カジックスは、獲物を倒せなければ新たな器官を成長させて狩り方を変える、進化を原動力とする「ヴォイドの捕食者」。固有スキル「見えざる脅威」で味方から「孤立」した敵にマークを付け、Q「甘美なる恐怖」で孤立した相手にだけ2倍以上のダメージを叩き込み、W「ヴォイドの刺棘」で削って回復し、E「リープ」で壁を越えて飛びかかり、R「捕食の本能」でインビジブルになって姿を消す、視界の外から1人になった相手を一撃で仕留める、ジャングルのアサシンです。ほかのアサシンと違うのは、レベル6・11・16でR「捕食の本能」を取るたびにスキルを1つ「進化」させられること。試合の中で自分の形を選び直せるので、同じカジックスでも試合ごとに違うチャンピオンになります。
2026シーズンのカジックスは、パッチ26.5で移動速度とQの反映を小さく削られた以外は本体に手が入らず、アンブラル グレイブの作り直しやバスティオンブレイカーの追加など脅威(レタリティ)アイテム側の変化で戦い方が動いてきました。そこへパッチ26.19(9月23日実装)で、固有「見えざる脅威」のダメージ、W「ヴォイドの刺棘」の「刺棘の進化」のスロウ持続、E「リープ」の「翅の進化」の射程延長がそろって引き上げられました(9月23日公開の正式パッチノートで、先行プレビューの数値どおりに確定)。とくに翅の進化の射程延長が+200から+300へ増え、進化後のリープの射程が700から1000になるのは、Qの進化一択だった選び方を変えるだけの変更です。この記事では、パッチ26.19版のカジックスJGを、ビルド・ルーン・孤立の仕組み・4つの進化の選び方と順番・周回ルート・視界の外からの奇襲・対面ごとの立ち回り・集団戦の後衛狙いまで一気通貫で解説します。
- Qは「孤立」した相手にだけ撃つ。味方のミニオンやチャンピオンのそばにいる相手には、ダメージが半分以下になる
- 進化はレベル6でQ(死鎌の進化)かE(翅の進化)、レベル11でもう片方、レベル16でR(適応擬態の進化)が基本。26.19以降はEを先にする価値が上がる
- ガンクは相手のワードの外、茂みの中から。姿が見えていない状態で殴ると固有「見えざる脅威」の追加ダメージとスロウが乗る
本体の変更は1回だけ。動いてきたのは脅威アイテムと、ジャングルの仕組み
カジックスは2026シーズンに入ってから、本体の性能変更をパッチ26.5の1回しか受けていません。代わりに、1コアにするアンブラル グレイブの作り直し、新しい脅威アイテムの追加と削除、ジャングルペットの強化と、周りのルールが動き続けています。26.19の調整は、そのカジックスに対する今シーズン初めての強化です。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革と、脅威アイテムの組み替え。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400。アンブラル グレイブが攻撃力60・脅威18・スキルヘイスト15になり、「少しの間敵から視認されずにいると次の通常攻撃に追加確定ダメージ」の「ナイトストーカー」が付いた。攻撃力55・脅威22・スキルヘイスト15のバスティオンブレイカーが新登場 |
| 26.5 | × | 移動速度 350 → 345。Q「甘美なる恐怖」の増加攻撃力反映 110% → 105%。Riotの個別コメントはなし。孤立していない相手へのQが少し軽くなり、周回とローミングの足がわずかに遅くなった |
| 26.9 | △ | 脅威アイテムのオポチュニティーがゲームから削除。ボルテイク サイクロソードが脅威10になり、スキルでエネルギー充填が発動して「対象の現在体力の一定割合の追加物理ダメージ」を与える形に作り直された。カジックスの2コア候補が入れ替わった |
| 26.11 | △ | ヴォイドグラブ強化(ヴォイドマイトの体力が前衛ミニオンの60%→100%)。上側のオブジェクトの価値が上がり、序盤に上側で相手ジャングラーと鉢合わせる回数が増えた |
| 26.15 | 〇 | バスティオンブレイカーが 3200G → 3000G、「シェイプドチャージ」の確定ダメージ 30 → 50(+脅威の150%)。運営コメントは「リリース以来ピック率が底を打っている」。キルを取ってからオブジェクトへ動くカジックス向けの1コア候補として現実的な値段になった |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率が4項目まとめて上昇。序盤の周回がわずかに速くなり、同じパッチでサンダード スカイがレシピごと弱体化してADファイター系ジャングラーの1コアが弱くなった |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイが3パッチ連続で弱体化。序盤に侵入してきて殴り合いを押し付けるタイプの相手ジャングラーが減り、視界の外から選んで戦うカジックスの得意な形が増えた |
| 26.18 | △ | カジックス本体・主要アイテムともに変更なし。同じジャングルではマスターイーとヴィエゴが小さく強化された |
| 26.19 | 〇 | 固有「見えざる脅威」の追加魔法ダメージ 17〜136(+増加攻撃力の50%)→ 22〜141(+増加攻撃力の50%)。W「ヴォイドの刺棘」の「刺棘の進化」のスロウ持続 2秒 → 2.25秒。E「リープ」の「翅の進化」の射程延長 +200 → +300。運営コメント:「彼の進化の中でも弱いものをいくつか強化し、状況に適応して打ち勝つための柔軟性を与える」 |
26.5:移動速度と孤立していない相手へのQを、それぞれ少しずつ削られる
シーズン序盤のカジックスは、26.1で作り直されたアンブラル グレイブの「ナイトストーカー」と固有「見えざる脅威」の追加ダメージが重なって、視界の外から出てきた最初の一撃が重くなり、評価を上げていました。運営は26.5で移動速度を350から345へ、Q「甘美なる恐怖」の増加攻撃力反映を110%から105%へ下げています。孤立した相手へのQは反映もダメージも2.1倍になるので、影響は「孤立していない相手へのQが少し軽くなった」「川を渡る足がわずかに遅くなった」の2点にとどまりました。孤立を作ってから撃つという型そのものは、この弱体化で変わっていません。
26.9〜26.15:2コアの候補が入れ替わり、バスティオンブレイカーが現実的な値段になる
26.9でオポチュニティーがゲームから消え、同時にボルテイク サイクロソードが「スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるとエネルギー充填が発動し、充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与える」形に作り直されました。カジックスはQ→通常攻撃の順番が基本なので、この作り直しはそのまま噛み合っています。26.15ではバスティオンブレイカーが3000Gに値下げされ、「シェイプドチャージ」の確定ダメージも30から50に上がりました。キルを取ってからドラゴンやタワーへ動くカジックスの試合の流れと、「サボタージュ」の条件(キル・アシストから90秒以内にエピックモンスターかタワーへの通常攻撃)がそのまま重なります。
26.19:固有が+5、刺棘の進化が+0.25秒、翅の進化が+100。「Q以外の進化」の見返りを増やす方向
