スモルダーは、カマヴォールの皇帝ドラゴンの血を引く幼いドラゴンです。戦い方の中心は通常攻撃ではなく、Q「スーパーこげこげブレス」。固有スキル「駆けだしドラゴン」のスタックをスキルの命中とQでのキルで1つずつ貯めていき、25・125・225の節目でQそのものが別物に進化していくという、LoLでもかなり珍しい「育てるADC」です。225まで育ったQは、当てた相手を燃やして最大体力に応じた確定ダメージを与え、体力が残りわずかになった敵チャンピオンをその場で倒し切ります。
そのスモルダーは、パッチ26.19(9月23日実装)では本体の変更がありません。26.10〜26.11の連続弱体化で「序盤は我慢、後半はクリティカルで伸ばす」形に落ち着いてから、スキルの数値はずっと据え置きです。そのかわり、26.19ではボットレーンで向かい合うドレイヴン・ルシアン・アフェリオスに手が入り、サポートアイテムの仕様も変わります。この記事では、26.19で変わる周りの状況と、2026シーズンのスモルダーの変遷、そして何より「何分で何スタックなら合格か」という、スモルダー使いがいちばん気にするところまでをまとめています。
- 目標は「5〜6分で25スタック、25分以内に225スタック」。この2つの数字だけ覚えておけば、自分が順調かどうかが分かります
- スタックはスキルを敵チャンピオンに当てるか、Qで敵を倒すと増えます。倒せるミニオンはQで取るのが基本です
- E「パタパタパタ」は攻めではなく逃げのために残す。スタックが育つまで死なないことが、スモルダーの一番の仕事です
パッチ26.19でスモルダーは変わる? ─ 本体は据え置き、ボットの顔ぶれが動く
先に結論を書くと、パッチ26.19の正式パッチノート(日本時間9月23日公開)に、サモナーズリフトのスモルダーの変更はありません。スキルの数値も基本ステータスも26.18と同じです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。
ただ、「何も変わらない」とは言い切れません。Riotはパッチの冒頭で、次のように書いています。
まもなくWorldsパッチ(今回のパッチの“次”のパッチ)がやってきますので、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾を本パッチで行います。
この「第一弾」で手が入ったのは、スモルダーと同じボットレーンのマークスマンと、サポートが最初に買うアイテムです。スモルダーから見て関係のあるものを並べると、次のとおりです。
| 対象 | 変更内容 | スモルダーから見ると |
|---|---|---|
| 基本攻撃力 62 → 64 | もともと苦手な相手が、レベル1〜3の殴り合いでさらに重くなる。序盤はQでCSを拾うことに徹する | |
| 固有スキルの強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)/Q「ピアシングライト」基本ダメージ 80〜220 → 90〜250 | 回復・シールド持ちサポートと組んだときの上乗せは減るが、Qは重くなる。レベル2〜3の踏み込みへの警戒は変えない | |
| 5つの武器すべてに強化(キャリブラムQのダメージ、セヴェラムの回復、グラヴィタムのスロウ下限、インファーナムQのクールダウン、クレッシェンダムのチャクラム) | 同じ「後半に強くなる」タイプ。どちらが先に完成するかの競争になるので、スタックの遅れがそのまま差になる | |
| サポートアイテム ワールド アトラス系 |
序盤2段階の体力 30/100 → 0/60、そのぶん体力自動回復 25/50% → 50/75%(完成段階は据え置き) | ノーチラス・レオナのような近接サポートがレーンに長く居座れる。スモルダーが一番嫌う「捕まえに来るサポート」が少し元気になる |
26.11で「これが最後になることを願う」と書かれてから、ずっと静か
スモルダーは2026シーズンの前半、短い期間に何度もマイクロパッチで弱体化されたチャンピオンです。26.11のパッチノートでRiotは「短期間で何回も弱体化のマイクロパッチを行わざるを得ませんでしたが、今回の調整が最後になることを願っています」と書いていて、実際にそこから26.19まで、本体には一度も手が入っていません。つまり今のスモルダーは、Riotが「この形なら大丈夫」と見て手を止めている状態です。
周りが強くなったぶん、「序盤を生き延びる」の重みが増す
26.19で強化されたドレイヴンとルシアンは、どちらも序盤に距離を詰めて短時間で決めたいADCです。サポートアイテムの変更で近接サポートがレーンに残りやすくなったことも合わせると、レベル1〜6のボットは、スモルダーにとって今までより少しだけ厳しい場所になります。
やることは変わりません。Qで倒せるミニオンを確実に取り、Eを逃げのために残し、25スタックまでを無傷で走り切る。本体が変わらない26.19は、この基本をもう一度丁寧にやり直すパッチだと考えてください。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 スモルダーの変化点まとめ
「スモルダーって弱くなったの?」「最近また見かけるけど?」──答えは「シーズン前半に強すぎて何度も削られ、26.11で今の形に落ち着いた」です。サモナーズリフトでの変更を時系列で並べると、次のようになります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕の大型アップデート。エッセンス リーバーが再び「シーン」から作れる形に戻り、Riotはスモルダーを「大きな恩恵を受ける」と名指ししたうえで、Qのクリティカルによる伸びを 最大1.75/2.15倍 → 追加クリティカルダメージの50%(最大1.5/1.65倍)に抑えた(Qのスタック分にも適用)。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.2 | × | レベルアップごとの物理防御 4.7 → 4.0。Riotは「新たなエッセンス リーバーとミニオン数の増加で、スモルダーはかなり強力な状態」とし、体力アイテムを買っても終盤の火力と耐久を両立できないようにしたと説明 |
| 26.9 | 〇 | 本体の変更はなし。シーズン2開幕のパッチで、魔道のキーストーン「死神の残り火」が復活(スキルでチャンピオンにダメージを与えると燃焼させ、燃焼が3秒後も続いていればダメージが増える)。Q・W・Eのすべてで燃やせるスモルダーの定番キーストーンがここで決まった |
| 26.10 +5月の追加調整 | × | 2段階の弱体化。基本攻撃力 60 → 58/Qの基本ダメージ 65〜125 → 60〜100(2回に分けて引き下げ)/W爆発の増加攻撃力反映 65% → 50%/R「ママーッ!!」 200/300/400(+攻撃力の110%) → 150/250/350(+増加攻撃力の100%)。一方でQのクリティカル率によるダメージ増加は 50% → 75%(インフィニティ エッジ所持時の上乗せも15% → 22.5%)へ引き上げ。Riotは「死神の残り火を獲得して以降、序盤性能が大幅に強化された」と説明 |
