ノクターンは、あらゆる生物が見る悪夢が融合して生まれた「終わりなき悪夢」。固有スキル「夢幻斬」の範囲攻撃と回復で誰よりも安全に周回し、Q「闇の手」で影の道を敷いて加速と攻撃力を得、W「漆黒の帳」で敵のスキルを1つだけ無効化し、E「底知れぬ恐怖」で2秒つないだ相手をフィアーで縛る。そしてR「パラノイア」でマップ全体を闇に沈め、敵チーム全員の視界を狭めたうえで、最大4000先の獲物へ一直線に突撃します。ガンクの成功率が「相手のワードに見えているかどうか」に左右されない、サモナーズリフトで唯一のジャングラーです。操作は素直で、難しいのは「どの1人に夜を使うか」と「Wでどのスキルを消すか」の2つの判断に集約されます。
2026シーズンのノクターンは、26.5の固有スキルとQの強化で評価を上げ、26.12でQの基礎ダメージ、26.17で基礎の物理防御と体力を削られ、それでも「レベル6以降に試合を動かす力」は崩れませんでした。そこへ9月23日(水)実装のパッチ26.19で、R「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ延びる弱体化が入ります。9/16のフルプレビューで予告された数値が、正式パッチノートでもそのまま確定しました。ダメージも周回も触られていないぶん、削られたのは「試合中に飛べる回数」そのものです。この記事では、パッチ26.19のノクターンJGを、変化点・ルーン・実験的ヘクスプレート型ビルド・Rの射程と視界喪失の仕組み・Wで消すスキルの決め方・周回ルートとオブジェクト前の動き・「減った1回分のRをどこに使うか」の判断基準・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Rは「1人でいる敵」に撃つ。飛ぶ前に、突撃先の周りに敵が何人いるかを数える。26.19からは次のRまで最大160秒待つので、迷ったら撃たない
- Wは「この試合で一番痛いスキル」が来る瞬間に張る。バリアは1.5秒しか持たないので、手なりで先に張らない
- Eは密着してから。2秒のつながりが切れるとフィアーが入らないので、Rで着地した直後かQの加速中に付ける
本体への調整は4回。強化1回、弱体化3回で、最後にRそのものへ届いた
ノクターンは2026シーズンを通して4回の本体調整を受けています。26.5の強化で最上位に上がり、26.12・26.17・26.19と3パッチかけて「Qの数値」「基礎ステータス」「Rの回数」の順に削られてきました。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。26.19の行は正式パッチノートの数値です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。固有スキルで回復しながら回るノクターンは、レベル6をほぼ満タンの体力で迎えられるようになった |
| 26.5 | 〇 | 固有スキル「夢幻斬」のクールダウン 13秒 → 12秒。Q「闇の手」の影の上での移動速度増加 15〜35% → 20〜40%。周回の回転と、影に乗って獲物を追う速度が同時に伸び、ここから最上位の常連に |
| 26.11 | △ | ヴォイドグラブ強化(ヴォイドマイトの体力が前衛ミニオンの60%→100%)。上側オブジェクトの価値が上がり、「グラブの前に1人減らす」Rの使い道が増えた |
| 26.12 | × | Q「闇の手」の基礎ダメージ 65/110/155/200/245 → 65/105/145/185/225。ランク1は据え置きで、上げ切ったあとの周回と殴り合いだけを抑える形 |
| 26.16 | △ | ジャングルペットの魔力・防御・体力の反映率が上昇。ノクターンが積む攻撃力は対象外で、APジャングル・タンクジャングルとの相対差が縮む。サンダード スカイのレシピ変更 |
| 26.17 | × | 基礎物理防御 38 → 36、基礎体力 655 → 640。スキルには触れず、レベル6前の周回と小競り合いだけをわずかに痛くする様子見の弱体化。同パッチでサンダード スカイも再弱体化 |
| 26.18 | △ | ノクターン本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではマスターイーとヴィエゴが強化され、「育つ前に潰したい相手」が増えた |
| 26.19 | × | R「パラノイア」のクールダウン 140/115/90秒 → 160/130/100秒。ダメージ・射程・周回は据え置き。運営は「アルティメットから得られるマップ上の存在感とタイマン性能」を弱体化すると説明。試合中に飛べる回数がそのまま減る |
26.12:Qの後半ランクを削り、「周回とデュエルが強すぎる」を抑えた
26.5の強化で評価を上げたノクターンに対し、Riotは26.12でQ「闇の手」の基礎ダメージをランク2以降で5〜20下げました。運営コメントの要旨は「Rで不公平な戦いを作る個性は残したいが、周回とデュエルが強すぎる」。ランク1の65は据え置きなので、レベル1〜3の周回は変わらず、Qを上げ切ったあとの殴り合いと後半の周回速度だけが少し落ちた形です。増加攻撃力の85%反映、影の上の移動速度と増加攻撃力はすべてそのままなので、Qを「ダメージ」ではなく「道」として使う限り、体感はほとんど変わりませんでした。
26.17:「レベル6に着くまでに、もう少しリスクを負わせる」基礎ステータスの弱体化
26.17では基礎物理防御が38から36へ、基礎体力が655から640へ下がりました。Riotのコメントは「ノクターンはしばらくの間、あらゆるスキル帯でかなり強力な状態となっています。アルティメットスキルを解除してチャンスが拡大する瞬間に到達するまでに、もう少し彼自身がリスクを負うようにしました」。狙いは明確に「レベル6前」で、序盤にジャングル内で鉢合わせたときの殴り合いと、周回中に受けるダメージがわずかに重くなりました。Rを覚えたあとのキャリー力は据え置きです。同じパッチでサンダード スカイが再び削られたため、1コアにサンダード スカイを置く型は本体とアイテムの両方から押し下げられ、実験的ヘクスプレート先行の型が主流として固まりました。
26.19:ついにRそのものへ。「回数」を削る、いちばん分かりやすい弱体化
R「パラノイア」のクールダウンが各ランク20/15/10秒ずつ延びます。正式パッチノートの運営コメントは次のとおりです。
ノクターンはしばらくの間、プロシーンとソロキューの両方で人気と強さを兼ね備えたジャングラーであり続けているため、アルティメットから得られるマップ上の存在感とタイマン性能を弱体化します。
