【パッチ26.18】ジャンナSUPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|竜巻と嵐で「仕掛けさせない」”嵐の怒り”【LoL】

ジャンナ
SUPPORT
ジャンナ
サポート / エンチャンター・ディスエンゲージ型 / 難易度:低〜中

ジャンナは、ゾウンの風に宿る精霊「嵐の怒り」。竜巻で飛び込んできた敵を打ち上げ、風の精霊で削り、シールドと攻撃力を味方に配り、嵐で敵を吹き飛ばしてから回復する、「相手に仕掛けさせない」ことで勝つエンチャンターサポートです。自分から捕まえに行く手段は持ちませんが、相手のエンゲージを1つ残らず返せるので、ADCが一度も捕まらないまま試合が終わる。それがジャンナのいちばん分かりやすい勝ち方です。

2026シーズンのジャンナ本体には、26.1から26.18まで一度も数値調整が入っていません。直近の変更は2025年8月のパッチ25.16の不具合修正(デスリキャップの固有スキルのアイコン)で、性能そのものはそれよりさらに前から据え置きです。ただし周りは動きました。26.11で主力ルーン「エアリー召喚」の序盤シールドが削られ、アフターショックとガーディアンが序盤寄りに強化されてエンゲージサポートが増え、26.17でリデンプションやアーデント センサーの回復・シールド増加量が10%に下がりました。一方で26.16のロームペナルティ強化は、レーンに2人が居続ける時間を伸ばしてくれています。この記事では、パッチ26.18時点のジャンナSUPを、ビルド・ルーン・Qの溜め方・Eの張りどき・Rの返し方・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Qは相手が飛び込んできた瞬間に撃つもので、削るためには使わない。竜巻は置いておけるので、レーンの真ん中に「溜めて」おく
  • Eは相手のスキルが飛んでくる直前にADCへ。先に張ると4秒で消えて、本番のクールダウンが残る
  • Rは「押し返す」ためのスキル。敵が味方の後衛に届いた瞬間に撃ち、詠唱の回復はおまけと考える
パッチ26.1〜26.18 ジャンナの変化点まとめ ─ 本体は無傷、ルーンとアイテムが削られ、ロームのルールが味方した1年

2026シーズン、ジャンナの数値は一度も動いていない

ジャンナは26.1〜26.18の18パッチで本体の調整がゼロです。直近は2025年のパッチ25.16で、デスリキャップに古い固有スキルのアイコンが表示される不具合を直しただけ。性能はそれよりさらに前から変わっていません。動いたのは「エンチャンターの周り」で、追い風と向かい風が両方来た1年でした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
25.16(前シーズン)デスリキャップに古い固有スキルのアイコンが表示される不具合を修正。性能は変わっていない
26.1ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる。ロームのペナルティは「レベル3までBOT外でミニオン・サポートアイテムのゴールドと経験値-25%」
26.11×エアリー召喚の序盤シールド量が低下。アフターショックの序盤防御力アップ、ガーディアンのクールダウン短縮で「レベル2で入るサポート」が通りやすく。ソラリのロケット・騎士の誓いなどタンク向けアイテム強化
26.16ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。サポートアイテムのクエストがミニオン寄りに。マークスマン28体の魔法防御が序盤寄りに+3(WとQの序盤ダメージがわずかに減る側面もある)
26.17×リデンプション・アーデント センサーの回復・シールド効果の増加量 12%→10%、フロー ウォーター スタッフ 14%→10%。エンチャンターの2コア以降がまとめて薄くなった
26.18ジャンナ本体・主要アイテムともに変更なし。同じSUPではバードとノーチラスが小さく削られた

26.11:「エアリーで受ければ勝ち」が終わり、代わりにレベル2で入ってくる相手が増えた

26.11のパッチノートは、サポート全体の流れを変えにきた回でした。エアリー召喚の序盤シールドが削られ、逆にアフターショックの序盤防御力とガーディアンの回転が上がったことで、レオナやノーチラスのレベル2オールインが以前より通るようになっています。ジャンナにとっては、レーンで「受けて勝つ」余裕が少し減った一方で、相手が入ってくる回数が増えるほど、Qの打ち上げとRの押し返しで返す機会も増えるパッチでもありました。エアリーの削り分は、E「ストームブレス」の攻撃力増加でADCに殴ってもらうことで埋めます。

26.16:レベル5まで2対2が続く環境は、ジャンナがいちばん得意な形

26.16でボットレーン以外でのミニオン・サポートアイテムからのゴールドと経験値のペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」に強化されました。ジャンナはロームで試合を作るタイプではなく、相手のサポートがレーンに居続けるほど、Wの削りとEのシールドで2対2の交換に勝ち続ける形に持ち込めます。同じパッチでマークスマンの序盤魔法防御が+3されているので、WとQの序盤ダメージはわずかに軽くなりますが、シールドと打ち上げの価値は変わりません。

26.17:エンチャンターのアイテムがまとめて10%に。「2コア以降で差をつける」道が細くなった

26.17でリデンプションとアーデント センサーの回復・シールド効果の増加量が12%から10%へ、フロー ウォーター スタッフが14%から10%へ下がりました。ジャンナのEのシールドとRの回復は、これらのアイテムを積むほど伸びる設計なので、2コア以降の伸びが以前より小さくなっています。そのぶん、1コアのムーンストーンの再生で「シールドを味方2人に連鎖させる」価値が相対的に上がり、現在の主流はムーンストーンの再生を最速で完成させる形に寄っています。

本体は無傷。周りの3つの変化をどう受け止めるか 26.11 向かい風 エアリーの序盤シールド減 レベル2で入る相手が増加 → Eの攻撃力で殴り返す → 入ってきた相手にQ・R 26.16 追い風 ロームのペナルティ強化 レベル5まで2対2が続く → Wの削りとEで交換に勝つ → ロームは考えなくていい 26.17 向かい風 リデンプション等 12%→10% 2コア以降の伸びが小さい → ムーンストーン最速 → シールドを2人に連鎖 「仕掛けさせない」役割の価値は、3つの変化のどれでも落ちていない

26.18:本体もアイテムも無傷。「相手のエンゲージが増えた環境」への答えを持っているサポート

26.18でジャンナに変更はなく、ムーンストーンの再生・リデンプション・シュレリアの戦歌も据え置きです。同じサポートではバードバードとノーチラスノーチラスが小さく削られました。どちらも「仕掛ける側」のサポートで、ジャンナにとっては返しやすくなる方向の変更です。

