レルは、ノクサスの黒薔薇団による非道な実験から逃げ出した「鋼鉄の乙女」。金属を操る魔力で鋼の馬にまたがり、跳び込んで敵を打ち上げ、最後は磁気の嵐で周りの敵を自分のもとへ引き寄せる、「敵をひとかたまりにして、味方の範囲スキルに差し出す」ことで勝つエンゲージサポートです。Wを押すたびに「騎馬形態」と、馬を鎧に変えてまとう「鎧身形態」が入れ替わり、足の速さと硬さを行き来しながら戦います。
2026シーズンのレル本体の調整は26.7の1回だけで、しかも強化でした。E「重槍突貫」で味方や敵に向かうときの移動速度が10〜25%から15〜30%に、R「磁気嵐流」のダメージが120/200/280から150/250/350に上がり、運営は「決定的なエンゲージに成功した際のリターンをさらに大きくする」と狙いを書いています。そのあとは本体に触れられていませんが、26.11でアフターショック・ソラリのロケット・騎士の誓いが強化され、26.16のロームペナルティ強化でレーンの2対2が長くなりました。26.19ではサポートアイテムの体力が体力自動回復に置き換わり、最大体力でシールドが伸びるレルのWには、ほんの少しだけ向かい風も吹いています。10月7日実装の26.20でもレルは据え置きです。この記事では、パッチ26.20時点のレルSUPを、ビルド・ルーン・2つの形態の使い分け・E→W→Rの入り方・対面ごとの立ち回り・集団戦まで解説します。
- 入るときはE(加速)→W(跳び込んで打ち上げ)→R(引き寄せ)の順。Rは跳び込んだ打ち上げで相手が浮いている間に押す
- Wで跳んだあとは足が遅くなる。戦いが終わったら、すぐにもう一度Wを押して馬に乗り直す
- Rは2人以上を巻き込めるときに使う。1人を引くだけなら、Wの打ち上げとQのスタンで足りる
2026シーズンの本体調整は26.7の強化だけ
レルは26.1〜26.20の20パッチのうち、本体に手が入ったのは26.7の1回だけです。前シーズンの後半にはWのシールドが2回続けて削られていたので、26.7はその分を「入ったあとのリターン」で返した形になります。そのほかはルーン・アイテム・サポートのルールの変更です。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.15〜 | × | (前シーズン)W「フェロマンシー: 装着」のシールドの基本値 25〜125→20〜100、最大体力の反映率 13%→11%。今のWのシールドの数値はここで固まった |
| 26.1 | 〇 | ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる |
| 26.7 | 〇 | E「重槍突貫」:味方・敵に向かって動くときの移動速度 10%〜25%→15%〜30%。R「磁気嵐流」:ダメージ 120/200/280→150/250/350(+魔力の110%)。シーズン唯一の本体調整 |
| 26.11 | 〇 | アフターショックの防御力 35→45(増加防御力の反映は80%→75%)。ソラリのロケットの防御力 +25→+30、騎士の誓いの肩代わり 12%→14%・回復 10%→12%。ジーク コンバージェンスは嵐の発動条件が変更。相手のエアリー召喚の序盤シールドは低下 |
| 26.16 | 〇 | ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。2対2の時間が伸び、レベル2〜3でWとQを合わせる回数が増えた |
| 26.18 | △ | レル本体は変更なし。同じエンゲージ役のノーチラスが弱体化され、タンクサポートの中での序列が動いた |
| 26.19 | △ | ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75%。レーンでは粘りやすくなった一方、最大体力の11%が乗るWのシールドは序盤だけ数ポイント小さくなった |
| 26.20 | △ | レル本体・サポートアイテムともに変更なし(10月7日実装)。同じタンクサポートのタムケンチがQ「味見」の基礎回復量 10〜25→10〜50で補填を受けた |
26.7:「入るまでの足」と「入ったあとの一撃」の両方が伸びた
26.7のEの強化は、レルと味方がお互いの方、または見えている敵チャンピオンの方へ向かって動くときの移動速度を15%〜30%に引き上げるものです。レルの仕掛けはEで加速してからWで跳ぶ形なので、跳べる距離まで詰める時間が短くなり、相手がフラッシュを押す前に届く場面が増えました。Rのダメージは全ランクで+30〜70。運営が「見せ場」と呼んだのは、Rで敵をまとめて引き寄せた瞬間のことで、引き寄せた全員に入るダメージが上がったぶん、集団戦でRを1回通したときの差が大きくなっています。
26.11:入った直後の数秒を、ルーンとアイテムの両方が支える
26.11はサポートの環境をタンク側に戻しにきたパッチで、アフターショックの防御力が35→45、ソラリのロケットの防御力が+25→+30、騎士の誓いの肩代わりが12%→14%に上がりました。敵の真ん中に跳び込んで打ち上げた直後に殴られるレルにとっては、着地してからの数秒を以前より多くの体力を残して耐えられるようになった、という変化です。同じパッチでジーク コンバージェンス
の嵐は「アルティメットスキルを使ったあと最大5秒待ち、敵チャンピオンが範囲に入った時点で発動する」形に変わりました。遠くから仕掛けるウルトでも嵐が空振りしにくくするための変更ですが、レルのRは敵を自分の足元に引き寄せるスキルなので、もともと嵐の範囲に敵がそろった状態で発動します。今のレルのビルドで最初の大物にジーク コンバージェンスを選ぶ人が多いのは、この噛み合わせのためです。
26.16:レーンの2対2が長くなり、レベル2のWが活きる
26.16で、サポートがボットレーンの外にいるときのペナルティが「レベル5まで-33%」に強化され、相手サポートがレベル3で離れていく展開が減りました。レルが得意な「レベル2でWとQを揃えて跳び込む」形を狙える時間が、そのまま伸びています。レル自身も序盤のロームは損なので、レーンで仕掛けを2回狙ってからレベル6以降にRを持って動く順番が基本です。
26.19:自動回復は得、Wのシールドは少しだけ損
26.19でレル本体は据え置きですが、サポートアイテムの中身が変わりました。ワールド アトラス
の体力が30→0、基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパス
の体力が100→60、基本体力自動回復が50%→75%です。運営は、もともとの体力自動回復が高い近接サポートほど得をする調整だと説明しています。レルの場合は話が二段構えで、基本体力自動回復7.5(5秒あたり)に乗る回復は得をする一方、Wのシールドは最大体力の11%を反映するので、失った体力のぶんシールドもわずかに小さくなります。どちらがどれだけ大きいかは、次の章で数字にしました。
26.20:レルは据え置き。ライバルのタムケンチだけが補填を受けた
26.20でもレルの数値とサポートアイテムは変わっていません。動いたのは周りで、タムケンチ
