トリスターナは、自分の背丈ほどもある愛砲「ブーマー」を担いで戦場に飛び込む、ヨードルのマークスマンです。固有スキル「ドロー&グロー」でレベルが上がるたびに攻撃射程が伸び、レベル18では射程717という全チャンピオン屈指の長さに到達します。それでいてW「ロケットジャンプ」で900の距離を跳べるため、「終盤はケイトリン級の射程、しかも自分から飛び込める」という、ADCとしては例外的な設計を持っています。
2026シーズンのトリスターナは、静かではあるものの方向性のはっきりした調整を受け続けてきました。パッチ26.1でE「ヨードルグレネード」の増加攻撃力反映が100〜140%から80%固定へ引き下げられ、26.8ではR「バスターショット」の増加攻撃力反映も100%から70%へ。「E一発で相手を溶かす」形は、確かに取り上げられました。その代わり26.12で攻撃力成長とQのマナコストが改善され、極めつけはパッチ26.16の魔法防御+5──マークスマン28体のなかでトリスターナだけが最大の上げ幅を受け取っています。そして9月23日に公開されたパッチ26.19の正式パッチノートでは、本体の数値は据え置き。代わりにE「ヨードルグレネード」の不具合修正と、相手サポートの粘り方を変えるサポートアイテムの調整が入りました。この記事では、26.19の中身と1年ぶんの変化を踏まえたうえで、最新環境のトリスターナADCをビルド・ルーン・E4スタックの作り方・Wの跳び先の決め方までまとめて解説します。
- E「ヨードルグレネード」を貼ったら、通常攻撃を4回当ててから起爆させます。貼っただけでは半分の火力も出ません
- W「ロケットジャンプ」は逃げ用に温存するのが基本です。跳び込むのはEを最大スタックまで載せられるときだけにしましょう
- レベル1〜5は射程で負けている時間です。無理に前へ出ず、CSを取りながらレベルを上げるのが最短の勝ち筋になります
LEGENDS HALL OF LEGENDS 2026 ─ CAPS トリスターナは殿堂入りスキン「覚醒せし伝説トリスターナ」の主役(9月11日〜10月21日) 上位版の「不滅なる伝説トリスターナ」まで、プラン4種の中身と値段の比較はこちら CAPSスキン解説へ →
パッチ26.19のトリスターナ ─ 本体は据え置き、変わったのはEの不具合とボットの周り
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートの内容です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。トリスターナ本体の数値変更は今回もありません。26.17・26.18に続いて3パッチ連続の据え置きです。
ただし、何も起きていないわけではありません。パッチノート末尾のバグ修正欄に、トリスターナ自身の項目がひとつ入っています。
トリスターナの「ヨードルグレネード」で、追加ダメージによってミニオンを倒した際に爆発が発動しなかった不具合を修正。
このほか、トリスターナが立つボットレーンには、相手や相方の性能を変える調整がいくつか入っています。関係するものだけを並べると次のとおりです。
| 変更 | 中身 | トリスターナへの影響 |
|---|---|---|
| ヨードルグレネード 不具合修正 |
追加ダメージでミニオンを倒したときに、自動効果の爆発が出ていなかった | ウェーブ処理が本来の仕様どおりに戻る。数値の強化ではない |
| ワールド アトラス サポートアイテム |
体力 30/100/200 → 0/60/200、基本体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75%(左から ワールド アトラス→ルーニック コンパス→完成段階) | 相手の近接サポートがレーンに残り続けやすくなる。完成段階は据え置き |
| ボットのADC チャンピオン |
レーンで向かい合う相手の顔ぶれと、序盤の殴り合いの強さが変わる | |
| グインソー レイジブレード 不具合修正 |
リコールを素早く連打するとスタックを獲得できていた | トリスターナの主流ビルドには入らないので影響なし |
Eの不具合修正 ─ 「倒したのに爆発しない」が消える
E「ヨードルグレネード」には、貼って起爆させる発動効果とは別に、通常攻撃でユニットを倒すと周囲に魔法ダメージを飛ばす自動効果があります。今回直ったのはこちら側です。通常攻撃そのものではなく、そこに上乗せされる追加ダメージでミニオンのとどめを刺したときに、爆発が出ていませんでした。
パッチノートには、どの追加ダメージが該当していたのかまでは書かれていません。なので「このアイテムを持っていると損をしていた」とまでは言えないのですが、方向ははっきりしています。とどめの一撃が何であっても、倒したミニオンから爆発が出るようになります。トリスターナのウェーブ処理は「1体倒す→爆発で周りが削れる→次の1体も通常攻撃1発で落ちる」という連鎖で速くなるので、その連鎖が途中で途切れる場面が減る、という修正です。
数値が上がったわけではないので、劇的に変わるものではありません。ただ、ウェーブを押してプレートを削る動きは、そのままロールクエストの進行に直結します。「押したいのに1体だけ残る」が減るのは、地味に効いてくるはずです。
サポートアイテムの調整 ─ 削った体力差が、以前ほど残らない
サポートアイテムは、序盤の体力を削って、そのぶん体力自動回復を増やす形に変わりました。増えるのは基本の体力自動回復に対する割合なので、もともとの自動回復が高い近接のエンゲージ型サポートほど得をします。
トリスターナにとっての意味は、レベル1〜5の過ごし方です。この時間帯のトリスターナは射程で負けていて、E→通常攻撃4回のトレードを通して体力差を作るのが主な仕事でした。相手サポートが時間をかけて戻せるようになると、その差がリコールまで残らないことが増えます。削ったら、戻される前にウェーブを押してプレートに換える。体力差を「ゴールドの差」に変える判断を、これまでより一歩早く持つのが26.19の対応です。
逆に、相方がポーク型のサポートの場合は、ワールド アトラスを買った直後の体力が30減ります。レベル1〜2でオールインを受けたときに落とされるラインが少し下がるので、序盤に相手の近接サポートと2対2で殴り合う位置取りは、今まで以上に避けたいところです。
周りのADCが動いた ─ ドレイヴンとアフェリオス
ドレイヴンの基本攻撃力+2は、今回のSRでいちばん小さな変更ですが、効くのはレベル1〜3のオールインです。トリスターナはまさにその時間帯がいちばん弱いので、ドレイヴンと向かい合った試合は、レベル3まで殴り返しに行かないと最初から決めておくくらいでちょうどいい相手になりました。
アフェリオスは、試合開始時に持つキャリブラム(長射程のライフル)のQダメージが+10されます。序盤は射程の外から削られる時間がやや痛くなりますが、アフェリオスは移動スキルを持たないADCです。レベル6以降、W「ロケットジャンプ」で詰めてEを4スタック載せ切れる状況さえ作れれば、逃げられずに倒し切れる相手であることは変わりません。
