶かすより、殴り合いを長く続けるほど得をする方向へはっきり寄せられています。
- パッチ26.12:QとEの手数の戻し。26.04で削られた分の一部が返り、Eの攻撃速度の下限が上がったことで、レベル1〜5の交換で出せる手数が増えました。
- パッチ26.19:TOPのテレポートが30秒短縮。ロールクエストで付与される無料テレポートが420秒→390秒、自分でテレポートを持ち込んだ場合の「真テレポート」もTOPなら330〜240秒→300〜210秒になりました。サイドを押し込んでから集団戦に飛ぶ動きの回数が、20〜30分の試合でおおよそ1回増える計算です。
パッチ26.17〜26.19:グウェンは対象外、TOPのファイターが動いた
本体は3パッチ続けて据え置きです。TOPで顔を合わせる相手の調整は次のとおりです。
エイトロックスの強化(26.19):W「炎獄の鎖」のクールダウン短縮と、E「影進撃」の回復の増加体力反映が1.1%→1.3%へ。回復で粘る者同士の殴り合いになるので、イグナイトの価値が一段上がります。
フィオラの強化(26.19):体力成長が99→105、R「グランドチャレンジ」の回復範囲と回復量が上がりました。体力が増えるほど「裁断」は重くなりますが、W「リポスト」で通常攻撃を止められる相性の悪さは変わりません。
ボリベアの強化(26.19):固有スキル「無慈悲の嵐」の雷ダメージに増加攻撃力の20%が乗るように。殴り続けるほど強い相手なので、長い交換は以前より重くなります。
ランブルの弱体化(26.19):オーバーヒート時の攻撃速度が50〜130%→30〜100%へ。Q「スピットファイア」を吐き切ったあとの殴り合いが弱くなり、グウェンが触れてからの時間が一方的になりやすくなりました。
ナサスの弱体化(26.17・26.19):固有スキルのライフスティール低下に続き、26.19でQ「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10。序盤に殴ってスタックを貯めさせない動きが通りやすくなっています。
ザーヘンの強化(26.18):Q2段目の基礎ダメージが上がり、Qを軸にした序盤の削り合いが少し重くなりました。
パッチ26.20:グウェンは引き続き対象外。触れにくいヴェインが少しだけ大人しくなった
ヴェインTOPに向かい風(26.20):実験的ヘクスプレートのオーバードライブが、遠隔チャンピオンでは攻撃速度35%→25%・移動速度14%→10%に下がりました。代わりに基本体力自動回復とQ「タンブル」のマナが改善されたのでレーンの削りはあまり変わりませんが、後半にRで加速して霧の外へ逃げられる時間は短くなります。
パッチ26.21:グウェンは対象外。獲物のサイオンが少し硬くなり、ヴァルスTOPは溜め撃ちの型に寄った
サイオンの強化(26.21):体力成長が+87→+95になりました。「裁断」は相手の最大体力に比例するので、体力が増えた分だけこちらの1発も重くなります。正面から殴り合うグウェンにとっては、不利になりにくい強化です。
ヴァルスTOPの調整(26.21):通常攻撃で印を貯めるW上げ型が弱くなり、Qの溜め撃ちを軸にする型が強化されました。Qの溜め撃ちは通り道に置くスキルなので、霧の外からでも当たります。遠くから削られる展開が増えるぶん、霧はEで触れる距離まで詰めてから置き、霧の中で殴り合う形を崩さないことが大切です。- テレポートの不具合修正:茂みでテレポートを詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が直りました。サイドを押したあと茂みから飛べば、合流先を読まれにくくなります。
向かい風になった変化
26.04のQとRの基礎ダメージの削減は、今も戻り切っていません。アイテムが揃う前に一気に倒し切る力は、シーズン開幕時より確実に落ちています。また26.12で、ロールクエスト完了後に自分で持ち込んだテレポートの到着時シールドが最大体力の30%を30秒間から、35%を10秒間へ変わりました。飛んだ直後の戦闘には強く、長く粘る使い方には弱い形です。
- 結論:26.16で完成した「長く殴るほど強い」グウェンが、26.21でもそのまま使えます。更新が必要なのは「テレポートの回転が速くなった」「エイトロックス・フィオラ・ボリベアが手強くなった」「ランブルとナサスは押しやすくなった」の3点だけです。26.20ではそこに「ヴェインTOPとケイルが少し大人しくなった」が、26.21では「サイオンが少し硬くなり、ヴァルスTOPは溜め撃ちで削る型が増える」が加わります。
グウェンは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、グウェンはパッチ26.21の正式パッチノートを踏まえても、TOPで安定して選べるAPファイターです。26.16で「裁断」の回復が伸びてから、タンクや前衛と正面から殴り合う役割がはっきりしました。特定の対面にだけ刺さるピックではなく、「相手に触れられる試合ならほぼ機能する」タイプと考えるのが正確です。
- 現環境での評価:TOPの中堅上位。飛び抜けた時期ではないものの、3パッチ据え置きで評価が安定している
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「いつ前に出るか」の判断は練習が必要
- 操作難易度:中。スキルは当てやすいが、Qの向きとWの置き場所で結果が大きく変わる
- レーニング力(序盤の強さ):やや弱い。射程150の近接で、レベル1〜5は我慢の時間が長い
- スケール(後半の強さ):高い。魔力を積むほど火力と回復上限が同時に伸び、前衛を溶かす力が増していく
- どんな人に向いているか:タンクを正面から削る役割が好きな人・長い殴り合いの体力管理を楽しめる人
操作そのものは複雑ではありません。方向を指定するQ、その場に置くW、地点を指定するEと、狙って当てるのが難しいスキルは少ない構成です。難しいのは「裁断で戻せる」ように見えて、行動妨害を受けた瞬間に崩れるという点で、止められている時間は殴れない時間であり、回復できない時間でもあります。逆に、相手に触れられる・回復阻害を持たれていない・行動妨害が集中していない、の3つが揃う試合なら、初心者でも成果が出やすいチャンピオンです。なおジャングルのグウェンは26.02でモンスターへのダメージ上限を下げられているため、この記事はTOPを前提にまとめています。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられるレーンです。2026シーズンではその特殊性に合わせて、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されました。グウェンのようにアイテムとレベルが揃うほど強くなるチャンピオンほど、この仕組みを知っているかどうかで後半の伸びが変わります。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。貯まり方は次のとおりです。
- レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスター:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されています。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:レベル19・20はスキルの追加ランクではなく、体力や防御などの基本ステータスの上乗せです。体力と魔力が伸びるほど強くなるグウェンには素直に効きます。
- テレポートの強化:サモナースペルでテレポートを持っていない場合は、ロールクエストの報酬として無料のテレポートが3つ目のスペルとして付与されます。このクールダウンが26.19で420秒から390秒(6分30秒)になりました。自分でテレポートを持ち込んでいる場合は、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られるようになり、試合時間で切り替わる「真テレポート」のクールダウンもTOPなら300〜210秒へ短くなっています(26.19で-30秒)。
- ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのようにブーツが無料で強化される仕組みはないため、TOPのグウェンは通常のティア2のブーツから選びます。
グウェンはこの役割をどう満たすか
グウェンのポイント稼ぎは、Qでウェーブを速く処理して、押した時間でタワープレートを削るのが基本です。体力20%未満のミニオンを最初の一撃で倒せるQは、レーンを押し返す速度が速く、触れる対面なら自然にクエストが進みます。反対に触れない遠距離対面では進みが遅くなるので、そういう試合ほどミニオン処理を切らさないことを優先しましょう。サモナースペルをイグナイトにしていても、クエストさえ終われば合流手段のテレポートは手に入る。これが現在イグナイトの採用が多い理由です。
グウェンの強みと弱み
パッチ26.21時点のゲーム内データから見える、グウェンの強み・弱みを整理します。
強み
- 体力を積んだ相手ほど強い
「裁断」は相手の最大体力に比例するため、タンクが体力を積むほどこちらの1発が重くなります。Qの扇の中心は確定ダメージに変わるので、物理防御を積まれても数字が落ちません。 - 殴った分だけ体力が戻る
チャンピオンに与えた「裁断」のダメージの67%が体力になります。26.16以降、長い殴り合いの粘りが一段上がりました。 - W「聖なる霧」で一方的な削り合いを断ち切れる
霧の外の敵からは対象に取られないため、後方の遠距離チャンピオンに撃たれ続ける状況を一時的に消せます。 - Eで踏み込み、Eで戻れる回転の速さ
強化された最初の通常攻撃を当てるだけでクールダウンの25〜65%が戻ります。当て続けている限り、踏み込みと退路を同じスキルで賄えます。 - 集団戦で前衛を溶かせる
Qの扇とRの針は複数体を巻き込めます。前衛が密集するほど、1回で発動する「裁断」の回数が増えます。
弱み
- 行動妨害に弱い
スタンやノックアップで止められると、殴れない=回復できないという二重の損になります。 - 射程150の近接で、序盤は我慢が長い
触れない相手には手段がなく、レベル1〜5は削られないことが最優先の時間です。 - 回復阻害を当てられると設計が崩れる
イグナイトやモレロノミコンを持たれると、粘り勝ちの前提が消えます。 - Wを早く置くと下がられるだけ
霧の持続は4秒です。使いどころを外すと、ただクールダウンを浪費します。 - アイテムが揃うまで押し切れない
26.04でQとRの基礎ダメージを削られたままなので、1コア前の素の火力は控えめです。
グウェンのおすすめルーン
グウェン ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。通常攻撃とQで刻み続けるグウェンは、戦闘が長引くほどスタックが積み上がる征服者と噛み合います。最大スタック時の回復が「裁断」の回復に上乗せされるため、26.16以降は2つの回復が同時に働く形になりました。メインの中身は征服者+冷静沈着+レジェンド: 迅速+背水の陣、サブは不滅(ボーンアーマー+超成長)、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 通常攻撃とQの切りつけで一気にスタックが貯まる。最大スタックの回復が「裁断」の回復と重なる、揺るがない主流。 | |
| △ | 序盤の数発の攻撃速度でQのスタックを素早く揃える型。26.09でEが攻撃リセットとして正しく扱われるようになった。短い交換向きで、長期戦では征服者に譲る。 | |
| △ | 数秒おきの一撃で体力を回復しつつ最大体力が伸びる。長い交換がそもそも成立しない遠距離対面で、耐える型として選ぶ。 | |
| △ | 3回の通常攻撃で相手の被ダメージを上げる。短い交換は強いが、殴り合いが続くほど征服者に総合で届かない。 | |
| △ | 攻撃速度は「裁断」の発動回数そのもの。ただし発動までが長く、回復の上乗せもない。タンクだらけの試合なら候補。 | |
| × | 遠くから削る用のキーストーン。近づいて殴り続けるグウェンの戦い方と方向が逆。 | |
| × | 単発のバースト用。26.04以降のグウェンは一瞬で倒し切る設計ではなく、発動後の長い殴り合いで何も残らない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qを連打するとマナが枯れやすい。レーンで撃ちたいときに撃てる状態を保つための1枠。 | |
| 〇 | 攻撃速度はQのスタックの補給速度。手数が増えるほど「裁断」の発動回数も増える。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与ダメージが伸びる。「裁断」で戻しながら粘るグウェンは、低体力で殴っている時間が長い。 | |
| 〇 | 飛び込まれた瞬間の連続攻撃を軽くする。行動妨害から始まるバーストを耐える、グウェンの弱点に直接効く1枠。 | |
| 〇 | ミニオンやモンスターが近くで倒れるたびに最大体力が伸びる。Qでウェーブを速く処理するグウェンは貯まりやすい。 | |
| △ | 被弾後にじわじわ回復する。触れない遠距離対面で、削られ続ける時間を耐えたい試合はボーンアーマーと入れ替え。 | |
