レネクトンは、シュリーマの砂漠に封じられていた鰐頭の戦士。マナを持たず、通常攻撃で溜まるフューリーを50消費して次のスキルを強化するという、極めてシンプルで攻撃的な設計をしています。最大の武器は強化されたW「メッタ斬り」で、攻撃回数が2回から3回に増え、スタンが0.75秒から1.5秒へと倍になります。この一撃で相手を止め、Q「ミートカット」で回復しながら削り切るのが基本の勝ち筋です。
2026シーズンのレネクトンは、少し変わった立ち位置にいます。26.1から26.21まで、本体の数値には一度も手が入っていません。それでいて強さは動いており、理由はほぼすべて外側にあります。パッチ26.16でコアビルドを構成するアイテムが4つまとめて強化され、26.17では苦手対面だったナサスとヴェインがそろってTOPで弱体化。そして26.19では、W→Rの順に押すとフューリーが入らなかった不具合が直り、TOPのテレポートが30秒短くなりました。10月7日実装の26.20でも本体は据え置きで、対面のアンベッサが弱体化、ケネンが強化されています。10月21日実装の26.21では、第一報で調整候補に名前が挙がったものの、正式パッチノートでは見送られました。この記事では、そうした環境側の変化を踏まえたうえで、フューリーの管理・強化Wの使い所・赤月の刃始動のビルドまでをまとめて解説します。
- フューリー50を貯めてから仕掛けます。強化されていないWでは、スタンが半分の0.75秒しかありません
- 仕掛けはE→強化W→Qが基本形です。Eで詰めて、Wで止めて、Qで削りながら回復します
- Eは2回ぶんで1セットです。行き(スライス)で入ったら、戻り(ダイス)を逃げに残しておきましょう
パッチ26.1〜26.21 レネクトンの変化点まとめ
レネクトンのパッチ履歴を調べると、少し驚く事実に行き当たります。2026シーズンを通じて、レネクトン本体の数値調整は1件もありません。スキルの数値も基本ステータスも、シーズン開幕時のままです(26.19で入ったのは不具合の修正1件だけです)。それでも体感の強さが変わっているとしたら、原因はほぼすべてアイテム・ルーン・システム・そして対面チャンピオンの側にあります。
| パッチ | 向き | レネクトンに効いた変化(本体の数値調整はゼロ) |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | ロールクエスト導入。TOPは1200ポイント達成でレベル上限が18から20へ拡張され、あわせてテレポートを獲得します。レベル19・20のぶんだけ基本ステータスが伸びるため、殴り合いで押し切る型と噛み合います |
| 26.15 | △ | 予告されていたサンダード スカイの弱体化が見送られたため、ADファイター系の構図がそのまま維持されました。レネクトンにとっては現状維持です |
| 26.16 | ◎ | コアビルドのアイテムが4つ同時に強化。赤月の刃の最大体力ダメージが6%→8%、ブラック クリーバーの攻撃力が+40→+45、ステラックの篭手の増加攻撃力変換が45%→50%、ティアマットの攻撃力が+20→+25。いずれもレネクトンが実際に積むアイテムです |
| 26.17 | ◎ | 苦手対面が2体まとめて弱体化。ナサスは固有スキルのライフスティールが12/18/24%→10/15/20%、ヴェインはWの確定ダメージが序盤で大きく削られ、Qのマナコストも増加。Riotはどちらも「トップレーンでの強さを抑制する」と明言しています |
| 26.18 | △ | 強化の予告が見送り。9月1日の第一報では強化枠にレネクトンの名前がありましたが、翌日の数値付きプレビューから外れ、正式パッチノートにも載りませんでした。結果として現状維持です |
| 26.19 | 〇 | W直後のRでフューリー20が入らない不具合を修正。あわせてTOPロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンが420→390秒、テレポートを持ち込んだときの真テレポートもTOPなら30秒短縮。対面ではナサスのQ追加ダメージが全ランク-10、ランブルのオーバーヒート時攻撃速度が大きく削られた一方、エイトロックス・フィオラ・ボリベアは強化されています |
| 26.20 | △ | 本体・コアアイテムとも変更なし。対面ではアンベッサの固有「ドレイクハウンドの猛攻」の追加ダメージが5〜25(+増加攻撃力20%)に弱体化、ケネンはE「疾風迅雷」の増加攻撃速度が50〜90%に強化。ヴェインは本体強化(Qのマナが全ランク30)と実験的ヘクスプレートの遠隔向け弱体化が同時に入り、TOPでは差し引きほぼゼロの狙いです |
| 26.21 | △ | 調整候補に挙がったが見送り。第一報では調整枠に名前がありましたが、正式パッチノートには載らず、本体・コアアイテムとも変更なし。対面ではダリウスのQ「皆殺しの斧」のクールダウンが最大ランクで5→4秒に強化、ヨネはQの攻撃力反映が110%→105%に弱体化。テレポートを茂みで詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合も修正されました |
26.1:レベル20まで伸びるようになった
2026シーズンから導入されたロールクエストで、TOPはレベル上限が18から20へ拡張されました。追加の2レベルぶん、基本ステータスがそのまま伸びます。レネクトンは基本攻撃力が69(+4.15/レベル)と高く、成長値の恩恵を素直に受け取れるチャンピオンです。あわせてテレポートも得られるため、サイドで殴り合いながら集団戦にも間に合う動きが取りやすくなりました。
26.16:ビルドの中身が4つ同時に強くなった
このパッチが2026シーズンで最大の追い風です。Riotが「ADファイター/ADミッドの後押し」として並べた4アイテムが、そのままレネクトンのビルドと一致していました。
- 赤月の刃(1コア):最大体力ダメージが近接で6%→8%へ。シールドがわずかに下がった代わりに、攻撃寄りへ振り直されました。タンク相手のダメージが素直に伸びます
