ウディアは、フレヨルドのあらゆる精霊と心を通わせる「精霊と歩む者」。アルティメットスキルを持たず、Q「野性の爪」・W「鉄の外皮」・E「焔の猛進」・R「氷翼の嵐」の4つの「型」を切り替えて戦います。同じスキルを続けて押すと型が「覚醒」し、Qなら電撃、Wなら大きなシールドと回復、Eなら行動妨害を受けない突進、Rなら敵を追いかける嵐へと化ける。6秒で回る4つのスキルを、状況に合わせて握り替え続けるジャングラーです。ブリンクも遠距離の仕掛けも持たない代わりに、キャンプを刈る速さと、一度殴り合いに持ち込んだあとの粘り強さはジャングルでも上位に入ります。
2026シーズンのウディアは、26.4で強化され、26.9で攻撃力の反映がQからWとEへ移し替えられました。Qだけを伸ばして殴り続ける単調な形を崩し、「Wのシールドも、Eの移動速度も攻撃力で伸びる」ように組み直した調整です。以降26.19まで本体の数値は動いていません。一方でジャングルの環境は26.1のジャングル改革、26.16のペット反映率アップ、26.17のサンダード スカイ弱体化と大きく動き、26.19ではノクターン・ポッピー・ヴァイが弱体化されました。この記事では、パッチ26.19時点のウディアJGを、ルーン・ビルド・型の回し方・周回ルート・ガンクの入り方・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- スキルはどれもクールダウン6秒。1つの型に居座らず、Q→E→W→Rと「使えるものから押して、殴る」を繰り返す
- 覚醒(同じスキルの再発動)はガンクと集団戦のために温存。周回では戻っていれば使ってよいが、ガンク前には必ず戻しておく
- ガンクはEで加速して横から入り、最初の通常攻撃でスタン。止めたらQに持ち替えて殴り切る
2026シーズン、ウディア本体の調整は2回だけ
ウディアは26.1〜26.19の19パッチで本体の調整が2回(26.4・26.9)です。26.4はQとWの純粋な強化、26.9は攻撃力の反映をQから削ってWとEへ移す組み替えでした。そのほかはジャングルのシステムとアイテムの変化で、多くは殴り合いを長く続けるウディアにとって追い風です。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値の強弱より、考え方が変わった」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内の移動速度 |
| 26.4 | 〇 | Q「野性の爪」の通常攻撃時の追加ダメージ 5〜35 → 5〜45、W「鉄の外皮」のシールド 45〜120 → 45〜145。Q最大化とW二番手の価値を底上げ |
| 26.9 | △ | 攻撃力の反映をQからW・Eへ移し替え。Qの最大体力割合ダメージの攻撃力反映 4% → 3.5%(増加攻撃力100ごと)、通常攻撃時の追加ダメージ 5〜45(+増加攻撃力の25%)→ 6〜36(+増加攻撃力の20%)(+増加体力の1〜2%)。Wのシールドに増加攻撃力の50%、Eの移動速度に増加攻撃力100ごとに5%が新たに乗る |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。6秒のスキルをさらに回しやすくなる |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率がまとめて上昇:魔力12%→16%、増加物理防御20%→25%、増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%。体力を積むウディアの周回が速くなる |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの弱体化で、殴り合いで競合するADファイター系ジャングラーの1コアが弱くなった |
| 26.19 | △ | ウディア本体・主要アイテムともに変更なし。ジャングルではノクターン・ポッピー・ヴァイが弱体化、リリア・カジックス・エリス・マスターイー・ボリベアが強化 |
26.9:「Qだけ伸ばす」から「4つの型を回す」へ
26.9の運営コメントは「攻撃力のQビルドは単調になっている。攻撃力反映率の一部をQからWとEに移し、複数の型を使いこなせるようにした」というものです。Qの攻撃力反映は下がりましたが、代わりにWのシールド(覚醒時は増加攻撃力の100%)とEの移動速度(覚醒時は増加攻撃力100ごとに10%)が攻撃力で伸びるようになりました。Qにも「増加体力の1〜2%」が乗るようになり、ショウジンの矛・実験的ヘクスプレートのような攻撃力と体力を両方持つアイテムが、そのまま4つの型すべてを強くする形です。
26.16〜26.19:ペットは体力で速くなり、競合のADジャングラーは一歩後退
26.16のペット反映率アップのうち、ウディアが受け取るのは主に増加体力の3%→4%です(攻撃力の反映10%は据え置き)。ショウジンの矛と実験的ヘクスプレートはどちらも体力450を持つので、コアが揃うほど周回が速くなります。26.17のサンダード スカイ弱体化で、序盤の殴り合いで競合するADファイター系ジャングラーが1コアの時点で弱くなり、26.19ではノクターン
・ポッピー
・ヴァイ
が弱体化されました。逆にリリア
とボリベア
は強化されており、どちらも「足でウディアを振り回す」「正面から殴り合いに付き合う」相手なので、対面が見えたら立ち回りを変える必要があります。
- 結論:26.19のウディアは「26.9の組み替えで、攻撃力と体力を積むほど4つの型すべてが強くなる形」のまま据え置きです。ビルドはショウジンの矛から入る攻撃力+体力型、ルーンはプレスアタックを軸に、スキルはQ最大化・E二番手が基本になります。
ウディアは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ウディアJGは「周回の速さと殴り合いの粘り強さ」で安定して戦える中堅のジャングラーです。ジャングル全体で見ると突出した強さではありませんが、26.9以降は攻撃力と体力を積むだけで4つの型がまとめて伸びる分かりやすい形になっていて、1体を長く使い込むほど勝ちやすいタイプです。仕掛けはE「焔の猛進」の加速とスタンの1つだけで、遠くから飛び込むチャンピオンではない代わりに、一度隣に立てば簡単には離れないのが持ち味です。
