【パッチ26.18】ソナSUPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|パワーコードで「削って、守って、止める」”沈黙の弦奏師”【LoL】

ソナ
SUPPORT
ソナ
サポート / エンチャンター・ポーク型 / 難易度:低〜中

ソナは、デマーシアの弦楽器「エトワール」を奏でる「沈黙の弦奏師」。Q「ヒム・オブ・ヴァロー」で近くの敵2体を自動で撃ち、W「パーセヴァランス」で自分と味方を回復してシールドを配り、E「セレリティ」で味方全員の足を速くし、R「クレッシェンド」で直線上の敵をまとめて1.5秒スタンさせる、「削って、守って、止める」を1体でこなすエンチャンターサポートです。3回スキルを使うと次の通常攻撃が強化される固有「パワーコード」があり、最後に押したスキルで追加効果が変わります。操作は簡単ですが、「どのスキルを最後に押すか」を考え始めると、急に奥が深くなるチャンピオンです。

2026シーズンのソナ本体は、26.1から26.18まで一度も数値調整が入っていません。直近の変更は2025年4月のパッチ25.08で、Qの基礎ダメージが50/80/110/140/170から50/85/120/155/190へ上がった強化です。一方で周りは大きく動きました。26.1で女神の涙から作る新アイテム「囁きのサークレット」が追加され、マナを貯めると「旋律のダイアデム」に変化する、ソナのために作られたようなアイテムが生まれています。26.11では主力ルーンのエアリー召喚と1コア候補のヘリアの残響が削られ、26.17ではリデンプションやアーデント センサーの回復・シールド増加量が10%に下がりました。この記事では、パッチ26.18時点のソナSUPを、ビルド・ルーン・パワーコードの使い分け・Rの撃ちどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • レーンはQ→通常攻撃の繰り返し。Qは近くの敵2体に勝手に飛ぶので、相手チャンピオンが射程825に入った瞬間に押す
  • Wは味方が削られてから。先に押すと回復量が無駄になり、マナ80〜100だけが消える
  • Rは2人以上を直線に並べてから。1人に撃つと、140秒のクールダウンに見合わない
パッチ26.1〜26.18 ソナの変化点まとめ ─ 本体は据え置き、「旋律のダイアデム」の登場でマナが火力と回復に変わった1年

2026シーズン、ソナの数値は一度も動いていない

ソナは26.1〜26.18の18パッチで本体の調整がゼロです。直近は2025年のパッチ25.08で、Qの基礎ダメージがランク2以降で5〜20ずつ上がった強化でした。その後の25.15はDJ ソナの音楽の不具合修正、25.22はEの効果音の不具合修正で、性能には触れていません。動いたのは「エンチャンターの周り」で、新しいアイテムという追い風と、ルーンとアイテムの弱体化という向かい風が両方来た1年でした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
25.08(前シーズン)Qの基礎ダメージ 50/80/110/140/170 → 50/85/120/155/190。ランクを上げるほど削りが伸びる形に。これが直近の本体変更
26.1女神の涙から作る「囁きのサークレット」が追加。スキル命中で最大マナが貯まり、360貯まると「旋律のダイアデム」に変化。同時にヘリアの残響が「ソウルチャージ」方式へ作り直され、SUPロールクエストも導入
26.11×エアリー召喚の序盤シールド量が低下。ヘリアの残響のソウルチャージ獲得率 35%→30%。アフターショックとガーディアンは序盤寄りに強化され、レベル2で入ってくるサポートが増えた
26.16ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。2対2の時間が長くなり、Qの削り合いで差をつけやすく。マークスマン28体の魔法防御が序盤寄りに+3
26.17×リデンプション・アーデント センサーの回復・シールド効果の増加量 12%→10%、フロー ウォーター スタッフ 14%→10%。3コア以降の伸びが薄くなった
26.18ソナ本体・主要アイテムともに変更なし。同じSUPではバードとノーチラスが削られ、セラフィーンはEのクールダウンが全ランク11秒に固定された

26.1:「囁きのサークレット」は、ソナのQ連打がそのまま完成に近づくアイテム

26.1で追加された囁きのサークレットは、スキルが敵か味方に当たるたびに最大マナが4(チャンピオンなら8)増え、360貯まると「旋律のダイアデム」に変化するアイテムです。変化後は体力200・マナ1000・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量8%に加え、増加マナの0.5%が回復量とシールド量に上乗せされ、戦闘中の味方を最大マナの0.8%ずつ自動で回復する「協和音」がつきます。Qは近くの敵2体に自動で当たり、Wは味方に当たり、Eは自分に当たる。ソナは1回のスキルで複数の対象に当たるので、他のエンチャンターよりはるかに早くダイアデムに変化します。マナ340(+45/レベル)で常にマナに困っていたソナにとって、マナの悩みと回復量の伸びを1個で解決してくれる、2026シーズン最大の追い風です。

26.11:エアリーとヘリアが同時に削られ、「レベル2で入ってくる相手」が増えた

26.11は、エアリー召喚の序盤シールドが削られ、ヘリアの残響のソウルチャージ獲得率が35%から30%へ下がったパッチです。ソナはどちらも主力だったので、レーンの「受け」と1コアの回復量が同時に少し薄くなりました。同時にアフターショックとガーディアンが序盤寄りに強化され、レオナやノーチラスがレベル2で入ってくる試合が増えています。ソナにとっては、Wのシールドを「入られる直前」に合わせる精度と、パワーコードのディミヌエンドで相手の火力を落とす判断が、以前より重要になった変更です。

26.17:エンチャンターのアイテムが10%に揃い、「ダイアデムとムーンストーンで完成」の形が固まった

26.17でリデンプションとアーデント センサーの回復・シールド増加量が12%から10%へ、フロー ウォーター スタッフが14%から10%へ下がりました。3コア以降で回復量を積み増す道が細くなったぶん、旋律のダイアデムの「マナが回復量に変わる」仕組みと、ムーンストーンの再生の「回復を2人目に連鎖させる」仕組みの相対価値が上がっています。現在の主流は、この2つを軸に1コアのヘリアの残響で火力と回復を両取りする形です。

本体は据え置き。周りの3つの変化をどう受け止めるか 26.1 追い風 囁きのサークレット追加 マナ360でダイアデムに → Q連打で最速変化 → マナが回復量に変わる 26.11 向かい風 エアリー序盤シールド減 ヘリアの残響 35%→30% → Wは入られる直前に → 相手の火力を落とす 26.17 向かい風 リデンプション 12→10% 3コア以降が伸びない → ダイアデムを軸に → 回復は連鎖で増やす 「削って、守って、止める」の3役は、どの変化でも削られていない

26.18:本体もアイテムも据え置き。エンチャンターのライバルだけが小さく削られた

26.18でソナに変更はなく、囁きのサークレット・ヘリアの残響・ムーンストーンの再生も据え置きです。同じサポートではバードバードの物理防御とノーチラスノーチラスの攻撃力とQが削られ、同じ「歌うエンチャンター」のセラフィーンセラフィーンはEのクールダウンが全ランク11秒に固定されました。セラフィーンの変更はボットレーンのAPC運用を狙ったもので、サポート運用への影響は小さいと運営も明言していますが、ソナを選ぶ理由が減る方向の変更ではありません。

  • 結論:26.18のソナは「1年前と同じ性能のまま、専用に近い新アイテムを手に入れた状態」です。覚えるべき変化は「囁きのサークレットを最初に買う」「エアリーとヘリアは少し薄いので、Wの直前合わせとディミヌエンドで埋める」「3コア以降はムーンストーンの連鎖で回復を増やす」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組み直しています。
目次

ソナは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ソナは「レーンで削り勝ち、後半に回復と足で味方を勝たせる」ことに関して現環境でも上位のサポートです。囁きのサークレットが追加された2026シーズンは、ソナがずっと抱えていたマナの問題が1コアで解決し、後半の回復量がマナで伸びるようになりました。26.11のエアリーとヘリアの弱体化で序盤の「受け」は少し薄くなりましたが、Qの削りとパワーコードの火力は据え置きで、レーンの主導権を取る力は落ちていません。判断の中心は「パワーコードをどのスキルで締めるか」と「Rを何人に当てるか」の2点です。