| △ | 行動妨害耐性とスロウ耐性。敵に行動妨害が多い試合で、止められている時間を少しでも短くしたいときに。 | |
| △ | 時間とともに魔力が伸びる。序盤に触れない対面で、後半の火力に投資する魔道サブ(追い風+強まる嵐)の形。飛び込まれたときの耐性は落ちる。 |
※基本は栄華メイン(征服者+冷静沈着+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(ボーンアーマー+超成長)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。3枠目は、序盤から殴り合いになる対面なら固定値の体力に、行動妨害の多い構成なら「行動妨害耐性とスロウ耐性」に替えて調整します。
グウェンのサモナースペル
パッチ26.21時点の主流はフラッシュ+イグナイトです。前述のとおりTOPロールクエストを完了すればテレポートが無料で付与されるため、わざわざスペル枠にテレポートを入れなくても盤面へ合流できます。しかも26.19でその無料テレポートが390秒まで短くなり、イグナイトを選ぶ理由はさらに強くなりました。イグナイトの価値は、Eで踏み込んでから押し切る最後の一押しだけではありません。
ドクタームンドや
エイトロックスのような回復で粘る相手に回復阻害を当てられ、回復の量で殴り合いを決めるグウェン同士の計算そのものを有利にできます。一方で、ヴェインやケイルのように触れない対面、下のレーンが強くドラゴン戦へ確実に合流したい試合では、テレポートを持ち込む価値があります。判断の目安は「殴り合いになる対面ならイグナイト、触れない対面ならテレポート」。ゴーストは殴り続けたいグウェンと噛み合いますが、行動妨害の多い相手には効果が薄いので、初心者のうちは上の2択で十分です。
グウェンのおすすめビルド
グウェン ビルドの軸は、黄昏と暁を起点に、魔力と魔法防御貫通を積み上げる形です。「裁断」はダメージも回復上限も魔力で伸びるので、火力アイテムがそのまま生存力になるのがグウェンの構築の特徴になります。26.17〜26.21でコアアイテムに変更はなく、ここ数パッチの定番がそのまま使えます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション
これが定番です。魔力と体力に加えてマナ回復が付くので、Qでミニオンを処理しながらCSを取りたいグウェンと噛み合います。遠距離から一方的に削ってくる対面だけ、体力と自動回復の厚いドラン シールドに替えます。
コアビルド(現主流)
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
黄昏と暁で魔力・体力・攻撃速度・スキルヘイストをまとめて確保し、シャドウフレイムで魔法防御貫通を足して削り速度を上げ、ラバドン デスキャップで魔力を一気に伸ばします。この3つが揃った時点で、同じ殴り合いの結果がはっきり変わります。4手目以降は、相手が魔法防御を積んできたらヴォイド スタッフ、物理ダメージのアサシンやファイターが多ければゾーニャの砂時計を先にします。
対タンク・継戦型(ナッシャー トゥース経由)
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
ナッシャートゥース
リフトメーカー
ラバドンデスキャップ
敵が体力を積んだ前衛中心の構成のときは、火力を尖らせるより手数を増やすこちらのほうが噛み合います。通常攻撃の回数がそのまま「裁断」の発動回数、つまり回復の回数になるためです。ナッシャー トゥースの攻撃速度はQのスタックの補給も早め、リフトメーカーは長い戦闘ほど与ダメージが伸びます。
グウェンはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、グウェンのブーツは通常のティア2から選びます。基本は「火力を通すか、止められないようにするか」で決めます。
| ブーツ | 相性 | グウェンにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 基本形。前衛を溶かす速度がそのまま回復の速度になるので、貫通の上乗せが一番素直に効く。 |
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○ 有力 | 止められると何もできないグウェンの弱点に直接効く。スタンやスロウの時間が縮む(打ち上げとサプレッションには効かない)。 |
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○ 有力 | 通常攻撃が痛い近接ファイター対面の選択肢。長い殴り合いで受ける被ダメージが減り、「裁断」の回復が追いつきやすくなる。 |
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△ 状況 | ナッシャー トゥース型で手数をさらに増やしたいときの択。ただし貫通も防御も付かないので、TOPで最初の靴にするのはおすすめしない。 |
※結論:グウェンはソーサラー シューズが基本で、敵の行動妨害が多いならマーキュリー ブーツ、物理の殴り合いが重い対面ならプレート スチールキャップ。「触れれば勝てるのに触れない」と感じたら、まずブーツを疑うのがグウェンの考え方です。
アイテム詳細・選択肢
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黄昏と暁(1コア・一択) 体力・魔力・スキルヘイスト・攻撃速度。スキルを使った後の次の通常攻撃が強化され、追加ダメージと回復に加えて通常攻撃時効果がもう1回適用されます。スキルと通常攻撃を交互に挟むグウェンの基本動作が、そのまま「裁断」の2回発動に変わります。 -
シャドウフレイム(2コア) 魔力と魔法防御貫通。体力40%未満の敵への魔法ダメージと確定ダメージがクリティカルになり20%増えます。Qの扇の中心が確定ダメージに変わるグウェンは、この効果の恩恵が大きいチャンピオンです。 -
ラバドン デスキャップ(3コア) 大量の魔力に加えて、合計魔力を30%増やします。「裁断」のダメージも回復上限も魔力に比例するため、火力と生存力が同時に跳ね上がる3手目です。 -
ナッシャー トゥース(対タンクの2手目候補) 魔力・攻撃速度・スキルヘイストに、通常攻撃時の追加魔法ダメージ。手数を増やして「裁断」の発動回数を稼ぎたい試合で選びます。 -
リフトメーカー(長期戦) 敵チャンピオンとの戦闘が続くほど与ダメージが伸び、最大になるとオムニヴァンプも増えます。体力の高い前衛をじっくり削る試合で効きます。 -
ヴォイド スタッフ(対魔法防御) 魔法防御貫通40%。相手が魔法防御を積んできたら4手目に。グウェンに対抗する手段は魔法防御しかないので、終盤ほど価値が上がります。 -
