【パッチ26.13】合格ラインは25分で225スタック!スモルダーADC完全攻略|目安・貯め方・ビルド・立ち回り

スモルダー
ADC / BOT
スモルダー
マークスマン / メイジ / 難易度:中

スモルダーは、Q「スーパーこげこげブレス」を育てながら後半に強くなるスケール型ADCです。通常攻撃だけで戦うADCというより、Qを中心にCS・ハラス・集団戦のダメージを出していくチャンピオンです。パッシブ「駆けだしドラゴン」のスタックを増やすほどQが段階的に強化され、特に後半は前線にも後衛にも大きな圧をかけられるようになります。

パッチ26.13時点でも、スモルダーはボットレーンで安定して使えるADCです。26.12・26.13ではスモルダー本体に直接の調整は入っておらず、26.10〜26.11のナーフで定まった「クリティカル装備で後半に伸ばす」方向がそのまま現環境の主流になっています。代表的なビルドは、エッセンス リーバー、ブラック クリーバー、ショウジンの矛を軸に、後半へラピッド ファイアキャノンやインフィニティ エッジを足す形。ルーンは死神の残り火をキールーンにした魔道+天啓の組み合わせが、スモルダーのスキル構成とよくかみ合っています。統計サイトでの評価はAティア前後、勝率はおよそ51〜52%と、扱いやすさに対して十分な数字を維持しています。

初心者はここだけ覚えればOK
  • スモルダーはQを育てて後半に強くなるADC
  • 序盤はキルよりCSとスタックを優先
  • 集団戦では前に出すぎず、QとWで前線から削る
パッチ26.1〜26.13 スモルダーの変化点まとめ ─ 連続ナーフから「クリティカル型で安定」へ

シーズン序盤〜中盤(26.1〜26.9)は本体への大きな調整なし

この期間、スモルダー本体への目立った数値変更はほとんど入りませんでした。むしろアイテムとルーンの環境変化が追い風になり、死神の残り火を軸にした「スキルで継続的に削る」ビルドがかみ合うようになって、ソロキューでの評価をじわじわ上げていきました。

26.10・26.11:強すぎたスタック火力にナーフ、クリティカル型へ誘導

勝率が53%台まで伸びて強すぎると判断され、2パッチ続けてナーフが入りました。要点は次のとおりです。

  • Qの基礎ダメージ低下(26.10):65 / 80 / 95 / 110 / 125 → 60 / 75 / 90 / 105 / 120。序盤の押し付けが弱くなりました。
  • Qのスタック反映ダメージ低下(26.11):スタックの40% → 25%。そのぶんクリティカル倍率での伸びが強化され、低スタックの序盤ほど火力が落ちる形になりました。
  • E「パタパタパタ」のスタック反映も低下(26.11):12% → 8%。こちらもクリティカル反映が加えられました。
  • ねらいは型の誘導。エッセンス リーバーから耐久寄りに積む形を弱め、インフィニティ エッジなどクリティカル装備で後半に伸ばす本来の型へ戻すこと。あわせて死神の残り火は、ブラック クリーバーとの過剰な相乗りを解消するため純粋な魔法ダメージへ調整されました。

26.12・26.13:本体は無調整。動いたのは周囲の環境

直近の2パッチでスモルダー自身への変更はありません。ビルドもルーンも、26.11で固まった形をそのまま続けてOKです。ただしボットレーン周辺の勢力図は少し動いたので、対面と味方の顔ぶれには目を配りましょう。

  • ブランドが弱体化(26.13):序盤の爆発ダメージとE「業火」のマナが重くなり、以前より一方的に削られにくくなりました。スモルダーには追い風です。
  • ドレイヴンが強化(26.13):E・Rの調整で殴り合いの圧が戻りました。もともと苦手な相手なので、真正面から戦わない意識をより徹底しましょう。
  • ラストヒットインジケーターがノーマルドラフトで有効化(26.13):とどめを刺せるミニオンが分かりやすく表示される機能です。当初はランクにも導入予定と告知されましたが、反発を受けて撤回され、ランクでは使えません(対象はノーマルドラフト・スウィフトプレイ・味方AI戦のみで、既定はオフ)。スモルダーはQでのラストヒットがそのままスタックになるので、ノーマルで練習台として使うと感覚をつかみやすいでしょう。

結局、ビルドと立ち回りはどう意識する?