  • 結論:26.18のジャンナは「1年前と同じ性能のまま、レーンの前提とアイテムが少し変わった状態」です。覚えるべき変化は「エアリーだけで受けない(Eの攻撃力で殴り返す)」「2対2は長いので焦らない」「1コアはムーンストーンの再生を最速で」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組み直しています。
目次

ジャンナは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ジャンナは「相手のエンゲージを返す」ことに関して現環境でも最上位のサポートです。26.11以降、レベル2で入ってくるエンゲージサポートが増えた環境は、一見ジャンナに厳しく見えますが、飛び込んできた相手をQの打ち上げとRの吹き飛ばしで返せるチャンピオンは他にほとんどいません。自分から捕まえに行く手段がないぶん、味方のADCが強いほど強くなる「ADCを勝たせるサポート」で、判断の中心は「いつ返すか」の1点に集約されます。

  • 現環境での評価:中位〜上位。本体は1年動いていないが、エンゲージが増えた環境で「返す」価値が上がり、ロームペナルティ強化で2対2の時間が伸びた
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。シールドと回復の使い方、飛び込みを返す判断という、エンチャンターの基本をこの1体で覚えられる
  • 操作難易度:低〜中。入力は簡単だが、Qの溜め時間とRの向き、Eを張る瞬間の判断が上達の分かれ目
  • レーニング力(序盤の強さ):中。Wと通常攻撃の削りは強いが、自分からキルを作る手段がない
  • ローム性能:低。移動速度325(Wの自動効果で上がる)で、レーンに残ってADCを守る役割
  • どんな人に向いているか:味方を守る手応えが欲しい人・相手の仕掛けを読むのが好きな人・ADCと組んで勝ちたい人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、「相手の飛び込みを先に見る」視界を買い続ける

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵にダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。ジャンナは射程550の通常攻撃とWでミニオンを安全に叩けるので、ADCが取り切れないミニオンを1体ずつ拾うだけで、クエストが自然に進みます

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:ドリーム メーカーなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます

ジャンナにとっての意味 ─ 「返す」ためには、飛び込みを先に見る必要がある

Qの打ち上げもRの吹き飛ばしも、相手の飛び込みが「見えてから」で間に合うスキルです。逆に言えば、ブッシュや川から視界の外で飛び込まれると、返す前にADCが捕まります。専用枠の40Gのコントロール ワードを「相手サポートが隠れるブッシュ」と「ジャングラーが入ってくる川」に常に1個ずつ置いておくと、Qを溜めておく余裕とRの向きを決める時間が生まれます。装備枠を圧迫しないので、ムーンストーンの再生とリデンプションが揃ったあとも、この2個を切らさないのがジャンナのSUPクエストの使い方です。

ジャンナの強みと弱み

パッチ26.18のゲーム内データから、ジャンナの強み・弱みを整理します。

強み

  • Q「ハウリングゲイル」の打ち上げで、相手の飛び込みを空中で止められる
    溜め切れば1.25秒空中に止められ、レオナのE、ノーチラスのQ、アリスターのWのような「入ってくる」動きを竜巻1本で不発にできます。
  • R「モンスーン」で周囲の敵を吹き飛ばし、そのまま味方を回復できる
    敵が味方の後衛に届いた瞬間に撃てば、全員をまとめて押し返せます。3秒の詠唱で合計300〜600(+APの150%)の範囲回復が続き、集団戦の立て直しが1人でできます。
  • E「ストームブレス」がシールドと攻撃力を同時に配る
    80〜240(+APの55%)のシールドと、10〜30(+APの10%)の攻撃力増加。ADCに張れば「守り」と「殴り返し」が同時に始まり、26.11でエアリーが削られた分をこれで埋めます。
  • W「ゼファー」の自動効果で常に速く、ユニットをすり抜けられる
    移動速度6〜10%(+魔力100ごとに2%)とすり抜け。相手の前衛の間を抜けてEを届け、Rの位置まで歩く足になります。発動すればスロウ20〜36%の削りにも使えます。
  • 固有「テイルウィンド」で、味方が自分に向かって走るとき速くなる
    ジャンナに向かって移動する味方の移動速度が6%上がります。「ジャンナのところまで逃げれば助かる」という位置取りが、そのまま味方の逃げ足になります。

弱み

  • 自分から捕まえる手段がない
    Qは飛び込んできた相手を止めるスキルで、遠くの相手を捕まえには行けません。レーンの主導権は味方のADC次第です。
  • 体が柔らかい
    基本体力570、物理防御28。飛び込みを返し損ねて捕まると、EもRも自分には間に合いません。
  • Qはマナが重く、外すと痛い
    マナ90〜110でクールダウン14秒。削りに使ってしまうと、本番の飛び込みに竜巻がない状態が14秒続きます。
  • Rは味方の位置も動かしてしまう向きがある
    吹き飛ばすのは敵だけですが、味方が殴っている敵を押し出せば、そのキルは消えます。撃つ向きと瞬間を選ぶスキルです。
  • 26.17以降、2コア以降の伸びが小さい
    リデンプションとアーデント センサーの増加量が10%になり、アイテムで差をつける道が細くなりました。

ジャンナのおすすめルーン

ジャンナ ルーンは、魔道の「エアリー召喚」が主流です。Wと通常攻撃でエアリーが飛んで削り、Eで味方に張るとシールドに乗る。26.11で序盤のシールドは削られましたが、「削り」と「守り」の両方で発動するキーストーンは他にないので主流は変わっていません。メインはエアリー召喚+マナフローバンド+追い風+強まる嵐、サブは不滅(生命の泉+生気付与)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+移動速度+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)Wと通常攻撃で削り、Eで味方に張るとシールド。26.11で序盤は削られたが、攻守両方で発動する主流。
ガーディアンガーディアン(不滅)26.11でクールダウンが短くなった守り型。相手がレベル2で入ってくるエンゲージ2枚構成で、レーンを耐え切りたい試合向け。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)Wのスロウ中に彗星が確定で落ちるポーク型。守りの発動がなく、レーンで削り勝ちたい試合だけ。
解放の魔導書解放の魔導書(天啓)サモナースペルを試合中に入れ替えられる。序盤はヒール、後半はイグゾーストやクレンズへ切り替える守り型で、削りは弱い。
電撃電撃(覇道)×3回攻撃の条件は満たせるが、バースト1回で終わるルーンは「守る」ジャンナの役割と噛み合いません。
アフターショックアフターショック(不滅)×Qの打ち上げで発動はするが、耐久が上がっても前に出る役割ではなく、返したあとは下がるので防御力が無駄になります。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×先手のダメージ量で稼ぐルーン。飛び込みを「受けて返す」ジャンナでは、先手を取る場面がそもそも少なめです。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)スキル命中で最大マナが増える。Q90〜110・E70〜90と重いマナを、Wの命中で序盤のうちに底上げする必須枠。
追い風追い風(魔道)移動速度の増加。Wの自動効果と重なって、固有「テイルウィンド」の追加魔法ダメージ(増加移動速度の30%)も伸びる。
強まる嵐強まる嵐(魔道)時間経過で魔力が伸びる。EのシールドとRの回復が後半ほど大きくなり、26.17で薄くなったアイテムの伸びを補う。
生命の泉生命の泉(不滅)敵に行動妨害を与えると近くの味方が回復。Wのスロウ、Qの打ち上げ、Rの吹き飛ばしのすべてが発動条件で、レーンの交換に毎回乗る。
生気付与生気付与(不滅)回復とシールドの効果が増える。EのシールドとRの回復がそのまま伸びる、エンチャンターの締め枠。
気迫気迫(不滅)行動妨害耐性とスロウ耐性。相手のCCが多くて自分が捕まりやすい試合では、生命の泉と入れ替える。