は「体力自動回復が低いタンクサポートで、26.19で大きく損をしていた」という理由でQ「味見」の回復量が増えました(要旨)。レルは26.19で得をした側に入るので補填はなく、体力自動回復7.5はレオナの8.5とジャンナの5.5の間という立ち位置のままです。なお、10月21日に実装予定のパッチ26.21の先行情報では、相方候補のミスフォーチュンが強化、ジンクスが弱体化、対面で厄介なタリックが「対象指定不可の味方にもQ・Rが効く」調整を受けると予告されています(数値は実装までに変わることがあります)。
- 結論:26.20のレルは「26.7で入る速さとRの一撃が伸び、26.11で跳び込んだ直後の硬さが増した状態」です。26.19の変更はシールドを数ポイント削った代わりに、レーンに残る力をくれました。覚えるべきことは「E→W→Rで入る」「Rは嵐のアイテムとセットで考える」「削られてもすぐ戻らない」の3つです。
26.19のサポートアイテム変更は、レルにどれだけ効くのか
26.19のワールド アトラスは「体力30を失う代わりに、体力自動回復の上乗せが25%から50%に増える」変更です。レルには「失った体力ぶんWのシールドが小さくなる」という事情も加わるので、「失った体力30を何秒で取り戻せるか」と「Wのシールドがいくつ減るか」を並べて計算しました。数値はデータ上の基本値(5秒あたりの体力自動回復)とWの体力反映率11%からの計算で、ポーションやルーンの回復は含めていません。
| 段階 | 26.18まで | 26.19 | レルにとっての差 |
|---|---|---|---|
| アトラス | 体力30・自動回復25% | 体力0・自動回復50% | レベル1で5秒あたり+1.9(1分で約23回復)。体力30の穴は約80秒で埋まる。Wのシールドは約3.3小さい |
| コンパス | 体力100・自動回復50% | 体力60・自動回復75% | レベル5前後で5秒あたり+2.7(1分で約33回復)。体力40の穴は約73秒で埋まる。Wのシールドは約4.4小さい |
| 世界の恵み | 体力200・自動回復75% | 体力200・自動回復75% | 変更なし。クエスト達成後は26.18までと同じ |
表の読み方は、レーンに1分半いれば自動回復の得が追いつき、そこから先はずっと得ということです。Wのシールドの目減りは3〜4で、レベル1のシールド(20+最大体力の11%で約88)の4%ほど。ポーク1発ぶんにも満たない差なので、体感はほぼありません。逆に、自動回復は「体力が減っているとき」にしか働かないので、得をするのは削られたあとにレーンに残る場面です。レベル1でポークを受けて体力7割になっても、すぐに戻らずにレベル2のWとQを待つ、という形が以前より取りやすくなりました。
- レベル1で削られても、すぐにリコールしない。約80秒で26.19の自動回復が差を取り戻す
- Wのシールドの目減りは約3。シールドの大きさを理由にレベル2の仕掛けを遅らせる必要はない
- レベル1の殴り合いとインベードは、体力30がないぶんだけ慎重に。狙いはWとQが揃うレベル2以降
レルは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、レルは26.20で「集団戦の一手で試合をひっくり返せるエンゲージサポート」として中〜上位にいます。26.7の強化でEの加速とRのダメージが伸び、26.11ではアフターショックとソラリのロケットが強化されて、跳び込んだ直後に倒れにくくなりました。レーンではレベル2の跳び込みが強く、相手を1人捕まえる力はレオナやノーチラスに並びます。ただし、Wを押すたびに姿が変わって足の速さが入れ替わるので、「今どちらの形で立っているか」を常に意識する必要があり、操作の難しさはレオナより一段上です。
- 現環境での評価:中〜上位。26.7の強化と26.11のアイテム強化の両方が噛み合い、集団戦の強さはタンクサポートの中でも上の側
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。仕掛けの手順(E→W→R)は決まっているが、跳んだあとに馬へ乗り直す管理を覚える必要がある
- 操作難易度:中。Wの跳び込みは範囲が狭く、着地点の狙いと乗り直しのタイミングが上達の分かれ目
- レーニング力(序盤の強さ):高。レベル2でWとQが揃い、打ち上げからスタンまで一気につなげる
- ローム性能:中〜高。騎馬形態の自動効果と、Eの非戦闘時の移動速度で、レーンの外へ出る足は速い
- どんな人に向いているか:集団戦の始まりを自分で作りたい人・範囲スキルの強い味方と組みたい人・前に立つ役が好きな人
SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件
2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるかミニオンを倒すと、アイテムの効果「富の共有」でゴールドが入ります。近接のレルは、ADCが取り切れないミニオンを拾うか、相手が前に出たときに通常攻撃を1発当てるかの2通りで進めます。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:セレスティアル オポジションなど5種類の完成形へ無料で進化でき、10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
- コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
- ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。
レルにとっての意味 ─ 跳び込む先が見えていないと、Rは空振りする
レルのRは自分の周りの敵を引き寄せるスキルなので、敵が何人そこにいるかが見えていないと、跳び込んでも引き寄せる相手がいないことが起きます。オブジェクト前の集団戦では、相手が隠れていそうなブッシュに専用枠のコントロール ワードを先に置き、敵の並びを見てからE→Wで跳ぶ。装備枠を圧迫しないので、ジーク コンバージェンスとソラリのロケットが揃ったあとも、この2個は切らさないようにしましょう。
レルの強みと弱み
パッチ26.20のゲーム内データから、レルの強み・弱みを整理します。
強み
- R「磁気嵐流」で、周りの敵を自分のもとへまとめて引き寄せられる
発動した瞬間に周囲の敵を引き寄せ、その後も2秒間、自分の方へ引き付けながら合計150/250/350(+魔力の110%)の魔法ダメージを与えます。敵がひとかたまりになるので、味方の範囲スキルがまとめて当たります。 - W「フェロマンシー: 装着」で、跳び込みと打ち上げとシールドが一度に出る
騎馬を解除して跳躍し、着地点の敵を打ち上げて60〜180(+魔力の60%)の魔法ダメージ。自分は20〜100(+最大体力の11%)のシールドを得て、そのまま硬い鎧身形態になります。 - Q「破鋼撃」で、相手のシールドをすべて壊せる
当てた相手をスタンさせ、シールドをすべて破壊します。ルル・カルマ・ジャンナのシールドや、ノーチラスやブリッツクランクが自分に張るシールドを、殴り合いの前に消せます。 - 固有「革新の鬨」で、殴るほど相手が柔らかく、自分が硬くなる
通常攻撃やスキルを当てるたびに相手の物理防御と魔法防御を奪い、奪ったぶんを自分のものにします。前に立って殴り続けるほど、タンクとしての硬さが増えていきます。 - E「重槍突貫」で、味方1人と一緒に加速できる
