最終更新:2026年10月18日(パッチ26.20のデータで確認)
ゾーニャの砂時計は「押せば2.5秒無敵になる」アイテムです。効果は知っていても、実戦では押したのに死んだ、いつ買えばいいか分からないという悩みがつきまといます。
押して死ぬ原因のほとんどは、押すのが早すぎることです。たとえばゼドのRは刻印から3秒後に爆発しますが、ゾーニャは2.5秒しか続きません。刻印された瞬間に押すと、無敵が切れてから爆発を受けてしまいます。この記事では、こうした「スキルごとの押しどころ」をチャンピオン別にまとめ、買い時・買うべきチャンピオン・相手がAP構成のときの判断まで一通り解説します。
先に結論
- 時間差で爆発するスキルは「最後の2.5秒」に押す。ゼドR(3秒)・カーサスR(3秒)・ブラッドミアR(4秒)は、当たった瞬間に押すと間に合わない。
- スタン・サプレッション・打ち上げ中は押せない。ワーウィックRやマルザハールRは「つかまる前」に押すか、別の手段で対処する。
- 買い時は「相手のADアサシンが育ったとき」と「自分が飛び込む役のとき」。まずはシーカー アームガード(1600G)だけ先に買うのが効く。
ゾーニャの砂時計ってどんなアイテム?
ゾーニャの砂時計
3250G|魔力105・物理防御50|発動効果「時間停止」
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ステータス | 魔力105/物理防御50 |
| 発動効果「時間停止」 | 2.5秒間、固有時停止状態になる(クールダウン120秒) |
| 固有時停止中 | 無敵+対象指定不可。受けるダメージは確定ダメージも含めて0になる |
| 固有時停止中にできないこと | 移動・通常攻撃・スキル・サモナースペル・アイテムの使用。何もできない |
| 素材 | ムダニ デカイ ロッド(1200G)+ シーカー アームガード(1600G)+450G |
| 制限 | 固有時停止アイテムは1つまで |
ポイントは、固有時停止が「守り」だけでなく「行動不能」でもあることです。2.5秒のあいだ相手のスキルを受けない代わりに、自分も逃げられません。だから押す前に「2.5秒後に何が起きるか」を考える必要があります。味方が助けに来る、相手のスキルが空振りする、タワーの射程から相手が離れる。何かが変わるから意味があるので、何も変わらないなら2.5秒遅れて倒されるだけです。
素材のシーカー アームガードにも同じ「時間停止」が付いています。ただしこちらは1試合に1回だけ。一度使うと「砕けたアームガード」になり、それ以降は砕けたほうしか買えません(ステータスは同じで、ゾーニャへのアップグレードもできます)。完成品のゾーニャになれば、発動効果は120秒ごとに何度でも使えます。
魔力105・物理防御50という数字の意味:魔力はメイジとして普通に強く、物理防御はADアサシンやADファイターの一撃を減らすためのもの。つまりゾーニャは「AP持ちが、物理ダメージで落とされないための保険」として作られたアイテムです。
アイテムの数値を他と比べたいとき
どういう時に買うべき?
ゾーニャを買うかどうかは、自分のチャンピオンより相手チームの顔ぶれで決まることが多いアイテムです。次の3つのどれかに当てはまれば買う候補、2つ以上なら優先して買います。
相手にADアサシン・ADファイターがいて、こちらを狙ってくる
ゼド、
タロン、
カジックス、
レンガーなど。物理防御50と固有時停止の両方が効く、ゾーニャが一番輝く相手です。
相手に「時間差で当たる大技」がある
ゼドR、カーサスR、ブラッドミアR、フィズRなど。着弾の瞬間に固まっていれば、まるごと0にできます。相手がAPでも話は同じで、このタイプがいるだけで買う価値があります(詳しくは後半のチャンピオン別の章で)。
自分が敵陣に飛び込んで戦う役
エコー、フィズ、ダイアナ、サイラスのように、スキルを吐いたあと敵のど真ん中に残るチャンピオン。全部当てたあとに固まると、相手のスキルが空振りします。固まっている間もスキルのクールダウンは進むので、解けた瞬間にもう一度スキルを回せることもあります。
何番目に買う?
基本の形は「1つ目のダメージアイテムを完成させたあと、2つ目か3つ目にゾーニャ」です。ただし相手のADアサシンがレーンで育っているときは、完成品を待たずにシーカー アームガードだけを先に買うのが効きます。1600Gで物理防御25と1回限りの時間停止が手に入るので、ゼドやタロンの「レベル6からの一撃」を1回やり過ごせます。
| 状況 | 買い方の目安 |
|---|---|
| 相手MIDがADアサシンで、すでに倒されている | ブーツの次(1つ目の完成品より前)にシーカー アームガード。使う前提で持っておく |
