【パッチ26.19】ヴァイJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|対象指定の突入捜査で狙った1体を叩きつける”ピルトーヴァーの用心棒”【LoL】

ヴァイ JG完全攻略 アイキャッチ
ヴァイ
JUNGLE
ヴァイ
ジャングル / ファイター・ダイバー型 / 難易度:中

ヴァイは、ゾウンの地下街で育ち、ヘクステックのガントレットを両拳に付けてピルトーヴァーの執行官になった「ピルトーヴァーの用心棒」。R「突入捜査」で敵チャンピオン1体を指定し、阻止不能のダッシュで必ず届いて打ち上げ、Q「真っすぐいってぶっとばす」を溜めて壁を越えながら間合いを潰し、W「メッタ打ち」の3発目で相手の物理防御を剥がしつつ自分の攻撃速度を上げ、E「無慈悲な連撃」で対象の背後までまとめて殴る、狙った1体を必ず捕まえて殴り倒すダイバー型のジャングラーです。操作は素直で、難しいのは「Rを誰に撃つか」と「Qをどこまで溜めるか」の2つ。ジャングラーの「ガンクで試合を動かす」仕事を、いちばん分かりやすく体験できるチャンピオンです。

2026シーズンのヴァイは、26.3で体力と攻撃力の成長が上げられて以降しばらく本体への変更がなく、26.16〜26.17のサンダード スカイ3連続弱体化を1コアとして受け止めてきました。そしてパッチ26.19(9月23日実装)では、攻撃力が63(+3.5/Lv)から61(+3.9/Lv)へ組み替えられ、固有「ケンカの作法」のシールドが最大体力の12%から10%に下がります。成長値の計算ではレベル7でほぼ同じ攻撃力に並び、レベル8から上回るので、序盤のガンクとカウンタージャングルは弱く、育ったあとの殴り合いは少し強い、という向きの変更です。この記事では、パッチ26.19のヴァイJGを、レベル別の攻撃力の差・ビルド・ルーン・周回ルート・Qの溜めと壁越え・Rの対象指定・Wのスタック管理・オブジェクト・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Rは対象指定で、途中では止められません。撃つ相手は「消せば勝てる後衛」。硬い前衛に撃つと、ヴァイは敵陣の真ん中で孤立する
  • Qは約1.25秒溜めると威力が最小の2.5倍、距離が725まで伸びる。薄い壁なら越えられるので、ガンクは壁の裏から溜めて入る
  • Wは同じ相手に通常攻撃3回で発動。Qの命中も1回に数えるので、Q→通常攻撃→通常攻撃で相手の物理防御が20%剥がれる
パッチ26.1〜26.19 ヴァイの変化点まとめ ─ 本体は26.3で伸び、1コアが3回削られ、26.19で「序盤を削って後半に回す」

本体の変更は2回だけ。効いてきたのはアイテム側と、26.19の組み替え

ヴァイは2026シーズンに入ってから本体の数値が動いたのは26.3の成長値アップだけで、あとは1コアのサンダード スカイが3パッチ続けて削られる形で影響を受けてきました。そこに26.19で、攻撃力と固有シールドの組み替えが入ります。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
26.1〇シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。体力を残したまま周回できるので、レベル3〜4で前に出るヴァイには追い風
26.3〇体力成長 99 → 105、攻撃力成長 3 → 3.5。レベルが上がるほど硬く、殴り合いも強くなる成長値の強化
26.10△W「メッタ打ち」の一部アニメーションが表示されない不具合を修正。性能は変わっていない
26.11△ヴォイドグラブ強化(ヴォイドマイトの体力が前衛ミニオンの60%→100%)。上側オブジェクトの価値が上がり、Rで相手ジャングラーを弾いて取る場面が増えた
26.14△ブルーバフがレベル11以降スキルヘイスト20の重要バフに。Qのクールダウン6秒とRの90秒がさらに縮む。中盤以降のブルーは「ついで」ではなく「取りに行く」バフになった
26.16×サンダード スカイのレシピからルビー クリスタルが外れ、回復量が基本攻撃力の100%+減少体力の6% → 90%+4%に。同時にブラック クリーバーの攻撃力が40→45、ステラックの篭手の増加攻撃力が基本攻撃力の45%→50%に上がり、2〜3コアはむしろ強化
26.17×サンダード スカイの攻撃力 45 → 40、体力 450 → 400。3パッチ連続の弱体化で、1コアの時点の殴り合いが目に見えて落ちた
26.18△ヴァイ本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではマスターイーとヴィエゴが小さく強化された
26.19×攻撃力 63(+3.5/Lv)→ 61(+3.9/Lv)。固有「ケンカの作法」のシールド 最大体力の12% → 10%。攻撃力はレベル7まで低く(レベル7はほぼ同値)、レベル8以降は高い。運営コメントは「耐久力と序盤のクリア速度を狙った弱体化」

26.3:成長値の強化で、レベルが上がるほど硬く、殴り合いも強くなった

シーズン序盤の26.3で、ヴァイは体力の成長が99から105へ、攻撃力の成長が3から3.5へ引き上げられました。レベル1の数字は動いていないので序盤のガンクは変わらず、レベル11で体力が約+53、攻撃力が約+4.4、レベル18で体力が+102、攻撃力が+8.5になる変更です。26.1のジャングル改革で周回の被ダメージが半分になったことと合わせ、「体力を残して前に出て、育ったら殴り合いで勝つ」という型がこの時点で固まりました。

26.16〜26.17:1コアのサンダード スカイが3回削られ、2コア以降は強くなった

26.15で予告されていたサンダード スカイの弱体化は一度見送られましたが、26.16でレシピからルビー クリスタルが外れ、回復量が基本攻撃力の90%+減少体力の4%に下がり、26.17で攻撃力45→40、体力450→400と完成品の数字そのものが削られました。「殴りながら回復して勝つ」1コアの押しつけが弱くなった一方で、同じ26.16でブラック クリーバーの攻撃力が+5、ステラックの篭手の増加攻撃力が基本攻撃力の50%に上がっています。ヴァイの基本攻撃力はレベル18で122.5(26.19では127.3)と高いので、ステラックの篭手1つで60以上の攻撃力が付く計算になり、2〜3コア以降の殴り合いは以前より強くなりました。

26.19:攻撃力を「基礎−2・成長+0.4」に組み替え、シールドを2%薄くする

26.19で入るのは、攻撃力63(+3.5/Lv)→61(+3.9/Lv)と、固有「ケンカの作法」のシールド 最大体力の12%→10%の2つです。攻撃力は基礎が2下がり成長が0.4上がるので、レベルが上がるほど差が縮み、やがて逆転します。LoLの成長値はレベルが上がるほど1レベルあたりの伸びが大きくなる計算なので、差はレベル1で−2、レベル3で−1.4、レベル6で−0.4、レベル7で−0.1とほぼ並び、レベル8で逆転して、レベル11で+1.5、レベル18で+4.8になります。下の図は、この差をレベルごとに並べたものです。

攻撃力:Lv7までは低め、Lv8から逆転 60 80 100 120 Lv1 Lv3 Lv6 Lv9 Lv12 Lv15 Lv18 Lv7:どちらも約80 Lv1:63→61(−2)。差はレベルごとに縮む Lv18:127.3(+4.8) Lv18:122.5 Lv11:+1.5 26.18まで(63+3.5/Lv) 26.19(61+3.9/Lv)