方向性は26.11から変わりません。1手目にエッセンス リーバーを置く流れは据え置きで、意識すべきは次の3点です。

  • クリティカル装備で後半に伸ばす:耐久寄りのうま味が減ったぶん、インフィニティ エッジやラピッド ファイアキャノンで後半の打点をつくる形が本筋です。
  • 序盤は我慢:低スタック時のQ火力が控えめなので、キルよりCSとスタック稼ぎを優先します。
  • 後半は前に出すぎない:クリティカル型は火力が出る反面、打たれ弱くなりがち。味方の後ろからQ・Wで削りましょう。
目次

スモルダーは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、スモルダーはパッチ26.13でもボットレーンで十分使えるADCで、初心者〜中級者にもおすすめしやすいチャンピオンです。26.10〜26.11のナーフでトップクラスの強さからは落ち着きましたが、統計サイトの評価はAティア前後・勝率51〜52%と安定しており、勝ち方がわかりやすく後半に向けて素直に強くなっていく設計は変わっていません。

  • 現環境での評価:Aティア前後の安定択。突出した強さはナーフで抑えられたが、Qが育った中盤〜後半の火力は依然として頼れる
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。序盤の我慢ができる人に特に向いている
  • 操作難易度:低〜中程度。スキル自体はわかりやすいが、スタック管理・マナ管理・Eの使いどころに慣れが必要
  • レーニング力(序盤の強さ):低め。ナーフ後は序盤の火力が控えめで、QでCSを取りながら育つ時間という性格が強い
  • スケール(後半の強さ):高い。スタックが育つほどQの削り性能が上がり、クリティカル装備を足すと打点が大きく伸びる
  • ポジショニングの難しさ:中程度。E「パタパタパタ」で移動できるが無敵ではなく、クリティカル型は打たれ弱い
  • どんな人に向いているか:後半に強くなりたい人、CSを取りながら成長するADCが好きな人

※スモルダーは「後半にわかりやすく強くなるADC」を探している人にかなり向いています。序盤から強引に勝つチャンピオンではないため、CSを取って育つ意識がある人に向いています。

スモルダーの強みと弱み

強み

  • スタックを育てるほど後半が強くなる
    スタックが進むほどQが段階的に強化され、集団戦での影響力が上がります。一度貯めたスタックは減らないため、時間をかけるほど確実に強くなれます。
  • スキル中心で安全にダメージを出しやすい
    Q・W・Rでダメージを出せます。ADC初心者でも「近づきすぎずに削る」意識を作りやすいです。
  • E「パタパタパタ」で壁越えや位置調整ができる
    ガンク回避、集団戦の位置取り、追撃に使えます。
  • R「ママーッ!!」で広範囲に影響を出せる
    大きな範囲にダメージを与えられ、自分や味方の近くで当てると回復効果も活かせます。
  • 後半の集団戦で前線から削りやすい
    Qで前線を削りながら試合に貢献でき、無理に敵後衛を狙わなくても役割を果たせます。

弱み

  • 序盤の殴り合いは強くない
    ドレイヴン、ルシアン、サミーラのような序盤型ADCに無理に戦うと負けやすいです。ナーフ後は序盤の火力がさらに控えめになりました。
  • スタックが遅れると強い時間が遅れる
    CSを落としたり、リコールが遅れたりすると、スタックの成長も遅れます。
  • Eを使った後に狙われると危険
    Eはクールダウン中は逃げにくくなります。攻めに使いすぎると捕まりやすいです。
  • マナ管理が必要
    QやWを使いすぎると序盤はマナが苦しくなります。エッセンス リーバー完成前は特に注意です。
  • 後半のクリティカル型は打たれ弱い
    耐久寄りに積みにくくなったぶん、火力は出る反面、捕まると一気に倒されやすいです。位置取りがより重要になります。

スモルダーのおすすめルーン

スモルダーのルーンは、定番キールーンの死神の残り火を軸にした魔道+天啓の構成がおすすめです。スキルダメージを伸ばしながら後半のスケールも強化でき、スモルダーとの相性がかなり良い組み合わせです。26.11で死神の残り火が純粋な魔法ダメージへ調整されて以降、26.12・26.13でもルーン側に変更はなく、この構成はそのまま有効です。

項目選択
メインパス 魔道魔道
キールーン 死神の残り火死神の残り火
メインルーン 2段目 ニンバスクロークニンバスクローク
メインルーン 3段目 追い風追い風
メインルーン 4段目 強まる嵐強まる嵐
サブパス 天啓天啓
サブルーン 1 魔法の靴魔法の靴
サブルーン 2 なんでも屋なんでも屋
ステータスシャード スキルヘイスト / 移動速度 / 体力スケーリング
スモルダー ルーンの考え方
  • 死神の残り火はQやWで継続ダメージを出すスモルダーと相性がいい
  • ニンバスクロークと追い風で位置取りに必要な移動速度を確保できる
  • 強まる嵐で後半の火力も伸ばせる
  • 魔法の靴となんでも屋でアイテム完成と中盤以降のステータスを補う