  • 現環境での評価:中位〜上位。本体は1年動いていないが、旋律のダイアデムでマナと回復量が伸び、2対2が長い環境でQの削りが効く
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。スキルは全部範囲か自動なので操作が簡単で、「回復を先に押さない」「Rは複数に」の2つを覚えれば形になる
  • 操作難易度:低〜中。入力は簡単だが、パワーコードの締め方とRの角度が上達の分かれ目
  • レーニング力(序盤の強さ):中〜高。Q→通常攻撃の削りが強く、Wで回復して交換に勝ちやすい
  • ローム性能:中。Eで味方全員の足が速くなるので、ロームより「ADCと一緒に動く」のが得意
  • どんな人に向いているか:レーンで削り勝ちたい人・回復とシールドで味方を支えたい人・集団戦を1発のRで決めたい人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、「Rを撃つ角度」を作る視界になる

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵にダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。ソナのQは近くの敵2体に自動で飛び、チャンピオンがいなければミニオンに当たるので、ADCの横でQを押しているだけで、クエストが勝手に進みます

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:ブラッドソングやドリーム メーカーへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます

ソナにとっての意味 ─ Rは「並んだ相手」に撃つ。並ぶ場所を先に見ておく

R「クレッシェンド」は射程1000・幅280の直線で、2人以上に当てて初めて140秒のクールダウンに見合う価値が出ます。相手が「並ぶ」のはブッシュから出てくる瞬間と、川からレーンへ入ってくる瞬間です。専用枠の40Gのコントロール ワードを「相手サポートが隠れるブッシュ」と「ジャングラーが入る川」に置いておくと、相手が並ぶ位置と向きが先に見え、Rを横から撃ち抜く角度を準備できます。装備枠を圧迫しないので、旋律のダイアデムとムーンストーンの再生が揃ったあとも、この2個を切らさないのがソナのSUPクエストの使い方です。

ソナの強みと弱み

パッチ26.18のゲーム内データから、ソナの強み・弱みを整理します。

強み

  • Q「ヒム・オブ・ヴァロー」が自動で近くの敵2体に当たる
    50〜190(+APの40%)の魔法ダメージが、狙いをつけずにチャンピオン優先で飛びます。クールダウン8秒で、レーンの削り合いは「射程825に入った瞬間に押す」だけで勝ちに近づきます。
  • 固有「パワーコード」が、締めたスキルで3種類の効果に変わる
    Q締めで20〜270(+APの20%)が30〜405(+APの30%)に伸びる「スタッカート」、W締めで相手の与ダメージを3秒間25%下げる「ディミヌエンド」、E締めで50%のスロウを与える「テンポ」。1つの通常攻撃に3つの役割があります。
  • R「クレッシェンド」で直線上の敵をまとめて1.5秒スタン
    150/250/350(+APの50%)の魔法ダメージつきで、射程1000・幅280。並んだ相手を横から撃ち抜けば、集団戦が始まる前に決まります。
  • W「パーセヴァランス」が回復とシールドを同時に配る
    自分と最も傷ついた味方を30〜90(+APの30%)回復し、周囲の味方に1.5秒間25〜105(+APの25%)のシールド。囁きのサークレットのマナと旋律のダイアデムの「協和音」で、後半ほど回復が太くなります。
  • E「セレリティ」で味方全員の足が速くなる
    自分は20%(+魔力100ごとに2%)、周囲の味方は10〜18%(+魔力100ごとに2%)の移動速度増加。オブジェクトへの移動、集団戦の入りと逃げ、ロームの帰りの全部で効きます。

弱み

  • 体がとても柔らかい
    基本体力550、物理防御26、魔法防御30。飛び込まれるとWのシールドでは受け切れず、逃げ手段もEの足だけです。
  • Qが「狙えない」
    近くの敵2体を自動で選ぶので、ミニオンの奥にいる相手には当たりません。削りたい相手が射程825のいちばん近くにいる必要があります。
  • マナが重い
    Q50〜70・W80〜100・E65・R100で、基本マナは340。囁きのサークレットが変化するまでは、Wの押しすぎでマナが尽きます。
  • Rが直線の投射物で、遮られる
    ブラウムの「不破の盾」やヤスオの「風の壁」で止まります。スペルシールドを張られた1人にも無効です。
  • 26.11以降、エアリーとヘリアが薄い
    エアリー召喚の序盤シールドとヘリアの残響のソウルチャージが削られ、レーンの「受け」で相手の仕掛けを軽く見られなくなりました。

ソナのおすすめルーン

ソナ ルーンは、魔道の「エアリー召喚」が主流です。Qと通常攻撃でエアリーが飛んで削り、Wで味方に張るとシールドに乗る。26.11で序盤のシールドは削られましたが、Qが8秒ごとに勝手に当たるソナは、エアリーの発動回数が全サポートの中でも多いので主流は変わっていません。メインはエアリー召喚+マナフローバンド+至高+強まる嵐、サブは不滅(心身調整+生気付与)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)Qと通常攻撃で削り、Wで味方に張るとシールド。8秒ごとに自動で当たるQと組み合わせて、発動回数で他のキーストーンを上回る主流。
ガーディアンガーディアン(不滅)26.11でクールダウンが短くなった守り型。レオナやノーチラスがレベル2で入ってくる対面で、Wの直前合わせに自信がないときの保険。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)Rのスタン中とテンポのスロウ中は確定で落ちる。守りの発動がないので、相手に仕掛け手段がなく、削り合いだけで勝てるレーン向け。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)Qが先に当たれば発動し、ゴールドも入る。相手が近づいてこない遠距離メイジ2枚の構成なら選択肢になりますが、守りは一切増えません。
電撃電撃(覇道)×Q→通常攻撃→パワーコードで3回攻撃は満たせますが、バースト1回で終わるルーンは「削り続けて守る」ソナの役割と噛み合いません。
アフターショックアフターショック(不滅)×Rのスタンで発動はしますが、発動したあとに前に出て殴る役割ではなく、防御力が上がる3秒間、ソナは後ろに下がっています。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)×Eで足はすでに速い。移動速度を増やすルーンより、削りか守りを増やすルーンのほうが1試合の価値が高い。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)スキル命中で最大マナが増える。基本マナ340のソナには必須枠で、囁きのサークレットが変化するまでのマナを支える。
至高至高(魔道)レベル5と8でスキルヘイスト、レベル11でキルとアシストのたびに通常スキルのクールダウンが戻る。Qを1回でも多く押すほど、パワーコードが早く貯まる。
強まる嵐強まる嵐(魔道)時間経過で魔力が伸びる。Wの回復・Rのダメージ・Eの移動速度が後半ほど大きくなり、26.17で薄くなったアイテムの伸びを補う。
心身調整心身調整(不滅)12分後に物理防御と魔法防御が増える。基本体力550・物理防御26のソナが、集団戦で1発目の飛び込みを生き残るための枠。
生気付与生気付与(不滅)回復とシールドの効果が増える。Wの回復・シールド、ダイアデムの協和音、ヘリアの残響の回復が全部乗る、エンチャンターの締め枠。
生命の泉生命の泉(不滅)敵に行動妨害を与えると近くの味方が回復。Rのスタンとテンポのスロウが発動条件で、レベル2から入ってくる相手には心身調整と入れ替える。

※ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力の伸び」が標準です。ソナのスキルは全部魔力で伸びるので、2枠目もアダプティブフォースにして序盤のQの削りを太くします。相手にレベル2で入ってくるサポートがいるときは、3枠目を体力65に替えて序盤の被弾に備えます。