- 現環境での評価:中位。本体は26.9から据え置き。ペットの体力反映アップとサンダード スカイの弱体化が追い風で、26.19のノクターン・ヴァイ弱体化も相対的にプラス
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「型を切り替え続ける」操作に慣れるまで数試合かかる
- 操作難易度:中。個々のスキルは単純だが、6秒ごとに4つのスキルを使い分け、覚醒のタイミングを管理する必要がある
- 周回速度:速い。覚醒Qの電撃と覚醒Rの嵐で、複数体のキャンプもまとめて処理できる
- ガンク性能:中。Eの移動速度で正面から走って近づき、最初の通常攻撃でスタン。フラッシュを持った相手を追い切るのは苦手
- どんな人に向いているか:殴り合いが好きな人・周回とオブジェクトで差をつけたい人・操作の手数で勝ちたい人
ジャングルは「マップのどこに、いつ現れるか」を決める役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ウディアはブリンクも遠距離の仕掛けも持たないので、「どのレーンに、いつ着くか」で仕掛けの成否がほぼ決まります。ロールクエストの報酬は、その到着を早めるためのものです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。覚醒Rの嵐と合わせれば、ドラゴンやヴォイドグラブの削りを単独でも進められます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ウディアに効くのは「Eを押す前に、もう近くにいる」こと
E「焔の猛進」の移動速度は数秒かけて元に戻ります。遠くでEを押すと、相手に着く頃には加速がほとんど残っていません。ジャングル内と川の移動速度が上がると、Eを押す前の「素の足」でレーンの横まで近づけるので、Eの加速を一番速い状態のまま最初の通常攻撃(スタン)に使えます。ロールクエストの報酬は、ウディアにとって「Eを押す距離を短くする力」です。
ウディアの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、ウディアの強み・弱みを整理します。
強み
- 4つのスキルがどれもクールダウン6秒。状況に合わせて握り替えられる
殴りたいならQ、耐えたいならW、捕まえたいならE、まとめて削りたいならR。1つの型に縛られないので、戦闘の途中で「攻め」と「守り」を何度でも切り替えられます。 - 覚醒でスキルが別物になる
同じスキルを再発動すると覚醒し、Qは最大体力割合の電撃、Wは大きなシールドと回復、Eは1.5秒間行動妨害を受けない突進、Rは敵を追いかける嵐に変わります。覚醒の選び方で、同じ殴り合いの結果が変わります。 - 周回が速く、体力も残る
覚醒Qの電撃と覚醒Rの嵐で複数体のキャンプもまとめて処理でき、Wのシールドとライフスティールで削られた体力も取り返せます。 - E「焔の猛進」で、最初の通常攻撃が確定スタン
Eの型では、各対象への最初の通常攻撃が対象へのダッシュと0.75秒のスタンになります。移動速度も最大55%上がるので、正面から走って近づいても止められます。 - 殴り合いが長引くほど強い
6秒ごとにW(シールドと回復)を挟めるので、短時間で倒し切られなければ、相手より先に体力が尽きにくいチャンピオンです。
弱み
- ブリンクがない
Eの加速とダッシュ付きの通常攻撃が唯一の接近手段です。スロウや壁、フラッシュで距離を取られると、追いつけないまま型を回し損ねます。 - 遠距離の仕掛けがない
攻撃射程は125で、壁越しに仕掛ける手段もありません。茂みやワードの外から近づくルートを自分で作る必要があります。 - 行動妨害に弱い
覚醒Eの1.5秒以外は、スタンや打ち上げをそのまま受けます。スロウは覚醒Eでも防げないので、スイフトネス ブーツで補います。行動妨害を多く持つ構成に囲まれると、隣に立つ前に倒されます。 - 集団戦で後衛に届きにくい
敵の前衛を越えて後衛を狙う手段が覚醒Eしかありません。集団戦では前衛を殴り倒す役割になりやすいです。 - 操作の手数が多い
6秒ごとにどの型を使うか、覚醒をどこで使うかを判断し続ける必要があります。型を1つに固定すると、ウディアの強さの半分以上を捨てることになります。
ウディアのおすすめルーン
ウディア ルーンは、栄華の「プレスアタック」が主流です。どのスキルを使っても次の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がる固有「精霊の繋ぎ手」と、Qの攻撃速度で敵チャンピオンへの3回連続攻撃がすぐに揃い、以降の戦闘中ずっとダメージが増幅されるので、殴り合いを続けるウディアの戦い方と噛み合います。メインはプレスアタック+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは天啓(魔法の靴+疾駆)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Eのスタンから通常攻撃3回がすぐ揃う。発動後は戦闘が終わるまでダメージが増幅され、Qで殴り続けるウディアの主流。 | |
| 〇 | 相手が硬いタンクやファイターで、殴り合いが長引く試合向け。最大スタックの回復がWのライフスティールと重なる。 | |
| △ | 通常攻撃の回数で伸びるが、スタックが貯まるまでの時間が長い。短いガンクで仕事をするウディアでは、プレスアタックの即効性に劣る。 | |
| △ | Eのスタンで発動する耐久型。Rを伸ばすタンク型(ライアンドリー型)でだけ候補になる。 | |
| △ | 通常攻撃で体力が伸びるが、4秒に1回の発動なので、手数の多いウディアの長所を活かしきれない。 | |
| × | 3回攻撃で1回だけ出るバースト。戦闘の頭で終わるため、殴り合いを続けるウディアには向かない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル・アシストで減少体力の5%を回復し、20ゴールドを追加で獲得。2対2の殴り合いで1人倒したあと、もう1人に向き直る体力になる。 | |
| 〇 | キル・アシストで攻撃速度が恒久的に増加。Qの攻撃速度と重なり、同じ6秒で殴れる回数が増える。 | |
| △ | 通常スキルヘイストが伸び、型の回転が速くなる。迅速と入れ替える選択肢で、ショウジンの矛と重ねるならこちら。 | |
| 〇 | 体力の低下した敵チャンピオンへのダメージが増加。逃げる相手をEで止めた最後の一押しに効く。 | |
