パッチ26.14で、タンクの初手として大流行していたプロトプラズム ハーネスにナーフが入りました。 ポイントは「最大値は据え置きで、序盤のパワースパイクだけを削った」という一点集中の弱体化です。 何がどう変わったのか、そもそもどんなアイテムなのか、勝率1位だったナサスJGはどうなるのか── 初心者にもわかるようにまるっと解説します!
増加体力と体力回復量の最小値(=序盤の値)が半分になり、コストも100G上がりました。 最大値は変わっていないので終盤の強さはそのまま。 「1コア目で買って序盤から硬くて回復して暴れる」ムーブがピンポイントで弱体化された形です。 一番割を食うのは、これを初手で積んでジャングル勝率1位だったナサスJG。 ただしアイテムのコンセプト自体は無傷なので、積む価値は十分に残っています。
Before→After:何が変わったのか(アイテム自体の変更点)
まずは公式パッチノートの変更内容をそのまま見てみましょう。運営のコメントは 「プロトプラズムは全体的に強すぎる状態で、特に序盤に購入したチャンピオンのパワースパイクが極端になっている。 タンクにとってエキサイティングな選択肢には残しておきたいので、試合序盤にこのアイテムのみから得られるパワースパイクを低下させた」というものです。
赤字=今回の変更点(旧→新) / その他は据え置き。この表だけでアイテムの全体像がわかるようにまとめています。
| 合計コスト | 2500G→2600G(+100G)変更 |
| 体力 | +600 |
| スキルヘイスト | +20 |
| 素材 |
キンドルジェム
+
ジャイアント ベルト
|
| 固有パッシブ ライフライン |
体力が最大値の30%未満になるダメージを受けたとき発動(クールダウン90秒) |
| 増加体力 発動時・5秒間 |
200〜300→100〜300変更 |
| 体力回復量 発動時・5秒間 |
200〜400→100〜400変更 |
| 回復量のAR/MR反映 | 増加AR +175% ・ 増加MR +175% |
| 発動中の追加効果 | サイズ +15% / 移動速度 +10% / 行動妨害耐性 +25% |
増加体力も体力回復量も、最大値(300/400)はまったく変わっていません。 下がったのは最小値、つまりレベルが低い試合序盤の数値だけです。 これらの数値はレベルに応じて伸びるので、「買いたての序盤は弱くなったけど、育てば元通り」という ピンポイントな弱体化になっています。コスト+100Gも地味に序盤の立ち上がりを遅らせる一撃です。
そもそもプロトプラズムハーネスってどんなアイテム?(初心者向け)
「名前は聞くけど中身はよく知らない」という人向けに、ここでアイテムの正体をおさらいしておきましょう。 プロトプラズム ハーネスは、タンク向けのレジェンダリー(完成)アイテムです。
| 基本ステータス | 内容 |
|---|---|
| 付与ステータス | 体力 +600 / スキルヘイスト +20 |
| 合計コスト | 2600G(キンドルジェム + ジャイアント ベルト + 合成費) |
| 固有パッシブ | ライフライン(クールダウン90秒) |
目玉は固有パッシブ「ライフライン」
このアイテムの心臓部が、ピンチのときだけ発動する救命パッシブ「ライフライン」です。 ざっくり言うとこういう効果です。
受けたダメージで体力が最大値の30%未満になりそうなとき、5秒間だけ ①増加体力を得て(=一時的に最大体力アップ)、 ②その5秒をかけて体力を回復します。 さらに回復している間はサイズ+15%・移動速度+10%・行動妨害耐性+25%のオマケ付き。 要するに「殺されかけた瞬間に、一時的な体力の上積みと大回復、そして逃げ足がまとめて生えてくる」アイテムです。 ただしクールダウンは90秒と長め。一度発動すると再発動までは戦えないので、 「ピンチのときに一度だけ効く保険」だと覚えておきましょう。
クライアントでは増加体力が 100 =(100 - 300↑)、回復量が 100 =(100 - 400↑) のように表示されます。
これは「現在の値=(レベル1の最小値 – 最大レベルの最大値)」という意味で、
レベルが上がるほど数値がこの範囲を伸びていく仕組みです。
今回のナーフで削られたのはこの範囲の「下限(=低レベル時の値)」だけ。 つまり買いたての序盤ほど恩恵が減り、育って高レベルになれば元通り、というのがこのアイテム弱体化の本質です。