スモルダーのおすすめビルド

スモルダーのビルドは、スキルヘイスト・マナ・継続火力をまず確保し、そこからクリティカル装備で後半の打点を伸ばす構成が基本です。パッチ26.13の統計では、エッセンス リーバー、グラトナス ブーツ、ブラック クリーバー、ショウジンの矛、ラピッド ファイアキャノンの並びが最も多く、最終スロットにインフィニティ エッジを足してクリティカルの爆発力を仕上げる形が定番です。

ビルドの方向性
  • 1手目はエッセンス リーバー。マナとスキルヘイストを補い、Qを回しやすくする要のアイテム。スキル使用後の通常攻撃を強化する「追撃」効果もQと噛み合う。
  • クリティカル装備で後半を伸ばす。ラピッド ファイアキャノンで射程と手数を、インフィニティ エッジでクリティカルの爆発力をつくるのが本筋。
  • 相手構成で中盤の核を選ぶ。タンクが多いならブラック クリーバー、継続戦闘ならショウジンの矛。

スタートアイテム

ドラン ブレード ドラン
ブレード
体力ポーション 体力
ポーション
スタートアイテム比較 ─ スモルダーはドラン ブレードとドラン ボウ、どっちで始める?

2つのスタートアイテムの違い

2026シーズンに追加されたスタートアイテム「ドラン ボウ」が、パッチ26.10で攻撃力を6から8へ引き上げられ、マークスマンのスタート選択肢として現実的になりました。体力で耐えるドラン ブレードと、攻撃速度で手数を稼ぐドラン ボウ。ただしスモルダーは主力がQ「スーパーこげこげブレス」というスキルなので、ユナラのような純通常攻撃型とは事情が少し異なります。性能を比べながら整理します。

ドラン ブレード ドラン
ブレード
ドラン ボウ ドラン
ボウ

ドラン ブレードドラン ブレード:耐久と安全を確保する定番

攻撃力10に加えて体力80を備え、ガンクや強引なオールインを一度耐えられるのが最大の強みです。スモルダーは序盤が弱く、スタックが育つまで生き延びること自体が仕事なので、この体力80は「捕まったら終わり」への直接の保険になります。さらにQは増加攻撃力130%依存で通常攻撃としてクリティカルも乗るため、攻撃力の高いブレードはQと通常攻撃の火力を素直に押し上げてくれます。迷ったらこの一択で、統計上もスモルダーの標準スタートです。

ドラン ボウドラン ボウ:攻撃速度が付くが、スモルダーとの噛み合いは限定的

攻撃速度15%が付くのが特徴ですが、ここがスモルダー特有の注意点です。スモルダーの主力Qはクールダウンで撃つスキルで、攻撃速度を上げてもQの回転は速くなりません。攻撃速度が効くのはQの合間に挟む通常攻撃や、オンヒット効果を発動させたい場面くらいで、通常攻撃こそが主力のユナラほどには噛み合いません。しかも体力が一切付かず、打たれ弱いスモルダーは被弾リスクが上がります。26.10で攻撃力が8へ上がった点は魅力ですが、優先度はブレードに一歩譲ります。

数字で比較

項目 ドラン ブレードドラン ブレード ドラン ボウドラン ボウ
攻撃力+10+8
攻撃速度なし+15%
体力+80なし
オムニヴァンプ2.5%1.5%
価格450ゴールド400ゴールド
得意な場面安全に耐えて育つ攻撃速度で押す

ドラン ブレードは「体力80ぶんの耐久」、ドラン ボウは「攻撃速度15%による手数」に強みがある、というのが数字に表れた違いです。価格もボウのほうが50ゴールド安く済みます。

スモルダーはどっちを選ぶ?

  • ドラン ブレードが向く場面:基本はこちらです。序盤が弱く生存が最優先のスモルダーにとって、体力80の安心感は大きく、攻撃力でQと通常攻撃の火力も伸ばせます。捕まえ役サポートやダイブの危険がある対面ではなおさら鉄板です。
  • ドラン ボウが向く場面:安全に殴り合える対面で、Qの合間の通常攻撃やオンヒットで手数を稼ぎたいとき。ただしスモルダーはQのスタックが攻撃速度では速くならないため、恩恵はユナラより小さい点を理解したうえで選びましょう。

結論として、スモルダーはドラン ブレードで始めるのが無難です。攻撃速度がスタックの成長に直結しないぶん、ドラン ボウの旨みはユナラほど大きくありません。序盤を生き延びてスタックを育てることが最優先のスモルダーでは、体力80と攻撃力を素直に取れるブレードが最も安定します。