ポイントは、変更がRのクールダウンだけなのに「タイマン性能」まで挙げていることです。ノクターンの1対1は、Rで視界を奪って相手の助けを断つところから始まります。Rの回数を減らせば、マップへの影響と1対1の機会が同時に減る、という狙いです。26.12でQ、26.17で基礎値と周辺から削ってきた流れの、最後の一手と言えます。ダメージも射程も周回も触られていないので、1回の夜の重さは変わらず、夜の数だけが減ります。
数字で見ると、レベル6〜10の140秒が160秒になるということは、たとえば8分に最初のRを撃ったあと、次の夜が10分20秒ではなく10分40秒になる、ということです。30分の試合でRを撃てる回数は、ランク1〜2の時間帯だけでおおよそ1回減ります。ドラゴンの湧きは5分間隔、ヴォイドグラブとヘラルドの時間も決まっているので、「オブジェクトの前にRが戻っているか」の計算が20秒ぶん厳しくなるのがいちばん実戦に響く部分です。
周りの環境:ADファイタージャングルは向かい風、リリアやエリスは追い風
26.16のジャングルペット強化と26.16・26.17のサンダード スカイ弱体化で、ジャングルの環境はAPとタンクに寄っています。26.19では、同じ飛び込み型のヴァイ
とポッピー
も削られる一方、リリア
・エリス
・カジックス
が強化されます。リリアの「夢見の子守唄」の睡眠が2.5秒に延びるのは、飛び込んだ先で眠らされるノクターンにとって直接の向かい風です。
- 結論:26.19のノクターンは「1回の夜の強さは26.18のまま、夜の数が減った状態」です。覚えるべき変化は「Rの回数が減ったので、撃つ前の判断基準を1段厳しくする」「実験的ヘクスプレートのアルティメットスキルヘイスト30と至極の賞金首狩りの価値が上がった」「レベル6前は26.17以降やや柔らかいので、鉢合わせを避ける」の3つ。ビルドはヘイスト寄り、ルーンはRの回転を買う形に組み直しています。
予想される影響:ダメージと周回が据え置きなので、ジャングルの序列が大きく崩れるほどの弱体化ではありません。ただし「Rを撃つたびに次まで20秒長い」ことは、中盤のガンクとオブジェクトの噛み合わせに素直に響きます。実装後は「サイドの孤立した1人に撃つ」型の勝率は保たれ、「オブジェクトのたびに撃つ」型と「集団戦の開幕に撃つ」型の勝率が落ちると見ています。減った1回分をどこから削るかは、後述の「1回のRをどこに使うか」コラムで整理します。
ノクターンは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ノクターンは26.19でも「レベル6以降に試合を動かす力」を持つ上位のジャングラーです。R「パラノイア」で視界を奪ってから飛ぶガンクは、相手のワードの位置に左右されず、着地した時点で相手は「誰が狙われたか」すら分かりません。26.12・26.17・26.19と3回削られてもこの仕組みは1つも変わっておらず、変わったのは「夜を始められる回数」だけです。周回は固有スキル「夢幻斬」で速く安全、コンボはR→E→Qと短く、ジャングルを始めたばかりの人でも「ガンクが決まる」体験を最初の試合から得られます。
- 現環境での評価:上位。26.19でRの回数が減るが、1回の夜の重さは据え置き。「撃つ前の判断」で差がつく
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。周回・ガンク・オブジェクトの基本を、素直な操作で覚えられる
- 操作難易度:低〜中。入力は簡単で、難しいのはWで消すスキルの選択と、Rの突撃先の判断だけ
- 周回速度:高。固有スキルの範囲攻撃と回復、Wの攻撃速度で、序盤から体力を残して回れる
- ガンク性能:レベル5までは普通、レベル6から最上位。射程2500〜4000のRは、視界の外から一直線に届く
- どんな人に向いているか:自分の手で試合を壊したい人・「いつ、誰に」の判断で勝ちたい人・操作より読みで勝負したい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ノクターンはこの中の「ガンク」を、R「パラノイア」という視界剥奪付きの長距離突撃でこなすチャンピオンで、ロールクエストの報酬は、Rの射程内まで歩く時間を縮めるものと、オブジェクト前の削り合いを速くするものの2つとして効きます。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ノクターンにはヌヌ&ウィルンプのQのような確定ダメージがないので、オブジェクトの取り合いはこのスマイトの数字と「相手ジャングラーを先に減らせるか」で決まります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ノクターンに効くのは「射程の端まで歩く時間」が縮むこと
Rの射程はランク1で2500。ミッドの川からボットレーンの敵までは届きますが、トップ側の敵までは届きません。ジャングル内と川で速くなるということは、射程の端に立つまでの時間が縮まり、視界剥奪の6秒を歩きに使わずに済むということです。26.19でRの回数が減ったぶん、1回のRを「確実に届く位置」から撃つ価値が上がっており、クエスト完了後の足はその準備の時間を稼ぐものになります。
ノクターンの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データ(Rのクールダウンは正式パッチノートの値)から、ノクターンの強み・弱みを整理します。
強み
- R「パラノイア」で、視界の外から最大4000先の敵へ一直線に飛べる
6秒間マップを暗くし、すべての敵チャンピオンの視界の範囲を狭め、自分以外の視界を失わせます。再発動で射程2500/3250/4000の敵チャンピオンに突撃し、150/275/400(+増加攻撃力の120%)の物理ダメージ。ガンクの成功率が相手のワードに左右されない、唯一のスキルです。 - W「漆黒の帳」で、敵のスキルを1つだけ無効化できる
1.5秒間、次に受ける敵のスキルをブロックする影のバリア。ブロックに成功すると自動効果の攻撃速度が5秒間倍(60〜100%)になります。相手の切り札を消した直後が、殴り合いの最大の山場です。 - E「底知れぬ恐怖」で、逃げも反撃もさせない
対象と2秒つないで80〜260(+魔力の100%)の魔法ダメージ。つながりが切れなければ1.25〜2.25秒のフィアー。フィアー中の敵に向かう移動速度も上がるので、追撃が途切れません。 - 固有スキル「夢幻斬」で、周回が速くて体力が減らない
12秒ごとに通常攻撃が範囲攻撃になり、周囲の敵に追加の物理ダメージを与えて命中した敵の数だけ回復。通常攻撃するたびにクールダウンが縮むので、キャンプの群れの中心を殴るだけで回転します。 - Q「闇の手」の影が「道」になる
刃の軌跡と命中した敵チャンピオンの跡に5秒間影が残り、影の上ではユニットをすり抜け、移動速度が20〜40%、攻撃力が15〜55増加。逃げる相手を影の上から追い、殴り合いは影の上で行います。