26.19の正式パッチノートでは、カジックスの3か所に手が入りました。固有「見えざる脅威」の追加魔法ダメージが全レベルで+5、W「ヴォイドの刺棘」を進化させた「刺棘の進化」のスロウ持続が2秒から2.25秒へ、E「リープ」を進化させた「翅の進化」の射程延長が+200から+300へ。3つのうち2つがW・Eの進化に関わる変更で、Qの「死鎌の進化」には何も入っていません。数字の大きさで言えば、翅の進化の+100がいちばん大きく、進化後のリープの射程が700から1000になります。
正式パッチノートには運営のコメントが付きました。「ジャングルが「サンダード スカイ」の使用者によって支配されることがなくなった今、カジックスはメタの中心から外れています。この機会を利用して、彼の進化の中でも弱いものをいくつか強化し、状況に適応して打ち勝つための柔軟性を与えることにしました。」――W・Eを進化させたときの見返りだけを増やしているのはこの「弱い進化の強化」で、死鎌の進化ありきになりがちだった進化の選び方に幅を持たせるのが狙いだとはっきりしました。当サイトの26.19パッチノート解説でも、Eの進化を1つ目か2つ目に選ぶ人が増えるという見立てを書いています。固有の+5は1発あたりの数字としては小さいものの、「見えざる脅威」は茂みに入るたび、Rを押すたびに戻ってくるので、1回のガンクで2〜3回発動すれば10〜15の差になります。
- 結論:26.19版のカジックスは「孤立を作ってQで仕留める型はそのままに、Eの進化を先に取る道が開いた状態」です。覚えるべき変化は「翅の進化のリープが1000届く」「刺棘の進化のスロウが2.25秒で追い切りやすい」「固有の一撃が少し重い」の3つ。ビルドはアンブラル グレイブを1コアにする脅威型、ルーンは視界の外からの最初の一撃を伸ばす形に組んでいます。
予想される影響:翅の進化の射程1000は、ドラゴンピットの外壁の向こうから中の相手へ届く距離で、これまで「壁を1枚挟むと届かなかった」場面の多くが飛べる距離になります。キルかアシストでクールダウンが解消する仕様と合わせると、1人目を倒したあとに次の相手へ1000の距離で飛び直せるので、集団戦で後衛を2人続けて狙う動きが現実的になります。一方で死鎌の進化の「孤立した相手へのQでクールダウンの45%が戻る」は据え置きなので、1対1の削り合いはこれまでどおりQの進化が上。レベル6でどちらを取るかは、相手の構成で「壁越しに入る必要があるか」を見て決める形になります。同じパッチでヴァイ
(序盤の攻撃力と固有のシールド量)・ポッピー
(Qのモンスターへのダメージ上限)・ノクターン
(Rのクールダウン 140/115/90秒 → 160/130/100秒)が削られるため、ジャングルの中での相対的な立ち位置も上がる見立てです。
カジックスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、カジックスは現環境で「相手を選んで戦える」ことをいちばん活かせるジャングラーです。固有「見えざる脅威」は敵の視界から消えるたびに戻り、茂みとR「捕食の本能」のインビジブルで視界を切る手段を自分で持っています。1人で歩いている相手にはQ「甘美なる恐怖」が2倍以上のダメージになるので、レーンから離れて歩くADCやサポート、ジャングルの中で周回している相手ジャングラーを、こちらの好きなタイミングで狙えます。26.19の翅の進化の強化は、その「狙える距離」を1000まで伸ばす変更です。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は26.5の小さな弱体化だけで、脅威アイテムの整理と26.19の強化が追い風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。入力は3つのボタンで完結し、難しいのは「孤立している相手を見つける」「どの進化を先に取るか」の判断で、これはジャングラーの基礎そのもの
- 操作難易度:中。E「リープ」の着地点とR「捕食の本能」の再発動の判断だけ。手数より判断で勝つチャンピオン
- 周回速度:中〜高。Wの回復とQの短いクールダウンで、序盤から体力を残して回れる。レベル3で最初のガンクに行ける速さ
- ガンク性能:高。リープで壁を越え、見えざる脅威のスロウで逃げ足を止め、孤立したQで削り切る。ワードの外から入れるときは特に強い
- どんな人に向いているか:1人で歩いている相手を見つけて倒したい人・試合ごとに進化で形を変えるのが楽しい人・集団戦で後衛を狙う役をやりたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ギャンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。カジックスはこの中の「ギャンク」と「相手ジャングラーへの侵入」に強いチャンピオンで、ロールクエストの報酬である強化スマイトと川の移動速度は、キルを取ったあとにそのままオブジェクトへ走り、相手より先に取り切るための道具になります。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。カジックスにはオブジェクトへの確定ダメージスキルがないので、スマイトの強化がそのまま取り合いの強さになります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
カジックスに効くのは「相手ジャングラーを削ってから、そのオブジェクトを自分のものにする」流れ
カジックスの得意な形は、オブジェクトの前に相手ジャングラーを孤立させて倒すか、フラッシュを使わせることです。相手のスマイトが消えた状態でピットに入れば、あとは強化スマイトだけで取り切れます。川の移動速度は、その「削ってからピットへ戻る」時間を縮めるためのもので、バスティオンブレイカーの「サボタージュ」(キル・アシストから90秒以内のエピックモンスターへの通常攻撃に追加確定ダメージ)と組み合わせると、1人でドラゴンを取り切るまでの時間がさらに短くなります。
カジックスの強みと弱み
パッチ26.18のゲーム内データと26.19の正式パッチノートから、カジックスの強み・弱みを整理します。
強み
- 孤立した相手へのQ「甘美なる恐怖」は、基礎ダメージも反映も2.1倍になる
通常は80〜180(+増加攻撃力の105%)の物理ダメージですが、味方から孤立している相手には168〜378(+増加攻撃力の220.5%)。クールダウンは4秒と短く、1人でいる相手に対しては、ゲーム内でも最上位の単体火力になります。 - 固有「見えざる脅威」が、視界を切るたびに戻ってくる
敵の視界から消えると、次の通常攻撃に17〜136(26.19で22〜141。+増加攻撃力の50%)の追加魔法ダメージと25%のスロウ2秒が乗ります。茂みに入るたび、Rを押すたびに戻るので、ガンク1回で2〜3回発動できます。 - R「捕食の本能」で、レベル6・11・16に自分の形を選び直せる
死鎌(Q)・刺棘(W)・翅(E)・適応擬態(R)の4つから3つを選び、順番も自由です。相手の構成に合わせて「削り合いの形」「壁越しの奇襲の形」「逃げ足の形」を試合の中で切り替えられます。 - E「リープ」で壁を越えて入り、翅の進化ならキルで飛び直せる