味方1体を選んで、2人そろって移動速度が15%増加。お互いや見えている敵の方へ向かうときは30%まで伸び、26.7でこの数値が強化されました。
弱み
- 跳び込んだあとは足が遅くなる
Wで跳ぶと鎧身形態になり、移動速度が下がります。入ったあとに逃げる手段はないので、仕掛けの判断を誤るとそのまま倒されます。 - Wの着地範囲が狭く、外すと打ち上げが入らない
跳躍は短い距離を狙って跳ぶ形で、相手が横に1歩動くだけで外れることがあります。外すと、シールドだけを持って敵の目の前に立つことになります。 - Rは「近くの敵」しか引けない
引き寄せは自分の周りにいる敵だけが対象です。跳び込む位置を間違えると、狙った相手が範囲の外に残ります。 - 押し返し・無敵化を持つ相手に弱い
ジャンナのR「モンスーン」で吹き飛ばされたり、タリックのR「コズミックレディアンス」で無敵になられたりすると、引き寄せた戦いがそのまま無駄になります。 - 26.19でWのシールドがわずかに小さくなった
アトラスの体力がなくなったぶん、序盤のWのシールドが約3〜4減りました。差は小さいものの、レベル1の殴り合いは以前より少し慎重に。
レルのおすすめルーン
レル ルーンは、不滅の「アフターショック」が主流です。Wの打ち上げ・Qのスタン・Rの引き寄せのどれでも発動し、相手に移動不能効果を与えた瞬間に物理防御と魔法防御が上がって、そのあと周囲に爆発します。メインはアフターショック+シールドバッシュ+ボーンアーマー+気迫、サブは天啓(ヘクステックフラッシュネイター+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードはスキルヘイスト+体力の伸び+体力の伸びが標準です。
| メイン(不滅) | |
|---|---|
| サブ(天啓) | |
| ステータスシャード | スキルヘイスト / 体力の伸び / 体力の伸び |
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | W・Q・Rのどれでも発動する。跳び込んで打ち上げた瞬間から硬くなるので、敵の真ん中に着地するレルの戦い方とぴったり重なる。26.11で序盤も強化。 | |
| △ | 味方を守るためのキーストーン。相手に飛び込み役が多く、自分から入るより相方のADCを守る場面が多いと分かっている試合だけ。 | |
| △ | 移動不能効果を与えると冷気の光線でスロウと与ダメージ低下。Rで引き寄せた敵にまとめて当たるが、入った直後の硬さはアフターショックに及ばない。 | |
| × | 同じ相手を殴り続けるレーンのためのルーン。サポートのレルは殴り合う回数が少なく、発動の回数が稼げない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | シールドを得るたびに、チャンピオンへの次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wで跳ぶたびに自分にシールドが付くので、着地して殴る1発目が毎回強くなる。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンに行動妨害効果を与えると、近くの味方の体力が回復。シールドバッシュと入れ替える候補で、レーンの交換でADCの体力を戻したい試合向け。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンからダメージを受けると、そのチャンピオンから次に受ける3回のダメージを30〜60軽減。着地した直後に集中して殴られるレルの「最初の数秒」を支える。 | |
| 〇 | 行動妨害効果を受けると物理防御と魔法防御が増加。敵の真ん中に入れば必ず止められるので、止められた瞬間の硬さが上乗せされる。 | |
| △ | 近くでミニオンやモンスターが倒れるたびに最大体力が増える。最大体力でWのシールドも伸びるので、気迫の代わりに後半の硬さを取りに行く選択肢。 | |
| 〇 | フラッシュがクールダウン中は「へクスフラッシュ」に置き換わり、詠唱のあとに指定位置へ瞬間移動できる。フラッシュを使ったあとも「瞬間移動→W」の奇襲が残る。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト18とアイテムヘイスト10。フラッシュWの回数と、ソラリのロケットのような発動効果の回転が早くなる。 |
※ステータスシャードのスキルヘイストは、W・E・Rの回転を少しでも早くするため。2・3枠目は体力系で、最大体力はWのシールドにも反映されます。相手にCCが多い構成なら3枠目を行動妨害耐性&スロウ耐性に替えます。
レルのサモナースペル
基本は
フラッシュ+
イグナイトです。フラッシュは逃げのためというより、「フラッシュ→W」で跳び込みの距離を一気に伸ばすためのスペルで、Eで加速しても届かない相手に打ち上げを届かせます。イグナイトは、Wの打ち上げからQのスタンまでの間に味方が削った相手へ最後のひと押しを足す役で、回復を持つサポート相手にも効きます。相手ボットに飛び込み役がいて、自分が入るより相手の突進を止める場面が多い試合では、イグナイトを
イグゾーストに替えます。
レルのおすすめビルド
レル ビルドの現在の主流は、セレスティアル オポジションに進化させ、ジーク コンバージェンス→ソラリのロケット→騎士の誓いの順で「Rで引き寄せた敵を嵐で焼き、入った瞬間の味方を守る」形です。ジーク コンバージェンスとソラリのロケットは順番を入れ替えても構いません。4手目はバンドルパイプが定番で、相手の構成でソーンメイルかフローズン ハートに替えます。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション×2
サポートの基本スタートです。26.19でワールド アトラスの体力がなくなったので、体力ポーション2個は必ず持って出ます。レベル1で削られたら、ポーションとアトラスの自動回復で戻しながら、WとQが揃うレベル2を待ちます。
コアビルド(現主流のジーク→ソラリ型)
セレスティアルオポジション
プレートスチールキャップ
ジークコンバージェンス
ソラリのロケット
騎士の誓い
バンドルパイプ
レルのRは「自分の足元に敵を集める」スキルです。ジーク コンバージェンスは「Rを使うと自分の周りに5秒間の嵐」なので、集めた全員がそのまま嵐のダメージとスロウを受け、Rの2秒が終わっても逃げにくくなります。2手目のソラリのロケットは、跳び込む直前に押して味方全員にシールドを配る役。3手目の騎士の誓いで、前に立っている間はADCの被ダメージを肩代わりします。レーンで相手のポークが痛く、序盤から全員の守りが欲しい試合は、ソラリのロケットを先に買って構いません。
ソリ型(味方に足の速い追撃役がいるとき)
至点のソリ
アイオニアブーツ
ジークコンバージェンス
バンドルパイプ
ソラリのロケット
至点のソリは、味方の近くにいる敵チャンピオンにスロウか移動不能効果を与えると、自分と近くの味方の体力が回復し、移動速度が20%上がるサポートアイテムです。レルはW・Q・Rの3つで止められるので発動の機会が多く、Eの加速と合わせて「止めた瞬間に味方全員が一気に詰める」展開を作れます。ジャングラーやミッドに追撃の速い味方がいる試合向けです。ブーツのアイオニア ブーツは、レーンで勝っていてRとフラッシュの回転を優先したいときの選択で、相手の火力が高ければプレート スチールキャップかマーキュリー ブーツに戻します。