ソナのサモナースペル

基本はフラッシュ+ヒールです。ソナは自分のWで回復できますが、Wの回復は30〜90と小さく、ヒールの瞬間回復と移動速度は「捕まった味方を1回生かす」ために別枠で必要です。イグナイトを持つ選択肢もあり、Qの削りとパワーコードのスタッカートでレーンからキルを狙える対面(ソラカやナミのような柔らかいエンチャンター)では、レベル2〜3の交換でイグナイトが決め手になります。ただしその場合はADCにヒールを持ってもらうのが条件です。フラッシュは「Rの角度を作る」ために使うのがソナ特有の考え方で、横に並んだ相手の側面へフラッシュしてからRを撃つと、幅280の直線に2〜3人を収められます。

ソナのおすすめビルド

ソナ ビルドの現在の主流は、最初のリコールで女神の涙を買い、囁きのサークレットを最速で完成させてマナを貯め、ヘリアの残響で火力と回復を両取りし、ムーンストーンの再生で回復を2人目に連鎖させる形です。26.1で追加された囁きのサークレットは「スキルが当たるほど早く完成する」アイテムなので、1回のスキルで複数に当たるソナが最も早く旋律のダイアデムへ変化させられます。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。ワールド アトラスのクエストがSUPロールクエストそのものなので、ADCの横でQを押してミニオンとチャンピオンを同時に叩き、クエストを進めるのが最初の仕事。最初のリコールでは女神の涙を最優先で買います。ルーニック コンパスへの進化は自動で進むので、400ゴールドの女神の涙を先に持ち、Qが当たるたびにマナを貯め始めるのがソナの型です。

コアビルド(現主流のダイアデム→ヘリア型)

ブラッドソング ブラッド
ソング
囁きのサークレット 囁きの
サークレット
スイフトネス ブーツ スイフトネス
ブーツ
ヘリアの残響 ヘリアの
残響
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
ドーンコア ドーンコア

サポートアイテムはQ→通常攻撃の削りが伸びるブラッドソングに進化させ、囁きのサークレットでマナを貯めながら、ヘリアの残響で「Qで削った分が味方の回復に変わる」形を作る順番です。囁きのサークレットは買った時点では完成品ではなく、スキルの命中で最大マナが360貯まって初めて旋律のダイアデムになります。Qが2体に当たれば1回で8〜16、Wが味方に当たれば4、Eは自分に当たって4ずつ貯まるので、レーンでQを押し続けているうちに変化します。3手目のムーンストーンの再生でWの回復を2人目に連鎖させ、4手目以降はマナ自動回復が多いほど伸びるドーンコアで締めます。

回復特化型(味方の前衛が硬く、削りより「倒されない」を優先したいとき)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
囁きのサークレット 囁きの
サークレット
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
リデンプション リデンプション
フロー ウォーター スタッフ フロー ウォーター
スタッフ

ヘリアの残響を抜いてムーンストーンの再生を前倒しし、リデンプションとフロー ウォーター スタッフで回復量を積む型です。味方に前衛が2枚いて、Wの回復と連鎖だけで集団戦を長引かせれば勝てる構成のときに選びます。サポートアイテムはWの回復とシールドのたびに味方の次の通常攻撃を強化するドリーム メーカーに、ブーツはW・Eの回転を上げるアイオニア ブーツに替えます。26.17でリデンプション系の増加量が10%に下がっているので、主流型より効きは控えめで、相手のバーストが低い試合向きです。

ソナはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのままQの射程825に入る足と、Rの角度を作る足に直結します。

ブーツ相性ソナにとっての一言
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
◎ 最適 基本移動速度325のソナが、Qの射程825に入って下がる「出入り」を速くします。スロウ低下は、飛び込まれたときにEの足で逃げ切るための保険。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10+サモナースペルヘイスト10
○ 有力 Q・W・Eの回転が上がり、パワーコードが早く貯まる。ヒールとフラッシュも早く戻るので、回復特化型と「Rを1回でも多く撃ちたい」試合では第2候補。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 自分が捕まったときのスタン時間が短くなる。相手にAPのバーストと行動妨害が多く、自分が集団戦で最初に狙われ続ける試合だけ。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
× 不向き 物理防御26のソナには一見よさそうですが、飛び込まれた時点で25の物理防御では助からず、「捕まらない足」を捨てる価値がありません。

※結論:ソナはスイフトネス ブーツが基本です。Qの射程に「入って、押して、下がる」を1試合で何十回も繰り返すチャンピオンなので、迷ったらこれです。

アイテム詳細・選択肢

  • 囁きのサークレット
    囁きのサークレット → 旋律のダイアデム(1コアの定番・26.1追加) 体力200・マナ300・基本マナ自動回復75%・回復量とシールド量8%に、スキルが当たるたびに最大マナが4(チャンピオンなら8)増え、360貯まると「旋律のダイアデム」に変化する「マナフロー」。変化後はマナが1000に跳ね上がり、「調和」で増加マナの0.5%が回復量とシールド量に、「協和音」で戦闘中の味方への毎秒回復がつきます。Qが2体に当たるソナは変化が最速で、マナの悩みと後半の回復量を1個で解決する2026シーズンの主役です。
  • ヘリアの残響
    ヘリアの残響(削りが回復に変わる2コア) 魔力35・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、チャンピオンへの与ダメージ(軽減前)の30%を「ソウルチャージ」として貯め、味方に回復かシールドを付与したときに全部消費して回復する「ソウルサイフォン」。Qとパワーコードで削った分が、次のWで味方の回復に変わります。26.11で獲得率が35%から30%に下がりましたが、「削るほど回復が増える」ソナ向けの設計は変わっていません。
  • ムーンストーンの再生
    ムーンストーンの再生(回復を2人目に連鎖させる3コア) 魔力25・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、味方への回復かシールドが別の味方1体に連鎖し、回復は30%、シールドは35%の値で乗る「星明りの恩寵」。Wは元から「自分+味方1人」の回復ですが、これで3人目にも届きます。ダイアデムの協和音とヘリアの残響の回復も連鎖するので、3つ揃うとWを1回押すたびに味方全体が戻ります。
  • ドーンコア
    ドーンコア(マナ自動回復を積んだ分だけ伸びる4コア) 魔力45・回復量とシールド量16%・基本マナ自動回復100%に、基本マナ自動回復100%ごとに回復量とシールド量が2%、魔力が10増える「ファーストライト」。ダイアデム・ヘリア・ムーンストーンで基本マナ自動回復が350%を超えているソナは、これ1個で魔力と回復量がまとめて跳ね上がります。26.17の影響を受けていないアイテムで、4手目の第1候補です。
  • リデンプション
    リデンプション(オブジェクト戦の広範囲回復) 魔力30・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量10%に、指定地点へ2.5秒後に味方を150〜350回復し、敵に最大体力10%の確定ダメージ。Rのスタン中に落とすと、スタンが解けた瞬間に味方の体力が戻っています。26.17で増加量が10%に下がりましたが、発動効果は据え置きで、ドラゴンとバロンの取り合いが多い試合では4手目に前倒しします。
  • ミカエルの祝福
    ミカエルの祝福(ADCを縛られる試合の解答) 体力250・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量12%・スキルヘイスト15に、味方1人からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を除去して回復する「浄化」。ソナには相手の仕掛けを止める手段がRしかないので、Rが落ちている間にADCが縛られたときの2枚目の答えになります。相手にスタンやスネアの長いチャンピオンがいるときは、ドーンコアより先に入れます。
ソナの戦術 ─ 「Qは入ったら押す」「Wは削られてから」「Rは並んでから」の三本柱

Qは入ったら押す ─ 狙わなくていい削りは、回数がすべて

Q「ヒム・オブ・ヴァロー」は近くの敵2体にチャンピオン優先で自動で飛びます。相手が射程825に入った瞬間に押し、通常攻撃を添えてすぐ離れる。この往復を8秒ごとに繰り返すだけで、レーンの体力差が開いていきます。狙う必要がないぶん、「相手のいちばん近くに立っているのが誰か」だけを見てください。ミニオンが近いとミニオンに飛ぶので、相手チャンピオンより手前にミニオンを置かない位置取りがQの命中率です。