※移動速度のシャードはWの自動効果と重なって固有「テイルウィンド」のダメージにも乗り、敵ボットが物理ダメージ2枚の構成では3枠目を体力65に替えて序盤の被弾に備えます。

ジャンナのサモナースペル

基本はフラッシュ+ヒールです。ジャンナは自分の火力でキルを取るサポートではないので、イグナイトよりも「捕まった味方を生かす」ヒールのほうが役割と噛み合います。Eのシールドで受け、ヒールで戻し、Rで押し返す。この3段が揃うと、相手のオールインは1回では通りません。相手が回復持ち(ソラカやユーミ)でレーンが膠着する試合ではイグナイトも選択肢ですが、その場合はADCにヒールを持ってもらうのが条件です。フラッシュは「Rの向きを作る」ためにも使うのがジャンナ特有の考え方で、敵が味方の後衛に届いたとき、フラッシュで後衛の前に出てからRを撃つと、敵だけを押し返して味方は範囲の回復に残せます。

ジャンナのおすすめビルド

ジャンナ ビルドの現在の主流は、ドリーム メーカーに進化させ、ムーンストーンの再生を最速で完成させて「シールドを味方2人に連鎖させる」形にする回復・シールド型です。26.17でリデンプションやアーデント センサーの増加量が10%に下がった今、2コア以降で差をつけるより、1コアの連鎖を早く持つほうが効きます。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。ワールド アトラスのクエストがSUPロールクエストそのものなので、ADCの横で射程550の通常攻撃とWでミニオンを拾い、クエストを進めるのが最初の仕事。最初のリコールでルーニック コンパスへ進んでいれば十分で、ブーツはまだ買いません。

コアビルド(現主流のムーンストーン型)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
スイフトネス ブーツ スイフトネス
ブーツ
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
リデンプション リデンプション
シュレリアの戦歌 シュレリアの
戦歌
アーデント センサー アーデント
センサー

ドリーム メーカーでEを張った味方の次の通常攻撃を強化し、ムーンストーンの再生でEのシールドを別の味方1人に連鎖させ、リデンプションで集団戦の広範囲回復を持つ順番です。「ADCと前衛の2人を同時に守れる」状態を最速で作る形で、4手目以降は集団戦の入りと逃げを速くするシュレリアの戦歌、攻撃速度でADCの火力を伸ばすアーデント センサーで締めます。

魔力寄り型(味方の火力が足りず、自分のシールドと回復を太くしたいとき)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
スイフトネス ブーツ スイフトネス
ブーツ
ドーンコア ドーンコア
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
フロー ウォーター スタッフ フロー ウォーター
スタッフ
リデンプション リデンプション

ドーンコアは基本マナ自動回復100%ごとに回復・シールド量と魔力が伸びるアイテムで、マナ自動回復を積むエンチャンターのビルドと噛み合うほど、EのシールドとRの回復が太くなります。味方の火力が足りず、ADCの攻撃力より「絶対に倒されないシールド」で試合を伸ばしたいときの型で、フロー ウォーター スタッフの魔力40・スキルヘイスト15の一時強化はEを張るたびに乗ります。26.17でフロー ウォーター スタッフの増加量が10%に下がったぶん、主流型より効きは控えめなので、相手のバーストが低い試合向きです。

ジャンナはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのままEを届ける足とRの位置取りに直結します。

ブーツ相性ジャンナにとっての一言
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
◎ 最適 移動速度55がそのまま固有「テイルウィンド」の追加魔法ダメージ(増加移動速度の30%)になり、Wの自動効果と重なる。スロウ低下は捕まりかけたときの保険。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10+サモナースペルヘイスト10
○ 有力 QとEの回転が上がり、ヒールとフラッシュも早く戻る。相手のエンゲージが多く、Eを張る回数で勝負が決まる試合では第2候補。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 自分が捕まったときのスタン時間が短くなる。相手のAPと行動妨害が多く、自分が狙われ続ける試合だけ。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
× 不向き 物理防御28のジャンナには一見よさそうだが、返し損ねて捕まったときに25の物理防御では助かりません。足を捨てる価値がない一足です。

