ブリッツクランクは、Q「ロケットグラブ」で敵を掴んで自陣に引きずり込む、サポートの中で最も分かりやすいエンゲージ役です。掴んだ相手にはE「パワーフィスト」の打ち上げとR「イナズマフィールド」のサイレンスが確定し、味方が撃ち込む時間をまるごと差し出せます。やることは「フックを当てる」の一点に集約されているのに、当たった瞬間の見返りはサポート全体でも最大級。この一撃だけで試合の流れを引き寄せられるのがブリッツクランクという鉄の巨人です。
パッチ26.15時点のブリッツクランクは、キーストーンをグレイシャルオーグメントに据えた天啓メインのルーンと、サポートアイテムをセレスティアル オポジションへ進化させ、スイフトネス ブーツ・ソラリのロケット・ジーク コンバージェンスへつなぐ硬めの構成が主流です。注目すべきは、2026シーズンに入ってからブリッツクランク本体にはほぼ調整が入っていないのに、立ち位置だけがじわじわ上がっている点です。理由は26.11にあります。エンチャンター向けのアイテムとルーンがまとめて弱体化し、代わりにタンク・エンゲージ側の装備が強化された結果、「掴んで壊す」戦い方そのものが環境から後押しされる形になりました。集計サイトでも勝率50%前後・ピック率5〜6%台で、サポートの上位ティアに定着しています。
- Qは「当てる技術」より「撃たない技術」。クールダウンは16〜20秒。外した瞬間から相手は自由に動けるので、確実な角度まで待つ
- 掴んだらQ→通常攻撃→E→通常攻撃→Rの順。Eは引き寄せ直後ではなく、スタンが切れる直前に置くと拘束がつながる
- 撃つ場所は必ず味方より後ろ。前で掴むと敵を敵陣に置いてしまい、自分だけが取り残される
パッチ26.1〜26.15 ブリッツクランク(SUP)の変化点まとめ ─ 本体はほぼ無調整、26.11の「タンク回帰」がすべてを変えた
前提:ブリッツクランクの性能は何年も変わっていない
まず押さえておきたいのは、パッチ26.1から26.15まで、ブリッツクランク本体には数値調整がほとんど入っていないことです。Qで掴み、Eで打ち上げ、Rでシールドを剥がしてサイレンスを入れる——この骨格は長年据え置きのまま。したがって現在の立ち位置の変化は、すべてアイテム・ルーン・サポートの仕組みの側から来ています。
2026シーズン直前の追い風:E「パワーフィスト」のクールダウン短縮
シーズンをまたぐ直前に、E「パワーフィスト」のクールダウンが9/8/7/6/5秒から7/6.5/6/5.5/5秒へ短縮されました。序盤のスキルレベルほど恩恵が大きく、レベル1〜2の小競り合いで打ち上げを2回撃てるようになったのが実感しやすい変化です。フックが外れた後の自衛にも回せるため、レーンでの生存率が地味に上がっています。
26.1〜26.7:ロールクエストの整備と、サポートの金回りの改善
開幕パッチ26.1で各ロールに専用の「ロールクエスト」が整備され、サポートにはコントロール ワードの専用枠や割引という視界向けの報酬が組み込まれました(詳細は後述のコラムで解説します)。同時にサポートアイテムのゴールド生成が10秒あたり5Gから9Gへ引き上げられ、26.6〜26.7ではミニオンを処理したときのゴールド減少ペナルティが緩和され、最終的に撤去されました。硬い装備を1つ多く積めるかどうかで生存率が変わるブリッツクランクにとって、金回りの改善はそのまま戦える時間の延長です。
26.8:E「パワーフィスト」の未記載修正 ─ 空振りが減った
26.8では、E「パワーフィスト」の打ち上げがオンヒット効果として扱われなくなり、打ち上げられない相手を殴ってもバフが消費されなくなりました(追加ダメージ自体は入ります)。以前は「打ち上げが効かない相手に当ててEが無駄になる」事故がありましたが、この修正でEを撃つ判断が素直になっています。
26.11:エンチャンター一斉弱体化とタンク強化 ─ ここが最大の分岐点
ブリッツクランクにとって2026シーズン最大の追い風がこのパッチです。守り側では、キーストーンのエアリー召喚の基礎シールドが30〜100から20〜100へ下げられ、ドリーム メーカーの防護効果とダメージが削られ、ヘリアの残響の蓄積ダメージが35%から30%へ、ムーンストーンの再生の二重計算も撤去されました。つまり「掴んだ敵をシールドと回復で救う」側の性能が全体的に落ちたということです。
- アフターショック:物理防御・魔法防御が35(+増加値の80%)から45(+増加値の75%)へ。飛び込んだ直後の硬さが増しました。
- ソラリのロケット:物理防御・魔法防御が25から30へ。エンゲージ役が持つ定番アイテムの素の性能が上がっています。
- 騎士の誓い:ダメージの肩代わりが12%から14%、回復量が10%から12%へ。
- ジーク コンバージェンス:アルティメットスキルの使用と同時に炸裂する形から、発動後5秒以内に敵チャンピオンが範囲に入った瞬間に働く形へ変更。R「イナズマフィールド」を先に切ってから飛び込んでも無駄になりません。
26.14〜26.15:本体変更なし、環境は据え置き【現在地】
26.14ではセラフィーンとセナが弱体化し、26.15ではアリスターの移動速度が330から335へ強化されました。ブリッツクランク本体にも主要装備にも変更はありません。まとめると、やること(Qを当てる)は昔のまま、環境の重心がエンチャンターからタンク・エンゲージへ移ったことで居場所が広がったのが26.15のブリッツクランクです。本記事のルーン・ビルドの項で、その環境に合わせた最新の形を確認してください。
ブリッツクランクは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ブリッツクランク SUPはパッチ26.15で上位グループの強さがあり、サポートを始めたばかりの人にも自信を持っておすすめできるチャンピオンです。集計サイトでは勝率50%前後、ピック率5〜6%台。操作そのものは非常にシンプルで、覚えるコンボも1本しかありません。そのぶん「Qが当たったか外れたか」で試合への影響が極端に振れるため、上達の手応えがはっきり返ってくるタイプでもあります。
- 現環境での評価:上位グループ。勝率50%前後・ピック率5〜6%台。26.11のタンク・エンゲージ優遇が追い風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。覚える要素が少なく、「何をすればいいか分からない」状態になりにくい
- 操作難易度:低〜中。操作は簡単だが、Qを撃つ瞬間を選ぶ判断は奥が深い
- エンゲージ性能:サポート最上位。敵1人を強制的に味方の目の前へ連行できるのはブリッツクランクだけ