ルシアンは固有スキル「警戒」の強化通常攻撃が「15(+攻撃力の20%)→5(+攻撃力の15%)」と大きく下がり、代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが+10〜30されました。スキルの合間に2連射を挟む殴り合いは少し弱くなり、Qの貫通ポークは痛くなる、という組み替えです。
- まとめると:26.19のトリスターナは、自分は何も変わらず、周りが「序盤に強い側」へ少し寄ったパッチです。立ち回りの基本(序盤は耐える、Wは逃げに残す)はそのままで、変えるのは「削った差を早めにプレートへ換える」判断のテンポだけです
パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。ドレイヴンやアフェリオスを自分で使う側の話は、ドレイヴンADCの攻略とアフェリオスADCの攻略にまとめています。
パッチ26.1〜26.19 トリスターナの変化点まとめ
「昔のトリスターナのつもりで使うと、思ったほどEが痛くない」「でもレーンでは前より粘れる気がする」──どちらも正しい感覚です。2026シーズンのトリスターナは、爆発力を削られ、代わりにレーン戦の生存力を渡された1年でした。まずは全体像を1枚の表で押さえてください。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | E 作り替え:基礎ダメージ 60/70/80/90/100 → 60/85/110/135/160(強化)/増加攻撃力反映 100/110/120/130/140% → 80%固定(弱体化)。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.8 | × | R バスターショットの増加攻撃力反映 100% → 70%。終盤の「Rで削り切る」性能が明確に低下 |
| 26.12 | 〇 | 攻撃力成長 2.9 → 3.4(レベル18で+8.5)/Q マナコスト 30〜50 → 15〜35。レーンでQを回し続けられるようになった |
| 26.15 | 〇 | 間接強化。ユン・タル ワイルドアローが3100G→3000G・攻撃速度40%→45%、テルミヌスにAD/AP反映が追加。1コアが安く速くなった |
| 26.16 | ◎ | 魔法防御 28+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。マークスマン28体の一斉調整のなかでトリスターナだけ+5(他は+3)。あわせてバーサーカー ブーツ 攻撃速度25%→30%、フリートフットワーク回復量 10〜130→15〜160、ロームサポートへのペナルティ強化 |
| 26.17 | △ | 本体の変更はなし。ストームレイザー 攻撃速度20%→25%、天敵だったゼラスが弱体化(体力596→575、Qダメージ-5) |
| 26.18 | ★ | 本体の変更はなし。ただしトリスターナが主役のパッチで、9月11日から Hall of Legends 2026(CAPS選手)が始まり、「覚醒せし伝説トリスターナ」と「不滅なる伝説トリスターナ」の2スキンが登場(→CAPSスキンの買い方まとめ)。BOT周辺ではゼリとセラフィーンAPCが弱体化 |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の数値変更はなし。E「ヨードルグレネード」の不具合修正(追加ダメージでミニオンを倒したときに爆発が出なかった)/サポートアイテムの序盤の体力を体力自動回復へ置き換え/ドレイヴン・アフェリオス強化、ルシアン調整(→26.19の詳しい中身) |
26.1:Eは「早熟」から「素直な成長型」へ組み替えられた
2026シーズンで最も影響が大きかったのが、このE「ヨードルグレネード」の作り替えです。基礎ダメージは大幅に増え、増加攻撃力の反映は大幅に減りました。意味するところははっきりしていて、スキルレベルを上げるほど伸びる(=序盤〜中盤に強い)代わりに、アイテムを積んでも以前ほどは伸びない(=終盤の青天井がなくなった)という組み替えです。
旧来のトリスターナは、フルビルドのEが最大スタックで理不尽なダメージを出す「一撃必殺」の側面がありました。それが失われた一方で、アイテムが揃っていない時間帯のEは以前より痛いようになっています。ミニオンウェーブへのE起爆によるプッシュ速度も上がったため、レーン主導権を取りやすくなったのは見逃せない点です。
26.8:Rも「削り切る」から「飛ばす」へ
R「バスターショット」の増加攻撃力反映が100%から70%へ下がりました。フルビルドで増加攻撃力が300あれば、単純計算で90ダメージの目減りです。これによりRは「最後のひと押しで倒し切る技」から、「危険な相手を吹き飛ばして距離を作る、あるいは味方のほうへ押し込む」ユーティリティ技へと役割が寄りました。今のトリスターナで、Rをダメージ目的だけで撃つのは基本的に損です。
26.12:レーン戦のストレスが2つ消えた
攻撃力成長が2.9から3.4へ。地味ですが、レベル18で基礎攻撃力が8.5増える変更です。加えてQ「ラピッドファイア」のマナコストが最大35まで下がりました。以前はレベル1〜5でQを2回撃つとマナが厳しく、CSにQを使うか温存するかの判断を毎回迫られていましたが、この悩みがほぼ消えています。ウェーブ処理にQを使いやすくなったぶん、レーン主導権を取りに行きやすくなりました。
26.16:トリスターナだけ魔法防御+5という「名指しの優遇」
今シーズンで最大の追い風がこれです。Riotはマークスマン28体の基本魔法防御を「30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル」に揃えましたが、トリスターナだけは元の値が28と低かったため、上げ幅が+5になりました。同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」へ強化され、ボットで1人になる時間そのものが短くなっています。
これがなぜトリスターナに効くのかは、後述の有利な対面・不利な対面を見ると分かります。トリスターナが最も苦戦している相手は、スウェイン・ブランド・ベイガーといった「メイジBOT」だからです。魔法防御+5とサポートの滞在時間延長は、この弱点にそのまま刺さります。
26.17:本体は無風、しかし天敵が削られた
パッチ26.17でトリスターナ本体への変更はありません。ただしBOTレーンで猛威を振るっていたゼラスが弱体化(体力596→575、Qダメージ全ランク-5)されており、間接的な追い風です。またストームレイザーの攻撃速度が20%→25%へ強化され、移動速度シナジーを活かす構成の選択肢がひとつ増えました。
26.18:トリスターナが主役になったパッチ