| 〇 | 12分時点(キル・アシストで短縮)で無料のブーツを獲得。ブーツ代を序盤のショウジンの矛の素材に回せる。 | |
| 〇 | 移動妨害を受けた敵チャンピオンへ向かうときに移動速度が増加し、自分が移動妨害を与えた場合は効果が上がる。Eのスタンから次の相手へ歩く足になる。 | |
| △ | サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュの回転を優先したい試合で疾駆と入れ替える。 |
※ステータスシャードの防御枠は「体力65/行動妨害耐性とスロウ耐性/体力の伸び」の3択です。行動妨害の多い構成が相手なら、体力の伸びを行動妨害耐性とスロウ耐性に替えると、Eで近づく前に止められる時間が短くなります。
ウディアのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで最後の一撃を担います。フラッシュは「逃げる相手に最初の通常攻撃を届かせる」ために使うのがウディアの考え方です。Eの型で通常攻撃を出すとダッシュしてスタンするので、相手がフラッシュで離れた直後にこちらもフラッシュで隣に立てば、次の通常攻撃がそのままスタンになります。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、壁越しに逃げる相手を捕まえる手段がなくなるので選びません。
ウディアのおすすめビルド
ウディア ビルドの現在の主流は、ショウジンの矛を1コアにして、実験的ヘクスプレートとデス ダンスで「攻撃力と体力を積みながら、型を回す速さを上げる」形です。26.9でWのシールドとEの移動速度が攻撃力で伸びるようになったので、攻撃力を積めば4つの型すべてが強くなり、ショウジンの矛とヘクスプレートの体力450はQの増加体力反映とペットの反映率アップにも乗ります。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、成長しきると茂みに入ったときと大型モンスターを倒したときに移動速度が増える「ガストウォーカーの幼体」が基本です。ブリンクを持たないウディアにとって、キャンプからレーンの横まで歩く時間を縮めることが、そのままガンクの回数になります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
決め手は「成長しきったあとの効果が、自分の仕掛け方に合うか」
3種のペットは購入直後の性能は同じで、モンスターを狩って成長しきったときにペットごとに異なる効果を獲得します。どのペットもスマイトの強化とジャングルクエストの完了は共通なので、成長後の効果だけで選べます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が増加し、大型モンスターを倒すとさらに増加する。周回からガンクへの移動、オブジェクトへの集合がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウ効果を与える。大型モンスターを倒すとすぐに使えるようになる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる。
ウディアにはどれが合う?
結論として、ウディアはガストウォーカーが基本です。Eの加速は数秒で元に戻るので、Eを押す前の距離を縮めてくれる移動速度はガンクの成功率に直結します。スコーチクロウは「近づいたあと」を強くするペットで、最初の通常攻撃(Eのスタン)に炎上とスロウが乗るので、スタンが解けたあとに逃げられやすい試合で候補になります。モスストンパーは、相手に行動妨害が極端に多い構成でだけ検討する順番です。
コアビルド(現主流のショウジン型)
ショウジンの矛
スイフトネスブーツ
実験的ヘクスプレート
デス ダンス
ステラックの篭手
スピリットビサージュ
ショウジンの矛で4つのスキルの回転とダメージを上げ、実験的ヘクスプレートで覚醒のたびに攻撃速度と移動速度を上乗せし、デス ダンスで殴り合いの耐久を足す順番です。「隣に立ったら、型を回しながら殴り勝つ」を最優先する形で、5手目以降は相手の構成に合わせてステラックの篭手、スピリット ビサージュ、デッド マン プレートから選びます。
嵐(R)最大化のタンク型(味方に前衛がいないとき)
ライアンドリーの仮面
スイフトネスブーツ
デッド マンプレート
スピリットビサージュ
ジャック=ショー
自然の力
味方の構成に前衛がいない試合では、R「氷翼の嵐」を最大化してライアンドリーの仮面から入るタンク型も選べます。Rの嵐は周囲の敵に魔法ダメージを流し続けるスキルなので、ライアンドリーの仮面の燃焼を嵐が触れた全員にかけ続けられます。スキルの上げ方もQ最大化からR最大化に変わるので、選ぶならロード画面の時点で決めておきます。ショウジン型より殴り合いの火力は落ちますが、前線に立ち続ける時間は長くなります。
ウディアはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ウディア視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ウディアにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | ブリンクのないウディアの弱点「スロウで引き離される」を直接埋める。Eの加速とも重なる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | スタン・スロウ・タウントなどの時間を短くする(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手に行動妨害とAPが多い構成では、こちらが最適。 |
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○ 有力 | 相手のジャングラーとADCが通常攻撃で殴ってくる構成なら、殴り合いの耐久がそのまま伸びる。 |
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△ 状況 | キル・アシストでオムニヴァンプが伸びる。序盤から有利を取れている試合で、Wの回復と重ねて殴り合いを伸ばしたいときの選択肢。 |