コアビルド

エッセンス リーバー エッセンス
リーバー
グラトナス ブーツ グラトナス
ブーツ
ブラック クリーバー ブラック
クリーバー
ショウジンの矛 ショウジン
の矛
ラピッド ファイアキャノン ラピッド
ファイアキャノン
インフィニティ エッジ インフィニティ
エッジ

アイテム詳細・選択肢

  • エッセンス リーバー
    エッセンス リーバー 攻撃力・クリティカル・マナ面を補える最優先アイテムです。スモルダーはQを多く使うため、マナを補いながらスキルを回し続けられるのが大きな強みです。スキル使用後の通常攻撃を強化する「追撃」効果も、通常攻撃扱いのQと好相性です。
  • ラピッド ファイアキャノン
    ラピッド ファイアキャノン クリティカルと攻撃速度に加え、強化通常攻撃で射程を伸ばせます。26.13の統計では3〜4手目の定番で、より安全な間合いからQを当ててハラスとCSを安定させられます。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ クリティカルの威力を大きく底上げするアイテムです。ナーフでスタック火力が下げられクリティカル型へ誘導されたことで、後半の打点を伸ばす仕上げの一手として優先度が上がりました。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー 前線へのダメージを通しやすくします。タンクが多い試合でも安定して削れます。
  • ショウジンの矛
    ショウジンの矛 スキルを何度も使いたいスモルダーと相性が良く、中盤以降の継続戦闘で強みが出ます。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル 物理ダメージのアサシンやファイターに狙われる試合では、防御アイテムを混ぜると安定します。クリティカル型で打たれ弱い後半の保険にもなります。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋 魔法ダメージで一気に削られる試合に有効です。メイジやAPアサシンのバーストがきついと感じたら検討します。

ブーツ選択

グラトナス ブーツ グラトナス
ブーツ
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ

火力と戦闘力を伸ばしやすいならグラトナス ブーツ。スキル回転を重視するならアイオニア ブーツも候補です。

スモルダーのスキルレシオ(ダメージ倍率)

スモルダーの各スキルが、攻撃力(AD)と魔力(AP)をどれだけダメージに変換するかをまとめました。スモルダーは主力のQが攻撃力依存でクリティカルも乗るADCなので、実戦では魔力よりも攻撃力を伸ばすビルドが基本です。表記の「増加攻撃力」は装備などで上乗せした分、「トータル攻撃力」は基礎値を含む攻撃力全体を指します。これに加えて、パッシブ「駆けだしドラゴン」のスタックで伸びる追加魔法ダメージがあり、こちらはチャートの下でまとめます。

スモルダー
スモルダー
マークスマン / メイジ
Q
スーパーこげこげブレス
スーパーこげこげブレス
増加攻撃力の130%
W
くしゅん!
くしゅん!
増加攻撃力の50〜60%
魔力の80%
E
パタパタパタ
パタパタパタ(1発ごと)
トータル攻撃力の30%
R
ママーッ!!
ママーッ!!(ダメージ)
増加攻撃力の100%
魔力の100%

※オレンジは攻撃力(AD)の倍率、紫は魔力(AP)の倍率。バーの長さは倍率の大きさの目安です。数値はパッチ26.13(データバージョン16.13.1)時点のもの。R「ママーッ!!」は炎が自身に当たると回復し、その回復は増加攻撃力の50%+魔力の75%で反映されます。またQは通常攻撃扱いで、クリティカル率とクリティカルダメージの75%分も上乗せされます。

+ スタックで伸びる追加魔法ダメージ

上の攻撃力・魔力レシオとは別に、スタックの数に応じて各スキルへ追加魔法ダメージが上乗せされます。反映率は次のとおりです。

  • Q「スーパーこげこげブレス」:スタックの25%
  • W「くしゅん!」の爆発:スタックの55%(反映率が最も高い)
  • E「パタパタパタ」:1発ごとにスタックの8%

たとえば225スタックなら、Qに約56、Wの爆発に約124の追加魔法ダメージが乗る計算です。この追加分はスタックが増えるほど上限なく伸び続けます。具体的な伸びは後述の「スタック完全解説」の表を参照してください。

レシオから見えるビルド方針
  • 主力のQは増加攻撃力依存で通常攻撃としてクリティカルも乗るため、攻撃力・クリティカル装備が火力に直結する
  • WとRは魔力レシオも高いが、AP装備は主流ではなくADビルドで攻撃力を伸ばすのが基本
  • スタックによる追加魔法ダメージは別枠で伸び続けるので、火力の土台はあくまでスタック管理

スモルダーのスタック完全解説|目安・貯め方・効果・確認方法

スモルダーの強さはパッシブ「駆けだしドラゴン」のスタックがすべての土台です。ここでは、何分までに何スタック貯めればいいかの目安、効率のいい貯め方、25・125・225それぞれの効果、ゲーム中のスタック数の確認方法をまとめて解説します。

時間帯別のスタック目安(何分で25・125・225?)