数字だけ見ると小さく見えますが、ヴァイの序盤はQ「真っすぐいってぶっとばす」の最大ダメージが増加攻撃力の150%、W「メッタ打ち」の割合ダメージが増加攻撃力100ごとに+3.5%と、攻撃力に大きく反映する構造です。基礎攻撃力は「増加攻撃力」ではないので反映には乗りませんが、通常攻撃1発ごとの数字が1.4〜2下がり、周回で1キャンプに通常攻撃を十数回入れる序盤は、そのぶんだけクリアが遅れます。運営コメントは次のとおりです。

パッチ26.19 正式パッチノートの運営コメント(ヴァイ)

「ヴァイは一年を通してメタの中心であり続けています。『サンダード スカイ』が改善された今、彼女の耐久力と序盤のクリア速度を狙った弱体化を行います。これにより、彼女はリスクの高いピックとなりますが、それに合わせたビルドを組めば、これまでどおり高い火力を出すことも可能です。」

「序盤のクリア速度」は基礎攻撃力の−2、「耐久力」は固有シールドの−2%のことです。同じパッチでノクターンのRとポッピーのQ(対モンスター)が削られ、エリスとリリアが上げられていることもあわせると、「序盤に飛び込む側のジャングラーをまとめて少し抑え、育ったあとは損をさせない」という配置です。固有シールドの12%→10%は、レベル1(体力655)で約13、レベル18(体力2440)で約49の差。序盤の侵入で受ける1発分、後半の集団戦で通常攻撃1発分と考えれば見当がつきます。

予想される影響:体感としては弱体化寄りです。レベル3〜5のガンクとカウンタージャングルは、通常攻撃1発あたり−2と、侵入で殴り合ったときのシールド−13〜20が重なって、これまで「ぎりぎり勝てていた」序盤の殴り合いが五分に戻ります。ただしレベル8以降は攻撃力で得をし、ブラック クリーバー・ステラックの篭手が揃う中盤以降の殴り合いは26.18よりわずかに強くなります。立ち回りの変更点は「レベル3のガンクを無理に通さず、レベル6のRからを本番にする」の1つで、ビルドとルーンの骨格は変えていません。数値は9月16日の先行情報からそのまま正式ノートで確定し、9月23日に実装されました。

目次

ヴァイは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ヴァイは現環境で「狙った1体を必ず捕まえる」仕事をいちばん確実にこなせるジャングラーです。R「突入捜査」は対象指定で、ダッシュ中は阻止不能。相手がフラッシュを持っていても、射程800に入った時点で打ち上げまでが確定します。26.19で序盤の攻撃力とシールドが削られますが、Rが本番になるレベル6〜7でほぼ同じ数字に戻り、レベル8からはむしろ上回るので、「レベル6から試合を動かす」という本来の使い方に寄せれば強さは残ります。操作は素直で、Qを溜める・Rの相手を選ぶという2つの判断に集中できるので、ジャングルを始める人にも向いています。

  • 現環境での評価:中位〜上位。26.19で序盤が少し削られたが、レベル6〜7でほぼ元どおり、レベル8以降の殴り合いは以前より上。サンダード スカイの弱体化を2コア以降のブラック クリーバー・ステラックの篭手で取り返している
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。Rが対象指定なので「外す」失敗がなく、ガンクが決まる体験を最初の試合から得られる
  • 操作難易度:中。入力は簡単だが、Qを溜める長さと、Rを誰に撃つかの判断で差がつく
  • 周回速度:普通〜やや速い。Wの3発目が最大体力の割合ダメージで、大型モンスターほど速い
  • ガンク性能:高。溜めたQは壁を越えて725まで届き、レベル6からはRで確定の打ち上げ
  • どんな人に向いているか:ガンクで味方を勝たせたい人・後衛を1枚消して集団戦を決めたい人・操作より判断で勝ちたい人
JGロールクエスト ─ ヴァイにとっての報酬は「Rの射程800に入るための足」と「Wと重ねる強化スマイト」

ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ヴァイはこの中の「ガンクで数的有利を作る」ことに特化したチャンピオンで、ロールクエストの報酬であるジャングル内と川の移動速度は、そのままR「突入捜査」の射程800に相手を入れるための足になります。

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。W「メッタ打ち」の3発目はモンスターに最大300の割合ダメージなので、スマイトと合わせて1700を一度に入れられます。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。

ヴァイに効くのは「川で速い」こと ─ Rは射程に入れば終わり、入れるまでが勝負

Rは対象指定で止められませんが、射程は800です。相手ジャングラーがオブジェクトに寄ってくる、相手のキャリーが川を渡る。その瞬間に800の中にいられるかどうかが、川の移動速度で決まります。26.19で序盤の攻撃力が下がるぶん、レベル6のRを確実に当てて数的有利を作る役割の比重が上がるので、クエストを早く終えて足を得ておくことが、以前より大切になります。

ヴァイの強みと弱み

パッチ26.19のゲーム内データから、ヴァイの強み・弱みを整理します。

強み

  • R「突入捜査」は対象指定で、途中で止められません
    敵チャンピオン1体を指定して阻止不能でダッシュし、到達した相手を1.3秒打ち上げ、進路上の敵も横に弾いて0.75秒スタン。射程800に入った瞬間から打ち上げまでが確定するので、相手のフラッシュや行動妨害に「外される」ことがありません。
  • 溜めたQ「真っすぐいってぶっとばす」は壁を越えて725まで届く
    約1.25秒溜めると威力が最小の2.5倍(100〜300+増加攻撃力の150%)、ダッシュの距離が250から725に伸び、薄い壁なら越えられます。ガンクは壁の裏から、集団戦はRの前の間合い詰めに。
  • W「メッタ打ち」で硬い相手にも通り、殴るほど速くなる
    同じ相手に通常攻撃3回で、最大体力の4〜8%(+増加攻撃力100ごとに3.5%)の物理ダメージ、4秒間の物理防御20%低下、攻撃速度30〜50%。Qの命中も1回に数えるので、Q→通常攻撃2回で発動します。
  • E「無慈悲な連撃」で対象の背後までまとめて殴れる
    次の通常攻撃が対象と背後の敵に10〜90(+攻撃力の110%)。2回までチャージでき、周回では2連続で使って小型キャンプを速く片づけ、ガンクではミニオンの陰の相手にも届きます。
  • 固有「ケンカの作法」でスキルを当てるたびに硬くなる
    スキルが敵に命中した瞬間に最大体力の12%(26.19で10%)のシールド。Wの発動でクールダウンが4秒縮むので、殴り合いの中で2回発動することもあります。

弱み

  • Rは撃った瞬間に、相手の陣形の奥へ自分も運ばれる
    対象指定で必ず届くぶん、対象の位置まで自分が行きます。撃つ相手を間違えると、敵5人の真ん中で1.3秒後に殴られ始めます。
  • Rのあとに逃げる手段がない
    Qは溜めが要り、Wは自動効果、Eは通常攻撃。飛び込んだあとの離脱は、フラッシュか味方の追随だけです。
  • 26.19で序盤の殴り合いが五分に戻る
    基礎攻撃力が2下がるぶん、レベル3の侵入で殴り勝てていた相手とは、以前より慎重に組み合う必要があります。
  • 遠くから削られると、Rを撃つ前に半分減る
    ガントレットの射程は125。長射程のカイト型に対して、Rの射程800に入るまでは何もできません。
  • Qの溜めは見える
    溜めている間は自分が15%のスロウを受け、相手からもチャージが見えます。相手のフラッシュが残っているうちは、溜めたQは避けられる前提で撃つスキルです。

