メイヘムのプリズムオーグメント「マルチショット」は、対象に選んだスキルを敵チャンピオンに当て続けると、そのスキルの弾が1発ずつ増えていくクエスト型のオーグメントです。ブリッツクランクのフックが2本飛ぶ絵で話題になった札ですが、実際に取ってみると強さはチャンピオンとスキルの相性でまるで変わります。この記事では、クエストの進み方と追加ミサイルの仕様、当サイトの試合集計で過去にマルチショットを取ったチャンピオンと対象スキル、そして管理人が実際にエコーのQを4つ同時に飛ばすところまで育てた試合のビルドと動画をまとめました。
オーグメント全216種の効果とTier表は【パッチ26.18】メイヘム最強オーグメントTier表&全一覧にまとめています。
モードのルールや基本の立ち回りはランダムミッド:メイヘム完全攻略をどうぞ。
- 効果は「対象スキルのミサイルがクエスト達成ごとに1発ずつ増える」。必要な命中回数はスキルごとに違い、達成のたびにカウントが0に戻って次のクエストが始まります。エコーのQでは21回→47回→137回と増えていきました。
- 取る価値は対象スキルが「当てやすい範囲スキル」かどうかでほぼ決まります。当たりにくい単発スキルだと、クエストが進まないまま試合が終わります。
- 管理人がプレイした中ではエコーのQ(タイムワインダー)がダントツでした。範囲が広くて当てやすく、スロウ付きで、1試合でQが4つ飛ぶ状態まで育ちました。
- 相方は素早さの追求(同じくQ)。マルチショットで弾を増やし、素早さの追求で回転を上げる組み合わせが、このオーグメントの一番強い使い方です。
- 当サイトの集計では、26.12の登場以降192試合中15試合で選ばれ、勝敗は6勝9敗。数字だけ見ると平凡ですが、取ったチャンピオン次第で結果が両極端に割れる札です。
マルチショットとは|対象スキルの弾が増えていくプリズムオーグメント
マルチショットはプリズムティアのスキル指定型(クエスト付き)オーグメントです。パッチ26.12で追加された新オーグメントのひとつで、選択画面に出るときは「マルチショット(Q)」のように対象スキルが決まった状態で提示されます。取ったあとに対象スキルを変えることはできません。
マルチショット
プリズム/分類:スキル指定・クエスト/パッチ26.12で追加
「クエスト: 対象スキルを敵チャンピオンに50/250/700/2000/4000/8000回命中させる。
報酬: クエストレベルごとに追加のミサイルを発射する。」
※オーグメント一覧の表記。実際の必要回数はスキルごとに違います(下記)
オーグメント一覧に載っている「50/250/700/2000/4000/8000回」という数字は、実際のゲーム内ではそのまま使われていません。取ったあとにオーグメント欄のツールチップを見ると、対象スキルごとに違う回数が表示されます。読み解くときに押さえておきたいのは次の4点です。
- 取った瞬間は何も変わりません。最初のクエストを達成して初めて弾が1発増えます。クエスト系オーグメントの中でも、序盤の見返りが遅い部類です。
- 必要な命中回数はスキルごとに決まっていて、達成するたびに増えます。エコーのQでは、レベル1の次が21回、レベル2の次が47回、レベル3の次が137回でした。しかも達成するとカウントが0に戻り、次の回数を最初から数え直します(累計ではありません)。
- 数えられるのは「敵チャンピオンへの命中」だけです。ミニオンやモンスターに当てても進みません。ウェーブを処理しているだけでは一生育たない、という点は取る前に覚悟しておく必要があります。
- 増えた弾は、元のスキルと同じ性能で飛びます。エコーのQなら、増えた分のQもダメージとスロウを持ったまま扇状に広がって飛び、それぞれが戻ってきます。
実機のツールチップ|エコーQのレベル1→2→3
管理人のエコーの試合で、レベルが上がるたびに撮ったツールチップです。「クエスト」の行の回数と、「命中した敵」のカウントが達成のたびに0に戻っているところを見てください。