| 26.11 | × | スタック火力の組み替え。Qのスタック追加ダメージ スタックの40% → 25%(そのぶんクリティカル率での伸びを強化)/Eのスタック追加ダメージ 12% → 8%(クリティカル率での伸びを新たに追加)。キーストーン「死神の残り火」を魔法ダメージのみに変更し、ブラック クリーバーとの過剰な相乗りを解消 |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマン一斉調整)。同じパッチでブラック クリーバーの移動速度増加が遠隔チャンピオンだけ20 → 10に(攻撃力は40 → 45)。Riotは「スモルダー/セナ用のアイテムになっている」と名指ししている |
| 26.17/26.18 | △ | サモナーズリフトの本体変更はなし |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。ボットではドレイヴン・ルシアン・アフェリオスが強化・調整、サポートアイテムの序盤の体力が体力自動回復へ |
※26.14のノートにある「スモルダーに『燃える利回り』が提示されることがあった不具合の修正」や、26.15の「スキルヘイスト -10 → 0」は、アリーナ/メイヘムのモード専用の調整です。ランク戦のスモルダーとは別の話なので、検索で見かけても気にしなくて大丈夫です。
26.1〜26.2:エッセンス リーバーの復活で、いきなり強くなりすぎた
シーズン開幕の26.1で、エッセンス リーバーが「シーン」から作れる形に戻りました。スキルを使うたびに次の通常攻撃が強化される「追撃」は、Qを撃つ→通常攻撃を挟む→またQというスモルダーの手の動きとそのまま噛み合います。Riot自身がパッチノートで「大きな恩恵を受けることが見込まれる」と書き、先回りしてQのクリティカルの伸びを抑えたほどでした。
それでも足りず、翌26.2で物理防御の伸びが4.7から4.0へ下げられます。狙いは「体力アイテムを買っても、終盤の火力と耐久を両立できないようにする」こと。ここからずっと続くRiotのテーマは、「スモルダーを硬くさせない」です。
26.9〜26.10:復活した「死神の残り火」で序盤まで強くなり、2度削られる
26.9(シーズン2開幕)で、旧マスタリー時代のキーストーン「死神の残り火」が魔道に復活しました。スキルでチャンピオンにダメージを与えると燃焼させ、燃焼が3秒後も続いていればダメージが増えるルーンです。Q・W・Eのすべてでチャンピオンを焼けるスモルダーとは相性が良すぎて、本来弱いはずの序盤まで強くなってしまいました。
26.10ではQの基本ダメージ・Wの爆発・Rをまとめて下げ、それでも勝率が上がり続けたため、同じパッチ中に追加の弱体化が入っています。基本攻撃力が60から58に下がったのもこのときです。ただしRiotは同時にQのクリティカルによる伸びを50%から75%へ上げていて、「削る」と同時に「クリティカル装備を積んだときの伸び」を戻しています。
26.11:スタックの火力を削って、クリティカルに付け替えた
26.11の変更がいちばん大事です。Qのスタック追加ダメージがスタックの40%から25%へ、Eが12%から8%へ下がる代わりに、どちらもクリティカル率が高いほど大きく伸びる計算式になりました。Riotの説明は「単にエッセンス リーバーを装備してブルーザー型へ向かうのではなく、主にクリティカルビルドへ戻す」。
使う側の体感としては、スタックが少ない序盤と、クリティカル装備が薄い構成ほど火力が落ちたという変化です。逆に、インフィニティ エッジやラピッド ファイアキャノンでクリティカル率を積んだ後半のQは、26.10以前に近い重さまで戻ります。同じパッチで死神の残り火が魔法ダメージのみになり、ブラック クリーバーで物理防御を削って燃焼まで通すという組み合わせも弱まりました。
26.16:レーンが少し楽になり、ブラック クリーバーは少し弱くなった
26.16のマークスマン一斉調整で、魔法防御が「序盤は硬く、終盤の伸びは控えめ」に揃えられました。メイジBOTの削りに対する手当てで、レーンで一方的にポークされやすいスモルダーには素直な追い風です。一方、同じパッチでブラック クリーバーの移動速度増加が遠隔チャンピオンだけ半分になりました。Riotがわざわざ「スモルダー/セナ用のアイテムになっている」と書いていて、2手目のブラック クリーバーは、以前ほど「当然の一択」ではなくなったと考えておくと判断を誤りません。
- 結論:今のスモルダーは「序盤は我慢、スタックとクリティカルで後半に伸びる」という、Riotが最初から想定していた形に戻された状態です。26.19で本体に手が入らなかったのは、その位置で落ち着いたから。やるべきことは、スタックを遅らせないことと、後半に向けてクリティカル装備を正しく積むことだけです。
スモルダーは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、スモルダーは「強さは平均的、でも勝ち方がいちばん分かりやすいADC」です。26.10〜26.11の弱体化でシーズン前半のような突出した強さはなくなりましたが、スタックを貯めれば確実に強くなるという設計は変わっていません。やるべきことが数字で見えるので、ADCに慣れていない人でも「今日は何が悪かったか」を振り返りやすいチャンピオンです。
- 現環境での評価:中堅。26.11以降は数値の変更がなく、ランク戦では平均的な位置で安定している
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。とくに「序盤は我慢できるが、後半の集団戦で活躍したい」人に向いています
- 操作難易度:低〜中。スキル自体は分かりやすいが、マナ・スタック・Eのクールダウンの3つを同時に管理する必要がある
- レーニング力(序盤の強さ):低め。26.10の弱体化以降、レベル1〜5はQでCSを拾う時間と割り切るのが正解
- 集団戦での価値:高い。225スタックのQは前線にも後衛にも届き、R「ママーッ!!」は広い範囲をまとめて焼ける
- 最大の弱点:耐久の低さ。26.2の物理防御、26.11のブルーザー型封じで、捕まったら落ちるADCとして設計されています
- スモルダーの強さは「いま何スタックか」でほぼ決まります。同じ20分でも、150スタックと230スタックでは別のチャンピオンです
- だからこそ、デスもCSの取りこぼしも、すべて「225に届く時間が遅れる」という形で返ってきます。キルより大事なのは、スタックを止めないこと
- まずは試合中に10分・20分の時点で一度だけスタックを確認するクセをつけてください。目安は後のスタック完全解説にまとめています
