MIDに来たトリスターナに、ミニオンの間からグレネードを付けられる。数秒後に爆発して、こちらと周りのミニオンがまとめて削られる。体力差ができたと思って詰めると、トリスターナはジャンプで跳んで逃げていき、追いかけた先で大砲を撃たれて押し返される。気づけばウェーブを押し込まれ、タワーまで削られている──MIDのトリスターナ戦の負け方は、だいたいこの流れです。「メイジなのに射程で勝てない」「詰めても逃げられる」と感じやすいのが、このチャンピオンの厄介なところです。
この記事では、MIDのトリスターナに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとトリスターナのスキルの仕組み、立ち回り、アイテムの順で解説します。
結論:トリスターナに強いカウンターピック5選
トリスターナの強さは、通常攻撃で戦うマークスマンなのに、跳んで逃げる手段と押し返す手段を持っていることです。W「ロケットジャンプ」で指定地点へジャンプし、R「バスターショット」で近づいた敵をノックバックさせます。固有スキル「ドロー&グロー」でレベルが上がるほど射程も伸びていきます。カウンターの条件ははっきりしていて、ジャンプの着地や、ジャンプを使った後を行動妨害で捕まえられることと、通常攻撃の撃ち合いに付き合わずにダメージを出せること。このどちらかを持っているチャンピオンが、MIDのトリスターナに強い相手です。
ヴェックス ─ ジャンプした瞬間に印が付き、フィアーで止まる
固有スキル「フコウとユーウツ」は一定時間ごとに強化され、強化された次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止します。周囲の敵がダッシュするたびにマークが付き、マークを消費すると追加ダメージと強化のクールダウン短縮が得られます。トリスターナのW「ロケットジャンプ」は、攻めにも逃げにも使う移動手段。跳んで入ってきても、跳んで逃げようとしても、ヴェックスの反撃材料になります。Q「無気力ショット」とE「ヤミとばし」は射程があるので、通常攻撃の撃ち合いに付き合わずに削れるのも利点です。
強化は、トリスターナがWで跳んだのを見てから使うのが理想です。とくにトリスターナが跳び込んできたときは、着地した位置がちょうどW「パーソナルスペース」の届く距離。シールドで受けながらフィアーを当てれば、そのまま反撃に移れます。
マルザハール ─ サイレンスでジャンプを封じ、ウェーブで押し返す
Q「ヴォイドコール」は敵チャンピオンにサイレンス効果を与えます。サイレンス中はスキルが使えないので、W「ロケットジャンプ」で逃げることもできません。R「ネザーグラスプ」のサプレッションは行動妨害耐性でも短くならないので、ジャンプのないトリスターナはその場で倒しきれます。W「ヴォイドスワーム」とE「虚性侵蝕」はウェーブの処理が速く、トリスターナの得意な押し込みに、押し返しで対抗できます。固有スキル「ヴォイドシフト」が残っていれば、跳び込まれた最初の削りを軽くできる場面もあります。
トリスターナがWで跳び込んできたら、着地した直後にQのサイレンスを合わせると、Rの押し返しもジャンプでの逃げも止められます。逆にQを外すと、こちらは逃げ手段のないメイジ。Qを当てる自信がないときは、ウェーブ処理を優先して、無理に交換しないことです。
シンドラ ─ 跳び込みを押し返し、止まったところに球を集める
E「闇の波導」は敵と球体をノックバックし、押し出した球が当たった敵をスタンさせます。トリスターナがWで跳び込んできても、Eで押し返してスタンを当てられれば、跳び込みは失敗です。そしてR「魔力の奔流」は、場にあるすべての球体で敵チャンピオン1体を集中攻撃するスキル。ジャンプを使い終えたトリスターナは足で逃げるしかないので、Rで一気に倒しきれる場面が増えます。Q「ダークスフィア」は指定した場所に球を置くスキルなので、通常攻撃の撃ち合いをせずに削れます。
トリスターナのRもノックバックです。Rで押し返されると、Eの押し出しやRの射程から外れることがあります。トリスターナのRがあるうちは、深く詰めずに球で削り、Rを使わせてから仕掛けましょう。
ヤスオ ─ 通常攻撃も大砲も、風の壁が受け止める
W「風殺の壁」は敵のあらゆる発射物を消滅させる風の壁です。トリスターナは通常攻撃で戦うマークスマンで、R「バスターショット」も巨大な砲弾を発射するスキル。風の壁がある間は、トリスターナの主なダメージ源を止めて殴り合えるということです。E「風薙ぎ」でミニオンを通り抜けながら距離を詰めれば、射程の差も埋められます。固有スキル「浪人道」で移動するほどシールドがチャージされるので、細かい通常攻撃の削りも受け止めやすくなります。