- ブラック クリーバー(2コア):攻撃力が+40→+45。物理防御を削る性質は据え置きで、純粋な上積みです
- ステラックの篭手:増加攻撃力への変換効率が基本攻撃力の45%→50%へ。基本攻撃力が高い近接ほど得をする強化で、レネクトンはその筆頭です
- ティアマット:攻撃力が+20→+25。序盤の繋ぎとしての価値が上がりました
1つひとつは小さな数字ですが、買う予定だったアイテムが4つとも強くなるというのは、本体バフに匹敵する変化です。
26.17:ナサスとヴェインという「詰み対面」が削られた
レネクトンが最も苦しいのは、序盤に殴り勝っても後半で追い抜かれる相手です。その代表がナサスでした。26.17ではそのナサスの固有スキル「ソウルイーター」のライフスティールが全区間で削られています。Riotのコメントは「ミニオンから永続的にライフスティールを獲得するような、トップ固有の強さを少し弱体化させました」というもので、レーンで粘る力そのものを狙った調整です。序盤に押し込むレネクトンにとっては、削り切るチャンスが広がります。
もう1体のヴェインも、Wの確定ダメージがランク1で6%→4%へ、Qのマナコストが序盤で30→46へと重くなりました。遠距離から一方的に削られる展開が緩和されるため、近接であるレネクトンには追い風です。
26.18:強化の予告は出たが、見送られた
26.18の第一報では、強化される7体の中にレネクトンが入っていました。ところが翌日に出た数値付きのフルプレビューでは名前が消え、正式パッチノートにも載らずに終わっています。Riotの目にも「少し足りない」と映っていたことは読み取れますが、実際の数字は1つも動いていません。
26.19:W→Rの順番が「損」ではなくなった
26.19のバグ修正欄に、レネクトンの項目が1件だけあります。Wの直後にRを使うと、R発動時にもらえるはずのフューリー20が入らなかったという不具合で、これが修正されました。強化Wでスタンを入れ、殴り合いになったのを見てからRを押す──という自然な順番で、フューリーを20取りこぼしていたことになります。修正後はW→Rでも20が確実に入るので、R中の自動獲得と合わせて2回目の強化Wが早く回ってきます。
もう1つの追い風がTOPのテレポートです。Riotは「スプリットプッシュの面でTOPが若干弱い」として、ロールクエストで付与されるテレポートを420秒から390秒に、テレポートを持ち込んだ場合の真テレポートもTOPでは30秒短くしました。サイドで殴り勝ってから集団戦へ合流するレネクトンの理想の流れが、試合中に1回多く回せる計算です。
対面の環境も少し動いています。ナサスはQ「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10(レベル1で40→30)で、Riotの狙いは「序盤のダメージとサステインを下げて、本格的に活躍できるまでの時間を長くする」こと。序盤に押し込んでスタックを遅らせるレネクトンの戦い方が、そのまま報われる方向です。一方で、サイドで殴り合うエイトロックス・フィオラ・ボリベアは強化されているので、中盤以降のサイドの1対1は少し厳しくなると見ておきましょう。
26.20:アンベッサは弱く、ケネンは強く
10月7日実装の26.20もレネクトン本体は対象外です。対面では、アンベッサの固有「ドレイクハウンドの猛攻」の追加ダメージが5〜30(+増加攻撃力25%)から5〜25(+増加攻撃力20%)に下がりました。理由はプロでの出番の多さ(要旨)ですが、ダッシュのたびに乗るダメージなので、着地に強化Wを合わせるまでに削られる量がそのまま減ります。逆にケネンはロケットベルト弱体化の補填としてE「疾風迅雷」の増加攻撃速度が50〜90%に上がり、遠くから削られる苦手対面がもう少しだけ重くなりました。26.17で削られたヴェインは、26.20でQ「タンブル」のマナが全ランク30に戻った一方、TOPで買われる実験的ヘクスプレートの効果が遠隔では弱まり、Riotは「TOPでは差し引きゼロ」を狙ったと説明しています(要旨)。
26.21:調整の第一報に名前が出たが、また見送り
10月21日実装の26.21では、第一報の調整枠にレネクトンの名前がありましたが、正式パッチノートでは同じく第一報にあったヤスオとともに外れました。26.18に続いて2度目の見送りで、本体は今回も手つかずです。対面で動いたのはダリウスで、Q「皆殺しの斧」のクールダウンがランク2以降で短くなりました(最大ランクは5秒→4秒)。終盤の殴り合いでQの外周を受ける回数が増えるので、Eで内側へ潜る意識は一段と大事になります。ヨネはQの攻撃力反映が110%→105%に下がり、わずかに戦いやすくなりました。もう1つ、茂みの中でテレポートを詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が直り、サイドを押してから茂みで合流に向かう動きが読まれにくくなっています。
結論:数字は動いていないが、立ち位置は良くなっている
- 結論:本体が無調整だったということは、覚えた操作と数字が1年間そのまま通用するということでもあります。そのうえで26.16でビルドが、26.17で対面環境が改善し、26.19ではコンボの取りこぼしとテレポートの回転が直りました。26.20のアンベッサ弱体化も含め、いまも追い風が続いていると考えてよい状況です。26.21の調整見送りで、この状態がもう1パッチ続きます。
レネクトンは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、レネクトンは序盤の圧力で試合を作る、TOPの定番ピックです。マナがないぶんリソース管理の悩みがなく、コンボもE→W→Qとシンプルなので、TOPのファイターを覚える最初の1体としては非常に向いています。ただし「序盤に押し勝てなければ後半で置いていかれる」という明確な弱点があり、勝ち方を知らないまま使うと何もできずに試合が終わります。