| 相手にADが2人以上いて、集団戦が増えてきた | 2つ目にゾーニャ完成 |
| 自分がフィズ・エコー・ダイアナなどの飛び込み役 | 2つ目〜3つ目。飛び込む回数が増える中盤までに |
| 相手がAPばかりで、時間差の大技も無い | 後回しでいい(次の「相手がAP構成でも買うべき?」の章へ) |
シーカー アームガードの時間停止は「ここで使えば助かる」場面のためにとっておきます。ガンクで焦って押すと、砕けたあとはゾーニャ完成まで保険が無くなります。
どのチャンピオンが買うべき?
ゾーニャはAPのアイテムなので、買う候補は魔力でダメージを出すチャンピオンです。その中でも「なぜ買うのか」で2つのグループに分かれます。自分のチャンピオンがどこに入るかを知っておくと、買う・買わないの判断が早くなります。
① 敵陣に飛び込むAPアサシン・ファイター
スキルを当てるために近づき、当てたあと敵の真ん中に残るタイプ。ゾーニャは「全部当ててから固まる」ための部品で、ほぼ毎試合の候補です。
フィズ
エコー
ダイアナ
サイラス
アカリ
ケネン
フィドルスティックス
グラガス
ブラッドミア
モルデカイザー② 後ろからスキルを撃つメイジ(ADに狙われるとき)
本来は前に出ないので、相手にADアサシンやダイブ役がいるときに買うグループ。狙われないなら、もっとダメージの出るアイテムを優先します。
アーリ
シンドラ
ビクター
アニビア
ベイガー
カシオペア
オリアナ
オーロラ
ルブラン
リサンドラAD・タンク・エンチャンターは、魔力が無駄になるので基本的に対象外です。物理防御と固有時停止が欲しいだけなら、ロールに合った別の防御アイテムを選びましょう。
相手がAP構成でも買うべき?
結論から言うと、相手がAPでも「時間差の大技」があるなら買う価値は十分あります。固有時停止は魔法ダメージも確定ダメージも0にするので、ステータスの物理防御が無駄になっても、発動効果だけで元が取れる場面があるからです。
| 相手チームの状況 | 判断 |
|---|---|
| APだけど、カーサス・ブラッドミア・フィズ・ジグスのように「着弾まで間がある大技」を持っている | 買う候補。大技を1回0にできれば集団戦がひっくり返る |
| APで、草むらや視界外からの不意打ちが多い(押す前に削られる) | バンシー ヴェール(魔力105・魔法防御40・次に受けるスキルを1回ブロック)を先に検討。反応が間に合わない相手には、自動で守る方が確実 |
| APで、ポーク中心。集団戦に深く入ってこない | 後回し。押す場面が来ないので、ダメージアイテムを優先 |
| AP2人+AD2人など、混ざっている | ADがこちらに届くならゾーニャ、届かないならバンシー ヴェール |
バンシー ヴェールは固有時停止アイテムではないので、ゾーニャと同時に持てます。相手の大技が多い試合の終盤なら、両方積むのも選択肢です。
「APが相手だからゾーニャはいらない」と決めつけるのが一番もったいない判断です。見るべきはダメージの種類よりも、押して避けられるスキルがあるかどうかです。
ゾーニャを押すタイミングは5パターン
ゾーニャの押しどころは、相手のスキルが「いつ当たるか」でほぼ決まります。チャンピオンごとに覚えるより、まずスキルを次の5つの型に分けて考えると迷いません。
時間差で爆発するスキル
当たってから爆発まで間がある。爆発前の2.5秒に入ってから押す。早すぎると切れたあとに爆発を受ける。
着弾まで見えている大技
範囲表示や弾が見える。当たる直前に押す。歩いて出られるなら、ゾーニャより先に歩く。
一瞬で決まる技(処刑・跳びかかり)
固まると技は不発になるが、相手はもう一度狙える。押すのは「2.5秒後に状況が変わる」ときだけ。
閉じ込める・居座るスキル
数秒続く範囲や空間。中に入ったら押して時間を消費させる。
つかまったら押せないスキル
サプレッション・スタン・打ち上げ中はゾーニャを押せない。つかまる前の判断がすべて。
時間差スキルは「当たった瞬間」ではなく「爆発から逆算」して押す
図の通り、ゾーニャの2.5秒より爆発までの時間が長いスキルは、当たった瞬間に押すと必ず間に合いません。逆に言えば、爆発の2.5秒前から爆発の瞬間までのどこかで押せば成功です。焦って早く押すより、ひと呼吸おいてから押すほうが成功率は上がります。
パターン別・チャンピオン別の具体的な押しどころ
ここからは、ゾーニャとの関係がはっきりしているスキルをチャンピオンごとに並べます。秒数はゲーム内データで確認した値です。
時間差で爆発するスキル:最後の2.5秒に押す
一番差がつくパターン。「当たった瞬間に押す」クセがある人ほど、ここを直すだけで生存率が変わります。