スタックのペースは「Qで取れたCSの数+スキルを当てた回数」でほぼ決まります。目安は次のとおりです。

スタック数 到達時間の目安 状態
25 5〜6分 順調。Qが範囲化してウェーブ処理が楽になる
125 15〜16分前後 中盤の小競り合いで存在感が出はじめる
225 22〜25分(まず25分以内が目標) 完成形。処刑つきQで試合の主役級に

平均的なプレイヤーの225到達は22分前後と言われ、スタック効率のいい上級者は18〜20分、プロや配信者の最速チャレンジでは20分切りも出ています。まずは「5〜6分で25、25分以内に225」を合格ラインにして、慣れてきたら20分前後を目指すとよいでしょう。デスやCSミスで遅れると、この時間がそのまま後ろにずれ込みます。

スタックの貯め方|効率よく貯める5つのコツ

スタックの入手方法は2つだけです。①スキルを敵チャンピオンに当てる、②Q「スーパーこげこげブレス」でミニオン・モンスターを倒す。このどちらかで1スタックずつ貯まります。効率を上げるコツは次のとおりです。

  • CSはなるべくQで取る:通常攻撃でとどめを刺すとスタックが入りません。倒せるミニオンはQで処理するのが大原則です
  • キャノンミニオン・大型モンスターは必ずQ:取りこぼしたときの損が大きいCSほどQを優先しましょう
  • ハラスもスタックになる:相手がCSを取る瞬間にQやWを当てれば、ダメージとスタックを同時に稼げます。WやRが複数の敵に当たれば、当たった人数ぶん貯まります
  • マナと相談する:エッセンス リーバー完成前にQを乱発するとマナ切れで交戦に負けます。完成後はQの回転率を上げてペースアップ
  • 中盤以降もファームを止めない:集団戦の合間にサイドのウェーブをQで回収し続けることが、225到達時間を大きく左右します

25・125・225スタックの効果|225以上はどうなる?

  • 25スタック:Qが着弾点の周囲にも広がる範囲攻撃になります。ウェーブ処理と集団戦の削りが一段強くなる最初の節目です。
  • 125スタック:着弾後、対象の向こう側にも爆発が発生し、それぞれQの50%のダメージを与えます(爆発の数はスタックが増えるとさらに増加)。
  • 225スタック:Qが敵を3秒間炎上させて最大体力割合の確定ダメージを与え、体力が最大値の6.5%を切った敵チャンピオンを即座に処刑できるようになります。ここまで育つとスモルダーは試合の主役級です。

225以上にも意味はあります。新しい節目はありませんが、スタックに上限はなく、1スタック増えるごとに追加魔法ダメージが伸び続けます。225に到達したあとも、ファームとスキルヒットでスタックを積むほど火力は上がっていきます。なお、スタックは一度貯めれば減ることはありません。

スタック数ごとの強化値を具体値にすると次のとおりです(26.13時点・ゲーム内ツールチップで実測。Qはスタックの25%、Wの爆発は55%、Eは8%を追加魔法ダメージとして反映。表示上は端数が丸められる場合があります)。

スタック数 Q 追加魔法DM
(スタックの25%)
W 爆発の追加魔法DM
(スタックの55%)
E 1発ごとの追加魔法DM
(スタックの8%)
E ボルト数
(5+100スタックごとに+1)
25 6.25 13.75 2 5発
125 31.25 68.75 10 6発
225 56.25 123.75 18 7発
275 68.75 151.25 22 7発
325 81.25 178.75 26 8発

ポイントは3つです。①Wの爆発はスタックの55%と反映率がもっとも高く、スタックが育った中盤以降のWハラスは見た目以上に痛くなります。②225以降もスキルの「数」が増え続けます。Eのボルトは100スタックごとに+1発(325で8発)、Qの125スタック爆発もスタックでさらに数が増えるため、ダメージ以外の面でも成長が止まりません。③Qは通常攻撃として扱われ、クリティカル率とクリティカルダメージの75%分ダメージが増加します。クリティカル装備を積むほどQ全体が伸びる仕組みで、ナーフでクリティカル型へ誘導されたのはこのためです。

スタック数の見方・確認方法

  • 自分のスタック:画面下中央の情報欄、体力バー上のバフ欄に表示されるパッシブ「駆けだしドラゴン」のアイコンの数字が現在のスタック数です
  • 敵スモルダーのスタック:敵スモルダーをクリック(選択)すると、対象のステータス枠のバフ欄からスタック数を確認できます。「あと何分で225に届くか」を逆算して、集団戦を仕掛けるタイミングの判断材料にしましょう
スタックはここだけ押さえればOK
  • 5〜6分で25、25分以内に225が合格ライン
  • CSはなるべくQで取る。キャノンは必ずQ
  • 225以降も上限なしで火力が伸び続ける