- 現環境での評価:安定した定番ピック。26.16のアイテム強化と26.17の対面弱体化に加え、26.19のテレポート短縮とW→Rの不具合修正で立ち位置が改善。26.20・26.21も本体は据え置き(26.21は調整候補に挙がったが見送り)
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。マナがなく、コンボも短いため操作の負担が小さい
- 操作難易度:中程度。フューリーを50貯めてから仕掛ける、という管理さえ覚えれば形になる
- レーニング力(序盤の強さ):非常に高い。レベル3以降、強化Wを絡めた交換はTOP屈指
- スケール(後半の強さ):低め。装備が揃うほど相対的な強さは落ちるので、有利を作った時間で決着をつけたい
- どんな人に向いているか:序盤から自分で主導権を取りたい人・短いコンボで確実に勝ちたい人・サイドで殴り合うのが好きな人
TOPだけがもらえる「レベル上限の拡張」
2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに報酬が違います。TOPの条件は1200ポイントです。MIDがティア3ブーツ、BOTが7個目のアイテムスロットをもらうのに対し、TOPだけが「レベルそのもの」を受け取ります。
なぜレネクトンにとって価値があるのか
レネクトンの弱点は後半になるほど相対的に弱くなることです。アイテムで伸びる幅が他のファイターより小さく、試合が長引くほどタンクやスケール型に追い抜かれます。レベル19・20ぶんの基本ステータスは、この落ち込みをいくらか和らげてくれます。基本攻撃力69(+4.15/レベル)という高い成長値を持つレネクトンは、レベルという報酬を最も素直に受け取れるチャンピオンの1人です。
テレポートの使い道が変わる
ロールクエストでテレポートが別枠で手に入るため、サモナースペルの枠をイグナイトに使ったまま、サイドからの合流手段も確保できます。このロールクエストのテレポートは、26.19でクールダウンが420秒から390秒に短くなりました(サモナースペルとして自分で選ぶテレポートとは別物です)。序盤はイグナイトでキルを取りに行き、中盤以降はテレポートで集団戦に間に合う──「殴り勝ってから、その有利を他レーンへ運ぶ」というレネクトンの理想的な流れが、クエスト達成後に成立します。
クエストの進め方
ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破で自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。レネクトンは序盤にウェーブを押し込む力が強く、プレートにも触りやすいので、普通に押し勝っているだけでクエストは進みます。無理にロームせず、レーンで圧をかけ続けるのが結果的に最短ルートです。
レネクトンの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.21時点)から見える、レネクトンの強み・弱みを整理します。
強み
- 強化W「メッタ斬り」の暴力性
フューリーを50消費すると、攻撃が2回から3回に増え、スタンが0.75秒から1.5秒へ倍になります。ダメージも大きく伸び、これ1つでレーン戦の交換に勝てます。 - マナがない
リソース管理の悩みがありません。スキルを回し続けられるので、レーンでの継続的な圧力が途切れません。 - Q「ミートカット」の回復
敵チャンピオンに当てるほど回復量が増えます。強化Qならさらに大きく、殴り合いながら体力を取り戻せるのがファイターとしての強さの核です。 - E「スライス・アンド・ダイス」の往復
行きと戻りの2回ぶんで1セット。飛び込んだあとに戻れるため、リスクを抑えて仕掛けられます。強化Eには物理防御を大きく削る効果も付きます。 - 序盤の主導権が全チャンピオン屈指
レベル3以降、強化Wを絡めた交換で一方的に勝てる相手が多く、プレートとロールクエストを同時に進められます。
弱み
- 後半の伸びが小さい
装備が揃うほど、他のファイターやタンクに追い抜かれます。序盤の有利を試合の勝ちに変換できないと、そのまま置いていかれます。 - フューリーが溜まっていないと別人
強化されていないWはスタン0.75秒、攻撃2回のみ。フューリーゼロのレネクトンは、ただの近接ファイターです。 - 射程125の完全な近接
ティーモのような遠距離TOPには、近づく前に削られます。相性の差がそのまま出ます。 - Eを2回とも攻めに使うと逃げられない
行きと戻りを両方前方向に使ってしまうと、敵陣で立ち往生します。ガンクを合わせられると即座に落ちます。 - スケール型に時間を与えると負ける
ナサスやカサディンのように、放っておくほど強くなる相手には序盤で差を付け切る責任があります。
レネクトンのおすすめルーン
レネクトン ルーンは、殴り合いの中で積み上がる「征服者」が主流です。レネクトンはQ・W・通常攻撃を短時間に畳みかけるため、スタックが速く貯まります。メインの中身は征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形。サブは不滅(ボーンアーマー系)が最多で、序盤の交換で受けるダメージを抑える方向に振ります。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 殴り合うほど攻撃力が積み上がります。E→W→Qと通常攻撃を重ねるレネクトンは、スタックを最も速く貯められる部類です。 | |
| 〇 | 3ヒットで発動する被ダメージ増加。強化Wの3回攻撃だけで条件を満たせるため、短い交換で決着をつけたい試合では征服者より強く出ます。 | |
| △ | E→W→Qで瞬時に3ヒットを稼げるので発動自体は容易です。ただしレネクトンの勝ち筋は継続的な圧力なので、総合では栄華に譲ります。 | |
| △ | 耐久寄りに振る型。長期戦を見据える選択ですが、後半の伸びが小さいレネクトンとは方向性が噛み合いません。 | |
| △ | E→W→Qで簡単に発動し、離脱が安定します。不利対面を耐えるプランでは選択肢になりますが、火力は落ちます。 | |