射程700(翅の進化で26.19から1000)の跳躍で、ジャングルの壁を1枚越えて相手の背中に着地できます。翅の進化は敵チャンピオンのキル・アシストでクールダウンが解消するので、1人目を倒したあとに2人目へ飛び、それでも足りなければ壁を越えて帰れます。 - W「ヴォイドの刺棘」の回復で、序盤の周回が安定する
射程1000の棘が爆発する範囲に自分が入っていれば、55〜135(+魔力の50%)回復します。周回中はモンスターの目の前で撃つだけで体力が戻り、レベル3のガンクにほぼ満タンで向かえます。
弱み
- 孤立していない相手には火力が半分以下
Qのダメージは孤立の有無で2.1倍変わります。ミニオンの中に立っているレーナー、味方と固まっている集団の相手には、ただの短射程の単体スキルです。 - 硬さがなく、見つかったら逃げるしかない
体力643、物理防御32、魔法防御32の柔らかい体で、行動妨害を1つ受けるだけで倒されます。仕掛けは「見えていない状態から」が前提で、正面から入ると何も起きません。 - リープとR「捕食の本能」のクールダウンが長い
Eは20〜12秒、Rは100〜70秒。ゲーム内の相手向けのヒントにも「この間、カジックスは極めて無防備になる」と書かれているとおり、入ったあとに帰る手段が残っているかを毎回数える必要があります。 - 進化の選択は取り消せない
レベル6で選んだ進化は試合の最後まで固定です。相手の構成を読み違えると、必要のない進化を抱えたまま戦うことになります。 - ワードが多い試合ほど、仕事が減る
Rのインビジブルそのものはコントロール ワードで可視化されません(可視化されるのはカモフラージュ状態の敵とステルス ワード・トラップ)が、入る前の位置をワードで読まれると、固有「見えざる脅威」が戻る前に殴られます。相手が視界に投資する試合では、茂みを消してから入る手間が毎回要ります。
カジックスのおすすめルーン
カジックス ルーンは、天啓の「ファーストストライク」が主流です。視界の外から入って先に殴るカジックスは、戦闘の最初のダメージをほぼ確実に自分が出せるので、先手を取った3秒間のダメージ増加と、与えたダメージに応じたゴールドの両方を毎回のガンクで受け取れます。メインはファーストストライク+トリプル トニック+キャッシュバック+宇宙の英知、サブは覇道(サドンインパクト+貪欲な賞金首狩り)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 視界の外から先に殴る型と噛み合う。孤立したQの一撃が大きいほどダメージ増加とゴールドが伸び、脅威アイテムの完成が早まる主流。 | |
| △ | 体力の低い相手へのとどめが伸びる。後半の集団戦で後衛を続けて狙う試合向けだが、序盤のガンクの火力はファーストストライクに劣る。 | |
| △ | Q→W→通常攻撃の3回で発動する序盤の一撃。レベル3のガンクで確実に倒したい試合の選択肢で、ゴールドが伸びないぶん2コアが遅れる。 | |
| △ | 最初の3発の通常攻撃が速くなり、見えざる脅威とボルテイク サイクロソードの充填を速く入れられる。Qの合間の通常攻撃が主体の削り合い向け。 | |
| × | 長く殴り合うルーン。柔らかいカジックスは貯まる前に倒されるか、貯まる前に倒し終わります。 | |
| × | 追撃の足は伸びますが、火力もゴールドも増えません。逃げ足はRとEで足りているので、キーストーンで買う必要がありません。 | |
| × | 行動妨害で発動する耐久型。カジックスには相手を止めるスキルがなく、発動条件を満たせません。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | レベルごとに強化のポーションがもらえる。序盤の周回と最初のガンクの体力を支え、レベル6・11の進化直後の火力を後押しします。 | |
| 〇 | レジェンダリーアイテムの購入時にゴールドが戻る。2800〜3000Gの脅威アイテムを並べるビルドでは、戻りが1品ごとに積み上がる。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。スマイトとフラッシュが早く戻り、オブジェクトの取り合いと仕掛けの回数が増える。 | |
| 〇 | ダッシュやインビジブルの後に追加ダメージ。リープの着地とRのインビジブルの両方で発動し、カジックスの入り方すべてに乗る。 | |
| 〇 | 初めてのキル関与ごとに追加ゴールド。ガンクで関与を稼ぐ型と、1コアを早く完成させたい脅威ビルドの両方に効く。 | |
| △ | 非戦闘時の移動速度。26.5で下がった移動速度を取り返す枠で、ゴールドより次のガンクへ着く速さを優先したいときの入れ替え。 | |
| △ | キル関与で体力回復と追加ゴールド。栄華をサブにするならレジェンド: ヘイストとセットで、EとRの長いクールダウンを縮める型。 |
※体力の伸びのシャードは序盤の侵入で殴られたときの保険です。相手ジャングラーが序盤に弱く、侵入される心配がなければ、3枠目を体力65ではなく体力の伸びのまま残して中盤以降の耐久に回します。
カジックスのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400になり、カジックスにはオブジェクトへの確定ダメージスキルがないので、取り合いの強さはそのままスマイトの強さです。フラッシュは「リープの射程の外にいる相手へ届かせる」か「入ったあとの帰り道」のどちらかに使うのがこのチャンピオンの考え方で、Eとフラッシュを両方使って入ると帰る手段がなくなります。翅の進化を取ったあとは、Eがキルで戻るぶんフラッシュを帰り道に残しやすくなります。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、壁を越える手段がEだけになり、視界の外から入る最初の一歩が読まれやすくなるので選びません。
カジックスのおすすめビルド
カジックス ビルドの現在の主流は、アンブラル グレイブを1コアにして、ボルテイク サイクロソードとナイト エッジで「視界の外からの最初の一撃を重くし、入ったあとに1発耐える」形にする脅威型です。26.1で作り直されたアンブラル グレイブの「ナイトストーカー」は、少しの間敵から視認されずにいると次の通常攻撃に追加の確定ダメージが乗る効果で、固有「見えざる脅威」と同じ条件で同じ通常攻撃に乗ります。カジックスにとってこの1品は、ほかの脅威アイテムとは別の意味を持っています。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に茂みに入ると移動速度が上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではセレイテッド ダークを買ってアンブラル グレイブへの道を最短にします。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも魔力・防御・体力の反映率が上がっているので、進化後のバフだけで選べます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ギャンク到達・追撃がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
カジックスにはどれが合う?