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本の優先順位:R > Q > W > E

Q Q 最優先
W W 次
E E 3番目

Q「スーパーこげこげブレス」がスモルダーの中心です。CS・ハラス・集団戦のダメージ・スタック管理のすべてに関わるため最優先で上げます。レベル1はQ、レベル2はW、レベル3はEを取るのが基本です。Rは上げられるレベルで必ず上げましょう。

各スキルの解説

駆けだしドラゴン
パッシブ
駆けだしドラゴン

スキルを敵チャンピオンに当てるか、Qでミニオン・モンスターを倒すとスタックを1つ獲得します。スタックが増えるほど基本スキルの追加魔法ダメージが伸び、後半の主力火力に育ちます。

  • スタックは減らないので、序盤からコツコツ積むほど強化の節目(25・125・225)に早く届く
  • ナーフでスタックによるQ・Eの追加魔法ダメージ反映が下げられたため、低スタックの序盤はとくに火力が控えめ。育つ時間と割り切る

やってはいけない使い方は、Qで倒せるミニオンをわざわざ通常攻撃でとどめを刺して、スタックを取りこぼすことです。マナと相談しつつ、倒せるミニオンはQで処理しましょう。

スーパーこげこげブレス
Q(メインスキル)
スーパーこげこげブレス

対象に火球を吐くメインスキルです。通常攻撃と同じくオンヒット効果が乗り、CS・ハラス・集団戦のすべてに関わります。スタックが育つほど性能が段階的に強化され、後半の主力ダメージになります。

  • 25スタックで周囲への範囲ダメージ、125スタックで追加の弾と爆発、225スタックで炎上の確定ダメージと処刑が付く
  • CSはなるべくQで取る。ミニオンをQで倒すとスタックが入り、成長と金策を同時にこなせる
  • 基礎ダメージとスタック火力が下げられたぶん、クリティカル装備で1発の重さを補う意識が大切

やってはいけない使い方は、マナを考えずにQをCSへ撃ち続け、肝心の交戦でマナ切れになることです。エッセンス リーバー完成前はとくに注意しましょう。

くしゅん!
W(ハラス・足止めスキル)
くしゅん!

前方へ火の塊を飛ばしてダメージとスローを与えます。敵チャンピオンに当たると爆発が起きます。レーンのハラス、集団戦前の削り、逃げる敵の足止めに使います。

  • 相手がCSを取る瞬間に重ねると当てやすい
  • マナ消費が大きめなので、序盤の乱発は禁物
  • 爆発の追加攻撃力反映が下げられたため、削り目的ならスタックとアイテムが育ってからの方が効く

やってはいけない使い方は、当たらない距離から置きにいって外し、マナだけ失うことです。当てやすい間合いまで近づくか、確実に届く場面で使いましょう。

パタパタパタ
E(機動力スキル)
パタパタパタ

短時間飛行して移動でき、地形を無視して壁を越えられます。飛行中は最も体力の低い敵(チャンピオン優先)に自動で弾を撃ち、弾の数はスタック100ごとに増えます。ガンク回避・壁越え・位置調整・追撃に使えます。

  • クールダウンが長め。攻めに使うと、直後の仕掛けに対応できず捕まりやすい
  • 集団戦では「ダメージを出すため」より「死なないため」に温存する
  • 越えられる壁の出口を事前に把握しておくと、逃げが安定する

やってはいけない使い方は、序盤に攻めのEを切って、そのまま敵ジャングラーのガンクで倒されることです。Eは守り優先で残しておきましょう。

ママーッ!!
R(ウルト)
ママーッ!!

母ドラゴンを呼び、前方の広範囲に大ダメージを与えるアルティメットです。中心付近の敵にはダメージが増加してスローも入り、炎がスモルダー自身に当たると体力が回復します。

  • 敵がまとまった瞬間や集団戦の開幕に合わせて撃つ
  • 自分の近くで当てると回復効果も活きるため、無理に最大射程を狙わなくてよい
  • 上げられるレベルでは必ず上げる

やってはいけない使い方は、単体の敵に焦って撃ち、広範囲・回復という持ち味を活かせないまま終わることです。複数の敵を巻き込めるタイミングを待ちましょう。

スモルダーの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜6)

序盤は無理に戦わず、CSとスタックを安定させる時間です。スモルダーは後半に強くなるADCなので、序盤に大きく負けないことがとても大切です。ナーフで立ち上がりが遅くなったぶん、我慢の意識がより重要になっています。なお26.13で追加されたラストヒットインジケーターはノーマルドラフトなどでしか使えず(ランクでは無効)、本番のランクではこれまでどおり自分の目でとどめのタイミングを計る必要があります。