ヴァイのおすすめルーン

ヴァイ ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。R→E→通常攻撃→Qと短い間に攻撃を重ねられるので、スタックがすぐに最大まで貯まり、飛び込んだあとの殴り合いで攻撃力と回復に変わります。メインは征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲、サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)か不滅(心身調整+超成長)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。26.19で序盤の攻撃力が下がるので、レジェンドは攻撃速度の「迅速」よりも、Rの回数とQの回転を増やす「ヘイスト」を優先しています。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
征服者征服者(栄華)〇R→E→通常攻撃でスタックが一気に貯まる。飛び込んだあとの殴り合いで攻撃力と回復に変わる主流。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△通常攻撃3回で発動し、Wの3発目と同じタイミングで相手が脆くなる。1体を短時間で消す試合向けで、殴り合いの回復はありません。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)△最初の3発が速くなり、Wの3発目が最速で入る。レベル3ガンクの型だが、26.19で序盤の攻撃力が下がるぶん通しにくい。
電撃電撃(覇道)△R→E→通常攻撃の3回で発動する瞬間火力。柔らかい相手が多い試合の選択肢で、長い殴り合いでは征服者に劣る。
アフターショックアフターショック(不滅)△Rの打ち上げで発動する耐久型。敵陣の奥で1.3秒後に殴られ始めるヴァイの弱点を埋めるが、火力を失う。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)×移動速度で追う型ですが、Rが対象指定で必ず届くヴァイには足が要りません。殴り合いの火力も伸びません。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×先手のダメージ量で稼ぐルーン。Rは先手だが、その後の殴り合いが長いヴァイでは伸びが小さい。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華)〇キル関与で体力回復と追加ゴールド。Rで飛び込んで倒したあと、敵陣の奥で回復して帰るための必須枠。
レジェンド: ヘイストレジェンド: ヘイスト(栄華)〇スキルヘイストが貯まる。Rの140秒とQの12秒が縮み、ガンクの回数がそのまま増える。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)〇体力40%未満の敵へのダメージ増加。Rで打ち上げてE→通常攻撃を入れたあとの「あと一発」を確実にします。
魔法の靴魔法の靴(天啓)〇無料のブーツで、ブーツ代を1コアに回せる。サンダード スカイの完成が1リコール早くなる。
宇宙の英知宇宙の英知(天啓)〇サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュRの2回目が早く戻り、スマイトの回転も速くなる。
心身調整心身調整(不滅)△12分以降に物理防御と魔法防御が増える。敵陣の奥で殴られる時間を耐えたい試合は、天啓の代わりに不滅(心身調整+超成長)へ。

※攻撃速度のシャードはWの3発目までを速くするためのもので、相手の物理ダメージが多い構成では3枠目を体力65に替えて序盤の侵入に備えます。

ヴァイのサモナースペル

ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400になり、W「メッタ打ち」の3発目(モンスターに最大300)と重ねてオブジェクトを取り切る2段目になります。フラッシュは「Rの着地のあとに使う」ためのもので、Rで相手を打ち上げた直後にフラッシュで味方側へ位置を戻したり、溜めたQのダッシュ中にフラッシュで軌道を曲げて避けられた相手に当て直したりと、仕掛けの精度を上げる使い方が中心です。ゴーストは川の足が伸びますが、Rの射程800に入るための足はロールクエストの移動速度で足りるので、Rの後の位置調整ができるフラッシュを手放しません。

ヴァイのおすすめビルド

ヴァイ ビルドの現在の主流は、サンダード スカイを1コアにして、ブラック クリーバーとステラックの篭手で「削って、硬く、殴り続ける」形にするブルーザー型です。サンダード スカイは26.16〜26.17で3回削られましたが、周回で体力を減らさず、対象ごとに1回のクリティカルと回復で序盤の殴り合いを支える役割は残っています。26.19で基本攻撃力の成長が上がるので、基本攻撃力の50%が増加攻撃力になるステラックの篭手の価値がわずかに上がり、3コアに繰り上げています。

スタートアイテム

ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカー
の幼体
+
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、進化後に茂みに入るか大型モンスターを倒すと移動速度が上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではコールフィールド ウォーハンマーか、トンネル掘りを買ってサンダード スカイへの道を最短にします。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとヴァイとの相性

3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16でどのペットも魔力・防御・体力の反映率が上がりましたが、増加攻撃力の反映10%は据え置きなので、ADのヴァイは進化後のバフだけで選べます。

  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・追撃がすべて速くなる。
  • スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。

ヴァイにはどれが合う?

結論として、ヴァイは基本ガストウォーカー、序盤のガンクで火力を足したいならスコーチクロウです。Rの射程は800で、この距離に入るまでの足がガンクの成否を決めます。茂みで加速して壁の裏に着き、そこからQを溜める動きは、ガストウォーカーの移動速度でそのまま速くなります。スコーチクロウは、26.19で下がった序盤の攻撃力を燃焼の確定ダメージで補いたいときの対抗。モスストンパーは、Rで飛び込んだあとにスタンとスロウで固められる構成でだけ検討する順番です。

コアビルド(現主流のサンダード スカイ ブルーザー型)

サンダード スカイ サンダード
スカイ
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
ブラック クリーバー ブラック
クリーバー
→
ステラックの篭手 ステラック
の篭手
→
デス ダンス デス ダンス
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

サンダード スカイで序盤の周回と殴り合いを支え、ブラック クリーバーでWの物理防御低下と重ねて硬い相手にも通し、ステラックの篭手で敵陣の奥で殴られる時間を耐える順番です。「Rで飛び込んで、殴り続けて、倒して帰る」を最優先する形で、5手目以降は相手の構成に合わせてデス ダンスかガーディアン エンジェル、魔法ダメージが多ければマルモティウスの胃袋で締めます。

トリニティ フォース型(後半の殴り合いを伸ばすとき)

トリニティ フォース トリニティ
フォース
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
ステラックの篭手 ステラック
の篭手
→
ブラック クリーバー ブラック
クリーバー
→
デス ダンス デス ダンス
→
マルモティウスの胃袋 マルモティウス
の胃袋

トリニティ フォースの「追撃」はスキル使用後の通常攻撃に基本攻撃力の200%を乗せる効果で、基本攻撃力が高いヴァイ(26.19でレベル18に127.3)ほど1発が重くなります。Q→通常攻撃、E→通常攻撃と、スキルと通常攻撃を交互に出すヴァイのコンボに毎回乗り、攻撃速度30%でWの3発目も速くなります。序盤の回復がないので周回は少し遅くなりますが、26.19の「後半に回した攻撃力」を使い切りたい試合ではこちらが上です。

ヴァイはどのブーツがよい?(相性表)

ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ヴァイ視点で整理しておきます。

ブーツ相性ヴァイにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
◎ 最適 Rで飛び込んだ先で殴ってくるのは、たいていADCと近接ファイターの通常攻撃。ADが多い環境では迷わずこれ。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
○ 有力 Rの着地後に受けるスタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。APと行動妨害が多い構成ではこちらが最適。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
△ 状況 Rの射程800に入るまでの足と、Qを溜めながら歩く速さが上がる。相手にスロウが多く、飛び込む前に減速される試合だけの選択肢。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度25%・移動速度45
× 不向き Wの3発目は速くなりますが、敵陣の奥で殴られるヴァイに防御のないブーツは合いません。攻撃速度はWとシャードで足りる。