※結論:ジャンナはスイフトネス ブーツが基本です。移動速度が固有スキルのダメージに変わる数少ないチャンピオンなので、迷ったらこれです。

アイテム詳細・選択肢

  • ドリーム メーカー
    ドリーム メーカー(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、味方1体に回復かシールドを付与すると3秒間「夢の泡沫」を吹き付け、その味方の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ、次に受けるダメージを減少。Eを張るたびにADCの次の1発が強くなり、被ダメージも減る。ジャンナのEと最も噛み合う進化先です。
  • ムーンストーンの再生
    ムーンストーンの再生(1コアの定番) 魔力25・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、味方への回復かシールドが別の味方1体に連鎖し、回復は30%、シールドは35%の値で乗る「星明りの恩寵」。ADCに張ったEが前衛にも届き、Rの回復が2人分になる。26.17でリデンプション系が薄くなった今、いちばん価値の落ちていない1品です。
  • リデンプション
    リデンプション(オブジェクト戦の広範囲回復) 魔力30・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量10%に、指定地点へ2.5秒後に味方を150〜350回復し、敵に最大体力10%の確定ダメージ。Rの詠唱中に重ねると、吹き飛ばしたあとの立て直しが2重になります。26.17で増加量が10%に下がりましたが、発動効果は据え置きです。
  • シュレリアの戦歌
    シュレリアの戦歌(入りと逃げの足) 魔力50・スキルヘイスト15・移動速度4%・基本マナ自動回復125%に、周囲の味方の移動速度を4秒間30%上げる「感動的スピーチ」。Rで押し返したあとに発動すると、味方全員が固有「テイルウィンド」と合わせて一斉に下がれます。逆に攻めるときの合図にもなる、3手目以降の定番です。
  • アーデント センサー
    アーデント センサー(ADCの火力を伸ばす) 魔力45・回復量とシールド量10%・基本マナ自動回復125%・移動速度4%に、味方に回復かシールドを付与すると6秒間、自分とその味方の攻撃速度が25%上がり、通常攻撃に20の魔法ダメージが乗る「サンクティファイ」。Eの攻撃力増加と重なって、ADCの殴り返しが一段太くなります。味方に通常攻撃主体のADCがいるときの4手目。
  • ミカエルの祝福
    ミカエルの祝福(ADCを縛られる試合の解答) 体力250・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量12%・スキルヘイスト15に、味方1人からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を除去して回復する「浄化」。Qで返し損ねてADCが捕まったときの2枚目の答えで、相手にスタンやスネアの長いチャンピオンがいるときは、シュレリアの戦歌より先に入れます。
ジャンナの戦術 ─ 「Qは溜めて待つ」「Eは直前に張る」「Rは押し返してから回復」の三本柱

Qは溜めて待つ ─ 竜巻は「置いておける」スキル

Q「ハウリングゲイル」は、発動した場所に竜巻を置き、時間がたつか再発動で飛ばすスキルです。溜めるほど射程とノックアップ時間が伸び、最大1.25秒。レーンの真ん中に溜めておけば、相手が飛び込んできた瞬間に再発動して空中で止められます。削りのために撃つと、本番に竜巻がない14秒が生まれます。「Qは相手が動いた瞬間の返し技」と決めておくと、レーンでの事故が減ります。

Eは直前に張る ─ 4秒のシールドは、飛んでくるスキルに合わせる

E「ストームブレス」のシールドは4秒で消えます。相手のスキルが飛んでくる直前にADCへ張ると、シールドと攻撃力増加の両方が本番に乗ります。先に張ると4秒後には16〜12秒のクールダウンだけが残ります。敵チャンピオンにスキルで移動妨害効果を与えるたびにクールダウンが20%短縮されるので、Wのスロウを当てながらEを回すのがジャンナのレーンの型です。

Rは押し返してから回復 ─ 回復はおまけ、本体は吹き飛ばし

R「モンスーン」は、まず周囲の敵を吹き飛ばし、そのあと3秒の詠唱で味方を回復します。撃つ瞬間は「敵が味方の後衛に届いた瞬間」で、回復のために撃つと、敵を押し返す価値を失ったまま詠唱を止められます。押し返した敵が戻ってくるまでの3秒が、そのまま回復の時間です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(WをMAX優先)。

R モンスーン R 最優先
W ゼファー W 2番目
E ストームブレス E 3番目
Q ハウリングゲイル Q 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でE、レベル3でQが基本です。Lv1のWで移動速度の自動効果と削りを持ち、Lv2のEで相手の仕掛けに備え、Lv3のQで飛び込みを返す手段を揃える。対面がレオナやノーチラスのようにレベル2で仕掛けてくる相手なら、レベル2でQを先に取ります。以降はWをMAX優先。Wはランクが上がるとダメージ・スロウ・自動効果の移動速度・クールダウンの4つが同時に伸び、ランク5では175(+魔力の50%+増加移動速度の30%)のダメージにスロウ36%、クールダウン6秒になります。レーンの削り合いと固有「テイルウィンド」の火力はWのランクで決まります。2番目はEで、シールド量と攻撃力増加が伸びると集団戦での「守りながら殴らせる」価値が上がります。Qはランクで伸びるのがダメージだけで、ノックアップの時間は溜め時間で決まるので最後で問題ありません。R「モンスーン」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。回復量が伸び、クールダウンが130秒→115秒→100秒と縮みます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

テイルウィンド
固有スキル(味方の逃げ足と、移動速度の火力化)
テイルウィンド

ジャンナに向かって移動する味方チャンピオンは、移動速度が6%増加します。さらに通常攻撃時効果とW「ゼファー」で、増加移動速度の30%にあたる追加魔法ダメージを与えます。

  • 「ジャンナのところへ逃げれば速くなる」。捕まりかけた味方の後ろに立つだけで、味方の逃げ足が伸びる
  • スイフトネス ブーツ・Wの自動効果・追い風・シュレリアの戦歌。移動速度を積むほど通常攻撃が痛くなる
  • 射程550の通常攻撃で、レーンの削りにこの追加ダメージが毎回乗る

やってはいけない使い方は、味方の前に立って、味方が「ジャンナに向かって」動けない位置取りをすることです。この固有は味方が自分に向かって走るときに乗るので、ジャンナは味方の後ろに立つのが基本です。

ハウリングゲイル
Q(溜めて飛ばす竜巻・打ち上げ)
ハウリングゲイル

指定地点に竜巻を生み出します。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再発動で指定方向へ直進し、進路上の敵に55〜195(+APの50%)から最大85〜285(+APの80%)の魔法ダメージと0.5〜1.25秒のノックアップを与えます(クールダウン14秒・マナ90〜110・射程1075〜、溜めるほど伸びる)。

  • レーンの真ん中に溜めておく。相手が飛び込んだ瞬間に再発動すれば、空中で止められる
  • 溜め切った竜巻は射程が伸びて1.25秒の打ち上げ。相手ジャングラーがガンクに来る道に置いておくと、ガンクごと返せる
  • 逃げにも使う。追ってくる敵の足元に即発動で0.5秒止め、Wの自動効果で距離を取る
竜巻は「置いて溜める」。飛び込んだ瞬間に飛ばす 溜めた竜巻 溜めるほど射程と時間が伸びる 再発動で飛ばす 飛び込んできた敵 最大1.25秒打ち上げ ※クールダウン14秒・マナ90〜110。削りに使うと本番に無い

やってはいけない使い方は、削るためにQを即発動で撃つことです。ノックアップ0.5秒のためにマナ90〜110とクールダウン14秒を払い、その間に相手が飛び込んでくれば返す手段がありません。

ゼファー
W(自動効果の移動速度+対象指定のスロウ)
ゼファー

自動効果:移動速度が6〜10%(+魔力100ごとに2%)増加し、ユニットをすり抜けられます。発動効果:対象に風の精霊を飛ばし、55〜175(+APの50%+増加移動速度の30%)の魔法ダメージと2秒間20〜36%(+魔力100ごとに6%)のスロウ(クールダウン8〜6秒・マナ50〜70・射程550)。発動中は自動効果が止まります。