性能面の話ではありませんが、使い手にとっては大きな出来事でした。9月11日(パッチ26.18)から、Hall of Legends 2026 が始まっています。2024年のFaker選手(アーリ)、2025年のUzi選手(カイサ)に続く3人目の殿堂入りはG2のCAPS選手で、その主役チャンピオンがトリスターナです。「覚醒せし伝説トリスターナ」と、その上位版にあたる「不滅なる伝説トリスターナ」の2種が登場し、販売は10月21日までの期間限定です。
ひとつ注意があるとすれば音声です。Riotの告知によると、2スキンともリリース時点ではスキン固有の日本語ボイスが入っていません。セリフの一部は既存の日本語ボイスで代用され、残りは再生されない状態で、日本語ボイスは今後のパッチで実装予定(時期は未定)とされています。プランが4段階あって値段の差も分かりにくいので、購入を考えている人はCAPSスキンは買うべき? 全プランの値段と中身を比較で先に整理しておくことをおすすめします。
26.19:数値は3パッチ連続の据え置き
26.19もトリスターナ本体の数値は動いていません。入ったのはE「ヨードルグレネード」の不具合修正と、ボットレーンの周りの調整です。中身はこの記事の最初の節で書いたとおりで、26.16で受け取った「レーンを生き延びる体」のまま、Worlds前の最後の調整パッチを迎えたことになります。
- 結論:「Eを貼って一瞬で溶かす」形は弱くなりました。今のトリスターナはレーンを生き延びて、射程717とWのリセットで試合を締めるチャンピオンです。古い記事の感覚で序盤から強気に前へ出ていると、削られて終わります。
トリスターナは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、トリスターナは現環境のBOTレーンで上位の安定感を持つADCです。ピック率・勝率ともにADCのなかで上位に位置し、26.16の魔法防御強化以降は特に安定しています。操作もADCとしては素直で、覚えることは「Eの4スタック」と「Wを逃げに残す」の2点に集約されます。ADC入門としても、勝ちを求める中級者の主力としても選びやすい1体です。
- 現環境での評価:安定した上位ピック。レーン戦の押し引きと、後半のダイブ処理の両方で価値が出る
- 初心者〜中級者におすすめできるか:強くおすすめできる。特に「ADCで何を練習すればいいか分からない」段階の人に向く
- 操作難易度:中程度。E起爆のタイミングと、Wを跳ぶか残すかの判断が主な課題
- レーニング力(序盤の強さ):中。レベル1〜5は射程で不利、レベル6以降とEのランクが上がるにつれて主導権を握れる
- スケール(後半の強さ):高い。射程717とWの機動力で、終盤の集団戦でも安全に撃ち続けられる
- どんな人に向いているか:自分から仕掛けたいADC使い・逃げ性能があると安心して撃てる人・射程で勝つ感覚を覚えたい人
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は「即時ゴールド」「ゴールド獲得量上昇」「7個目のスロット」
- 即時320ゴールド:達成した瞬間に入ります。次のリコールでアイテムの完成が1段階早まる規模です。
- 以後のゴールド獲得量が増加:ファームの効率がそのまま上がります。
- ブーツが「ロールクエストスロット」へ移動:これが本命です。ブーツが専用枠に移るため、通常の6枠すべてを完成アイテムで埋められます。実質7個目のスロット解放です。
ここは他ロールと明確に違う点です。MIDの報酬は「ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード」ですが、ADCにティア3ブーツは配られません。代わりにスロットが1枠増えます。「MIDのガンメタル ブーツが羨ましい」と感じるかもしれませんが、ADCがもらっているのは完成アイテム1個ぶん(3000G前後)の価値です。
なぜADCにとってスロット1枠がそこまで大きいのか
ADCの火力は「1発あたりのダメージ(攻撃力+クリティカル+オンヒット効果)× 攻撃速度」というかけ算で決まります。足し算ではなくかけ算なので、アイテムが揃うほど伸び方が加速します。ブーツを売らずに6枠を完成アイテムで埋められるということは、このかけ算の項がひとつ増えるということです。フルビルドのADCがタンクを数秒で溶かせるのは、この構造によるものです。
トリスターナは「クエストを進める動き」と相性が良い
トリスターナはEの起爆でウェーブを一気に消せるため、プッシュ→タワープレート→次のウェーブという循環を作りやすいチャンピオンです。プレート破壊はロールクエストのポイント効率が高く、レーンを押している時間そのものがクエストの進行になります。「押して、プレートを削って、リコールする」という基本の動きが、そのまま7枠目への投資だと考えてください。
トリスターナの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.19時点)から見える、トリスターナの強み・弱みを整理します。
強み
- レベルで伸びる射程(固有スキル「ドロー&グロー」)
レベル1では射程550と平均的ですが、レベルが上がるごとに伸び続け、レベル18で717に到達します。これはマークスマンのなかでも屈指の長さで、終盤の撃ち合いでは一方的に届く場面が出てきます。 - W「ロケットジャンプ」による唯一無二の機動力
射程900のブリンクを常時持つADCは多くありません。逃げ・追撃・壁越え・タワーダイブの回避と用途が広く、これがあるだけでポジショニングのミスを取り返せます。 - Wのクールダウンリセット
キル/アシスト獲得時に加えて、Eを最大スタックで起爆させてもWのクールダウンが解消されます。「跳んで、貼って、殴って、爆ぜて、また跳ぶ」の連鎖が成立します。 - Eによる圧倒的なウェーブ処理
Eの自動効果でミニオンを倒すと周囲へ魔法ダメージが飛び、発動効果はミニオンにも貼れます。ウェーブを一瞬で消してタワーへ寄せる力は、ADCのなかでも屈指です。 - ダイブ拒否とタワー折り
R「バスターショット」で飛び込んできた相手をタワー外へ吹き飛ばせます。またEはタワーにも貼れるため、タワー破壊速度が非常に速いのも実戦的な強みです。
弱み
- レベル1〜5の射程が短く、序盤が弱い
射程が伸びるのはレベルが上がってからです。最初の5分は「射程で負けている時間」で、ケイトリンやジンのような長射程相手には一方的に削られます。 - Wを跳んだ後の無防備な時間
Wを攻めに使った瞬間、トリスターナから脱出手段が消えます。Wを吐いた直後に行動妨害を合わせられるのが、デスの典型パターンです。 - Eの起爆待ちがそのまま隙になる
最大火力を出すには通常攻撃を4回当てる必要があります。撃ち切る前に相手が離脱すれば、火力は半分以下。射程外へ逃げられる相手には計算が崩れます。 - メイジBOTのポークに弱い