- ピール性能:中程度。飛び込んできた敵をQ・E・Rで止められるが、味方を守り続ける手段は持たない
- 集団戦性能:中〜高。開幕のQが刺されば一方的に始められるが、外すと十数秒はほぼ置物になる
- どんな人に向いているか:コツコツ支えるより、一手で試合をひっくり返す瞬間が好きな人
ブリッツクランクで最初に意識したいのは、「フックを当てること」ではなく「フックを撃たずに立っている時間の価値」です。Qを構えているだけで敵ADCはミニオンに近づけず、それだけでこちらのレーンは有利になります。撃たない我慢を覚えると、当たる確率も自然に上がります。サポートというロール全体の基本から知りたい方は、ボットレーン全般の立ち回りガイドもあわせてどうぞ。
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、そのままフックの命中率になる
SUPは「チームの視界と安全」を担う特別な役割
サポートは、ボットレーンでADCを支えながら、チーム全体の視界とピール・仕掛けの起点を引き受ける役割です。2026シーズンからは各ロールに専用のクエストと報酬が用意される「ロールクエスト」が導入され、サポートにはこの役割を後押しする報酬が組み込まれました。クエストはサポートアイテムの効果発動やゴールド生成の蓄積で自然に進むので、意識して稼ぐ必要はありません。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- コントロール ワード専用の保管枠:アイテム欄とは別枠でコントロール ワードを保管できるスロットを得ます。装備の枠をひとつも犠牲にせず、終盤まで視界の主導権を握り続けられます。
- コントロール ワードが40Gに割引・最大2個ストック:クエスト完了後はコントロール ワードが通常75Gから40Gへ値下がりし、専用枠に最大2個まで持てます。リコールのたびに気軽に補充できる価格です。
- サポートアイテムの派生とゴールド生成の強化:クエスト完了でワールド アトラス系のサポートアイテムを5種類の完成形のいずれかへ進化させられます。ゴールド生成も10秒あたり9Gへ引き上げられており、視界に投資してもコアの完成が遅れにくくなりました。
ブリッツクランクにとっては「フックを撃つ角度を買う」報酬
ここがブリッツクランク特有の話です。ブリッツクランクの仕事は、突き詰めると「敵に見られていない場所から、敵の射線が通っていない角度でQを撃つ」ことに尽きます。茂みに敵のワードが刺さっていれば、こちらが茂みに入った時点で相手は下がり、フックの機会は永久に来ません。逆に茂みの敵ワードを消してしまえば、まったく同じ位置が「相手からは見えないのに、こちらからは射程約1100のフックが通っている待ち伏せ地点」に変わります。ブリッツクランクにとって、コントロール ワードは消耗品ではなくフックの命中率を買うためのアイテムです。
この報酬が効くのはレーンだけではありません。ドラゴンやバロン前の茂みからコントロール ワードで敵視界を消して待ち構える動きは、終盤のブリッツクランクの主戦場そのものです。しかも専用枠のおかげでアイテム欄が1つ空くため、サポートアイテム+ブーツ+完成アイテム4つというフル装備を組めます。硬さがそのまま「掴んだ後に生き残れる秒数」になるブリッツクランクにとって、この1枠は最後の集団戦の結果を変える重みがあります。リコールのたびに1個ずつ買う癖をつけましょう。
ブリッツクランク(SUP)の強みと弱み
強み
- Qが決まれば、それだけで人数有利が確定する
Q「ロケットグラブ」は敵1人をスタンさせたうえで自分のそばまで引きずり込みます。相手は味方から切り離された状態で味方4人の目の前に置かれるため、フックが刺さった時点でほぼ勝ち確定の状況を作れます。 - 掴んだ後の拘束が確定で長い
Qのスタンに続けてE「パワーフィスト」の打ち上げ、R「イナズマフィールド」のサイレンスと、外しようのない対象指定の妨害が続きます。スキルショットを外して逃がす心配がありません。 - R「イナズマフィールド」がシールドを消し飛ばす
周囲の敵のシールドを消滅させる効果は、他のサポートにはほぼない特殊能力です。シールドで耐えるチャンピオンや装備を、効果ごと無効化して押し切れます。 - W「オーバードライブ」の加速でロームと奇襲が速い
移動速度と攻撃速度を大幅に上げるWは、茂みからの飛び出し、ミッドへのローム、逃げる敵の追撃と用途が広く、機動力を装備に頼らずに確保できます。 - 「そこにいるだけ」で相手の位置取りを縛れる
フックの射程内に立っているだけで、敵ADCとサポートは前に出られなくなります。ミニオンを取り逃がさせ、体力を削らずにレーンの主導権を握れるのはブリッツクランクだけの圧力です。
弱み
- Qを外すと十数秒、ほぼ何もできない
クールダウンは16〜20秒。外した瞬間から相手は自由に前へ出られ、こちらは殴られるだけの時間が始まります。最大の強みが同時に最大の弱点です。 - マナ消費が非常に重い
Qが100、Rが100、Wが75と、序盤はスキルを数回撃つだけでマナが尽きます。マナが空になるとパッシブ「マナバリア」のシールドも薄くなり、耐久面まで落ちます。 - ミニオンやペットにフックを吸われる
Qは最初に触れたユニットを掴むため、ミニオンの陰に立たれるだけで無力化されます。相手が立ち位置を徹底すると、レーンで一度も撃てないまま終わることもあります。 - 味方を守る性能がほとんどない
シールドも回復も持たないため、味方キャリーが狙われた時にできることは限られます。エンチャンター相手のレーンで削り合いになると、体力の回復手段の差でじわじわ不利になります。 - 味方の追撃がないと成立しない
掴んだ敵を仕留めるのは味方の仕事です。ADCがついてこない、あるいは味方より前で掴んでしまうと、掴んだ本人だけが敵陣に取り残されて倒されます。
ブリッツクランク(SUP) おすすめルーン(パッチ26.15)
ブリッツクランク サポートのルーンは、現在天啓メインのグレイシャルオーグメントが主流です。グレイシャルオーグメントは敵チャンピオンを行動不能にすると氷の道が広がり、周囲の敵にスロウを与えるキーストーン。Qのスタンとほぼ同時に発動するため、掴んだ相手だけでなく助けに来た相手まで足止めできます。ヘクステックフラッシュネイターで茂みからの奇襲角度を増やし、ビスケットデリバリーでマナ持ちを補い、宇宙の英知でフラッシュとRのクールダウンを縮めます。サブは魔道で、ニンバスクロークと追い風を組み合わせ、フラッシュを使った瞬間の加速でフック後の追撃を確実にします。硬さを最優先したい試合は、キーストーンを不滅のアフターショックに変える構成も有力です。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キーストーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | スキルヘイスト / 移動速度 / 体力 |