ゾーニャの砂時計(対物理バースト) 魔力と物理防御に、2.5秒の固有時停止。飛び込んだ後の反撃をやり過ごせます。敵に物理ダメージのアサシンやファイターが多い試合の保険です。 -
バンシー ヴェール(対魔法の行動妨害) 魔力と魔法防御に、スキルを1回防ぐスペルシールド。踏み込む前に飛んでくる1発の行動妨害で崩される試合の解答です。 -
モレロノミコン(対回復) 魔法ダメージを与えたチャンピオンに回復阻害を付与します。敵に回復で粘るチャンピオンが複数いて、イグナイトだけでは足りない試合で検討します。
※毎試合同じ順番で組むより、相手が魔法防御を積んでいるか・物理のバーストが多いか・行動妨害が多いかを見て4手目を差し替えるだけで勝率は上がります。迷ったら黄昏と暁からラバドン デスキャップまでを固定し、その先を相手に合わせる形が安全です。
殴ってから切る ─ 通常攻撃はQの弾込め
Qは、通常攻撃を当てた回数だけ切る回数が増えるスキルです。0スタックなら2回、4スタックなら6回。同じマナで、同じクールダウンで、出るダメージと回復の回数が3倍違うということです。相手に触れた瞬間に反射でQを押さず、通常攻撃を2〜3発挟んでから撃つ。この一手間がグウェンの戦術の出発点です。
霧で土俵を作る ─ Wは戦う場所の宣言
W「聖なる霧」は身を隠すスキルではなく、「この中にいる相手としか戦わない」と宣言するスキルです。後方のADCやメイジからの攻撃を切り、目の前の1人とだけ殴り合える時間を4秒作ります。相手が踏み込んできた直後や、敵ジャングラーが見えた瞬間に置いて、霧の中へ相手を招き入れる形が理想です。
前衛から溶かす ─ 体力が多い相手が一番の獲物
「裁断」は相手の最大体力を参照します。狙うべきは柔らかい後衛ではなく、体力を積んだ前衛です。前衛が溶ければ相手の陣形は勝手に崩れ、後衛は守る壁を失います。グウェンの集団戦は、この順番を守るだけで仕事になります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでミニオン処理と反撃を両立し、Lv2のEで踏み込みと逃げ道を同時に確保し、Lv3のWで「霧の中で殴り合う」形を解禁します。先にWを取ると、詰められたときに動けません。上げる順番はQを最優先で最大化します。Qのランクは小さい切り1回ごとのダメージとクールダウンに直結し、切る回数が多いぶん伸び幅が大きいからです。Eは攻撃速度とクールダウンの戻り率が伸びるので2番目、Wはランクを上げても防御の伸びが小さいので最後で構いません。R「針仕事」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。グウェン本体の最後の調整は26.16で、26.17〜26.21は変更がありません)。
通常攻撃、Q「チョキチョキッ!」の扇の中心、R「針仕事」の針が命中すると、相手の最大体力の1%(+魔力100につき0.6%)の追加魔法ダメージを与えます。チャンピオンに与えたこのダメージの67%が体力として戻り、1回あたりの回復上限はレベルに応じて12〜40(+魔力の7%)です。体力40%未満のミニオンには追加ダメージが乗り、モンスターへのダメージには上限があります。
- 相手の体力が高いほど1発が重くなる。タンクの前に立てる根拠がここ
- 体力が戻るのはチャンピオンに当てた分だけ。ミニオンを殴っても戻らない
- 魔力を積むとダメージと回復上限が同時に伸びる。火力アイテムがそのまま生存力になる
やってはいけない使い方は、ミニオンを殴って体力が戻ると思い込むことです。レーンで削られた体力を取り返したいなら、相手に触れにいくしかありません。
通常攻撃を当てるたびにスタックが1つ貯まります(最大4)。発動するとスタックを消費し、最低2回、最大6回まで扇状に切りつけます。小さい切りは10〜26(+魔力の5%)、最後の一撃は60〜160(+魔力の35%)の魔法ダメージです。扇の中心に当たった分はダメージの50%が確定ダメージに変わり、そのたびに「裁断」が発動します。ミニオンへは80%のダメージですが、体力20%未満のミニオンには逆に追加ダメージが入ります(クールダウン6.5/5.75/5/4.25/3.5秒・マナ40)。
- 0スタックで撃つと2回、4スタックなら6回。同じQでも切る回数が3倍違う
- 距離より「正面」を意識する。斜めから当てると中心の判定が乗らない
- ミニオン処理にも使えるが、レーン戦では相手に当てられる位置で撃つほうが価値が高い
やってはいけない使い方は、相手に触れた瞬間に反射でQを撃つことです。通常攻撃を2〜3発挟むだけで、同じマナから出るダメージも回復量も大きく変わります。
その場に4秒間の霧を展開します。霧の中にいる間は物理防御と魔法防御が22〜30(+魔力の7%)増加し、霧の外にいる敵からは対象指定されません(タワーは例外)。1度だけ再発動して霧を自分の位置へ動かせるほか、霧から出ようとすると自動で再発動します(クールダウン22/21/20/19/18秒・マナ60)。
- 止まるのは「対象を指定する攻撃」。範囲スキルや通り道に置くスキルは霧の外からでも当たる
- タワーには効かない。ダイブの盾には使えない
- 動かせるのは1回だけ。前に出るために使うか、下がるために使うかを決めてから置く
やってはいけない使い方は、殴り合いが始まる前に置いてしまうことです。持続は4秒しかありません。相手が踏み込んできた瞬間か、敵ジャングラーが見えた瞬間に置くのが正解です。
短い距離をダッシュし、数秒間だけ通常攻撃が強化されます。強化中は増加攻撃速度30〜80%と射程の延長が付き、通常攻撃時効果として15(+魔力の20%)の追加魔法ダメージが乗ります。さらに最初の通常攻撃を敵に当てるとクールダウンの25〜65%が戻るため、当て続けている限り回転が速くなります(クールダウン13/12.5/12/11.5/11秒・マナ35)。
- 通常攻撃のモーションをリセットできる。「通常攻撃→E→通常攻撃」で手数を稼ぐ
- 強化中の攻撃速度で、Qのスタックが一気に貯まる
- 壁を越えて逃げるためにも使える。ただし当てないとクールダウンは戻らない
やってはいけない使い方は、当てられない距離でEを撃つことです。最初の通常攻撃が当たらなければクールダウンは戻らず、踏み込みも退路も失った状態で戦うことになります。
指定方向に針を投げ、命中したすべての敵に30/50/70(+魔力の10%)の魔法ダメージとスロウを与え、「裁断」を発動させます。6秒以内に2回まで再発動でき、投げる針は1本→3本→5本と増えます(再発動には少し間隔があり、追加のマナは不要)。クールダウン120/100/80秒・射程1200。
- とどめ用に温存せず、1本目を早めに投げ、当たった手応えで2本目・3本目を判断する