※結論:ウディアはスイフトネス ブーツが基本です。相手の行動妨害が多いときはマーキュリー ブーツ、通常攻撃中心の物理構成ならプレート スチールキャップに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
ショウジンの矛(1コアの定番) 攻撃力45・体力450に、通常スキルヘイストが25増加する「ドラゴンフォース」と、スキルでダメージを与えるたびに6秒間スキルのダメージが3%ずつ増える(最大4回)「研ぎ澄ました意志」。ウディアのQ・W・E・Rはすべて通常スキルなので、ヘイスト25がそのまま4つの型の回転に乗ります。体力450は26.9で付いたQの増加体力反映にも効く1品です。 -
実験的ヘクスプレート(覚醒で発動する2コア) 攻撃力40・攻撃速度20%・体力450に、アルティメットスキルヘイスト30の「へクスチャージ」と、アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度50%・移動速度20%が上乗せされる「オーバードライブ」。アルティメットスキルを持たないウディアは、覚醒したスキルを使ったときにオーバードライブが発動し、アルティメットスキルヘイストは覚醒のクールダウンを短くします。覚醒Eで近づき、上乗せされた攻撃速度でQを殴り込む、というウディアの仕掛けそのものを強くするアイテムです。 -
デス ダンス(殴り合いの耐久を足す3コア) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。受けたダメージの一定割合を3秒かけて受ける形に変え、ダメージを与えていたチャンピオンが倒されると残りのダメージが消えて回復します。受けるのを遅らせている間にWのシールドとライフスティールで取り返すのがウディアでの使い方で、2対2のガンクや小競り合いで真価が出ます。 -
ステラックの篭手(集団戦で先に落とされるときに) 体力400・行動妨害耐性20%に加え、基本攻撃力に応じて攻撃力が増加。体力が最大値の30%を切るダメージを受けるとシールドが出ます。行動妨害耐性20%は、隣に立つまでに受けるスロウやスタンの時間を短くしてくれるので、ブリンクのないウディアの接近を助けます。 -
スピリット ビサージュ(APが多い相手に) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、自身が受ける回復とシールドを25%増やす「無限の胆力」。Wのシールド・ライフスティール・覚醒Wの回復がすべて対象になり、Wを挟むたびの取り返しが一段大きくなります。 -
デッド マン プレート(足りない足を足す) 体力350・物理防御55・移動速度4%。移動中に最大20の増加移動速度が貯まり、次の通常攻撃で追加物理ダメージとして放出します。スロウ効果も15%軽減。歩いて近づくしかないウディアにとって、ガンクと集団戦への合流がどちらも速くなる防具です。
6秒で型を回す ─ 使えるスキルを押して、2回殴る
ウディアのスキルはどれもクールダウン6秒で、どれかを使うたびに固有「精霊の繋ぎ手」で次の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がります。つまり「スキルを押して2回殴る」を繰り返すのが基本のリズムです。Qだけを押し続けるより、Q→E→W→Rと戻ってきたスキルから押していくほうが、殴る回数も、受け取るシールドや移動速度も増えます。
覚醒は1つに絞る ─ 「今この戦闘で一番欲しいもの」に使う
覚醒は4つの型で共有のクールダウンを持ちます(レベルに応じて50秒から20秒まで短くなり、スキルを使ったあとの通常攻撃でも少し戻ります)。1回の戦闘で覚醒できるのは基本的に1回と考えて、「逃がしたくないなら覚醒E」「殴り勝ちたいなら覚醒Q」「耐えたいなら覚醒W」「複数を削りたいなら覚醒R」と、その戦闘で一番欲しいものに使います。周回で覚醒を使うのは構いませんが、ガンクや小競り合いに向かう前には戻っているかを必ず確認します。
Eで隣に立ってからQ ─ 仕掛けの順番は変えない
ウディアの仕掛けは「Eで加速して近づき、最初の通常攻撃でスタン」から始まります。Qから入ると攻撃速度は上がっても相手に届かず、Eの加速も使えません。スタンで止めたらQに持ち替えて殴り、相手が反撃してきたらWを挟む。この順番を崩さないことが、ブリンクのないウディアで殴り合いに持ち込む唯一の方法です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:Q > E > W > R(QをMAX優先)。ウディアの4つのスキルはどれもランク6まで上がり、アルティメットスキルのように決まったレベルで上げる枠はありません。
習得順はレベル1でQ、レベル2でR、レベル3でW、レベル4でEが基本です。Lv1のQで最初のバフを速く倒し、Lv2のRの嵐で複数体のキャンプをまとめて削り、Lv3のWで削られた体力を取り返し、フルクリアを終えたLv4でEを覚えてガンクに向かう。レベル4で4つの型が揃うように並べておくのがポイントです。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるたびに攻撃速度(20%→80%)と最大体力割合のダメージ(3%→8%)が同時に伸び、周回とタイマンの火力をまとめて上げられます。2番目はEで、移動速度(25%→55%)が伸び、同じ相手を再びスタンできるまでの間隔も6秒から4秒に縮みます。Wはシールドの伸びが大きい一方で、序盤はランク1でも十分に働くので3番目。Rはショウジン型では最後で問題ありません(嵐型なら逆にRを最優先にします)。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加攻撃力」「増加体力」はアイテムなどで増えた分)。
4つの通常スキルで「型」を切り替えて戦います。スキルを使ってから5秒以内に同じスキルをもう一度使うと、コストなしで型が「覚醒」し、各スキルの強化版の効果を得ます。覚醒のクールダウンはレベルに応じて50秒から20秒。さらにスキルを使ったあと、次の2回の通常攻撃の攻撃速度が30%増加し、その攻撃で覚醒のクールダウンも少し短くなります。型を切り替えると、スキル同士に1.5秒の短い待ち時間が入ります。
- 「スキルを押して2回殴る」がウディアの基本単位。6秒のスキルが戻るたびにこれを繰り返す
- 覚醒は4つの型で共有。1回の戦闘で使えるのは基本的に1回と考えて選ぶ