レルはどのブーツがよい?(相性表)
SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、相手のダメージの種類と、試合の勝ち具合で選ぶのがレルの基本です。
| ブーツ | 相性 | レルにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 着地した瞬間にいちばん殴ってくるのは相手のADC。鎧身形態の防御力アップと重なり、敵の真ん中で耐える時間が伸びる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | R・Wの回転とフラッシュの戻りが早くなる。レーンで勝っていて、硬さより「集団戦ごとにRがある」状態を作りたい試合向け。 |
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|
○ 有力 | 着地したあとに受けるスタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手にAPの行動妨害が多いなら第1候補。 |
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× 不向き | 騎馬形態の自動効果とEで足はすでに速い。防御を捨ててまで移動速度を足す見返りが小さい。 |
※結論:レルはプレート スチールキャップが基本、レーンで勝っていればアイオニア ブーツ、相手にAPの行動妨害が多ければマーキュリー ブーツです。
アイテム詳細・選択肢
-
セレスティアル オポジション(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、チャンピオンからダメージを受けると2秒間、チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果が切れると周囲の敵に1.5秒間50%のスロウを与える「山の祝福」。跳び込んだ瞬間に殴られるレルは発動の条件を毎回満たし、最後のスロウで、Rの引き寄せが終わった敵の足をもう一度止められます。 -
ジーク コンバージェンス(1手目の定番・Rとセット) 体力300・物理防御25・魔法防御25・スキルヘイスト10に、アルティメットスキルを使うと自分の周りに5秒間の嵐が起き、敵チャンピオンに毎秒30の魔法ダメージと30%のスロウを与える「氷炎のテンペスト」。Rで集めた敵が全員、嵐の中心にいる状態で戦いが始まります。体力300はWのシールドにも反映されます。 -
ソラリのロケット(2手目・入る直前に押す) 体力200・物理防御30・魔法防御30・スキルヘイスト10に、周囲の味方に耐久値290〜360のシールド(2.5秒で減衰)を配る「献身」。EとWで跳ぶ直前に押すと、自分のWのシールドと重なり、着地した瞬間の反撃を二重のシールドで受けられます。相手のポークが痛い試合は1手目に繰り上げます。 -
騎士の誓い(3手目・ADCを守る) 体力200・物理防御40・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、指定した「同志」が受けるダメージの14%を代わりに受け、同志がチャンピオンに与えたダメージの12%ぶん自分が回復する「犠牲」。Rで敵を集めたあと、そこへ撃ち込むADCが殴るほどレルの体力が戻ります。 -
バンドルパイプ(4手目の定番・止めるたびに味方を加速) 体力200・スキルヘイスト15・物理防御20・魔法防御20に、敵チャンピオンにスロウか移動不能効果を与えると「ファンファーレ」を得て自分の移動速度が上がり、その間は自分を含む周囲の味方の攻撃速度も上がります。W・Q・Rの3つで止められるレルは発動の回数で得をする1品です。 -
ソーンメイル(通常攻撃主体・回復持ちへの答え) 体力150・物理防御75に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、相手がチャンピオンなら3秒間、受ける回復量を40%下げる「棘」。Rで集めた相手のADCは、目の前のレルを殴るしかないので、殴った分だけ跳ね返ります。回復持ちのサポートやADCがいる試合で繰り上げます。 -
フローズン ハート(相手に通常攻撃役が多い) 物理防御75・マナ400・スキルヘイスト20に、周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%下げる「冬の抱擁」。周りに敵を集めるレルは、この効果をいちばん多くの相手に同時にかけられるチャンピオンです。相手のADCとトップ・ジャングルに通常攻撃で戦う相手が揃っているときに。 -
プロトプラズム ハーネス(後半の最後の粘り) 体力600・スキルヘイスト20に、ダメージで体力が最大値の30%未満になると、5秒間かけて体力を大きく取り戻す「ライフライン」。回復中は行動妨害耐性と移動速度も上がります。敵の真ん中で集中攻撃を受けても、Rの2秒と嵐の5秒を最後まで立って終えられるので、後半の5〜6手目に向きます。 -
帝国の指令(攻めたい試合の変化球) 魔力60・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復150%に、移動不能効果を持つスキルがスキルヘイスト20を得て、敵チャンピオンに移動不能効果を与えると4秒間7%の「弱点」で印を付けます。Q・W・Rがすべて移動不能効果を持つレルは、ヘイストを全スキルで受け取れるのが強み。ただし体力も防御力も付かないので、レーンで大きく勝って「硬さより回転」を取りたい試合だけにします。
Wは「押すたびに姿が変わる」スキル
レルのWは2つの顔を持っています。馬に乗っている騎馬形態で押すと「フェロマンシー: 装着」になり、馬を鎧に変えて跳び込み、着地点の敵を打ち上げます。そのあとは鎧をまとった鎧身形態になり、もう一度押すと「フェロマンシー: 騎馬」で馬に乗り直します。2つの形態は得意なことがはっきり分かれているので、「今どちらで立つべきか」を考えながらWを押すのが、レルを上手に使う一番の近道です。
騎馬形態 ─ 速く動いて、跳べる距離まで詰める
騎馬形態のレルは、自動効果「騎馬の俊足」で移動速度が20〜40増えています。レーンでの立ち位置の調整、ドラゴン前の移動、ロームはすべてこの形で行います。仕掛ける前のレルは必ず騎馬形態で、ここからEで加速してWを押すのが入り方の基本です。
鎧身形態 ─ 敵の真ん中で、硬く殴り続ける
Wで跳んで着地すると鎧身形態になり、物理防御と魔法防御が15%、攻撃速度が20%、射程が75増えます。そのかわり足が遅くなるので、鎧身形態は「戦っている間だけの形」です。装着で得たシールドは乗り直すまで残るので、戦いの途中で慌てて乗り直す必要はありません。固有「革新の鬨」で相手の防御力を奪いながら、通常攻撃で殴り続けましょう。
乗り直しは「戦いの終わり」か「味方を守る一手」
W「フェロマンシー: 騎馬」で馬に乗り直すと、一時的に移動速度が上がり、直後の通常攻撃が敵を打ち上げます。戦いが終わったら、まずこれを押して足を取り戻すこと。もうひとつの使い方が守りで、味方のADCに飛び込んできた相手に乗り直しの加速で近づき、打ち上げで止めます。鎧身形態のまま追いかけたり、レーンに戻ったりするのは、レルでいちばん多い損です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(WをMAX優先)。