風の壁は「トリスターナがRを撃とうとしている時」か「Qで攻撃速度を上げて殴ってきた時」に使うと価値が高くなります。トリスターナがWで逃げたら深追いはせず、次にWが使えるようになる前に、ウェーブと体力の差を広げておきましょう。
リサンドラ ─ 着地した足元を凍らせ、ジャンプの後を捕まえる
W「リング・オブ・フロスト」は自分の周囲の敵にスネア効果を与えます。トリスターナがWで跳び込んできたら、着地した場所はリサンドラのすぐ近く。着地の瞬間にWを合わせれば、Rで押し返される前に足を止められます。R「フローズングレイブ」を敵に使えば凍結してスタン、E「グラシアルパス」は前進する氷の爪の位置へワープできるので、ジャンプを使ったトリスターナに追いつく手段にもなります。Q「アイスシャード」の射程を活かせば、通常攻撃の撃ち合いをせずに削れます。
トリスターナのRで押し返されると、Wの届く距離から外れます。リサンドラから仕掛けるときは、まずEでトリスターナの近くへ寄り、Wで止めてからRで凍らせる流れが安定します。トリスターナのWが残っているうちは、Eの氷の爪を見られて跳んで逃げられるので、Wを使わせてから仕掛けましょう。
※逆に、
アカリ・
カタリナのように、近づいてからダメージを出すチャンピオンは、トリスターナのRで押し返されると、もう一度近づき直す必要があります。こうしたチャンピオンでトリスターナと当たったら、Rが残っているうちは深く入らず、次の章の立ち回りで「RとWを使わせてから仕掛ける」ことを優先してください。
トリスターナの何が怖いのか|対策の前提知識
トリスターナの怖さは、「射程が伸びていく」「グレネードで周りごと削る」「跳んで逃げ、押し返す」の3つです。どのスキルが何をしているのかを分けて見ると、どこで流れを切ればいいかが見えてきます。
ドロー&グロー ── レベルが上がるほど射程が伸びる
レベルが上がるごとに射程が増加します。序盤と後半で、同じトリスターナでも届く距離が違うということです。レベル1の感覚で立っていると、試合の後半には射程の外にいるつもりで撃たれている、ということが起きます。
- レベル差がつくほど射程の差も広がる。トリスターナにレベルで先行されたら、立ち位置を一歩下げる
- 後半の集団戦では、トリスターナは遠くから撃ってくる。前衛が詰める道を作ってから仕掛ける
ラピッドファイア ── 数秒間の連射
高速で連射し、数秒間攻撃速度が増加します。Qを使っている数秒間が、トリスターナの撃ち合いが一番強い時間です。ウェーブの処理もこの間に一気に進みます。
- トリスターナがQを使ったら、その数秒は撃ち合わない。効果が切れてから交換する
- Qを使ったトリスターナはウェーブを一気に押してくる。押し込まれたら、タワー下で処理する準備をする
ロケットジャンプ ── 攻めにも逃げにも使う移動手段
地面を砲撃した反動で指定地点へジャンプし、着地と同時に周りのユニットにダメージと短いスロウを与えます。トリスターナの唯一の移動スキルで、跳び込みにも逃げにも使います。Wを使ったトリスターナは、次に使えるようになるまで足で逃げるしかないマークスマンです。
- Wが残っているトリスターナを深追いしない。追いかけた先で跳んで逃げられ、Rで押し返される
- Wで跳び込んできたら、着地点に行動妨害を合わせる。ここがトリスターナ戦で一番大きな反撃のチャンス
ヨードルグレネード ── 付いたら、周りを巻き込んで爆発する
発動すると対象にグレネードを付着させ、数秒後に起爆して、対象と周りのユニットにダメージを与えます。自動効果でも、ユニットを倒すと砲弾が炸裂して周りの敵にダメージを与えます。そしてグレネードが付いた相手にRを撃つと、爆発の半径が2倍になります。
- グレネードが付いたら、起爆までに味方やミニオンの固まりから離れる。巻き込む数を減らせる
- グレネードが付いた状態でトリスターナに詰めると、Rで押し返されたうえに大きな爆発を受ける。起爆を待ってから動く
バスターショット ── 近づいた相手を吹き飛ばす
敵ユニット1体に巨大な砲弾を撃ち、魔法ダメージを与えてノックバックさせます。詰めてきた相手を押し返す自衛にも、こちらを味方やタワーの方へ吹き飛ばす攻めにも使えます。グレネードが付いた相手に撃つと、爆発の半径が2倍になります。
- トリスターナのRが残っている間は、深く詰めない。押し返されて、仕掛けがまるごと無駄になる
- トリスターナの後ろにこちらがいる位置関係だと、Rで相手チーム側に吹き飛ばされることがある。トリスターナと相手の味方の間に立たない