  • レーンの削りの主役。相手が下がれない位置に出た瞬間に当て、通常攻撃を1発添える
  • スロウを当てるとEのクールダウンが20%短縮される。WとEを交互に回すのがジャンナの型
  • 自動効果のすり抜けで、味方の前衛の間を抜けてEを届ける。集団戦の位置取りの足

やってはいけない使い方は、逃げなければいけない場面でWを発動することです。撃った瞬間に自動効果の足が止まり、追われている相手に距離を詰められます。

ストームブレス
E(シールド+攻撃力)
ストームブレス

味方チャンピオンかタワーに4秒間、80〜240(+APの55%)のシールドを付与し、シールド展開中の対象は攻撃力が10〜30(+APの10%)増加します(クールダウン16〜12秒・マナ70〜90・射程800)。敵チャンピオンにスキルで移動妨害効果を与えるたびに、クールダウンが20%短縮されます。

  • 相手のスキルが飛ぶ直前にADCへ。シールドで受けて、攻撃力で殴り返す
  • タワーにも張れる。ダイブされたタワーに張ると、タワーが落ちるまでの時間を延ばせる
  • Wのスロウ・Qの打ち上げ・Rの吹き飛ばしのたびに20%戻る。「返す」たびにEが早く戻る
Eは「守り」と「殴り返し」を同時に配る シールド 80〜240+AP55% 4秒間。飛んでくる直前に 攻撃力+10〜30+AP10% ADCの殴り返しが太くなる クールダウン20%短縮 Wのスロウ・Qの打ち上げ Rの吹き飛ばしのたびに 「返す」ほどEが早く戻る ※射程800・マナ70〜90。タワーにも張れる

やってはいけない使い方は、相手が何もしていないのに、体力交換の保険として先にEを張ることです。4秒が過ぎれば16〜12秒のクールダウンが残り、その間に飛んでくる仕掛けは受けられません。

モンスーン
R(ウルト・吹き飛ばし→範囲回復)
モンスーン

魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばします。その後3秒間詠唱を続け、範囲内の味方の体力を0.25秒ごとに25〜50(+APの12.5%)回復(3秒で合計300〜600+APの150%)します(クールダウン130/115/100秒・マナ100・射程725)。詠唱は行動妨害で中断されます。

  • 敵が味方の後衛に届いた瞬間に撃つ。吹き飛ばしで距離を作り、戻ってくるまでの3秒が回復の時間
  • 向きを作る。味方の前に立って撃てば敵だけが飛び、味方は回復の範囲に残る
  • ダイブの返しにも。タワー下に飛び込んできた敵を吹き飛ばせば、タワーの攻撃を受けたまま追い出せる
味方の前で撃つ。敵だけ飛ばし、味方は回復に残す 味方は範囲に残る 敵は吹き飛ぶ 戻るまで約3秒 3秒で合計300〜600+AP150%の回復 行動妨害で中断

やってはいけない使い方は、味方が殴っている敵を、回復目当てのRで押し出してしまうことです。確定していたキルが消え、130秒のクールダウンだけが残ります。Rは「押し返す必要がある瞬間」にだけ撃ちます。

Q・Rの「返し方」 ─ 相手の仕掛けを3種類に分けて、それぞれに答えを用意する

仕掛けの「速さ」と「人数」で、Qで返すかRで返すかを決める

ジャンナの強さは「相手に仕掛けさせない」ことですが、実際には仕掛けられてから返すスキルばかりです。相手の仕掛けを「飛んでくるのが見える」「一瞬で届く」「複数人でまとめて来る」の3つに分けておくと、Qを溜める場所とRを撃つ瞬間が自然に決まります。

相手の仕掛けの型で、Q・E・Rの使い方を3つに分ける フックが飛んでくる:溜めたQで止める パイク・ブリッツクランク・スレッシュ Qを溜めておき、引かれた瞬間に相手の足元へ飛ばす 一瞬で届く:EをADCへ→Rで押し返す レオナ・ノーチラス・アリスター・ラカン 入られる前提でEを先に、入った瞬間にR。Qは追撃に 複数人で来る:味方の前でRを撃つ ジャングラーのガンク込み・ダイブ 全員を吹き飛ばし、3秒の回復で立て直す ※どの型でもEはADCに。自分に張るのは自分が狙われたときだけ

フックは「溜めたQ」で返す ─ 引かれた瞬間に、相手の足元へ

パイクパイクやブリッツクランクブリッツクランクのフックは、引かれたあとの追撃で倒しに来ます。溜めたQを相手サポートの足元へ飛ばして打ち上げれば、追撃が始まる前に止まります。竜巻はレーンの真ん中、相手サポートとADCの間に溜めておくのが基本です。

近距離エンゲージは「E→R」で返す ─ 入られる前提で動く

レオナレオナやラカンラカンの仕掛けは、見てからQを飛ばしても間に合わないことが多い型です。相手が距離を詰めた時点でADCにEを張り、入ってきた瞬間にRで押し返す。Qは押し返した相手が戻ってくるときの追撃に回します。

複数人は「味方の前でR」 ─ 全員まとめて押し返し、回復で立て直す

ジャングラー込みのガンクやダイブは、1人ずつ返していては間に合いません。味方の前に立ってRを撃ち、全員をまとめて吹き飛ばしてから、3秒の詠唱で味方を回復します。押し返した相手が戻ってくる頃には、ADCの体力が戻り、Eのクールダウンも短縮されています。

ジャンナのスキルレシオ(AP比)

ジャンナはRの回復が合計150%、Eのシールドが55%と高めで、Wは魔力に加えて増加移動速度にも反映する珍しい配分です。魔力を積むほどシールドと回復が伸び、移動速度を積むほどWと通常攻撃が痛くなる。「速く動くほど強い」設計が数字でも成り立っています。

ハウリングゲイル
Q
ハウリングゲイル
AP溜め切った竜巻の魔法ダメージ(85〜285+)魔力の80%
AP即発動の魔法ダメージ(55〜195+)魔力の50%
ゼファー
W
ゼファー
AP魔法ダメージ(55〜175+)魔力の50%+増加移動速度の30%
移動自動効果の移動速度(6〜10%+)・スロウ(20〜36%+)魔力100ごとに+2%/+6%
ストームブレス
E
ストームブレス
シールドシールド量(80〜240+)魔力の55%
AD味方の攻撃力増加(10〜30+)魔力の10%
モンスーン
R
モンスーン
回復3秒の合計回復量(300〜600+)魔力の150%

