ジンは、通常攻撃が4発でリロードし、4発目が必ずクリティカルになるという特殊な仕組みを持つマークスマンです。攻撃速度で殴り続けるADCとは異なり、1発1発を丁寧に当てて4発目で大きく削り、撃ったら下がるという「撃つ・下がる・また撃つ」のリズムが主力になります。Q「爆ぜ狂う果実」でレーンをハラスし、W「死者への狂奏曲」とR「終演 -フィナーレ-」を味方のCCや削れた敵に合わせて、遠距離からキルラインを作っていくチャンピオンです。
パッチ26.11時点では、コレクター・スイフトネス ブーツ・インフィニティ エッジ・ラピッドファイアキャノンを軸にしたクリティカル型の構成が主流です。26.1の大型改修で基本クリティカルダメージが200%に戻り、クリティカルアイテムが再設計されたことで、ジン本来の「クリティカルとADを積んで4発目で爆発させる」戦い方がより通りやすくなりました。ルーンはフリートフットワークでレーンを安定させる栄華+魔道の形が定番です。
- ジンは4発目の通常攻撃で大きく削るADC
- 攻撃速度で殴り続けるより、撃つ・下がる・また撃つを意識する
- W「死者への狂奏曲」とR「終演 -フィナーレ-」は、味方のCCや削れた敵に合わせる
26.1で「基本クリティカルダメージ200%」が復活した
26.1はシーズン序盤としては異例の大型改修パッチでした。最大の変更点は、基本クリティカルダメージが175%から200%へ戻されたことです。これにより、クリティカルを積むマークスマン全体がオート火力で戦う方向に強化されました。
- ジン本体のクリティカルダメージ補正の調整:86% → 75%。 ジンのパッシブはクリティカル時にダメージが抑えられる代わりに、クリティカル率と攻撃速度がADに変換される特殊な仕組みです。基本クリ200%化に合わせて補正値が調整されたもので、これは弱体というより数値合わせです。実際のオート火力はおおむね据え置きで、システム全体のクリティカル強化の恩恵をジンも受けやすくなりました。
26.1でクリティカルアイテムが再設計された
200%クリティカル復活に合わせて、ADCのコアアイテムも作り直されています。ジンに関係する主な変更は次の通りです。
- インフィニティ エッジ:65 AD・クリダメ+40% → 75 AD・クリダメ+30%。 クリダメ倍率は下がりましたが、ADが+10されました。パッシブで大量のADを持つジンにとって、AD増加は素直に火力アップにつながります。
- ドミニク リガード:防具貫通40% → 35%だが「ジャイアントスレイヤー」効果が追加。 体力の高いタンクやファイターに対して通りが良くなり、後半のタンク処理アイテムとしての価値が上がりました。
- ボットレーンに「ロールクエスト」が導入された。 ファームでクエストを達成すると即時300ゴールド+以降ミニオン1体ごとに+2ゴールド/アシストごとに+50ゴールドが入り、さらにブーツが専用スロットに移動して実質7枠目が解放されます。ADC全体の最終ビルドが1つ豪華になり、ジンも6コア+ブーツを揃えやすくなりました。
26.2以降〜26.11は大きな変更なし
26.1の大型改修以降、ジン本体への直接の調整は入っていません。コアであるコレクター・インフィニティ エッジ・ラピッドファイアキャノンの基本性能も据え置きで、環境は安定しています(26.11はラピッドファイアキャノンのバグ修正など細かな調整のみ)。つまり、26.1で確立したクリティカル軸の構成が、26.11時点でもそのまま通用します。
結局、立ち回りはどう変わる?