弱み
- 26.19以降、Rが最大160秒に1回
レベル6〜10は160秒、11〜15は130秒、16以降でも100秒。Rが無い時間のノクターンは「周回が速いだけの近接ファイター」で、1回の空振りが2分半の沈黙に変わります。 - 行動妨害を重ねられると溶ける
Wで消せるのは1つだけ。突撃先の周りに行動妨害持ちが2人いれば、2つ目で足が止まって倒されます。 - 射程がなく、離れられると手が出ない
フィアーが切れたあとに間合いを取られると、Qの加速で追うしかありません。スロウや移動スキルを2つ持つ相手は苦手です。 - 26.17以降、レベル6前がわずかに柔らかい
基礎物理防御36・基礎体力640。序盤に侵入してきた相手ジャングラーとの殴り合いは、以前より少しだけ分が悪くなっています。 - Rの発動は敵全員に伝わる
画面が暗くなった瞬間、相手は「ノクターンが飛んでくる」と分かります。ピンで集まる相手、常に2人で動く相手には、突撃先そのものが消えます。
ノクターンのおすすめルーン
ノクターン ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。Q「闇の手」の影の上で得る増加攻撃力とWの攻撃速度で通常攻撃の回数が多く、スタックが一気に貯まって攻撃力と回復の両方が伸びます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣、サブは覇道(サドンインパクト+至極の賞金首狩り)が基本形。26.19でRのクールダウンが延びるぶん、至極の賞金首狩りのアルティメットスキルヘイストは「あると便利」から「Rの回数を取り返す枠」へ格上げです。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 影の上の攻撃力とWの攻撃速度でスタックがすぐ貯まる。フィアー中に殴り、フィアーが切れても殴り勝てる主流。 | |
| △ | R着地からの3発が速くなり、フィアー中に柔らかい相手を仕留め切るバースト型。殴り合いが長引く試合では征服者に劣る。 | |
| △ | 殴る時間を作れる構成なら攻撃速度で押し切れる。Wのブロック成功と重なると速いが、一撃離脱の型では貯まる前に終わる。 | |
| △ | R→E→通常攻撃で確実に発動する序盤の火力。レベル6〜10のガンク1回を重くしたい試合の選択肢ですが、終盤に伸びません。 | |
| × | 3発当てて発動する被ダメージ増加。1人を狩る型には合いそうだが、征服者の回復が無いと着地後に持ちません。 | |
| × | 移動速度はQの影とEの自動効果で足りているので、火力と回復を捨てるだけになります。 | |
| × | Rの突撃は先手ですが、その後の殴り合いで征服者に負けます。ゴールドより回復が要るチャンピオンです。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | アルティメットスキルヘイスト。26.19で160秒になるRを取り返す最優先の枠。キル関与で伸びるので、1回の夜が次の夜を早める。 | |
| 〇 | Rの突撃で発動する追加の確定ダメージ。着地の初撃が重くなり、フィアー中に落とし切る確率が上がる。 | |
| 〇 | キル関与で体力回復と追加ゴールド。敵陣の奥で1人倒したあと、帰り道を歩ける体力が残る。 | |
| 〇 | 攻撃速度。固有スキルのクールダウンは通常攻撃で縮むので、攻撃速度がそのまま周回速度と回復に変わる。 | |
| 〇 | 体力が減るほどダメージ増加。敵陣で殴り合うノクターンは、たいてい体力が減った状態で最後の1発を打つ。 | |
| △ | ワードを壊すほど強くなるトリンケット。サドンインパクトの代わりに取ると、Rで飛ぶ前にワードを掃除する立ち回りと噛み合う。 |
※攻撃速度のシャードは固有スキルの回転に直結します。相手の序盤の侵入が強い構成(ヴァイ・シンジャオなど)では、3枠目を体力65に替えて26.17以降の柔らかいレベル1〜5に備えます。
ノクターンのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。ノクターンにとってのフラッシュは「逃げる」ためではなく、Rで着地した相手が移動スキルで離れた瞬間に追いつき、Eのつながりを切らせないためのスペルです。フィアーが入りさえすれば、ほとんどの相手は落とせます。ゴーストはQの影とEの自動効果で移動速度が足りているので選ばず、イグナイトはジャングルではスマイトと両立できません。26.19以降はRが最大160秒に1回なので、フラッシュも「次のRと一緒に使う」つもりで温存すると、1回の夜の成功率が上がります。
ノクターンのおすすめビルド
ノクターン ビルドの現在の主流は、実験的ヘクスプレートを1コアにして、ストライドブレイカーとデス ダンスで「Rで着地したあとに張り付き、倒して生き残る」形にするファイター型です。実験的ヘクスプレートのアルティメットスキルヘイスト30は、26.19で160秒になるRを約123秒まで縮める効果があり、この1品だけで弱体化のほとんどを取り返せます。26.17で再び削られたサンダード スカイは1コアから外れ、殴り合いを長引かせる型でだけ後半に足す扱いです。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンへの次の通常攻撃かスキルが強化され、炎上とスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。Rで着地した瞬間の初撃に乗り、フィアー中に落とし切る確率を上げます。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールでは実験的ヘクスプレートの素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降は魔力・防御・体力の反映率が上がっていますが、攻撃力を積むノクターンには関係がないので、進化後のバフだけで選べます。
- スコーチクロウ(火力型):クエスト完了後、一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を炎上させてスロウを与える。大型モンスターを倒すと直ちに再使用できます。
- ガストウォーカー(機動型):クエスト完了後、茂みに入ると移動速度が増加し、大型モンスターを倒すとさらに増加します。
- モスストンパー(防御型):クエスト完了後、非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、コンパニオンがシールドを付与します。
ノクターンにはどれが合う?