結論として、カジックスはガストウォーカーが基本です。ガンクの入口は「茂みに入って視界を切り、固有を戻してから飛ぶ」なので、茂みに入るたびに移動速度が上がるバフは、そのまま固有が戻った直後の加速になります。26.5で削られた移動速度の5も、この加速で気にならなくなります。スコーチクロウは孤立したQの一撃にさらに確定ダメージとスロウを重ねる火力型で、レベル3のガンクで確実に倒し切りたい試合の対抗。モスストンパーは相手にポークが多く、入る前に削られて仕掛けられない試合でだけ検討する順番です。
コアビルド(現主流のアンブラル グレイブ脅威型)
アンブラルグレイブ
アイオニアブーツ
ボルテイクサイクロソード
ナイトエッジ
セリルダの怨恨
ガーディアンエンジェル
アンブラル グレイブで「視認されていない状態からの通常攻撃」を固有と二重に重くし、ボルテイク サイクロソードでQのあとの通常攻撃に現在体力割合のダメージと脅威を足し、ナイト エッジで入ったあとの1発(行動妨害)を防ぐ順番です。「見えていない状態で入り、Q→通常攻撃で削り切り、スペルシールドで止められずに帰る」を最優先する形で、5手目以降は相手の物理防御が積まれていればセリルダの怨恨、集団戦で落とされる回数が多ければガーディアン エンジェルで締めます。
バスティオンブレイカー型(キルのあとにオブジェクトを取り切る)
バスティオンブレイカー
アイオニアブーツ
妖夢の霊剣
アンブラルグレイブ
ヒュブリス
毒蛇の牙
26.15で3000Gに下がったバスティオンブレイカーを1コアにする型です。「シェイプドチャージ」はチャンピオンかエピックモンスターへの最初のスキルダメージに追加の確定ダメージ、「サボタージュ」はキル・アシストから90秒以内のエピックモンスターかタワーへの通常攻撃に追加の確定ダメージ。相手ジャングラーを倒してからそのままドラゴンやヴォイドグラブを1人で取り切る流れが多い試合では、こちらのほうが試合の進みが速くなります。妖夢の霊剣で川とレーンの間の移動を速くし、キルが伸びる試合はヒュブリスで攻撃力を積み上げ、相手にシールド持ちが多ければ毒蛇の牙を足します。
カジックスはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、カジックス視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | カジックスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | EとRの長いクールダウンが縮み、スマイトとフラッシュも早く戻る。仕掛けの回数を買う一足で、迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 後衛に入ったあとに殴ってくるのはADCの通常攻撃。ADCが育っている試合、相手ジャングラーがAD寄りで侵入してくる試合の選択肢。 |
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△ 状況 | スタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。入ったあとに止められて落ちる試合で、ナイト エッジと合わせて選ぶ。 |
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△ 状況 | ジャングルの移動と相手ジャングラーへの侵入が速くなる。相手にスロウが多く、Eの着地後に追いつけない試合だけの選択肢。 |
※結論:カジックスはアイオニア ブーツが基本です。EとRのクールダウンが仕掛けの回数を決めるチャンピオンなので、防御のブーツは相手の構成に明確な理由があるときだけに絞ります。
アイテム詳細・選択肢
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アンブラル グレイブ(1コアの定番・2800G) 攻撃力60・脅威18・スキルヘイスト15に、少しの間敵から視認されずにいるとチャンピオンへの次の通常攻撃が追加の確定ダメージを与える「ナイトストーカー」と、敵のステルス ワードやトラップの近くにいると両方を可視化して通常攻撃で追加ダメージを与える「ブラックアウト」。ナイトストーカーは固有「見えざる脅威」と同じ「見えていない状態」で発動し、同じ通常攻撃に2つの追加ダメージが乗ります。ブラックアウトで茂みのワードを壊せるので、ガンクの入口を自分で作れる1品です。 -
ボルテイク サイクロソード(Qのあとの通常攻撃を重くする2コア・3000G) 攻撃力55・脅威10・スキルヘイスト10に、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると準備済みのエネルギー充填が発動する「刺激」と、充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与えて4秒間脅威が増える「ファーマメント」。Q→通常攻撃の順番がそのまま発動条件で、26.9の作り直し以降、孤立したQで削った直後の通常攻撃がさらに重くなりました。 -
ナイト エッジ(入ったあとの1発を防ぐ・3000G) 攻撃力50・脅威15・体力250に、次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを得る「打消し」。後衛に飛び込んだ直後に飛んでくるスタンやスネアを1つ消せるので、Q→通常攻撃→Qまで殴り切る時間が生まれます。体力250は柔らかいカジックスにとって、脅威アイテムの中で唯一の耐久でもあります。 -
セリルダの怨恨(相手が物理防御を積んだら・3000G) 攻撃力45・物理防御貫通35%・スキルヘイスト15に、体力50%未満の敵に攻撃スキルが1秒間30%のスロウを与える「厳寒」。脅威(固定値)が効きにくくなる後半の相手には、割合の物理防御貫通で削り直します。Qの4秒クールダウンで何度もスロウを入れられるので、削った相手が逃げ切る回数も減ります。 -
バスティオンブレイカー(キルのあとにオブジェクトを取る型の1コア・3000G) 攻撃力55・脅威22・スキルヘイスト15に、チャンピオンかエピックモンスターへの最初のスキルダメージに追加の確定ダメージを与える「シェイプドチャージ」と、キル・アシストから90秒以内のエピックモンスターかタワーへの通常攻撃に3秒かけて追加の確定ダメージを与える「サボタージュ」。26.15で3000Gに下がり、シェイプドチャージの確定ダメージも30から50に上がりました。脅威22は単品で最大で、相手ジャングラーを倒してからドラゴンへ走る試合の流れそのものに効きます。 -
妖夢の霊剣(マップを速く回る・2800G) 攻撃力55・脅威18・移動速度4%に、非戦闘時に移動速度が増える「幽鬼」と、発動で移動速度が増えてゴースト化する「幽霊の歩み」。侵入とガンクの往復が速くなり、26.5で削られた移動速度を取り返して余ります。周回よりレーンへ顔を出す回数で勝つ試合の2〜3品目。 -
ガーディアン エンジェル(集団戦で落とされる回数が多いとき) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになった際に4秒間の停止のあと基本体力の50%と最大マナの100%で復活する「起死回生」。後衛に入って倒されたあと、もう一度Q→リープで戦線へ戻れます。翅の進化を取っていれば、復活の直後にキルで戻ったEが残っている場面もあります。
孤立とは「味方ユニットが近くにいない敵」のこと
固有「見えざる脅威」は、味方から孤立している周囲の敵ユニットにマークを付けます。ゲーム内の相手向けのヒントに「味方ミニオンやチャンピオン、タワーのそばを離れずにいれば、有利に戦える」とあるとおり、判定に使われるのは相手の味方チャンピオン・ミニオン・ペット・タワーで、ワードは含まれません。孤立している相手には足元にカジックス専用のマークが表示されるので、狙う相手を選ぶときは体力バーではなく足元を見ます。