大きな方向転換はありません。基本ビルド・ルーン・立ち回りはこれまで通りでOKです。そのうえで意識したいのは次の2点です。
- クリティカル軸の構成価値がむしろ上がった:基本クリ200%とアイテム再設計で、コレクター→インフィニティ エッジ→ラピッドファイアキャノンというクリ+ADの王道ビルドがより強くなっています。
- ファームを丁寧に進めてロールクエストを達成する:ボットのロールクエストでビルドが1枠分豪華になります。序盤に死なずCSを積み上げてクエストを達成することが、これまで以上にアイテム差につながります。
ジンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ジンはパッチ26.11でもボットレーンで十分戦える性能を持ち、操作のクセも比較的少ないため、ADCに慣れてきた初心者〜中級者におすすめできます。攻撃速度を細かく管理する必要がなく、「4発目をどこで使うか」「W・Rをいつ合わせるか」というポジショニングと判断が中心なので、エイムよりも考え方を覚えるタイプのチャンピオンです。26.1のクリティカル再設計とアイテム調整で、クリティカル軸の地力が底上げされています。
- 現環境での評価:安定して使える中堅〜上位のポジション。コアが揃った中盤以降の集団戦火力が高い
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。攻撃速度管理が不要で、立ち位置と4発目の使い所を覚えれば形になる
- 操作難易度:中。指の操作はやさしいが、リロード中の弱さを立ち位置でカバーする判断力が問われる
- レーニング力(序盤の強さ):中程度。Qのハラスは強いが、リロード中に詰められると脆い
- スケール(後半の強さ):高め。コレクター+IE+RFCが揃うと4発目とRの一撃が非常に重くなる
- ポジショニングの難しさ:難しめ。移動スキルがなく、リロードのタイミングで立ち位置を誤ると一気に倒される
- どんな人に向いているか:1発ずつ丁寧に当てたい人・遠距離から削るのが好きな人・攻撃速度の管理が苦手な人
※ほかのADCと違い「攻撃速度を積まない」のがジンの特徴です。最初はクリティカルとADを積む基本ビルドを守り、4発目をミニオンではなく敵チャンピオンに当てる練習から始めると安定します。
ジンの強みと弱み
強み
- 4発目の通常攻撃で大きく削れる
パッシブにより4発目は必ずクリティカルになり、敵の失った体力に応じて追加ダメージが入ります。HPの減った相手に4発目を合わせると、想像以上の火力でキルラインを作れます。 - 超長射程のW・Rで安全に削れる
W「死者への狂奏曲」とR「終演 -フィナーレ-」はどちらも画面を越える射程を持ちます。前に出ずに遠距離から圧をかけられるため、移動スキルがなくても一方的に削れる場面を作れます。 - クリティカル時にムーブ速度が上がる
パッシブのクリティカルで移動速度が上昇します。撃って下がる動きや、敵を追う・逃げる動きがしやすく、スイフトネス ブーツと合わせると盤面を機敏に動けます。 - E「女神の抱擁」で視界とガンク対策ができる
見えないトラップを草むらや逃げ道に置くと、近づいた敵を可視化&スロウできます。移動スキルがないジンにとって、ガンク察知と自衛の生命線です。 - 攻撃速度管理が不要で扱いやすい
攻撃速度を積まない設計のため、他のADCのような細かいキティング操作が要りません。立ち位置とスキルのタイミングに集中できるのが、初心者〜中級者に優しいポイントです。
弱み
- リロード中が非常に脆い
4発撃った後のリロード中は通常攻撃ができません。このタイミングで詰められると、反撃手段が乏しく一気に倒されます。リロードのタイミングと敵の距離を常に意識する必要があります。 - 移動スキルがなく捕まると弱い
ダッシュやブリンクを持たないため、フックやスタンで捕まると逃げられません。ハードCCを持つサポートや飛び込み系チャンピオンが特に苦手です。 - R使用中は動けない
R「終演」の発射中はその場に固定され、近距離戦に弱くなります。安全な位置からでないと、撃っている間に距離を詰められて倒されます。 - 序盤の瞬間的な殴り合いは強くない
ドレイヴンやルシアンのような連続攻撃型ADCと正面から殴り合うと不利です。4発目だけ当てて下がる、長い殴り合いを避ける立ち回りが基本です。 - Wが味方依存になりやすい