結論として、ノクターンは基本スコーチクロウ、26.19以降はガストウォーカーも対抗です。スコーチクロウの強化攻撃はRの突撃と同時に入り、スロウでEのつながりが切れにくくなります。ガストウォーカーは、Rの回数が減ったぶん「射程の端まで歩く」機会が増える26.19以降で価値が上がり、茂みの多い川周りからRの射程内へ入る時間を縮めます。モスストンパーは、Wのバリアとデス ダンスで耐久が足りるノクターンには、攻めの性能を落としてまで選ぶ理由が薄い順番です。
コアビルド(現主流の実験的ヘクスプレート ファイター型)
実験的ヘクスプレート
プレートスチールキャップ
ストライドブレイカー
デスダンス
ブラッククリーバー
ガーディアンエンジェル
実験的ヘクスプレートでRの回転と着地後の攻撃速度・移動速度を買い、ストライドブレイカーでフィアーが切れた相手に食らいつき、デス ダンスで「1人倒せば立て直せる」形にする順番です。「飛んで、縛って、倒して、帰る」を最優先する形で、5手目以降は相手の前衛が硬ければブラック クリーバー、魔法ダメージが多ければマルモティウスの胃袋、終盤の集団戦にはガーディアン エンジェルで締めます。
脅威型(相手が柔らかく、1回のRで確実に落としたいとき)
赤月の刃
プレートスチールキャップ
ボルテイクサイクロソード
実験的ヘクスプレート
デスダンス
ガーディアンエンジェル
Rの増加攻撃力120%反映とQの85%反映を、脅威(固定値の物理防御貫通)で通す型です。相手にタンクがおらず、Rで落とすべきキャリーが2人以上いる試合なら、赤月の刃の「沈まぬ月」でR→Eの2手からシールドを得て着地を安定させ、ボルテイク サイクロソードのエネルギー充填をRの突撃中に貯めて、着地の1発を重くします。26.19でRの回数が減ったぶん「1回で確実に落とす」価値は上がっていますが、殴り合いが長引く構成では主流型のファイター寄りに戻すのが安全です。
ノクターンはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ノクターン視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ノクターンにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | Rで飛び込む先はたいていADC。着地後に殴り返してくる通常攻撃を10%軽減できる。相手ジャングラーがADでも迷わずこれ。 |
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○ 有力 | Wで消せない2つ目のスタン・スロウの時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。行動妨害が3人以上いる構成ではこちら。 |
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△ 状況 | 固有スキルの回転と周回が速くなる。相手に行動妨害が少なく、殴る時間を作れる試合だけの選択肢。 |
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△ 状況 | Rの射程の端まで歩く時間が縮み、着地後のスロウが軽くなる。相手にスロウが多くて追いつけない試合だけ。 |
※結論:ノクターンはプレート スチールキャップが基本です。相手にスタン・スロウが3人以上いて、Wで1つ消しても足が止まる構成のときだけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
実験的ヘクスプレート(1コアの定番。26.19で価値が上がる) 攻撃力40・攻撃速度20%・体力450に、アルティメットスキルヘイストが30増える「ヘクスチャージ」と、アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度50%・移動速度20%が増える「オーバードライブ」。ヘイスト30で160秒のRは約123秒、130秒は100秒、100秒は約77秒まで縮みます。着地後の8秒間は攻撃速度と移動速度が跳ね上がるので、フィアー中に殴る回数が増え、逃げる相手にも追いつけます。 -
ストライドブレイカー(フィアーが切れた相手に食らいつく2コア) 攻撃力40・攻撃速度25%・体力450に、通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える「なぎ払い」と、発動効果で周囲に物理ダメージと35%のスロウを与え、命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る「破壊の衝撃波」。フィアーが切れて逃げ始めた相手に発動すると、スロウと加速で間合いが縮まります。なぎ払いは周回にも乗り、固有スキルと合わせてキャンプ処理が速くなります。 -
デス ダンス(1人倒せば立て直せる) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けた物理・魔法ダメージの一定割合を3秒かけて確定ダメージで受け直す「強行突破」と、直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると残りのダメージが消えて体力を回復する「拒絶」。敵陣の奥でキャリーを1人倒した瞬間に、受けていたダメージが消えて回復します。「飛んで、倒して、帰る」型の要です。 -
ブラック クリーバー(前衛が硬い試合の4手目) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、チャンピオンに物理ダメージを与えると6秒間、物理防御を6%下げる(最大5回)「カーブ」と、物理ダメージを与えると2秒間移動速度が20増える「熱情」。攻撃回数の多いノクターンは5スタックがすぐ貯まり、キャリーまで手が届かない試合でも前衛を溶かせます。スキルヘイスト20はEとWの回転にも乗ります。 -
ガーディアン エンジェル(終盤の集団戦で飛ぶための保険) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになった際に4秒間固有時停止状態になり、その後基本体力の50%と最大マナの100%を回復する「起死回生」。敵陣の最奥に飛ぶノクターンにとって、復活の保険はそのまま「飛べる回数」に変わります。26.19でRが100秒に1回になった終盤、1回の夜を空振りにしないための6手目です。 -
マルモティウスの胃袋(APが2枚以上の相手に) 攻撃力60・魔法防御40・スキルヘイスト15に、魔法ダメージで体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増える固有効果。着地した先でメイジの連続スキルを浴びるときの受け皿で、相手のMIDとサポートがどちらもAPならデス ダンスより先に持ちます。 -
ステラックの篭手(行動妨害が多く、Wで1つ消しても止められる相手に) 体力400・行動妨害耐性20%に、基本攻撃力に応じて攻撃力が増える「獲物を狙う爪」と、体力が最大値の30%未満になるダメージを受けるとシールドを得る固有効果。Wで消せない2つ目のスタンの時間を縮め、倒され際にシールドで1発ぶん耐えます。マーキュリー ブーツと合わせると、行動妨害の多い構成にも飛び込めます。
スペルシールドは「何でも防ぐ盾」ではなく「1枚だけの無効化チケット」