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。完成アイテムを6つ積めるのは、火力をクリティカル装備で伸ばしたいスモルダーにとってそのまま後半の上積みになります。
スモルダーは「CSを取る」と「スタックを貯める」が同じ動き
ロールクエストの主な進め方は、ボットレーンでミニオンを倒すことです。そしてスモルダーのスタックも、Qでミニオンを倒すたびに1つ増えます。つまりスモルダーは、ラストヒットをQで丁寧に取るだけで、ロールクエストとスタックの両方が同時に進むチャンピオンです。
- 6枠目の使い道:火力を伸ばすならインフィニティ エッジかラピッド ファイアキャノン、捕まる不安があるならガーディアン エンジェル。スモルダーは耐久を削られ続けてきたので、「守りの1枠」を置ける余裕ができるのは大きい
- 早く達成するほど得:ゴールド獲得増は達成した時点から効き始めます。CSとスタックを丁寧に積んだ試合ほど、アイテムもスタックも早く揃うという好循環になります
スモルダーの強みと弱み
強み
- 時間をかけるほど確実に強くなる:スタックは一度貯めたら減りません。デスしても失わないので、負けている試合でも、ファームを続ける限り強くなり続けます
- 225スタックの処刑:Qが敵を燃やし、最大体力の割合で確定ダメージを与え、体力が最大値の6.5%を切った敵チャンピオンはその場で倒れます。タンクにも仕事ができるADCです
- スキル中心で、近づかずに削れる:Q(射程550)、W(射程1500の遠距離)、Rのどれもが「近づかずに当てる」スキル。敵の懐に入る必要がありません
- E「パタパタパタ」で地形を無視できる:飛んでいる間は壁を越えられ、移動速度も大きく上がります。ガンクから逃げる、集団戦で横に回る、どちらにも使えます
- R「ママーッ!!」の範囲と回復:母ドラゴンが上空から広い範囲を焼きます。炎がスモルダー自身に当たると体力が回復するので、逃げながら撃っても仕事になります
弱み
- 序盤の殴り合いに弱い:26.10でQの基本ダメージと基本攻撃力が下がり、レベル1〜5の撃ち合いで勝つ設計ではなくなりました。ドレイヴンやルシアンに正面から付き合うと負けます
- 耐久が低い:26.2で物理防御の伸びが下げられ、26.11でブルーザー型も封じられました。行動妨害で捕まると、Eを押す前に落ちることがあります
- スタックの遅れ=強い時間の遅れ:デスやCSの取りこぼしがそのまま「225が遅れる」につながり、試合全体の計画が後ろにずれます
- マナが苦しい:Qは1発25マナと軽いものの、W(50〜70)とE(65)は重く、エッセンス リーバー完成前に撃ちすぎると交戦でスキルが撃てなくなります
- Eを使ったあとは無防備:Eのクールダウンは24〜16秒と長め。攻めに使った直後に仕掛けられると、逃げる手段が残っていません
スモルダーのスタック完全解説 ─ 何分で25・125・225?貯め方と効果
スモルダーの強さは、固有スキル「駆けだしドラゴン」のスタックがすべての土台です。ここではスタックが増えると何が起きるか、何分までに何スタックあれば合格か、どうやって貯めるか、試合中どこで確認するかを順番にまとめます。記事の中でいちばん大事な章なので、ここだけ読んで試合に行っても大丈夫です。
Qが範囲攻撃になる目安:5〜6分
Qが当たった対象の周りにいる敵にも、同じダメージが入るようになります。ミニオンが固まっているところにQを撃つだけでウェーブが削れるので、ここから一気にCSが楽になります。レーン戦でも、相手ADCがミニオンの近くにいればQの巻き添えで削れるようになります。
対象の向こう側に爆発が追加される目安:15分前後
Qが当たると、対象の向こう側に2発の爆発が飛び、それぞれQの50%のダメージを与えます(爆発の数はスタックが増えるとさらに増えます)。前にいるタンクにQを撃つと、その後ろの後衛まで届く形です。中盤のドラゴン前の小競り合いで存在感が出はじめるのがこの段階です。
炎上と処刑が付く目安:25分以内
Qが対象を炎上させ、3秒かけて最大体力の割合で確定ダメージを与えます。さらに炎上している敵チャンピオンは、体力が最大値の6.5%を切った瞬間に倒れます。タンクを削り切れなかった「あと少し」がなくなるので、集団戦の最後まで仕事が残ります。ここまで育ったスモルダーは、試合の主役です。
時間帯別のスタック目安(何分で25・125・225?)
スタックのペースは「Qで取ったCSの数+スキルを敵チャンピオンに当てた回数」でほぼ決まります。当サイトでは次の3つを合格ラインにしています。
| スタック | 到達の目安 | このときの状態 |
|---|---|---|
| 25 | 5〜6分 | 順調。Qが範囲化してウェーブ処理が楽になる |
| 125 | 15分前後 | 中盤の小競り合いで存在感が出はじめる |
| 225 | 22〜25分(まず25分以内が目標) | 完成形。処刑つきのQで集団戦の中心になる |
慣れてきたら225を20分前後に早めるのが次の目標です。逆に、25分を過ぎても200に届いていない試合は、どこかでスタックが止まっています。多くの場合はデスで数分レーンにいなかったか、CSを通常攻撃で取っていたかのどちらかです。
スタックの貯め方 ─ 効率よく貯める5つのコツ
スタックの入り方は2つだけです。①スキルを敵チャンピオンに当てる、②Q「スーパーこげこげブレス」で敵を倒す。このどちらかで1つずつ貯まります。効率を上げるコツは次のとおりです。
- 倒せるミニオンはQで取る:通常攻撃でとどめを刺してもスタックは入りません。Qのクールダウンは5.5〜3.5秒と短く、対象が倒れるとマナが15戻るので、ラストヒット用に撃っても燃費はそれほど悪くありません
- キャノンミニオンと大型モンスターは必ずQ:取りこぼしたときの損が大きいCSほど、確実にQで取ります
- ハラスもスタックになる:相手がCSを取る瞬間にQやWを当てれば、ダメージとスタックを同時に稼げます。Wは1回の使用で当たった敵チャンピオンの人数ぶんスタックが入ります(同じ相手に爆発が何度当たっても1回ぶんです)
- マナと相談する:エッセンス リーバー完成前にWを乱発すると、交戦でスキルが撃てなくなります。ラストヒットはQ、ハラスはQが当たる距離だけに絞るのが序盤の正解です
- 中盤以降もファームを止めない:集団戦の合間にサイドのウェーブをQで回収し続けることが、225の到達時間をいちばん大きく左右します
スタックごとの追加ダメージ(225以降も伸び続ける)
スタックが増えると、Q・W・Eにそれぞれ追加の魔法ダメージが乗ります。225に新しい節目はありませんが、スタックに上限はなく、1スタックごとに追加ダメージが伸び続けます。貯めたスタックはデスしても減りません。
| スタック | Q (スタックの25%) | Wの爆発 (スタックの55%) | E 1発ごと (スタックの8%) | Eの弾数 (5+100ごとに+1) |