ツールチップの文言も、一覧の効果文とは少し違います。「タイムワインダーを使用するたびにN発のミサイルが追加で発射される」という現在の効果と、「報酬:使用時に1発のミサイルが追加で発射されるようになる」という次の達成で得られるものが、別々の行に書かれています。レベル0(取った直後)のツールチップは撮り損ねたので、最初のクエストが何回だったかは未確認です。
どのスキルに提示されるのか
ゲーム内のツールチップには対象になるスキルの一覧が出ません。ただ、当サイトの試合集計でマルチショットが選ばれた15試合を見ると、取ったチャンピオンは全員、弾を飛ばすタイプのスキルを持っていました。効果文が「追加のミサイル」と書いている通り、投射物(ミサイル)として飛んでいくスキルだけが対象で、範囲を指定して発生させるタイプや、自分の周りに出すタイプのスキルには提示されないと見ています。
つまり、選択画面に「マルチショット(Q)」と出てきた時点で、そのQは投射物です。悩むべきなのは「対象スキルが弾として飛ぶかどうか」ではなく、「そのスキルを敵チャンピオンに何百回も当てられるか」のほうです。
クエストは「1発で何人に当てるか」で進む速さが変わる
ここがマルチショットの評価を分けるいちばんの要点です。必要な命中回数は21・47・137とレベルごとに跳ね上がりますが、カウントされるのは「命中した回数」であって「スキルを撃った回数」ではありません。管理人のエコーの試合では、5人が固まっている集団戦でQを1回撃つと、行きと戻りで複数人に当たり、カウントが一気に進む感覚がありました。さらに弾が増えたあとは、増えた弾の命中もそのまま数えられているように見えました。弾が増えるほどクエストが速く進み、次の段階が近づく、という雪だるま式の構造です。
同じ「Qを1回撃つ」でも、進み方はこれだけ違う
単体に当たる細い弾(例:ブリッツクランクのロケットグラブ):1回撃って当たれば1カウント。外せば0。20回前後の命中でも数十回撃つ必要があり、最初の弾が増えるのが中盤以降になります。
複数人に当たる範囲の弾(例:エコーのタイムワインダー):1回撃って行きと戻りで3人に当たれば、それだけで数カウント。集団戦のたびに数十カウント進み、47回・137回のクエストが現実的な射程に入ります。
※命中の数え方(行きと戻りが別カウントか、増えた弾の命中が数えられるか)は管理人のプレイ中の体感で、数値で検証したものではありません。詳しい検証結果をお持ちの方は、ぜひ教えてください。
当サイトのオーグメントTier表でマルチショットをCティアに置いているのは、この「対象スキル次第で天国と地獄」という性質のためです。平均で見れば取る価値が薄いが、当てやすい範囲スキルに提示されたときだけプリズム最強クラスに化ける。この記事の後半は、その「化けるパターン」の話です。
当サイトの集計|過去にマルチショットを取ったチャンピオンと対象スキル
当サイトでは自分の試合を記録して、オーグメントごとの選択回数と勝敗を集計しています。マルチショットが実装された26.12以降の192試合中15試合で誰かに選ばれており、勝敗は6勝9敗でした。試合数が少ないので勝率として語れる段階ではありませんが、誰がどのスキルで取っていたかは判断材料になります。
ひとつ注意点があります。試合の記録には「マルチショットを取った」ことは残りますが、どのスキルを対象にしたかは残りません。そのため、下の表の対象スキルは、管理人自身の試合(エコー)を除いてそのチャンピオンが持つ投射物スキルからの推定です。候補が複数あるチャンピオンは並べて書いています。
| チャンピオン | 対象と見られるスキル | パッチ | KDA | 勝敗 |
|---|---|---|---|---|
| 26.18 | 7/7/31 | 勝ち | ||
| 26.17 | 13/5/37 | 勝ち | ||
| 26.16 | 12/10/50 | 勝ち | ||
| 26.14 | 3/5/28 | 勝ち | ||
| 26.13 | 7/11/20 | 勝ち | ||
| 26.13 | 3/14/25 | 勝ち | ||
| 26.13 | 8/4/10 | 勝ち | ||
| 26.17 | 12/13/25 | 負け | ||
| 26.15/26.16 | 13/7/11・4/8/30 | 2敗 | ||
| 26.16 | 7/10/21 | 負け | ||