| × | 耐えるための回復型。序盤に押し勝つことが存在意義のレネクトンが選ぶ理由はほとんどありません。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。先手を取るのは得意ですが、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きくなります。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | テイクダウン時に体力回復とゴールド。前に出て倒し切るレネクトンの「あと少し」を埋める、採用率9割超の枠です。 | |
| 〇 | 攻撃速度が伸びると通常攻撃の回数が増え、フューリーが速く貯まります。強化スキルを回す頻度に直結します。 | |
| 〇 | 体力が減るほど火力が上がります。体力50%未満でフューリーの獲得量が+50%になる固有スキルと、発動条件が重なります。 | |
| △ | 低体力の敵への追加ダメージ。倒し切る力を上げたいなら背水の陣と入れ替えられます。 | |
| 〇 | 短時間に連続で受けるダメージを軽減。序盤の交換で撃ち合う前提のレネクトンには、そのまま噛み合うサブ枠です。 | |
| 〇 | 被弾後にじわじわ回復。ティーモのように遠距離から削ってくる対面では、ボーンアーマーと入れ替えます。 | |
| △ | 最大体力が伸び続けます。後半の細さを補えますが、序盤で決めるプランとは方向が違います。 |
※ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が基本です。対面が魔法ダメージ中心なら、3枠目を魔法防御に替えて調整します。
- 基本形:征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣/サブは不滅(ボーンアーマー+息継ぎ)
- 短い交換で決めたい対面:キーストーンをプレスアタックへ。強化Wの3回攻撃だけで発動します
- 遠距離に削られる対面:ボーンアーマーを息継ぎへ。ティーモやケネンにはこちらが機能します
レネクトンのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。レネクトンは序盤の交換で勝てる場面が多く、削り切れなかった相手をイグナイトで仕留める展開が頻繁に起きるためです。回復阻害の効果も、ナサスやドクタームンドのような回復持ちの相手で価値があります。ロールクエストを達成すればテレポートが別枠で手に入る(26.19でクールダウン390秒に短縮)ので、イグナイトを持ったままサイドからの合流手段も確保できます。対面が極端に不利で耐えるプランに切り替える場合のみ、最初からテレポートを選ぶ判断もあります。
レネクトンのおすすめビルド
レネクトン ビルドの軸は赤月の刃始動です。26.16で最大体力ダメージが近接で6%から8%へ引き上げられ、タンク相手の削りが素直に伸びました。2コアのブラック クリーバーで物理防御を剥がし、3コアのデス ダンスで殴り合いの継続力を確保する、という並びが安定します。
スタートアイテム
ドラン ブレード
体力ポーション
採用率7割の定番です。レネクトンはマナを使わないので、序盤から攻撃力と体力を素直に積めます。レベル1から交換を狙える数少ないTOPチャンピオンなので、ドラン ブレードの攻撃力がそのまま主導権になります。
コアビルド(赤月の刃始動・現主流)
赤月の刃
プレート スチールキャップ
ブラック クリーバー
デス ダンス
ステラックの篭手
ウェーブ処理型(ティアマット経由)
ティアマット
赤月の刃
ブラック クリーバー
タイタン ハイドラ
26.16でティアマットの攻撃力が+20から+25へ強化され、繋ぎアイテムとしての価値が上がりました。ウェーブを速く押してサイドで圧をかけ続けたい試合、あるいはロールクエストを急ぎたい試合で選択肢になります。
レネクトンはどのブーツがよい?
TOPロールクエストの報酬はレベル上限の拡張とテレポートで、ティア3ブーツはもらえません(あれはMIDの報酬です)。つまりブーツはティア2で完結するため、相手の構成を見て選ぶ価値が高くなります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 採用率7割の基本形。TOPの対面はほぼ物理ダメージなので、これを買うだけでレーン戦の被弾が目に見えて減ります。迷ったらこれです。 | |
| 状況で最良 | 対面がケネン・グウェン・ヴラディミールなど魔法ダメージのとき、あるいは敵の行動妨害が多い試合。飛び込んでから止められると何もできません。 | |
| 条件付き | W・Eの回転を上げたいとき。ただし防御を捨てる代償が大きく、レーンで殴り合う前提とは噛み合いにくい選択です。 | |
| 条件付き | 相手のスロウが厳しく、Eで詰め切れない試合。近づけなければレネクトンは何もできないので、詰めの手段として意味を持ちます。 |
アイテム詳細・選択肢
-
赤月の刃(2900G)スキル使用後の通常攻撃に、対象の最大体力に応じた追加ダメージとシールドが付きます。26.16で最大体力ダメージが近接で6%→8%へ強化され、シールドがわずかに下がった代わりに攻撃寄りへ振り直されました。レネクトンはスキルを回し続けるので発動条件を常に満たせます。 -
ブラック クリーバー(3000G)物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を削ります。26.16で攻撃力が+40→+45へ強化されました。強化Eの物理防御低下と重ねると、タンク相手でもダメージが通るようになります。 -
デス ダンス(3300G)受けたダメージを時間差に変換し、テイクダウンで回復します。飛び込んで殴り合うレネクトンの生存力を大きく引き上げる3コアです。Qの回復と合わせると、集団戦での粘りが一段変わります。 -
ステラックの篭手(3200G)低体力時にシールドを張ります。26.16で増加攻撃力への変換効率が基本攻撃力の45%→50%へ強化されました。基本攻撃力が69と高いレネクトンは、この強化を最も受け取れるチャンピオンの1人です。 -