W「漆黒の帳」は、発動から1.5秒の間、次に受ける敵のスキルを1つだけブロックします。ブロックに成功すると自動効果の攻撃速度が5秒間倍になるので、守りに成功した瞬間に火力まで上がる攻防一体のスキルです。ただし消せるのは1つだけ。「何でもいいから防ぐ」ではなく「この試合で一番痛いスキルを消す」と決めて使うことが、ノクターンの生存率をいちばん大きく変えます。
試合前に「消す1本」を相手の構成から決める
- 行動妨害を最優先:リサンドラ
の「リング・オブ・フロスト」、モルガナ
の「ダークバインド」のような「当たれば死ぬ」拘束を消せれば、暗殺はほぼ成功します。 - 相手ジャングラーの起点:ヴァイ
の「突入捜査」、ザック
の「ブッ飛びスライム」のように、当たれば1対1が始まるスキルに合わせて張ると、鉢合わせを一方的にできます。 - 周回中は惜しまない:Wはマナ50で軽く、自動効果の攻撃速度30〜50%だけでも周回が速くなります。敵と接触しない時間は、キャンプに回して固有スキルの回転を上げましょう。
いちばん多い失敗は「飛んでいる間に張って、着地前に消えている」
Rの突撃中に手なりでWを押すと、着地して相手がスキルを撃つ頃にはバリアが消えています。張るのは「着地して、相手がスキルの構えを見せた瞬間」です。上位帯の相手はこちらのWを吐かせてから本命の行動妨害を撃ってくるので、Wを見せずに着地し、相手の切り札を引きつけてから張る「後出し」を覚えると、読み合いで負けなくなります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQで最初のキャンプに影を敷いて攻撃力を上げ、Lv2のWで自動効果の攻撃速度を得て固有スキルの回転を上げ、Lv3のEでガンクのフィアーを揃える。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・影の上の移動速度・増加攻撃力の3つが同時に伸び、ランク5では225(+増加攻撃力の85%)のダメージに移動速度40%、攻撃力+55になります。2番目はEで、フィアーの時間が1.25秒から2.25秒まで1秒伸びるので、殴れる回数が変わります。Wはランクで伸びるのが攻撃速度とクールダウンだけで、スペルシールドの性能はランク1から同じなので最後で問題ありません。R「パラノイア」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。射程が2500→3250→4000、ダメージが150→275→400へ伸び、クールダウンは26.19以降160秒→130秒→100秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AD」=攻撃力反映、「AP」=魔力反映。Rのクールダウンは26.19正式パッチノートの値)。
12秒ごとに次の通常攻撃が範囲攻撃になり、周囲の敵に追加の物理ダメージを与えて自身の体力を回復します。通常攻撃するたびにクールダウンが短縮されます。回復量は命中した敵の数だけ増え、ミニオンとモンスター相手には半分です。
- 周回では小型キャンプの群れの中心を殴る。3体に当たれば回復が3倍で、体力がほとんど減らない
- 通常攻撃で縮むので、Wの攻撃速度と合わせると回転が速い。殴る相手がいる限り12秒待つことはない
- 殴り合いでも回る。発動可能になった瞬間に相手と、その後ろのミニオンをまとめて殴ると回復が増える
やってはいけない使い方は、範囲攻撃が発動可能な状態で、群れから離れた1体だけを殴ってしまうことです。回復もダメージも1体分で終わり、12秒のクールダウンだけが残ります。光っているときは群れの中心です。
指定方向に影の刃を投げ、65〜225(+増加攻撃力の85%)の物理ダメージを与え、刃の軌跡に5秒間影を残します。命中した敵チャンピオンの後にも影が残ります。自身は影の上にいる間ゴースト化し、移動速度が20〜40%、攻撃力が15〜55増加(クールダウン8秒・マナ60〜80・射程1125)。
- 敵チャンピオンに当てると、その敵が動いた跡にも影が残る。当てた相手は影の上からどこまでも追える
- 殴り合いは影の上で。攻撃力+15〜55はQ自身とRの反映にも乗るので、影の上と外では別のチャンピオン
- 周回では次のキャンプに向けて投げ、影の上を走って移動時間を縮める。ダメージより道として使う
やってはいけない使い方は、ガンクの入り際に外したまま、加速なしで歩いて追いかけることです。影のないノクターンはただの近接で、Qが当たるかどうかでガンクの成功率が変わります。相手の逃げ道を読んで、確実に当たる距離まで我慢しましょう。
自動効果:攻撃速度が30〜50%増加。発動効果:1.5秒間、次に敵から受けるスキルをブロックする影のバリアを作り出します。スキルをブロックすると、自動効果が5秒間強化されて攻撃速度が60〜100%増加(クールダウン20〜12秒・マナ50)。
- 行動妨害でもダメージでも、スキルを1つだけ完全に無効化。「消す1本」は試合前に決めておく
- ブロック成功で攻撃速度が倍。守った直後の5秒が、殴り合いの最大の山場
- 自動効果だけでも優秀。敵と接触しない周回中は、キャンプに惜しまず回す
やってはいけない使い方は、Rの突撃中に手なりで押して、着地前にバリアを消してしまうことです。張るのは「着地して、相手がスキルの構えを見せた瞬間」。消す1本が出るまで我慢するのが、このスキルの使い方の9割です。
自動効果:フィアー効果を受けた敵に向かう際に移動速度が増加。発動効果:自身を対象と繋いで悪夢を見せ、2秒かけて80〜260(+魔力の100%)の魔法ダメージ。繋がりが最後まで解けなかった場合、対象に1.25〜2.25秒のフィアーを与えます(クールダウン15〜11秒・マナ60〜80・射程425)。
- フィアー中の相手は逃げも反撃もできず、R着地→Eが暗殺の基本で、フィアー中に殴り切る
- 繋がりの間に相手が範囲外へ出るとフィアーは不発。密着を保つのが絶対条件で、Qの影の上から付ける
- フィアーが入ってから相手に向かう移動速度が上がる。フィアー中に離れられても追いつける
やってはいけない使い方は、射程ぎりぎりの相手に付けて、繋がりを切られることです。2秒の間に移動スキル1つで切れます。R着地の直後かQの加速中、相手の移動スキルが落ちた瞬間に付けましょう。
6秒間マップを暗くして、すべての敵チャンピオンの視界の範囲を狭め、自分以外の視界を失わせます。効果時間中に再発動すると、射程2500/3250/4000の敵チャンピオンに突撃して150/275/400(+増加攻撃力の120%)の物理ダメージ(クールダウン160/130/100秒・マナ100)。
- 発動した瞬間から敵はワードも味方も見えず、突撃するまでの6秒で「誰が狙われたか」は分からない
- 射程はランク1で2500。ミッドの川からボットレーンの敵までは届き、トップまでは届かないので、射程の端まで歩いてから撃つ
- 突撃せずに発動だけしても、6秒の視界剥奪は残る。逃げる味方の退路を隠す、バロン前に相手の陣形を崩す使い方もある
やってはいけない使い方は、敵が2人以上固まっている場所へ1人で飛び込むことです。パラノイアは「1人でいる敵」を狩るスキルで、26.19以降は1回の空振りが最大160秒の沈黙に変わります。飛ぶ前に、突撃先の周りに敵が何人いるかを必ず数えましょう。
Rの使い道は3つ。回数が減ったら、成功率の低い順に削る