近づかなければ火力が出ない設計上、遠距離から一方的に削ってくるメイジBOTが最も苦手です。26.16の魔法防御+5は、この弱点への直接の手当てでした。 - 行動妨害への耐性がない
Wを封じられると逃げ道がなくなります。スタンやスネアを持つサポートに捕まると、そのまま溶ける脆さは最後まで残ります。
トリスターナのおすすめルーン
トリスターナ ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」がほぼ一択です。攻撃するほど攻撃速度が上がるキーストーンで、Eを最大スタックまで載せる速度がそのまま上がるため、トリスターナの設計と噛み合っています。メインの中身はリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+切り崩しが基本形。サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)が現在の主流で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 攻撃速度が積み上がるほどEの4スタックが速く揃う。採用率9割超の揺るがない主流。 | |
| △ | 26.16で回復量が10〜130→15〜160に強化。メイジBOTやケイトリン対面で「耐えて後半」に振る保険の型。 | |
| △ | 3回攻撃で発動する被ダメージ増加はEの起爆と噛み合うが、攻撃速度が伸びないぶん総合で一歩譲る。 | |
| × | 長い殴り合いで積み上げる型。短い出入りで戦うトリスターナでは積み切る前に離脱することが多い。 | |
| △ | 3回ぶんの瞬発力でE4スタックを一気に作れる面白い型だが、26.16で序盤性能が削られ選ぶ理由が薄い。 | |
| × | 単発バースト用。通常攻撃を積み重ねてEを育てるトリスターナの火力構造とは逆方向。 | |
| × | 後半特化型。序盤が弱いトリスターナがさらに弱い時間を抱えることになる。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。戦闘系キーストーンを失う損の方が大きく、レーン戦の主導権も取れない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | テイクダウン時に体力回復とゴールド。Wで飛び込んだ後の「あと少し足りない」を埋める採用率9割超の枠。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。Eのスタックを載せる速度に直結する、トリスターナでは最優先のレジェンド枠。 | |
| 〇 | 自分より最大体力が多い相手への追加ダメージ。タンクやブルーザーを溶かす後半の主力。 | |
| △ | 低体力の敵への追加ダメージ。敵構成が軽い(暗殺者やマークスマン中心)試合では切り崩しと入れ替え可。 | |
| △ | ミニオン撃破で回復。ハラスが痛い対面では凱旋と入れ替えてレーン維持力に振れる。 | |
| 〇 | レジェンダリーアイテム購入額の一部が返ってくる。1コアを早めたいトリスターナの現主流サブ。 | |
| 〇 | 3種類のポーションでレーン維持と成長を補助。序盤の弱さを埋める用途にそのまま噛み合う。 | |
| △ | 被弾後にじわじわ回復。メイジBOT対面など、削られ続ける試合で天啓と入れ替える選択肢。 |
※ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。バーストが怖い対面では、3枠目を魔法防御や物理防御に替えて調整します。
- 基本形:リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+切り崩し/サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)
- 削られてつらい対面:キーストーンをフリートフットワークへ。26.16で回復量が強化され、耐えて後半に賭ける型が現実的になりました
- 敵が軽い構成:切り崩しを最期の慈悲へ入れ替え。タンクがいない試合では、こちらのほうが火力が出ます
トリスターナのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。採用率は8割を超えます。トリスターナはWという移動手段を持っているぶん、フラッシュを「逃げ」ではなく「W+フラッシュで届かせる」攻めに使う場面があり、そのときの保険としてバリアの相性が良いためです。対面をレーンで倒し切りたい試合や、回復持ちのサポートが相手にいる場合はイグナイトも選択肢になります。相手にゼドやマルザハールのような単体拘束が多い構成では、クレンズやマーキュリアル シミターの購入まで含めて逃げ道を用意しておくと事故が減ります。
トリスターナのおすすめビルド
トリスターナ ビルドの軸は、攻撃速度とクリティカルを両立させるユン・タル ワイルドアロー始動のクリティカル構成です。26.15でユン・タル ワイルドアローが3000Gへ値下げ・攻撃速度45%へ強化されたことで、1コアとしての完成度が一段上がりました。以降はインフィニティ エッジでクリティカルダメージを立ち上げ、ナヴォリ フリッカーブレードで攻撃速度とスキル回転を伸ばす流れが主流です。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
攻撃速度が付くドラン ボウが採用率8割超の主流です。Eのスタックを載せる速度に直結するため、攻撃力のドラン ブレードより優先されます。ハラスが極端に痛い対面だけ、ドラン ブレードに替えて体力を確保する選択もあります。
コアビルド(クリティカル構成・現主流)
ユン・タル ワイルドアロー
バーサーカー ブーツ
インフィニティ エッジ
ナヴォリ フリッカーブレード
ドミニク リガード
攻撃速度優先型(ナヴォリ始動)
ナヴォリ フリッカーブレード
バーサーカー ブーツ
インフィニティ エッジ
ブラッドサースター
ガーディアン エンジェル
2650Gと安いナヴォリ フリッカーブレードを先に出す型です。1コアの完成が早く、レーンで押し勝ちたい試合や、序盤に主導権を取れている試合で有効。移動速度が付くのでWの跳び先を選ぶ余裕も増えます。
トリスターナはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。だからこそ選択がそのまま試合に影響します。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 採用率8割超の基本形。26.16で攻撃速度が25%→30%へ強化され、Eのスタック速度が素直に上がりました。迷ったらこれです。 | |
| 状況で最良 | 敵に行動妨害が3つ以上、あるいはメイジBOTがいる試合。Wを封じられるのが唯一の即死パターンなので、行動妨害耐性の価値は他ADCより高めです。 | |