タイタン ハイドラ(3300G)体力と範囲攻撃を同時に得られます。ウェーブ処理が速くなり、サイドで押し込む圧力が上がります。集団戦で複数人を巻き込みたい構成でも選択肢です。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)復活効果。前に出て仕掛ける役割上、最初に狙われる展開が続くなら持っておく価値があります。5〜6コアの締めとして。 -
スピリット ビサージュ(2700G)魔法防御と回復量の増幅。Qの回復とデス ダンスの回復が同時に伸びるため、対面が魔法ダメージのときの相性は非常に良好です。 -
マーキュリアル シミター(3200G)行動妨害を1回解除できます。レネクトンは飛び込んだあとに止められると何もできないので、確定拘束を持つ相手がいる試合では火力アイテム1個ぶんの価値があります。 -
セリルダの怨恨(3000G)物理防御貫通とスロウ。敵に体力を積んだタンクが2体以上いる試合で、ブラック クリーバーと並べて削り切る力を確保します。
- 敵にタンクが2体以上:ブラック クリーバーを早め、必要ならセリルダの怨恨まで。強化Eの物理防御低下と重なります
- 対面が魔法ダメージ:ブーツをマーキュリー ブーツへ、3〜4コアにスピリット ビサージュ。Qの回復まで伸びます
- 敵に確定拘束がある:マーキュリアル シミター。止められた時間がそのまま負けに直結します
フューリーはどこから来て、どこへ消えるのか
レネクトンにマナはありません。代わりにあるのがフューリーで、これが50以上あるとき次の基本スキルが強化版に変わり、50を消費します。貯まり方と減り方を正確に知っておくことが、そのままレネクトンの強さになります。
- 通常攻撃の命中で +5(ミニオンでも敵チャンピオンでも同じ)
- Wを敵チャンピオンに当てると +10(追加ぶん)
- R発動中は毎秒 +5(発動時に20、効果時間中で最大75)
- 体力が50%未満のとき、獲得量が +50%
- 戦闘を離れて12秒経つと、0.25秒ごとに 1ずつ減衰
強化Wは、実質まったく別のスキル
W「メッタ斬り」は通常版と強化版で性能がはっきり分かれます。数字で並べると差は明らかです。
基本コンボは E → 強化W → Q
Eで距離を詰め、強化Wで1.5秒止め、その間にQを当てて削りながら回復します。強化Wの拘束中はQが確実に当たるので、火力と回復を同時に確保できるのがこの順番の価値です。仕掛ける前に必ずフューリーを50まで乗せておいてください。レベル帯・場面ごとの入力はレネクトンのコンボにまとめています。
Eは2回ぶんで1セット
E「スライス・アンド・ダイス」は、1回目(スライス)で前へ、敵に当てると4秒以内に2回目(ダイス)が使えます。2回とも攻めに使うと、戻る手段がなくなります。基本は「行きで詰めて、戻りは逃げに残す」。強化Eには相手の物理防御を25〜35%削る効果が付くので、タンク相手には2回目を火力目的で使う判断もあります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
Q最大→E→Wが基本です。Qはダメージと回復量が同時に伸びるうえ、クールダウンが7秒と短く、ウェーブ処理にも交換にも使えます。Wを最後に回すのは意外に思えるかもしれませんが、Wの価値の大半はスタン時間にあり、これはランクを上げても変わりません(0.75秒/強化1.5秒で固定)。上げて伸びるのはダメージとクールダウンだけなので、優先度は下がります。
各スキルの解説
激情の支配
通常攻撃の命中でフューリーを5獲得し、フューリーが50以上のとき次の基本スキルが強化版になります(50を消費)。体力が50%未満のときは獲得量が50%増加し、戦闘を離れて12秒経つと0.25秒ごとに1ずつ減衰します。
- マナがない:リソースを気にせずスキルを回し続けられます
- ピンチほど貯まる:体力50%未満のボーナスは、背水の陣のルーンと発動条件が重なります
- 放置すると消える:レーンで待機している間にゼロへ戻る点に注意してください
やってはいけない使い方は、フューリーを貯めないまま交換を始めることです。強化されていないWはスタン0.75秒しかなく、相手に逃げる時間を与えてしまいます。
ミートカット
周囲の敵に60/90/120/150/180(+増加攻撃力の100%)の物理ダメージを与え、当たった敵1体につき体力を回復します。強化版は範囲が広がり、ダメージが90/135/180/225/270(+増加攻撃力の140%)、回復量も大きく伸びます。クールダウン7秒。
- 回復が本体:敵チャンピオンに当てたときの回復量が特に大きく、強化版ならさらに跳ね上がります
- ウェーブ処理:クールダウン7秒と短く、ミニオンをまとめて削れます
- 強化Wの拘束中に確実に当てる:1.5秒あればQを差し込む余裕があります
やってはいけない使い方は、体力が満タンのときにミニオンだけへ撃つことです。回復ぶんが無駄になり、交換のタイミングでクールダウンが空いていない事態を招きます。
メッタ斬り
対象を2回攻撃して10/40/70/100/130(+攻撃力の150%)の物理ダメージと0.75秒のスタン。強化版は3回攻撃になり、15/60/105/150/195(+攻撃力の225%)と1.5秒のスタンに変わります。敵チャンピオンに当てるとフューリーを追加で10獲得。クールダウン16/14/12/10/8秒。
- スタン時間はランクで変わらない:0.75秒/強化1.5秒で固定です
- 対象指定なので外れない:近づきさえすれば確実に当たります
- 攻撃力反映が総攻撃力:増加ぶんではなく合計を参照するため、序盤から重いダメージが出ます
やってはいけない使い方は、強化Wを逃げる相手の背中に撃つことです。止めても追撃が続かなければ、貯めたフューリー50をスタン時間だけに変換して終わります。
スライス・アンド・ダイス