- 実験的ヘクスプレートの「オーバードライブ」は、覚醒したスキルの使用で発動する
やってはいけない使い方は、型を切り替えたあと、通常攻撃を挟まずに次のスキルを押し続けることです。攻撃速度の上乗せも覚醒のクールダウン短縮も、スキルのあとの通常攻撃で受け取る仕組みです。
攻撃速度が20〜80%増加し、通常攻撃が6〜36(+増加攻撃力の20%)(+増加体力の1〜2%)の物理ダメージを追加で与えます。さらにこの型の次の2回の通常攻撃は、対象の最大体力の3〜8%(+増加攻撃力100ごとに3.5%)の物理ダメージを追加で与え、射程も伸びます(クールダウン6秒・マナ20)。覚醒:攻撃速度がさらに上がり、最大体力割合のダメージも増え、次の2回の通常攻撃が合計6回の電撃を放って、孤立した対象に最大体力割合の魔法ダメージを与えます(周囲に他の敵がいると電撃が連鎖する)。
- 周回とタイマンの主役。スタンで止めた相手に持ち替えて、最大体力割合の2発を入れる
- 覚醒Qの電撃は、孤立した1人に集中するほど痛い。レーンのガンクで1対1を作ったときに使う
- 電撃のモンスターへのダメージには上限があるが、周回では十分な速さが出る
やってはいけない使い方は、相手に届く前にQを押して、強化された2回の通常攻撃を空に切らすことです。Qの型は殴れる距離に入ってから押すスキルで、近づく役はEの型が担います。
4秒間、45〜145(+増加攻撃力の50%)(+魔力の40%)(+最大体力の2〜3.5%)のシールドを獲得。さらにこの型の次の2回の通常攻撃が15〜20%のライフスティールを得て、それぞれ最大体力の1.2%(+魔力の8%)の体力を回復します(クールダウン6秒)。覚醒:増加攻撃力の100%が乗る、より大きなシールドを獲得し、4秒かけて体力を回復。次の2回の通常攻撃のライフスティールと回復量も2倍になります。
- 殴り合いの途中で挟む「取り返しのスキル」。相手のスキルが飛んでくる直前に押すとシールドで受けられる
- 周回でも有効。キャンプの間にWを挟むだけで、フルクリア後の体力が大きく変わる
- 覚醒Wは「負けそうな殴り合いをひっくり返す」ための覚醒。デス ダンスの遅れて入るダメージと相性がよい
やってはいけない使い方は、体力が減ってからWを押して、そのまま後ろへ歩いて逃げることです。回復の半分以上は「次の2回の通常攻撃」で受け取るので、Wは殴り続ける前提のスキルです。逃げるならEの移動速度を使います。
移動速度が25〜55%(+増加攻撃力100ごとに5%)増加し、数秒かけて元に戻ります。さらにこの型で通常攻撃を行うと対象までダッシュし、0.75秒間スタンさせます(同じ対象へのスタンは6〜4秒に1回)。覚醒:1.5秒間、移動不能効果と行動妨害効果を無視し、移動速度がさらに増加します。
- ガンクと仕掛けの入口。近くまで歩いてからEを押し、最速の加速のまま最初の通常攻撃を届かせる
- スタンは「対象ごと」。2人が並んでいれば、2人とも1回ずつスタンできる
- 覚醒Eは相手の行動妨害を受けずに隣に立つための覚醒。逃げにも使える
やってはいけない使い方は、茂みの遠くでEを押して、加速が切れかけた状態で相手に着くことです。相手に気づかれてフラッシュを押される時間を与えるだけになります。
4秒間、極寒の嵐に身を包み、周囲の敵に毎秒10〜50(+魔力の17.5%)の魔法ダメージ(4秒間の合計80〜400+魔力の140%)と15〜30%のスロウ効果を与えます。この型の次の2回の通常攻撃は、嵐の範囲内の敵に追加の魔法ダメージを与えます(クールダウン6秒)。覚醒:嵐を解き放ち、最後に通常攻撃した敵を追いかけさせます。嵐は効果時間をかけて最大体力割合の魔法ダメージを追加で与え、スロウも20〜35%に強まります。
- 周回の主役。ラプターやウルフのような複数体のキャンプは、Rの嵐と2回の通常攻撃でまとめて削る
- ガンクでは「逃げる相手の足を止める」スロウ。スタンが解けたあとにRへ持ち替えると追いかけやすい
- 覚醒Rの嵐は相手を追いかけるので、逃げながら削る・逃げる相手を削り続ける、の両方に使える
やってはいけない使い方は、ショウジン型で、1対1の殴り合いの最中にQの代わりにRを押し続けることです。Rは範囲と足止めの型で、1人を殴り倒す火力はQのほうが上です。
基本は6キャンプのフルクリア。レベル1はQ、2つ目のキャンプからRを足す
ウディアはQの攻撃速度とRの嵐で単体・複数体のどちらのキャンプも速く処理できるので、レッド→クルーグ→ラプター→ウルフ→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。フルクリアを終えたレベル4でEを覚えるので、ガンクに向かう時点で4つの型がすべて揃います。
複数体のキャンプはR、単体のバフとグロンプはQ。キャンプの間にWを挟む
ラプターやウルフのような複数体のキャンプでは、Rを押して嵐の中で2回殴り、戻ってきたらまたR。単体のレッド・ブルー・グロンプではQで殴り、覚醒が戻っていれば覚醒Qの電撃で一気に削ります。削られた体力は、キャンプとキャンプの間でWを押して次の2回の通常攻撃で取り返します。型を1つに固定せず、戻ったスキルから押すのは周回でも同じで、それだけで固有の攻撃速度の上乗せを取りこぼさずに済みます。
ガンクの出口は「横から」。Eは相手の近くまで歩いてから押す
ブリンクのないウディアは、レーンの横の茂みから入るのが基本です。正面から歩いて近づくと、相手はミニオンの後ろに下がる時間があり、Eの加速が切れた状態で追いかけることになります。茂みの中まで素の足で近づき、そこでEを押して最初の通常攻撃でスタン。スタンが解ける前にQに持ち替えて殴り、相手がフラッシュを押したらこちらもフラッシュで隣に立ちます。
レベル4以降の優先順位:ガンク→ヴォイドグラブ→次の周回
フルクリア後は、ミッドかトップのどちらか「相手が押し込んでいるレーン」へガンクに行き、仕掛けが終わったらそのまま周回に戻ります。ヴォイドグラブとドラゴンは、Qの攻撃速度と覚醒Rの嵐で削りが速く、強化スマイトと合わせれば単独でも確保を狙えます。相手ジャングラーが反対側にいると分かったときが、オブジェクトを取るタイミングです。
ウディアのスキルレシオ(AD比・AP比・体力比)
ウディアはQとW・Eが攻撃力と体力で伸び、Rだけが魔力で伸びるという配分です。26.9の組み替えで、攻撃力の反映がQに集中する形から、W(シールド)とE(移動速度)にも分散する形になりました。ショウジン型が攻撃力と体力を同時に積むのは、この表のQ・W・Eをまとめて伸ばすためです。