習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。レベル1はWの跳び込みと打ち上げでブッシュの取り合いやインベードに備え、レベル2でQを足すと「Wで打ち上げ→着地した相手にQのスタン」がつながります。レベル2のWとQは、レルがレーンでいちばんキルを取れる組み合わせです。相手のレベル2が先に来そうなときや、ジャングラーのガンクに走って合わせたいときは、レベル2をEにしても構いません。以降はWをMAX優先。Wはランクで跳び込みのダメージ(60→180)とシールドの基本値(20→100)、騎馬形態の移動速度(20→40)が同時に伸びます。2番目はEで、クールダウンが14秒→10秒に縮み、爆発のダメージも最大体力の5%→7%に上がります。Qはランクでダメージとクールダウン(11秒→9秒)が伸びますが、スタンの0.65秒は変わらないので最後で問題ありません。R「磁気嵐流」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが120秒→100秒→80秒と縮み、ダメージも上がります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.20のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
通常攻撃またはスキルを命中させると追加の魔法ダメージを与え、対象から物理防御と魔法防御を奪います。奪う量は1回あたり3%で、最大5回(15%)まで重なり、奪ったぶんはレル自身の物理防御と魔法防御になります。
- スキルも対象。W・Q・Eの爆発を当てるたびに奪う量が積み重なる
- 奪った防御力は自分に乗るので、前に立って殴るほど硬くなる
- 防御力の低い相手でも、レベルに応じた最低限の量は必ず奪える
やってはいけない使い方は、鎧身形態になったのに殴らずに棒立ちすることです。鎧身形態は攻撃速度と射程が上がる形なので、通常攻撃を当て続けて初めて固有の効果が積み上がります。
ランスを突き出して、前方の直線上の敵を0.65秒間スタンさせ、シールドをすべて破壊し、60〜220(+APの60%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン11〜9秒・マナ50)。
- Wで打ち上げた相手が落ちてくる瞬間に当てると、拘束が途切れずにつながる
- ルル・カルマ・ジャンナのシールドや、ブリッツクランク・ノーチラスが自分に張るシールドを丸ごと消せる
- Eの効果中に当てると、Qが爆発して最大体力の割合ダメージも乗る
やってはいけない使い方は、Wより先にQを撃つことです。射程が短いので、跳び込む前のQはほとんど届かず、外すとWのあとにつなぐスタンがなくなります。
騎馬形態で使うと騎馬を解除して跳躍し、着地点の敵を打ち上げて60〜180(+APの60%)の魔法ダメージ。自分は耐久値20〜100(+最大体力の11%)のシールドを得て、乗り直すまで持続します。そのあと鎧身形態になり、物理防御・魔法防御が15%、攻撃速度が20%、射程が75増えます。鎧身形態で使うと馬に乗り直し、瞬間的に移動速度が上がって、次の通常攻撃が敵を打ち上げます(クールダウン10秒・マナ40)。自動効果「騎馬の俊足」で、騎馬形態の間は移動速度が20〜40増えます。
- 跳ぶ距離は短い。Eで加速して、跳べる距離まで詰めてから押す
- 着地点を狙って跳ぶスキル。相手の進む方向の少し先に置くと外れにくい
- 乗り直しの打ち上げは、ADCに飛び込んできた相手を止める「守りの一手」にも使える
やってはいけない使い方は、戦いが終わったあとも鎧身形態のまま歩くことです。足が遅いまま追いかけても届かず、逃げるときには追いつかれます。戦いが終わったら、まずWで馬に乗り直します。
レルと味方1体が突撃し、3秒間、移動速度が15%増加します。敵チャンピオンまたはお互いの方を向いている場合は30%に増加。次の通常攻撃、または範囲内の「破鋼撃」が爆発し、対象の最大体力の5〜7%の魔法ダメージを与えます(クールダウン14〜10秒・マナ40)。自動効果で、非戦闘時の移動速度も上がります。
- 26.7で移動速度が10〜25%から15〜30%に強化。跳べる距離まで詰める時間が短くなった
- レーンではADCに付ける。2人そろって加速するので、ADCが着地点に遅れない
- 割合ダメージなので、体力の多いタンクにも削りが通る
やってはいけない使い方は、味方と反対の方向へ走りながら使うことです。お互いや敵の方を向いていないと、移動速度は15%のまま。加速が欲しいときは、仕掛ける相手の方へ向かって押します。
猛烈な磁場を発生させ、周囲の敵を自身の方向に引き寄せます。その後も2秒間、継続的に周囲の敵を自身の方向に引き付け、合計150/250/350(+APの110%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン120/100/80秒・マナ100)。
- 26.7でダメージが120/200/280から150/250/350に強化
- 引き寄せるのは自分の周りの敵だけ。Wで敵の真ん中に跳んでから押す
- 引き寄せた敵はレルの足元に集まるので、ジーク コンバージェンスの嵐と味方の範囲スキルがまとめて当たる
やってはいけない使い方は、敵が1人しか近くにいないのにRを押すことです。1人を止めるだけならWの打ち上げとQのスタンで足ります。Rは2人以上を巻き込める瞬間のために取っておきます。
仕掛けの始まりは、いつも「騎馬形態からW」
レルの仕掛けは、どれも騎馬形態からWで跳び込む形です。違いは「跳ぶまでの詰め方」と「跳んだあとにRを足すか」で、相手が1人ならE→W→Q、2人以上がまとまっていればE→W→R、跳べる距離のわずか外で相手が油断しているならフラッシュW。この3つを使い分けられると、入るべき瞬間を逃さなくなります。
どの型も、始める前は騎馬形態でいることが前提です。それぞれのキー入力と、どの瞬間に何を押すかは、すぐ下の「レルのコンボ」で6つに分けて解説しています。
レルのコンボ ─ レベル2の跳び込みから「守りの乗り直し」まで6つ
レルのコンボは、「Eで2人そろって詰める」「Wで跳んで打ち上げる」「浮いている間にRかQをつなぐ」の3つの部品を、場面に合わせて並べ替えたものです。下の6つは、覚える順に並べています。まずは1〜3を練習モードで指に覚えさせ、4以降はレーンに慣れてから足していけば十分です。どのコンボも、始める前は騎馬形態でいることが前提になります。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | レベル2の跳び込み | W → Q → AA | Lv2〜・最初のキル狙い | ★☆☆ |
| 2 | ADCと一緒に入る | E → W → Q → AA | Lv3〜・レーンの基本 | ★★☆ |
| 3 | まとめて引き寄せる | ソラリ → E → W → R → Q | Lv6〜・集団戦 | ★★☆ |
| 4 | フラッシュW | E → フラッシュ → W → Q | あと1歩届かない相手 | ★★★ |