※数値はパッチ26.18時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有「テイルウィンド」の追加魔法ダメージは「増加移動速度の30%」で、魔力ではなくブーツ・W・ルーン・シュレリアの戦歌の移動速度で伸びます。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Rは150%、Eは55%。魔力はシールドと回復に変わる。魔力25のムーンストーンの再生でもEが14増える
  • Wと固有は移動速度に反映。スイフトネス ブーツと追い風は「火力アイテム」でもある
  • Eの攻撃力増加は魔力の10%。ADCの殴り返しはアイテムより、張る瞬間の正確さで決まる

ジャンナの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ Wで削り、Qを溜め、Eは相手の型に合わせる

26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、Wと通常攻撃の削りで交換に勝ち続けられるかがレーンの勝ち負けになります。自分から仕掛ける手段はないので、相手が前に出た瞬間だけ削り、飛び込みは返す。この繰り返しです。

  • Lv1はW。相手サポートが前に出た瞬間にW→通常攻撃で、固有スキルの追加ダメージを乗せる
  • Lv2はE。ただし対面がレベル2で仕掛ける相手(レオナ・ノーチラス)ならQを先に取り、レーンの真ん中に溜めておく
  • Lv3で3つ揃う。「フックはQ」「近距離はE→R(レベル6から)」「複数はR」のどの型かを、この時点で決めておく
  • マナは「Eを1回、Qを1回」の200前後を常に残す。Wでのハラスはマナフローバンドが貯まってから
  • ブッシュに入られたら、Wの射程550で確認せず、ワードを置く。見えない相手にQは溜めない

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rが揃ったら「返せない仕掛け」はなくなる

Rを覚えてムーンストーンの再生が完成すると、ジャンナは相手のあらゆる仕掛けに答えを持ちます。ここからは「返す」判断の正確さと、ADCを勝たせる位置取りが仕事のすべてです。

  • 返す基準1:相手が味方の後衛に届いた。この瞬間だけRを撃つ。届く前のRは、相手が止まって空振りになる
  • 返す基準2:フックが引いた。溜めたQを相手サポートの足元へ。追撃が始まる前に打ち上げる
  • Eの連鎖:ムーンストーンの再生が揃ったら、EをADCに張ると前衛にも35%が乗る。集団戦の前に「誰に張れば2人守れるか」を見る
  • ローム:基本はしません。行くのはドラゴンの1分前に川へワードを置く往復だけで、ADCから2画面以上離れない
  • レベル11でRのクールダウンが115秒に。ここからオブジェクトごとにRを撃てる計算になる

後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 味方の後ろに立ち、仕掛けを全部返す

ムーンストーンの再生とリデンプションが揃ったジャンナは、集団戦で「相手の仕掛けを全部返し、味方を回復で立て直す」役です。Q→E→Rの順番を守り、自分から前に出ないことが後半の勝ち筋です。

  • オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構えるブッシュ」と「川の入口」に置く
  • 集団戦の前にQを溜めておく。飛び込んできた前衛を空中で止め、味方の火力を通す
  • Eは相手のスキルが飛ぶ直前に、いちばん狙われている味方へ。ムーンストーンの再生で隣の味方にも連鎖する
  • Rは「敵が味方の後衛に届いた瞬間」に、味方の前に立って撃つ。撃ったらリデンプションを重ねる
  • 自分は味方の後ろ。固有「テイルウィンド」で、逃げてくる味方が自分に向かって速くなる位置に立つ
レーン戦で勝つコツ
  • 削りはW→通常攻撃の2手。相手が前に出た瞬間にだけ、自分は下がりながら
  • Qは溜めて待つ。飛び込みの瞬間に飛ばし、削りには使わない
  • Eは飛んでくる直前にADCへ。返したらEが20%戻るので、次の仕掛けにも間に合う
「返す」タイミングと実戦コンボ ─ 「相手が動いた・味方が殴れる・自分が後ろにいる」の3条件が揃ったときだけ

ジャンナに「仕掛けるコンボ」はありません。あるのは「返すコンボ」で、相手が動いた瞬間に何をどの順番で押すかが決まっています。返してよいのは次の条件が揃ったときだけです。

返すQ・Rの3条件

  • 相手が飛び込んだ、またはフックが当たった(動く前に撃つと空振りする)
  • 味方のADCが、返したあとに殴れる位置にいる(返すだけでは勝てず、殴り返して初めて交換に勝てる)
  • 自分が味方の後ろにいる(前にいると、返す前に自分が捕まる)

コンボ1:基本のトレード(レベル1以降)

W ゼファー W 前に出た相手に
AA
E ストームブレス E 反撃にADCへ
AA

相手サポートがミニオンを殴りに前へ出た瞬間にW。エアリーと固有「テイルウィンド」の追加ダメージが通常攻撃に乗ります。相手が反撃に仕掛けてきたらADCにEを張り、攻撃力の増えたADCと一緒に殴り返す。Wのスロウで戻ったEを次の交換にも回せます。

コンボ2:飛び込みの返し(レベル6以降・R込み)

Q ハウリングゲイル Q 溜めた竜巻を飛ばす
E ストームブレス E 狙われた味方に
R モンスーン R 届いた瞬間に
W ゼファー W 戻る敵にスロウ

飛び込んできた前衛を溜めたQで空中に止め、狙われた味方にE。それでも敵が後衛に届いたらRで全員を押し返し、詠唱の3秒で味方を回復しながら、戻ってくる敵にWのスロウ。Q・Rの移動妨害でEが2回分(40%)戻るので、次の仕掛けにもEが間に合います。

応用テク

Rはタワーを守るときに真価が出ます。ダイブしてきた敵をタワー下でRで吹き飛ばすと、敵はタワーの攻撃を受けながら範囲の外へ押し出され、戻ってくる間にタワーの攻撃がもう1〜2発入ります。Eをタワーに張れることも合わせて、ジャンナは「タワーが落ちない」サポートでもあります。もうひとつ、Qの竜巻は溜めている間も見えているので、相手はその前を通りたがりません。溜めた竜巻を「通れない壁」として置くだけで、相手の仕掛けの角度を狭められます。飛ばさなくても仕事をしている、と考えてください。

ジャンナの有利な対面・不利な対面

ジャンナの対面相性は、「相手の仕掛けがQとRで返せるか」と「相手がジャンナの返しを無視して押し切れるか」でほぼ決まります。フックや単体の飛び込みで仕掛けるサポート、レーンの外に影響を出せない遠距離メイジには、返しと2対2の削りで差を作りやすい一方、返されても止まらない突進、ジャンナのRを止める行動妨害、レーンを離れて他所で試合を動かす相手には、「返す」だけでは勝てません。