※結論:ヴァイはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、Rの着地後にスタンで固められる構成のときだけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • サンダード スカイ
    サンダード スカイ(1コアの定番) 攻撃力40・体力400・スキルヘイスト10に、チャンピオンへの最初の通常攻撃がクリティカルになって体力を回復する「ライトシールドストライク」。Rで打ち上げた相手への1発目が必ずクリティカルになり、殴り合いの入りで先に回復します。26.16〜26.17で3回削られましたが、周回で体力を減らさずにレベル6を迎える役割は残っています。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー(Wと重ねて物理防御を剥がす2コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を6%ずつ最大30%下げる「カーブ」と、物理ダメージで移動速度が上がる「熱情」。W「メッタ打ち」の物理防御20%低下と重なり、前衛にRを撃たざるを得ない試合でも火力が通ります。26.16で攻撃力が+5されたヴァイの2コア。
  • ステラックの篭手
    ステラックの篭手(基本攻撃力が高いヴァイの3コア) 体力400・行動妨害耐性20%に、基本攻撃力の50%が増加攻撃力になる「獲物を狙う爪」と、体力が最大値の30%未満になるダメージを受けたときに増加体力に応じたシールドを得る効果。26.19のレベル18の基本攻撃力127.3なら、この1品で増加攻撃力が約64。行動妨害耐性20%は、Rの着地後のスタンを短くします。
  • デス ダンス
    デス ダンス(敵陣の奥で「倒れない」時間を作る) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一定割合を3秒かけて受け直す「強行突破」と、直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると残りが消えて回復する「拒絶」。Rで飛び込んで殴り始めてから、対象を倒すまでの3秒を稼ぐアイテムです。相手がAD中心の試合の4手目。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(Rの深追いを保険で許す) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになったとき4秒後に復活する「起死回生」。後衛にRを撃って倒したあと、敵陣の奥で落とされても味方が寄ってくるまでの時間を作れます。相手にバースト構成が揃っている試合の5手目。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋(APが2枚以上の相手に) 攻撃力60・魔法防御40・スキルヘイスト15に、魔法ダメージで体力が最大値の30%未満になるときに魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増える効果。相手のMIDとSUPがどちらもAPなら、ステラックの篭手の代わりにこちら。体力30%未満で発動するシールドは同じ枠の扱いで1つしか持てないので、両方は積みません。
ヴァイの戦術 ─ 「Rは後衛へ」「Qは溜めて壁から」「Wは3発目まで」の三本柱

Rは後衛へ ─ 対象指定は「必ず届く」と「必ず自分も行く」が同じ意味

R「突入捜査」は指定した敵チャンピオンまで阻止不能でダッシュし、必ず打ち上げます。裏を返せば、指定した相手のいる場所まで自分が必ず運ばれるスキルです。前衛のタンクに撃てば、打ち上げが終わった瞬間から敵5人に囲まれます。「消せば勝てる後衛」に撃ち、味方が続ける状況でだけ押します。この1つで、ヴァイの勝率は目に見えて変わります。

Qは溜めて壁から ─ 溜めが見えるのは相手だけではなく、味方にも見える

Q「真っすぐいってぶっとばす」は約1.25秒で最大まで溜まり、ダッシュの距離が250から725に伸びます。壁の裏で溜めれば、相手には見えず、薄い壁を越えて725先の相手に届きます。壁がない場所で溜めると、相手は溜めを見てから歩いて避けられます。ガンクは「壁の裏で溜める」、集団戦は「Rを撃つ前の間合い詰めに使う」と決めておきます。

Wは3発目まで ─ Qの命中も1回に数える

W「メッタ打ち」は同じ相手に通常攻撃3回で発動し、Qの命中も1回に数えます。Q→通常攻撃→通常攻撃で発動、その瞬間に相手の物理防御が20%下がり、自分の攻撃速度が30〜50%上がるので、ここから先の殴り合いが一気に速くなります。2発で離れると、次に殴り始めるときにまた3回が要ります。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R 突入捜査 R 最優先
>
Q 真っすぐいってぶっとばす Q 2番目
>
E 無慈悲な連撃 E 3番目
>
W メッタ打ち W 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でE、レベル3でQが基本です。Lv1のWで最初のキャンプから3発目の割合ダメージと攻撃速度を使い、Lv2のEで小型キャンプを2チャージでまとめて片づけ、Lv3のQで溜めのダッシュを揃える。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・クールダウンの2つが同時に伸び、ランク5では最大300(+増加攻撃力の150%)でクールダウン6秒になります。ガンクで足を止め、集団戦でRの前に間合いを詰める回数は、Qのランクで決まります。2番目はEで、周回の速さとコンボの上乗せが伸びます。Wはランクで伸びるのが割合ダメージ1%刻みと攻撃速度5%刻みで、物理防御の低下20%はランク1から同じなので最後で問題ありません。R「突入捜査」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが150→250→350、クールダウンが140秒→115秒→90秒と伸びます。侵入やレベル2〜3のガンクを強く狙う試合は、レベル1からQを取る型もありますが、26.19で序盤の攻撃力が下がるので、この記事では周回を優先するW始動を基本にしています。

各スキルの解説

以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加攻撃力」=アイテムとルーンで増えた攻撃力。固有シールドは26.19の10%で記載)。

ケンカの作法
固有スキル(スキル命中でシールド)
ケンカの作法

一定時間ごとにシールドをチャージし、スキルが敵に命中した瞬間に発動して、最大体力の10%(26.18までは12%)のシールドを3秒間獲得します。クールダウンはレベルに応じて16〜12秒で、W「メッタ打ち」が発動するたびに4秒短縮されます。

  • 周回では、キャンプにQかEを当てるだけでシールドが乗る。受けるダメージが減り、体力を残してレベル6を迎えられる
  • 侵入されたときは、先にQを当ててシールドを乗せてから殴り合う。相手の1発目がシールドで消える
  • 殴り合いの中でWが2回発動すると、クールダウンが8秒縮んで2回目のシールドが来る

やってはいけない使い方は、シールドが乗っていない状態で、相手の飛び込みを正面から受けることです。チャージ済みのまま温存しても意味がなく、スキルを当てて初めて発動します。仕掛けられそうなときは、先にEを当てておきます。

真っすぐいってぶっとばす
Q(主力・溜めるダッシュ)
真っすぐいってぶっとばす

ガントレットにエネルギーを溜めたあと、指定方向へダッシュしてパンチを繰り出します。溜めている間は自分が15%のスロウを受け、約1.25秒で最大まで溜まり、ダメージが40〜120(+増加攻撃力の60%)から100〜300(+増加攻撃力の150%)、距離が250から725に伸びます。命中した敵すべてにダメージを与え、敵チャンピオンに当たるとその場で止まって相手を押し出します。命中はW「メッタ打ち」の1回に数えられます(クールダウン12〜6秒・マナ50〜90)。

  • ガンクは壁の裏で溜める。溜めは相手に見えるが、壁の裏なら見えず、薄い壁を越えて届く
  • 逃げる相手には最大まで溜めてから撃つ。725の距離とノックバックで、フラッシュのない相手は捕まる
  • 殴り合いの途中は溜めずに撃つ。最小でもWの1回に数えられ、固有シールドが乗る
溜めるほど遠く、重く。壁の裏で溜めれば見えない 壁 壁の裏で溜める 溜めなし 250 最大まで溜めて 725 ノックバック 40〜120 → 100〜300(+増加攻撃力60%→150%) ※溜め中は自分に15%スロウ。約1.25秒で最大

やってはいけない使い方は、相手の目の前で、フラッシュが残っている相手に向かって最大まで溜めることです。1.25秒の溜めは見えているので、歩いて避けられるか、フラッシュで外されてクールダウン12秒だけが残ります。溜めるのは壁の裏か、味方のCCで相手が止まっている間です。