450の距離をダッシュし、通過した敵に40/70/100/130/160(+増加攻撃力の90%)の物理ダメージ。敵に当てると4秒以内に2回目を使え、合計80/140/200/260/320(+増加攻撃力の180%)。強化版は対象の物理防御を25〜35%低下させます(4秒)。クールダウン16/14.5/13/11.5/10秒。
- 行きと戻りで1セット:2回目を逃げに残すのが基本です
- 壁を越えられる:ジャングルの薄い壁なら抜けられ、逃走と追撃の両方で使えます
- 強化Eは対タンク用:物理防御を大きく削るので、ブラック クリーバーと重ねると通りが良くなります
やってはいけない使い方は、2回とも前方向に使うことです。敵陣の奥で移動手段を失ったレネクトンは、ただの近接ファイターとして囲まれます。
セベクの怒り
15秒間、増加体力300/500/700を得て巨大化し、周囲の敵に毎秒30/75/120(+増加攻撃力の5%)(+魔力の5%)の魔法ダメージを与えます。発動時にフューリーを20獲得し、効果中は毎秒5ずつフューリーが貯まります(最大75)。クールダウン120/100/80秒。26.19で、Wの直後にRを使うとこの20が入らなかった不具合が修正されました。
- 実質的な体力バフ:最大ランクで増加体力700。集団戦での生存時間が大きく伸びます
- フューリーが自動で貯まる:効果中は強化スキルを連発できます
- 射程が+25:わずかですが、届く・届かないの分かれ目になる場面があります
やってはいけない使い方は、逃げるために発動することです。増加体力で一時的に生き延びても、効果が切れた瞬間にその体力は消えるため、結局倒されるケースが多くなります。
レネクトンのコンボ ─ レベル1のQからオールインと集団戦まで5つ
レネクトンのコンボは、「フューリーを50貯めてから仕掛ける」「Eの行きで詰めて戻りを残す」「強化Wの1.5秒の間にQを当てる」の3つが土台です。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。まずは1と2を練習モードで指に覚えさせ、3以降はレーンで有利を取れるようになってから足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | CSに合わせたQ | AA → Q → 下がる | Lv1〜・CSの取り合い | ★☆☆ |
| 2 | 基本の交換 | E → 強化W → Q → E(戻り) | Lv3〜・レーンの交換 | ★★☆ |
| 3 | ミニオン経由で届かせる | E(ミニオンへ)→ E(相手へ)→ 強化W → Q | Lv3〜・Eの射程外に下がる相手 | ★★☆ |
| 4 | オールイン | R → E → 強化W → Q → AA → 強化W | Lv6〜・レーンで倒し切る | ★★★ |
| 5 | 集団戦で後衛を止める | R → E → 強化W(後衛)→ Q → E(強化) | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:レベル1〜2、相手がラストヒットを取りに前へ出てきた瞬間
レネクトンはマナを持たないので、レベル1からQ「ミートカット」で交換できます。相手がCSを取りに近づいた瞬間に通常攻撃を1発当て、Qで相手と周りのミニオンをまとめて巻き込めば、与えたダメージの一部が体力に戻り、交換の収支がこちらに傾きます。当てたら深追いせずに下がり、ミニオンを殴ってフューリーを貯め直すのが序盤のリズムです。
失敗しやすい所:レベル3が近づいているのにフューリー50以上でQを撃つこと。50以上あるとQは自動で強化版になってフューリーを使ってしまい、Eが揃った瞬間の強化Wに回せません。レベル3の直前は、Qを我慢して50を残しておきます。
使う場面:フューリーが50以上あり、敵ジャングラーの位置が分かっているとき
Eで詰めて強化Wで1.5秒止め、その間にQで削りながら回復し、Eの2回目で離脱します。拘束が切れる前に戻るのがコツで、この形なら相手の反撃をほとんど受けずに体力差だけを作れます。レーンで最も多く使う形なので、まずはこれを練習モードで指に覚えさせましょう。
失敗しやすい所:1回目のEを空振りすること。E「スライス・アンド・ダイス」の2回目は、1回目が敵に当たったときだけ使えます。外すと戻りの手段ごと失うので、1回目は相手か、相手の近くのミニオンに必ず当たる角度で使います。
使う場面:相手がEの射程の外まで下がっているが、間に敵のミニオンが並んでいるとき
Eの2回目は「1回目が敵に当たれば」使えるので、1回目を手前のミニオンに当て、2回目で相手まで届かせる形です。Eを2回とも前に使う代わりに、強化Wで1.5秒止めている間にQで削り切ることが前提になります。相手がこちらの交換を嫌って下がり続けるレーンで、主導権を取り返す手段になります。
失敗しやすい所:倒し切れない体力差で使うこと。戻りのEが残らないので、削り切れなければ近接のまま相手の反撃を受け続けます。相手の体力が半分を切っているか、こちらのRが上がっているときに限りましょう。
使う場面:レベル6以降、フューリー50以上で、相手の体力が半分前後まで減っているとき
先にR「セベクの怒り」を発動して増加体力とフューリーを確保してから仕掛けます。R中は毎秒5ずつフューリーが貯まるので、通常攻撃を挟めば2回目の強化Wが間に合います。Wのクールダウンは最大ランクで8秒なので、長い交換では2回撃てる計算です。
先にRを押す余裕がなかった場合は、E→強化W→Rの順でもかまいません。以前はWの直後にRを押すと発動時のフューリー20が入らない不具合がありましたが、26.19で修正されたので、スタンを入れてから「殴り合いになる」と判断してRを押しても損をしません。
失敗しやすい所:1回目の強化Wのあと、フューリーが50に戻る前に2回目のWを押すこと。50未満のWは攻撃2回とスタン0.75秒だけになるので、ゲージを見て通常攻撃をもう1発挟んでから押します。
使う場面:殴り合いが始まる直前。味方が続ける位置にいるとき(立ち位置は集団戦の節で解説しています)