  • 通常攻撃とQでラストヒットを取る。Qでミニオンを倒すことがスモルダーの成長につながる
  • 相手ADCがCSを取る瞬間にQやWで短く削るトレードが安定
  • Eは逃げのために残しておく。敵ジャングラーやサポートの仕掛けに備えること
  • ルル・ミリオ・ジャンナのような守るサポートと安定しやすい

中盤(レベル7〜11)

中盤はスタックを進めながら、ドラゴンやミッド周辺の小競り合いに参加する時間です。

  • ボットタワーを折った後はミッドに移動して味方と一緒に動く
  • ドラゴン前ではWで敵を削り、Qで前線にダメージを出す
  • 敵がまとまったらRを撃つチャンス。Eは生存用に残す

後半(レベル12〜)

後半のスモルダーは強化されたQで集団戦を動かすADCです。味方の前衛が先に位置を取ってから合流しましょう。クリティカル型は打たれ弱いため、1人で深く押しすぎず、敵に囲まれる前に味方側へ寄る意識が大切です。

集団戦でのポジショニングと役割

スモルダーの集団戦での役割は、味方の後ろからQとWで削り、Rで広範囲にダメージを出すことです。敵後衛へ突っ込むチャンピオンではなく、一番近い敵を安全に削る立ち回りで十分です。

  • 味方のタンクやサポートが前に出た後に参加する
  • QとWで前線を削り、近づいてきたらEで横や後ろへ移動する
  • Rは敵がまとまった時、または味方を守りたい時に使う
  • Eは「ダメージを出すため」よりも「死なないため」に使う意識が大切
集団戦はこれだけ意識
  • 味方の後ろからQとWで削る。前に出ない
  • Eは攻めよりも逃げ・位置調整に使う
  • Rは敵がまとまった時、または味方を守りたい時に使う
スモルダーの操作を支えるゲーミングデバイス選び

スモルダーは、Qでのラストヒットをコツコツ積んでスタックを育て、後半は打たれ弱いクリティカル型を正確な位置取りで運用するチャンピオンです。つまり「CSを落とさない精度」と「危険をいち早く察知して逃げる反応」が、そのまま勝率に効いてきます。ここは腕前だけでなく、手元のデバイスでもしっかり底上げできる部分です。

QのラストヒットやEでの咄嗟の離脱には、クリックとキー入力の遅延が小さいマウス・キーボードが効きます。敵ジャングラーの足音やガンクの気配を拾うにはヘッドセット、集団戦での位置取りと弾の視認には残像の少ない高リフレッシュレートのモニターが頼りになります。筆者が実際に使っている構成や選び方は、次の記事にまとめています。