ノクターンのRの使い道は、大きく「サイドで孤立した1人を狩る」「オブジェクトの前に相手ジャングラーか周辺の1人を減らす」「集団戦の開幕に視界を奪って後衛へ飛ぶ」の3つです。26.18までは140秒に1回撃てたので、この3つを試合の流れに合わせて全部こなせました。26.19以降は160秒に1回。レベル6〜15の間で1回ぶん減るなら、削るのは成功率がいちばん低い「集団戦の開幕」です。集団戦は敵が固まっていて、Wで1つ消しても2つ目の行動妨害で止まる場面がいちばん多いからです。
①孤立した1人:成功率がいちばん高く、26.19でも変えない
サイドレーンで押し込んでいるレーナー、単独でワードを置きに来た相手、ジャングルの奥で周回している相手ジャングラー。視界が消えた相手は味方に助けを呼べず、R着地→E→Qの3手で沈みます。Rの回数が減っても、この使い道の成功率は変わりません。むしろ「この1人が来るまで撃たない」我慢ができるかどうかが、26.19以降のノクターンの差になります。
②オブジェクトの前:「湧く前に1人減らす」ために温存する
ドラゴンの湧きが5分間隔、ヴォイドグラブとヘラルドも時間が決まっているので、次のオブジェクトまで60秒以内なら、孤立した相手がいてもRを温存し、湧く30秒前に相手ジャングラーか反対側の1人を減らしてから寄ります。5対4を作ってからオブジェクトを始めれば、スマイトの取り合いにならずに済みます。26.19以降は「オブジェクトの前にRが戻っているか」の計算が20秒ぶん厳しいので、Rを撃ったら次のオブジェクトの時間を必ず確認する癖をつけます。
③集団戦:自分から開幕に飛ばず、味方の仕掛けに重ねる
集団戦でのRは、視界剥奪で敵の連携を崩す「号砲」として強い一方、飛び込んだ先で行動妨害を2つ重ねられる場面がいちばん多い使い道です。26.19で1回ぶん減らすなら、削るのはここ。味方の前衛が先に仕掛けて敵のスタンが落ちたのを見てからRを発動し、6秒の間に最奥のキャリーへ飛ぶ「後の先」に絞ります。
ノクターンのスキルレシオ(AD比)
ノクターンのダメージは増加攻撃力への反映が大きく、攻撃力を積むほどQとRの実数が素直に伸びる設計です。Q「闇の手」は影の上で攻撃力そのものを15〜55増やすので、この増加分がQ自身とRの反映にも乗ります。E「底知れぬ恐怖」だけは魔力反映で、攻撃力型ではほぼ固定値。Eはダメージではなく、フィアーを入れるためのスキルです。
※数値はパッチ26.19時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有スキル「夢幻斬」の追加ダメージと回復は攻撃力とレベルで伸び、W「漆黒の帳」は攻撃速度のみでダメージ反映はありません。
- Rの反映は増加攻撃力の120%。増加攻撃力100ごとに突撃の初撃が120伸びるので、攻撃力を積むほど着地が重い
- Qの影の上の攻撃力+15〜55は、QとRの反映にも乗る。同じ攻撃力でも影の上と外で別の数字
- Eは魔力100%で攻撃力型では固定値。Eはダメージではなく、フィアーで「逃がさない」ためのスキル
ノクターンの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):固有スキルで6キャンプを回り切り、誰よりも早くレベル6に着く
序盤の基本は「固有スキルの範囲攻撃と回復で6キャンプを速く安全に回り切り、レベル6を最初に迎える」ことです。この時間帯のノクターンはRが無い普通のジャングラーで、26.17以降は基礎ステータスもわずかに低いので、無理なガンクで時間を落とすより、周回でRの解禁を早めるほうが試合への影響が大きくなります。
- レベル1はQ。最初のキャンプに影を敷いて攻撃力を上げ、小型の群れは固有スキルの範囲攻撃の光る瞬間に中心を殴る
- レベル2でW。自動効果の攻撃速度で固有スキルの回転が上がる。相手ジャングラーと鉢合わせたら、起点スキルに合わせてバリア
- フルクリア(6キャンプ)を3分20秒前後で終え、スカトルを取ってからリコールか、Qが確実に当たるレーンにだけガンク
- ガンクは「相手の移動スキルが落ちている」「Qが当たる距離」の2条件が揃ったときだけ。深追いはしない
- レベル5の後半はリコールして実験的ヘクスプレートの素材を買い、6になった瞬間に飛べる獲物をミニマップで探しておく
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rが上がるたびに「1人」を狩り、オブジェクトへ変換する
R「パラノイア」と実験的ヘクスプレートが揃うと、着地の8秒間は攻撃速度と移動速度が跳ね上がり、フィアー中に落とし切れる相手が増えます。ここからは「Rが上がるたびに1キル」を目標に、周回→襲撃→オブジェクトの順で回すのが仕事です。26.19以降はこのサイクルが最大160秒に1回なので、Rが無い時間の周回と視界整理が、以前より長く、重くなります。
- Rの基準:射程内に1人でいる敵がいれば飛ぶ。いなければ、次のオブジェクトが60秒以内なら温存。どちらも無ければ味方の仕掛けに重ねる
- 獲物の優先度:孤立したキャリー > 押し込みすぎたサイドレーナー > 相手ジャングラー。硬い前衛には飛ばない
- Rが無い時間:Qの影で移動時間を縮めて周回し、相手のワードをスイーパーで消して、次の夜に相手が「見えない」状況を作る
- キルのあと:暗殺は手段で、倒したら必ずドラゴン・グラブ・タワーへ変換。キルだけで帰ると、160秒後にまた同じ状況を作り直すだけになる
- レベル11でRのクールダウンが130秒に。ここからオブジェクトごとに1回、Rを撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):100秒に1回のRを、味方の仕掛けの「後」に重ねる
3コアが揃いRがランク3になったノクターンは、射程4000の突撃で、マップの半分近くを襲撃圏にできます。ただし相手も5人で固まって動く時間なので、Rは自分から開幕に撃たず、味方の前衛が仕掛けて相手の行動妨害が落ちてから、最奥のキャリーへが基本です。
- バロンの前は、相手ジャングラーか反対側の1人をRで減らしてから寄る。5対4を作ってから始めれば、スマイトの取り合いにならない
- 集団戦は味方の仕掛けを待ち、敵のスタンが落ちたのを見てからR。6秒の視界剥奪の間に、最奥のキャリーへ飛ぶ
- 着地したらE→Q。フィアー中に殴り、フィアーが切れたらストライドブレイカーのスロウで追いつく
- Wは着地してから。相手の切り札が見えた瞬間に張れば、ブロック成功の攻撃速度で殴り切れる
- デス ダンスの「拒絶」で1人倒せば回復するので、倒したら深追いせず、Qの影の上を走って味方の後ろへ下がる
- 固有スキルが光ったら小型の群れの中心。Qは道として投げ、影の上を走る
- レベル6前は無理をせず、周回でRの解禁を早め、6になった瞬間に飛べる獲物を決めておく
- Rは「1人でいる敵」に。撃ったら次のオブジェクトの時間を確認し、160秒後の使い道を先に決める
Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「突撃先の人数・帰り道・Wとフラッシュ」の3条件が揃ったときだけ
ノクターンの仕掛けはRから始まりますが、Rの失敗はほぼすべて「撃つ前」に原因があります。26.19以降は1回の空振りが最大160秒の沈黙に変わるので、飛んでよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けRの3条件
- 突撃先の周りに敵が1人しかいない(2人以上なら、2つ目の行動妨害で止まる)
- 倒したあとに抜ける道がある(タワーの下、相手の本隊の方向へは飛ばない)
- Wとフラッシュが残っている(Wは相手の切り札を消す用、フラッシュはEのつながりを守る用)
コンボ1:基本の暗殺(レベル6以降)