Wは削られてから ─ 回復は「減った分」にしか効かない

W「パーセヴァランス」の回復は30〜90(+APの30%)で、体力が満タンの味方に押しても回復分は消えます。相手のスキルが当たって味方の体力が減った直後に押すと、回復が全部乗り、メロディのシールド25〜105(+APの25%)が続く攻撃を受けます。26.11でエアリーが薄くなったぶん、この「直後」の精度がレーンの勝ち負けです。マナ80〜100はQの2回分なので、押す回数を絞るほどQの削りが増えます。

Rは並んでから ─ 1.5秒のスタンは、人数で価値が決まる

R「クレッシェンド」は射程1000・幅280の直線で、当たった全員を1.5秒スタンさせます。1人に当てても「1.5秒止めた」だけで、140秒のクールダウンには見合いません。ブッシュから出てくる瞬間、川からレーンへ入る瞬間、タワー下に固まった瞬間。相手が横に並ぶ場所を先に見つけて、側面から撃ち抜くのがソナのRです。固有「アッチェレランド」が上限の120スタックに達したあとは、Q・W・Eが条件を満たすたびにRの残りクールダウンが1.5秒ずつ戻るので、後半のRは140秒より早く戻ってきます。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > Q > E(WをMAX優先)。

R クレッシェンド R 最優先
W パーセヴァランス W 2番目
Q ヒム・オブ・ヴァロー Q 3番目
E セレリティ E 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQで削りを持ち、Lv2のWで回復とシールドを揃え、Lv3のEで足を持ってパワーコードの3択を完成させる。対面がレオナやノーチラスのようにレベル2で仕掛けてくる相手でも、Q→Wの順は変えません。Lv2でWがあれば、入られた瞬間のシールドと回復で1回は受け切れます。以降はWをMAX優先。Wはランクが上がると回復・シールド・アッチェレランドの条件になる「最低軽減量」が同時に伸び、ランク5では90(+魔力の30%)の回復と105(+魔力の25%)のシールドになります。後半の集団戦で「Wを1回押すたびに味方がどれだけ戻るか」がWのランクで決まります。3番目はQで、削りの基礎ダメージとメロディの追加ダメージが伸びます。Eはランクで伸びるのが味方の移動速度だけで、自分の移動速度20%はランク1から同じなので最後で問題ありません。R「クレッシェンド」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが150→250→350と伸び、クールダウンが140秒→120秒→100秒と縮みます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

パワーコード
固有スキル(3回目のスキルで次の通常攻撃が変わる)
パワーコード

パワーコード:通常スキルを3回使うと次の通常攻撃が強化され、20〜270(+APの20%)の追加魔法ダメージに加えて、最後に使ったスキルに応じた効果がつきます。Q締めは「スタッカート」で追加ダメージが30〜405(+APの30%)に、W締めは「ディミヌエンド」で3秒間、対象の与ダメージを25%(+魔力100ごとに4%)減少、E締めは「テンポ」で2秒間50%(+魔力100ごとに4%)のスロウ。アッチェレランド:Qがチャンピオンに当たるたび、Wで傷ついた味方を回復するか一定以上のダメージを防ぐたびにスタックが貯まり(最大120)、1スタックごとに通常スキルヘイスト0.5(最大60)。上限後はスキルが条件を満たすたびにRの残りクールダウンが1.5秒短縮されます。メロディ:通常スキルを使うと3秒間のオーラが出て、周囲の味方チャンピオンを強化します(オーラは1種類だけ。使用後0.5秒は他の通常スキルが使えません)。

  • レーンでは「Q→Q→Q」で締めたスタッカートが最大火力。3回目のQのあとの通常攻撃で、相手ADCの体力が目に見えて減る
  • 相手ADCが殴りに来る瞬間は、Wで締めたディミヌエンドを相手ADCに当てる。3秒間の与ダメージ25%減で交換に勝つ
  • 逃げる味方を追う敵には、Eで締めたテンポで50%のスロウ。追いつけなくなった敵は諦める

やってはいけない使い方は、パワーコードが貯まっているのに、通常攻撃をミニオンに当てて消費してしまうことです。貯まっている間は、ミニオンを殴らずにチャンピオンが射程550に入るのを待ちます。

ヒム・オブ・ヴァロー
Q(自動で近くの敵2体に飛ぶ削り)
ヒム・オブ・ヴァロー

周囲の敵2体(チャンピオン優先)に50/85/120/155/190(+APの40%)の魔法ダメージを与え、当たった敵の周囲を1秒間視認できます。メロディ:3秒間のオーラで、周囲の味方チャンピオンの次の通常攻撃(5秒以内)に10〜30(+APの10%)の追加魔法ダメージ(クールダウン8秒・マナ50〜70・射程825)。

  • 相手が射程825に入った瞬間に押す。狙う必要はなく、押す回数がそのまま削りの量
  • 相手チャンピオンより手前にミニオンがいると、ミニオンに飛ぶ。相手が「いちばん近い2体」に入る位置で押す
  • ブッシュにQが飛べば1秒の視界が出る。相手サポートがブッシュに入ったかどうかの確認にも使える
Qは「近い2体」に自動で飛ぶ。チャンピオン優先 射程825 敵ADC 敵SUP 1回で2体に 50〜190+AP40% チャンピオン優先 いなければミニオン 当たった敵に1秒視界 ※CD8秒・マナ50〜70。押す回数が削りの量

やってはいけない使い方は、相手が射程の外にいるのに、ミニオンにQを押して「削っているつもり」になることです。マナ50〜70とパワーコードの1スタックがミニオンに消え、相手が入ってきた瞬間のQがありません。

パーセヴァランス
W(自分と味方1人の回復+周囲のシールド)
パーセヴァランス

自分と、周囲で最も体力の減っている味方チャンピオン1体の体力を30/45/60/75/90(+APの30%)回復します。メロディ:3秒間のオーラで、周囲の味方チャンピオンに1.5秒間、25/45/65/85/105(+APの25%)のシールド(クールダウン10秒・マナ80〜100・射程1000)。傷ついた味方を回復するか、シールドで25〜105以上のダメージを防ぐたびにアッチェレランドが1スタック貯まります。

  • 味方の体力が減った直後に押す。満タンの味方に押しても回復分は消える
  • 相手のスキルが飛ぶ直前に押せば、1.5秒のシールドで受けられる。ただし「直前」を外すと回復もシールドも無駄
  • 回復したい味方が「最も体力の減っている味方」かどうかを見てから押す。自分の体力が減っていれば自分にも乗る
Wは「減った直後」か「飛ぶ直前」。満タンに押さない 回復 30〜90+AP30% 自分+最も傷ついた味方 減った分にしか効かない → 削られた直後に押す シールド 25〜105 +AP25%・1.5秒 飛んでくる直前に → 外すと回復ごと無駄 ※CD10秒・マナ80〜100。Q2回分のマナ

やってはいけない使い方は、「なんとなく」Wを押して回復を空振りさせることです。マナ80〜100はQの2回分で、囁きのサークレットが変化するまでのソナはこれで簡単にマナが尽きます。押すのは体力が減った直後だけです。

セレリティ
E(自分と味方の移動速度)
セレリティ

自分の移動速度が3秒間、20%(+魔力100ごとに2%)増加し、ダメージを受けなければ最大7秒まで延長されます。メロディ:3秒間のオーラで、周囲の味方チャンピオンの移動速度が3秒間、10/12/14/16/18%(+魔力100ごとに2%)増加(クールダウン14秒・マナ65・射程400)。

  • オブジェクトに向かう前に押す。味方全員の足が3秒速くなり、集団戦の位置取りが先に決まる
  • 逃げるときは、味方に近づいてから押す。射程400のオーラは自分の周りにしか出ない
  • レーンでは「パワーコードの3回目」に使うのが主な役割。テンポのスロウで相手を追い、あるいは逃がさない

やってはいけない使い方は、味方から離れた場所でEを押して、自分だけ速くなることです。ソナのEは味方に配ってこそ価値があるスキルで、1人で速くなってもマナ65とパワーコードの1回分が減るだけです。