ゼドR「死の刻印」刻印から0.5秒以上待つ刻印はゼドが突進して着地した瞬間に付き、3秒後に爆発します。爆発ダメージは、刻印中にゼドと影が与えたダメージで大きくなる仕組み。着地と同時に押すと2.5秒で解けてしまい、残り0.5秒で爆発を受けます。押すのは「ゼドがQ・E・通常攻撃を入れてきたあと」くらいが目安で、爆発の瞬間に固まっていれば爆発のダメージは0になります。
なお、ゼドの突進が終わる前にすでに固まっていると刻印そのものが付きません。ただしゼドがRを押してから着地までは1秒弱しかなく、狙ってやるのは難しいので、基本は「爆発に合わせる」で覚えておけば十分です。

ブラッドミアR「呪血の渦」命中から1.5秒以上待つ当たると4秒後に爆発し、その間は受けるダメージが10%増えます。爆発まで4秒あるので、当たってすぐ押すと一番早く解けてしまうパターン。命中から少し待ち、爆発の直前に固まるのが正解です。増えるダメージの効果自体は固まっても消えないので、解けた直後に殴られない位置取りも意識します。

カーサスR「鎮魂歌」詠唱開始から1秒ほど待つ詠唱を始めてから約3秒後に、マップ全体の敵チャンピオンに同時に落ちてきます。このスキルは対象指定不可の相手にも当たるのが特徴ですが、ゾーニャの固有時停止は「無敵」でもあるので、着弾の瞬間に固まっていればダメージは0。詠唱が見えたら「いち、に」と数えてから押すくらいがちょうどいい間合いです。

フィズR「フィッシング」魚が付いたらすぐ押してOK魚がくっついてから2秒後にサメが飛び出します。ゾーニャの2.5秒のほうが長いので、このスキルだけはくっついた時点ですぐ押しても間に合う例外です。迷ったら早めに押してかまいません。
着弾まで見えている大技:当たる直前に押す
範囲表示や弾が見えるスキル。まず歩いて避けられないかを考え、無理なときにゾーニャを使います。

ケイトリンR「ブルズアイ」弾が飛んでから押す0.375秒の構え+1秒の照準のあと、弾を撃ちます。照準中に固まるとRはキャンセルされますが、ケイトリンは5秒後にまた撃てる状態に戻ります。弾が発射されたのを見てから押せば弾は外れ、Rは丸ごとクールダウンに入ります。味方が間に入って代わりに受けることもできるスキルなので、届きそうなら味方に任せるのも手です。

シンドラR「魔力の奔流」球が飛んできたら押す球が飛んでいる途中で固まると、球そのものは消えませんが当たっても効果がありません。発動を見てから押して間に合うので、慌てずに球が自分に向かってきた瞬間に押します。

ジグスR「メガインフェルノボム」着弾直前発動から着弾まで約1.6〜2.6秒(遠くに撃つほど長い)。地面に着弾範囲が出るので、まずは範囲の外へ歩きます。集団戦で前に出ていて出られないときだけ、着弾直前に押します。