|---|---|---|---|---|
| 25 | 6.25 | 13.75 | 2 | 5発 |
| 125 | 31.25 | 68.75 | 10 | 6発 |
| 225 | 56.25 | 123.75 | 18 | 7発 |
| 325 | 81.25 | 178.75 | 26 | 8発 |
| 425 | 106.25 | 233.75 | 34 | 9発 |
※Q・Eの値はクリティカル率0%のときのもの。ツールチップの表示は端数が丸められることがあります。
上の表は、あくまでクリティカル率0%のときの値です。26.11以降、Qのスタック追加ダメージは次の式で計算されます。
スタックの25% ×(1 + クリティカル率 × 1.2 ×(1 + 増加クリティカルダメージ))
クリティカル率が上がるほど、スタックの価値が上がる
たとえばクリティカル率50%(エッセンス リーバー+ラピッド ファイアキャノン)なら、掛け算の部分は1+0.5×1.2=1.6倍です。225スタックのQの追加ダメージは56.25から約90に増えます。さらにクリティカル率75%でインフィニティ エッジ(クリティカルダメージ30%)まで積むと、1+0.75×1.2×1.3で約2.17倍、約122まで伸びます。
しかもQ本体(60〜100+増加攻撃力の130%)のほうも、クリティカル率に応じてダメージが最大75%増え、インフィニティ エッジを持っていればさらに上乗せされます。通常攻撃のように「たまに2倍」になるのではなく、クリティカル率に比例して毎回増える仕組みです。
Wだけはクリティカルと関係ない
Wの爆発に乗るスタック追加ダメージ(スタックの55%)には、クリティカルの掛け算がありません。そのかわり反映率がいちばん高いので、スタックが育った中盤以降のWは、見た目以上に痛いハラスになります。
- まとめると:スタックを貯めるだけでは、今のスモルダーは半分しか強くなりません。スタック × クリティカルの掛け算で伸びるように作り替えられたので、2〜3手目でクリティカル率を確保するビルドが本筋になっています(ビルドの章で詳しく書きます)
スタック数の見方・確認方法
- 自分のスタック:画面下中央の体力バーの上、バフ欄に並んでいる固有スキル「駆けだしドラゴン」のアイコンの数字が、今のスタック数です
- 敵スモルダーのスタック:敵スモルダーをクリックして選択すると、画面左上の対象の情報欄のバフから確認できます。「あと何分で225に届くか」を逆算すれば、仕掛けるタイミングの判断材料になります
- 5〜6分で25、25分以内に225が合格ライン
- 倒せるミニオンはQで取る。キャノンミニオンは必ずQ
- 225のあとも上限なしで伸び続ける。クリティカル装備を積むほど1スタックの価値も上がる
スモルダーのおすすめルーン
スモルダー ルーンは、魔道の「死神の残り火」がほぼ一択です。スキルでチャンピオンにダメージを与えると燃焼させるキーストーンで、Q・W・E・Rのどれで当てても燃やせるスモルダーとは噛み合い方が別格です。メインの中身は死神の残り火+ニンバスクローク+追い風+強まる嵐が基本形。サブは天啓(魔法の靴+なんでも屋)で、ブーツを無料で手に入れつつ、アイテムのステータスの種類でスキルヘイストを稼ぎます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキルが当たるたびに燃焼。Qを短い間隔で撃ち続けるスモルダーは燃焼を3秒以上つなげてダメージを増やす条件も満たしやすい。26.11で魔法ダメージのみになったが、それでも最適解。 | |
| △ | 移動速度と回復でレーンを耐える型。ドレイヴンやルシアンのような序盤の圧が強い対面で、生き延びることを優先したい試合なら選ぶ価値がある。 | |
| △ | 遠距離のWで彗星を落とす型。メイジBOT相手に削り合う試合なら候補だが、燃やし続ける死神の残り火のほうが総ダメージは出る。 | |
| × | 3回の攻撃で発動。スモルダーは通常攻撃で連続して殴るチャンピオンではないので、発動までが遠い。 | |
| × | 攻撃速度はQの回転に影響しない。通常攻撃が主役のADC向けのキーストーンで、方向が逆。 | |
| × | 長い殴り合いで積み上げる型。耐久の低いスモルダーが積み切るまで前に居座るのは危険。 |
メイン・サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | サモナースペル使用後に移動速度が上がり、ユニットをすり抜けられる。フラッシュやバリアで逃げたあとの一歩が伸びる。 | |
| △ | スキルを当てるたびに最大マナが増える。序盤のマナ切れが特に苦しい対面なら入れ替える価値がある。 | |
| 〇 | あらゆる移動速度ボーナスが7%上がる。E「パタパタパタ」の移動速度75%とニンバスクロークの両方に乗る。 | |
| 〇 | 試合時間に応じて攻撃力が増える。後半に強くなるスモルダーの方向性とそのまま一致する。 | |
| 〇 | 12分でブーツが無料で手に入る(キル・アシストで早まる)。1コア目のエッセンス リーバーにゴールドを集中できる。 | |
| 〇 | アイテムで増えたステータスの種類ごとにスキルヘイスト+1。攻撃力・体力・スキルヘイスト・クリティカル率・攻撃速度と種類がばらけるスモルダーのビルドなら、自然にスタックが貯まる。 | |
| △ | ポークが痛い対面で、レーンに残り続けるための体力とマナ。なんでも屋の代わりに。 |
ステータスシャードは、アダプティブフォース+移動速度+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手にノーチラスやレオナのような捕まえ役がいるなら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、Eを押す前に落とされる事故が少し減ります。
- 1. 対面がドレイヴン・ルシアンなど序盤に殴ってくるADCか。そうでなければ死神の残り火。そうなら、フリートフットワークで耐える選択肢も考えます
- 2. 相手サポートが捕まえ役か。そうなら3枠目のシャードを行動妨害耐性&スロウ耐性にします
- 3. 序盤にマナが足りなくなるか。足りないと感じたら、ニンバスクロークをマナフローバンドに替えます。まずはここを1回試してみてください
スモルダーのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。スモルダーはE「パタパタパタ」で逃げられるとはいえ、Eのクールダウンは長く、スタンなどの行動妨害を受けている間はEを押せません。フラッシュは捕まる前に距離を取るため、バリアは捕まったあとに耐えてEの隙を作るための保険です。ニンバスクロークを入れているなら、どちらを使ったあとにも移動速度が乗るので、逃げの一歩がさらに伸びます。