孤立を「見つける」のではなく「作る」
孤立している相手は待っていても現れません。カジックスの仕事は、ミニオンが死に切ったタイミング、味方が引いたあとに1人残ったサポート、ジャングルの中を1人で歩く相手ジャングラーを選んで飛ぶことです。レーンのガンクなら、味方レーナーがウェーブを押して相手をタワー下に下げ、相手がミニオンの処理を終えて1人で前に出た瞬間が孤立の時間。ミニオンを1体残して撃つQと、ミニオンが消えた直後に撃つQでは、同じ相手でも2倍以上違います。
刺棘の進化のスロウも、孤立した相手には強くなる
孤立の恩恵はQだけではありません。W「ヴォイドの刺棘」を進化させた「刺棘の進化」は、命中した敵に40%のスロウを与えますが、孤立した対象には60%に強化されます。26.19でスロウの持続が2.25秒になるので、孤立した相手に刺棘を当ててからリープで追う動きは、これまでより追い切りやすくなります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQで最初のキャンプの大型モンスターを孤立させて削り、Lv2のWで回復しながら2つ目以降のキャンプを回り、Lv3のEで壁を越えるガンクの道を揃える。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると基礎ダメージが80から180へ伸び、孤立した相手にはその2.1倍が入ります。クールダウンは4秒で固定なので、ランクで伸びるのはダメージだけですが、その伸び幅がゲーム内でも最上位です。2番目はWで、ダメージと回復が同時に伸びて周回と削り合いの両方が楽になります。Eはランクで伸びるのがダメージとクールダウン(20秒→12秒)で、翅の進化を取る試合ではクールダウンの短縮が効くものの、ダメージの伸びはQに遠く及ばないので最後です。R「捕食の本能」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ランクが上がるたびにスキルを1つ進化させられ、クールダウンも100秒→85秒→70秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加AD」=増加攻撃力反映。26.19で変わる数値は「26.19」と併記)。
味方から「孤立」している周囲の敵ユニットにマークを付け、カジックスのスキルは孤立している対象が相手だと変化します。さらに敵の視界から消えると「見えざる脅威」を獲得し、次の通常攻撃で敵チャンピオンに17〜136(+増加ADの50%)の追加魔法ダメージと、25%のスロウを2秒間与えます(26.19:追加魔法ダメージ 22〜141)。茂みに入る、R「捕食の本能」を発動する、のどちらでも再び獲得できます。
- ガンクは茂みに入って固有を戻してから。通常攻撃を1発入れてスロウをかけ、Qへつなぐ
- Rを押すたびに戻る。Rの再発動でもう1回戻るので、1回の戦闘で2発の強化通常攻撃が撃てる
- アンブラル グレイブの「ナイトストーカー」と発動条件が同じ。同じ通常攻撃に2つの追加ダメージが乗る
やってはいけない使い方は、固有が戻っていない状態で、相手の視界の中から歩いて入ることです。スロウがない入り方は追いつけず、追加ダメージのない一撃は孤立したQの半分の意味しかありません。入る前に必ず茂みかRで視界を切ります。
近くの敵1体を斬りつけて80/105/130/155/180(+増加ADの105%)の物理ダメージ。対象が他の敵から孤立している場合は、代わりに168/220.5/273/325.5/378(+増加ADの220.5%)のダメージ(クールダウン4秒・マナ20・射程325)。「死鎌の進化」を選ぶと通常攻撃とQの射程が50延び、孤立している対象に使うとクールダウンの45%が戻ります。
- 撃つ前に相手の足元の孤立マークを見る。マークがなければ、ミニオンが消えるまで待つ
- 周回では小型モンスターを先に倒して大型を孤立させ、そこにQ。大型1体になった瞬間から2.1倍
- 死鎌の進化後は、孤立した相手にQ→通常攻撃→Q(45%戻る)→通常攻撃と刻める
やってはいけない使い方は、ミニオンの中に立っている相手にQを撃ち、クールダウンの4秒を無駄にすることです。孤立していないQは短射程の単体スキルでしかなく、その4秒の間に相手はタワー下へ帰ります。
爆発する棘を発射して、最初に命中した対象と狭い範囲内の敵に75/105/135/165/195(+増加ADの100%)の物理ダメージ。カジックスが爆発範囲内にいた場合は55/75/95/115/135(+魔力の50%)回復します(クールダウン9秒・マナ55〜75・射程1000)。「刺棘の進化」を選ぶと扇状に棘の塊が3つ発射され、命中した敵に40%(孤立した対象には60%)のスロウを2秒間(26.19:2.25秒)与え、敵チャンピオンに命中した場合は2秒間可視状態になります。
- 周回はモンスターの目の前で撃つ。爆発の範囲に自分が入っていれば回復する
- 逃げる相手の足元へ。射程1000は、リープで届かない相手を止める距離
- 刺棘の進化後は、茂みの中にいる相手に撃って可視化してから飛ぶ
やってはいけない使い方は、相手から離れた位置で撃って、回復を捨てることです。回復は爆発の範囲内に自分がいるときだけ。周回中に遠くから撃つと、ダメージだけ入って体力が戻らず、レベル3のガンクに削れた状態で向かうことになります。
指定地点へ跳躍し、着地と同時に65/100/135/170/205(+増加ADの40%)の物理ダメージ(クールダウン20/18/16/14/12秒・マナ50・射程700)。「翅の進化」を選ぶと飛距離が200延び(26.19:300延びて射程1000)、敵チャンピオンのキルまたはアシストでクールダウンが解消します。
- ガンクは壁を越えて相手の背中へ。逃げる方向の先に着地して、Qと通常攻撃で削る
- 翅の進化後は「1人目を倒す→戻ったEで2人目へ」か「1人目を倒す→戻ったEで壁の外へ」の2択
- Eを使って入ったら、帰り道はフラッシュかRのインビジブル。両方ないなら入らない
やってはいけない使い方は、相手が見えている状態で、正面からリープで入ることです。着地の位置が丸見えなので、行動妨害を合わせられて終わります。跳ぶのは、固有が戻っていて、着地点に相手の視界がないときだけです。
自動効果:スキルレベルが上がるたびにスキルを1つ進化させ、特殊な効果を追加できます。発動効果:1.25秒間「インビジブル」状態になり、「見えざる脅威」が発動して移動速度が40%増加。12秒以内なら一度だけ再発動できます(クールダウン100/85/70秒・マナ100)。「適応擬態の進化」を選ぶとインビジブルの効果時間が2秒に延び、再発動が2回(合計3回)になります。
- 入る前にR→固有が戻る→着地して強化通常攻撃→Q。再発動でもう一度固有を戻して2発目
- 帰り道として残す。Eで入ってQ→通常攻撃で倒したら、Rのインビジブルで視界を切って壁へ
- インビジブルはコントロール ワードで可視化されない(可視化されるのはカモフラージュ状態の敵)。ただし入る前の位置を見られていれば、消えた先は予測される
やってはいけない使い方は、入る前に2回とも使い切り、帰り道をなくすことです。Rは「入る足」と「帰る足」の両方を兼ねるスキルで、片方に全部使うと、柔らかい体でその場に残されます。
進化できるのは3回。取り消せないので、順番が戦い方そのもの
「捕食の本能」のランクが上がるレベル6・11・16に、Q・W・E・Rのどれか1つを進化させられます。4つのうち3つしか選べず、選んだ進化は試合の最後まで固定です。「何を進化させるか」より「どの順番で進化させるか」が、そのカジックスの戦い方を決めます。