※数値はパッチ26.19時点のものです。Rの嵐のモンスターへのダメージには上限と下限があり、表の値はチャンピオンに対するものです。
- Qの本体は「相手の最大体力の3〜8%」。硬い相手ほど、攻撃力より攻撃速度(殴る回数)が効く
- 26.9以降、攻撃力はWのシールドとEの移動速度も伸ばす。攻撃力は「火力」ではなく「4つの型の強化」
- Rは魔力の140%と高いが、ショウジン型では伸ばさない。嵐型を選ぶときだけ魔力を積む
ウディアの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):フルクリアで4つの型を揃え、最初のガンクへ
序盤の基本は「6キャンプを回り切り、レベル4で4つの型と覚醒を揃えてガンクに行く」ことです。ウディアは序盤の殴り合いにも強いほうですが、周回の速さを捨ててまで侵入する必要はありません。
- レベル1はQ、レベル2はR、レベル3はW。キャンプの間にWを挟んで体力を戻す
- フルクリア(6キャンプ)とスカトルでレベル4になったらEを取る。覚醒が戻っていることを確認してからガンクへ
- ガンク先は「相手が押し込んでいるレーン」。横の茂みまで素の足で近づき、そこでEを押す
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(レクサイやトランドルなど)なら、鉢合わせを避けて反対側のキャンプを刈る
- 最初のリコールでショウジンの矛の素材を買う。魔法の靴を選んでいれば、ブーツ代もこちらに回せる
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):2対2の殴り合いとオブジェクトで差をつける
ショウジンの矛が揃うと4つの型の回転が上がり、覚醒のクールダウンも短くなります。ここからは「どの殴り合いに参加して、どの覚醒を使うか」がジャングラーとしての仕事の中心です。
- ガンクの基準1:味方が先に殴れる。ウディアは遠くから仕掛けられないので、味方のCCや攻撃と同時に隣に立てるレーンから回る
- ガンクの基準2:相手のフラッシュと移動スキルが落ちている。Eのスタン0.75秒のあと、逃げられない相手ほどQで殴り切れる
- オブジェクト:ドラゴンとヴォイドグラブは、覚醒Rの嵐とQの攻撃速度で削りが速い。取り合いになったら、ピットの入口で覚醒Eから相手の前衛を止める
- 覚醒の管理:ガンクに向かう前、オブジェクトの前には覚醒が戻っているかを確認する。周回で使ったなら、戻るまで川に出ない
- 実験的ヘクスプレートが揃ったら、覚醒のたびに攻撃速度と移動速度が上乗せされる。覚醒Eから入ると、そのまま追いかける足になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):前衛を削り倒し、後衛へは覚醒Eで届かせる
3コアが揃ったウディアは、集団戦で前線に立って殴り合う役と、後衛に向かって走る役を状況で切り替えます。後衛に届く手段は覚醒Eの1.5秒だけなので、そこを使う瞬間の判断が勝敗を分けます。
- 集団戦の前に、味方の前衛の横に立つ。先頭で行動妨害を受けないように、味方のタンクが仕掛けてから入る
- 敵の前衛が行動妨害を使い切ったら、覚醒Eで行動妨害を無視しながら後衛へ走り、最初の通常攻撃でスタン
- 後衛に届かないときは、目の前の前衛をQで削り倒す。最大体力割合のダメージは硬い相手にこそ効く
- 体力が半分を切ったら、逃げるより先にWを押して殴り続ける。回復は次の2回の通常攻撃で受け取る
- サイドレーンでは、Qの攻撃速度でタワーを削れる。ただし1人で深く入らず、Eで逃げられる距離を残す
- 複数体のキャンプはR、単体はQ。キャンプの間にWを挟む
- ガンクは横の茂みから。Eは近くまで歩いてから押す
- ガンクとオブジェクトの前には、覚醒を必ず戻しておく
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「近い・覚醒がある・味方が殴れる」の3条件が揃ったときだけ
ウディアの仕掛けはEの加速とスタンから始まりますが、遠くから走り込む仕掛けは相手に見えてしまい、フラッシュ1回で空振りします。仕掛けを切ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの3条件
- Eを押す位置から相手までが近い(茂みやワードの外から数歩で届く距離)
- 覚醒が戻っている(逃がしたくないなら覚醒E、殴り勝ちたいなら覚醒Qを用意できる)
- 味方が同時に殴れる位置にいる(スタンの0.75秒のうちに味方の攻撃かCCが重なる)
コンボ1:基本のガンク(レベル4以降)
横の茂みまで歩いてEを押し、最初の通常攻撃でダッシュしてスタン。スタン中にQへ持ち替えて強化された2回を入れ、5秒以内にもう一度Qを押して覚醒Qの電撃を落とします。レーンのガンクは1対1になりやすいので、電撃が孤立した相手に集中する覚醒Qが最も痛い選択です。相手が逃げ始めたらRに持ち替え、嵐のスロウで足を止めます。
コンボ2:後衛への突入(集団戦・レベル11以降)
敵の前衛が行動妨害を使ったあと、Eを押してすぐに覚醒E。1.5秒間は行動妨害を受けずに走れるので、前衛の横を抜けて後衛の隣まで届きます。実験的ヘクスプレートを持っていれば、この覚醒でオーバードライブが発動し、攻撃速度と移動速度が上乗せされます。後衛をスタンさせたらQで殴り、反撃が集まってきたらWで耐えながら殴り続けます。
Eのスタンは「対象ごと」に判定されます。ガンク先のレーンで相手が2人並んでいる(ボットのADCとサポートなど)ときは、1人目をスタンさせたあと、Eの型のまま2人目に通常攻撃を向けると、2人目にもダッシュしてスタンが入ります。2人を順番に止めてから殴る相手を選べるので、ボットガンクでは「最初の1人に固執しない」のが強い使い方です。
ウディアの有利な対面・不利な対面
ウディアの対面相性は、「相手と殴り合いの距離で戦えるか」と「相手が序盤にウディアの周回を荒らせるか」でほぼ決まります。隣に立って殴り合ってくれる相手や、序盤の殴り合いが弱い相手には周回と2対2で差をつけられる一方で、距離を取って戦う相手、行動妨害で近づかせない相手、序盤の侵入が強い相手には、型を回す前に差をつけられます。
有利になりやすい相手
カーサス ─ 序盤の殴り合いは一方的。隣に立てば逃げられない
カーサス