メッタ打ち
W(自動効果・3発目の割合ダメージ)
メッタ打ち

自動効果。同じ対象に通常攻撃が3回命中するたびに、最大体力の4/5/6/7/8%(+増加攻撃力100ごとに3.5%)の物理ダメージを追加で与え、4秒間、対象の物理防御を20%低下させ、自分の攻撃速度が30/35/40/45/50%増加します。さらに固有「ケンカの作法」の残りクールダウンが4秒短縮されます。モンスターには追加ダメージに300の上限があります。

  • Qの命中も1回に数える。Q→通常攻撃→通常攻撃の3回目で発動し、そこから殴り合いが速くなる
  • 周回は「3発目を毎キャンプに入れる」。大型モンスターの最大体力割合なので、赤バフ・青バフ・クルーグで速い
  • ブラック クリーバーの物理防御低下と重なる。前衛を殴らざるを得ない試合でも、Wの3発目までは殴り切る
同じ相手に3回。Qの命中も1回に数える 1 Q命中 2 通常攻撃 3 発動 最大体力の4〜8%の物理ダメージ 物理防御20%低下(4秒) 攻撃速度30〜50%(4秒) 固有のCDが4秒短縮 ※モンスターへの追加ダメージは300まで。2発で離れると数え直し

やってはいけない使い方は、2発目まで殴って相手から離れることです。3発目が入って初めて物理防御が下がり攻撃速度が上がるので、2発で離れると何も起きず、次に殴り始めるときにまた3回が要ります。殴り始めたら3発目までは殴り切ります。

無慈悲な連撃
E(通常攻撃強化・背後まで殴る)
無慈悲な連撃

次の通常攻撃と同時に衝撃波を放ち、対象とその背後の敵に10/30/50/70/90(+攻撃力の110%)の物理ダメージを与えます。2回までチャージでき、リチャージは12〜8秒(マナ26〜50)。通常攻撃の強化なので、Wの3回にも数えられます。

  • 周回では2チャージを続けて使う。ラプターと狼は、対象の背後の小型にも当たって一気に減る
  • ガンクでは、Rで打ち上げた直後に1発。Wの2回目と固有シールドを同時に取れる
  • ミニオンの陰の相手にも届く。レーンの相手がミニオンの後ろに立っていても、前のミニオンを殴れば背後に当たる

やってはいけない使い方は、ガンクの直前に周回で2チャージとも使い切ることです。リチャージは最大12秒。レーンに着いたときに1チャージもないと、Rのあとの上乗せがなく、固有シールドも乗りません。ガンクへ向かう前の最後のキャンプは、1チャージだけで片づけます。

突入捜査
R(ウルト・対象指定の阻止不能ダッシュ)
突入捜査

敵チャンピオン1体を指定して可視化し、阻止不能状態でダッシュします。到達すると対象を1.3秒ノックアップして150/250/350(+増加攻撃力の90%)の物理ダメージ。進路にいた他の敵にもダメージを与えて横に弾き飛ばし、0.75秒スタンさせます(クールダウン140/115/90秒・マナ100・射程800)。

  • 撃つ相手は「消せば勝てる後衛」。前衛に撃った瞬間、自分が敵5人の真ん中に運ばれる
  • 進路の敵は横に弾かれてスタン。前衛の間を抜けて後衛に飛ぶと、前衛が味方から引き剥がされる
  • 着地の直後にフラッシュで味方側へ戻すと、打ち上げた相手を敵陣ではなく味方の前に置いて殴れる
後衛を指定。前衛は横に弾かれ、対象は打ち上がる R 対象指定 阻止不能・射程800 前衛:横に弾いてスタン0.75秒 後衛:打ち上げ1.3秒 150〜350+増加攻撃力90% ※撃った相手の位置まで自分も運ばれる。前衛に撃つと孤立

やってはいけない使い方は、味方が続けない場所で、硬い前衛に撃つことです。打ち上げの1.3秒が終わった瞬間から、敵陣の奥で5人に殴られ始め、クールダウン140秒だけが残ります。撃つ前に「この相手を倒したら試合が動くか」「味方はついてこられるか」の2つを確認します。

周回ルートとオブジェクト ─ 「Wの3発目を毎キャンプに入れる」フルクリアと、スマイト+Wでの取り合い

基本は赤バフ始動の6キャンプ。3分20秒前後でスカトルへ

ヴァイの周回は、赤バフ→クルーグ→ラプター→狼→青バフ→グロンプの順に6キャンプを回り、スカトルクラブを取ってから最初のガンクへ行く形が基本です。W「メッタ打ち」の3発目は最大体力の割合ダメージなので、体力の多い赤バフ・クルーグ・青バフほど速く、E「無慈悲な連撃」の2チャージはラプターと狼の小型を背後ごとまとめて削ります。26.1の被ダメージ50%軽減と固有シールドで、フルクリア後も体力は7割以上残ります。

赤バフ始動の6キャンプ → スカトル → 壁の裏からガンク 川 スタート 1 赤 2 クルーグ 3 ラプター 4 狼 5 青 6 グロンプ 7 蟹 3:20前後で7のスカトルへ → 壁の裏でQを溜めてガンク 大型(赤・青・クルーグ):Wの3発目で速い 小型(ラプター・狼):Eを2チャージ続けて使う

オブジェクトは「スマイト+Wの3発目」で取り、相手ジャングラーはRで弾く

ドラゴンとヴォイドグラブは、W「メッタ打ち」の3発目(モンスターに最大300)を、強化スマイト(最大1400)と同じタイミングで入れると、合計1700を一度に削れます。相手ジャングラーがピットに寄ってきたら、R「突入捜査」で相手を指定して弾き飛ばし、味方のスマイトが入るまでの時間を作ります。26.11で強化されたヴォイドグラブは3体それぞれに取り合いが起きるので、Rを1体目で使わず、相手が2体目に寄る瞬間まで温存すると、3体まとめて取れます。

侵入は「相手が見えていて、レベル6以降」に限る

26.19でレベル6までの攻撃力が下がり、固有シールドも薄くなるので、レベル3〜4で相手のジャングルに入って殴り合う型は、相手が周回の遅いチャンピオンでも慎重になります。相手が反対側に見えているときにだけ入り、キャンプを1つ取って戻る。レベル6を過ぎてRがあれば、相手が単独でいるキャンプに入ってRで捕まえ、味方のMIDと挟む侵入が本番です。

ヴァイのスキルレシオ(AD比)

ヴァイはQの最大150%とRの90%が増加攻撃力に、Eの110%が攻撃力(基本+増加)に反映し、Wの割合ダメージは増加攻撃力100ごとに3.5%伸びます。26.19で基本攻撃力の成長が上がるので、基本攻撃力を含むEと、基本攻撃力の50%を増加攻撃力に変えるステラックの篭手が、以前より少しだけ数字で得をします。

真っすぐいってぶっとばす
Q
真っすぐいってぶっとばす
AD最大まで溜めたときの物理ダメージ(100〜300+)増加攻撃力の150%
AD溜めなしの物理ダメージ(40〜120+)増加攻撃力の60%
メッタ打ち
W
メッタ打ち
割合3発目の物理ダメージ(最大体力の4〜8%+)増加攻撃力100ごとに+3.5%
無慈悲な連撃
E
無慈悲な連撃
AD衝撃波の物理ダメージ(10〜90+、基本攻撃力も含む)攻撃力の110%
突入捜査
R
突入捜査
AD対象への物理ダメージ(150〜350+)増加攻撃力の90%
シールド固有「ケンカの作法」(26.19)最大体力の10%