Rを発動して6秒の闇を作り、射程内の孤立した相手へ突撃。着地した瞬間にEを付けて2秒のつながりを始め、Qを相手の足元に撃って影の上で攻撃力を得ながら殴ります。フィアーが入るまでの2秒で相手が切り札を構えたら、そこにWを合わせる。ブロック成功で攻撃速度が倍になり、フィアー中に殴り切れます。
コンボ2:集団戦の「後の先」(レベル11以降・味方の仕掛けの後)
味方の前衛が仕掛けて相手のスタンが落ちたのを見てからRを発動。すぐには飛ばず、6秒のうちにQで影を敷いて前衛の横を抜け、最奥のキャリーが射程に入ってから再発動します。着地でEを付け、フィアー中に味方の本隊が追いつく時間を作ります。飛ぶまでの数秒で「誰が狙われるか」を敵に読ませないのが、この型の利点です。
Rは発動から6秒の間、突撃せずに終えることもできます。逃げる味方の後ろで発動だけすれば、追ってくる相手はワードも味方も見えなくなり、追撃を諦めます。バロンの前に発動だけして相手の視界と陣形を崩す、Rの射程外の相手を「飛んでくるかもしれない」と後退させる、という使い方も、26.19以降は「1回のRの価値」として数えてよい選択肢です。もうひとつ、Rの射程は自分の位置が基準なので、発動してから射程の端まで歩き、相手が見えなくなった6秒のうちに距離を詰めて再発動する「二段構え」が使えます。着地後にキルまで完走できる距離で撃つ、が原則です。
ノクターンの有利な対面・不利な対面
ノクターンの対面相性は、「相手の勝ち筋がスキル1本かどうか(Wで消せるか)」と「フィアー中に落とし切れる柔らかさか」でほぼ決まります。起点スキル1つで仕掛けてくる相手には、Wで消してフィアーを押し付けられる一方、回復と硬さで受け止めてくる相手、スタンを何度も回してくる相手には、Wで1つ消しても殴り負けます。
有利になりやすい相手
リーシン ─ 起点のQを消せば、何も始まらない
リーシン
は序盤最強格の殴り合いを持つ相手ですが、仕掛けの起点は「響掌/共鳴撃」の1本です。これをWで消せば、リーシンは近づく手段を失い、フィアーと影の上の殴り合いを押し付けられます。26.17で柔らかくなったレベル1〜3だけ鉢合わせを避け、Wを取ってからは正面から受けて構いません。
Wは「響掌/共鳴撃」の1発目に照準を合わせて温存。ブロック成功の攻撃速度で、そのまま殴り勝ちましょう。
カジックス ─ 同じ「孤立狩り」でも、正面の1対1はこちらが強い
カジックス
は26.19で固有「見えざる脅威」とWとEが強化されますが、正面の殴り合いはWの攻撃速度とフィアーを持つノクターンが有利です。孤立ボーナスのある「甘美なる恐怖」をWで消せば、柔らかいカジックスはフィアー中のダメージ交換で削り切れます。こちらから1対1を仕掛けて構いません。
カジックスは26.19で進化した「リープ」の射程が伸びます。フィアーが切れた直後に飛んで逃げるので、Eを付けるのは相手のリープが落ちてから。
ヴァイ ─ 必中のRも、Wで消せる単発スキル
ヴァイ
は「真っすぐいってぶっとばす」の突進と「突入捜査」で仕掛けてくる相手ですが、どちらもWで消せる単発スキルで、26.19では固有「ケンカの作法」のシールドも削られます。切り札を消されたヴァイは、フィアーを持つノクターンに殴り勝てません。オブジェクトの前で先に飛び込んでくるので、そこにWを合わせるのが定石です。
ヴァイのRは対象指定で避けられないぶん、Wで完全に無効化できる最高の的です。構えが見えたら慌てずWを合わせましょう。
グレイブス ─ 「距離を取る」対策そのものを、Rが無効化する
グレイブス
は距離を取って削る周回型で、26.17で「エンドライン」の反映が下がっています。Rで視界を奪って密着し、「クイックドロー」を撃たれる前にフィアーを入れれば、逃げも撃ち合いもさせずに落とせます。周回の速さは互角に近いので、差がつくのはレベル6以降の襲撃です。
グレイブスの「スモークスクリーン」の煙の中では視界が切れます。煙の外にQを撃って影を敷き、煙から出た先で殴りましょう。
不利になりやすい相手
ワーウィック ─ 回復と攻撃速度低下で、殴り合いを正面から受け止める
ワーウィック
は固有「永遠の渇き」と「野獣の牙」の回復、「怒りの咆哮」のダメージ軽減とフィアーで、ノクターンの殴り合いを真正面から受け止める天敵です。「絶狼牙連撃」をWで消しても、その後の殴り合いで回復量に負けます。体力の減った相手を追う「血の追跡」で、暗殺後の帰り道も狩られやすい相手です。
正面の1対1は避け、Rはワーウィックから遠いサイドの1人に使う。体力を減らしたまま帰らず、周回で固有スキルの回復を挟んでから動きましょう。
ラムス ─ 殴るほど自分が削れ、タウントで足を止められる
ラムス
は通常攻撃主体のノクターンにとって最悪の相性です。「かたくなる」の物理防御とダメージ反射で殴るほど削られ、「ぴりぴり」のタウントをWで消しても、「ころころ」のノックバックで弾かれて味方の的にされます。Rで飛び込む先にラムスがいる時点で、その夜は失敗です。
ラムス本人には触らないこと。Rはラムスから離れた後衛に向けて使い、Wはタウントを消せるように温存しましょう。
ウディア ─ スタンとシールドを何度も回してくる継戦型
ウディア
は「焔の猛進」のスタンと「鉄の外皮」のシールド・回復を、スキルを切り替えながら何度も回してくる相手です。Wで1つ消しても次のスタンがすぐ来るので、「消す1本」が決まらないまま殴り負けます。周回も速く、序盤の侵入で差をつけにくい相手です。
1対1を避けてマップの反対側で稼ぐのが基本。戦うなら味方と2人以上で挟み、ウディアがスタンを味方に使った直後にだけ触りましょう。
リリア ─ 26.19で睡眠が2.5秒に。飛び込んだ先で眠らされる
リリア
は移動速度を活かして離れながら削る相手で、近接のノクターンは「花開く風」の間合いに入れません。26.19で「夢見の子守唄」の睡眠が2秒から2.5秒に延び、物理防御も22→24に上がりました。Wで眠気を消しても、「花開く風」と「コロコロの種」のスロウで離れられ、フィアーの間合いに入る前にRの6秒が終わります。
リリア本人にRを使わないこと。リリアが味方に眠気を使った直後、「夢見の子守唄」が落ちている間だけ、別の1人に飛びましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ノクターンは「Wで消せる1本を持つ相手」ほど楽になり、その相性は序盤の鉢合わせとオブジェクト前の1対1にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 集団の中から、飛ぶ1人を正確に指定する
Rの再発動は対象指定で、集団戦では前衛の横を抜けて最奥のキャリーをクリックする操作になります。Qを相手の逃げ道に置くエイムも同じで、マウスの追従がそのまま暗殺の成功率です。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 相手の切り札に合わせてWを押す
Wのバリアは1.5秒。相手がスキルを構えた瞬間に押せるかどうかで、ブロックの成否が決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、R→E→Qの流れも押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 暗くなった画面の中で、音から相手の位置を知る
Rの闇の中で頼りになるのは音です。相手のスキルの詠唱音、味方のピング、ピット付近で鳴る相手ジャングラーのスマイトの音。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 行動妨害の予備動作を1フレーム早く見る