| 条件付き | スロウを多用する構成(アッシュ・ジン・ルル)が相手のとき。Wの着地後に距離を取り直せるようになります。 | |
| 条件付き | Wの回転を上げたいとき用。ただしトリスターナの火力は通常攻撃が本体なので、攻撃速度を捨てる代償は大きめです。 | |
| 不向き | 戦闘中は効果が切れます。BOTに張り付いて撃ち続けるトリスターナが選ぶ理由はほぼありません。 |
アイテム詳細・選択肢
-
ユン・タル ワイルドアロー(3000G)攻撃力・クリティカル率・攻撃速度45%を1つで持つ1コアの本命。26.15で100G値下げ+攻撃速度40%→45%の強化を受け、クリティカル軸ADCの立ち上がりを担うアイテムに戻りました。トリスターナはこれ1つで「Eを4スタック載せる速度」がはっきり変わります。 -
インフィニティ エッジ(3500G)クリティカルダメージを引き上げる2コアの定番。トリスターナは通常攻撃の回数で戦うため、クリティカル率が揃ってからの伸びが素直です。Eの起爆ダメージ自体はクリティカルしませんが、4スタックを載せる通常攻撃がクリティカルするので、結果的にトータルの火力が伸びます。 -
ナヴォリ フリッカーブレード(2650G)クリティカル率・攻撃速度・移動速度を持ち、クリティカル発生でスキルのクールダウンが縮みます。WとEの回転が上がるため、トリスターナとの噛み合いは特に良好。安いので1コアにも回せます。 -
ドミニク リガード(3300G)物理防御貫通。敵にタンクやブルーザーが2体以上いるなら3〜4コアで確定に近い枠です。切り崩しのルーンと合わせると、体力を積んだ相手にも通ります。 -
ブラッドサースター(3400G)ライフスティールとシールド。Wで前に出る機会が多いトリスターナでは、単純な火力アイテムより生存に効く場面が多い1品です。削り合いが長引く試合で価値が上がります。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)復活効果。Wを攻めに使って倒された場合の保険になります。集団戦で最初に狙われる展開が続くなら、5〜6コアで持っておくと勝ち筋が残ります。 -
マーキュリアル シミター(3200G)行動妨害を1回解除できます。マルザハールやウォーウィックのように「捕まったら終わり」の相手がいる試合では、火力アイテム1個ぶんの価値があります。 -
ルナーン ハリケーン(2650G)通常攻撃が周囲へ分裂。26.16で強化されました。ウェーブ処理とタワー攻めが得意なトリスターナの持ち味をさらに伸ばしますが、単体火力は落ちるので敵構成が横に広い試合向けです。 -
ストームレイザー(3200G)26.17で攻撃速度が20%→25%へ強化。移動速度が付くため、Wの着地後に位置を取り直す動きと相性があります。主流ではありませんが、試す価値が出てきた1枠です。
- 敵にタンク・ブルーザーが2体以上:3〜4コアにドミニク リガードを確定で入れる
- 敵に単体拘束(サプレッションやスネア)がある:マーキュリアル シミターを火力アイテム1個と入れ替える
- 相手BOTがメイジ:ブーツをマーキュリー ブーツへ。攻撃速度を捨ててでも、レーンで生き残るほうが価値があります
Eは「貼る技」ではなく「育てる技」
E「ヨードルグレネード」は、貼った瞬間には何も起きません。貼ったあとに通常攻撃かスキルを当てるたびにダメージが25%ずつ増え、4スタック貯まった瞬間に自動で起爆します。数値で見ると差は歴然です。
- 0スタックで時間切れ起爆:60/85/110/135/160(+増加攻撃力の80%)
- 4スタックで起爆:120/170/220/270/320(+増加攻撃力の160%)
つまりスタックを載せられたかどうかで、火力がちょうど2倍変わります。トリスターナで火力が出ないという人のほとんどは、Eを貼ってから離脱している(=0〜1スタックで爆発させている)のが原因です。
4スタック起爆はWのクールダウンを消す
ここが最重要です。W「ロケットジャンプ」のクールダウンは、キル/アシストの獲得に加えてEを最大スタックで起爆させたときにも解消されます。この2つ目の条件はミニオンやタワーに貼ったEでも成立します。
レーンでの実用例 ─ 押し込みながらWを回収する
ウェーブの砲台ミニオンにEを貼り、Qを使って通常攻撃を4回当てて起爆させると、周囲のミニオンをまとめて削りながらWのクールダウンが消えます。「Wを吐いてしまって逃げ道がない」時間を、自分の操作で短縮できるということです。相手のジャングラーが見えていないときほど、この手順を意識してください。
集団戦での実用例 ─ 「跳んで、貼って、爆ぜて、もう一度跳ぶ」
敵の後衛にWで跳び込み、Eを貼り、Qを使って4回殴り切って起爆。ここでWが戻るので、そのまま安全な位置へ跳んで離脱できます。この一連が成立するかどうかを、跳ぶ前に見積もるのがトリスターナの上達の核心です。相手を4回殴れないと判断したなら、跳んではいけません。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
E最大→W→Qが基本です。26.1の作り替えでEの基礎ダメージがランクごとに25ずつ伸びるようになったため、Eを上げること自体がレーンの主導権に直結します。レベル1はEから取り、レベル2でQ(マナが軽くなったので回しやすい)、レベル3でWを取って逃げ道を確保するのが安全な立ち上がりです。
各スキルの解説
ドロー&グロー
レベルが上がるごとに攻撃射程が伸びます。レベル1で550、レベル18で717。ケイトリンの650を超える数値で、終盤の撃ち合いでは一方的に届く場面が生まれます。
- レベル1〜5:射程550前後。ほぼ全ADCと同等かやや短く、この時間帯が最も苦しい
- レベル9前後:射程620前後。多くのADCと並ぶ
- レベル13以降:射程670超。ここから射程で勝ち始める
ラピッドファイア
7秒間、攻撃速度が60/75/90/105/120%増加します。クールダウン20〜16秒、マナコスト15〜35。
- 26.12でマナコストが半減:30〜50から15〜35へ。レーンで気軽に回せるようになりました
- Eの起爆を早める:4スタックを載せる速度が上がるため、Qは実質「Eのダメージ倍率を確定させる技」です
- タワー攻めにも:Eをタワーに貼ってQを使うと、タワー破壊が一気に進みます
やってはいけない使い方は、戦闘が始まる前にQを空撃ちしておくことです。効果時間は7秒しかなく、相手が寄ってくる頃には切れています。Qは「Eを貼ってから」で間に合います。
ロケットジャンプ
射程900の指定地点へ跳び、着地時に70/105/140/175/210(+増加攻撃力の100%)(+魔力の50%)の魔法ダメージと40%スロウ(2秒)を与えます。クールダウン22/20/18/16/14秒。
- クールダウンリセット:キル/アシスト獲得時、またはEを最大スタックで起爆させたとき
- 壁を越えられる:ドラゴンピットやバロンピットの壁、レーンの茂み沿いの壁を跳び越えられます