- キーストーンはグレイシャルオーグメント。Qのスタンで氷の道が広がり、掴んだ敵と救援に来た敵をまとめて減速させる
- ヘクステックフラッシュネイターは「フラッシュを温存したまま壁を越える」ためのルーン。茂み待ちの選択肢が一段増える
- ビスケットデリバリーはマナ枯れの保険。Q1発が100マナなので、序盤の1〜2発ぶんの差が大きい
- 宇宙の英知はフラッシュとRの回転を上げる。フラッシュ→Qの奇襲を何度も撃てるかどうかは、そのまま勝率に直結する
- サブの魔道はニンバスクロークと追い風で、フラッシュ後の加速と移動速度アイテムの効率を確保する組み合わせ
- 相手のバーストが重く、掴んだ後に生き残れない試合はアフターショックへ。命中率よりも生存を優先する構成になる
※サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが7割以上の主流です。フラッシュは自衛だけでなく、フラッシュ→Qという予備動作を消した奇襲に使うのが本命の用途になります。イグナイトは、掴んだ相手を確実に仕留めるためのダメージと回復低下です。相手に飛び込み型のADCやアサシンがいる試合では、イグゾーストで味方を守る選択も有効です。
ブリッツクランク(SUP) おすすめビルド(パッチ26.15)
ブリッツクランク サポートのビルドは、火力ではなく「掴んだ後に生き残って殴り続ける時間」を伸ばす方向が主流です。サポートアイテムをセレスティアル オポジションへ進化させて飛び込んだ直後の被弾を軽減し、スイフトネス ブーツで移動速度とスロウ耐性を確保。ソラリのロケットとジーク コンバージェンスで味方の生存と火力を同時に底上げし、最後にバンドルパイプで自分の与えた行動妨害を味方全体の攻撃速度に変換します。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション
サポートの基本スタートです。体力ポーションで序盤の体力交換を支えながら、サポートアイテムとSUPロールクエストを進めます。
コアビルド
セレスティアルオポジション
スイフトネスブーツ
ソラリのロケット
ジークコンバージェンス
バンドルパイプ
セレスティアル オポジションとソラリのロケットが土台です。26.11でソラリのロケットの物理防御・魔法防御が25から30へ引き上げられたため、素の硬さだけでも積む価値が上がりました。ジーク コンバージェンスは同じく26.11の変更で、R「イナズマフィールド」を使ってから敵が範囲に入った瞬間に働く形になり、先にRを切る動きと噛み合うようになっています。4品目以降は、相手の物理攻撃が痛いならフローズン ハートやソーンメイル、育った味方ADCを守りたいなら騎士の誓いと、試合を見て入れ替えましょう。
ワールド アトラスの5つの派生先 ─ なぜブリッツクランクはセレスティアル オポジションを選ぶのか
サポートアイテムはワールド アトラスから5種類に派生する
2026シーズンのサポートアイテムは、スタートのワールド アトラスがクエスト進行でルーンのコンパスへと成長し、最終的に下の5つのいずれかへ派生します。どれもゴールド生成とワード設置という土台は共通で、違うのは「伸ばすステータス」と「戦い方の方向性」です。自分がどう戦うサポートなのかで選ぶ完成形が変わります(効果は26.15時点、細かな数値はゲーム内を参照)。
| 派生先アイテム | 主な特徴と向いているサポート |
|---|---|
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体力・回復力。受けるダメージを短時間軽減し、効果終了時に周囲の敵へ大きなスロウ。最初に殴られる前線タンク向け(ブリッツクランクはこれ) |
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体力・回復力。近くの敵をスロウか行動不能にすると、自分と味方を回復して移動速度を配る。仕掛けて速度で押し込むエンゲージ・ローム型向け(スレッシュ等) |
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魔力・スキルヘイスト。味方へのシールドと回復を強化する。味方を守るエンチャンター向け(ルル、セラフィーン等) |
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攻撃力・脅威(貫通)。敵への攻撃で追加ダメージと移動速度を得る。自分でも削る攻撃的なAD・仕掛け系サポート向け(パイク等) |
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魔力。スキルが敵に当たると周囲に爆発の魔法ダメージ。遠くから削るメイジ・ポーク系向け |
なぜブリッツクランクはセレスティアル オポジションなのか
ドリーム メーカーとザズ=ザクのレルムスパイクは魔力を伸ばすアイテムですが、ブリッツクランクはCSを取らず装備で火力を伸ばすタイプでもないため、魔力を積んでも恩恵をほとんど活かせません。ブラッドソングも「自分で削る」方向で、掴んで味方に殺してもらうブリッツクランクとは噛み合いません。
ブリッツクランクに最も合うのはセレスティアル オポジションです。理由は役割の順番にあります。ブリッツクランクは戦闘のたびに必ず「最初に殴られる人」になります。Qを当てた瞬間、掴んだ相手だけでなくその味方全員の攻撃が自分に集まる——この数秒を耐えられるかどうかが、そのまま試合の結果です。セレスティアル オポジションは体力に加えて敵チャンピオンから受けるダメージを短時間軽減する効果を持つため、この「最初の数秒」を最も直接的に伸ばしてくれます。しかも軽減が切れた瞬間に周囲の敵へ大きなスロウが入るので、Qで掴んだ相手を逃がさない効果としても素直に噛み合います。
一方、至点のソリも有力な第二候補です。近くの敵をスロウか行動不能にすると自分と味方を回復して移動速度を配るため、Qのスタンで味方の追撃を一気に加速できます。味方が飛び込みについてこないランク帯や、ロームで試合を動かしたい試合ではこちらが上回ります。迷ったら、まずは生存に直結するセレスティアル オポジションを選び、「掴んでも味方が追いつかない」と感じる試合で至点のソリに切り替えるのがおすすめです。
アイテム詳細・選択肢
-