※数値はパッチ26.19時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。Eの110%だけは「攻撃力」(基本攻撃力を含む)への反映で、他は増加攻撃力への反映です。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Qの最大150%とRの90%は増加攻撃力。攻撃力40〜60の品を3つ積むと、溜めたQだけで200以上伸びる
  • Eは基本攻撃力にも乗る。26.19のレベル18で127.3×110%=140が、アイテムなしでも入る
  • Wは割合ダメージ。物理防御を積む前衛にはブラック クリーバーと重ねて、割合で削る

ヴァイの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)

序盤(レベル1〜5):Wの3発目で速く回り、ガンクは「壁の裏で溜めたQ」から

序盤の基本は「W「メッタ打ち」の3発目を毎キャンプに入れて6キャンプを回り切り、スカトルを取ってから壁の裏でQを溜めて最初のガンクに行く」ことです。26.19でレベル6までの攻撃力が0.4〜2下がるので、レベル3の時点で殴り合いに持ち込む侵入は控え、ガンクは「相手のフラッシュが落ちている」か「味方にCCがある」レーンに絞ります。

  • レベル1はW。赤バフに3発目を2回入れて、体力を減らさずに次へ。レベル2でE、レベル3でQ
  • フルクリア(6キャンプ)を3分20秒前後で終え、スカトルを取ってからガンク。Qは壁の裏で溜め、溜め切ってから出る
  • ガンク先は「相手がフラッシュを使った直後」か「味方にスタン・スネアがある」レーン。Qのノックバックだけでは、フラッシュのある相手は捕まらない
  • 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(ワーウィックやシンジャオなど)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る
  • 最初のリコールでコールフィールド ウォーハンマーかトンネル掘り。ヴォイドグラブはW+強化スマイトで単独でも確保できる

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rで「消せば勝てる相手」を捕まえ、試合を動かす

R「突入捜査」とサンダード スカイが揃うと、ガンクが「必ず届いて、打ち上げて、殴り勝つ」一連になります。ここからはRのクールダウン(140秒)に合わせて動き、Rがある間は相手のキャリーが前に出るレーンへ、Rがない間は周回とオブジェクトの準備に回すのが仕事です。攻撃力はレベル8から26.18より高くなるので、ここが26.19のヴァイの本番です。

  • ガンクの基準:Rがあるレーンから順に。相手のキャリーがミニオンの前に出た瞬間に射程800に入る位置取りで待つ
  • 侵入の基準:相手ジャングラーが単独で見えているキャンプへ。Rで捕まえて、味方のMIDと挟む
  • オブジェクトの基準:ドラゴンとグラブの1分前に川へ先に着き、Wの3発目と強化スマイトを重ねる。相手ジャングラーが寄ったらRで弾く
  • 周回:Rがない間は大型キャンプを優先。26.14以降のブルーバフはレベル11からスキルヘイスト20なので、取れる限り自分で持つ
  • レベル11でRのクールダウンが115秒に。ここからオブジェクトごとにRを1回撃てる計算になる

後半(レベル16〜・3コア完成後):後衛を1枚消して、集団戦を5対4で始める

3コアが揃ったヴァイは、レベル18で攻撃力が26.18より4.8高く、ステラックの篭手の増加攻撃力も基本攻撃力に合わせて伸びています。Rで後衛を1枚消して5対4にしてから、殴り合いで押し切るのがこの時間の役割です。

  • 集団戦の前に、Rを撃つ相手を1人決める。「消せば勝てる後衛」以外には撃たない
  • Rの射程800に入るまでは味方の前衛の後ろで待ち、相手の前衛が前に出た瞬間に、前衛の間を抜けて後衛へ飛ぶ
  • 着地の直後にE→通常攻撃→Q(溜めなし)。Wの3発目と固有シールドを同時に取り、ステラックの篭手のシールドで耐える
  • 倒したら深追いせず、凱旋の回復とデス ダンスの拒絶で味方の前まで戻る
  • バロンの前では、相手ジャングラーがピットに入った瞬間にRで弾き、味方のスマイトの時間を作る
周回とガンクで勝つコツ
  • Wの3発目は毎キャンプに。大型キャンプほど速く、体力を残してレベル6へ
  • レベル5までは無理をせず、ガンクは壁の裏で溜めたQか、味方のCCがあるレーンだけ
  • Rがある間は試合を動かし、Rがない間は周回とオブジェクトの準備に回す
Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「消せば勝てる相手・味方の追随・相手の行動妨害」の3条件が揃ったときだけ

ヴァイの仕掛けはRから始まりますが、Rは必ず届くぶん、必ず自分も相手の位置まで運ばれます。飛び込んでよいのは次の条件が揃ったときだけです。

仕掛けRの3条件

  • 撃つ相手が「消せば勝てる後衛」である(前衛のタンクは対象にしない)
  • 打ち上げの1.3秒の間に、味方の火力が届く位置にいる(R→E→通常攻撃→Qだけでは、育ったADCを倒し切れない)
  • 相手の主要な行動妨害が落ちている(着地後は普通に妨害を受ける。スタンで固められるとRの後に何もできない)

コンボ1:基本のガンク(レベル6以降)

Q 真っすぐいってぶっとばす Q 壁の裏で溜める
→
E 無慈悲な連撃 E 通常攻撃強化
→
AA
→
R 突入捜査 R 逃げた瞬間に

壁の裏で溜めたQで飛び込んでノックバック、着地と同時にEの強化通常攻撃、通常攻撃でWの3発目を入れて物理防御を剥がします。ここまでで相手はフラッシュか歩きで逃げ始めるので、逃げた瞬間にRを撃つと、フラッシュの先まで追って打ち上げられます。Rを先に撃つと、相手はRの後にフラッシュで逃げられるので、Rは「相手の逃げ手段が出たあと」が基本です。

コンボ2:集団戦の飛び込み(3コア以降)

R 突入捜査 R 後衛を指定
→
E 無慈悲な連撃 E 着地と同時に
→
AA
→
Q 真っすぐいってぶっとばす Q 溜めずに3発目

前衛の間を抜けてRで後衛を打ち上げ、着地と同時にE、通常攻撃、溜めなしのQでWの3発目。R→E→通常攻撃→Qの4手で、打ち上げ→固有シールド→物理防御20%低下→攻撃速度上昇が全部乗り、ここから殴り合いが始まります。溜めたQを最後に残しておくのは、相手が逃げ始めたときの追撃用です。

応用テク

Rの着地の直後にフラッシュを使うと、打ち上げた相手を敵陣ではなく、味方の前で殴り始められます。Rは対象の位置まで運ばれるスキルですが、着地後の位置はフラッシュで変えられるので、「後衛を打ち上げて、自分だけ味方側へ戻る」ことで孤立を避けられます。もうひとつ、Qを溜めてダッシュしている最中にフラッシュを使うと、ダッシュの向きが変わります。相手が横に避けた方向へフラッシュで曲げると、避けたつもりの位置にQが当たります。どちらもフラッシュ1つで決定力が変わるので、ゴーストではなくフラッシュを持つ理由がここにあります。

ヴァイの有利な対面・不利な対面

ヴァイの対面相性は、「相手をRで捕まえたあと、殴り合いで勝てるか」と「相手が序盤にこちらのジャングルへ入ってきて殴り合いを挑めるか」でほぼ決まります。柔らかくて逃げ手段がカイト頼みの相手にはRが刺さる一方、物理防御が高い相手や、殴り合いで回復し続ける相手には、Rで捕まえても倒し切れず、逆に敵陣で孤立します。26.19で序盤の殴り合いが五分に戻るので、「序盤に強い相手」の欄は以前より慎重に読んでください。

壁 壁の裏でQを溜める 溜めたQは壁を越えて725 レーンの敵 後衛(Rの相手) Rの射程800に入ったら 相手ジャングラー Lv5までは殴り合わない 序盤は壁の裏から、Lv6からは後衛へR 壁越えのQと後衛へのRで勝ち、序盤の殴り合いは避ける