は「冒涜」の範囲ダメージで周回する魔法使いで、移動スキルを持たず、隣に立たれると逃げる手段がありません。周回ルートが読めたら、こちらのフルクリア後に相手のキャンプで待ち、Eのスタンから殴り合いに持ち込むだけで有利が取れます。「嘆きの壁」を通ると移動速度が落ちるので、壁を避ける角度から入りましょう。
カーサスは倒されたあとも数秒間スキルを撃てます。倒した直後は相手の近くに留まらず、Wで体力を戻しながら離れましょう。
シンジャオ ─ 殴り合いの長さでWの取り返しが勝つ
シンジャオ
は「兵貴神速」で突進して「三槍撃」で打ち上げる、序盤の殴り合いが強い相手です。ただし戦いが長引くほど、6秒ごとにWのシールドとライフスティールを挟めるウディアが体力で上回ります。最初の打ち上げを受けたら慌てて離れず、Wを押して殴り続けましょう。
「三日月槍守」の円の外からの攻撃は届きません。円が出たら、中に入ってQで殴るのが正解です。
ノクターン ─ 26.19でRの回数が減った。飛んできたら殴り返す
ノクターン
は「パラノイア」で視界を奪って飛んでくる相手ですが、飛んでくる先はウディアの殴れる距離です。26.19でRのクールダウンが伸びたので、1回のRを殴り返して無駄にさせれば、次のRまでの時間は長くなります。「底知れぬ恐怖」のフィアーは、範囲から抜ければ発動しないので、Eの移動速度で離れるか、覚醒Eで無視します。
「漆黒の帳」はスキルを1回だけ無効化します。帳を見たら、Eのスタンは帳が消えてから入れましょう。
ダイアナ ─ 飛び込んできた後は、ウディアの距離
ダイアナ
は「月下美刃」で飛び込み、「崩月」で周囲を引き寄せる相手です。飛び込んできた時点でウディアの殴れる距離に入っているので、Wで一撃目を受けてからQで殴り返せます。「朧月の羽衣」のシールドは覚醒Qの電撃で剥がせます。序盤の周回速度は同程度なので、殴り合いになる場面を増やすほど有利です。
ダイアナの「崩月」は集団戦で味方ごと引き寄せます。引き寄せられたらそのまま隣のダイアナを殴るのが最短の反撃です。
不利になりやすい相手
アイバーン ─ 殴り合いに来てくれず、周回の速さも崩しにくい
アイバーン
は「ネッコナゲ」のスネアと「タネバクダン」のシールドで味方を支える相手で、自分から殴り合いに来ることがほとんどありません。ウディアの強みである殴り合いの粘り強さが活きず、レーンにガンクに行っても、スネアで味方を引き込まれて2対2を崩されます。「デイジー!」の打ち上げにも要注意です。
アイバーン本体は柔らかいので、集団戦では覚醒Eで前衛を抜けて直接狙うのが一番の対策です。
トランドル ─ 殴り合いの得意分野で上を行かれる
トランドル
は「咬み付き」で攻撃力を奪い、「暴虐なる搾取」で体力と物理防御・魔法防御を吸い取る相手です。ウディアが得意な「長い殴り合い」ほど、トランドルの吸い取りが効いてきます。「氷冷の柱」で壁を作られると、ブリンクのないウディアは回り込むしかありません。序盤の1対1は避けて、反対側で周回を進めます。
柱が出たら、無理に回り込まずにEの移動速度で距離を取り、柱が消えてから仕掛け直しましょう。
セジュアニ ─ 硬く、行動妨害が多い。殴っている間に止められる
セジュアニ
は「猪突凍進」の打ち上げ、「永久凍土」と「グレイシャルプリズン」のスタンと、行動妨害を何度も重ねてくる前衛です。硬いのでQの最大体力割合ダメージは効きますが、殴り切る前に止められ、その間に味方の火力が入ります。マーキュリー ブーツと行動妨害耐性のシャードで、止められる時間を短くしておきましょう。
集団戦でセジュアニのRを受けたあとは、次のRまで時間があります。その間に覚醒Eで後衛へ向かうのが狙い目です。
レクサイ ─ 序盤の侵入とトンネルで、周回ごと崩される
レクサイ
は「潜伏」で地中を移動し、「襲撃」の打ち上げから仕掛けてくる相手です。序盤の殴り合いと侵入が強く、掘ったトンネルで一瞬で逃げられるので、ウディアが殴り合いに持ち込んでも最後に取り逃がします。序盤は相手の位置を味方のワードで確認し、見えている間は反対側を刈ります。
トンネルの出口は相手の視界に入ります。レクサイが潜ったら、出口の近くに素の足で先回りしておきましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ウディアは「殴り合いに付き合ってくれる」相手ほど楽になり、その相性は周回の安定にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 2人並んだ相手の「2人目」を正確に右クリックする
Eのスタンは対象ごとに入るので、ボットガンクでは2人目への通常攻撃の指定がそのまま2回目のスタンになります。高精度センサーの軽量マウスは、乱戦で狙った相手を右クリックする精度に効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q・W・E・Rを6秒ごとに押し分け、覚醒の2度押しを外さない
ウディアは1回の戦闘でQWERすべてを何度も押し、覚醒のために同じキーを5秒以内にもう一度押します。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し間違いと2度押しの取りこぼしが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とスマイトが、仕掛けの順番を変える
ブリンクのないウディアにとって、相手ジャングラーの位置を先に知ることがそのまま仕掛けの成否につながります。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、侵入する判断も、反対側を刈る判断も一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手が行動妨害を「使い切った」瞬間を見逃さない
覚醒Eで後衛へ走る合図は、敵の前衛がスキルを使った瞬間です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、スキルのエフェクトが一段早く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 電撃と嵐が重なる乱戦こそフレームレートが命