クレッシェンド
R(ウルト・直線の範囲スタン)
クレッシェンド

指定方向に和音を放ち、直線上の敵を1.5秒間スタンさせ、150/250/350(+APの50%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン140/120/100秒・マナ100・射程1000・幅280・詠唱0.25秒)。投射物なので、ブラウムの「不破の盾」やヤスオの「風の壁」に当たると消えます。

  • 2人以上が並んだ瞬間に。ブッシュから出る瞬間、川から入る瞬間、タワー下に固まった瞬間が「並ぶ」場所
  • 横から撃つ。正面から撃つと1人しか入らないが、側面からなら幅280に3人まで収まる
  • フラッシュ→Rで角度を作る。相手の側面へフラッシュしてから撃つのが、集団戦を決めるソナの一手
Rは「並んだ相手」を横から。1人では撃たない ※CD140〜100秒・マナ100・射程1000・幅280・投射物 ✕ 正面から撃つ 1人だけ (横に広がった相手) 〇 側面から撃つ 幅280の直線に並んだ敵が全部入る 側面から3人に1.5秒スタン 射程1000

やってはいけない使い方は、逃げるためだけに1人へRを撃つことです。1.5秒の足止めで逃げ切れる場面はありますが、その代わりに次の集団戦でRがありません。Eの足で逃げられるならEを、無理なら早めにフラッシュを使い、Rは集団戦に残します。

パワーコードの3択 ─ 「最後に押したスキル」で、次の1発の意味が変わる

3回目のスキルを何にするかが、ソナの「考えどころ」

ソナのスキルは全部自動か範囲で、狙う操作はRしかありません。その代わりに、通常スキルを3回使うたびに強化される通常攻撃「パワーコード」を、Q・W・Eのどれで締めるかが毎回の判断になります。締めたスキルで効果が変わるので、「今は削りたいのか、相手の火力を落としたいのか、足を止めたいのか」を3回目を押す前に決めておくのがソナの上達の道です。

3回目に押したスキルで、パワーコードの効果が決まる Q締め「スタッカート」:削りの最大火力 追加魔法ダメージ 30〜405(+APの30%) レーンの交換で、相手ADCの体力を一気に減らす W締め「ディミヌエンド」:相手の火力を落とす 3秒間、対象の与ダメージ25%(+魔力100ごとに4%)減 殴りに来た相手ADCや、集団戦の敵キャリーに当てる E締め「テンポ」:足を止める 2秒間、50%(+魔力100ごとに4%)のスロウ 逃げる相手を追う、追ってくる相手から味方を逃がす ※どの締めでも基本の20〜270(+APの20%)は乗る。ミニオンに当てると消える

レーンは「Q→Q→Q→通常攻撃」 ─ スタッカートで削り切る

レーンでいちばん使うのはQ締めです。Qだけで3回貯めるにはクールダウン8秒×2の16秒かかるので、実際には「Q→W→Q→通常攻撃」や「Q→E→Q→通常攻撃」のように、間にWかEを挟んで3回目をQにする形になります。3回目のQのあとの通常攻撃が30〜405(+APの30%)の追加ダメージで、レベル1でも通常攻撃1発で相手ADCの体力を目に見えて減らせます。

相手が殴りに来たら「W締め」 ─ ディミヌエンドで交換を逆転する

相手ADCが前に出て殴り合いを始めたら、3回目をWにしてディミヌエンドを相手ADCに当てます。3秒間、相手の与ダメージが25%減るので、Wの回復とシールドを合わせると交換の収支が逆転します。26.11でエアリーが薄くなった分を埋める、いちばん大事な締め方です。

追う・逃げるは「E締め」 ─ テンポの50%スロウ

逃げる相手を味方が追っているとき、あるいは追ってくる相手から味方を逃がしたいときは、3回目をEにしてテンポを当てます。2秒間50%のスロウは、レーンではフラッシュのない相手からキルを取る決め手になり、集団戦では前衛の飛び込みを1テンポ遅らせます。

ソナのスキルレシオ(AP比)

ソナはRのダメージが50%、Qが40%、Wの回復が30%、シールドが25%と、どのスキルも中程度の魔力反映で、パワーコードの追加ダメージにも20〜30%が乗ります。魔力を積めば削りも回復も伸びる一方で、突出したレシオがないので「1つの数値を伸ばす」より「マナ自動回復と回復量」を積んで全体を底上げするビルドのほうが噛み合います。

パワーコード
固有
パワーコード
APスタッカート(Q締め)の追加魔法ダメージ(30〜405+)魔力の30%
AP基本の追加魔法ダメージ(20〜270+)魔力の20%
ヒム・オブ・ヴァロー
Q
ヒム・オブ・ヴァロー
AP魔法ダメージ(50〜190+)魔力の40%
APメロディ:味方の次の通常攻撃の追加魔法ダメージ(10〜30+)魔力の10%
パーセヴァランス
W
パーセヴァランス
回復回復量(30〜90+)魔力の30%
シールドメロディ:シールド量(25〜105+)魔力の25%
セレリティ
E
セレリティ
移動自分の移動速度(20%+)・味方の移動速度(10〜18%+)魔力100ごとに+2%
クレッシェンド
R
クレッシェンド
AP魔法ダメージ(150/250/350+)魔力の50%

※数値はパッチ26.18時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。ディミヌエンドの与ダメージ減少(25%+魔力100ごとに4%)とテンポのスロウ(50%+魔力100ごとに4%)も魔力で伸びます。旋律のダイアデムの「調和」は増加マナの0.5%が回復量とシールド量に上乗せされる仕組みで、魔力ではなくマナで伸びます。

レシオから分かるビルドの考え方
  • どのスキルも中程度の反映。魔力より「マナ自動回復+回復量」を積んで、ドーンコアで全部まとめて伸ばす
  • 旋律のダイアデムは魔力ではなくマナで回復量が伸びる。Qを押すほど強くなるアイテムを最初に
  • パワーコードは魔力の20〜30%。レーンの火力はアイテムより「3回目をQで締める」回数で決まる

ソナの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ Qで削り、Wは減ってから、パワーコードはチャンピオンに

26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、Q→通常攻撃の削りを8秒ごとに繰り返して、体力差を積み上げられるかがレーンの勝ち負けになります。ソナは仕掛ける手段がRしかないので、序盤は「入って、押して、下がる」の往復だけで十分です。

  • Lv1はQ。相手が825に入ったら押して通常攻撃を1発、すぐ下がる。Qは狙わなくていいので、見るのは「相手との距離」だけ
  • Lv2はW。相手のスキルが当たって味方の体力が減った直後に押す。レオナやノーチラスが入ってくる対面でも、順番はQ→Wのまま
  • Lv3で3つ揃う。ここからパワーコードの締め方を「削りはQ」「殴られたらW」「追うならE」で使い分ける
  • マナは「Wを1回、Qを1回」の150前後を常に残す。囁きのサークレットが変化するまでは、Wの押しすぎがいちばんのマナ切れ
  • 最初のリコールは女神の涙を最優先。Qが当たるたびにマナが貯まり始め、ダイアデムへの変化が早まる

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rが揃ったら「並んだ相手」を探す

Rを覚えて囁きのサークレットが旋律のダイアデムに変化すると、マナの悩みが消え、レーンの主導権が固まります。ここからは「Rを何人に当てるか」と、ヘリアの残響で削りを回復に変える運用が仕事の中心です。

  • Rの基準1:相手が2人以上並んだ。並ぶのはブッシュの出口・川の入口・タワー下。横から撃ち抜く
  • Rの基準2:相手ジャングラーがガンクに来た。ガンクの3人目が入ってきた瞬間は、相手が最も並びやすい。返しのRで2人止めれば逆にキルが取れる
  • ヘリアの残響:Qとパワーコードで削ったあとにWを押す。削った分の30%が回復に変わるので、「削ってからW」の順番を守る
  • ローム:Eの足で往復できるが、基本はADCと一緒に動く。ドラゴンの1分前にEで味方全員を川へ連れていくのがソナのローム
  • レベル11でRのクールダウンが120秒に。アッチェレランドが上限に達していれば、さらにスキルごとに1.5秒ずつ戻る