ライフラインの回復量には増加アーマー(AR)の+175%、増加魔法防御(MR)の+175%が上乗せされます。 つまり物理防御と魔法防御を両方積むタンクほど、回復のリターンが跳ね上がる設計です。
体力を盛りつつ自前でもAR/MRを稼げるチャンピオンなら、少ない投資で大きな回復が返ってきます。 行動妨害耐性25%も付くので、CCで固められて溶かされる負け筋も減らせるのが強みです。 (※このAR/MR反映を活かせるのは、あくまで実際にAR/MRを積むフルタンク運用のとき。体力だけ盛る使い方だと回復量は控えめです)
防御ステータス自体は「体力しか増えない」タイプ(ARやMRは直接付かない)なので、 回復とライフラインで硬さを底上げするアイテムだと理解しておくとわかりやすいです。 スキルヘイスト20も付くため、CCやシールドを回したいタンクサポートやタンクJGにとって噛み合いが良いのも人気の理由でした。
数字で見る「序盤ナーフ」の実感
「最小値が100下がった」と言われてもピンと来にくいので、具体的にイメージしてみましょう。
プロトプラズムハーネスを1コア目として買い切るのは、だいたい試合開始10〜13分ごろ・レベル8〜10前後です。 ファームが順調なジャングラーや優勢なレーナーなら、9〜11分ごろとさらに早く完成することもあります。 ライフラインの数値はレベルで伸びるので、まさにこの「買いたてのタイミング」で恩恵が一番小さい状態。 ここが今回削られた部分です。
| 買いたて(序盤・低レベル)の発動1回あたり | 変更前 | 変更後 | |
|---|---|---|---|
| 増加体力 | 約 +200 | → | 約 +100 |
| 体力回復量 | 約 +200 | → | 約 +100 |
| 実質的な「粘り」 | 合計 約+400相当 | → | 合計 約+200相当 |
つまり買いたての1発目のライフラインで見ると、実質的な耐久の上乗せが約半分に。 序盤のオールインやガンクを「ライフラインで耐えて逆に勝つ」というムーブが、以前ほど安定して通らなくなりました。 一方で終盤(最大値300/400)は据え置きなので、集団戦フェーズまで到達すればこれまで通りの硬さが出ます。
ナーフで影響を受けるチャンピオン(本命はナサスJG)
今回のナーフはチャンピオン本体には一切触れていません。それでも、 「初手プロトプラズムハーネスで序盤から硬くなる」ことを勝ち筋にしていたチャンピオンは 実質的なナーフを受けています。影響が大きい順に見ていきましょう。
🥇 ナサス(ジャングル)── 今回の最大の被害者
パッチ26.13でジャングル勝率1位と暴れ回っていたナサスJG。その強さの核が、 プロトプラズムハーネスを1コア目に積み、序盤から硬さと回復を押しつけてQスタックを稼ぐビルドでした。 今回のナーフは、まさにこの「序盤の硬さと回復」を直撃します。 ナサス自身の数値には一切手が入っていませんが、実質的にナサスJGへの明確なナーフと見てよいでしょう。 序盤の暴れが弱まる分、以前より丁寧にファームして中盤以降にスケールさせる立ち回りが求められます。
⚔️ 初手で積んでいたタンクTOP/JG全般
サイドやジャングルで序盤の耐久スパイクを目当てに1コア目で積んでいたタンクは、 軒並み立ち上がりが遅くなります。「1コア完成=一気に硬くなる」タイミングでの 強気なダイブや2v2が、以前ほど確実には通らなくなった点は共通の変化です。
🛡️ 一部のフルタンク型サポート(※影響は限定的)
ここは注意が必要です。レオナなどのタンクサポートは、通常は騎士の誓いやソラリのロケットといった サポートアイテムを優先するため、そもそもプロトプラズムハーネスをコアに積むわけではありません。 多くのサポートにとっては、今回のナーフの影響はほとんどないと考えてよいです。
影響を受けるのは、一部の上位帯で流行していた「サポートアイテムより体力・耐久を優先する フルタンク型のハーネス初手ビルド」のような尖った構築です。こうしたニッチなビルドを使っていた人は、 序盤の硬さが落ちるので構築を見直す価値があります。とはいえ主流ではないので、 「サポート全体が弱体化した」わけではない点は押さえておきましょう。
ナーフ後でも積む価値はある?積むならどのチャンピオン?