セレスティアル オポジション(サポートアイテム完成形) ワールド アトラスから進化する、前線タンク向けのサポートアイテムです。敵チャンピオンから受けるダメージを短時間軽減し、その効果が切れると周囲の敵に大きなスロウを与えます。掴んだ直後に集中攻撃を受けるブリッツクランクの生存時間を伸ばしつつ、逃げようとする相手の足まで止められる完成形です。 -
ソラリのロケット 周囲の味方全員にシールドを配れるアクティブアイテムです。26.11で物理防御・魔法防御が25から30へ上がり、素の硬さも改善されました。飛び込みと同時に発動すれば、自分と味方の両方が一度に硬くなります。シールドも回復も持たないブリッツクランクにとって、唯一の「味方を守る手段」です。 -
ジーク コンバージェンス アルティメットスキルを使うと自分の周囲に嵐が発生し、範囲内の敵チャンピオンに継続ダメージとスロウを与えます。26.11で「使用と同時に炸裂する」形から「発動後5秒以内に敵が範囲へ入った瞬間に働く」形へ変わったため、飛び込む前にR「イナズマフィールド」を切ってしまっても効果を無駄にしません。掴んだ敵を逃がさず、味方が一気に焼き払う流れを後押しします。 -
バンドルパイプ 体力・物理防御・魔法防御・スキルヘイストを備え、敵チャンピオンにスロウか行動不能を与えると自分と周囲の味方の攻撃速度を上げます。Qのスタン、Eの打ち上げ、グレイシャルオーグメントのスロウと、発動条件を毎回自分から満たせるのがブリッツクランクの強みです。硬さと味方への貢献を同時に伸ばせます。 -
至点のソリ(サポートアイテムの別解) 近くの敵をスロウか行動不能にすると、自分と周囲の味方を回復して移動速度を配るサポートアイテムです。Qのスタンで味方の追撃を加速できるため、「掴んだのに味方が追いつかない」試合ではセレスティアル オポジションより有効です。ロームで試合を動かしたい人にも向きます。 -
騎士の誓い(選択肢) 味方1人と絆を結び、その味方が受けるダメージの一部を肩代わりして自分は回復します。26.11で肩代わりが14%、回復が12%へ強化されました。ADCが大きく育っている試合で、その1人を落とさせないための保険になります。 -
フローズン ハート(対通常攻撃) 物理防御と周囲の敵の攻撃速度低下に加え、マナとスキルヘイストが大きく伸びます。マナ消費の重いブリッツクランクとの相性が良く、最大マナが増えるとパッシブ「マナバリア」のシールドも厚くなるという隠れた噛み合わせがあります。 -
ソーンメイル(対回復・対通常攻撃) 物理防御と体力を得て、殴られると反射の魔法ダメージを与え、相手に回復低下を付与します。前に出て真っ先に殴られる立ち位置のブリッツクランクなら発動条件を自然に満たせるため、回復持ちのADCやファイターがいる試合で効果的です。 -
イーブンシュラウド(選択肢) 体力と物理防御・魔法防御をバランス良く伸ばし、自分が行動不能を与えるか受けると、周囲の敵が受けるダメージを一定時間増加させます。Qのスタンでもグレイシャルオーグメントのスロウでも条件を満たせるため、掴んだ相手を味方がより速く溶かせるようになります。硬さと味方の火力を同時に伸ばしたい試合に。
ブーツ選択
スイフトネスブーツ
マーキュリーブーツ
装甲ブーツ
基本はスイフトネス ブーツです。移動速度が伸びるだけでなくスロウ耐性が付くため、掴んだ後に足を止められにくくなります。さらにブリッツクランク限定の隠れた噛み合わせとして、W「オーバードライブ」の効果が切れた後に自分にかかるスロウまで軽くなります。Wで加速して飛び込んだ直後の一番危ない時間帯が短くなるため、見た目の数字以上に価値があります。相手に行動不能や魔法ダメージが多いならマーキュリー ブーツ、通常攻撃主体のADCやファイターが痛いならプレート スチールキャップに切り替えましょう。
ブリッツクランクの戦術 ─ 「撃たない時間の作り方」「掴んだ後の確定コンボ」「立つ場所の設計」の三本柱
一、Qは「当てる技術」より「撃たない技術」
ブリッツクランクを始めた人がまず陥るのが、見えた敵に反射でQを撃ってしまうことです。しかしQのクールダウンは16〜20秒。外した瞬間から、相手はこちらを一切気にせず前へ出られる時間が始まります。逆に言えば、Qを持ったまま茂みの前に立っているだけで、敵ADCはミニオンに近づけません。フックを撃たないことがそのまま圧力になり、味方がミニオンを押し込み、ジャングラーが来る余地が生まれます。「今日は一度も撃たなかったけど、相手は一度もミニオンを取れなかった」というレーンは、ブリッツクランクとしては大成功です。撃つべきなのは、相手が視界の外から歩いてきた瞬間、ミニオンの列が切れた瞬間、そして味方がすでに追撃できる位置にいる瞬間の3つだけだと考えましょう。
二、掴んだ後の確定コンボ ─ 順番と「間」が命
- 基本形はQ→通常攻撃→E→通常攻撃→R: Qのスタンが入っている間に通常攻撃を1発入れ、スタンが切れる直前にE「パワーフィスト」で打ち上げます。Eを引き寄せ直後に撃つと、スタンと打ち上げが重なって拘束時間を無駄にします。「間」を1拍置くだけで、相手の行動不能時間は目に見えて伸びます。
- Rは仕上げではなく「逃げ道を塞ぐ手段」: R「イナズマフィールド」はサイレンスとシールド消滅を持ちます。相手がフラッシュ以外の脱出スキルを使おうとした瞬間に合わせると、逃走そのものを封じられます。相手がシールドで耐えようとしている場面でも、剥がしてから味方に撃たせるほうが早く沈みます。
- フラッシュ→Qで予備動作を消す: ブリッツクランクのQは撃つ前のモーションが分かりやすく、慣れた相手には見てから避けられます。フラッシュで一気に距離を詰めてからQを撃つと、この予備動作を見る時間ごと奪えます。宇宙の英知でフラッシュの回転を上げているのは、この奇襲を試合中に何度も撃つためです。
- Wは追撃用に残す: W「オーバードライブ」を移動のために使い切っていると、掴んだ後に殴りきれず逃げられます。移動用と追撃用のどちらに使うかを、フックを撃つ前に決めておきましょう。
三、立つ場所の設計 ─ 「掴んだ敵をどこに置くか」で勝負は決まる
ブリッツクランクのQは、敵を自分のところへ引き寄せます。つまり、自分が立っている場所が、そのまま「掴んだ敵を差し出す場所」になります。ここを理解していないと、せっかくフックが当たっても勝てません。
味方より前に出て掴めば、敵は敵陣寄りの位置に置かれ、味方は遠く、逆に敵の援軍のほうが近い——という最悪の構図になります。反対に、味方の少し後ろから撃てば、敵は味方4人に囲まれた場所へ強制的に運ばれます。同じフックでも、立ち位置ひとつで「人数有利の戦闘」と「自分だけ孤立するデス」に分かれます。集団戦の開幕は特にこれが顕著で、前に出て撃つより一歩下がって撃つほうが、当たった時の見返りが大きくなります。