ジャンナ(後ろ) 味方ADC 溜めたQ(通れない壁) 敵サポート 飛び込んだ瞬間 → Qを飛ばして打ち上げ 仕掛けさせず、仕掛けられたら返す それでもADCに届いたら、味方の前に出てR。敵だけ吹き飛ばして3秒回復 「ADCの後ろ・Qの前」に立ち続ける

有利になりやすい相手

パイク

パイク ─ フックの後の追撃を、溜めたQで止める

パイクパイクは「ボーンスキューア」で引き、「亡者の引き波」のスタンと「水底の急襲」で倒し切る相手です。引かれた瞬間にパイクの足元へ溜めたQを飛ばせば、引き波の突進が空中で止まります。体が柔らかいので、返したあとのADCの殴り返しで削り勝てます。

パイクは「ゴーストウォーター」で姿を消してから仕掛けます。消えたら竜巻を溜め始め、出てきた瞬間に飛ばせる状態にしておきましょう。

ゼラス

ゼラス ─ 長射程のポークは、シールドとWの足で受け流す

ゼラスゼラスの「アルカノパルス」は痛いものの、溜めている間は移動速度が落ち、弾道が見えます。Wの自動効果で速いジャンナは避けやすく、避け損ねた分はEのシールドで受けられます。仕掛けの手段が「ショックオーブ」のスタンだけなので、返す必要がほとんどない対面です。

ゼラスの「アーケーンライト」の詠唱中は本人が動けません。味方が撃たれている間にWで削り、ADCと一緒に殴りに行きましょう。

ゾーイ

ゾーイ ─ Eの眠りさえ避ければ、仕掛けの手段がない

ゾーイゾーイの「スリープバブル」は壁を越えると射程が伸びますが、Wの自動効果ですり抜けながら動けるジャンナは当たりにくい相手です。眠らされたADCにEを張り、起きたときの「パドルスター」の一撃をシールドで受ける形が基本。ゾーイ自身は柔らかく、返す必要がない対面です。

ゾーイが「ポータルジャンプ」で前に出てきた着地点にWでスロウをかけると、戻る前にADCが殴れます。

ルブラン

ルブラン ─ 飛び込みの着地点に、溜めたQが待っている

ルブランルブランは「ディストーション」で飛び込み、「エーテルチェイン」で縛るバースト型です。飛び込んだ着地点に溜めたQを飛ばせば、チェインが繋がる前に空中で止まり、EのシールドでADCのバーストを受け切れます。戻り先も見えているので、Wのスロウで追撃も届きます。

「エーテルチェイン」は繋がってから1.5秒で発動します。チェインが見えたら、繋がれた味方にEを張って距離を取らせましょう。

不利になりやすい相手

レオナ

レオナ ─ 26.11以降のレベル2オールインは、Qが間に合わない

レオナレオナの「ゼニスブレード」から「シールド・オブ・デイブレイク」のスタンは、当たってから縛るまでが一瞬です。26.11でアフターショックが序盤寄りに強化され、レベル2で入られたときにQを飛ばす前にADCが縛られます。Rを覚えるまでの返し方が「E→下がる」しかない対面です。

レオナのEが届く距離にADCを立たせないこと。入られたらEをADCに、レベル6以降はレオナが着地した瞬間にRで押し返しましょう。

ポッピー

ポッピー ─ 対象指定の突進はQが間に合わず、硬くて殴り返しも通らない

ポッピーポッピーの「ヒロイックチャージ」は対象指定の突進で、壁に当てるとスタン。見てからQを飛ばしても着地のほうが速く、押し戻されたADCは壁際で縛られます。「ステッドファスト」で硬く、Eの攻撃力増加を乗せたADCの殴り返しも通りにくいうえ、「守護者の鉄鎚」で押し返しに出た味方の前衛ごと遠くへ飛ばされる対面です。

壁のない位置にADCを立たせること。ポッピーが「ヒロイックチャージ」を使った直後は突進手段がないので、そこでQを飛ばして打ち上げ、殴り返しましょう。

ラカン

ラカン ─ 押し返しても「バトルダンス」で戻ってくる

ラカンラカンは「華麗なる登場」で飛び込み、「みんなオレに夢中」の魅了で仕掛け、「バトルダンス」で味方のところへ戻る相手です。Rで吹き飛ばしても味方ADCの位置まで戻ってこられ、26.11でガーディアンが強化されたぶん、返したあとの殴り返しも通りにくくなりました

ラカンの「華麗なる登場」の着地点に溜めたQを合わせると、魅了の前に止まります。竜巻はラカンとADCの間に溜めておきましょう。

スウェイン

スウェイン ─ 引き寄せは返せるが、レーンの削り合いで負ける

スウェインスウェインの「束縛の爪」は返せますが、「死の手」と「帝国の眼」の削りはWと通常攻撃の削りを上回り、Eのシールドを毎回割られます。「魔帝戴冠」の回復で殴り返しも通らず、「返す」だけでは交換に勝てない対面です。

スウェインの「束縛の爪」が当たった味方には、引き寄せられる前にEを張り、引き寄せ後の「魔帝戴冠」はRで押し返して範囲の外へ出しましょう。

相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? ジャンナはEの攻撃力増加で殴り返せるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝率にそのまま直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ジャンナの返しを支えるゲーミング環境 ─ 「Qを飛ばす瞬間」と「Rの向き」は手元で決まる

マウス ─ 溜めた竜巻を、飛び込んだ相手の足元に飛ばす

Qの再発動は、相手が動いた瞬間に方向を決めて飛ばす一発です。高精度センサーの軽量マウスは命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→Rの重ね押しと、Wの切り替えを遅れなく

ジャンナは「飛んでくる直前のE」と「届いた瞬間のR」で、反応速度がそのまま結果になります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ フックの発射音とブッシュの足音で、仕掛けを先に知る

フックの発射音、ブッシュに入る足音、味方の危険ピング。この3つを聞き分けられるかでQとEの反応が変わります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 「相手が飛び込んだ」を1フレーム早く見る

返しの判断は一瞬で決まります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、相手のスキルモーションが一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命

集団戦の乱戦でRの向きを決める瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、返す判断を速く

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ジャンナの集団戦は、味方の後衛の少し前に立ち、溜めたQで飛び込んできた前衛を止め、Eをいちばん狙われている味方に張り、敵が後衛に届いた瞬間に前へ出てRで押し返すのが基本です。自分から前に出るのはRの瞬間だけで、それ以外は「ADCの後ろ・Qの前」に立ち続けます。