集団戦では、殴り合いが始まる前にRを押して増加体力を得てから、Eで敵の後衛へ踏み込み、強化Wでキャリーを1.5秒止めます。止めている間にQで周りを巻き込んで回復し、味方の火力がキャリーに届くのを待ちます。Eの2回目は、フューリーが50あれば強化版になり、当たった敵の物理防御を下げられるので、近くのタンクに当てて味方の火力を通すこともできます。
失敗しやすい所:強化Wを、最初に目の前に来た敵の前衛に使ってしまうこと。前衛を1.5秒止めても集団戦は動きません。強化Wは後衛に届くまで温存し、届かない試合では強化Eでタンクの物理防御を削る役に切り替えます。
レネクトンのスキルレシオ(AD比)
レネクトンは攻撃力(AD)を積むほど全スキルの火力が伸びる物理型のファイターです。Wだけが総攻撃力を、それ以外が増加攻撃力を参照するという違いがあり、これが「序盤から強い」理由になっています。
※Wだけが総攻撃力を参照します。基本攻撃力69(+4.15/レベル)という高い数値がそのまま乗るため、アイテムが揃っていないレベル3〜6の時間帯でも重いダメージが出ます。これがレネクトンの序盤の強さの正体です。
レネクトンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜3)── フューリーを貯めて先に殴る
- レベル1からQで交換できます。マナがないので、相手がCSを取る瞬間に合わせてQを重ねるだけで有利が取れます。
- ミニオンを殴ってフューリーを50まで乗せておきます。これが仕掛けの準備です。
- レベル3でEが揃ったら本番。E→強化W→Qの形が完成し、多くの対面に一方的に勝てます。
- Eの戻りは必ず残しておきます。敵ジャングラーが見えていない状況で使い切らないでください。
中盤(レベル4〜11・1コア完成後)── プレートと有利を現金化する
- 赤月の刃が完成したら押し込む時間。26.16の強化で、タンク対面でも削りが通るようになりました。
- プレートを優先します。ロールクエストのポイント効率が高く、レベル20への到達も早まります。
- Rは殴り合いを始める前に押します。増加体力700を先に得ておけば、交換の勝率が大きく変わります。
- 不利対面ならファームに徹します。レネクトンで一番やってはいけないのは、勝てない相手に無理を重ねてデスを配ることです。
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)── 時間との勝負を意識する
- 試合が長引くほど不利になります。作った有利は、早めにタワーとオブジェクトへ変えていきましょう。
- 集団戦は敵の後衛を狙います。E→強化W→Qで1人止めれば、味方が続けられます。
- 強化Eでタンクの物理防御を削る役割もあります。味方のADCが通るようになるので、削り役として機能します。
- テレポートでサイドと集団戦を両立します。ロールクエスト達成後は、押し込みながら合流できます。
- 1. フューリーが50以上ある:強化Wが撃てないなら、その交換は始めるべきではありません。
- 2. Eの戻りを残せる:行きだけで詰めて、戻りを逃げに使える形かを確認します。
- 3. 敵ジャングラーの位置が分かっている:近接で前に出る以上、囲まれた時点で終わります。
- 4. 相手のブリンクや行動妨害を把握している:止められるとフューリー50を無駄にします。
4条件が揃ったら、あとは入力の順番です。レーンの基本交換からオールイン・集団戦までの具体的な入力はレネクトンのコンボにまとめています。
Eの壁抜け:スライス・アンド・ダイスはジャングルの薄い壁を越えられます。追撃で不意を突く、あるいは壁を挟んでガンクから逃げる、という2通りの使い方があります。どの壁が抜けられるかはカスタムゲームで一度確認しておくと、実戦での判断が速くなります。
レネクトンの有利な対面・不利な対面
レネクトンの相性は「序盤に殴り勝てるか、耐えられて後半に追い抜かれるか」で決まります。実測データでも傾向ははっきりしていて、同じく前に出て殴り合う近接ファイターには強く、耐えてスケールするタンクや遠距離のTOPには弱いという結果になっています。
有利になりやすい相手
ヤスオ ─ 風の壁を吐かせれば一方的
実測でも最も勝ちやすい対面です。レネクトンのスキルはすべて対象指定か近接範囲なので、風の壁で止められません。ヤスオが前に出てきた瞬間にE→強化Wを合わせれば、そのまま体力差を作れます。
ヤスオがミニオンにQを溜めている間が仕掛けどきです。竜巻が完成する前に止めましょう。
イレリア ─ スタックが揃う前に潰す
イレリアはQのスタックが揃うほど強くなりますが、その前のレベル3〜6はレネクトンが明確に上です。強化Wで止めてQを重ねれば、Qのリセットを回す余裕を与えません。26.17でイレリアはQのAD反映が強化されたので、以前より速く決着をつけたい対面になりました。
ミニオンが残っている状態でイレリアに詰め寄られると、Qで逃げられます。ウェーブを処理してから仕掛けましょう。
アンベッサ ─ 連続ダッシュの着地を狩る
アンベッサは移動スキルを連ねて詰めてきますが、その着地に強化Wを合わせられれば動きを止められます。対象指定のスタンは、機動力で翻弄するタイプに対して確実な回答になります。26.20で固有「ドレイクハウンドの猛攻」の追加ダメージが下がったので、ダッシュを重ねられたときの被ダメージも以前より軽くなっています。
アンベッサが移動スキルを使い切るまで待つのが基本です。先にEを吐くと、逆に距離を取られます。
ダリウス ─ Qの外周を避けて内側で殴る
ダリウスのQは外周が本命なので、Eで内側へ潜り込めば威力を大きく減らせます。強化Wで止めている間はQを完全に外させられるため、拘束のタイミングがそのまま有利に変わります。出血スタックを5まで貯められる前に決着をつけましょう。
Eで内側に入る癖をつけること。距離を取ったまま殴り合うと、ダリウスのQが最大威力で入ります。
不利になりやすい相手
イラオイ ─ 触手の数だけ削られる
実測で最も勝率が落ちる対面です。触手が立っている場所で殴り合うと、こちらの体力だけが一方的に減ります。近接であるレネクトンは触手の射程から逃げにくく、Rを撃たれた状態で捕まると一瞬で溶けます。