| 26.16 | 6/5/21 | 負け | ||
| 26.15 | 3/7/23 | 負け | ||
| 26.14 | 12/18/34 | 負け | ||
| 26.13 | 12/8/44 | 負け |
※対象スキルは、管理人自身の試合(エコー)以外はそのチャンピオンの投射物スキルからの推定です。実際に提示されたスキルをご存じの方は、コメントで教えていただけると表を確定できます。
表を眺めると、勝った側にはニダリーの槍・ソナのQ・ムンドの包丁のように「短いクールダウンで何度も投げられる弾」が並び、負けた側にはブリッツのフック・セジュアニのR・アーリのチャームのように「当たれば強いが、当てる回数を稼ぎにくい弾」が並んでいます。もちろん勝敗はオーグメント1枚で決まるものではありませんが、「何百回も当てられるスキルか」という物差しで見ると、この並びはかなり素直です。
ブリッツクランクのロケットグラブは、マルチショットの「顔」として紹介されることの多いスキルですが、当サイトの1試合では3/7/23の負けでした。フックは1回に1人しか捕まえられず、外せばゼロ。最初のクエストの命中数にたどり着く前に試合が終わってしまう、というのがメイヘムの試合時間(この試合は14分)での現実です。
メイヘムはチャンピオンごとに与ダメージ・被ダメージの補正がかかります。自分のチャンピオンの補正値はメイヘムのチャンピオン補正一覧で確認できます。
誰が取ると強いか|エコーのQがダントツだった理由
管理人がプレイした範囲で言えば、エコーのQ(タイムワインダー)にマルチショットが提示されたら、他のプリズムを押しのけて取る価値があります。理由は3つです。
エコー管理人イチオシ:Qが当たる、遅くなる、また当たる
①範囲が広くて当てやすい。チャンピオンに当たるか最大射程でフィールドを展開し、そこから自分のところへ戻ってくるので、1回のQに行きと戻りの2回判定があります。集団戦では1回のQが複数人に当たるのが普通で、クエストの進みが段違いです。
②スロウが付いている。当たった相手が遅くなるので、次のQもまた当たります。「当たる→遅くなる→また当たる」が途切れず、外して命中回数が止まる時間がほとんどありません。
③実際に4発まで育った。クールダウンが9〜7秒と短く、集団戦のたびに命中回数が積み上がって、17分の試合でレベル3(追加3発)まで届きました。育ち切ったあとの絵が下の画像です。
エコー以外で、同じ物差し(当てやすい・複数人に当たる・回転が速い)に当てはまりそうなチャンピオンも挙げておきます。これらは管理人が実際にマルチショットで試したわけではなく、当サイトの集計で取られていたスキルと、スキルの性質から見た候補です。
ニダリー:遠くから何度でも投げられる槍
集計では13/5/37で勝っています。単体ヒットなので進みはエコーより遅めですが、射程の長さで「撃てる回数」を稼げるのが強みです。槍が増えれば、逃げる相手に当たる確率もそのぶん上がります。
ソナ:狙わなくても当たる自動追尾
集計では12/10/50で勝ち。狙う必要がなく外れないので、「当てる」作業がいらないぶんクエストが安定して進みます。弾が増えたときに複数の敵へ散るのか、同じ相手に集まるのかは未確認です。
ドクター・ムンド:4秒に1本投げられる包丁
撃てる回数が多く、スロウで当たれば次も当たりやすい構造はエコーのQに近いものがあります。集計では勝っています。タンクなので前で撃ち続けられる点も、命中回数を稼ぐうえでは有利です。
エズリアル期待ほど育たない例:撃てるが、当たる回数が伸びない
集計では2件とも負けでした。「撃てる回数」は多くても、細い弾は1人にしか当たらず「当たる回数」が伸びません。ミニオンに当たると止まるので、ウェーブ越しに敵チャンピオンを狙うのも難しく、マルチショットの育て方と噛み合いにくいスキルです。
取っていい提示
- 弾が太い・広い(複数人に当たる)
- スロウなどの行動妨害が付いていて、次も当たる
- クールダウンが10秒以下で、集団戦中に何度も撃てる
- すでに素早さの追求など同じスキルの強化を持っている
見送っていい提示
- 1人にしか当たらない細い弾(フック系・スナイプ系)
- クールダウンの長いRが対象