後半(レベル11〜・2コア完成後)─ Wの連鎖で全員を戻し、Rで集団戦を始める

ダイアデム・ヘリアの残響・ムーンストーンの再生が揃ったソナは、集団戦で「Wを押すたびに味方全体が戻り、Rで相手を並べて止める」役です。味方の後ろに立ち、Q→W→Qで削りと回復を回し、並んだ瞬間にRを横から撃つことが後半の勝ち筋です。

  • オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構えるブッシュ」と「川の入口」に置く
  • 集団戦の前にEで味方全員の足を速くし、位置取りを先に決める。Eはパワーコードの1回目に数える
  • Qは射程825に入った敵に自動で飛ぶ。前衛の後ろから押し続けるだけで、ヘリアの残響のソウルチャージが貯まる
  • Wは狙われている味方の体力が減った直後に。ムーンストーンの再生で2人目、ダイアデムの協和音で3人目にも戻る
  • Rは「敵が並んだ瞬間」に横から。撃ったらリデンプションを重ね、スタンが解ける前に味方の火力を通す
レーン戦で勝つコツ
  • 削りはQ→通常攻撃の2手。相手が射程に入った瞬間にだけ、自分は下がりながら
  • Wは減ってから。満タンに押すと回復もマナも消える
  • パワーコードはチャンピオンに。貯まったらミニオンを殴らず、射程550に入るのを待つ
「仕掛ける」タイミングと実戦コンボ ─ 「相手が並んだ・味方が殴れる・自分が後ろにいる」の3条件が揃ったときだけ

ソナが自分から仕掛けられるのはRだけです。それ以外は「削るコンボ」と「受けるコンボ」で、相手が動いた瞬間に何をどの順番で押すかが決まっています。Rを撃ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。

Rを撃つ3条件

  • 相手が2人以上、幅280の直線に並んでいる(1人では140秒に見合わない)
  • 味方の火力が、1.5秒のスタン中に届く位置にいる(止めるだけでは勝てず、殴って初めてキルになる)
  • 自分が味方の後ろから、側面へ撃てる角度にいる(正面から撃つと1人しか入らない)

コンボ1:基本の削り(レベル3以降)

Q ヒム・オブ・ヴァロー Q 射程に入ったら
AA
E セレリティ E 下がる足
Q ヒム・オブ・ヴァロー Q 3回目
AA

相手が射程825に入った瞬間にQ、通常攻撃を1発添えてEの足で下がります。8秒後にもう一度Qが戻ったら、3回目のQで締めたパワーコード(スタッカート)を相手ADCに当てる。エアリーとQのメロディの追加ダメージも乗るので、レベル3の時点で相手ADCの体力が3割ほど減ります。

コンボ2:殴り合いの逆転(レベル3以降・W締め)

Q ヒム・オブ・ヴァロー Q 削り
E セレリティ E 位置を直す
W パーセヴァランス W 減った直後に
AA

相手ADCが前に出て殴り合いを始めたら、QとEで2回貯め、味方の体力が減った直後にWで締めます。Wの回復とシールドで受けながら、ディミヌエンドの通常攻撃を相手ADCに当てて与ダメージを3秒間25%落とす。殴り合いの収支が逆転し、ヘリアの残響があれば削った分の30%がWの回復に上乗せされます。

コンボ3:集団戦の始め方(レベル6以降・R込み)

E セレリティ E 全員の足
R クレッシェンド R 並んだ瞬間に横から
Q ヒム・オブ・ヴァロー Q スタン中に
W パーセヴァランス W 反撃を受ける

Eで味方全員の足を速くして位置を作り、相手が並んだ瞬間に側面からRを撃ちます。1.5秒のスタン中にQで削り、スタンが解けた相手の反撃に合わせてWで締めたディミヌエンドの通常攻撃を敵キャリーへ。E→R→Qの3回でパワーコードが貯まっているので、Wを押した時点で次の通常攻撃がテンポではなくディミヌエンドになります。

応用テク

Rはフラッシュと組み合わせると角度が作れます。相手が縦に並んでいるときは正面から1人しか入りませんが、側面へフラッシュしてから撃てば、同じ並びが幅280の直線に収まります。詠唱0.25秒の間に相手が散ることはほとんどないので、フラッシュ→Rは「入る人数を1人から3人に変える」一手です。もうひとつ、Qには「当たった敵の周囲を1秒間視認できる」効果があります。相手サポートがブッシュに消えたとき、ブッシュに向かってQを押すと、中にいれば当たって姿が見えます。ワードを置く前の「いるかどうか」の確認に、マナ50〜70で済む方法です。

ソナの有利な対面・不利な対面

ソナの対面相性は、「Qの射程825で削り合いに勝てるか」と「相手の仕掛けをWのシールドで受け切れるか」でほぼ決まります。射程が短く、仕掛け手段のないエンチャンターや、削られると回復で追いつけなくなる柔らかいメイジには、Qの回数で差を作りやすい一方、Rをスペルシールドや壁で無効にできる相手、レベル2で対象指定の行動妨害を持って入ってくる相手、ソナより長い射程から一方的に削ってくる相手には、「削る」だけでは勝てません。

Qは相手が825に入った瞬間。通常攻撃を1発添えてEで下がる 射程差の200を使って、入って・押して・下がる ソナ(後ろ) 味方ADC 敵ADC Qの射程825(ここに入った瞬間に押す) 敵の射程550〜650には入らない 飛び込まれたら味方の体力が減った直後にW。締めはディミヌエンド 「ADCの後ろ・敵の射程の外」に立ち続ける

有利になりやすい相手

ソラカ

ソラカ ─ 回復量より、Qの削りの回数が上回る

ソラカソラカは「星のささやき」で削り、「星霊の癒し」で味方を回復する相手ですが、仕掛け手段は「星の静寂」のサイレンスだけです。Qは狙わずに8秒ごとに2体へ飛ぶので、星のささやきを避けながら削りの回数で上回れます。パワーコードのスタッカートをソラカ本人に当てると、星霊の癒しで自分の体力を削っている分だけ簡単に落ちます。

ソラカの「星の静寂」の範囲に入るとスキルが使えず、パワーコードも貯まりません。範囲が見えたらEの足で外に出て、出た瞬間にQを押しましょう。

ナミ

ナミ ─ 「水の牢獄」さえ避ければ、削り合いはソナの回数勝ち

ナミナミの「水の牢獄」は当たれば痛いものの、弾速が遅く、Eの足で速いソナは避けやすい相手です。「潮の流れ」の回復と削りは1回ずつ相手を選ぶ必要があり、Qで2体を同時に削るソナのほうが交換の回数で上回ります。ナミ本人は柔らかく、Q締めのスタッカートで押し切れます。

ナミの「海神の舞」はRより先に撃たれるとスタンが空振りします。ナミのRが見えたら、着地したあとの並びに横からRを合わせましょう。

ザイラ

ザイラ ─ 削られてもWで戻し、植物ごとQで壊す

ザイラザイラは「死華の棘」と「狂い咲き」の植物で削ってくる相手です。Qは最も近い2体に飛ぶので、置かれた植物を勝手に壊しながらザイラ本人にも当たり、削られた分はWで戻せます。ザイラは基本体力が低く、「捕縛の根」を避けてQ締めのスタッカートを当てれば、レーンで押し切れます。

ザイラの「捕縛の根」は横に動けば避けられます。植物が出た瞬間はザイラ本人が動きを止めているので、そこがQ→通常攻撃の合図です。

スウェイン

スウェイン ─ 引き寄せの前に、ディミヌエンドで火力を落とす

スウェインスウェインは「束縛の爪」で引き寄せ、「魔帝戴冠」で回復しながら削る相手です。Qの射程825はスウェインの通常攻撃の射程より長く、束縛の爪を避けながら削れます。引き寄せられた味方にはWの回復とシールドを、殴りに来たスウェインにはW締めのディミヌエンドを当てれば、魔帝戴冠中の与ダメージも25%落ちます。