| 進化 | 追加される効果 | 選ぶ場面 |
|---|---|---|
| 射程+50(通常攻撃とQ)。孤立した対象へのQでクールダウン45%返還 | 1対1の削り合いが多い試合。相手ジャングラーへの侵入や、孤立したレーナーを何度も刻む形 | |
| 扇状に3つ発射。スロウ40%(孤立60%)を2秒(26.19:2.25秒)、チャンピオン命中で2秒可視化 | 逃げ足の速い相手が多く、追い切れない試合。集団戦で複数人を減速させて味方の火力を通す形 | |
| 射程+200(26.19:+300で1000)。敵チャンピオンのキル・アシストでクールダウン解消 | 壁越しに入る必要がある試合、後衛を2人続けて狙う集団戦。26.19以降は1つ目の候補 | |
| インビジブル2秒、再発動2回(合計3回) | レベル16の定番。固有を3回戻せるので、集団戦の出入りが3回できる |
26.18までの基本形:Q → E → R
これまでの定番は、レベル6で死鎌の進化、レベル11で翅の進化、レベル16で適応擬態の進化の順でした。レベル6の時点でいちばん火力が伸びるのが死鎌の進化で、孤立した相手へのQが45%戻ることで、Q→通常攻撃→Qの刻みが1回の戦闘で成立するようになります。翅の進化は2つ目、刺棘の進化は選ばれないことがほとんどでした。
26.19の分岐:E → Q → R が「壁越しの試合」の形になる
26.19で翅の進化の射程が1000になると、レベル6でEを進化させる意味が変わります。ジャングルの壁を1枚越えた向こうの相手へ届く距離なので、「入る道がない」という理由でガンクを見送る場面が減ります。相手にラムスやマオカイのような「正面から入ると止められる」前衛がいる試合、レーンにワードが多く茂みからの入口が塞がれている試合では、レベル6の1つ目を翅の進化にして、レベル11で死鎌の進化を足す順番が現実的な選択になります。逆に相手ジャングラーとの1対1が多く、レーナーが孤立しやすい試合では、これまでどおりQ→Eで問題ありません。刺棘の進化は26.19でスロウが2.25秒になるので、逃げ足の速い相手が3人以上いる構成でE→Wの順に選ぶ余地が出てきます。
レベル16の適応擬態は、どちらの型でも固定
3つ目の進化は、どちらの型でも適応擬態の進化です。インビジブルが2秒になり再発動が2回になると、固有「見えざる脅威」を1回の戦闘で3回戻せます。集団戦で後衛に入って1人倒し、消えて壁際へ、もう一度消えて2人目へ、という3回の出入りは、この進化があって初めて成立します。死鎌・刺棘・翅の3つを全部取る選び方は、帰り道を捨てる代わりに火力を最大にする形で、相手に行動妨害が少ない試合だけの例外です。
カジックスのスキルレシオ(AD比)
カジックスは孤立したQの増加AD反映220.5%という、ゲーム内でも最上位の単発反映を持ちながら、固有・W・Eもすべて増加攻撃力に反映します。脅威アイテムの攻撃力50〜60はそのまま火力になり、魔力を積む理由はWの回復だけなので、ビルドは攻撃力と脅威に絞って組めます。
※数値はパッチ26.18時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。Qの増加攻撃力反映は26.5で110%から105%(孤立時231%から220.5%)に下がっています。R「捕食の本能」にダメージの反映はありません。
- 孤立したQは増加攻撃力の220.5%。攻撃力60のアンブラル グレイブだけで、Qが132伸びる
- 固有・W・Eも全部増加攻撃力に反映。魔力は回復にしか乗らないので、積むのは攻撃力と脅威だけ
- 脅威は固定値の物理防御貫通。相手が物理防御を積み始めたら、割合貫通のセリルダの怨恨で削り直す
カジックスの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):小型から倒して大型を孤立させ、レベル3で壁を越える
序盤の基本は「小型モンスターを先に倒して大型を孤立させ、2.1倍のQで速く回り切り、Wの回復で体力を残してレベル3のガンクに行く」ことです。カジックスの周回は、孤立の仕組みを知っているかどうかで速さが変わります。
- レベル1はQ。ウルフ・ラプター・クルーグは小型を先に倒す。残った大型は孤立扱いで、Qの数字が跳ね上がる
- レベル2でW。モンスターの目の前で撃って回復を受け取る。青バフ・赤バフ・グロンプは最初から孤立しているので、Qを切らさず殴る
- フルクリア(6キャンプ)を3分20秒前後で終え、スカトルを取ってからレベル3のガンク。入口は茂みで、固有を戻してから跳ぶ
- ガンク先は「相手がミニオンを押していて、味方のタワーから離れている」レーン。ミニオンが死に切った瞬間が孤立の時間
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(ワーウィックやブライアーなど)なら鉢合わせを避け、周回が遅いタイプ(カーサスやリリアなど)なら反対側のバフを1人で取っている瞬間を狙う
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):進化を選び、1人になった相手を視界の外から狩る
レベル6の進化とアンブラル グレイブが揃うと、視界の外からの最初の一撃が「固有+ナイトストーカー+孤立したQ」の3段になります。ここからはレーンのガンクより、相手ジャングラーとサポートが1人になる瞬間を探すのが仕事です。
- 侵入の基準:相手ジャングラーが反対側に見えたら、そのバフを取りに行く。取り終える前に戻ってきたら、孤立した相手ジャングラーをQで刻む
- ガンクの基準:ミニオンが死に切るタイミングに合わせて茂みに入り、固有が戻ったら跳ぶ。相手のフラッシュが落ちているレーンから順に回る
- オブジェクトの基準:ドラゴンの1分前に、川に来る相手サポートかジャングラーを先に狙う。1人減らしてからピットに入れば、スマイトの取り合いにならない
- 帰り道:Eで入ったら、帰りはRかフラッシュ。翅の進化ならキルで戻ったEで壁の外へ。3つとも使い切って残らない
- レベル11で2つ目の進化。ここまでに死鎌と翅の両方が揃うので、1人目をQで刻み、戻ったEで2人目へ飛べる
後半(レベル16〜・3コア完成後):適応擬態で3回出入りし、後衛を2人続けて狙う
3コアと適応擬態の進化が揃ったカジックスは、集団戦で敵の後衛を2人続けて狙える数少ないチャンピオンです。「消える→入る→倒す→消える」を3回繰り返すのが後半の形です。
- 集団戦は味方の前衛が当たった直後に、横の茂みか壁の向こうから。正面から入らない
- 狙うのは「味方から離れた後衛」。ADCの隣にサポートが立っていれば、先にサポートを剥がすかタイミングを待つ
- 1人目を倒したら、翅の進化で戻ったEで2人目へ。倒し切れないと感じたらRのインビジブルで壁際へ
- サイドレーンで1人で押している相手は、後半でも孤立したQの獲物。集団戦の前にサイドで1人減らす
- バロン・ドラゴンは、相手のジャングラーかサポートを先に減らしてから。1人減った相手は寄れない
- 周回は小型から倒す。残った大型は孤立扱いで、Qが2.1倍
- ガンクは茂みで固有を戻してから。ミニオンが消えた直後を狙う
- 入る足と帰る足を分ける。E・R・フラッシュのうち1つは必ず残す
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「孤立・視界の外・帰り道」の3条件が揃ったときだけ
カジックスの仕掛けは固有「見えざる脅威」の一撃から始まりますが、孤立していない相手に入ってもQは半分以下で、見えている状態で入っても固有は乗らず、帰り道がなければ倒したあとに自分が倒されます。跳んでよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの3条件