- スロウが本体。逃げる相手の足を止めて、殴れる時間を作るためのスキル
- 離脱にも使える。針を当てて足を止めてから、Eで壁を越えて抜ける
- 針1本ごとに「裁断」が発動する。前衛に全部当てれば回復の回数もそのまま増える
やってはいけない使い方は、3回とも同じ相手に投げ切ってしまうことです。2回目は3本、3回目は5本と扇状に広がるので、集団戦では複数のチャンピオンを巻き込める向きを探すほうが、合計ダメージも「裁断」の発動回数も伸びます。
回復ループを1枚で
グウェンの「裁断」には3つの発動口があります。通常攻撃、Qの扇の中心、Rの針です。どこから発動しても同じように相手の最大体力を削り、チャンピオンに当てた分だけ体力が戻ります。発動口を増やすこと=火力と回復を同時に増やすこと、というのがグウェンの設計です。
コツ1:相手が体力を積むほど、こちらの一撃が重くなる
「裁断」が見るのは相手の最大体力で、残り体力ではありません。相手が体力を積んだ瞬間から、グウェンの通常攻撃1発が重くなります。タンクがグウェンに対抗するには魔法防御を積むしかなく、その場合はヴォイド スタッフで貫通を足せば押し返せます。
コツ2:魔力を積むことが、そのまま生存力になる
多くのチャンピオンは火力アイテムと生存アイテムを別々に買います。グウェンは「裁断」のダメージも回復上限も魔力で伸びるため、ラバドン デスキャップを積むという行為がそのまま粘り強さの強化になります。防具を早く買いすぎて魔力が足りない状態は、実は一番もろい形です。
コツ3:回らない場面では、殴り合いではなく「削って引く」
ミニオンやモンスターを殴っても体力は戻らず、モンスターへのダメージは26.02で上限を下げられています。さらに行動妨害を受けている間は殴れず、回復阻害を持たれると戻る量が減ります。この3つのどれかが見えたら、長い殴り合いではなく短く削って下がる。この切り替えができるかどうかが、グウェンの上達の分かれ目です。
原因1:Qを0スタックで撃っている
いちばん多い原因です。0スタックのQは切りつけ2回だけで、「裁断」の発動も2回で止まります。通常攻撃を挟んでからQを徹底するだけで、同じ交換から出るダメージと回復が大きく変わります。
原因2:扇の中心を外している
確定ダメージへの変換と「裁断」の発動は、扇の中心に当たった分だけです。相手の横から撃つと、端しか当たらずに数字が半分以下になります。撃つ前に相手の正面へ半歩寄る一手間が効きます。
原因3:相手の回復阻害を見ていない
相手がイグナイトを持っている、モレロノミコンやケミパンク チェーンソードを買った。この状態で普段どおりの長い殴り合いをすると、回復が追いつかずに一方的に負けます。回復阻害が見えたら短い交換に切り替えるのが対策です。
原因4:霧の外から撃たれ続けている
目の前の相手と殴り合っている間に、後方の敵から撃たれていては回復が追いつきません。Wを置いて、霧の中にいる相手とだけ戦う状況を作れているかを確認しましょう。霧から出た瞬間に守りは切れます。
原因5:防具を積みすぎて魔力が足りない
不安から防具を早く買うと、「裁断」のダメージも回復上限も伸びず、結局殴り合いに勝てません。ラバドン デスキャップまでは魔力を優先し、防具は4手目以降で相手に合わせるのが基本の順番です。
グウェンのコンボ ─ 基本の交換から逃げの針まで5つ
グウェンのコンボは、「通常攻撃でQのスタックを貯める」「Eで手数と距離を作る」「Qは最後に切る」の3つの部品を、場面に合わせて並べ替えたものです。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。まずは1を練習モードで指に覚えさせ、2の霧の置き方と3のRの投げ方は、レーンで実際に踏み込まれてから足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 基本の交換 | AA → E → AA×2 → Q | Lv2〜・レーンの交換 | ★☆☆ |
| 2 | 霧で迎え撃つ | W → AA → E → AA → Q | Lv3〜・踏み込まれた時・ガンク | ★★☆ |
| 3 | キルを取りにいく | R → E → AA → R → Q → R → イグナイト | Lv6〜・1対1のキル | ★★★ |
| 4 | 集団戦で前衛を溶かす | E → W → AA → R → AA → Q | Lv6〜・集団戦 | ★★☆ |
| 5 | 逃げの針 | R → E(壁越え) | Lv6〜・追われた時 | ★★☆ |
使う場面:レーンで相手がCSを取りに前へ出てきたとき
通常攻撃の直後にE「スキップスラッシュ」でモーションを消し、強化された攻撃速度で一気にスタックを貯めてからQ「チョキチョキッ!」で締めます。通常攻撃3回でスタックは3つ、Qは小さい切り4回と最後の一撃の合計5回になり、扇の中心に当てれば毎回「裁断」が乗ります。
Eの最初の1発が当たればクールダウンが25〜65%戻るので、交換のあとに下がる手段も残ります。レベル2でEを取った瞬間から使える、グウェンのすべてのコンボの土台です。
失敗しやすい所:Eの着地点を相手のミニオンの群れの中にすること。強化された攻撃速度で殴り勝っても、ミニオンの攻撃を一緒に受ければ体力差は付きません。CSを取りに出てきた相手の、ミニオンから離れた側へ跳びます。
使う場面:相手が踏み込んできた瞬間、または敵ジャングラーがガンクに来たのが見えたとき
W「聖なる霧」の中では物理防御と魔法防御が22〜30(+魔力の7%)上がり、霧の外にいる敵からは対象指定されません。相手が踏み込んできたらその場に霧を置き、霧の中にいる相手とだけ殴り合います。ガンクに来たジャングラーが霧の外にいる間は、その通常攻撃も対象指定のスキルも届かないので、先に霧の中のレーナーへスタックを貯めてQを返します。
ただし範囲スキルや通り道に置くスキルは霧の外からでも当たります。持続は4秒なので、霧が消える前にQまで撃ち切って下がるところまでが1セットです。
失敗しやすい所:4スタックにこだわって、霧が消えてからQを撃つこと。霧が消えた瞬間から、外にいたジャングラーにも狙われる状態で切ることになります。霧の4秒の中では、スタックが2〜3でも霧が残っているうちにQを切り上げましょう。
ナイト
使う場面:レベル6以降、相手の体力を交換で半分前後まで削れたとき
R「針仕事」の1本目のスロウで相手の足を止めてからEで詰め、通常攻撃の合間に2本目・3本目を挟みます。Rを撃ったあとの通常攻撃は黄昏と暁の強化攻撃になるので、スキルと通常攻撃を交互に並べるほど「裁断」の発動回数が増えます。
Rは6秒以内に2回まで再発動でき、針は1本→3本→5本と増えます。最後にイグナイトを重ねれば、相手の回復も下げたまま押し切れます。