| 5 | 守りの乗り直し | W(騎馬)→ AA → Q | ADCに飛び込まれた時 | ★★☆ |
| 6 | 乗り直して逃げる | W(騎馬)→ E(味方の方へ) | ガンク・追われた時 | ★☆☆ |
- 味方のADCが、自分の着地点を殴れる距離にいる(Eを付けて一緒に走れば遅れない)
- 相手に押し返しや無敵化のスキルが残っていない(ジャンナのR、タリックのR、ジリアンのRなど)
- 騎馬形態でいて、Wが使える(鎧身形態のままでは跳び込めない)
使う場面:相手より先にレベル2になった瞬間、相手のADCがラストヒットを取りに前へ出てきたとき
Wで相手の足元に跳び、打ち上げで浮いた相手が落ちてくる瞬間にQ「破鋼撃」のスタンを重ねます。打ち上げからスタンまで途切れずにつながるので、その間に味方のADCが通常攻撃を何発も入れられるのがレベル2のレルの強さです。着地したあとは鎧身形態の通常攻撃で、固有「革新の鬨」の防御力の奪い取りを積んでいきます。
失敗しやすい所:浮いている最中にQを撃つと、相手の着地前にスタンの時間が流れて損をします。相手が落ちてくるのを待ってから押しましょう。
使う場面:相手がWの届く距離の少し外にいて、味方のADCと一緒に詰めたいとき
EをADCに付けて、2人そろって相手の方へ走ると移動速度は30%まで上がります。跳べる距離に入ったらW、打ち上げが落ちる瞬間にQ。Eの効果中に当てたQは爆発して、相手の最大体力の5〜7%の魔法ダメージが上乗せされます。相手の体力が半分を切っていればイグナイトを重ねましょう。Eはジャングラーにも付けられるので、ガンクに来た味方のジャングラーに付けて2人で詰めると、ジャングラーも加速した状態でWの打ち上げに間に合います。
失敗しやすい所:Eを押したあとに相手と反対の方へ歩くと、加速は15%のまま。Eは「これから詰める相手」に向かって押します。
使う場面:オブジェクト前の通路や壁際で、相手の前衛と後衛がまとまった瞬間
跳ぶ直前にソラリのロケットで味方を守り、Eで加速してから相手の真ん中にW。打ち上げで相手が浮いている間にRを押すと、着地と同時に全員がレルの足元に集まり、そのまま2秒間引き付けられ続けます。ジーク コンバージェンスを持っていれば、集まった敵にそのまま嵐が発動します。味方の範囲スキル(ミスフォーチュンのR「バレットタイム」など)を撃ち込んでもらうならここ。Rの引き寄せが切れる頃にQで後衛をもう一度止め、逃がしません。
失敗しやすい所:相手が着地してからRを押すと、その一瞬で散らばられて、引き寄せられる人数が減ります。WとRはほぼ同時押しの感覚で。
使う場面:Eで加速してもWが届かない距離で相手が油断していて、キルが取れる体力が見えているとき
フラッシュで距離を詰めてからWを押すと、相手は跳び込みに反応できません。フラッシュは約5分戻らないので、使うのはキルが取れる場面だけ。ルーンにヘクステックフラッシュネイターを入れていれば、フラッシュのクールダウン中も「へクスフラッシュ→W」で同じ奇襲が狙えます。ヘクスフラッシュは詠唱があるぶん見てから避けられやすいので、相手から見えていないブッシュの中から使うのがコツです。
失敗しやすい所:フラッシュの先で相手に背を向けた位置に出ると、Wの着地点を合わせ直す一瞬で逃げられます。相手の進む方向の少し先へフラッシュしましょう。
使う場面:鎧身形態でいるときに、相手の飛び込み役が味方のADCに入ってきたとき
W「フェロマンシー: 騎馬」で馬に乗り直すと、一時的に移動速度が上がり、直後の通常攻撃が敵を打ち上げます。乗り直しの加速でADCに入ってきた相手に近づき、打ち上げで止めてからQのスタンを重ねれば、飛び込んできた相手はほとんど何もできません。自分から入れない試合ほど、このコンボで味方を守る時間が長くなります。
失敗しやすい所:乗り直したあと、打ち上げの通常攻撃をミニオンに当ててしまうこと。近くにミニオンがいるときは、相手チャンピオンを右クリックで指定して殴ります。
使う場面:相手のジャングラーに挟まれたとき、戦いが崩れて下がりたいとき
鎧身形態のままでは足が遅く、逃げ切れません。まずWで乗り直して騎馬形態の移動速度と乗り直しの加速を取り戻し、Eを近くの味方に付けて、その味方の方へ走ります。Eは「お互いの方を向いて動く」ときに30%まで伸びるので、味方とすれ違うように合流すれば、2人そろって一気に距離を取れます。
失敗しやすい所:Eを付けた味方と別々の方向へ逃げると、加速は15%止まり。逃げるときほど、味方の背中を追いかけるように動きましょう。
レルのスキルレシオ(AP比)
レルはRが110%、QとWの跳び込みが60%と、タンクサポートにしては魔力反映が高めですが、サポートのレルは魔力をほとんど積みません。数値を伸ばすのは魔力ではなく、Wのシールドに乗る「最大体力の11%」と、Eの爆発の「対象の最大体力の5〜7%」です。つまり体力を積むほどシールドが厚くなり、相手が硬いほどEの爆発が痛くなる設計になっています。
※数値はパッチ26.20時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有「革新の鬨」の追加魔法ダメージと奪う防御力は、魔力には反映しません。
- 魔力は積まない。ジーク コンバージェンスの体力300は、そのままWのシールドを約33厚くする
- Eの爆発は相手の最大体力に比例。相手のタンクにも削りが通るので、火力のアイテムは要らない
- Rの110%は魅力的に見えるが、レルの仕事は「集めること」。ダメージは嵐のアイテムと味方に任せる
レルの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)─ レベル2のW→Qで1回目を狙う
26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、レルが狙うのは「レベル2のW→Qを、相手が前に出た瞬間に1回通す」ことです。騎馬形態のままブッシュの近くに立ち、相手のADCがラストヒットを取りに来るのを待ちましょう。26.19のアトラスの自動回復は、この「待つ」時間を以前より楽にしてくれます。
- レベル1はW。ブッシュに立って相手のワードとADCの位置を見る。レベル1の殴り合いは体力30が減ったぶん慎重に
- 最初のウェーブの3体目あたりでレベル2になる。相手より先にQを取った瞬間が最初の仕掛けのチャンス
- 跳ぶ前に、相方のADCが着地点を殴れる位置にいるかを見る。レベル3でEが揃えば、ADCを連れて一緒に詰められる
- 仕掛けが終わったらWで馬に乗り直し、ミニオンの後ろへ戻る。鎧身形態のままレーンに残らない
- 相手のジャングラーが見えないときは、跳ぶ前にミニマップを1回見る。跳んだあとに挟まれると逃げられない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rとジークで、オブジェクト前を制する
Rを覚えてジーク コンバージェンスが完成すると、レルはレーンの外で試合を動かせるようになります。「オブジェクト前の狭い通路で、真ん中に跳んでRを押す」のが中盤の主な仕事です。
- ドラゴン・ヴォイドグラブの1分前:専用枠のコントロール ワードで周辺のブッシュを確保し、相手が来る道と人数を見ておく
- 仕掛け:相手が狭い入口からまとまって入ってくる瞬間に、E→W→R。味方の範囲スキルが届く距離かを先に確認する