Wのスネアは、直前に誰かがダメージを与えた敵にしか発動しません。味方のCCや自分の攻撃と合わせる必要があり、単体では狙いにくい場面があります。
おすすめルーン
ジン ルーンは、フリートフットワークでレーンの被ダメージを抑えつつ、栄華メインで火力を伸ばす構成が基本です。ジンは攻撃速度を積まないため、攻撃のたびに回復と移動速度をくれるフリートフットワークが「撃って下がる」立ち回りと噛み合います。26.1でクリティカル軸が強化されたことで、最期の慈悲・血脈でクリティカル火力と継戦力を底上げする価値も高まっています。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キールーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / アダプティブフォース / 体力 |
- フリートフットワークの回復と移動速度で、レーンで削られにくくなり「撃って下がる」動きがしやすくなる。攻撃速度を積まないジンと相性が良い
- 冷静沈着はマナ管理とキル時の回復を補い、レジェンド:血脈のライフスティールでレーン維持と中盤以降の継戦力を高める
- 最期の慈悲は体力の減った敵への火力を伸ばし、4発目やRでのキル力を底上げする。神速+強まる嵐で機動力と後半火力を補強する
おすすめビルド
ジン ビルドは、AD・処刑・クリティカルを段階的に積み上げるクリティカル構成が基本です。攻撃速度を積まない代わりに、クリティカル率とADを伸ばして1発の重みを高めていきます。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
コアビルド
コレクター
スイフトネスブーツ
インフィニティエッジ
ラピッドファイアキャノン
アイテム詳細・選択肢
-
コレクター AD・クリティカル率・物理貫通に加え、体力が一定以下の敵を処刑するパッシブを持つ最優先の1手目です。ジンの4発目で削った敵をそのまま処刑しやすく、序盤からキルを取りやすくなります。 -
インフィニティ エッジ クリティカルダメージを大幅に底上げするジンの火力の核です。26.1でAD65→75に増量され(クリダメ倍率は+40%→+30%に調整)、パッシブで大量のADを持つジンには素直な火力増になりました。クリティカルを多く積むほど4発目とRの一撃が一気に重くなります。 -
ラピッドファイアキャノン 射程を延ばし、エナジー効果でムーブ速度と追加ダメージを得られます。遠くから安全に通常攻撃やハラスを入れられるようになり、移動スキルのないジンの立ち位置の弱さを補います。 -
ドミニク リガード 物理防御の高いタンクやファイターが多い試合で有効です。26.1で「ジャイアントスレイヤー」効果が追加され、体力の高い相手への通りがさらに良くなりました。敵の前線が固い試合での定番選択肢です。 -
ブラッドサースター AD・クリティカルに加えてライフスティールとシールドを得られます。継戦力と自衛を両立でき、最終アイテムとして安定して強い選択肢です。殴り合いが多い試合で特に有効です。 -
ガーディアン エンジェル ADアサシンやファイターに狙われやすい試合での保険になります。移動スキルがなく捕まると脆いジンにとって、1度復活できる効果は生存の助けになります。 -
モータル リマインダー 回復を多用する相手への対抗手段です。防具貫通に加えて重傷効果を付与でき、回復・シールド持ちの多い敵構成のときにドミニク リガードの代わりに検討します。
ブーツ選択
スイフトネスブーツ
ジンの基本ブーツはスイフトネス ブーツです。攻撃速度を積まないジンは攻撃速度ブーツの恩恵が薄く、移動速度を伸ばすほうがパッシブのクリティカル時加速と噛み合います。「撃って下がる」動きやスロウ無効も活きるため、ジンと非常に相性が良いブーツです。アサシンやバースト構成が重い試合では、防御ブーツに変える選択肢もあります。
普通のADCとの一番の違い
一般的なADCは攻撃速度を積んで通常攻撃を速く連打しますが、ジンの通常攻撃は攻撃速度に関係なく一定の間隔でしか撃てず、4発でリロードします。つまり攻撃速度を積んでも連射は速くなりません。その代わり、4発目は必ずクリティカルになり、敵の失った体力に応じた追加ダメージが乗ります。
攻撃速度とクリティカルが「ADに変換される」