スモルダーの有利な相性・不利な相性

有利な相性

ゼリ
ゼリ

ゼリは序盤から強く押し切るタイプではないため、スモルダーが比較的ファームしやすい相手です。

スタックを溜めながら、中盤以降の集団戦を目指しましょう。

エズリアル
エズリアル

エズリアルは安全に戦うADCですが、序盤から強くオールインしてくるタイプではありません。

CSとスタックを安定させやすく、中盤以降に存在感を出せます。

カイ=サ
カイ=サ

カイ=サは射程が短めで、スモルダーがQやWで先に削りやすい場面があります。26.13でW・Rが強化されたので、飛び込みの圧はやや戻りました。

レベル6以降に飛び込まれる可能性があるため、Eを温存しましょう。

ヴェイン
ヴェイン

ヴェインは射程が短く、序盤のウェーブ処理も速くありません。スモルダーはQでCSを取りながら、無理せず育ちやすいです。

スモルダーは後半も強いので、焦らずスタックを積み上げましょう。

シヴィア
シヴィア

シヴィアはウェーブ処理が強いですが、スモルダーもスタックを溜めながら中盤以降で戦えます。

押されても焦らず、タワー下でCSを落としすぎないことが大切です。

不利な相性

ブランド
ブランド

ポークと範囲ダメージがきつく、CSを取るだけでも体力を削られやすい相手です。ただし26.13で序盤の爆発とEのマナが弱体化し、以前よりは戦いやすくなりました。

ミニオンと重なりすぎず、WやEの当たり方に注意しましょう。

トゥイッチ
トゥイッチ

ステルスからの奇襲で、スモルダーが育つ前に崩されやすいです。

視界を置き、トゥイッチが見えていない時は前に出すぎないようにしましょう。

ジグス
ジグス

遠距離からウェーブを処理され、タワーを削られやすい相手です。

無理に前に出ず、CSを取りながら中盤以降の集団戦を待ちましょう。

ドレイヴン
ドレイヴン

序盤の殴り合いが非常に強く、真正面から戦うと不利です。26.13でE・Rが強化され、レーンの圧はさらに増しました。

スタックを優先し、キルを狙うより大きく負けないことを意識しましょう。

ノーチラス
ノーチラス / レオナ系サポート

一度CCを受けると、Eを使う前に倒されることがあります。クリティカル型で打たれ弱い後半はとくに危険です。

ミニオンの後ろに立ち、相手サポートの射程に入らないことが大切です。

スモルダーと相性のいいサポートは? ─ 「序盤を守ってくれる」が正義

スモルダーは序盤が弱く、スタックが育つまで時間が必要なADCです。だから相性のいいサポートの条件はシンプルで、「弱い序盤を守り、ファーム時間を稼いでくれること」です。

おすすめのサポート

  • ルル:シールドとW(変身)で守りが堅く、スモルダーが捕まってもRのノックアップと回復で立て直せます。後半型ADCを守る定番の鉄板ペアです。
  • ミリオ:シールド・回復・射程延長がそろい、安全にCSとスタックを積めます。後半の射程延長はスモルダーのQ・Wと特に好相性です。
  • ジャンナ:エンゲージ系サポートの仕掛けをQやRで無効化してくれます。ノーチラスやレオナと当たったときの保険として優秀です。
  • ナミ:回復で消耗戦に強く、Eを乗せたQハラスでトレードも勝ちやすい。守りと攻めのバランス型です。

噛み合いにくいサポート

レオナやノーチラスのような序盤にオールインを仕掛けるエンゲージ系は、スモルダーの「序盤は我慢してファーム」という方針と噛み合いません。組むことになったら、仕掛けに無理に付き合わず、スキルでダメージだけ合わせる意識で乗り切りましょう。

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 序盤から強引にキルを狙う
    スモルダーは後半型のADCです。序盤のデスはスタックとCSの遅れに直結し、強い時間がそのまま後ろにずれ込みます。序盤の仕事はCSとスタック稼ぎに絞りましょう。
  • 通常攻撃でCSを取ってスタックを取りこぼす
    Qでミニオンを倒すとスタックが入ります。マナと相談しつつ、倒せるミニオンはなるべくQで処理する意識を持ちましょう。
  • マナを考えずQ・Wを撃ちすぎる
    エッセンス リーバー完成前はマナが苦しくなりがちです。ハラスと交戦に残す配分を意識しましょう。
  • 攻めにEを使って逃げ手段を失う
    Eはクールダウンが長く、攻めに切ると次の危機に対応できません。守り優先で温存しましょう。
  • 後半に前に出すぎる
    クリティカル型は打たれ弱いです。味方の後ろからQ・Wで削り、最も近い敵を安全に削りましょう。
  • スタックの節目を意識せず戦う
    25・125・225で強さが大きく変わります。節目の前後で、強気に出る場面と引く場面を切り替える意識を持ちましょう。

スモルダーはどんな人におすすめ?

スモルダーは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • 後半に強くなるADCを使いたい人
    スタックが育つほど集団戦で安定して火力を出せます。「育てて勝つ」感覚が好きな人に向いています。
  • CSを取りながら成長する感覚が好きな人
    Qでミニオンを倒す作業が、そのまま自分の強化につながります。コツコツ積み上げるのが好きな人に向いています。
  • 操作はシンプルめがいい人
    スキル自体はわかりやすく、ADC入門〜中級者の練習台にも向いています。
  • スキル中心で安全に削りたい人
    近づきすぎずQ・Wで戦えるため、「飛び込んで殴る」より「距離を保って削る」スタイルが好きな人に合います。
こんな人には難しいかも
  • 序盤から積極的にキルを取りたい人(スモルダーは立ち上がりが遅い)
  • マナ管理やスタック管理など、地味な作業が苦手な人
  • 打たれ弱い後半型の位置取りが苦手な人

まとめ

スモルダーADCは、パッチ26.13でも後半に向けて素直に強くなっていくADCです。26.12・26.13で本体への調整はなく、26.10〜26.11のナーフで固まった「序盤は我慢、後半はクリティカル装備で伸ばす」形がそのまま安定択になっています。スタックが育ってからの中盤〜後半は、集団戦で安定してダメージを出せるのが最大の魅力。序盤はCSとスタックを優先して我慢し、後半はクリティカル装備で爆発力につなげる意識を大切にしましょう。

スモルダーで勝つための3つの基本
  • 序盤はキルよりCSとスタックを優先する
  • E「パタパタパタ」は攻めよりも逃げ・位置調整に使う
  • 集団戦では前に出すぎず、QとWで前線から削る

ADC×SUPの相性をチェックしよう

ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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