相手に回復役が多い試合や、レーンでの決着を狙う試合ではイグナイトも選択肢ですが、スモルダーはレーンでキルを取りにいくチャンピオンではありません。「逃げられる手段を2つ持つ」という考え方で、まずはフラッシュ+バリアを基本にしてください。
スモルダーのおすすめビルド
スモルダー ビルドは、1手目のエッセンス リーバーが固定です。スキルヘイストでQを回し、スキルを使ったあとの通常攻撃でマナを戻す「追撃」で、Qを撃つ→通常攻撃を挟む→またQというスモルダーの手の動きがそのまま燃費の改善になります。そのうえで、2手目以降を「中盤の耐久とスキル回転」に振るか「クリティカルで後半の火力」に振るかで、2つの形に分かれます。
スタートアイテム
ドラン ブレード
体力ポーション
基本はドラン ブレード(攻撃力10・体力80・オムニヴァンプ2.5%)です。Qは増加攻撃力の130%で伸びるので、攻撃力の付くスタートがそのまま火力になり、体力80はガンクやオールインを1回耐える保険になります。
2026シーズンのスモルダーでは、ドラン ヘルムで始める人も少なくありません。同じ450ゴールドですが、中身はまったく違います。
| 項目 | ドラン ブレード | ドラン ヘルム |
|---|---|---|
| 攻撃力 | 10 | なし |
| 体力 | 80 | 150 |
| 物理防御/魔法防御 | なし | 8/8 |
| そのほか | オムニヴァンプ2.5% | ミニオンへの通常攻撃に+5の追加物理ダメージ |
| 価格 | 450ゴールド | 450ゴールド |
ドラン ヘルムは「レーンで削られない」ためのスタート
ドラン ヘルムは攻撃力が付かないかわりに、体力150と両方の防御で序盤のポークに強くなります。ミニオンへの通常攻撃が+5されるので、通常攻撃で削ってQでとどめというラストヒットの段取りも安定します。相手BOTにメイジがいる、あるいはドレイヴンやルシアンのように序盤から殴ってくる対面で、「とにかく25スタックまで無傷で走りたい」試合に向いています。
迷ったらドラン ブレード
ただしスモルダーのQは増加攻撃力で伸びるので、攻撃力0のドラン ヘルムは序盤のQのダメージを確実に下げます。相手が特に強くない対面なら、Qのラストヒットが楽になるドラン ブレードのほうがスタックも早く貯まります。苦しい対面だけドラン ヘルム、と覚えておけば十分です。
コアビルド① 現主流(中盤の小競り合いに強い型)
エッセンス リーバー
ブラック クリーバー
ショウジンの矛
ラピッド ファイアキャノン
いちばん多く使われているのがこの形です。ブラック クリーバーとショウジンの矛で体力850とスキルヘイストが手に入り、中盤のドラゴン前の小競り合いでQを回しながら生き残れます。26.11で「ブルーザー型」は弱められましたが、完全な紙装甲でQを撃ち続けるより、中盤の事故が減るぶん安定します。4手目以降でクリティカル装備を足して、後半の火力に切り替えます。
コアビルド② クリティカル型(後半の火力重視)
エッセンス リーバー
ラピッド ファイアキャノン
インフィニティ エッジ
ガーディアン エンジェル
26.11でRiotが誘導した「本来の形」です。3手目の時点でクリティカル率75%+インフィニティ エッジになり、スタックの章で計算したとおり、Qのスタック追加ダメージが約2.17倍に伸びます。代わりに耐久はほぼないので、味方に前衛がいて、自分が狙われにくい構成向きです。4手目のガーディアン エンジェルで保険をかけます。
スモルダーはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストの報酬はティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。魔法の靴を取っていれば、12分で無料のブーツが手に入るので、そこからティア2へ上げます。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 採用率がいちばん高い形。Qのダメージからも体力が戻るオムニヴァンプで、レーンと小競り合いの粘りが伸びます。キル・アシストでさらに増えていきます。 | |
| 状況で最良 | Qの回転をさらに上げたいとき。フラッシュとバリアの戻りも早くなるので、逃げ手段の回数を増やしたい試合にも向きます。 | |
| 条件付き | 相手のADCが通常攻撃主体で、しかも序盤から殴ってくる(ドレイヴンなど)とき。レーン戦の被ダメージを直接減らせます。 | |
| 条件付き | メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が多い試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。捕まってからEを押せるまでの時間が縮みます。 |
- ①の形で、まだクリティカルが足りない:ラピッド ファイアキャノン→インフィニティ エッジ。Qのスタック追加ダメージがクリティカル率で伸びるので、最終的にはどちらも欲しいアイテムです
- 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。225スタックの炎上とあわせて、タンクを溶かす役を引き受けられます
- 物理ダメージのアサシンやファイターに狙われる:ガーディアン エンジェル。耐久の低いスモルダーにとって、いちばん確実な保険です
- 魔法ダメージで一気に削られる:マルモティウスの胃袋。攻撃力とスキルヘイストも付くので、火力をほとんど落とさずに守れます
アイテム詳細・選択肢
-
エッセンス リーバー(3050G)攻撃力50/スキルヘイスト20/クリティカル率25%。スキル使用後の次の通常攻撃が追加物理ダメージを与え、マナを回復する「追撃」付き。スモルダーの1コアはここで固定です。完成するまでは、Wを撃つ回数を控えめにしてください。 -
ブラック クリーバー(3000G)攻撃力45/体力400/スキルヘイスト20。物理ダメージで物理防御を下げる「カーブ」付き。Qを何度も当てるスモルダーはすぐに最大まで重ねられます。26.16で遠隔チャンピオンの移動速度増加が半分(10)になった点は覚えておいてください。 -
ショウジンの矛(3100G)攻撃力45/体力450。通常スキルのスキルヘイストが25増える「ドラゴンフォース」と、スキルでダメージを与えるたびに与ダメージが増える「研ぎ澄ました意志」。Q・W・Eで戦うスモルダーには、名前以上に噛み合うアイテムです。 -
ラピッド ファイアキャノン(2650G)攻撃速度35%/クリティカル率25%/移動速度4%。エネルギー充填状態の通常攻撃が追加魔法ダメージを与え、射程が35%伸びる「心眼」付き。クリティカル率を安く確保できるので、①の形の4手目にも、②の形の2手目にも入ります。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。Qのクリティカルによる伸びにインフィニティ エッジ専用の上乗せがあり、スタック追加ダメージの計算式にもクリティカルダメージが入ります。後半の仕上げの1本です。 -