後衛の少し前で、Q・E・Rの順に返す 味方前衛 味方ADC ジャンナ(後衛の少し前) 溜めたQ 敵前衛(飛び込んでくる) ① 飛び込みをQで空中に止める ② 狙われた味方にE。③ 後衛に届いたら前に出てR→リデンプション ※自分から前に出るのはRの瞬間だけ
  • 立つ位置:味方の後衛の少し前。Qを溜めて置ける位置で、Eの射程800が後衛と前衛の両方に届く距離
  • 狙うべき敵:Qは飛び込んでくる敵前衛の着地点へ。Rは敵が後衛に届いた瞬間に、味方の前に出て
  • スキルの順番:Q(飛び込みを止める)→E(狙われた味方)→R(届いた瞬間・押し返し)→リデンプション(詠唱中に重ねる)→W(戻る敵にスロウ)
  • Eの連鎖:ムーンストーンの再生でEが隣の味方にも乗る。「2人守れる位置」にいる味方に張る
  • 離脱:Rのあとはシュレリアの戦歌で全員を下げる。固有「テイルウィンド」で、自分の後ろに逃げる味方が速くなる
集団戦はこれだけ意識
  • 後衛の少し前で待つ。Qは溜めて、飛び込みの瞬間に
  • Eは狙われた味方へ、直前に。ムーンストーンで隣にも乗る
  • Rは届いた瞬間に前へ出て。押し返してから3秒回復

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Qを削りに使う
    即発動の竜巻はノックアップ0.5秒でマナ90〜110。本番の飛び込みに竜巻がない14秒が生まれます。Qは溜めて、飛び込みの瞬間に飛ばします。
  • Eを先に張る
    4秒で消えて16〜12秒のクールダウンが残ります。相手のスキルが飛ぶ直前にADCへ張りましょう。
  • 回復目当てでRを撃つ
    味方が殴っている敵を押し出して、キルが消えます。吹き飛ばしが必要な場面以外では温存しましょう。
  • 逃げるときにWを発動する
    発動するとクールダウン中は移動速度の自動効果が消えます。追われているときは撃たず、Wの足で距離を取ります。
  • 味方の前に立つ
    固有「テイルウィンド」は味方がジャンナに向かって走るときに乗ります。前に立つと固有が消え、自分が先に捕まります。
  • コントロール ワードを補充しない
    返しは「見えてから」で間に合うスキルです。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。

ジャンナはどんな人におすすめ?

ジャンナは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • 味方を守る手応えが欲しい人
    飛び込みをQで止め、Rで押し返し、シールドと回復で立て直す。「相手の仕掛けが全部不発になった」感覚が、他のサポートより分かりやすく返ってきます。
  • 相手の仕掛けを読むのが好きな人
    ジャンナの仕事は「相手がいつ動くか」を読むことです。読みが当たるほど強くなる設計で、26.1〜26.18で本体が一度も変わっていないので、覚えたことが古くなりません。
  • ADCと組んで勝ちたい人
    Eの攻撃力増加とアーデント センサーで、ADCの殴り返しがそのまま火力になります。味方のADCが上手いほど強くなるサポートです。
  • サポートを最初に覚えたい人
    「シールドを直前に張る」「飛び込みを返す」「視界を置く」という、エンチャンターの基本を1体で全部練習できます。操作は簡単で、覚えるのは判断だけです。
こんな人には難しいかも
  • 自分から仕掛けてキルを作りたい人(ジャンナは「返す」スキルしか持たない)
  • ロームで試合を動かしたい人(レーンに残ってADCを守る役割で、離れると仕事がない)
  • ADCが負けている試合を1人で立て直したい人(味方の火力が前提で、自分の火力では倒せない)

ジャンナのスキン一覧(全17種)

SKINS — THE STORM’S FURY

ゾウンの風に宿る精霊「嵐の怒り」。かつては船乗りたちの守り神として祈られ、今は最下層に暮らす人々の希望として、風とともに現れて弱き者を守ります。2009年9月の実装からリフト最古参のひとりでありながら、竜巻と嵐で「仕掛けさせない」役割は今も第一線です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 17スキン
  • 9エピック
  • 1レジェンダリー
  • 1ミシック
  • 50クロマ
  • 443最終スキンから(日)

最新スキンは「秩序の光ジャンナ」(2025年6月25日)。そこから 443 日、およそ1年2か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック ジャンナ のスプラッシュアート クラシック ジャンナJANNA — THE STORM'S FURY

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ジャンナは、溜めて飛ばすQ「ハウリングゲイル」で飛び込みを空中に止め、W「ゼファー」で削りながら足を速くし、E「ストームブレス」で味方にシールドと攻撃力を配り、R「モンスーン」で敵を吹き飛ばしてから味方を回復する、「相手に仕掛けさせない」ことで勝つエンチャンターサポートです。2026シーズンの本体は26.1から26.18まで一度も触られていませんが、26.11のエアリー召喚弱体化とエンゲージ強化、26.16のロームペナルティ強化、26.17のリデンプション系10%化が周りで動き、「エアリーだけで受ける」時代が終わって「Eの攻撃力で殴り返し、入ってきた相手をQとRで返す」時代になりました。覚えることは「Qは溜めて待つ」「Eは直前に張る」「Rは押し返してから回復」の3つ。この3つを崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。

ジャンナの勝ち筋チェック
  • 序盤:W→通常攻撃で相手が前に出た瞬間だけ削る。Qはレーンの真ん中に溜め、Eは相手の型を決めてから
  • 中盤:ムーンストーンの再生を最速で。フックはQ、近距離はE→R、複数はRで返し、返すたびにEを回す
  • 後半:ADCの後ろ・Qの前に立ち、届いた瞬間だけ前に出てR。撃ったらリデンプション、下がるときはシュレリアの戦歌

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでQを溜めながら「どこまで溜めると射程がどこまで伸びるか」を自分の目で確かめることです。即発動と溜め切りでは、届く距離も打ち上げの時間も倍近く違います。溜め切った竜巻がレーンのどこまで届くかを知っていれば、「溜めておく場所」が自然に決まります。もうひとつは、自分のリプレイでEを張った場面を全部見返して、「相手が何かをする前に張ったE」が何回あったかを数えること。その回数がそのまま、飛び込みを受け切れなかった回数の原因です。26.11以降、相手は以前より入ってきます。入ってくる相手が増えたということは、返す機会が増えたということでもあります。今のうちにQの溜め方とEの張りどきを自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

CHAMPION SELECT
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

目次