- 攻撃速度・クリティカル率の一部がADに変わる: ジンのパッシブは、本来連射を速くするはずの攻撃速度や、クリティカル率の一部を攻撃力(AD)へ変換します。だから攻撃速度装備は無駄になりやすく、クリティカルとADを積むほど1発が重くなるのがジンの基本です。
- クリティカル時にムーブ速度が上がる: クリティカルが発生すると一時的に移動速度が上昇します。これが「撃って下がる」立ち回りの土台で、スイフトネス ブーツとの相性が良い理由でもあります。
- 4発目はミニオンより敵に当てたい: 4発目の価値が非常に高いので、できればCSではなく敵チャンピオンに当てたいところです。リロードのタイミングと敵の距離を意識し、4発目を一番効く相手へ撃つ判断が腕の見せ所です。
だからコレクター・IE・RFCが強い
攻撃速度を積まないジンにとって、クリティカルとADを伸ばすコレクター・インフィニティ エッジと、射程を補うラピッドファイアキャノンは噛み合いの良い王道コアです。クリティカル率とADを両方伸ばせるこの構成が、4発目とRの一撃を最大化します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > W > E
Q 最優先
W 次
E 3番目
Q「爆ぜ狂う果実」はレーンのハラスと火力の主軸なので最優先で上げます。次にW「死者への狂奏曲」を上げてスネアの拘束時間とダメージを伸ばし、E「女神の抱擁」は最後に回します。Rは上げられるレベル(6・11・16)で必ず上げましょう。Lv1はQ、Lv2でW、Lv3でEを取ると、レベル2以降のハラスとガンク対策を両立できます。
各スキルの解説
通常攻撃は4発でリロードし、攻撃速度に関係なく一定間隔で撃ちます。4発目は必ずクリティカルになり、敵の失った体力に応じた追加ダメージが乗ります。クリティカル時には移動速度も上昇します。攻撃速度とクリティカル率の一部はADに変換されます。
- 攻撃速度を積んでも連射は速くならない。クリティカルとADを積むほど1発が重くなる
- 4発目はできるだけミニオンではなく敵チャンピオンに当てる。体力が減った相手ほど追加ダメージが大きい
- リロード中は通常攻撃ができず無防備。リロードに入る前に敵との距離を確保しておく
やってはいけない使い方は、リロード中に前へ出続けることです。4発撃ち終わったら一度下がり、リロードが終わってから再び攻撃に入るリズムを徹底しましょう。
対象に当たると近くの敵へ跳ねるグレネードを投げます。最大4回まで跳ね、敵を倒すと跳ね先でダメージが増加します。ミニオンを倒しながら敵チャンピオンへ跳ねさせることで、強力なレーンハラスになります。
- CSを取りつつQを敵チャンピオンに跳ねさせるのがレーンの基本。ラストヒットとハラスを同時にこなせる
- 跳ね先で敵を倒すとダメージが上がるため、瀕死のミニオン越しに撃つと火力が伸びる
- マナ消費がやや重いので、無闇に撃たずCSとハラスを兼ねるタイミングで使う
やってはいけない使い方は、敵に当たらない位置のミニオンへ撃ってマナだけ浪費することです。Qは「敵に跳ねる射線」を意識して撃ちましょう。
超長射程の直線スキルです。直前にジンや味方がダメージを与えた敵(マーク状態の敵)に当てると、スネア(拘束)が発動します。マークが付いていない敵にはダメージのみで、拘束は発生しません。
- 味方がCCやダメージを入れた直後に撃つと、スネアが確定して命中させやすい
- 画面を越える射程があるので、レーンやリバー越しの遠距離キャッチに使える
- 自分のQや通常攻撃でマークを付けてから撃てば、単体でもスネアを狙える
やってはいけない使い方は、マークの付いていない敵に当てて拘束を不発にすることです。「誰かが先に触れた敵」に合わせる意識を持ちましょう。
指定地点に見えないトラップを設置します。敵が踏むと小ダメージとスロウを与え、その位置を可視化します。敵チャンピオンをキルした地点にも自動で発動します。
- 草むら・リバー・ドラゴン前・自分の逃げ道に置くと、視界管理とガンク対策になる
- 移動スキルがないジンにとって、E+スロウは数少ない自衛手段。常に逃げ道側へ置く意識を持つ
- シージやドラゴン前では、敵の進入ルートに置いて接近を察知する
やってはいけない使い方は、火力目的で前方へばかり置き、自衛用が手元に残らないことです。Eは攻めより自衛を優先して温存しましょう。
遠距離から最大4発の弾を撃つアルティメットです。各弾は敵の失った体力に応じてダメージが増加し、4発目はクリティカルになります。命中した敵にはスロウも付きます。発射中はその場に固定され、自身は移動できません。