ラックスR「ファイナルスパーク」溜めを見て押す撃つまでに1秒の溜めがあります。スネアで止められている場合など、横に避けられないときに溜めを見て押します。

ガリオR「英雄降臨」落ちてくる直前発動から着地まで3秒弱かかり、着地した周りの敵を吹き飛ばします。着地の範囲は事前に見えるので、範囲から出るのが先。逃げ道が無いときは、ガリオが落ちてくる直前に押します。

パンテオンR「偉大なる星路」歩いて出るのが先着地まで4秒前後かかるので、ほとんどの場合は歩いて範囲の外に出られます。ゾーニャを使うのは、スロウや壁で出られないときだけにしましょう。
一瞬で決まる技:押すなら「その後」を考える
固まると技は不発になりますが、ダリウスやガレンのRはクールダウンに入らず、レンガーも草むらからまた跳べます。解けた瞬間にもう一度狙われます。

ダリウスR「ノクサスギロチン」押すのは助けが来るときだけ詠唱は約0.37秒。反応して押すのはかなりシビアなうえ、成功してもダリウスはRを温存したまま待てます。押すのは「2.5秒後に味方が来る」「タワーの射程まで逃げ込める」など、解けたあとに状況が変わるときだけです。

ガレンR「デマーシアの正義」押すのは助けが来るときだけ詠唱は約0.44秒で、ダメージは詠唱が終わった瞬間に入ります。考え方はダリウスと同じで、固まってもRは消費されません。体力が処刑ラインに入る前に距離を取るのが本筋です。

レンガー固有スキル「見えざる襲撃者」跳んできた瞬間草むらやRのステルスから跳びかかってくる攻撃は、着地の時点でこちらが対象指定不可だと発生しません。レンガーのR「狩猟本能」が使われて近くにいると分かったら、ゾーニャのキーに指を置いておきます。
閉じ込める・居座るスキル:押して時間を消費させる
一定時間続く空間や連続攻撃は、2.5秒をそのまま削れます。押すのは中に入った直後でかまいません。

モルデカイザーR「死の国」中で押して7秒を短くする0.5秒の詠唱中に固まればRはキャンセルされます(ただしRは温存されます)。引き込まれたあとも、死の国の中で押せば7秒のうち2.5秒をやり過ごせます。ただし奪われたステータスは固まっていても戻らないので、「押せば勝てる」スキルではありません。

カミールR「ヘクステック・アルティメイタム」跳んでくる途中が一番効くカミールが跳んでくる0.5秒の間に固まると、跳躍が止まって檻が出ません。檻が出てしまったあとも、続く時間は2.5〜4秒なので、押せばその大半を消費できます。

カタリナR「デスロータス」回り始めたら押す最大2.5秒、周りの敵に短剣を投げ続けます。カタリナのRは周りに敵がいなくなっても止まらないので、回り始めた直後に押せばほぼ丸ごと空振りさせられます。

ミスフォーチュンR「バレットタイム」撃ち始めたら押す最大3秒撃ち続けるスキル。扇の外に歩いて出るのが基本ですが、スタンなどで出られないときは撃ち始めに押せば、3秒のうち2.5秒を受けずに済みます。

ヴェルコズR「生体破壊光線」撃ち始めたら押す0.2秒の溜めのあと、最大2.6秒照射し続けます。光線はヴェルコズの向きで追いかけてくるので、横に逃げきれないなら押して時間を使わせます。

ケネンR「雷撃の大嵐」嵐の中に入ったら押す3秒間、0.5秒ごとに周りへ雷が落ちます。固まれば2.5秒ぶんは受けずに済みますが、すでに付いた嵐の刻印は消えません。刻印が2つ付いている状態で解けると、次の1発でスタンするので、解けた直後の動きまで考えておきます。

ゼラスR「アーケーンライト」押してもあまり意味がない最大10秒の間に何発も撃てるスキルで、1発ごとの着弾は約0.6秒。固まってもゼラスは解けるのを待って撃ち直せるので、ゾーニャより壁や味方の後ろに隠れるほうが効きます。

ガングプランクR「一斉砲撃」歩いて出るのが先範囲に砲弾が降り続けるスキルで、続く時間はゾーニャよりずっと長いです。真ん中で足止めされたとき以外は、歩いて外に出るのが正解です。
つかまったら押せないスキル:先に押すか、別の手段で
サプレッション・スタン・打ち上げなどを受けている間は、アイテムの発動自体ができません。