- 着地スロウが地味に強い:味方がスキルを当てる時間を作れます
やってはいけない使い方は、ハラス目的でWを撃つことです。着地ダメージは魅力的に見えますが、その後の14〜22秒間、トリスターナは移動スキルを持たない最も脆いADCになります。
ヨードルグレネード
自動効果:通常攻撃でユニットを倒すと、周囲に45/60/75/90/105(+魔力の25%)の魔法ダメージ。
発動効果:対象またはタワーにグレネードを貼り、数秒後に60/85/110/135/160(+増加攻撃力の80%)の物理ダメージ。通常攻撃かスキルを当てるたびにダメージが25%増加し、4スタックで即起爆(120/170/220/270/320・+増加攻撃力の160%)。クールダウン16〜14秒。
- ウェーブ処理の本体:自動効果と発動効果の両方でミニオンをまとめて消せます
- タワーにも貼れる:Qと合わせるとタワー破壊速度が跳ね上がります
- 最大スタック起爆でWがリセット:攻めの起点であり、逃げ道の回収手段でもあります
やってはいけない使い方は、逃げていく相手の背中にEを貼ることです。追撃できなければ0〜1スタックで時間切れ起爆となり、火力は半分以下。クールダウン16秒だけを失います。
バスターショット
対象に225/275/325(+増加攻撃力の70%)(+魔力の100%)の魔法ダメージを与え、600/800/1000の距離をノックバックさせて短時間スタンさせます。対象にEが貼られていると爆発半径が2倍に。クールダウン100秒。
- 26.8で増加攻撃力反映が100%→70%へ低下:「削り切る技」ではなくなりました
- ダイブ拒否:タワー下に飛び込んできた敵をタワー外へ吹き飛ばす、最も価値の高い使い方
- 逃走:追ってくる相手を後ろへ飛ばして距離を作れます
- 押し込み:味方の集団の方向へ敵を飛ばせば、実質的なイニシエートになります
やってはいけない使い方は、味方が追撃している相手をRで吹き飛ばすことです。倒し切れる場面でノックバックさせると、そのまま逃げ切られます。撃つ前に味方の位置を確認しましょう。
トリスターナのスキルレシオ
トリスターナは増加攻撃力(アイテムやルーンで得た攻撃力)を参照するスキルが中心です。各スキルの「レシオ」=どのステータスがどれだけダメージに反映されるかを把握しておくと、なぜ攻撃速度とクリティカルを積むのか、なぜEを4スタックまで載せる必要があるのかが数字で理解できます。
※Eの反映が「増加攻撃力の80%(4スタックで160%)」であることが重要です。基礎攻撃力ではなくアイテムで増えたぶんだけが乗るため、序盤のEは基礎ダメージが主役で、アイテムが揃うほど反映ぶんの比重が増していきます。
トリスターナの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 射程で負けている時間を耐える
- レベル1はEから取り、CSに専念。射程550は多くのADCと同等かやや短く、この時間帯に殴り合うメリットはほとんどありません。
- Wは絶対に温存。レベル3で取ったWは、ジャングラーのガンクから逃げるための保険です。序盤に攻めで使うと、そのまま返り討ちに遭います。
- Eはウェーブに使ってよい。26.1でランクごとの基礎ダメージが伸びたため、Eでウェーブを押してタワーへ寄せる動きが強くなっています。ただし押しすぎるとガンクを受けるので、味方ジャングラーの位置を確認してから。
- ハラスは「4回殴れるとき」だけ。相手がミニオンに近づいた瞬間にE→通常攻撃×4→起爆。これが決まれば体力差がはっきり付きます。
中盤(レベル6〜11)── Rとレベル差で主導権を取り返す
- レベル6でRを取ったら、まずはダイブ拒否の意識。相手がタワー下へ飛び込んできたら、Rで外へ飛ばすだけで一気に有利になります。
- 射程がじわじわ伸びる時間帯。レベル9で620前後、レベル11で650前後。相手ADCの射程を超えたら、そこから撃ち合いの主導権が移ります。
- プレート狙いのプッシュが強い。Eをタワーに貼ってQを使えば、プレートを短時間で削れます。ロールクエストの進行としても効率的です。
- ドラゴンの集合には必ず参加。Wで壁を越えられるので、ピットへの合流も離脱も他ADCより速く動けます。
後半(レベル12〜)── 射程717と「跳んで戻る」で試合を締める
- 射程で一方的に撃てる相手を探す。レベル13以降は射程670超。ケイトリンやジンにも届く場面が出てきます。
- 集団戦は最後尾から。Wは「跳び込む技」ではなく「詰められたときに逃げる技」として構えておきます。
- 敵の後衛が孤立したときだけ跳ぶ。W→E→Q→通常攻撃×4→起爆でWが戻る、という計算が立つときのみです。
- タワー折りは最優先の仕事。集団戦に勝ったあとのタワー破壊速度は全ADC屈指です。Eを貼ってQを回すだけで、他のADCの倍近い速度で折れます。
- 1. 相手を4回殴り切れる:移動スキルやシールドで逃げられないか。逃げられるならEは半分の火力しか出ません。
- 2. 敵が単体である:2人以上いる場所へ跳ぶのは、逃げ道を捨てて包囲されに行く行為です。
- 3. 敵ジャングラーの位置が分かっている:視界がない状態での跳び込みは、単純に賭けです。
- 4. 起爆でWが戻る前提が立つ:4スタック起爆によるリセットが、跳び込みの「帰りの切符」です。
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
相手がミニオンにラストヒットを取りに近づいた瞬間にEを貼り、Qで攻撃速度を上げて4回殴り切ります。Wは使いません。下がられたら追わず、素直にCSへ戻ってください。この形を3〜4回通すだけで、体力差は十分に付きます。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切る時)
Wで距離を詰め、着地スロウが効いている間にEを貼ってQで殴り切ります。4スタック起爆でWのクールダウンが解消されるので、そのまま安全な位置へ跳んで離脱できます。倒し切れそうにないときは、起爆を待たずにRで相手を味方の方向へ飛ばすのも有効です。
W+フラッシュ:Wの発動中にフラッシュを使うと、着地地点をずらしながら跳べます。壁の向こうの相手に届かせたいときや、Wの射程900をわずかに超える相手を捕まえたいときの詰め手段です。ただし逃げ道を2つ同時に使うことになるので、確実に倒し切れる場面に限定してください。
トリスターナの有利な対面・不利な対面
トリスターナの相性は「射程で削られるか、殴り合いに持ち込めるか」で決まります。実測データで見ると傾向がはっきりしていて、移動スキルが乏しいADCには強く、遠距離から一方的に削るメイジBOTには弱いという結果になっています。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ 通常攻撃の撃ち合いで勝てる