覚醒Qの電撃と覚醒Rの嵐が集団戦で重なる瞬間は、エフェクトが最も多い場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、型を回す手を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ウディアの集団戦は、味方の前衛の横に立ち、敵の前衛が行動妨害を使い切るまで目の前の前衛を殴り、使い切った瞬間に覚醒Eで後衛へ走るのが基本です。最初から後衛を狙って飛び込むと、行動妨害を受けて何もできないまま倒されます。
- 立つ位置:味方の前衛の横。先頭に立つとウディアが最初の行動妨害を受けてしまう
- 狙うべき敵:最初は目の前の前衛。Qの最大体力割合のダメージは硬い相手ほど効く
- 後衛へ向かう合図:敵の前衛とサポートが行動妨害を使った瞬間。覚醒Eの1.5秒で走り抜ける
- 覚醒の使い分け:後衛に届かない集団戦なら覚醒Qか覚醒Rで前衛を削り、耐えきれないなら覚醒Wで粘る
- アイテムの効果:実験的ヘクスプレートのオーバードライブは覚醒で発動する。覚醒Eと重ねれば、後衛を追いかける足になる
- 先頭に立たない。味方の前衛の横で、目の前の前衛を殴る
- 敵の行動妨害が使われたら、覚醒Eで後衛へ
- 後衛に届かないときは、前衛を削り倒すのが仕事
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 型を1つに固定する
Qだけ、Rだけを押し続けると、固有の攻撃速度の上乗せも、Wのシールドも、Eのスタンも受け取れません。戻ってきたスキルから押すのが基本です。 - ガンクの前に覚醒を使ってしまう
周回で使った覚醒が戻っていないままガンクに行くと、逃げる相手を止める覚醒Eも、殴り勝つ覚醒Qもありません。レーンに出る前に必ず確認しましょう。 - 遠くからEを押して歩く
Eの移動速度は数秒で元に戻ります。茂みまで素の足で近づき、数歩で届く距離になってから押しましょう。 - スキルを押したあと殴らない
攻撃速度の上乗せも覚醒のクールダウン短縮も、スキルのあとの2回の通常攻撃で受け取ります。スキル→殴る、の順番を崩さないようにしましょう。 - 集団戦の先頭に立つ
ブリンクのないウディアは、先頭で行動妨害を受けるとそのまま倒されます。味方の前衛が仕掛けてから入ります。 - 体力が減ったらWを押して逃げる
Wの回復の多くは次の2回の通常攻撃で受け取るので、逃げながらでは半分も回復しません。Wを押したら殴り続け、逃げるならEを使います。
ウディアはどんな人におすすめ?
ウディアは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 殴り合いが好きな人
隣に立ったら、型を回しながら最後まで殴り合える。シールド・回復・スタン・範囲ダメージを全部自分で持っているので、1対1でも2対2でも長く戦えます。 - 周回とオブジェクトで差をつけたい人
Qの攻撃速度とRの嵐で周回が速く、ドラゴンやヴォイドグラブの削りも速い。ガンクが決まらない試合でも、キャンプとオブジェクトで取り返せます。 - 操作の手数で勝ちたい人
4つのスキルと覚醒を6秒ごとに使い分ける、手数の多いチャンピオンです。慣れるほど同じ時間でできることが増えます。 - 1体を使い込みたい人
26.9の組み替え以降、本体は26.19まで変わっていません。型の回し方を覚えれば、環境が動いても腕前が古くなりません。
- 遠くから一発で仕掛けたい人(ウディアの仕掛けはEで歩いて近づくことから始まる)
- 後衛を一瞬で倒したい人(後衛に届く手段は覚醒Eの1.5秒だけ)
- 少ないキーで戦いたい人(4つのスキルと覚醒を常に使い分ける必要がある)
ウディアのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE SPIRIT WALKER
フレヨルドのあらゆる精霊と心を通わせる、現存する最強のスピリットウォーカー。精霊たちの声に自分の心が埋もれないよう内なる均衡を求めながら、外の世界には停滞を嫌って争いと成長を求める、矛盾を抱えた修行者です。2009年12月の実装以来、素手で精霊の力を叩き込む戦い方は変わらず、2022年のリワークで4つの型と「覚醒」を手に入れました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 7スキン
- 2エピック
- 1アルティメット
- 5クロマ
- 1239最終スキンから(日)
最新スキンは「墨影のウディア」(2023年5月3日)。そこから 1239 日、およそ3年4か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ウディアは、Q「野性の爪」・W「鉄の外皮」・E「焔の猛進」・R「氷翼の嵐」の4つの型を6秒ごとに切り替え、同じスキルの再発動で覚醒させて戦う、殴り合いに強いジャングラーです。2026シーズンは26.4で強化され、26.9で攻撃力の反映がQからWとEへ移し替えられ、攻撃力と体力を積むほど4つの型がまとめて強くなる形になりました。本体は26.19まで据え置きで、ジャングル改革・ペットの体力反映アップ・サンダード スカイの弱体化が追い風です。覚えることは「戻ったスキルから押して殴る」「覚醒はガンクと集団戦のために戻しておく」「Eは近くで押す」の3つ。この3つを崩さなければ、ブリンクがなくても隣に立ち、殴り合いで勝てます。
- 序盤:Q→R→W→Eの順に覚えて6キャンプを回り、レベル4で4つの型を揃えてガンク。Eは横の茂みで押す
- 中盤:ショウジンの矛→実験的ヘクスプレートで型の回転と覚醒を強くし、2対2とオブジェクトで差をつける
- 後半:前衛の横で殴り、敵の行動妨害が切れたら覚醒Eで後衛へ。届かないときは前衛を削り倒す
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでレッド始動の6キャンプを回り、「複数体のキャンプはR、単体はQ、キャンプの間にW」を型の順番として体に入れることです。もうひとつは、自分のリプレイでガンクの場面を見返して、Eを押した位置から相手までの距離を確かめること。Eを押してから相手に着くまでに加速が切れているなら、押す位置が遠すぎます。26.9以降は攻撃力と体力がそのまま4つの型の強さになるので、ビルドに迷ったらショウジンの矛とヘクスプレートの2つを揃えることを最優先にして構いません。型を回す指と、覚醒を温存する我慢を自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。