スウェインの「魔帝戴冠」は動いている間も回復し続けます。発動したら距離を取り、Rはスウェインとその味方が並んだ瞬間に横から合わせましょう。

不利になりやすい相手

モルガナ

モルガナ ─ 「ブラックシールド」がRのスタンを消す

モルガナモルガナの「ブラックシールド」はスペルシールドで、味方1人への行動妨害を無効にします。Rを撃つ直前に相手ADCへ張られると、1.5秒のスタンが消えて140秒のクールダウンだけが残ります。「ダークバインド」の長いスネアと「魂の足枷」の複数スタンは、Wのシールドでは受け切れない仕掛けです。

ブラックシールドは張られた本人にしか効きません。Rは「シールドが張られていない相手」を含む並びに撃ち、ダークバインドはミニオンの後ろに立って遮りましょう。

パンテオン

パンテオン ─ 対象指定のスタンで、レベル2からソナが落とされる

パンテオンパンテオンの「跳撃の盾」は対象指定の突進スタンで、避ける手段がありません。「彗星の槍」の投げでソナの射程の中に入らずに削られ、レベル2で飛び込まれると基本体力550のソナはWを押す前に落ちます。「イージスの猛攻」の構えはQの弾を止めるので、削り合いでも回数が減る対面です。

パンテオンの跳撃の盾の射程は600です。相手ジャングラーがいない間も、パンテオンとの距離を常に600以上取り、Qは相手ADCが近づいた瞬間だけ押しましょう。

ブラウム

ブラウム ─ 「不破の盾」がQとRを両方止める

ブラウムブラウムの「不破の盾」は投射物を止める盾で、Qの音の弾もRの和音も、盾の向きに撃てば消えます。「ワシに任せとけ!」で味方ADCの前に飛んで削りを肩代わりし、「冬の凍瘡」と固有「漢の拳」のスタンは通常攻撃でも貯まります。削りも仕掛けも通らない、ソナにとっていちばん噛み合わない相手です。

不破の盾は正面にしか効きません。Rは盾の向きと反対の側面から撃ち、Qはブラウムが盾を構えている3〜4秒が過ぎてから押しましょう。

ゼラス

ゼラス ─ 射程825の外から、一方的に削られる

ゼラスゼラスの「アルカノパルス」は溜めると射程がQの825をはるかに超え、「ショックオーブ」のスタンも遠くから飛んできます。Qを押せる距離に入る前に削られ、Wの回復30〜90では追いつきません。ゼラス本人は柔らかいものの、削りの射程で負けているので、レーンで主導権を取りにくい対面です。

ゼラスは「アルカノパルス」を溜めている間、移動速度が落ちて動けません。溜めが見えたら横に避けて、Eの足で一気に射程825へ入り、Qと通常攻撃を当てて下がりましょう。

相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? ソナはQのメロディとパワーコードで殴り合えるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝率にそのまま直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ソナの削りと止めを支えるゲーミング環境 ─ 「Qを押す距離」と「Rの角度」は手元で決まる

マウス ─ Rの角度を、並んだ相手の側面に合わせる

Rは相手が並んだ瞬間に方向を決めて撃つ一発です。高精度センサーの軽量マウスは、幅280の直線に3人を収める角度の精度にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ Q→通常攻撃→Eの往復を遅れなく

ソナは「入ってQ、通常攻撃、Eで下がる」を1試合で何十回も繰り返します。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れによる被弾が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ ブッシュの足音と、飛び込みの効果音で先に動く

相手サポートがブッシュに入る足音、ジャングラーの飛び込みの効果音、味方の危険ピング。この3つを聞き分けられるかでWを押す瞬間が変わります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 「相手が並んだ」を1フレーム早く見る

Rの判断は一瞬で決まります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、相手の並びと向きが一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命

集団戦の乱戦でRの向きを決める瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、削りと止めを正確に

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ソナの集団戦は、味方の後衛の少し前に立ち、Eで全員の足を速くして位置を作り、Qを射程に入った敵へ押し続け、狙われた味方の体力が減った直後にWを押し、相手が並んだ瞬間に側面からRを撃つのが基本です。自分から前に出るのはRの角度を作る瞬間だけで、それ以外は「ADCの後ろ・敵の射程の外」に立ち続けます。

後衛の少し前で削り、並んだ瞬間に横からR 味方前衛 味方ADC ソナ(後衛の少し前) 敵(横に並んだ瞬間) R:側面から3人を止める ① Qは射程に入った敵へ押し続ける ② 減った直後にW。③ 並んだ瞬間に横へ回ってR→リデンプション ※自分から前に出るのはRの角度を作る瞬間だけ
  • 立つ位置:味方の後衛の少し前。Qの射程825が敵前衛に届き、Wの射程1000が味方全員に届く距離
  • 狙うべき敵:Qは自動なので「射程に入る位置」だけを見る。Rは並んだ3人へ側面から。ディミヌエンドは敵キャリーへ
  • スキルの順番:E(全員の足)→Q(削り)→W(減った直後)→R(並んだ瞬間・横から)→リデンプション(スタン中に落とす)→Q(スタン中の追撃)
  • Wの連鎖:ムーンストーンの星明りの恩寵と協和音で、1回のWが3人分になる。「誰に押せば全員に届くか」を見る
  • 離脱:Eで味方全員の足を速くして下がる。追ってくる敵にはE締めのテンポで50%のスロウ
集団戦はこれだけ意識
  • 後衛の少し前で、Qを押し続ける。ヘリアのソウルチャージが貯まる
  • Wは減った直後に。ムーンストーンとダイアデムで全員に戻る
  • Rは並んだ瞬間に横から。1人では撃たず、3人を止める

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Wを先に押す
    満タンの味方に押しても回復分は消え、マナ80〜100だけが減ります。Wは味方の体力が減った直後か、相手のスキルが飛ぶ直前に押します。
  • パワーコードをミニオンに使う
    強化された通常攻撃はミニオンにも消費されます。貯まったらミニオンから手を離し、チャンピオンが通常攻撃の射程に入る瞬間まで取っておきましょう。
  • Rを1人に撃つ
    1.5秒の足止めのために140秒のクールダウンを払うと、次の集団戦でRがありません。Rは2人以上が並んだ瞬間に、横から撃ちます。
  • Qを相手の射程の中で押す
    射程825のQを、相手ADCの射程550〜650に入ってから押すと、削った以上に削られます。射程差の200を使って、入った瞬間に押して下がります。
  • 女神の涙を後回しにする
    囁きのサークレットはスキルの命中でマナが貯まって初めて旋律のダイアデムになります。最初のリコールで涙を買わないと、変化が1コア分遅れます。
  • コントロール ワードを補充しない
    Rは「相手が並ぶ場所」が見えて初めて角度を作れます。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。

ソナはどんな人におすすめ?