そして、その立ち位置を安全に確保するのが視界です。コントロール ワードで敵の視界を消してから茂みに入れば、相手からは自分が見えず、こちらからは射程約1100のフックが通る——この状態を毎試合作れるかどうかが、ブリッツクランク使いの実力差そのものです。撃たない我慢で圧力を作り、順番と間を守って拘束を伸ばし、味方の後ろから敵を連行する。この三本柱が噛み合ったとき、ブリッツクランクは一手で試合を終わらせる存在になります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > E > W
R 最優先
Q 2番目
E 3番目
W 最後
R「イナズマフィールド」は取れるレベル(6・11・16)で必ず上げます。Q「ロケットグラブ」はダメージだけでなくクールダウンが20秒から16秒まで縮むのが最大の理由で、撃てる回数が増えることがそのまま仕事量になるため最優先です。E「パワーフィスト」はクールダウン短縮とダメージのために2番目。W「オーバードライブ」は加速の値がスキルレベルで伸びますが、レーン戦では出番が限られるため最後に回します。取得順はレベル1でQ(フックの圧力)、レベル2でE(打ち上げと自衛)、レベル3でWと、3レベルまでに全スキルを揃えるのが基本です。
各スキルの解説
体力が一定以下まで減ると、その時点のマナ量に応じたシールドを獲得します。実質的にマナが「第二の体力」として機能する固有スキルで、見た目の体力より粘り強く戦えます。
- マナを使い切った状態では発動してもシールドが薄い。ここぞの戦闘前にマナを残す意識が生存につながる
- 最大マナが増える装備(フローズン ハートなど)は、そのままシールド量の増加になる
- クールダウンが長いため、一度発動したら次の戦闘までは体力管理を厳しめに
やってはいけないのは、マナを空にしたまま前に出続けることです。Qが撃てないだけでなく、耐久面まで一気に落ちます。
指定方向に右手を発射し、最初に触れた敵ユニットにダメージとスタンを与えて自分のそばまで引き寄せます。射程約1100、クールダウン20/19/18/17/16秒、消費100マナ。ブリッツクランクという存在そのものと言っていい主力スキルです。
- 最初に触れたユニットを掴むため、ミニオンやペットが射線上にいると吸われる
- フラッシュ→Qで予備動作を消すと、格段に当たりやすくなる
- 掴んだ敵は自分の位置に運ばれる。撃つ前に「味方が追撃できる場所か」を確認する
やってはいけないのは、当たる見込みの薄い距離から祈って撃つことです。外した16〜20秒はチームが4対5で戦う時間になります。
移動速度と攻撃速度を大幅に増加させます。効果が終わると一時的に自分がスロウ状態になるのが唯一の欠点です。クールダウン15秒、消費75マナ。
- 茂みからの飛び出し、ロームの移動、掴んだ敵への追撃と用途が広い
- 効果終了後の自己スロウは、スイフトネス ブーツのスロウ耐性で軽減できる
- 攻撃速度が上がるため、E「パワーフィスト」の後の追い打ちが伸びる
やってはいけないのは、移動のために毎回使い切ってしまうことです。フックが当たった瞬間にWがないと、掴んだ相手を殴り切れずに逃がします。
拳にエネルギーを充填し、次の通常攻撃のダメージを2倍にして対象を打ち上げます。クールダウン7/6.5/6/5.5/5秒、消費25マナ。マナ効率が非常に良く、レーンの小競り合いでも気軽に撃てます。
- Qのスタンが切れる直前に合わせると、行動不能を途切れさせずにつなげられる
- 飛び込んできた敵アサシンやファイターを止める自衛スキルとしても優秀
- 26.8の修正で、打ち上げが効かない相手を殴ってもバフが消費されなくなった
やってはいけないのは、Qで引き寄せた直後に即座に撃つことです。スタンと打ち上げが重なり、拘束時間を自分で短くしてしまいます。
常時効果として、通常攻撃した敵にマークを付け1秒後に電撃ダメージを与えます。発動すると周囲の敵のシールドを消滅させ、ダメージと短いサイレンスを与えます。クールダウン60/40/20秒、効果範囲600、消費100マナ。
- シールド消滅は他のサポートにほぼない効果。シールドで耐える相手や装備を無効化できる
- サイレンスは短いが、相手が脱出スキルを使おうとした瞬間に合わせると逃走そのものを封じられる
- ジーク コンバージェンスの発動条件でもあり、先に切っても効果を無駄にしない
やってはいけないのは、ミニオン処理のために発動して集団戦で手ぶらになることです。特にレベル6時点のクールダウンは60秒と長く、1回の判断が重くのしかかります。
スレッシュ・パイク・ノーチラスとの違い ─ 同じ「掴む」でも、掴んだ後にできることが別物
スレッシュ ─ 掴んだ後に「選べる」サポート
スレッシュのQも敵を引き寄せますが、スレッシュは掴んだ後にランタンで味方を呼び寄せる、Eで押したり引いたりする、Rで壁を作るという複数の選択肢を持ちます。対してブリッツクランクは、掴んだら殴って倒す以外の道がありません。そのぶん掴んだ瞬間の確定度はブリッツクランクのほうが上で、Qのスタンから連続する妨害はすべて対象指定です。器用さのスレッシュ、決定力のブリッツクランクという住み分けになります。
ノーチラス ─ 「自分が飛ぶ」か「相手を連れてくる」か
ノーチラスも引き寄せを持ちますが、Qは自分が敵の方向へ引き寄せられる場面も多く、行動不能の手数と後半の硬さで戦うタイプです。ブリッツクランクは相手を自陣に連れてくるため、敵の後衛だけを一人抜き取るという芸当ができます。逆に、ノーチラスのように「戦線を維持し続ける」仕事は苦手です。
パイク ─ 「自分で仕留める」か「味方に仕留めさせる」か
パイクはQで掴んだ後、自分のRで確実にとどめを刺し、ゴールドを味方にも配る攻撃的なサポートです。ブリッツクランクは自分では倒し切れないため、味方が追撃できる状況を作ってから撃つという前提が必要になります。同じ「掴むサポート」でも、パイクは単独で完結し、ブリッツクランクはチームありきという違いがあります。
結論:ブリッツクランクだけが「敵を味方の陣地へ運べる」
この3体と比べたとき、ブリッツクランクの唯一無二の価値は敵1人を味方全員の目の前へ強制的に移動させられることです。だからこそ、本記事で繰り返している「味方の後ろから撃つ」という原則が他のフック系より重要になります。掴む力が強いのではなく、運ぶ力が強い——そう捉えると、立ち位置の考え方が一気に整理されます。
ブリッツクランク(SUP)の立ち回り
序盤(レベル1〜5):茂みを取り、撃たずに圧をかける
序盤はフックを当てにいく時間ではなく、茂みの支配権を握って相手の動きを縛る時間です。Qを持ったまま茂みの前に立っているだけで、敵ADCはミニオンに近づけません。ここでミニオンの差を作るのが最初の仕事です。