失敗しやすい所:Rの1本目を射程いっぱいの1200から投げること。外れると1本目のスロウが入らず、Eで詰める距離が作れないまま再発動の6秒が過ぎていきます。1本目は「当てればEで届く距離」まで近づいてから投げましょう。
使う場面:味方の前衛が敵の前衛と接触したのを見たあと
味方の前衛が接触したのを見てからEで入り、すぐに霧を置いて後方の敵から対象指定されない状態を作ります。Rの2本目・3本目は、前衛が2人以上並ぶ向きに投げると扇状に広がって複数に刺さります。
「裁断」は相手の最大体力に比例するので、狙うのは体力を積んだ敵の前衛です。霧の中で通常攻撃とRを交互に当ててスタックを貯め、最後にQを扇の中心で当てます。
失敗しやすい所:味方の前衛より先にEで入ること。霧は対象指定を防いでくれますが、範囲スキルは霧の外からでも当たります。最初に入ると、敵が温存していた範囲スキルをまとめて受けることになります。
使う場面:サイドレーンで複数に追われたとき、ガンクから逃げるとき
Rは攻めだけのスキルではありません。追ってくる相手に1本目の針を当ててスロウをかけ、その間にEで壁を越えます。壁を1枚挟めば、追う側は回り込むか移動スキルを使うしかなくなり、スロウと合わせて距離を作れます。
残りの再発動は6秒の間なら投げ直せるので、壁の向こうから追ってきた相手に2本目を当てて足止めを重ねられます。逃げに使ったEは敵に当たらないのでクールダウンは戻りません。次のEが上がるまでは戦わない前提で下がります。
失敗しやすい所:針を当てる前にEで壁を越えること。スロウが入っていない相手には、壁を越えたあとでもフラッシュや移動スキルで追いつかれます。針で足を止める→跳ぶ、の順番を崩さないこと。
グウェンのスキルレシオ(AP比)
グウェンはすべての火力が魔力に依存するチャンピオンで、攻撃力は一切参照しません。加えて固有スキル「裁断」はダメージも回復上限も魔力で伸びるため、魔力1ポイントの価値が他のAPチャンピオンより高くなります。ビルドがラバドン デスキャップまで魔力一直線になる理由は、ここを見れば一目で分かります。
※数値はパッチ26.21時点のサモナーズリフトのものです(グウェン本体の最後の変更は26.16で、26.17〜26.21は変更なし)。スキルレベルで幅があるものはランク1から順に表記しています。針は1本ずつ命中判定を持ち、命中した針ごとに「裁断」が発動するので、同じ相手に何本当てたかで実際のダメージと回復は大きく変わります。
- 攻撃面:「裁断」の割合ダメージ、Qの切りつけ、Eの通常攻撃時効果、Rの針のすべてが魔力で伸びる
- 防御面:「裁断」の回復上限とWの防御値も、魔力の7%ずつ伸びる
- 結論:ラバドン デスキャップのような純火力アイテムが、そのまま殴り合いの粘りに変わる
グウェンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
射程150の近接で、まだ火力アイテムもありません。序盤のグウェンは勝つ時間ではなく、負けない時間です。ここで無理をして体力を減らすと、「裁断」で戻す機会がないまま押し込まれます。
- Lv1はQ。体力20%未満のミニオンを最初の一撃で倒せるので、押し返しの速度を落とさずにCSを取れる
- 相手が前に出てきたら、通常攻撃を2〜3発挟んでからQ。反射でQを撃たない
- Lv2のEは逃げ道として温存する。踏み込みに使い切ると、ガンクに対応できない
- 戦っていい条件は「Qのスタックが揃っていて、相手のミニオンが少ない時」。どちらかが欠けたら引く
- 押し切ったら川側にワードを置く。敵ジャングラーが見えない時はタワー前まで追わない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて黄昏と暁が完成すると、スキル後の強化攻撃で「裁断」が2回乗るようになり、殴り合いの計算が変わります。ここからは触れる相手には積極的に触れに行く時間です。
- Rはとどめではなく足止め。1本目を早めに投げて、当たった手応えで2本目・3本目へつなぐ
- サイドに立つ条件は3つ。敵ジャングラーの位置が分かる・Eのクールダウンが戻っている・自陣のタワーから離れすぎていない
- 相手が受けに来れば殴り勝ち、来なければタワーを削る。どちらに転んでも得をする形がサイドの価値
- ドラゴンやヴォイドグラブの前は、Qの扇が複数の敵を巻き込みやすい狭い地形を選んで待つ
- ロールクエストが終わったら、テレポートの残り時間を確認してからサイドを押す。飛ぶ前提で押し込む
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
ラバドン デスキャップまで揃ったグウェンは、前衛を最も速く溶かせる時間帯に入ります。ロールクエストを完了していればレベル20まで伸びるので、サイドを押し切ってからテレポートで集団戦へ飛ぶのが、最も価値の高い時間の使い方です。26.19でこの回転が30秒短くなりました。
- 集団戦には先頭で入らない。味方の前衛が接触し、相手の行動妨害が一通り落ちてからEで入る
- 霧は「殴り合う場所」を作るために置く。オブジェクトが見えなくなる位置に置かない
- 負けている試合は無理にサイドに出ず、味方と固まってタワー付近で守る。前衛が集まる場所ほどQの価値が上がる
- 殴ってからQ。スタックが揃っていない交換はしない
- Eは着地点から1発当てられる時だけ。空振りは退路を捨てるのと同じ
- 押したらワードを置き、敵ジャングラーが見えない時は引く
グウェンの応用テク ─ Qの最中のEと、霧の運び方
具体的な入力はグウェンのコンボにまとめています。ここでは、コンボの途中で使える小技を2つだけ補足します。
EはQの切りつけの最中にも撃てるため、Qを撃ちながらEで位置を直して、扇の中心を相手に合わせ直せます。また霧は1度だけ再発動して自分の位置へ動かせるので、逃げる相手を追うときは霧ごと前へ、引くときは霧ごと後ろへ運べます。霧から出ようとすると自動で再発動するので、動かしたくない場面では縁に近づきすぎないことも覚えておきましょう。
グウェンの有利な対面・不利な対面
グウェンの対面相性は、「触れるか」と「回復が通るか」の2つで説明できます。近づいて殴り合ってくれる相手、とくに体力を積む前衛にはこちらの土俵で戦えます。逆に距離を取り続ける相手と、「裁断」を当てる前に止めてくる相手は、アイテムが揃うまで苦しい時間が続きます。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
マルファイト ─ 積まれた体力と物理防御が、そのままこちらの火力になる