マルザハールR「ネザーグラスプ」つかまったら押せない詠唱はほぼ一瞬で、最大2.5秒のサプレッション。反応して押すのはまず不可能です。ゾーニャで対策しようとせず、
クイックシルバー サッシュ系の解除アイテムや、射程に入らない位置取りで対処します。

ワーウィックR「絶狼牙連撃」つかまったら押せない跳びかかったあと最大1.5秒サプレッションします。つかまってからは押せないので、体力が低いときにワーウィックが見えたら、ゾーニャよりも距離を取ることを優先します。

スカーナーR「インペイル」つかまったら押せない0.75秒の構えのあと、1.5秒サプレッションして運ばれます。構えが見えた時点で範囲から出るか、味方の近くに寄っておきます。

アーゴットR「デスグラインダー」鎖の間に押すと時間を稼げる鎖が刺さっている間に体力が25%を下回ると、引き寄せられて処刑されます。固まっている相手は引き寄せられないので、鎖が付いた状態で処刑ラインに近づいたら押すと時間を稼げます。ただし解けたときにまだ体力が低いと、そのまま引き寄せられます。解けた直後に味方の回復やシールドが入るか、味方がアーゴットを止めに来られる見込みがあるときに押しましょう(固まっている間は味方の回復も受けられません)。