Qのポークは痛いものの、エズリアルは通常攻撃を軸にした殴り合いが得意ではありません。Eで距離を取られてもトリスターナはWで詰め直せるため、レベル6以降のオールインでは有利に立てます。
エズリアルのEを吐かせてからWで飛び込むのが基本形。Eが残っているうちは跳ばないこと。
ジン ─ 攻撃速度が伸びない相手にはEが刺さる
ジンは4発ごとのリロードがあり、継続的な殴り合いに弱い設計です。リロード中を狙ってEを貼れば、反撃を受けずに4スタックを載せ切れます。射程はジンが上ですが、レベルが上がるほど差は詰まります。
ジンの4発目(確定クリティカル)を撃たせてから前に出るのが安全です。
アッシュ ─ 移動スキルがないので逃げ切れない
アッシュには移動スキルがありません。Wで距離を詰められた時点で、4スタックを載せ切られる展開になりやすい相手です。Wのスロウとアッシュのスロウが噛み合わないぶん、こちらの押し付けが通ります。
アッシュのRを避けられるかが唯一の分岐点。跳ぶ前にRの有無を確認しましょう。
カリスタ ─ 序盤を耐えれば、後半は一方的
カリスタは序盤が強く後半が伸びない設計です。トリスターナはその逆なので、レベル9前後を境に立場が入れ替わります。序盤に無理をせずCSを維持できれば、中盤以降は射程とWで押し切れます。
序盤のパッシブジャンプによる詰めが厄介です。レベル6までは体力を高く保つことを最優先に。
不利になりやすい相手
スウェイン ─ 近づいた瞬間に捕まる
Eで引き寄せられ、Wの範囲ダメージと回復で押し負けます。トリスターナが近づかなければ火力が出ないのに、近づくと捕まるという最悪の噛み合いです。実測でも勝率が最も落ちる相手のひとつです。
マーキュリー ブーツを早めに。26.16の魔法防御+5があるとはいえ、レーンで勝とうとせず「ファームして後半」に割り切るのが正解です。
ブランド ─ ミニオン越しに削られ続ける
Wの範囲ダメージがCSを取る位置に置かれ続けるため、ラストヒットを取るたびに体力が減ります。トリスターナは射程が短い序盤ほど前へ出る必要があるので、この削りが重くのしかかります。
息継ぎやフリートフットワークで耐久寄りに振るのが有効。サポートに射線を切ってもらう相談も早めに。
ベイガー ─ Eのケージに跳び込むと終わる
Wで跳んだ着地点にベイガーのケージ(イベントホライズン)を置かれると、逃げ道がないままスタンして溶けます。しかもベイガーは時間とともに魔力が青天井で伸びるため、後半になっても安心できません。
Wはケージの外へ抜ける用途で温存を。マーキュリー ブーツの行動妨害耐性が効きます。
コグマウ ─ 後半の射程勝負で負ける
トリスターナの強みは終盤の射程717ですが、コグマウはWで射程を大きく伸ばしてくるため、その優位が消えます。守りが固まったコグマウを崩すには跳び込むしかなく、跳べば返り討ちに遭います。
アイテムが揃う前の中盤に決着をつけるのが唯一の道筋。レベル6〜11でBOTタワーを折る計画を立てましょう。
- レーンで勝とうとしない。CSを取り続けてレベルを上げるだけで、射程が伸びて状況は好転します
- マーキュリー ブーツを早める。魔法防御と行動妨害耐性は、Wを封じられて溶けるパターンを直接減らします
- サポートに射線を切ってもらう。26.16でサポートがレーンを離れにくくなったぶん、相談すれば守ってもらえる時間は増えています
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ADCとサポートの相性は、レーン戦の勝率にそのまま直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ Wの着地点をピクセル単位で置く
W「ロケットジャンプ」は指定地点へ跳ぶスキルで、数十ピクセルのずれが「壁を越えられた/越えられなかった」を分けます。高精度センサーの軽量マウスなら、逃げながらの着地点指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ W→E→Qの重ね押しを誤爆なく
オールインは短い時間にW・E・Qを畳みかけます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、着地スロウが効いている間にEとQを差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 跳ぶ前の安全確認は音で決まる
Wを攻めに使ってよいかの判断材料は、視界と音です。敵ジャングラーのスキル音やスマイトの音、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、跳んだ先で包囲される事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ メイジBOTのスキルを見てから避ける
ブランドのQやベイガーのEは、発生モーションを見てから避けられるかで難易度が変わります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦でEのスタック数を見失わないために
集団戦でEのスタックを数えるには、エフェクトが重なっても画面が滑らかであることが前提です。フレームレートが落ちると起爆のタイミングを逃します。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、跳ぶ判断に集中する
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
トリスターナの集団戦は、射程717を活かして最後尾から撃ち続け、詰められたらWで逃げるのが基本です。跳び込むのは「敵の後衛が孤立していて、4回殴り切れる」と確信できたときだけ。Rはダメージではなく、味方を守るための吹き飛ばしとして温存します。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eを貼っただけで満足している
4スタック載せないとダメージは半分です。貼ったあと通常攻撃を4回当てられる状況かどうかを、貼る前に判断しましょう。 - Wを攻めに使って逃げ道を失う
Wはトリスターナ唯一の脱出手段です。使うのは「4スタック起爆でWが戻る」計算が立つときだけに絞ってください。 - 序盤から射程勝負を挑む
レベル1〜5の射程は平均以下です。この時間帯にハラスを打ち返そうとすると、一方的に負けます。CSに専念しましょう。 - Rをダメージ目的で撃つ
ダメージ目的で撃つより、ダイブ拒否と味方の救出に取っておくほうが期待値は高くなります。 - 集団戦で真っ先に跳び込む
トリスターナは開幕から飛び込む役ではありません。最後尾から撃ち、後衛が孤立してから跳ぶのが正しい順番です。 - ビルドを毎試合同じにする
敵にタンクが多いならドミニク リガードを早め、行動妨害が多いならマーキュリアル シミター、メイジBOT相手ならマーキュリー ブーツ。この3つの分岐だけでも勝率は変わります。
トリスターナはどんな人におすすめ?