- 自分の役割がタンクや前衛で、そもそもスキルを撃つ回数が少ない
- 試合がすでに10分を過ぎている(最初のクエストが終わる前に試合が終わる)
Qが4つ飛んだ凶悪ビルド|エコー×マルチショット×素早さの追求
ここからは、管理人が実際にプレイして終始一方的な展開になった試合のビルドです。パッチ26.18、試合時間17分、KDAは7/7/31。引きが強かったのは確かですが、「Qを増やして、Qを速く回して、Qで削れる相手にする」という方針にオーグメントもアイテムもぴったりはまった試合でした。
ルーデン エコー
リーライ クリスタル セプター
ソーサラー シューズ
ヴォイド スタッフ
ストームサージ
ビルドの考え方|4つのオーグメントとアイテムの役割
- マルチショットと素早さの追求で、Qを極限まで回転させつつ広範囲にばら撒く。どちらも「Qを敵チャンピオンに当てる」ことでクエストが進むので、進め方が完全に一致しています。片方のために当てたQがもう片方も育てる、という関係です。
- Qが当たりやすいので、浸食で相手の魔法防御を削ってダメージを上げる。浸食はダメージを与えるたびに防御を下げるスタックを積む札で、4発のQが行きと戻りで当たれば、それだけでスタックが一気に溜まります。
- 貫通力を積んで、さらに割合で魔法防御を抜く。浸食で下がった魔法防御にヴォイド スタッフと貫通力の割合貫通が重なるので、相手がタンクでもQのダメージが目に見えて通ります。
- Qのスロウとリーライのスロウを重ねて、相手の自由を奪う。Qは元からスロウ付きで、そこにリーライのスロウが乗ります。減速した相手には次のQも当たるので、「当たる→遅くなる→また当たる」が途切れません。
アイテムの残りは、エコーのダメージを素直に伸ばす定番です。ルーデン エコーは、溜まったチャージを消費して対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを撒く効果で、Qが複数人に当たるこのビルドと噛み合います。ストームサージは短時間で体力を削り切ったときの追加ダメージで、4発のQが同時に当たる場面で発動しやすい札です。ブーツは魔法防御貫通のソーサラー シューズで統一しました。
試合展開|オーグメント2つ目取得あたりからの動画
正直に言うと、終始一方的な試合でした。Qを撃つたびにクエストが進み、弾が増えるほど当たる人数が増え、当たる人数が増えるほどまた進む。中盤にQが3つ、終盤に4つになったあとは、集団戦の入り口でQを1回撃つだけで敵が下がるようになりました。動画はオーグメント2つ目(素早さの追求)を取ったあたりからのものです。
動画で見てほしいのは、Qを撃つ位置です。エコーは前に出るチャンピオンですが、この試合のQは「敵の集団の少し手前」で撃っています。行きで前衛に当て、フィールドが展開して減速したところに後衛が引っかかり、戻りでもう一度当てる。この撃ち方がクエストを進める一番の近道でした。
どのチャンピオンが実際に勝っているかはメイヘム最強チャンピオンTier表【独自集計】で確認できます。各チャンピオンのコアアイテムも載せています。
取ったあとの立ち回り|最初のクエストをどれだけ早く終わらせるか
マルチショットは取った瞬間には何も起きないので、取ったあとの数分間の動き方で強さが決まります。意識するのは「撃った回数」ではなく「当たった回数」です。
序盤:ウェーブより「敵チャンピオン」にスキルを向ける
メイヘムはミニオンからの収入が大きいので、普段はウェーブ処理にスキルを使いたくなります。しかしマルチショットのクエストはミニオンでは進みません。取ったあとの数ウェーブは、ウェーブの後ろに立っている敵チャンピオンにスキルが届く位置で戦ってください。ミニオンを貫通するスキルなら、ウェーブ越しに当てるのが理想です。
中盤:集団戦は「当たる人数」で入る場所を決める
弾が2〜3発に増えた段階では、1回のスキルで何人に当たるかがクエストの進みと火力の両方を決めます。敵が固まっている方向へ撃つ、それだけです。逆に、1人を追いかけて撃つ場面は、増えた弾のほとんどが空を切ります。
終盤:ためらわずに撃つ