- 相手の足元に孤立のマークがある(ミニオン・味方チャンピオン・タワーが近くにいない)
- 固有「見えざる脅威」が戻っている(茂みかRで視界を切ってある)
- E・R・フラッシュのうち、帰り道が1つ残る(翅の進化ならキルで戻るEを数えてよい)
コンボ1:基本のガンク(レベル3以降)
茂みで固有を戻し、相手の逃げる方向の先へリープ。着地の直後に強化された通常攻撃で25%のスロウをかけ、孤立したQを入れます。逃げる相手の足元にWを撃って削り、追いついてもう1発の通常攻撃。ファーストストライクは着地の通常攻撃で発動し、Q・Wの全部にダメージ増加が乗ります。
コンボ2:Rで入って、Rで帰る(レベル6以降)
Rのインビジブルで固有を戻しながら近づき、リープで着地して強化通常攻撃。死鎌の進化があれば、孤立したQは45%戻るのでQ→通常攻撃→Qまでを4秒以内に刻めます。倒したらRの再発動でもう一度消え、固有が戻った状態で壁際へ歩きます。追ってきた相手には、戻った固有の一撃とスロウで振り切ります。
翅の進化を取ったあとの「2人目へ飛ぶか、壁の外へ飛ぶか」は、着地の前ではなく1人目を倒した瞬間に決めます。目安は「2人目が孤立しているか」の1点だけで、味方が近づいてきて2人目のそばに立っているなら、その相手はもう孤立していないので飛びません。もうひとつ、W「ヴォイドの刺棘」は視界のない茂みへ撃つと、刺棘の進化がなくても命中した瞬間のダメージ表示で中に誰かいるかが分かります。ガンクの前に相手の茂みへ1発撃って、待ち伏せのサポートがいないかを確かめる使い方は、26.19で固有が重くなっても変わらない基本です。
カジックスの有利な対面・不利な対面
カジックスの対面相性は、「相手がジャングルの中で1人になる時間があるか」と「相手がこちらの奇襲を止める手段(硬さ・行動妨害・視界)を持っているか」でほぼ決まります。周回が遅く柔らかい相手には孤立したQで序盤から試合を握れる一方、硬くて自分から追ってくる相手、こちらが消えた先を見つける手段を持つ相手には、仕掛ける場面そのものが減ります。
有利になりやすい相手
カーサス ─ ジャングルの中でいつも1人。孤立したQの獲物そのもの
カーサス
は「冒涜」で周回する遅い相手で、キャンプを取っている間はずっと孤立しています。柔らかく、行動妨害は「嘆きの壁」のスロウだけなので、壁を越えて飛べば孤立したQ2回で落とせます。序盤に2回侵入すれば、後半の「鎮魂歌」まで育ちません。
倒したあとの「怨嗟の叫び」(死後にスキルを撃てる)の範囲から、Rのインビジブルで即座に離れましょう。倒してその場に残ると「根絶やし」で削り返されます。
リリア ─ 速いが柔らかい。固有のスロウで足を止めれば逃げ切れない
リリア
は「花開く風」の移動速度で逃げる相手ですが、固有「見えざる脅威」の25%スロウと刺棘の進化があれば追い切れます。体力が低く、周回中は常に1人。26.19で物理防御が2上がり「夢見の子守唄」の睡眠が2.5秒になりますが、寝かされる前に倒し切る型は変わりません。
「コロコロの種」で先に削られると、飛び込みの体力が足りません。種が見えたら茂みで待ち、リリアが次のキャンプへ動いた瞬間に壁越しで飛びましょう。
エコー ─ 「クロノブレイク」の前に落とせる序盤が勝負
エコー
はレベル6以降「クロノブレイク」で4秒前の位置へ戻る相手ですが、レベル1〜5の周回中は柔らかいだけの1人です。序盤に侵入して孤立したQで削り、フラッシュを落とすかキルを取れば、中盤の「フェイズダイブ」の入りも弱くなります。
レベル6以降は「クロノブレイク」で戻る位置(4秒前)を予測し、戻った先へ翅の進化のリープで追い直しましょう。戻った直後のエコーは1人です。
タリヤ ─ 壁で逃げる相手だが、壁を越える手段はこちらにもある
タリヤ
は「ウィーバーウォール」で壁を作って逃げ、「サイズミックシャーブ」で押し出す相手ですが、リープは壁の向こうへ届き、翅の進化なら1000。周回中は1人で柔らかく、「アンレイベルアース」の石を踏まなければ止められません。
「アンレイベルアース」の石はダッシュで爆発してスタンします。石がまかれた地面の上にリープで着地しないよう、着地点は石の外側にしましょう。
不利になりやすい相手
ラムス ─ 「かたくなる」で殴れず、「ぴりぴり」で止められる
ラムス
は「かたくなる」で物理防御を上げて通常攻撃を反射し、「ぴりぴり」のタウントで殴らされる相手です。脅威(固定値の物理防御貫通)が効きにくい相手で、後衛に入っても「ころころ」で追いつかれてタウントされます。序盤の周回も速く、1人になる時間がありません。
ラムス本人を狙わず、ラムスが「ころころ」で味方の前衛に飛び込んだ瞬間に、離れた後衛へ壁越しのリープで入りましょう。セリルダの怨恨を3品目に。
マオカイ ─ 「苗木投げ」で茂みが使えず、「樹人の進撃」で止められる
マオカイ
は「苗木投げ」で茂みに苗木を置き、固有を戻すために入る茂みそのものを使えなくする相手です。硬くて孤立したQでも削れず、「樹人の進撃」のスネアと「大地の捕縛」のスネアで、入った直後に止められます。
苗木が置かれていない側の茂みを選び、マオカイが「樹人の進撃」を味方に使った直後の数秒だけ後衛へ入りましょう。ナイト エッジは「樹人の進撃」を1回防げます。
ワーウィック ─ 「血の追跡」で削れた体力を追われ、「絶狼牙連撃」で止められる
ワーウィック
は「血の追跡」で体力の減った敵を感知して速くなる相手で、周回で削れたカジックスは、逃げても追いつかれます。序盤の1対1は「野獣の牙」の回復で向こうが強く、「絶狼牙連撃」のサプレッションはナイト エッジがなければ防げません。
周回はWの回復で体力を高く保ち、「血の追跡」の対象にならない体力で動きましょう。ワーウィックが味方に「絶狼牙連撃」を使った直後が、こちらが入る時間です。
シャコ ─ 「びっくり箱」で茂みの入口が塞がれ、消えて逃げられる
シャコ
は「びっくり箱」を茂みに置いて、固有を戻すために入る茂みで恐怖を受けさせる相手です。孤立したQで削っても「幻惑」で消えて逃げ、「ハルシネイト」の分身で狙う相手を間違えさせます。序盤の侵入も向こうが先です。
アンブラル グレイブの「ブラックアウト」は箱(トラップ)を可視化します。入る前の茂みで箱を割ってから固有を戻すと、シャコの待ち伏せがなくなります。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? カジックスは「相手が1人になる時間があるか」で楽さが決まり、その相性は序盤の侵入の可否にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ リープの着地点を、相手の逃げる先に置く
リープは指定地点への跳躍で、着地点が相手の逃げる方向の先にあるかどうかで、次のQが届くかが決まります。壁越しの着地点を正確に置く操作は、マウスの追従がそのまま命中率になります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→通常攻撃→Qを4秒以内に刻む
死鎌の進化の45%戻りを活かすには、Qと通常攻撃を交互に、遅れなく押し続ける必要があります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Qの押し遅れがなくなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、孤立した相手を見つける
壁の向こうで周回している相手ジャングラーの攻撃音、レーンのミニオンが死に切る音、味方の危険ピング。この3つを聞き分けられるかで、跳ぶ瞬間の判断が変わります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の足元の孤立マークを見落とさない