モルガナR「魂の足枷」ゾーニャより距離で切る3秒つながれたあと、範囲内に残っているとスタンします。鎖はゾーニャで固まっている間も切れません。固まって時間を使うと、解けたときに範囲内に取り残されてスタンを受けるだけなので、ゾーニャで解決するスキルではありません。走るかフラッシュで範囲の外に出て鎖を切るのが確実です。
同じ理由で、
ヤスオのRのように「打ち上げられてから追撃が来る」スキルも、打ち上げられたあとではゾーニャは押せません。ヤスオの味方が打ち上げるスキルを持っているかを見ておき、打ち上げられる前に判断します。
自分が使う側のコツ
ここまでは「相手のスキルに合わせる」話でしたが、ゾーニャを持つ側の動き方でも結果は変わります。
スキルを全部撃ってから固まる
固まっている間もスキルのクールダウンは進みます。飛び込んでスキルを使い切り、相手が反撃してきたところで押すと、解けたときにはいくつかのスキルが戻っています。エコーやフィズのように、飛び込んだあとに残る役で特に効きます。
自分のRと組み合わせるときは「止まるR」と「残るR」を区別する
自分のRの最中にゾーニャを押すと、Rの種類によって結果が正反対になります。
止まるR:
カタリナのR、
ミスフォーチュンのR、
ヴェルコズのRのように、自分がその場で撃ち続けるR。押した瞬間にRが終わってしまうので、撃ち切ってから押すのが基本です。
残るR:
フィドルスティックスのR「クロウストーム」は、ワープして着地したあとはカラスの嵐が自分の周りで続きます。着地してからゾーニャを押しても嵐は止まらないので、敵の真ん中に降りて固まれば、相手の反撃を受けずにカラスだけが削り続けます。ただし着地前の1.5秒の詠唱中はアイテムを使えないので、押すのは必ず着地してからです。
固まるとタワーや中立モンスターの狙いが外れる
対象指定不可になると、タワーなどチャンピオン以外の攻撃対象から外れます。タワー下に追い込んだ・追い込まれた場面で、狙いをいったんリセットできます。
発動してもステルスは解けない
アカリのWのような自分のステルス中に押しても、姿は現れません。
最悪な使い方の例
ゾーニャは「押せば助かる」と思われがちですが、使い方を間違えると120秒のクールダウンと引き換えに何も得られません。よくある失敗をまとめます。
ゼドRの刻印が付いた瞬間に押す
一番多い失敗です。2.5秒で解けて、残り0.5秒で爆発を受けます。しかも解けた瞬間はゼドの影がまだ残っていて、追撃も受けます。
助けが来ない状況で囲まれて押す
2.5秒後も敵は同じ場所で待っています。味方が来る、相手の大技が空振りする、といった変化が無いなら、押す前にフラッシュで逃げられないかを考えましょう。
スタンや打ち上げを受けてから押そうとする
行動を止められている間はアイテムを使えません。キーを連打しても反応しないので、「次に飛んでくるCC」を見て先に判断する必要があります。
自分のRを撃っている途中で押す
カタリナやヴェルコズでRを止めてしまい、ダメージも出ず、相手も倒せないという最悪の形。撃ち切るか、最初から押すかのどちらかです。
ダリウスやガレンのRに反応して押し、解けた瞬間に撃たれる
Rは消費されていないので、相手は待つだけで済みます。押すなら、解けたあとにタワーか味方のところへ逃げ込める距離で。
シーカー アームガードをレーン序盤に使い切る
1試合1回の保険を、小競り合いで消費するのはもったいない使い方です。ガンクや相手のレベル6など、本当に倒されそうな場面までとっておきます。
押すのが癖になり、毎回の戦闘で最初に押す
相手のスキルがまだ残っているうちに固まると、相手は解けるのを待ってから同じスキルを撃つだけです。相手が大技を撃った後、または撃つ瞬間に押すのが基本です。
コラム:ルーンで「時間停止」がタダでもらえた時代
パーフェクトタイミング天啓のルーン
始まりのストップウォッチ試合開始時(使えない)
完全精度のストップウォッチ時間で使えるように
壊れたストップウォッチ1回使うとこれに
アイコンは当時(2023年12月・パッチ13.24)のクライアントデータのもの
今は
シーカー アームガードに付いている1回限りの時間停止ですが、昔はルーンで無料でもらえました。天啓のルーン
「パーフェクトタイミング」です。
取ると
「始まりのストップウォッチ」を持って試合が始まり、時間がたつと1回だけ固有時停止を使える
「完全精度のストップウォッチ」に変わります。登場した2017年11月のパッチ7.22では6分で使えるようになり、しかも
ゾーニャの砂時計・
ガーディアン エンジェルなどのクールダウンを15%短くする効果まで付いていました。
レーン戦の途中から全員が「1回だけ無敵になれる」状態になるので、ダイブもガンクも1回目は止められてしまう。
ストップウォッチはゾーニャだけでなくガーディアン エンジェルの素材でもあったため、メイジに限らずADやタンクまでこのルーンを取る時期がありました。2020年2月のパッチ10.4でRiot自身が「多くのプレイヤーがパーフェクトタイミングを取っている」「守りではなく攻めに使われるほうが、遊ぶ側も見る側も楽しい」とコメントし、使えるまでの時間を14分(キル・アシストごとに2分短縮)に延ばし、クールダウン短縮も削除しています。
使ったあとは
「壊れたストップウォッチ」になり、以降はショップでも壊れたものしか買えません。今の「砕けたアームガード」と同じ仕組みです。
その後、ルーンもストップウォッチ自体も2024年1月のパッチ14.1で削除され、今は時間停止の入り口がシーカー アームガードになっています。今のアームガードは自分で1600Gを払って買うものなので、「とりあえず全員持っている」状況はもう起きません。逆に言えば、相手がアームガードを持っているかはスコアボードで確認できる情報です。ダイブを仕掛ける前に、相手のアイテム欄をひと目見る習慣は今でも役に立ちます。
次の試合でやっておきたいこと
押すタイミングは知識だけでは身につかないので、まずは2.5秒の長さを体で覚えるのが近道です。プラクティスツールでゾーニャを買い、押してから解けるまでを何度か数えてみてください。「いち、に、さん」の「さん」の途中で解ける、という感覚がつかめれば、ゼドRの3秒との差が分かります。
もうひとつは、ゾーニャを置くアイテム欄を決めておくことです。試合ごとに場所が変わると、とっさに押すキーを探して0.5秒を失います。毎回同じキーで押せるようにしておくと、ここまでのタイミングがそのまま使えるようになります。
そして試合前のロード画面で、相手に「時間差で爆発するスキル」と「つかまったら押せないスキル」がいるかを見ておきましょう。前者がいれば押しどころを待つ準備、後者がいれば位置取りで避ける準備。それだけで、ゾーニャを押して死ぬ回数はかなり減るはずです。

ムダニ デカイ ロッド(1200G)+
バンシー ヴェール(魔力105・魔法防御40・次に受けるスキルを1回ブロック)を先に検討。反応が間に合わない相手には、自動で守る方が確実