有利になりやすい相手

カーサス

カーサス ─ 移動スキルがなく、Rで捕まえれば逃げられない

カーサスカーサスは「根絶やし」で遠くから削るジャングラーですが、移動スキルを持たず、Rで飛び込めば打ち上げから殴り切るまで逃げ手段がありません。「嘆きの壁」のスロウはRの阻止不能ダッシュに効かず、周回も柔らかいので、レベル6以降の侵入で1対1を挑めば勝てます。

固有「怨嗟の叫び」で倒したあとも7秒間スキルを撃ってきます。倒したら残らず、味方の後ろまで下がりましょう。

ニダリー

ニダリー ─ 槍で削られる前にRで間合いを潰す

ニダリーニダリーは「槍投げ」で遠くから削り、クーガー形態の「ジャンプ」で逃げるカイト型ですが、Rは対象指定なのでジャンプの先まで追って打ち上げます。捕まえたあとは柔らかく、Wの3発目までで大きく減ります。序盤の周回は向こうが速いので、レベル6を過ぎてから侵入します。

「槍投げ」は飛距離が長いほど痛い。壁の裏で溜めたQで距離を詰めてから、逃げた瞬間にRを合わせましょう。

リリア

リリア ─ 移動速度で逃げるが、Rの前では足が意味を持たない

リリアリリアは「花開く風」の移動速度で削りながら逃げ回る相手ですが、Rは足の速さに関係なく必ず届きます。捕まえてしまえば柔らかく、殴り合いはこちらが上。26.19で「夢見の子守唄」の睡眠が2.5秒に伸びますが、こちらのRのダッシュ中は阻止不能なので、飛び込んでから眠らされる前に殴り始められます。

「夢のかけら」が付いている間は、リリアのRで眠らされます。かけらが切れてから、後衛ではなくリリアにRを撃つ選択肢もあります。

キンドレッド

キンドレッド ─ 「矢の輪舞」で逃げても、対象指定の前では同じ

キンドレッドキンドレッドは「矢の輪舞」で小刻みに移動しながら削るカイト型ですが、Rで一直線に届けば距離が意味を失い、柔らかいのでWの3発目までで大きく減ります。「羊の執行猶予」で死を免れる範囲を出されたら、範囲の中では倒せないので、一度離れて切れた瞬間にもう一度捕まえます。

キンドレッドのRを先に使わせるのが鍵。溜めたQで詰めて撃たせてから、切れた瞬間にRを合わせましょう。

イブリン

イブリン ─ 序盤が脆く、育つ前にRで捕まえられる

イブリンイブリンはレベル6から固有「妖魔の影」で姿を隠す暗殺者ですが、序盤は脆く、見えている間にRで捕まえれば殴り合いで勝てます。「ラストカレス」で後方へワープして逃げますが、Rを温存しておけばワープの先まで届きます。「アリュール」のチャームは着地後に受けるので、チャームが切れてから殴り始めます。

レベル6前に相手のジャングルへ入って周回を崩すのが最善。26.19で序盤の殴り合いは五分に近いので、味方のMIDと一緒に入りましょう。

不利になりやすい相手

ラムス

ラムス ─ 「かたくなる」で殴るほどこちらが痛い

ラムスラムスは「かたくなる」で物理防御と魔法防御を大きく上げ、通常攻撃した相手にダメージを跳ね返すタンクです。Wの物理防御20%低下とブラック クリーバーを重ねても物理ダメージが通りにくく、殴るほど自分が削れます。「ぴりぴり」のタウントでRの着地後に固められ、後衛へ飛んでもラムス自身が追いついて止めます。

ラムス本体は殴らず、Rは後衛へ通し、「ぴりぴり」を使わせたあとに飛び込みましょう。

ワーウィック

ワーウィック ─ 序盤の殴り合いは向こうが上。26.19でさらに厳しい

ワーウィックワーウィックは固有「永遠の渇き」と「野獣の牙」で殴りながら回復するデュエル型で、レベル3〜5の1対1はこちらの攻撃力が下がる26.19ではまず勝てません。「怒りの咆哮」の逃走はRの着地後に受け、「絶狼牙連撃」のサプレッションはこちらのRのダッシュ中には入りませんが、着地後に合わせられます。

序盤は鉢合わせを避けて反対側を刈る。殴り合うなら重傷持ちのアイテムを味方に頼み、ワーウィックのRを吐かせてからです。

セジュアニ

セジュアニ ─ Rの着地後に「永久凍土」で固められる

セジュアニセジュアニは「氷河の怒り」で凍傷を貯め、「永久凍土」でスタンを取る硬いタンクです。Rで後衛に飛び込んだ直後、着地したところに「猪突凍進」で飛んできて、スタンで固めてから味方に殴らせます。本体は硬くて倒せず、集団戦ではセジュアニがいる限りRの着地後に自由に動けません。

「グレイシャルプリズン」と「猪突凍進」を使わせてから飛び込む。マーキュリー ブーツでスタンの時間を短くするのも有効です。

マスターイー

マスターイー ─ 育つと殴り合いで押し切られる。26.19で2連続強化

マスターイーマスターイーは「アルファストライク」の対象指定不可でRの着地後の殴りを1回消し、育つと「ウージュースタイル」の確定ダメージで殴り勝つ相手です。26.18に続いて26.19でも強化され、後半の1対1は硬いヴァイでも押し切られます。Rの打ち上げは入りますが、1.3秒のあとに殴り合いが始まると向こうが上です。

育つ前の序盤に侵入で潰すのが最善。集団戦では自分のRをマスターイーに撃って打ち上げ、味方の火力で一気に削りましょう。

ヌヌ&ウィルンプ

ヌヌ&ウィルンプ ─ 硬くて倒せず、雪玉と吹雪でRの後を止められる

ヌヌ&ウィルンプヌヌ&ウィルンプはタンク型のジャングラーで、Rで後衛に飛び込んだあと、「超特大の雪玉!」の打ち上げと「アブソリュート・ゼロ」のスロウで殴り合いを止められます。オブジェクトの取り合いでは「丸かじり」と強化スマイトの合計に届かず、Rで弾いても取り切られることがあります。

オブジェクトでは、ヌヌ&ウィルンプの「丸かじり」が戻る前に取り切るか、Rで弾いてから味方と一緒にスマイトを合わせましょう。

相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ヴァイは「Rで捕まえたあとに殴り勝てる」相手ほど楽になり、その相性は序盤の侵入の可否にそのまま直結します。

ジャングル対面チェッカーで調べる →
ヴァイの一発を支えるゲーミング環境 ─ 「Rの対象選択」と「Qの溜め時間」は手元で決まる

マウス ─ 乱戦の中で、後衛だけを正確にクリックする

Rは対象指定なので、乱戦の中で前衛ではなく後衛をクリックできるかが、そのまま「消せば勝てる相手」に飛べるかを決めます。マウスの追従と精度は、この1クリックに直結します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ Qの溜めを「離す」瞬間と、Rの直後のフラッシュ

Qは押している間に溜まり、離した瞬間にダッシュします。約1.25秒の溜め切りを毎回同じ長さで出せるか、Rの着地の直後にフラッシュを押せるかは、反応の速いキーボードで安定します。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の裏で溜めているとき、相手の気配を音で知る

壁の裏でQを溜めている間、相手の位置を知る手がかりは音です。相手のスキルの発動音、相手ジャングラーのスマイトの音、味方の危険ピング。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手のフラッシュが落ちた瞬間を、1フレーム早く見る