孤立のマークは相手の足元に出る小さな表示です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、乱戦の中でもマークの有無が一段はっきり見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦の出入りこそフレームレートが命
適応擬態の進化で3回出入りする集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、跳ぶ判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
カジックスの集団戦は、味方の前衛が当たった直後に、横の茂みか壁の向こうから敵の後衛へ入り、孤立した1人をQで落として消えるのが基本です。正面から入ると前衛の行動妨害で止まるので、開戦の合図は自分ではなく味方の前衛が出します。翅の進化と適応擬態の進化が揃った後半は、1人目を倒したあとに2人目へ飛び直す動きまでが1セットです。
- 立つ位置:味方の前衛の横ではなく、敵の後衛に近い側の茂みか壁の向こう。開戦まで相手の視界に入らない
- 狙うべき敵:味方から離れて孤立している後衛。ADCの隣にサポートが立っていれば、サポートが前に出た瞬間を待つ
- スキルの順番:E(着地)→AA(固有)→Q(孤立)→W(逃げる足元)→Q(死鎌で戻った分)→R(消える)
- 2人目の判断:翅の進化で戻ったEは「2人目が孤立しているとき」だけ攻めに使う。味方が寄っていれば、そのEで壁の外へ
- オブジェクト前の集団戦:ピットの外で待つ相手のサポートかジャングラーを先に落とす。1人減った相手は寄れず、スマイトの取り合いにならない
- 開戦の合図は味方の前衛。自分は横の茂みで固有を戻して待つ
- 狙うのは「孤立した後衛」。足元のマークがない相手には入らない
- 1人倒したら、戻ったEで2人目か壁の外か。Rは帰り道に残す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 孤立していない相手にQを撃つ
ミニオンの中に立っている相手へのQは80〜180の単体スキルでしかありません。相手の足元にマークが出るまで待つか、ミニオンが死に切るタイミングに合わせて入ります。 - 固有が戻っていない状態で歩いて入る
「見えざる脅威」の追加ダメージとスロウがない入り方は、追いつけず削り切れません。跳ぶ前の一手は、茂みに入るかRを押すかのどちらかです。 - E・R・フラッシュを全部使って入り、帰り道がない
1人倒しても、その場に残されたカジックスは次の1人に倒されます。入る足と帰る足を分け、翅の進化ならキルで戻るEを帰り道に数えます。 - 周回で大型モンスターを先に殴る
ウルフ・ラプター・クルーグは小型を先に倒すと大型が孤立し、Qが2.1倍になります。大型から殴るとフルクリアが目に見えて遅れます。 - レベル6の進化を、相手の構成を見ずに決める
26.19以降は死鎌と翅のどちらを先にするかが分かれます。相手の前衛を正面から抜けるなら死鎌、壁の向こうから入る必要があるなら翅です。 - 集団戦を自分の飛び込みで始める
正面からのリープは前衛の行動妨害で止まります。開戦の合図は味方の前衛で、自分は当たった直後に横から後衛へ入ります。
カジックスはどんな人におすすめ?
カジックスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 1人でいる相手を見つけて倒したい人
孤立したQの2.1倍は、ゲーム内でも最上位の単体火力です。レーンから離れて歩くサポート、周回中の相手ジャングラーを、視界の外から一撃で仕留める快感があります。 - 試合ごとに進化で形を変えるのが楽しい人
死鎌・刺棘・翅・適応擬態の4つから3つを、順番も含めて選べます。26.19の翅の進化の強化で、レベル6の選び方が本当に分かれるようになりました。 - 集団戦で後衛を狙う役をやりたい人
壁越しのリープ、キルで戻るE、3回消えられるR。後衛を2人続けて狙う動きを1人で完結できるチャンピオンです。 - 判断で勝ちたい人
コンボは短く、操作は難しくありません。難しいのは「孤立しているか」「固有が戻っているか」「帰り道があるか」の3つを毎回数えることで、これはジャングラーの基礎そのものです。
- 正面から殴り合って勝ちたい人(硬さがなく、孤立していない相手には火力が半分以下)
- オブジェクトを1人で取り切りたい人(モンスターへの確定ダメージスキルがなく、取り合いはスマイト頼み)
- 相手の構成を見て進化を決めるのが面倒な人(レベル6の選択は取り消せず、読み違えると試合の最後まで残る)
カジックスのスキン一覧(全9種)
SKINS — THE VOIDREAVER
ヴォイドは成長し、適応する──その真実を最も体現するのが、進化を原動力とする恐怖のミュータント、カジックスです。最強の生き物を倒して生き延びるために生まれ、獲物を倒せなければ新たな器官を成長させてより効果的な狩り方を身に付けます。かつては心を持たない獣でしたが、今では形態とともに知性が発達し、獲物の心に植え付ける恐怖すら計画に組み込むようになりました。2012年9月の実装から14年、進化するスキンの系譜も9種まで育っています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 9スキン
- 5エピック
- 1ミシック
- 49クロマ
- 912最終スキンから(日)
最新スキンは「クリスタリス インドゥミタス カジックス」(2024年3月20日)。そこから 912 日、およそ2年5か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
カジックスは、固有「見えざる脅威」で孤立した相手にマークを付け、Q「甘美なる恐怖」で1人になった相手にだけ2.1倍のダメージを入れ、E「リープ」で壁を越えて入り、R「捕食の本能」のインビジブルで消える、視界の外から獲物を選んで狩るジャングルのアサシンです。2026シーズンは本体への変更が26.5の小さな弱体化だけで、アンブラル グレイブの作り直しとバスティオンブレイカーの追加という脅威アイテム側の変化で戦い方が動いてきました。そこへ26.19で固有・刺棘の進化・翅の進化がそろって強化され、進化後のリープの射程が1000になります。覚えることは「孤立を作ってから撃つ」「固有を戻してから入る」「帰り道を1つ残す」の3つ。この3つを崩さなければ、進化の順番をどちらにしても勝ち筋は変わりません。
- 序盤:小型から倒して大型を孤立させ、3分20秒でフルクリア。レベル3のガンクは茂みで固有を戻してから壁越しに
- 中盤:相手の構成で死鎌か翅かを決める。相手ジャングラーとサポートが1人になる瞬間を、アンブラル グレイブの一撃で狩る
- 後半:味方の前衛が当たった直後に横から後衛へ。1人倒したら戻ったEで2人目か壁の外、Rは帰り道に残す
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでウルフとラプターを「大型から殴る」「小型から殴る」の2通りで倒し、Qのダメージ表示がどう変わるかを自分の目で確かめることです。孤立の2.1倍は、数字で見ると納得しますが、体感するとキャンプの倒し方が変わります。もうひとつは、レベル6で翅の進化を取り、ドラゴンピットの外壁とバロンピットの外壁から、中の相手へリープが届くかどうかを試すこと。26.19が実装されれば1000の射程で届く場所が増えるので、「どの壁のどこから跳べるか」を今のうちに覚えておくと、実装の日からそのまま使えます。翅を先に取るか、死鎌を先に取るか。その判断ができるようになったカジックスは、試合ごとに違うチャンピオンになります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。