- 集団戦前の削り、逃げる敵への追撃、足止めに使える。HPの減った相手ほど火力が出る
- 発射中は動けないため、必ず安全な後方から撃つ。前線に近い位置で撃つと詰められて倒される
- 敵の失った体力に応じてダメージが増えるため、削れた相手ほど火力が出る。止めとして信頼度が高い
やってはいけない使い方は、味方が戦っていない序盤の集団戦開幕で無計画に撃ち切ることです。Rは削れた敵に止めを刺す・逃げる敵を仕留めるための一撃として、安全な位置から使いましょう。
レーニングフェーズの立ち回り
序盤(レベル1〜6)
序盤のジン ボットは、QでCSとハラスを兼ねながら、4発目を敵に当ててプレッシャーをかける時間です。リロード中の弱さを意識し、撃って下がるリズムを徹底します。
- CSはQでラストヒットを取りつつ、敵チャンピオンへ跳ねさせてハラスする
- 4発目は可能な限り敵チャンピオンに当てる。当てたら一度下がってリロードを安全に済ませる
- 味方サポートのCCに合わせてWを撃つと、スネアが確定してキルチャンスを作れる
- ドレイヴンやサミーラのような殴り合いの強い相手とは、長い交戦を避けてCS優先で耐える
中盤(レベル7〜11)
コレクターが完成し始める中盤は、4発目とRで一気にキルラインを作りつつ、ロールクエスト達成とドラゴン集団戦に参加する時間です。
- コレクター完成後は、4発目で削った相手を処刑パッシブで仕留めやすくなる
- ファームを丁寧に進めてボットのロールクエストを達成し、ビルドを一歩リードする
- ドラゴン前は味方の後ろからW・Rで削り、味方が仕掛けてから前に出る。先陣は切らない
後半(レベル12〜)
インフィニティ エッジ+ラピッドファイアキャノンが揃った後半は、遠距離からの4発目とRで集団戦の火力を最大化する時間です。
- RFCの射程とエナジー効果を活かし、安全な距離から通常攻撃と4発目を入れる
- バロン・エルダードラゴン前ではWで相手を削り、Rは削れた敵への止めとして温存する
- サイドを押すときも、移動スキルがないため単独行動は避け、味方の近くで戦う
集団戦でのポジショニングと役割
ジンの集団戦での役割は、味方の後方から4発目とW・Rを当て、削れた敵を確実に仕留めることです。ジンは移動スキルを持たず、リロード中とR発射中は特に脆いため、前に出てキルを取りに行くタイプではありません。安全な距離を保ち、一番近い敵から削るポジションを徹底します。
- 味方タンクやサポートが前に出たのを確認してから参加し、最も近い敵から攻撃する
- 4発目はできるだけ削れた敵に合わせる。処刑とRの止めでキルを拾う
- Rは開幕で撃ち切らず、味方が削った敵への止めや、逃げる敵への追撃として温存する
- 敵アサシンやエンゲージが来る方向にEを置き、踏ませてスロウ&可視化する
- リロードのタイミングで前に出ない。4発撃ったら必ず一度下がる
- Wは味方のCCに合わせてスネアを狙うか、逃げる敵への足止めとして使う
- 前衛より後ろから、一番近い敵に4発目を当てる。前に出すぎない
- Rは開幕で撃たず、削れた敵への止めとして取っておく
- リロード中とR発射中が一番危険。安全な位置を常に確保する
有利な相性・不利な相性
有利な相性
スキルで削り合うレーンですが、ジンはWと4発目でキルラインを作りやすく、Qのハラスでも優位を取れます。
ヴァルスのQ(チャージショット)を避けた後の隙に、4発目やWを合わせて反撃しましょう。
近づいて火力を出したいADCで、序盤は射程もポーク力も控えめです。ジンはWや4発目で距離を保ちながら削れます。
カイ=サがアイテムを揃える前にHP差を作り、Eを逃げ道側に置いてEダッシュの飛び込みに備えましょう。
射程が短く序盤のレーン戦が弱いため、ジンの通常攻撃やQで一方的に触りやすい相手です。
レベル6以降の近距離戦は危険です。壁際で戦わず、距離を保って削り切る形を意識しましょう。
序盤から強く仕掛けるタイプではないため、ジンがレーンを安定させやすい相手です。
WやRで先に捕まえる形を作ると有利です。後半の集団戦火力は高いので、ファームを自由にさせすぎないようQで削り続けましょう。
序盤の圧が弱くアイテム依存度が高いため、ジンが4発目とQでプレッシャーをかけやすい相手です。
追いすぎるとEの壁越えで逃げられます。削って下がる意識を保ち、コア完成前に体力差を作りましょう。