ソナは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • レーンで削り勝ちたい人
    Qは狙わなくても8秒ごとに2体へ飛び、パワーコードのスタッカートで相手ADCの体力を一気に減らせます。「サポートなのにレーンの主導権を握れる」手応えが、他のエンチャンターより分かりやすく返ってきます。
  • 回復とシールドで味方を支えたい人
    Wの回復・シールドに、ダイアデムの協和音とムーンストーンの連鎖が重なると、Wを1回押すたびに味方全体が戻ります。後半の集団戦で「倒されない味方」を作る役割です。
  • 集団戦を1発で決めたい人
    Rの1.5秒スタンは、並んだ3人に当たれば集団戦がそこで決まります。「並ぶ瞬間を待って横から撃つ」判断が好きな人には、これ以上ないサポートです。
  • サポートを最初に覚えたい人
    スキルは全部自動か範囲で、狙う操作はRだけ。「回復を先に押さない」「Rは複数に」の2つを守れば形になり、パワーコードの締め方を覚えるほど上手くなる伸びしろがあります。
こんな人には難しいかも
  • 自分から仕掛けてキルを作りたい人(仕掛け手段はRだけで、それも「並ぶのを待つ」スキル)
  • 相手の飛び込みを止めて守りたい人(ソナには打ち上げも押し返しもなく、飛び込まれたら受けるしかない)
  • 硬いサポートで前に立ちたい人(基本体力550・物理防御26で、前に出た瞬間に落とされる)
ソナとセラフィーンは何が違う? ─ 「ソナの上位互換」と言われた2人は、6年たって別のチャンピオンになった

実装当時、「ソナ2.0」と批判された

セラフィーンセラフィーンが実装された2020年10月(パッチ10.22)、コミュニティでは「ソナの上位互換では」「ソナ2.0」という声が上がりました。楽器を奏でる歌姫で、Qが火力・Wがシールドと回復・Eが移動系のスキル、Rが直線の行動妨害という骨組みがソナソナとそっくりで、しかもQ・E・Rの射程はセラフィーンのほうが長かったからです。その後、ソナは2021年8月(パッチ11.16)にアッチェレランドと今のメロディの形に作り直され、セラフィーンも調整を重ねて、2026年の今はプレイ感がはっきり違う2人になっています。

スキルの並びは似ていて、中身は逆

比べる点ソナセラフィーン
固有パワーコード:スキル3回で次の通常攻撃が強化され、締めたスキルで効果が変わる(追加ダメージ/与ダメージ減/スロウ)。アッチェレランド:Q・Wの条件でスタックが貯まり、通常スキルヘイストが最大60まで伸びるステージプレゼンス:通常スキル3回目が2連続で発動(エコー)。味方の近くでスキルを使うと次の通常攻撃の射程が伸びて追加魔法ダメージ
Qヒム・オブ・ヴァロー:射程825で近くの敵2体に自動で飛ぶ。狙う操作がいらないハイノート:射程900の狙って置く範囲スキル。相手の減少体力が多いほどダメージが増える
Wパーセヴァランス:押した瞬間に自分と最も減った味方1人を回復+周囲に1.5秒のシールド。いつ押しても回復するサラウンドサウンド:周囲の味方にシールドと移動速度。自分がシールドを持った状態で押したときだけ、減少体力に応じた回復に変わる
Eセレリティ:自分と周囲の味方の移動速度を上げる移動用のスキルビートドロップ:射程1300の直線ダメージ+スロウ。スロウ中の敵はスネア、行動不能の敵はスタンに変わる妨害スキル
Rクレッシェンド:射程1000・幅280の直線で1.5秒スタン。CD140〜100秒アンコール:射程1300の直線で1.25〜1.75秒チャーム。チャンピオンに当たるたびに射程が伸び直す。CD160〜120秒
通常攻撃射程550525

一番の違いは「Wの回復」と「Eの役割」

ソナのWは押せば必ず回復するスキルで、そこにダイアデムの協和音とムーンストーンの連鎖が重なるのがソナのビルドの前提です。セラフィーンのWは先にシールドを持っていないと回復に変わらないので、回復を出すには「自分でWを2回押す(エコーで2連続にする)」か「味方からシールドをもらう」手順が要ります。つまり回復役として素直に使えるのはソナで、セラフィーンは回復よりシールドと移動速度で味方を前に出すチャンピオンです。

逆にEは、ソナが味方の足を速くするだけなのに対し、セラフィーンはスロウ→スネア→スタンと重なる妨害です。ノーチラスやレオナのように味方が先に止めてくれる構成なら、セラフィーンのEはスタンとして通り、Rのチャームと合わせて仕掛けに参加できます。ソナには打ち上げも押し返しもなく、自分から仕掛けられるのはRだけです。

Rも「スタン」と「チャーム」で使いどころが違う

ソナのRは射程1000の中に並んだ相手を1.5秒完全に止めるスキルなので、集団戦の直前に横から撃つのが正解です(上の図解)。セラフィーンのRはチャンピオンに当たるたびに射程が伸び直すので、味方を経由して後衛まで届くのが強みですが、チャームは相手を自分のほうへ歩かせる効果で、スタンほど完全には止まりません。「並んだ3人を止めて集団戦を決める」のがソナ、「味方の後ろから安全に届かせて仕掛けのきっかけを作る」のがセラフィーンです。

どちらを選ぶ?

  • ソナが向くとき:味方の前衛が硬く、回復で「倒されない味方」を作りたいとき。Qが自動で飛ぶのでレーンの削り合いに操作の負担がなく、サポートを最初に覚える人にも扱いやすい
  • セラフィーンが向くとき:味方に先に止める手段(打ち上げ・フック)があって、Eのスタンと長射程のRで仕掛けに参加したいとき。ボットレーンのAPCとしても使える汎用性がある

26.18でセラフィーンはEのクールダウンが全ランク11秒に固定されましたが、これはAPC運用を狙った変更で、サポートとしての優劣は変わっていません。「上位互換」は実装当時の印象で、今は回復のソナ・妨害のセラフィーンと役割が分かれています。

ソナのスキン一覧(全17種)

SKINS — MAVEN OF THE STRINGS

ソナはデマーシア随一の弦楽器「エトワール」の奏者で、言葉を持たず、和音と旋律だけで想いを伝えます。その調べには本物の魔力が宿り、傷ついた味方を癒やし、敵を思いもよらない形で打ち倒します。デマーシアで魔法がタブーとされる中、彼女の音楽を「理解できる」のは親しい仲間だけです。

  • 17スキン
  • 6エピック
  • 1レジェンダリー
  • 2ミシック
  • 1アルティメット
  • 60クロマ
  • 191最終スキンから(日)

最新スキンは「プレステージ レクイエム ソナ」(2026年3月4日)。そこから 191 日が経ちました。

クラシック ソナ のスプラッシュアート クラシック ソナSONA — MAVEN OF THE STRINGS

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ソナは、近くの敵2体に自動で飛ぶQ「ヒム・オブ・ヴァロー」で削り、W「パーセヴァランス」で回復とシールドを配り、E「セレリティ」で味方全員の足を速くし、R「クレッシェンド」で並んだ敵を1.5秒止める、「削って、守って、止める」を1体でこなすエンチャンターサポートです。2026シーズンの本体は26.1から26.18まで一度も触られていませんが、26.1の囁きのサークレットと旋律のダイアデムの追加、26.11のエアリー召喚とヘリアの残響の弱体化、26.17のリデンプション系10%化が周りで動き、「マナに困りながら回復を積む」時代から「Qを押すほどマナが貯まり、そのマナが回復に変わる」時代になりました。覚えることは「Qは入ったら押す」「Wは減ってから」「Rは並んでから」の3つ。この3つを崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。

ソナの勝ち筋チェック
  • 序盤:Q→通常攻撃→Eで下がるの往復。Wは味方の体力が減った直後だけ。最初のリコールは女神の涙
  • 中盤:囁きのサークレットをダイアデムに変化させ、ヘリアの残響で「削ってからW」。Rは2人以上が並んだ瞬間に横から
  • 後半:後衛の少し前でQを押し続け、Wはムーンストーンとダイアデムで全員に。Rは側面から3人、撃ったらリデンプション

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでパワーコードの3種類を実際に当てて、通常攻撃のエフェクトと相手の体力バーの減り方を自分の目で確かめることです。スタッカートの一撃、ディミヌエンドで相手の火力が落ちる3秒、テンポで相手の足が止まる2秒。この3つの「見た目」を覚えておくと、実戦で「今どれが貯まっているか」が画面から読めるようになります。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面を全部見返して、「何人に当たったか」を数えること。1人にしか当たっていないRの回数が、そのまま集団戦を決め損ねた回数です。26.1以降、ソナはマナに困らなくなりました。困らなくなったということは、Qを押す回数で差をつけられるようになったということでもあります。今のうちにQを押す距離とRの角度を自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

CHAMPION SELECT
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

目次