終わりなき飢え(3100G)攻撃力65/オムニヴァンプ5%/行動妨害耐性20%。増加攻撃力に応じてスキルヘイストが増える「大飢饉」付き。行動妨害耐性とオムニヴァンプを火力と一緒に取れるので、捕まりやすい試合の4〜5手目に。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ。相手にタンクが2体以上いるなら4手目の最有力です。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても4秒後に復活する「起死回生」。貯めたスタックは減らないものの、デス中はスタックも経験値も止まります。後半の集団戦で1回落ちないことの価値は、スモルダーでは特に大きい。 -
マルモティウスの胃袋(3100G)攻撃力60/スキルヘイスト15/魔法防御40。魔法ダメージで体力が30%を切ると魔法ダメージを防ぐシールドが張られる。メイジやAPアサシンに狙われる試合の防御枠です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
レベル1でQ、2でW、3でEを取り、あとはQを最優先で最大まで上げ、次にW、最後にEです。Qはランクを上げるほど基本ダメージが増え、クールダウンが5.5秒から3.5秒まで縮みます。Qを撃てる回数が増える=ラストヒットとハラスの回数が増える=スタックが早く貯まる、なので、ここは迷う必要がありません。Rは取れるレベルで必ず取ります。
各スキルの解説
駆けだしドラゴン
スキルをチャンピオンに命中させるか、Q「スーパーこげこげブレス」で敵をキルすると、スタックを1つ獲得します。スタック数に応じて、Q・W・Eのダメージが増えていきます。
- スタックは減らない:デスしても失いません。ただしデス中は貯まらないので、デスの損は「止まった時間ぶん」です
- 節目は25・125・225:Qが範囲化→追加の爆発→炎上と処刑、の順に進化します(スタックの章参照)
スーパーこげこげブレス(クールダウン5.5〜3.5秒/マナ25/射程550)
敵1体を指定して炎のブレスを吐き、物理ダメージとスタックに応じた魔法ダメージを与えます。対象が倒れると、1回の使用につきマナが15回復します。スタックに応じて進化し、通常攻撃時効果も発動します。
- 対象指定なので外れない:当たるかどうかではなく、「誰に撃つか」だけを考えればいいスキルです
- クリティカル率で伸びる:クリティカル率に応じてダメージが最大75%増え、インフィニティ エッジでさらに上乗せされます
- ライフスティールは半分だけ乗る:グラトナス ブーツのオムニヴァンプと合わせて、Qの連打で少しずつ体力を戻せます
くしゅん!(クールダウン14〜10秒/マナ50〜70/射程1500)
くしゃみと一緒に炎を吐き、当たった敵に物理ダメージと1.5秒間35%のスロウを与えます。敵チャンピオンに当たると爆発し、周囲に物理ダメージとスタックに応じた魔法ダメージを与えます。
- 爆発のスタック反映がいちばん高い:スタックの55%。中盤以降のWは見た目以上に痛い
- 逃げる相手の足を止める:35%のスロウで、Qの射程に入れ直せます
パタパタパタ(クールダウン24〜16秒/マナ65)
1.25秒間飛翔して移動速度が75%増加し、地形を無視するようになります。飛んでいる間は、最も体力が低い敵を空から自動で攻撃します(基本5回、スタック100ごとに+1回)。
- 壁越えの逃げ:ボットの壁や川の段差を越えて、ガンクから逃げ切れます
- 集団戦の位置調整:飛び込まれたら横か後ろへ。飛んでいる間も攻撃は続くので、仕事を止めずに位置だけ変えられます
ママーッ!!(クールダウン120/110/100秒/マナ100/射程4200)
母ドラゴンを呼び、上空から前方へ炎を吐いてもらいます。当たった敵に物理ダメージを与え、炎の中心部の敵にはダメージが1.5倍になり、2秒間40%のスロウが入ります。この炎をスモルダー自身が受けると、体力が回復します。
- 射程4200の超長距離:別レーンの戦闘や、逃げる敵の追撃にも届きます
- 自分に当てて回復:母ドラゴンはスモルダーの後ろから飛んでくるので、自分の近くを通るように撃てば、攻撃と回復を同時にこなせます
スモルダーのスキルレシオ
スモルダーのスキルは、ほぼすべてが増加攻撃力で伸び、そこへスタックの魔法ダメージが上乗せされる作りです。WとRには魔力の反映もありますが、魔力を積むビルドは主流ではありません。以下はパッチ26.19時点(26.11以降変更なし)の数値です。
この表で押さえてほしいのは、Qの増加攻撃力反映130%が全スキルでいちばん大きいことと、スタックの反映はWの爆発(55%)がいちばん高いことです。攻撃力を積めばQが伸び、スタックを積めばWが伸びる。そしてQとEのスタック分は、クリティカル率を積むほどさらに伸びます。Rの回復量は増加攻撃力と魔力でも増えます。
スモルダーの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── QでCSを拾い、25スタックまで無傷で走る
序盤のスモルダーの仕事は、勝つことではなく負けないことです。26.10でQの基本ダメージと基本攻撃力が下がり、レベル1〜5の撃ち合いで勝つ設計ではなくなりました。倒せるミニオンをQで取り、相手がCSを取りに前へ出た瞬間だけQを相手に当てる。この2つを繰り返しているだけで、5〜6分には25スタックに届きます。
26.19ではドレイヴンの基本攻撃力が上がり、サポートアイテムの変更で近接サポートがレーンに残りやすくなりました。相手が前に出てきたら、自分から一歩下がってミニオンの後ろに入るくらいの慎重さで、ちょうどいいと考えてください。Eは逃げのために必ず残します。
中盤(レベル6〜13)── 125スタックとエッセンス リーバーから、オブジェクトに合流する
エッセンス リーバーが完成し、125スタックが見えてくるとスモルダーの動きが変わります。ボットのタワーを折ったらミッドへ寄り、ドラゴンやヴォイドグラブ前の小競り合いにQとWで参加します。125スタックのQは前にいる敵に撃てば後ろまで爆発が届くので、無理に後衛を狙わなくても、いちばん近い敵に撃ち続けるだけで全員を削れます。
ただし、中盤でもスタックを止めないことが最優先です。集団戦が起きていない時間は、サイドのウェーブをQで回収しに行ってください。ここでファームを止めると、225が30分近くまでずれ込みます。
後半(225スタック以降)── 処刑つきのQで、集団戦の最後まで残る