- コントロール ワードで自陣側の茂みを確保し、相手のワードを消してから茂みに入る
- 相手がミニオンの後ろに徹底して隠れるなら、Qは撃たずにEでの小競り合いだけで削る
- マナが半分を切ったら無理にQを撃たない。パッシブ「マナバリア」の厚みにも直結する
- 味方ジャングラーが下がってくる合図が出たら、そこが最も当たりやすい瞬間。合わせて撃つ
中盤(レベル6〜):Rを覚えたら、レーンを離れて掴みに行く
R「イナズマフィールド」が入ると、掴んでから確実に倒し切れるようになる時間に入ります。ブリッツクランクはボットに居続けるより、マップを歩いている単独の敵を捕まえるほうが効率的です。
- ボットを押し込んだら、川やミッドの茂みに潜んでロームする。Wの加速で移動時間を短縮する
- ドラゴンの1分前には、オブジェクト前の茂みにコントロール ワードを置いて待ち伏せの土台を作る
- 視界のない場所を歩く敵ジャングラーやミッドは、最も掴みやすい相手。狙う価値が高い
- 掴んだら必ずQ→通常攻撃→E→通常攻撃→Rの順番を守り、拘束を途切れさせない
終盤・集団戦:開幕は撃たない。相手の陣形が崩れた瞬間を待つ
装備が揃った終盤は、1回のフックが試合を終わらせる重さになります。だからこそ、雑に撃って外すのが最も避けたい行動です。
- 正面から睨み合っている場面では撃たない。相手の後衛が前に出た瞬間、または壁越しの角度が通った瞬間だけ狙う
- 味方の後ろから撃つ。掴んだ敵を味方4人の目の前へ運ぶのが目的
- 掴めない場面では、Eの打ち上げで味方に飛び込んだ敵を止める役に回る。掴むだけがブリッツクランクの仕事ではない
- Rはシールド消滅と脱出封じに使う。ダメージ目的で早撃ちしない
- 開幕は撃たない。相手の陣形が崩れた瞬間まで待つ
- 味方の後ろから撃ち、掴んだ敵を味方の目の前に運ぶ
- 掴めない試合はEの打ち上げでピールに回る。無理に掴みに行かない
有利な相性・不利な相性(対面サポート)
ブリッツクランクは、機動力がなく、フックを避ける手段を持たない相手には圧倒的に強く、こちらより先に飛び込んでくるハードエンゲージや、掴んだ後に返り討ちにしてくる相手には弱いチャンピオンです。「相手がこちらの先手を潰せるか」で相性を読むと分かりやすいです。
有利な相性(戦いやすい相手)
最も戦いやすい相手のひとりです。相方に張り付いている間はこちらに干渉できず、ユーミが降りた瞬間や、乗っているADCを掴んだ瞬間に試合が終わります。実質2対1の状況を作りやすい相手です。
ユーミが乗っているADCだけを見て、ミニオンの列が切れた瞬間を待ちましょう。1回掴めば十分です。
前に出てスキルを撃ちたがるうえ、逃げ手段を持ちません。ラックスがQやEを撃つために一歩前へ出た瞬間が、そのままフックのチャンスになります。掴めばシールドごとRで剥がして倒し切れます。
ラックスのQ(射程の長い拘束)を避けられる位置を保ちつつ、相手がスキルを撃った直後の硬直を狙いましょう。
シールドと加速で味方を支えるタイプですが、掴まれた本人を救う手段が薄く、R「イナズマフィールド」でシールドを消し飛ばされると耐える手段を失います。前に出て牽制する場面が多いのも隙になります。
カルマがシールドを張った直後こそ狙い目です。掴んでからRでシールドごと剥がしましょう。
同じフック役ですが、体力が低く硬さもないため、こちらのQが先に当たれば返し切れずに倒れます。パイクが前に出てQを構える動きは分かりやすく、掴む口実を自分から作ってくれる相手です。
パイクがQを構えるモーションに合わせてこちらのQを撃つと、相打ちではなく一方的な勝ちになります。
回復量は脅威ですが、機動力も自衛用の行動妨害も持ちません。掴んだ時点で回復が間に合わないバーストを叩き込めるため、ソラカ本体を1回落とすだけでレーンの構図が変わります。
削り合いには付き合わず、ソラカ本体を掴むことだけを狙いましょう。回復を無視できる唯一の勝ち筋です。
不利な相性(戦いにくい相手)
対象指定のエンゲージで先に飛び込まれ、行動不能を連鎖させられます。こちらがQを外した直後に飛んでこられると、返す手段がほとんどありません。硬さでも上回られるため、殴り合いも不利です。
レオナのEの射程内に不用意に立たないこと。掴むのは、レオナがEを外した直後のクールダウン中だけに絞りましょう。
最も苦手な相手です。硬さと行動不能の手数が多く、こちらが掴んだ相手をそのまま引き剥がされます。掴んでも仕留め切れず、逆にレルの仕掛けから集団で倒される展開になりがちです。
正面からの取り合いを避け、レルが視界の外にいる時間帯や、相手ADCが単独で前に出た瞬間だけを狙いましょう。
掴んだ相手をW・Qの打ち上げとノックバックで引き剥がされ、アルティメットスキルのダメージ軽減で倒し切れません。26.15で移動速度が330から335へ強化され、間合いの詰め合いでも一歩不利になりました。
アリスター本体を掴んでも意味が薄いので、必ずADCだけを狙いましょう。アリスターがアルティメットスキルを使っていない時間帯が勝負どころです。
機動力が高く、Wの突進とEの味方への飛行でフックの射線から簡単に離脱されます。こちらがQを外した瞬間に一気に距離を詰められ、逆に飛び込まれる展開になりやすい相手です。
ラカンが動き回っている間は撃たず、Wを使い切った直後の硬直だけを狙いましょう。読みの精度が問われる相手です。
こちらが掴みに前へ出た瞬間に、Eの引き寄せと範囲ダメージで一方的に削られます。回復量も高く、殴り合いが長引くほど不利になります。ミニオンの陰から一方的に牽制されるのも厄介です。
スウェインのEを避けられる位置を保ち、味方ジャングラーと合わせて短時間で決着をつける形を作りましょう。
相性の良いADC(味方)
ブリッツクランクは、掴んで固定した数秒で一気に火力を叩き込めるADCや、自分から前に出て追撃できるADCと組んだ時に最も輝きます。逆に、距離を取って戦いたいタイプとは噛み合いにくいのが特徴です。代表的な相方を紹介します(ここで挙げていない組み合わせは、ADCとサポートの相性チェッカーで◎○△×の判定を確認できます)。
序盤から圧倒的な通常攻撃の火力を持ち、掴んだ相手を数発で溶かします。ドレイヴンは早い段階で有利を作りたいチャンピオンなので、レベル2〜3から仕掛けられるブリッツクランクと勝ち筋が完全に一致します。
掴む前に必ずドレイヴンの位置を確認しましょう。斧を拾う動きで前に出ている瞬間が、最高の仕掛けどころです。
槍のスタックを溜めながら追い続けられるため、掴んで止めた相手を確実に仕留め切れます。カリスタのアルティメットスキルでブリッツクランクを引き寄せて仕切り直せる点も噛み合い、掴みに行くリスクを下げてくれます。