物理防御を積まれても、「裁断」は魔法ダメージ、Qの中心は確定ダメージです。相手が硬くなるほどこちらが有利になる、グウェンらしさが最も出る対面です。Q「サイズミックシャード」の削りとスロウは痛いので、序盤は無理に詰めずにCSを優先します。
怖いのはR「アンストッパブル・フォース」の打ち上げだけ。打ち上げはマーキュリー ブーツでも短くならないので、霧の位置をずらしてRが通りにくい場所で殴りましょう。
ドクタームンド ─ 最大体力の塊。イグナイトを持てば回復も止まる
最大体力を大きく伸ばすチャンピオンなので、「裁断」が最も重く入る相手のひとつです。R「マキシマム投与」の回復が勝負を分けるので、Rを使われたらイグナイトを重ねるのが最短の勝ち筋です。
Q「骨切りノコギリ」の削りはミニオンの後ろに立って防ぎましょう。後半は相手が体力を積むほど、Qの扇1回の重みが増していきます。
トランドル ─ 殴り合いに乗ってくれる近接。ただしRの前後は別物
近づいて殴り合ってくれる相手なので、Qのスタックを揃えやすく、「裁断」も素直に通ります。ただしR「暴虐なる搾取」を受けると体力と防御を吸われ、そこからの数秒は相手が有利です。Rを使われたら霧を置いて一度仕切り直すのが安全です。
E「氷冷の柱」で退路を塞がれないよう、Eのクールダウンを残した状態で殴り合いましょう。26.17でW「凍てつく大地」の攻撃速度が上がったので、Wの範囲内での長い殴り合いは避けます。
チョガス ─ 膨らんだ体力が、そのまま的になる
R「捕食」のスタックで最大体力が伸びるほど、グウェンの1発は重くなります。26.17でE「ヴォーパルスパイク」が強化されて通常攻撃は痛くなりましたが、こちらの「裁断」も同時に伸びているため、殴り合いの構図は変わりません。
避けるべきはQ「ラプチャー」の打ち上げとW「スクリーム」の沈黙だけ。この2つを見てから踏み込めば、体力差は自然に逆転していきます。
不利になりやすい相手
ヴェイン ─ 触れない相手には、設計そのものが機能しない
Q「タンブル」で距離を保たれ続け、E「パニッシュメント」で壁に打ち付けられると、殴り合いそのものが成立しません。W「シルバーボルト」の確定ダメージで体力の多さも強みになりません。26.17の弱体化で序盤の削りは少し軽くなりましたが、レーンで勝つより、大きく負けないことが目標です。26.20で実験的ヘクスプレートの遠隔向けの加速が弱くなり、集団戦でEで詰めたあとに振り切られる場面は減りました。
テレポートを持ち込み、CSだけ拾ってタワーを守る。集団戦の時間まで生き延びれば、こちらの土俵に戻せます。Eで詰めるのは、壁が近くにない場所だけにしましょう。
ティーモ ─ 目つぶしで、Qの弾込めそのものを止められる
Q「目つぶしダーツ」を受けると通常攻撃が当たらなくなり、Qのスタックも「裁断」の回復も止まります。射程でも負けているため、序盤は一方的に削られがちです。
目つぶしが切れるまでは殴らず、Qはミニオン処理に回しましょう。Eで踏み込んだ先にR「毒キノコ」が置かれている前提で、ワードで道を確認してから詰めます。
ケイル ─ 序盤に勝てないと、後半は射程で削られ続ける
序盤のケイルは近接で、グウェンでも殴り合える数少ない時間です。レベルが上がると射程が伸び、後半は霧の外から一方的に撃たれる形になります。R「聖なる審判」の無敵で仕留め損ねる場面も多い相手です。
レベル6までにプレートを削り、ロールクエストを先に終わらせましょう。集団戦ではケイルを追わず、目の前の前衛から溶かすのが正解です。
シンジド ─ 追いかけるほど、毒の中で体力を失う
Q「毒の軌跡」を引いて走るシンジドを追うと、殴る前に毒の中で削られます。E「すくい投げ」で投げ飛ばされてタワーへ連れ込まれることもあり、追いかけること自体が負け筋です。
追わずにウェーブを処理して、ロールクエストのポイントとCSで差をつけましょう。相手がこちらのミニオンの中に入ってきた時だけ、霧を置いて殴り返します。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。グウェンは後半の集団戦で前衛を溶かして巻き返せるチャンピオンなので、レーンで耐えるだけでも十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。グウェンと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
グウェンの対面チェッカーを開く →マウス ─ Qの扇の中心を、相手の正面へ一発で置く
Qは方向指定で、扇の中心に当たった分だけが確定ダメージに変わり「裁断」も発動します。カーソルを相手の真正面へ一度で置けるかが、そのまま火力と回復量の差になります。狙った位置へ素早く正確に運べる高精度センサーの軽量マウスは、Qの中心を当てる回数を底上げしてくれます。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 通常攻撃の合間にEとQを差し込む
グウェンの手数は、通常攻撃の合間にEやQを差し込めるかで決まります。入力が1つ遅れるだけで、Eの攻撃リセットが消えて「裁断」の発動が1回減ります。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードは、覚えたコンボを毎回同じ精度で出すための土台です。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
モニター ─ 霧の縁と自分の足元を同時に見る
Wの霧は、外に出ようとした瞬間に自動で動いてしまいます。自分の足元と霧の縁の距離を見ながら殴り続けられるかどうかは、画面の見やすさに左右されます。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、相手の予備動作も一瞬早く見えます。LOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 前に出ている時間が長いからこそ、音の方向を拾う
グウェンは殴り続けるために前に出ている時間が長いチャンピオンです。味方の危険ピング、視界の外で鳴るウルトの詠唱音やボイス、壁の向こうでキャンプを殴る戦闘音やスマイトの音。どの方向から鳴っているかを聞き分けられる定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットは、サイドで孤立したときの判断を一段早くしてくれます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ 前衛が密集する乱戦こそフレームレートが命
Qの扇とRの5本の針が複数の敵に刺さる集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、霧の外に出たことにも気づけません。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 殴り続けるチャンピオンだからこそ環境が効く