- ロームの判断:騎馬形態とEの非戦闘時の移動速度で足は速い。ミッドの相手が前に出ていれば、横から回り込んでWで跳ぶ
- レベル11でRのクールダウンが100秒に。オブジェクトごとにRを1回ずつ用意できる計算になる
後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 「集めて差し出す」か「乗り直して守る」
ジーク コンバージェンスとソラリのロケットが揃ったレルは、集団戦で「相手をひとかたまりにして、味方の火力に差し出す」役です。跳ぶのは相手が固まっている瞬間だけと決めることが後半の勝ち筋で、相手が散らばっているときに跳ぶと、Rで引ける相手が1人しかいません。
- 集団戦の前に、相手の前衛と後衛がまとまっている「真ん中」を探す。そこへ跳べる横の角度を作る
- 跳ぶ直前にソラリのロケット。打ち上げで浮いている間にR、着地した相手にQ
- 味方の範囲スキル(ミスフォーチュンのRなど)と合わせる。仕掛ける前にピンで知らせる
- 自分が入れない試合展開なら、ADCの近くで騎馬形態のまま待ち、飛び込んできた相手に乗り直しの打ち上げとQを合わせる「守りのレル」に切り替える
- レベル2のW→Qが最大のチャンス。ウェーブの3体目を数えておく
- 戦いが終わったら、まずWで乗り直す。鎧身形態のまま立たない
- 削られても約80秒待つ。26.19のアトラスは、レーンに残るほど得をする
レルの有利な対面・不利な対面
レルの対面相性は、「跳び込んだあとに相手が押し返せるか」と「Qのシールド破壊が効くか」でほぼ決まります。自分も前に出てくるタンクや、シールドに頼るサポートには、W→Qの打ち上げとシールド破壊がそのまま刺さる一方、跳び込んできた相手を吹き飛ばすスキルや、倒れそうな味方を守り切るスキルを持つ相手には、「入る」だけでは勝てません。
有利になりやすい相手
ユーミ ─ くっつかれたADCごと打ち上げ、2対1にする
ユーミ
は「ユー&ミー!」で味方にくっついている間は狙えませんが、くっつかれている相手ADCをWで打ち上げてQでつなげば、ユーミの回復は相手ADC1人分しか働かず、実質2対1の殴り合いになります。回復に対してはイグナイトとソーンメイルの回復量減少が効きます。
ユーミが味方から離れて歩いている瞬間があれば、ユーミ本人にW。本体は極端に柔らかい相手です。
ノーチラス ─ 「大海の激憤」のシールドをQで剥がせる
ノーチラス
は「錨投げ」で引き寄せてから、W「大海の激憤」のシールドを張って殴り合ってきます。レルのQはシールドをすべて破壊するので、殴り合いの前提になっているシールドを消せます。固有「革新の鬨」で防御力も奪えるので、タンク同士の殴り合いでは有利を取りやすい相手です。
「錨投げ」で引き寄せられても、そこは相手の目の前。引かれた直後にW→Qで逆に捕まえ返せます。
パイク ─ 近づいてくる相手に、打ち上げとスタンを置いて待てる
パイク
は「ボーンスキューア」と「亡者の引き波」で近づいてくるアサシン型のサポートです。近づいてくる相手には、乗り直しの打ち上げとQのスタンを合わせやすく、捕まえてしまえば、アイテムで体力を増やせない(増加体力を得られない)パイクはそのまま倒れやすい相手です。レルの硬さがあれば、パイクの瞬間火力にも耐えやすいです。
「ゴーストウォーター」で姿を消されたら、無理に追わない。見えたところをQで止めます。
ブリッツクランク ─ 引き寄せられても、着いた先で戦いを始められる
ブリッツクランク
の「ロケットグラブ」はADCに当たれば怖いスキルですが、レルが引かれた場合は、引かれた先が相手2人の真ん中=WとRがいちばん活きる位置です。固有「マナバリア」のシールドもQで破壊できます。
相方のADCをミニオンの後ろに置き、自分が前に立って「グラブを撃つならレルに」という形を作ると、レーンが楽になります。
不利になりやすい相手
ジャンナ ─ 引き寄せた戦いを「モンスーン」で吹き飛ばされる
ジャンナ
は「ハウリングゲイル」の竜巻で入ってくる相手を打ち上げ、レベル6以降はR「モンスーン」で周りの敵を吹き飛ばします。レルがRで集めても、そのモンスーンで全員がまとめて離されるのが一番の問題です。「ストームブレス」のシールドはQで壊せますが、竜巻とRが残っている間は仕掛け自体が通りません。
竜巻を使わせてから跳ぶこと。集団戦ではモンスーンが見えるまでRを温存し、使われたあとに入り直します。
ジリアン ─ 捕まえた相手を「クロノシフト」で取り戻される
ジリアン
は「タイムワープ」で味方を加速させ、こちらを減速させるので、レルが跳べる距離まで詰めにくくなります。レベル6以降はR「クロノシフト」で倒れた味方を復活させるので、W→Qで捕まえて倒し切った相手が、そのまま戦いに戻ってきます。
「タイムボム」は2つ重なるとスタンになるので、ボムを付けられたら一度下がる。Rを使わせてからの長いクールダウンが、レルの攻め時です。
タリック ─ 跳び込んだ瞬間に「ダズル」でスタン、Rで無敵にされる
タリック
は「ダズル」で前方の敵をスタンさせ、R「コズミックレディアンス」で少し遅れて自分と周りの味方を無敵にします。レルが跳び込んでRで集めた瞬間にコズミックレディアンスが決まると、引き寄せたダメージがすべて無駄になります。パッチ26.21では「対象指定不可の味方にもQ・Rが効く」調整が予告されていて、Rの空振りが減る方向です。
タリックのRの光が見えたら、ダメージを入れるのは無敵が切れてから。打ち上げとQのスタンは、Rが終わる頃に合わせて取っておきます。
レナータグラスク ─ 集めた敵が倒れず、R後は自分が危ない
レナータグラスク
は「緊急支援」で味方がすぐに倒れないようにし、レベル6以降はR「敵対的買収」で、触れた相手をバーサーク状態にして周りの味方を攻撃させます。レルが跳び込んでRで敵を集めると、それに続く味方もレルの周りに固まるので、そこへ敵対的買収を撃ち込まれるとレル側の陣形がまとめて崩れます。
レナータのRが見えないうちは、味方を自分の周りに固めすぎない。「緊急支援」を使わせたあとに入り直します。
相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? レルはRで集めた敵に範囲攻撃を撃ち込めるADCと組むほど強く、ミスフォーチュンのR「バレットタイム」やザヤのR「フェザーストーム」、ジンクスのE「パックンチョッパー!」とは噛み合います(パッチ26.21の先行情報では、ミスフォーチュンは強化、ジンクスは弱体化の予定です)。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ Wの着地点を、動いている相手の少し先に置く
Wは着地点を狙って跳ぶスキルで、相手が動く方向の少し先にカーソルを置けるかが命中を分けます。狙った位置にカーソルを止められる高精度センサーの軽量マウスは、命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ 打ち上げの間にRを押し込む
レルの集団戦は「Wで浮いている間にR」の一瞬で決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、W→Rの間隔が詰まり、相手が落ちてくる前に引き寄せを始められます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ウルトの詠唱音と、味方のピングを聞き分ける