カリスタのアルティメットスキルは、こちらが深く掴みに行った後の脱出手段にもなります。事前に意思疎通しておくと強力です。
掴んで止めた相手にロケットとスキルを撃ち込みやすく、キルが取れるたびに加速して次の獲物へ向かえます。ブリッツクランクが作ったキルの連鎖が、そのままジンクスの雪だるま式の成長につながります。
1回目のフックでキルを取れると、ジンクスの加速で2回目の仕掛けも通りやすくなります。畳みかけましょう。
武器の組み合わせ次第で、止まった相手に対する瞬間火力が非常に高くなります。自衛手段が乏しく「動かない相手を撃つ」ことに特化しているため、敵を強制的に固定できるブリッツクランクとは補完関係になります。
アフェリオスの武器が火力寄りに揃っている時に仕掛けると、掴んだ相手をそのまま落とし切れます。
逆に、距離を取って蹴り続けたいタイプのADCとは、フックで作った数秒を活かし切れず噛み合いにくくなります。味方のピックが決まった時点で相性を確かめておくと、レーンでどこまで踏み込んでよいかの判断が早くなります。
▶ 自分のピックとの相性をその場で調べる(ADC×サポート相性チェッカー・696ペア対応)ブリッツクランクのスキルレシオ(魔力・攻撃力反映)
各スキルの「レシオ」=魔力や攻撃力がどれだけ効果量に反映されるかを知っておくと、なぜサポートのブリッツクランクが火力アイテムを積まないのかがはっきり見えてきます。ブリッツクランクはQ「ロケットグラブ」が魔力の120%、R「イナズマフィールド」が最大で魔力の100%と、数字だけ見れば非常に高い反映率を持っています。それでもサポートで魔力を積まないのは、ブリッツクランクの勝ち筋がダメージではなく「連行と拘束」にあるからです。むしろ注目すべきは、装備に依存しない固有スキルとEの反映のほうです。
※W「オーバードライブ」は移動速度・攻撃速度を上げる補助スキルのため、魔力や攻撃力を参照するレシオはありません(増加量はスキルレベルで決まります)。数値はパッチ26.15時点のものです。E「パワーフィスト」の「総攻撃力の200%」は、次の通常攻撃のダメージが2倍になることを表しており、通常攻撃ぶんを含む合計値です。R「イナズマフィールド」のサイレンスとシールド消滅は、魔力では変化しません。バーの長さは100%を上限として表示しています。
- Qの魔力120%は全チャンピオンでも高い部類だが、サポートでは魔力を積まない。Qは「削る技」ではなく「連れてくる技」と割り切る
- マナバリアが最大マナの35%=マナが増える装備は実質的な耐久アイテム。フローズン ハートを積む隠れた理由がここにある
- Eの総攻撃力200%は装備なしでもレベルと基礎攻撃力で伸びる。序盤の小競り合いが強い根拠であり、E最大化を急ぐ必要がない理由でもある
- Rの本命はシールド消滅とサイレンス。どちらも魔力で変わらないので、火力目的で魔力を積む理由にはならない
ブリッツクランクは、16〜20秒に1回しか撃てないQを、動いている敵に、ミニオンを避けた角度で通すチャンピオンです。操作量は少ないのに、たった一発の精度で試合の結果が変わるという、環境の影響が極端に出るタイプ。腕前を上げる前に、環境側で削れる誤差を削っておくと伸びが早くなります。実際に筆者が使っている機材の全体像は愛用デバイス・プレイ環境のまとめ記事で公開しています。
- マウス:射程約1100のQを、動く敵の少し先へ置く作業がブリッツクランクのすべてです。カーソルがわずかにずれるだけでミニオンに吸われるため、照準の追従性がそのままフック命中率になります。軽量で正確なマウスの選び方はLoL向けゲーミングマウスの解説記事でまとめています。
- キーボード:ブリッツクランクの主力はフラッシュ→Qという、2つの入力を一瞬で重ねる操作です。ここが数十ミリ秒遅れるだけで、相手に見てから避けられます。掴んだ後のE→Rの押し分けも含め、反応の速いゲーミングキーボードは一番おいしい場面のミスを減らしてくれます。詳しくはゲーミングキーボードの選び方をどうぞ。
- ヘッドセット:ブリッツクランクの仕掛けは味方と足並みを揃えて初めて成立します。味方が鳴らした攻撃ピングや集合ピングを聞き逃さないことが、そのまま「掴んだ後に味方が来てくれるかどうか」に直結します。画面の端で鳴ったピングに音で気づけるかどうかで、フックがキルになる回数が変わります。選び方はゲーミングヘッドセットの解説記事で紹介しています。
- モニター:フックは「今いる場所」ではなく「これから行く場所」に撃つスキルです。高リフレッシュレートのモニターなら敵の動きが滑らかに見え、相手の次の一歩を読む精度が上がります。乱戦の中で掴むべき敵を見失いにくくなる効果もあります。選び方はゲーミングモニターの解説記事にまとめました。
- まとめて見直したい人へ:マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを一気に整えたい場合は、ゲーミングデバイス総まとめで全体像を確認するのがおすすめです。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 当たる見込みのないフックを撃ち続ける
ブリッツクランク最大の失敗です。外した16〜20秒はチームが4対5で戦う時間になります。「当てにいく」のではなく「当たる瞬間まで待つ」意識に切り替えましょう。 - ミニオンに吸われる角度から撃つ
Qは最初に触れたユニットを掴みます。射線上のミニオンを確認せずに撃つと、確実に吸われます。ミニオンの列が切れた瞬間か、横から回り込んだ角度を選びましょう。 - 味方より前に出て掴む
掴んだ敵は自分の位置に運ばれます。前で掴むと敵を敵陣に置くことになり、味方は遠く、自分だけが取り残されます。撃つのは必ず味方の後ろからです。 - Qの直後にEを撃ってしまう
スタンと打ち上げが重なり、拘束時間を自分で短くしてしまいます。通常攻撃を1発挟み、スタンが切れる直前にEを置きましょう。 - Wを移動のために使い切る
掴んだ瞬間にWがないと、追撃が足りず逃げられます。ロームや移動で使う時は、戦闘が起きない確信がある場面に限りましょう。 - マナを考えずにQを撃つ
Q1発が100マナです。マナが空になるとフックが撃てないだけでなく、固有スキル「マナバリア」のシールドまで薄くなり、耐久面が一気に落ちます。 - コントロール ワードを買わない
SUPロールクエスト完了後は専用枠で40G・最大2個ストックできます。茂みの敵ワードを消せるかどうかが、そのままフックを撃てる角度の数になります。リコールのたびに補充しましょう。
ブリッツクランク(SUP)はどんな人におすすめ?