トリスターナは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- ADCを始めたばかりで、まず1体を覚えたい人
覚えるべき判断が「Eの4スタック」と「Wを跳ぶか残すか」の2つに集約されており、上達の道筋がはっきりしています。 - 逃げ性能があると安心して撃てる人
Wという保険があるぶん、ポジショニングのミスを取り返せます。「後ろで撃つのが怖い」という段階の人にこそ向きます。 - 自分から仕掛けたいADC使い
後衛が孤立したときに跳び込んで狩れるADCは多くありません。能動的に勝ち筋を作りたい人に合います。 - タワーを折って試合を進めたい人
EとQによるタワー破壊速度は全ADC屈指です。マップを動かして勝つ感覚を覚えやすいチャンピオンです。
- 序盤から主導権を握って押し込みたい人(レベル1〜5は我慢の時間帯です)
- 常に安全な位置から撃ち続けたい人(Eの4スタックは前に出ないと載せられません)
- メイジBOTに当たったときに、ファームへ切り替える判断ができない人
トリスターナのスキン一覧(全19種)
SKINS — THE YORDLE GUNNER
愛砲「ブーマー」を担いで世界へ飛び出した、バンドルシティ出身のヨードル。消防士から龍使い、地獄の女王から雨の導き手まで、彼女のスキンはどれも「跳び込んでいく側」の顔をしています。そして2026年9月、CAPS選手の殿堂入りで、ついに「伝説」の名を冠した2着が加わりました。
- 19スキン
- 8エピック
- 2レジェンダリー
- 1ミシック
- 2トランセンデント
- 62クロマ
- 13最終スキンから(日)
最新スキンは「覚醒せし伝説トリスターナ」(2026年9月10日)。実装からまだ 13 日です。
2009.02
00クラシッククラシック トリスターナ
2009.12
01スタンダードRiotガール トリスターナ
2009.12
02レガシー可愛いエルフ トリスターナ
2010.06
03レジェンダリー消防士トリスターナ
2010.08
04レガシーゲリラ兵トリスターナ
2011.06
05スタンダード女海賊トリスターナ
2012.10
06スタンダードロケットガール トリスターナ
2015.12
10レジェンダリー龍使いトリスターナ
2016.10
11エピック魅惑の魔女トリスターナ
2017.07
12エピックオメガ小隊トリスターナ
2019.05
24エピックちび魔トリスターナ
2020.04
33エピックペング コスプレ トリスターナ
2021.09
40ミシックヘクステック トリスターナ
2022.01
41エピック爆発花火トリスターナ
2022.10
51エピック精霊の花祭りトリスターナ
2024.05
61エピック妖精の王宮トリスターナ
2025.11
70エピック雨の導き手トリスターナ
2026.09
79トランセンデント覚醒せし伝説トリスターナ
2026.09
80トランセンデント不滅なる伝説トリスターナ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
トリスターナの殿堂入りスキンは、10月21日までの期間限定です。Hall of Legends 2026 の主役はG2のCAPS選手で、9月11日に「覚醒せし伝説トリスターナ」と、その上位版「不滅なる伝説トリスターナ」の2種が登場しました。復刻は明言されていません。プランは1950RPのバトルパスから58865RPのシグネチャーまで4段階あり、どこからどこまでが差額なのかが分かりにくいのが厄介なところです。なお、2種ともリリース時点ではスキン固有の日本語ボイスが入っておらず、今後のパッチで実装予定と告知されています。
CAPSスキンの全プランを比較して選ぶ →まとめ
トリスターナは、E「ヨードルグレネード」を貼って4回殴り切ることで火力を倍にし、その起爆でW「ロケットジャンプ」を取り戻して跳び引きを繰り返す、ADCのなかでも珍しい「自分から仕掛けられる」マークスマンです。2026シーズンを通じてEの終盤の爆発力とRの削り性能は削られましたが、その代わりに26.12の攻撃力成長とQマナ軽減、26.16の魔法防御+5とバーサーカー ブーツ強化という、レーンを生き延びるための手当てを受け続けています。今のトリスターナは「序盤に一撃で決める」チャンピオンではなく、耐えて、射程717とWで試合を締めるチャンピオンです。
- 練習ツールでウェーブを1回消してみる。Eの自動効果の爆発が、とどめの一撃を選ばずに出るようになりました。砲台ミニオンのいるウェーブを相手に、E→Q→通常攻撃で何秒で消えるかを1回だけ見ておくと、実戦で「今なら押し切れる」の判断が速くなります
- ロード画面で相手サポートを見て、最初の3分の方針を決める。近接のエンゲージ型なら、26.19からは削っても戻されやすい相手です。「削ったらすぐプレートへ」なのか「レベル6まで守る」なのかを、ミニオンが出る前に決めておくと迷いが減ります
- ドレイヴン相手の試合を1回、レベル3まで殴り返さずに過ごしてみる。基本攻撃力+2で、序盤の斧はさらに重くなっています。レベル3までを無傷で抜けたときに、その後のレーンがどれだけ楽になるかを体で知っておくと、次からの我慢に根拠ができます
- 殿堂入りスキンを考えているなら、10月21日までに決める。販売は期間限定です。日本語ボイスが後から入る予定なので、気になる人はストアのプレビューで動きとエフェクトを見てから判断してください
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。
「Eは貼るのではなく4回殴って爆発させる」「Wは逃げに残す」「レベル1〜5は我慢する」──この3つを守るだけで、トリスターナの安定感は目に見えて変わります。26.16以降のトリスターナは、苦手だったメイジBOTに対しても以前より粘れる体になり、26.19でもその体のままWorldsを迎えます。まずは基本のトレードを3回通すところから、練習を始めてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