225スタックに届いたら、スモルダーは試合の主役です。炎上と処刑が付いたQは、体力の多いタンクでも最後の6.5%を残せません。後半は「倒されない位置からQを撃ち続けられるか」だけが勝負で、味方の前衛より前に出る理由はありません。クリティカル型を選んだ試合ほど、位置取りのミス1回で落ちることを忘れないでください。
Qは軽い。重いのはWとE
Qのマナは1回25で、対象が倒れると15戻るので、ラストヒットに使う限りは実質10ほどしか減りません。一方、Wは50〜70、Eは65、Rは100と重く、序盤のマナが足りなくなる原因はほぼWの撃ちすぎです。
1回のリコールまでに、Wは「確実に当たる1回」だけ
エッセンス リーバーが完成するまでは、Wは相手がCSを取るために前へ出た瞬間の1回に絞ってください。Wを外して交戦になったとき、Eを押すマナが残っていない──これがスモルダーの序盤でいちばん多い落ち方です。
エッセンス リーバー完成後は、Q→通常攻撃のリズムでマナが戻る
完成後は、スキルを使ったあとの通常攻撃でマナが戻る「追撃」が効き始めます。Qを撃ったら通常攻撃を1回挟むというリズムを意識すると、Qの回転とマナの両方が安定します。ここからWを積極的に使ってスタックを稼ぎに行けます。
コンボ1:レーン戦の基本トレード
相手ADCがCSを取りに前へ出た瞬間にQを当て、通常攻撃を1回挟み、Qのクールダウンが戻ったらもう1回。Qは対象指定なので外れず、当てるたびにスタックも入ります。エッセンス リーバーが完成していれば、間の通常攻撃でマナも戻ります。相手が反撃に来たら欲張らずに下がるのが、このコンボの一部です。
コンボ2:集団戦の開幕
敵が固まった瞬間にRの中心部を重ねてスロウを入れ、足が止まったところへWの爆発、あとはいちばん近い敵にQを撃ち続けます。飛び込まれたらEで横か後ろへ。飛んでいる間も自動攻撃は続くので、位置を変えながら仕事を続けられます。Eは最後まで残すのが理想で、先に使うのは「Rで回復したいとき」ではなく「捕まりそうなとき」だけです。
スモルダーの有利な対面・不利な対面
スモルダーの相性は「序盤に殴り合いを強いてくるかどうか」でほぼ決まります。25スタックまでを静かに過ごさせてくれる相手には強く、レベル1〜6で押し込んでくる相手や、姿を消して奇襲してくる相手には弱い、というはっきりした傾向が出ます。
有利になりやすい相手
エズリアル ─ 序盤にオールインしてこない相手
エズリアルはQ「ミスティックショット」で削ってくるものの、自分から距離を詰めて倒し切りに来るADCではありません。ミニオンを盾にしながらQでCSを取り続ければ、スタックは予定どおり貯まり、後半の集団戦ではスモルダーが上回ります。
エズリアルのQはミニオンに当たると止まります。ミニオンの列の後ろに立つだけで、被害は大きく減ります。
ヴァルス ─ ポークは痛いが、踏み込んではこない
Q「乾坤一擲」の長距離ポークは痛いものの、ヴァルスもまた自分から殴りに来るタイプではありません。体力を削られすぎないよう距離を取り、QでCSを拾うことに集中すれば、スタックの差で後半に逆転できます。
ヴァルスがQを溜めている間は、その射線から横にずれるだけで避けられます。溜めの姿勢が見えたら、ミニオンの陰へ。
ブランド ─ スキルを外させれば、あとはスモルダーの時間
ブランドのスキルはどれも範囲が広く、当たれば痛いが、外れれば長い隙ができます。26.16でマークスマンの魔法防御が上がったこともあり、以前ほど一方的には削られません。スキルを避けたあとにQを当てる、を繰り返せば十分に戦えます。
ミニオンと重なりすぎないこと。ブランドのスキルはミニオン越しに広がるので、ウェーブの横に立つと巻き込まれにくくなります。
不利になりやすい相手
ドレイヴン ─ 26.19で相手がさらに強くなる
序盤の1発が重く、真正面から撃ち合うと負けます。しかも26.19ではドレイヴンの基本攻撃力が62→64に上がるので、レベル1〜3はさらに厳しくなります。キルを狙うより、デスしないことを最優先にしてください。
スタートをドラン ヘルムにして、ブーツを早めにプレート スチールキャップにする選択肢もあります。25スタックまで走り切れれば、レーン後の展開はスモルダーのものです。
トゥイッチ ─ 見えないところから育つ前を崩しに来る
姿を消して近づいてくるトゥイッチは、Eを押す前に捕まえられやすい相手です。レーンでも、中盤のサイドでも、見えない状態からの奇襲でスタックの成長を止められます。
トゥイッチがマップから消えたら、ワードの外で1人になる時間を作らないこと。コントロール ワードを1本持つだけで事故が減ります。
ジンクス ─ 同じ後半型で、射程の差が出る
ジンクスは武器の持ち替えで通常攻撃の射程が伸び、レーン戦ではスモルダーのQ(射程550)の外から削れます。同じ後半型なので「放っておけば勝てる」相手でもなく、後半の集団戦でもお互いの前衛の出来が勝負を分けます。
レーンでは削り合いに付き合わず、CSとスタックだけを確実に。集団戦ではジンクスより先に倒れないことが、そのまま勝敗になります。
相方のサポート選びで迷っていませんか? 序盤を守ってもらえるかどうかで、スモルダーの225到達は数分変わります。
ADCとサポートの相性表で調べる →スモルダーは序盤が弱く、スタックが育つまで時間が必要なADCです。だから相性のいいサポートの条件はシンプルで、「弱い序盤を守り、ファームの時間を稼いでくれること」です。
おすすめのサポート
ルル:シールドと、飛び込んできた相手を無力化するスキルで、捕まったスモルダーを立て直せます。後半型ADCを守る定番の組み合わせです(ルルSUP攻略)
ミリオ:シールド・回復に加えて、味方の射程を伸ばせます。射程550のQがもう一歩遠くから撃てるのは、スモルダーにとって大きな追い風です
ジャンナ:相手サポートの仕掛けを押し返すスキルがそろっていて、ノーチラスやレオナと当たったときの保険として優秀です
ナミ:回復で消耗戦に強く、Qのハラスにナミの強化を乗せてトレードでも勝ちやすい、守りと攻めのバランス型です
噛み合いにくいサポート
レオナやノーチラスのように序盤に仕掛けて倒し切ることを狙うサポートは、「序盤は我慢してファーム」というスモルダーの方針と噛み合いません。組んだときは、仕掛けに無理に付き合わず、スキルでダメージだけ合わせる意識で乗り切ってください。26.19のサポートアイテムの変更で、こうした近接サポートはレーンに長く居座れるようになるので、相手側にいるときの警戒もいっそう大事になります。
マウス ─ Qのラストヒットを、狙ったミニオンに確実に
スモルダーのQは対象指定なので外れませんが、「どのミニオンに撃つか」のクリックを間違えると、とどめを刺せずにスタックを1つ失います。ミニオンが重なった場面でも狙った1体を選べる、センサーの正確なマウスが効いてきます。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。
キーボード ─ 捕まる瞬間にEを押し切る