グウェンは通常攻撃1発の重みが大きく、その1発が火力と回復の両方に効くチャンピオンです。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のグウェンの仕事は、前衛を溶かして、相手の陣形を崩すことです。バーストで後衛を切り取るチャンピオンではありません。26.04でQとRの基礎ダメージが削られたぶん、一瞬で誰かを消す動きは現実的ではなくなりました。代わりに26.16の回復強化で、前衛の前に居座って殴り続ける力は今が一番強い状態です。
- 先に入るかどうか:入らない。味方の前衛が接触して、相手の行動妨害が一通り落ちてから入る
- 入ったら:すぐにWを置く。後方のメイジやADCから対象指定されず、目の前の前衛とだけ戦える
- Rの向き:2本目・3本目は前衛が2人以上並ぶ向きへ。扇状に広がる針を複数に刺す
- Eの使い方:当てればクールダウンが戻る。殴り続けている限り、退路は保てる
- よくある失敗:後衛を追いかけて霧の外に出る、先頭で入って行動妨害をまとめて受ける
- 入るのは味方の前衛のあと。先頭は任せる
- 入ったら霧。霧の中の相手とだけ戦う
- 狙うのは体力を積んだ前衛。後衛は追わない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rをとどめ用に温存してしまう
本体はスロウです。殴れる時間を作るために1本目を早めに投げるほうが、結果的に取れるキルは増えます。温存しているうちに相手に逃げられるのが一番の損です。 - Eを当てられない距離で撃つ
最初の通常攻撃が当たらなければクールダウンは戻りません。踏み込みと退路を同じスキルで賄うグウェンにとって、空振りのEは孤立と同じ意味です。 - Wで身を守れると思い込む
止まるのは対象を指定する攻撃だけで、範囲スキルもタワーの攻撃も通ります。霧の中なら安全、ではなく、霧の中の相手としか戦わなくて済む、と考えましょう。 - サイドで押し込みすぎる
Qでウェーブを押す速度が速いぶん、気づくと相手のタワー下まで出ています。押したら一度視界を確認し、敵ジャングラーが見えない時は引きましょう。2対1になった瞬間、グウェンは何もできません。 - レベル1〜5で無理に殴り合う
アイテムもRもない時間は、殴り合いに勝てる相手の方が少なめです。スタックが揃っていない交換や、相手のミニオンが多い場所での戦闘は避けましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
相手が魔法防御を積んだらヴォイド スタッフ、物理のバーストが多ければゾーニャの砂時計、行動妨害が多ければマーキュリー ブーツ。4手目と靴を相手に合わせるだけで、勝ちにくい試合が減ります。 - ロールクエストのテレポートを使わずに貯めておく
26.19で390秒まで短くなった無料テレポートは、使わずに持っているだけでは価値を生みません。サイドを押し切ったら、ドラゴンや集団戦へ飛ぶ前提で動きましょう。
グウェンはどんな人におすすめ?
グウェンは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- タンクや前衛を正面から溶かす役割に魅力を感じる人
相手が体力を積むほど自分の1発が重くなる設計なので、硬い相手を崩す手応えがそのまま気持ちよさにつながります。 - 1回の判断より、殴り続ける中の体力管理を楽しめる人
どこまで殴って、どこで霧を置いて、どこで引くか。長い殴り合いの中で細かい判断を重ねるのが好きな人に向いています。 - 火力アイテムを積むほど硬くなる構築の面白さが好きな人
ラバドン デスキャップが生存力にもなる、他にあまり例のない構築を楽しめます。 - 環境に振り回されず1体を使い込みたい人
26.16で今の形になってから、26.21まで5パッチ据え置き。覚えた判断がそのまま使い続けられます。
- 一瞬で敵の後衛を消したい人(グウェンの仕事は前衛を削ることです)
- 不利対面でも自力でレーンを勝ちたい人(触れない相手には手段がありません)
- アイテムが揃う前から活躍したい人(1コアまでは我慢の時間が続きます)
グウェンのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE HALLOWED SEAMSTRESS
魔法で命を与えられた元人形。自分を作り上げた裁縫道具そのものを武器に、作り手の願いを背負って戦います。ハサミと針、そして身を守る「聖なる霧」が彼女の戦い方のすべてです。
- 7スキン
- 6エピック
- 50クロマ
- 18最終スキンから(日)
最新スキンは「妖精の王宮グウェン」(2026年8月12日)。実装からまだ 18 日です。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
グウェンは、殴った相手の最大体力がそのまま自分の火力と回復量になる、めずらしい設計の近接ファイターです。2026シーズンの調整が向かった先は一撃の重さではなく殴り続ける時間の長さで、26.16で完成したその形は、26.21の正式パッチノートでも一切触られていません。覚えた操作と判断は、そのまま次のパッチにも持っていけます。
- 序盤:削られないことが最優先。Qでウェーブを処理し、スタックが揃った時だけ短く交換する
- 中盤:黄昏と暁が揃ったら触れる相手に触れにいく。Rの1本目で足を止めてからEで詰める
- 後半:味方の前衛のあとから入り、霧の中で体力を積んだ前衛を溶かす
26.21の環境でひとつ試してほしいのは、1試合の中でロールクエストのテレポートを何回使えたかを数えてみることです。30秒の短縮は、20〜30分の試合でおおよそ1回分。サイドを押し切ってから飛ぶ、という流れを意識するだけで、その1回が拾えるかどうかが変わります。もうひとつは、エイトロックス・フィオラ・ボリベアとの殴り合いの手応えです。3体とも「長く殴るほど強い」方向に強化されたので、以前より早めに霧とイグナイトを切る必要があるかもしれません。ヴェインTOPと当たった試合では、後半の集団戦でEとRの1本目で詰めたあとに何歩で追いつけたかも見ておくと、ヘクスプレートの加速が弱くなってからの間合いがつかめます。26.21で体力が増えたサイオンと当たったら、基本の交換1回で相手の体力バーがどれだけ減るかを見ておくと、殴り合いを続ける判断が早くなります。殴って、切って、戻して、また殴る。その循環を、ぜひ自分の手で確かめてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。