着地後に飛んでくるスタンの予備動作を見てからWを押す、が後出しの条件です。高リフレッシュレートのモニターなら、その予備動作が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦のR詠唱中こそフレームレートが命
集団戦で画面が暗くなり、エフェクトが重なる瞬間は最も処理が重い場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、判断から操作までを速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ノクターンの集団戦は、味方の前衛が仕掛けて相手の行動妨害が落ちてからRを発動し、6秒の視界剥奪の間に前衛の横を抜けて最奥のキャリーへ飛び、Eのフィアーで無力化してから味方の本隊が追いつくのが基本です。26.19でRが100秒に1回になった終盤は、自分から開幕に飛ぶ「先の先」を捨て、「後の先」に絞ります。
- 立つ位置:味方の前衛の少し後ろ。Rの射程(ランク3で4000)は広いので、前に出て姿を見せる必要がない
- 狙うべき敵:最奥のキャリー。敵の前衛には触らず、視界が消えている6秒のうちに横を抜ける
- スキルの順番:R(発動)→Q(道を敷く)→R(再発動で突撃)→E(フィアー)→W(相手の切り札に合わせる)
- Wの中断対策:着地までWを見せず、相手が切り札を構えた瞬間に張る。ブロック成功の5秒で殴り切る
- Rが無いとき:集団戦を始めず、味方に「Rは○秒後」と伝え、周回とワード掃除で次の夜を準備する
- Rは味方の仕掛けの後。自分から開幕に飛ばない
- 突撃先は最奥のキャリー。飛ぶ前に周りの人数を数える
- Wは着地してから。消す1本が出るまで見せない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rで敵の集団に飛び込む
パラノイアは1人でいる敵を狩るスキルです。2人以上いれば、Wで1つ消しても2つ目の行動妨害で止まります。飛ぶ前に必ず数えましょう。 - Wを手なりで早張りする
バリアは1.5秒しか持ちません。突撃中に押すと着地前に消えます。相手が切り札を構えた瞬間に合わせましょう。 - Rが無い時間に無理をする
26.19以降はRが最大160秒に1回。Rの無いノクターンは普通の近接ジャングラーです。周回と視界整理で次の夜を準備しましょう。 - Qを外したまま突っ込む
影の上にいない状態では、移動速度も攻撃力も上がりません。Qの命中を起点に仕掛けましょう。 - キルを取って満足して帰る
暗殺は手段です。倒したあとにドラゴン・グラブ・タワーへ変換しないと、160秒後に同じ状況を作り直すだけになります。 - Eを射程ぎりぎりで付けて切られる
つながりは移動スキル1つで切れます。R着地の直後かQの加速中、相手のダッシュを見てから付けるのが順番です。
ノクターンはどんな人におすすめ?
ノクターンは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 自分の手で試合を壊したい人
Rが決まるたびに、マップのどこかで数的有利が生まれます。「ジャングラーがキャリーした」手応えを最も感じやすい1体です。 - 「いつ、誰に」の判断で勝ちたい人
コンボは短く、強さの源は突撃先の選び方です。26.19でRの回数が減り、この判断の価値はむしろ上がっています。 - 相手の切り札を読むのが好きな人
Wのスペルシールドは読み合いの塊です。相手の本命スキルを消して攻撃速度が倍になった瞬間の手応えは、このチャンピオンだけのものです。 - ジャングルを最初に覚えたい人
周回が速くて体力が残り、ガンクの成功体験を積みやすい。周回・ガンク・オブジェクトの基本を、素直な操作で1体で練習できます。
- 前線でずっと戦い続けたい人(ノクターンは一撃離脱の暗殺型。Rが無い時間は前に出られない)
- ビハインドからコツコツ巻き返したい人(暗殺で雪だるまを転がすチャンピオン。Rの空振りが続くと火力不足で沈む)
- 派手なコンボを操作したい人(強みは操作量ではなく、飛ぶ前の判断の質にある)
ノクターンのスキン一覧(全11種)
SKINS — THE ETERNAL NIGHTMARE
知覚を持つあらゆる生物が見る悪夢が融合してできた「終わりなき悪夢」。顔のない影の中に冷たい目が浮かび、複数の不気味な刃を持つノクターンは、霊的領域から脱して目覚め始めた世界に降り立ち、真の闇にしか存在しない恐怖を糧に生きています。2011年3月の実装から15年、闇に沈めた敵の悲鳴を糧にする姿は、今もマップを暗くするたびに5人分の心拍を速めています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 11スキン
- 3エピック
- 1レジェンダリー
- 1ミシック
- 25クロマ
- 870最終スキンから(日)
最新スキンは「荘厳の天球ノクターン」(2024年5月1日)。そこから 870 日、およそ2年4か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ノクターンは、固有スキル「夢幻斬」で速く安全に周回し、Q「闇の手」の影を道にして加速と攻撃力を得、W「漆黒の帳」で相手の切り札を1つ消し、E「底知れぬ恐怖」のフィアーで縛り、R「パラノイア」でマップを闇に沈めて孤立した1人へ飛ぶ、視界を奪う暗殺型のジャングラーです。2026シーズンは26.5で強化されたあと、26.12でQ、26.17で基礎ステータス、26.19でRのクールダウンと、1段ずつ深く削られてきましたが、視界を奪って飛ぶ仕組みそのものは1つも変わっていません。変わったのは「夜を始められる回数」だけで、削られたぶんは実験的ヘクスプレートと至極の賞金首狩りのヘイストで一部を取り返し、残りは「撃つ前の判断」で埋めます。覚えることは「Rは1人でいる敵に」「Wは消す1本を決めてから」「Rが無い時間は周回とワード掃除」の3つ。この3つを崩さなければ、Rが160秒になっても勝ち筋は変わりません。
- 序盤:固有スキルの範囲攻撃で6キャンプを3分20秒。レベル6前は鉢合わせを避け、6になった瞬間に飛べる獲物を決めておく
- 中盤:Rは射程内の「1人でいる敵」に。次のオブジェクトが60秒以内なら温存し、湧く30秒前に相手を1人減らしてから寄る
- 後半:味方の仕掛けの後にR。6秒の闇の中で最奥のキャリーへ飛び、Eでフィアー、着地してからWを切り札に合わせる
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでRを発動して、射程2500がミニマップ上でどこからどこまで届くかを目で覚えることです。ミッドの川に立ったときにボットの三角ブッシュまで届くか、トップ側の川の出口まで届くか。この距離感があると、「射程の端まで歩いてから撃つ」判断が速くなり、6秒の視界剥奪を歩きに使わずに済みます。もうひとつは、ロード画面で相手の構成を見て「Wで消す1本」を1つ決めてから試合を始めること。リーシンならQ、ヴァイならR、モルガナならQ。決めておくだけで、着地後にWを手なりで押す癖が消えます。26.19でRの回数は減りますが、1回の夜の重さは同じです。今のうちに「飛ぶ前に数える」「消す1本を決める」を体に入れておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。