Rを撃つ合図は、相手のフラッシュが光った瞬間です。それを見てから押すには、大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターが効きます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 敵陣の奥で殴り合う場面こそフレームレートが命

Rで飛び込んだ先は、5人分のエフェクトが重なる場所です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、飛び込みの判断を速く

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ヴァイの集団戦は、味方の前衛の後ろでRの射程800に相手の後衛が入るのを待ち、前衛の間を抜けてRで後衛を打ち上げ、E→通常攻撃→QでWの3発目まで殴り切るのが基本です。後衛が射程に入らない場所では無理に始めず、前衛にRを撃つくらいなら味方の後衛を守る側に回ります。

前衛の間を抜けて、後衛へR 味方前衛 敵前衛(横に弾かれてスタン) 敵の後衛(Rの相手) 前衛の後ろで待つ ① 後衛が射程800に入った瞬間にR ② 着地と同時にE→通常攻撃→Q。③ Wの3発目まで殴り切る ※後衛が射程に入らなければ飛ばず、味方の後衛を守る側に回る
  • 立つ位置:味方の前衛の後ろ。相手の後衛が射程800に入るまで、自分から前に出ない
  • 狙うべき敵:Rは敵の後衛へ。前衛の間を抜けて飛ぶと、進路の前衛が横に弾かれて味方から引き剥がされる
  • スキルの順番:R(後衛を打ち上げ)→E(着地と同時に)→通常攻撃→Q(溜めずにWの3発目)→溜めたQ(逃げた相手の追撃)
  • 孤立対策:着地の直後にフラッシュで味方側へ。ステラックの篭手のシールドとデス ダンスの拒絶が、倒すまでの時間を作る
  • 後衛が入らないとき:前衛にRを撃たず、味方の後衛の横に立ち、飛び込んできた相手の暗殺者にRを撃つ「守るR」に切り替える
集団戦はこれだけ意識
  • Rは後衛へ。射程800に入るまで前衛の後ろで待つ
  • R→E→通常攻撃→Qの4手で、打ち上げ・シールド・物理防御低下・攻撃速度が全部乗る
  • 後衛に届かない集団戦は、飛び込む側ではなく守る側に回る

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Rを硬い前衛に撃つ
    対象の位置まで自分が運ばれます。前衛に撃つと、打ち上げの1.3秒が終わるまでに味方は誰も届きません。撃つのは「消せば勝てる後衛」だけです。
  • Qを溜めずに、相手の目の前で撃つ
    溜めなしのQは距離250で、レーンの相手には届きません。壁の裏で約1.25秒溜めてから出ます。
  • Wの2発目で相手から離れる
    3発目が入って初めて物理防御が下がり、攻撃速度が上がります。2発で離れると何も起きず、次にまた3回が要ります。
  • Rを先に撃って、相手のフラッシュで逃げられる
    Rは「相手の逃げ手段が出たあと」に撃つスキルです。Qで足を止め、相手がフラッシュを使ってからRで追います。
  • 26.19以降も、レベル3で相手のジャングルに入って殴り合う
    攻撃力が0.4〜2低く、固有シールドも薄いレベル6までは、以前はぎりぎり勝てていた相手と五分です。侵入はレベル6からです。
  • ガンクの直前に、Eの2チャージを周回で使い切る
    レーンに着いたときにEがないと、Rの後の上乗せも固有シールドもありません。最後のキャンプでは1チャージ残します。

ヴァイはどんな人におすすめ?

ヴァイは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。

  • ガンクで味方を勝たせたい人
    Rは対象指定で必ず届き、打ち上げまでが確定します。「外した」で終わるガンクがなく、最初の試合から数的有利を作る体験ができます。
  • 後衛を1枚消して集団戦を決めたい人
    前衛の間を抜けて後衛へ飛ぶRは、集団戦を5対4から始めるためのスキルです。「誰を消せば勝てるか」を考えるのが好きな人に向いています。
  • ジャングルを最初に覚えたい人
    周回・ガンク・オブジェクト・集団戦の飛び込みという、ジャングラーの基本を1体で全部練習できます。Wの3発目とEの2チャージで周回が安定するので、序盤に迷う時間が少ないのも利点です。
  • 操作より判断で勝ちたい人
    コンボは4つのキーを順に押すだけで、難しいのは「Rを誰に撃つか」「Qをどこで溜めるか」の判断だけです。26.19で序盤が少し削られても、やることは変わっていません。
こんな人には難しいかも
  • 味方を守って受け身で戦いたい人(ヴァイは自分から飛び込む側。守るRは選択肢の1つで、本業ではない)
  • 硬い前衛を正面から溶かしたい人(Wの割合ダメージはあるが、狙うべきは後衛)
  • 遠くから安全に削りたい人(ガントレットの射程は125。Rの射程800に入るまで何もできない)

ヴァイのスキン一覧(全14種)

SKINS — THE PILTOVER ENFORCER

ピルトーヴァー警察の執行官として、犯罪者にヘクステックのガントレットを振るう元・地下街の不良。妹ジンクスとの因縁はアニメ「Arcane」で描かれ、2021年と2024年にArcaneスキンが2種追加されました。2012年12月の実装から14年、T1のワールドチャンピオンスキンまで全14種。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 14スキン
  • 8エピック
  • 1レジェンダリー
  • 37クロマ
  • 373最終スキンから(日)

最新スキンは「T1 ヴァイ」(2025年9月10日)。そこから 373 日、およそ1年のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック ヴァイ のスプラッシュアート クラシック ヴァイVI — THE PILTOVER ENFORCER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ヴァイは、R「突入捜査」の対象指定で狙った1体を必ず捕まえ、溜めたQ「真っすぐいってぶっとばす」で壁を越えて間合いを潰し、W「メッタ打ち」の3発目で物理防御を剥がしながら殴り勝つ、ガンクと飛び込みで試合を動かすダイバー型のジャングラーです。2026シーズンは26.3で成長値が伸び、26.16〜26.17で1コアのサンダード スカイが3回削られ、26.19で攻撃力が「基礎−2・成長+0.4」に組み替えられ、固有シールドが2%薄くなるという経過をたどりました。レベル6までは以前より弱く、レベル8以降は以前より強い。覚えることは「Rは後衛へ」「Qは溜めて壁から」「Wは3発目まで」の3つで、この3つを崩さなければ、序盤の数字が動いても勝ち筋は変わりません。

ヴァイの勝ち筋チェック
  • 序盤:Wの3発目を毎キャンプに入れて3分20秒でフルクリア。レベル5までは殴り合わず、ガンクは壁の裏で溜めたQから
  • 中盤:Rがある間は相手のキャリーが前に出るレーンへ。相手がフラッシュを使った瞬間にRで追い、着地と同時にE→通常攻撃→Q
  • 後半:前衛の後ろで射程800を待ち、前衛の間を抜けて後衛へR。届かない集団戦は守る側に回る

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで壁の裏からQを溜め、「どの壁なら越えられて、725でどこまで届くか」を自分の目で確かめることです。ミッドの川側の壁、ボットのドラゴンピット横の壁、トップの三角ブッシュの壁。越えられる壁を知っていれば、ガンクの入り方が毎回同じになり、相手に読まれにくくなります。もうひとつは、Rを撃つ前に「この相手を倒したら何が起きるか」を1秒だけ考える癖をつけること。26.19は序盤の数字を少し削って後半に回すパッチなので、レベル3で無理をせず、レベル6からのRで取り返す組み立てを今のうちに身につけておいてください。数値はすべて26.19の正式パッチノートで確認済みです。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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