スモルダーが落ちるのは、ほとんどがEを押す一瞬前です。キー入力の反応がはっきりしたキーボードなら、「押したつもり」の事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
ヘッドセット ─ どの方向で戦っているかを音で知る
スモルダーにとって一番怖いのは、見えないところからの奇襲です。近くのジャングルでキャンプを殴っている戦闘音や、スマイトの音、壁の向こうのリコールの詠唱音が、どの方向から聞こえたかを聞き分けられれば、敵ジャングラーの居場所を早めに読めます。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ スタックの数字を、戦いながら確認する
バフ欄のスタック数は小さな数字です。画面が見やすいモニターなら、視線をほとんど動かさずに「いま何スタックか」を確認できます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 集団戦の炎の中で、処刑ラインを見失わない
R「ママーッ!!」やQの爆発が重なると、画面はエフェクトで埋まります。フレームレートが安定していれば、敵の体力バーが処刑ラインに近づく瞬間を見逃しません。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。チェアやマウスパッドも含めた全体像はLOLゲーミング環境まとめにまとめています。
集団戦でのポジショニングと役割
スモルダーの集団戦の役割は、味方の後ろから、いちばん近い敵にQを撃ち続けることです。125スタック以降のQは前にいる敵に撃てば後ろまで爆発が届き、225スタック以降は炎上と処刑も付きます。後衛を狙いに前へ出る必要がないのが、スモルダーの集団戦のいちばんの強みです。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 序盤から強引にキルを狙う。序盤のデスは、スタックとCSの両方を止めます。225が遅れる=試合全体の計画が後ろにずれると考えてください
- 通常攻撃でCSを取ってスタックを取りこぼす。倒せるミニオンはQで。とくにキャノンミニオンは必ずQです
- エッセンス リーバー完成前にWを撃ちすぎる。Wは50〜70マナと重く、外すと交戦でEを押すマナが残りません
- 攻めにEを使って、逃げ道を失う。Eのクールダウン中は、スモルダーが一番落ちやすい時間です
- 集団戦で、遠くの後衛を狙って前に出る。125スタック以降は、いちばん近い敵に撃てば後ろまで爆発が届きます。前に出る理由はありません
- 中盤にファームをやめて、ずっとミッドに固まる。集団戦がない時間はサイドのウェーブをQで回収しに行く。これをやめた瞬間に、225が遠のきます
スモルダーはどんな人におすすめ?
スモルダーは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- 後半に強くなるADCを使いたい人
スタックが育つほど、集団戦で安定して仕事ができます。「育てて勝つ」感覚が好きな人に向いています。 - コツコツ積み上げるのが好きな人
Qでミニオンを倒す作業が、そのまま自分の強化につながります。数字で成長が見えるので、上達の実感もつかみやすいチャンピオンです。 - 操作はシンプルなほうがいい人
Qは対象指定で外れません。スキルショットが苦手な人でも、ダメージを出す役割はしっかりこなせます。 - 近づかずに削るのが好きな人
飛び込んで殴るより、距離を保ってスキルで削るスタイルの人に合います。
- 序盤から積極的にキルを取りたい人(スモルダーは立ち上がりが遅い)
- マナやスタックの管理のような、地味な作業が苦手な人
- 後半、前に出たくなってしまう人(クリティカル型は捕まったら落ちます)
スモルダーのスキン一覧(全3種)
SKINS — THE FIERY FLEDGLING
カマヴォールの皇帝ドラゴンの血を引き、ノクサスの辺境で母親に見守られながら修行中の幼いドラゴン。2024年1月の実装から、スキンは「天なる龍」と冬の「まっ赤なお鼻」の2種類だけ。どちらも幼いドラゴンらしさを前に出した仕立てです。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 3スキン
- 2エピック
- 17クロマ
- 294最終スキンから(日)
最新スキンは「まっ赤なお鼻のスモルダー」(2025年12月3日)。そこから 294 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
スモルダーは、スタックを貯めるほどQが進化していく「育てるADC」です。2026シーズンは、26.1のエッセンス リーバー復活と26.9の死神の残り火で強くなりすぎ、26.2・26.10・26.11と続けて削られてきました。その結果いまの形は、序盤は我慢し、スタックとクリティカルの掛け算で後半に伸びるという、もともとの設計に戻っています。パッチ26.19で本体の変更はありませんが、ドレイヴンやルシアンの強化、近接サポートを助けるサポートアイテムの変更で、ボットの序盤は少しだけ厳しくなります。
- 10分と20分の時点で、スタックを1回ずつ確認する。次の5戦だけでいいので、10分で何スタック、20分で何スタックだったかを覚えておいてください。自分のペースが分かると、どこでスタックが止まっているかも見えてきます
- ドレイヴン相手の試合で、ドラン ヘルムを1回試す。26.19で相手の序盤がさらに重くなります。攻撃力を捨てて体力と防御を取る始まり方で、25スタックまで無傷で走れるかどうかを確かめておく価値があります
- クリティカル型とショウジン型を、構成で出し分けてみる。味方に前衛が2人いる試合はラピッド ファイアキャノン→インフィニティ エッジ、そうでない試合はブラック クリーバー→ショウジンの矛。同じ20分の集団戦で、生き残る回数と与えるダメージのどちらが増えるかを比べてみてください
- Rを「自分の近くを通す」撃ち方を練習する。炎を自分で受ければ回復します。逃げながら撃っても仕事になるこの使い方は、練習モードで向きを1回確かめておくだけで、本番の判断が早くなります
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。スキルの数値は、ゲーム内の日本語データとパッチノートで確認しています。
スモルダーは、LoLのなかでも「やったことがそのまま数字で返ってくる」チャンピオンです。Qで取ったCSの1つ、当てたWの1回が、全部スタックとして残ります。最初のうちは、25分で225に届かない試合のほうが多いと思います。それで大丈夫です。届かなかった試合で「どこで止まっていたか」を1つだけ思い出す、を繰り返してみてください。225が20分台前半に来るようになった頃には、集団戦で最後まで立っているのがスモルダーになっているはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!