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
MIDのトリスターナは、メイジやアサシンが多いMIDの相手を見てから出されることもあるピックです。カウンターを出せない試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① Wを使わせてから仕掛ける
トリスターナの移動スキルはWだけです。Wが残っている間に仕掛けると、跳んで逃げられるうえに、追いかけた先でRに押し返されます。仕掛けるのは、Wを跳び込みや逃げに使った直後。この時間のトリスターナは足で逃げるしかないので、ジャングラーのガンクも合わせやすくなります。
② グレネードが付いたら、周りから離れる
Eのグレネードは、対象の周りのユニットも巻き込んで爆発します。付けられたら、起爆までに味方やミニオンの固まりから離れる。ウェーブの中にいると、爆発でミニオンもまとめて削られ、ウェーブまで押し込まれます。
③ ウェーブを押し返し、タワーを守る
トリスターナはQの連射とEの爆発でウェーブを押し込むのが得意です。押し込まれたウェーブを放置すると、タワーまで一気に削られます。押し込まれたらタワー下で確実に処理し、押し返せる状況ならウェーブを相手側へ戻しておきましょう。トリスターナがウェーブを押してから姿を消したら、ロームの可能性もあるのですぐに味方へ伝えます。
④ Rの向きを考えて立つ
トリスターナのRはノックバックです。トリスターナとこちらの位置関係によっては、相手のジャングラーやタワーの方へ吹き飛ばされます。相手の味方が近くにいそうなときは、トリスターナと相手の味方の間に立たない。それだけで、R一発で倒される事故を減らせます。
アイテムでトリスターナを弱くする
トリスターナは通常攻撃で戦うマークスマンです。Rは魔法ダメージですが、戦いの大部分は通常攻撃とグレネードの爆発で決まります。アイテムは物理防御と通常攻撃への対策、そしてグレネードからの一気の削りをしのぐ手段の3つを軸に考えます。
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プレート スチールキャップ──通常攻撃のダメージを減らす
物理防御に加えて、通常攻撃から受けるダメージを減らす効果があるブーツです。通常攻撃が主なダメージ源のトリスターナには、素直に効きます。 -
ゾーニャの砂時計(メイジ)──一気の削りをやり過ごす
発動すると短時間ダメージを受けなくなるアイテムで、物理防御も付きます。トリスターナが跳び込んで通常攻撃を重ねてきた瞬間に使えば、相手の攻めを空振りさせ、ジャンプを使ったトリスターナに反撃する時間を作れます。 -
フローズン ハート(タンク)──連射の勢いを落とす
物理防御が付き、周りの敵の攻撃速度を下げる効果を持つアイテムです。Qで攻撃速度を上げて連射してくるトリスターナには、近くで戦うほど効きます。タンクとしてMIDに立つ場合や、集団戦で前に出る役割なら候補になります。 - 買っても解決しないもの:魔法防御だけを積むこと
トリスターナのRは魔法ダメージですが、ダメージの中心は通常攻撃です。Rの一撃を怖がって魔法防御だけを積むと、通常攻撃で削られる量は変わりません。まずは物理防御、余裕があれば魔法防御の順で考えてください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:グレネードの起爆が痛い。トリスターナはEを付けて通常攻撃を重ね、起爆で大きく削ってきます。グレネードが付いたら、起爆まで撃ち合わずに下がる。ミニオンの固まりからも離れて、巻き込まれる量を減らしましょう。
- レベル6〜11:Rで仕掛けを押し返される。Rが加わると、こちらが詰めてもノックバックで押し返されます。トリスターナのWとRが残っている間は深く入らない。どちらかを使わせてから仕掛けるのが基本です。
- 中盤以降(ロームと押し込み):ウェーブとタワーを守る。トリスターナはウェーブを押し込む速さで有利を作ります。押し込まれたウェーブは確実に処理し、MIDのタワーを簡単に渡さない。トリスターナがウェーブを押して消えたら、サイドやオブジェクトへの合流を味方に知らせましょう。
- 集団戦:射程が最も伸びた状態。レベルが上がったトリスターナは、遠くから撃ってきます。1人で詰めず、前衛と一緒に距離を詰める。トリスターナがWで跳び込んできたら、着地点に行動妨害を集めて倒しましょう。
- こちらのターンはいつか:「Wを使った直後」「Rを使った直後」「Qの連射が終わった直後」。トリスターナは移動スキルがWだけなので、Wを使った後は普通のマークスマンと同じく、捕まると逃げられません。