レルが入るかどうかを決めるのは、相手のジャンナやタリックのRが残っているかと、味方がついてこられるかです。画面の外で鳴ったウルトの詠唱音や、味方の危険ピング・集合ピングがどの方向から聞こえたかを聞き分けられると、跳ぶ・待つの判断が早くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 敵が「固まった瞬間」を見逃さない
Rの狙い目は、相手がオブジェクト前の通路で一瞬固まるタイミングです。高リフレッシュレートのモニターなら、敵の並びが変わる瞬間が滑らかに見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ Rとジークの嵐が重なる瞬間こそフレームレートが命
Rで敵を集め、ジーク コンバージェンスの嵐と味方の範囲スキルが重なる瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、跳ぶ判断を速く
チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
レルの集団戦は、騎馬形態のまま味方の前衛の少し横に立ち、相手の前衛と後衛がまとまった瞬間に、その真ん中へ跳んでRで全員を引き寄せるのが基本です。相手の前衛だけを引いても試合は動きません。狙うのは「前衛と後衛が一緒に巻き込める位置」で、そこへ横から跳べる角度を集団戦の前に作っておきます。
- 立つ位置:騎馬形態のまま味方前衛の少し横。相手の前衛と後衛が同時に巻き込める位置へ跳べる角度を探す
- 跳ぶタイミング:相手がオブジェクト前の通路や壁際でまとまった瞬間。散らばっているときは跳ばない
- スキルの順番:ソラリのロケット→E→W→(打ち上げ中に)R→Q→通常攻撃。ジーク コンバージェンスがあればRで嵐が起きる
- 味方との合わせ:ミスフォーチュンのRやザヤのRなど、範囲の大きい味方のスキルと合わせる。跳ぶ前にピンで知らせる
- 入れないとき:騎馬形態のままADCの横で待ち、飛び込んできた相手に乗り直しの打ち上げとQ。「守りのレル」に切り替える
- 跳ぶのは敵がまとまった瞬間だけ。狙いは前衛と後衛の「真ん中」
- 打ち上げで浮いている間にR。集めた敵に味方の範囲スキルを
- 入れない展開なら、乗り直しの打ち上げとQを守りに回す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 戦いのあとも鎧身形態のまま歩く
鎧身形態は足が遅く、追うにも逃げるにも向きません。戦いが終わったら、まずWで馬に乗り直しましょう。 - 敵が1人しかいないのにRを押す
1人を止めるならWの打ち上げとQのスタンで足ります。Rは2人以上を巻き込める瞬間のために残します。 - Eを誰にも付けずに使う、または味方と反対へ走る
Eは味方と2人で、お互いか敵の方へ走って初めて30%の加速になります。レーンではADCに付けて、一緒に詰めましょう。 - 跳ぶ前にQを撃つ
Qは射程が短く、跳び込む前に撃っても届きません。Wで打ち上げてから、落ちてくる相手に当てます。 - 相手のジャンナやタリックのRが残っているのに跳ぶ
集めた敵を吹き飛ばされたり、無敵にされたりすると、レルのRがまるごと無駄になります。返しのRが見えてから入り直しましょう。 - 削られてすぐリコールする
26.19のアトラスは、レーンに残っている時間が長いほど自動回復で得をします。体力7割程度なら、ポーションと自動回復で戻してレベル2〜3を待ちましょう。
レルはどんな人におすすめ?
レルは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。
- 集団戦の始まりを自分で作りたい人
跳び込んでRを押した瞬間に、敵5人の立ち位置が変わります。「自分の一手で集団戦が動く」手応えが、いちばん大きく返ってくるサポートです。 - 範囲スキルの強い味方と組みたい人
ミスフォーチュンやザヤのように、まとまった敵にまとめてダメージを入れる味方と組むと、Rの価値が何倍にもなります。 - 前に立つ役が好きな人
鎧身形態の防御力と、固有「革新の鬨」で奪う防御力で、敵の真ん中で長く立っていられます。 - 操作の工夫を楽しみたい人
騎馬と鎧身の切り替え、W→Rの間合いなど、上達するほどできることが増えます。26.1〜26.20で本体の調整は26.7の強化だけなので、覚えたことが古くなりにくいのも魅力です。
- 後ろから安全に味方を回復・シールドしたい人(レルは敵の真ん中に跳び込む役)
- 入ったあとに逃げ道を残しておきたい人(跳んだあとは足が遅く、戻る手段がない)
- 形態の切り替えを意識するのが苦手な人(乗り直しを忘れると、レルは途端に動けなくなる)
レルのスキン一覧(全5種)
SKINS — THE IRON MAIDEN
黒薔薇団の非道な実験から生まれ、自らの手で牢獄を破った「鋼鉄の乙女」。金属を操る魔力で鋼の馬と鎧を形づくり、ノクサスの打倒を誓ってリフトに立ちます。2020年12月の実装から、ランスと磁気嵐で敵陣をこじ開けるエンゲージサポートとして戦い続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 5スキン
- 3エピック
- 26クロマ
- 592最終スキンから(日)
最新スキンは「最後の清算レル」(2025年3月5日)。そこから 592 日、およそ1年7か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
レルは、E「重槍突貫」で味方と一緒に加速し、W「フェロマンシー: 装着」で跳び込んで打ち上げ、R「磁気嵐流」で周りの敵をまとめて引き寄せ、Q「破鋼撃」でシールドを壊してスタンさせる、「敵をひとかたまりにして味方に差し出す」エンゲージサポートです。2026シーズンの本体調整は26.7のEとRの強化だけで、そこに26.11のアフターショック・ソラリのロケット・騎士の誓いの強化、26.16のロームペナルティ強化が重なり、Rを1回通したときの見返りが今いちばん大きい状態にあります。26.19のサポートアイテム変更でWのシールドは数ポイント小さくなりましたが、代わりにレーンに残る力をもらっています。
- 序盤:騎馬形態でブッシュの近くに立ち、レベル2のW→Qを1回通す。終わったらすぐに乗り直す
- 中盤:ジーク コンバージェンスを最速で。オブジェクトの1分前にワードを置き、敵がまとまる通路でE→W→R
- 後半:前衛と後衛の真ん中へ跳び、打ち上げ中にR。入れない展開なら乗り直しの打ち上げで味方を守る
まずやっておきたいのは、練習モードで「騎馬形態でW→すぐにR」を何度か押して、打ち上げで敵が浮いている間にRが間に合う感覚を手に覚えさせることです。ここが遅れると、敵が着地して散らばってから引き寄せることになり、Rの価値が半分になります。もうひとつは、自分のリプレイで「戦いが終わってからWで乗り直すまで」の時間を数えてみること。鎧身形態のまま歩いていた秒数が、そのまま次の試合で取り戻せる移動の時間です。10月21日に予定されている26.21では相方候補のミスフォーチュンが強化される見込みなので、Rで集めた敵に「バレットタイム」を合わせる練習をしておくと、実装後すぐに活かせます。