ブリッツクランク SUPは以下のようなプレイスタイルに向いています。
- 一手で試合をひっくり返したい人
フック一発で人数有利を作り、そのまま試合を終わらせられます。地味に支えるより、決定的な瞬間を作りたい人にぴったりです。 - 覚えることを絞ってサポートを始めたい人
コンボは1本、判断すべきことも「撃つか撃たないか」に集約されています。操作の複雑さで挫折しにくい入門チャンピオンです。 - 自分から試合を動かしたい人
味方の動きを待つ必要がなく、自分の一発で戦闘を始められます。主導権を握りたい人と相性が良いです。 - 読み合いを楽しみたい人
相手はフックを避けようと立ち位置を変えてきます。その裏をかいて撃つ瞬間の駆け引きは、ブリッツクランクならではの面白さです。
- 味方を守り続けることに喜びを感じる人(シールドも回復も持たず、ピール性能は限定的)
- 失敗を引きずりやすい人(フックを外した瞬間の無力感が大きく、切り替えが必要)
- 安定した貢献を積み重ねたい人(当たり外れの振れ幅が大きく、試合ごとの成果が読みにくい)
ブリッツクランク(SUP)に関するよくある質問(FAQ)
Q. ブリッツクランクは初心者向けですか?
A. サポート初心者にもおすすめできるチャンピオンです。操作が単純で、覚えるコンボも1本しかないため、「サポートで何をすればいいか分からない」段階の人でも役割がはっきりします。ただし、フックの当たり外れで試合への影響が大きく振れるため、外れた試合を引きずらないメンタルは必要です。まずは「当てにいく」より「当たる瞬間まで待つ」ことから始めましょう。
Q. パッチ26.15でブリッツクランクは何か変わりましたか?
A. 26.15でブリッツクランク本体への調整はありません。2026シーズンを通しても、26.8のE「パワーフィスト」の未記載修正(打ち上げられない相手にバフが消費されなくなった)以外はほぼ据え置きです。立ち位置が上がった要因は26.11にあり、エンチャンター向けの装備とルーンが弱体化する一方でアフターショック・ソラリのロケット・騎士の誓い・ジーク コンバージェンスといったタンク・エンゲージ寄りの選択肢が強化されたことで、環境そのものが追い風になっています。
Q. ルーンはグレイシャルオーグメントとアフターショック、どちらが良いですか?
A. 基本はグレイシャルオーグメントです。Qのスタンとほぼ同時に氷の道が広がり、掴んだ敵と救援に来た敵をまとめて減速させられるため、フックをキルに変える確率が上がります。一方、相手のバーストが重く「掴んだ直後に自分が溶ける」試合では、飛び込んだ瞬間に硬くなるアフターショックのほうが仕事量が増えます。迷ったらグレイシャルオーグメント、味方の追撃が遅いと感じたらアフターショックと覚えておきましょう。
Q. フックがまったく当たりません。コツはありますか?
A. 撃つ回数を減らすのが一番の近道です。当たりやすいのは、相手が視界の外から歩いてくる瞬間、相手がスキルを撃った直後の硬直、ミニオンの列が切れた瞬間の3つに限られます。それ以外では撃たず、コントロール ワードで茂みの敵視界を消してから待ち伏せる形を作りましょう。フラッシュ→Qで予備動作を消す使い方も、慣れた相手に有効です。
Q. サポートアイテムはどれに進化させるべきですか?
A. 基本はセレスティアル オポジションです。ブリッツクランクは掴んだ瞬間に敵全員から狙われる立場になるため、受けるダメージを軽減する効果が最も効きます。ただし「掴んでも味方が追いつかない」と感じる試合では、行動不能を与えると味方を回復して移動速度を配る至点のソリのほうが噛み合います。魔力を伸ばすドリーム メーカーやザズ=ザクのレルムスパイクは、装備で火力を伸ばさないブリッツクランクには向きません。
まとめ:ブリッツクランク(SUP)で勝つための3ポイント
ブリッツクランク SUPは、Q「ロケットグラブ」で敵1人を味方の目の前へ強制的に運び、E「パワーフィスト」の打ち上げとR「イナズマフィールド」のサイレンスで拘束し切るエンゲージ型サポートです。パッチ26.15時点で本体への調整はほぼありませんが、26.11でエンチャンター向けの装備とルーンが弱体化し、タンク・エンゲージ側が強化されたことで環境の追い風を受け、勝率50%前後・上位ティアに定着しています。SUPロールクエストのコントロール ワード専用枠(40G・最大2個)で茂みの視界を握り、セレスティアル オポジションとソラリのロケットで掴んだ後に生き残る時間を作る——これが現環境の勝ち筋です。
- 撃たない我慢で圧力を作る。当たる瞬間が来るまでQを温存する
- 掴んだらQ→通常攻撃→E→通常攻撃→Rの順。Eは一拍置いてから撃つ
- 必ず味方の後ろから撃つ。掴んだ敵を味方の目の前へ運ぶのが仕事
ブリッツクランクは、細かい技術を積み上げるタイプのチャンピオンではありません。けれども、視界を握って待ち伏せ、相手の一歩先を読んで放った鉄の右手が敵の後衛を捕まえた瞬間、試合の空気は文字通り一変します。「ブリッツクランク ビルド」や「ブリッツクランク ルーン」をなぞるだけでなく、どこに立ち、いつ我慢し、誰を連れてくるかを設計しながら練習してみてください。掴んだ相手が味方4人に囲まれて沈んでいく光景は、サポートというロールで味わえる最高の瞬間のひとつです。ボットレーン全体の考え方をさらに深めたい方は、ADC完全ガイドも参考にしてみてください。