結論から言うと、積む価値は十分に残っています。理由はシンプルで、 最大値(終盤性能)が据え置きだからです。削られたのは序盤の立ち上がりだけなので、 「試合が長引くほど価値が戻る」アイテムであることは変わりません。 変わったのは「いつ積むか」と「誰が積むか」の最適解です。
積む価値が高いチャンピオン
「AR/MRを両方積む前線タンク」「体力ベースで飛び込むタンク」との相性がとくに良いアイテムです。 ナーフ後は初手ではなく2〜3コア目に回す意識で使うと、強みだけをきれいに活かせます。
ナサス JG / 最優先
今回の被害者であると同時に、今でも一番の使い手。初手からの暴れを捨てて2コア目に回すのが正解です。 序盤を丁寧にファームで耐え、Qスタックが乗ってレベルとAR/MRが育った状態で積めば、ライフラインの回復はほぼ元通り。 「中盤以降で硬くなって押し切る」形に切り替えましょう。
ザック JG / 好相性
体力ベースで飛び込むダイブタンク。敵陣に突っ込んだ先で体力が削られた瞬間にライフラインが刺さるため、 エンゲージ後の生存力が大きく伸びます。移動速度+10%と行動妨害耐性25%も、集団戦で暴れ回るザックと好相性です。
セジュアニ JG / 好相性
AR/MRを両盛りするエンゲージタンクの代表格。両方の防御を積むほど回復反映(各+175%)が伸びるため、 アイテムの設計と噛み合います。イニシエートして受け続ける前線役として、中盤以降に積む一枚として優秀です。
オーン TOP / 好相性
自前で防御を厚く積む前線タンク。集団戦で「最後まで立っている壁」になりたいチャンピオンにとって、 ライフラインの粘りは理想的です。急いで初手にする必要はなく、耐久を固めた2〜3コア目で真価を発揮します。
サイオン TOP / 好相性
体力を軸に戦う前線タンク。硬い時間をとにかく長く作るスタイルと、ライフライン+回復の相性が良好です。 サイドでのプレッシャーと集団戦の粘りの両方を、中盤以降に一段引き上げてくれます。
ムンド TOP/JG / 好相性
体力を極限まで盛る自己回復タンク。もともと体力ベースで戦ううえ、ライフラインの回復と自前の継続回復が二重に効くため、 一度ピンチになってからの粘りが群を抜きます。体力に加えてAR/MRも積む場面なら、回復反映(各+175%)もしっかり乗ります。
ラムス JG / 好相性
アーマーを厚く積むダイブタンク。高いアーマーがライフラインの回復(増加AR+175%)に大きく反映されるのが噛み合いポイントです。 飛び込んで受け続ける立ち回りと、移動速度+10%・行動妨害耐性25%の相性も良好。中盤以降の耐久の一枚として選択肢に入ります。
レオナ SUP / ニッチ・上級者向け
通常は騎士の誓い・ソラリのロケットなどのサポートアイテムが優先なので基本は対象外。 ただしWで自前のAR/MRが跳ね上がるため、サポートアイテムより耐久を優先する尖ったフルタンク構築を回せる上級者なら、 序盤スパイクを狙わない中盤以降の選択肢として面白い一枚です。
※上記は「アイテムとの相性」を基準にした候補です。実際に積むかどうかは、その時々の環境・対面・ビルドの流行に合わせて判断してください。
「初手で買って序盤から暴れるアイテム」から「2〜3コア目に積んで終盤の硬さを担保するアイテム」へ、 立ち位置が変わりました。用途を切り替えれば、今でも一級品のタンクアイテムです。
まとめ
パッチ26.14のプロトプラズムハーネス弱体化を、要点だけ振り返ります。
NERFコスト2500→2600G、増加体力200〜300→100〜300、体力回復量200〜400→100〜400
KEEP最大値・パッシブ挙動は据え置き。削られたのは序盤(最小値)だけ
影響初手で積んでいたナサスJG(26.13勝率1位)が最大の被害者。サポートは元々サポートアイテムを優先するため影響は限定的
結論積む価値は健在。「初手」から「2〜3コア目」へ、使いどころを切り替えるのが正解
序盤の暴力性だけをピンポイントで抜いた、いわば「壊れ」から「妥当」に落ち着かせるための調整です。 初手で頼り切っていた人は、積むタイミングを一段後ろにずらす意識を持っておきましょう。 それだけで、このアイテムはまだまだ一線級のタンク装備として活躍してくれます。
※本記事はパッチ26.14の公式パッチノートおよび各種アイテムデータをもとに作成しています。数値は今後のホットフィックスやマイクロパッチで変更される場合があります。
League of Legends および Riot Games は Riot Games, Inc. の商標または登録商標です。本記事は Riot Games の公認・提携によるものではありません。


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