不利な相性
序盤の殴り合いが非常に強く、真正面から通常攻撃で勝負すると不利になりやすい相手です。
4発目だけを当てて下がり、長い殴り合いを避けましょう。リロード中に詰められないよう距離管理を徹底します。
射程差でレーンから押されやすく、CSを取りに行くたびに通常攻撃や罠で削られます。
QでCSを補助しながら耐える場面を増やし、罠の位置を確認して踏まないように立ち回りましょう。
WのスローとRのキャッチが厄介です。移動スキルのないジンは捕まると逃げにくくなります。
アッシュRが使える時間帯は立ち位置を後ろにし、味方の前衛を間に挟んで被弾を避けましょう。
近づかれると一気に倒される危険があります。WでジンのスキルやCCを防がれることもあります。
サミーラのW(弾消し)を見てから重要スキルを使い、Eを逃げ道に置いて飛び込みに備えましょう。
フックで一度捕まると、リロード中や移動スキルのなさが祟って倒されやすい相手です。
ミニオンの後ろに立ち、相手サポートのフック射程に入らないこと。Eを自分側の足元に置いて自衛しましょう。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 攻撃速度アイテムを積んでしまう
ジンは攻撃速度を積んでも連射が速くなりません。攻撃速度装備はほぼ無駄になります。クリティカルとADを伸ばすコレクター・IE・RFCの王道ビルドを守りましょう。 - リロード中に前へ出てしまう
4発撃ち終わったリロード中は通常攻撃ができず無防備です。このタイミングで前に出ると、反撃できずに倒されます。4発撃ったら必ず一度下がる癖をつけましょう。 - 4発目をミニオンに当ててしまう
4発目は非常に火力が高いので、CSではなく敵チャンピオンに当てたいスキルです。リロードの数を数え、4発目を一番効く相手に合わせる意識を持ちましょう。 - マークの付いていない敵にWを撃つ
Wのスネアは、直前に誰かがダメージを与えた敵にしか発動しません。マークのない敵に撃つとダメージだけで拘束できず、無駄打ちになります。味方のCCや自分の攻撃に合わせましょう。 - 危険な位置でRを撃ち切る
R発射中は動けません。前線に近い位置で撃つと、撃っている間に詰められて倒されます。必ず安全な後方から、削れた敵への止めとして使いましょう。 - Eを攻めで使い切って自衛が残らない
移動スキルのないジンにとって、Eのスロウは数少ない自衛手段です。火力目的で前に置きすぎると、ガンクや飛び込みに対応できなくなります。Eは自衛優先で温存しましょう。
ジンはどんな人におすすめ?
ジンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 1発ずつ丁寧に当てたい人
連射でDPSを出すより、4発目という決め所に集中するスタイルです。1発の重みを楽しみたい人に向いています。 - 遠距離から安全に削りたい人
超長射程のW・Rで、前に出ずにキルラインを作れます。リスクを抑えて貢献したいプレイヤーに合います。 - 攻撃速度の管理が苦手な人
攻撃速度を積まない設計のため、細かいキティング操作が要りません。立ち位置と判断に集中できます。 - 視界やトラップで盤面を整えるのが好きな人
Eのトラップでガンク対策と視界管理ができます。マップを読んで先回りするプレイが好きな人に向いています。
- とにかく前に出てキルを取りに行きたい人(移動スキルがなく、捕まると脆い)
- リロードや4発目のタイミングを管理するのが面倒な人(ジンの強さの核になる)
- 攻撃速度で殴り続けるADCの感覚を求めている人(操作体系が根本的に異なる)
まとめ
ジン ADCは、攻撃速度で殴り続けるのではなく、1発1発を丁寧に当てて4発目・W・Rで爆発させる遠距離型マークスマンです。26.1のクリティカル200%復活とアイテム再設計でクリティカル軸の地力が底上げされましたが、その後は大きな変更もなく、基本ビルドと立ち回りは26.11時点でもこれまで通りでOKです。リロードの弱さを立ち位置でカバーし、4発目を一番効く相手に当てるリズムを覚えれば、パッチ26.11環境でも安定して活躍できます。
- 4発目の通常攻撃を敵チャンピオンに当ててプレッシャーをかける
- W「死者への狂奏曲」とRは、味方のCCや削れた敵に合わせる
- 集団戦では前に出すぎず、安全な後方から一番近い敵を撃つ





