トリスターナ対策のよくある質問
Q. MIDのトリスターナには、射程で勝てないのですか?
レベルが上がるほど射程が伸びるので、通常攻撃の撃ち合いだけで勝つのは難しくなります。メイジなら通常攻撃ではなくスキルで削り、トリスターナがWで跳び込んできたところを行動妨害で捕まえる。撃ち合いではなく、ジャンプの後を狙う対面だと考えた方が勝ちやすくなります。
Q. グレネードを付けられたら、どうすればいいですか?
付けられたら、起爆までの数秒は撃ち合わずに下がるのが基本です。起爆は対象と周りのユニットにダメージを与えるので、ミニオンや味方から離れれば巻き込む数も減らせます。グレネードが付いた状態でトリスターナに詰めると、Rで押し返されながら大きな爆発を受けることになるので、起爆を待ってから動きましょう。
Q. ジャングラーのガンクはいつ頼めばいいですか?
トリスターナがWを使った直後が一番の狙い目です。Wが残っていると、ジャンプで壁や味方の方へ逃げられます。トリスターナがウェーブを押し込もうと前に出て、交換でWを使ったら、すぐにジャングラーへ合図を。トリスターナのRも使わせていれば、さらに確実です。
Q. 試合の後半、トリスターナにどう立ち向かえばいいですか?
後半のトリスターナは射程が伸びて、遠くから撃ってきます。1人で近づくと、Rで押し返されてからまた撃たれるだけです。前衛と一緒に距離を詰め、トリスターナがWを使って跳び込んできた瞬間か、Wで逃げた直後に行動妨害を集めましょう。トリスターナは移動スキルがWだけなので、Wのない時間に捕まえれば倒しきれます。
自分のチャンピオンからみたトリスターナとの相性は?
この記事はトリスターナ対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「トリスターナ」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|トリスターナ対策は「ジャンプの後を捕まえる」こと
MIDのトリスターナ戦では、レーンの勝ち負けより「MIDのタワーがいつまで立っているか」の方が試合への影響が大きくなりがちです。トリスターナはウェーブを押す速さで有利を作るチャンピオンなので、CSを数体落としても、タワーを守り、ウェーブを押し返せていれば、それは負けていないレーンです。体力やキルの差より、タワーとウェーブの状態を気にかけてみてください。
次にMIDでトリスターナと当たったら、試合の最初に、自分のチャンピオンの行動妨害を「Wの着地点に合わせるスキル」と決めておきましょう。そのスキルはトリスターナが跳び込んでくるまで温存し、交換には使わない。そしてジャングラーには「トリスターナのWが落ちたら呼ぶ」と最初に伝えておく。合図のタイミングを事前に決めておくだけで、ガンクの成功率はぐっと上がります。
- ピックで対策するなら:ジャンプにフィアーを合わせるヴェックス、サイレンスで逃がさないマルザハール、押し返してRで倒すシンドラ、風の壁で通常攻撃を止めるヤスオ、着地を凍らせるリサンドラ
- ピック以外で対策するなら:Wを使わせてから仕掛ける、グレネードが付いたら周りから離れる、ウェーブを押し返してタワーを守る
- アイテムなら:プレート スチールキャップと物理防御。メイジはゾーニャの砂時計で、跳び込みからの削りをやり過ごす
トリスターナを使う側がいつWで跳び込み、どうグレネードとRを合わせているかは、トリスターナ ADC完全攻略(ADCの記事ですが、スキルの使い方はMIDでも共通です)で解説しています。カウンターとして挙げたシンドラやヴェックスの使い方は、それぞれの攻略記事を参考にしてください。MIDのチャンピオン選び全体はMID攻略まとめをどうぞ。