弾が4発になったら、対象スキルは温存しないでください。クールダウンが上がるたびに撃って、当たった人数分だけクエストが進みます。レベル3の次は137回で、管理人のエコーの試合は17分で終わったので20/137止まりでしたが、4発のQが集団戦で当たり続ければ長引いた試合なら5発目も現実的です。
よくある質問
Q. 増えた弾のダメージは、元の弾と同じですか
A. 管理人のエコーの試合では、増えたQも元のQと同じようにダメージとスロウを持って飛び、それぞれが戻ってきました。ただし「1発ごとのダメージが同じか、減っているか」を数値で確かめたわけではありません。ダメージ表示を比べた方がいれば、ぜひ教えてください。
Q. Rが対象で提示されることはありますか
A. 当サイトの集計にはセジュアニとアッシュのように、投射物のRを持つチャンピオンでの選択が含まれています。ただしRは撃てる回数が少ないので、最初のクエストに届く前に試合が終わりやすく、おすすめはしません。
Q. 素早さの追求とマルチショットで、別々のスキルを選んでもいいですか
A. 選べますが、同じスキルにそろえたほうが強くなります。どちらも「対象スキルを敵チャンピオンに当てる」ことでクエストが進むので、同じスキルなら1回の命中が両方を育てます。別々にすると、育てる作業が2倍になります。
Q. 投射物スキルのないチャンピオンにも提示されますか
A. 当サイトの15試合の範囲では、取ったチャンピオンは全員が投射物スキルを持っていました。提示自体がスキルの種類で絞られていると見ています。もし投射物ではないスキルでマルチショットが提示されたら、ぜひ教えてください。
みんなで確かめたいこと|目撃情報を募集しています
マルチショットは、26.12以降の192試合で15回しか選ばれていない札です。1人で集められるデータには限りがあるので、次のような情報をコメントで教えていただけると、この記事を確定情報に近づけられます。
- 取った直後(レベル0)のツールチップに出る最初のクエストの回数(管理人は撮り損ねました)
- エコーQ以外のスキルで、ツールチップに表示された必要回数(21→47→137と同じか、スキルごとに違うか)
- あなたのチャンピオンで、どのスキルにマルチショットが提示されたか(表にないチャンピオンは特に助かります)
- 増えた弾のダメージ表示が元の弾と同じだったか
- レベル4以上(5発以上)まで育った試合があれば、そのチャンピオンと試合時間
管理人も今後の試合でウォッチして、確認が取れしだい書き換えていきます。
まとめ
マルチショットは、「取ればみんな強い」オーグメントではありません。当てやすい範囲の投射物スキルに提示されたときだけ、プリズムの中でも頭ひとつ抜けた札になる、そういう性格のオーグメントです。
次にプリズム枠でマルチショットが出てきたら、対象スキルの名前だけを見て決めてください。エコーのQ、ニダリーの槍、ソナのQのように「何百回も当てられる」スキルなら取る。フックやRのように「当たれば強いが、回数を稼げない」スキルなら、同じ枠の他のプリズムを取る。この一手だけで、マルチショットで負ける試合はかなり減らせます。
そして、エコーを引いてマルチショット(Q)と素早さの追求(Q)がそろったときは、上のビルドをそのまま試してみてください。Qが4つ飛ぶ画面は、一度見ると忘れられません。
メイヘム最強オーグメントTier表&全216種一覧:同じプリズム枠の他の候補と比べて、どちらを取るべきか判断できます。
勝利への回転の対象チャンピオン一覧:同じく「対象スキルが決まっている」タイプのオーグメント解説です。
ランダムミッド:メイヘム完全攻略:オーグメントの取得タイミングや基本の立ち回りを解説しています。
※効果文はパッチ26.18時点のゲーム内データ(日本語クライアント)、クエストの必要回数は管理人のエコーの試合で撮影したツールチップ(レベル1〜3)、スキル名・アイテム名は Data Dragon 16.18.1 の日本語表記に基づきます。試合の内訳は当サイトの試合集計(26.12以降192試合)、エコーの試合内容は管理人自身のプレイ(2026年9月18日・パッチ26.18)によるものです。対象スキルの推定と増えた弾の挙動は、読者の目撃情報とゲーム内での確認が取れしだい更新します。最終更新:2026年09月20日