触手のない場所へ引き込むのが唯一の勝ち筋です。Eの戻りを必ず残し、Rを撃たれたら迷わず離脱してください。
ティーモ ─ 目をつぶされて何もできない
遠距離から一方的に削られるうえ、Qの目つぶしを受けると通常攻撃が当たらず、フューリーが貯まりません。フューリーが貯まらなければ強化Wも撃てないので、レネクトンの勝ち筋そのものが封じられます。
息継ぎを取り、ファームに徹する判断を早めに。マーキュリー ブーツで目つぶしの時間を縮めるのも有効です。
ナサス ─ 兄弟対決は時間との戦い
序盤はレネクトンが圧倒的に有利ですが、ナサスはQのスタックを貯めるほど強くなります。押し込んでスタックを妨害し続けられなければ、20分以降に立場が完全に逆転します。26.17でナサスの固有スキルのライフスティールが12/18/24%から10/15/20%へ削られたので、以前より押し切りやすくはなりました。さらに26.19ではQ「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10(レベル1で40→30)され、序盤にQでミニオンを取り切る余裕が減っています。
ウェーブを押し込んでCSを取らせないこと。タワー下に押し込めば、スタックの効率を大きく落とせます。
マルファイト ─ 物理防御の壁に阻まれる
物理防御を積まれると、物理ダメージ一辺倒のレネクトンは通らなくなります。固有スキルのシールドで交換のダメージも吸われるため、序盤の削りすら安定しません。
強化Eの物理防御低下とブラック クリーバーを重ねるのが必須です。シールドが割れている瞬間を狙いましょう。
- レーンで勝とうとしないこと。CSを取り続けてロールクエストを進めるだけで、レベル20への到達が早まります
- ジャングラーと組む。強化Wの1.5秒があれば、味方が来た瞬間にキルへ変換できます
- テレポートで他レーンへ影響を出す。対面で勝てなくても、試合で勝てば問題ありません
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
TOP対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Eの着地点とQの間合いを正確に
Eは450の距離を跳ぶスキルで、着地点が少しずれるだけで壁を抜けられるかどうかが変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、動きながらの細かい修正が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→W→Q→Eを止めずに入力する
レネクトンのコンボは短い時間に4回の入力を畳みかけます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、強化Wの1.5秒の間にQを確実に差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ガンクの気配を音で拾う
近接で前に出るレネクトンにとって、敵ジャングラーの接近は最大の脅威です。壁の向こうで敵ジャングラーがキャンプを殴る戦闘音や、近くのワードが置かれる音、味方の危険ピングを方向まで聞き分けられれば、Eの戻りを残す判断が間に合います。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ フューリーゲージと体力バーを同時に見る
仕掛ける判断には、自分のフューリーと相手の体力を同時に見る必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ R発動中の乱戦こそフレームレートが要る
Rで巨大化して乱戦の中心に立つ場面は、エフェクトが最も重なるタイミングです。フレームレートが落ちると、次に止める相手の選択が遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、フューリーを火力に変え切る
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
レネクトンの集団戦は、Rを先に発動して増加体力を確保し、敵の後衛へE→強化Wで踏み込んで1人止めるのが基本です。最後まで生き残る役ではなく、相手のキャリーを1.5秒無力化して、その間に味方が仕事をするための存在だと考えると、動きがぶれません。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- フューリーを貯めずに仕掛ける
フューリーがゼロなら、Wは攻撃2回とスタン0.75秒だけの平凡なスキルになります。ミニオンを数回殴ってから仕掛けてください。 - Eを2回とも前方向に使う
戻る手段を失うと、近接のまま敵陣に取り残されます。行きで詰めたら、戻りは逃げに残しましょう。 - Rを逃げるために使う
増加体力は効果が切れると消えます。逃げ切れないまま倒されるパターンが最も多い誤用です。 - 強化Wを逃げる相手の背中に撃つ
拘束できても味方の追撃が続かなければ、貯めた50はただの足止めで終わります。 - 不利対面で無理を重ねる
イラオイやティーモには勝てません。ファームに切り替える判断の速さが、そのまま勝率になります。 - 試合を長引かせる
レネクトンは後半の伸びが小さいチャンピオンです。有利なうちにタワーとオブジェクトへ変換してください。
レネクトンはどんな人におすすめ?
レネクトンは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 序盤から自分で主導権を取りたい人
レベル1から交換を仕掛けられる、TOPでも数少ないチャンピオンです。 - 短いコンボで確実に勝ちたい人
E→強化W→Qという3手だけで戦えるので、操作の負担が小さく再現性が高いです。 - マナ管理を気にしたくない人
リソースはフューリーだけ。しかも殴れば貯まるので、消耗を計算する必要がありません。 - TOPのファイターを初めて覚える人
「先に殴って有利を作り、それを試合の勝ちに変える」というTOPの基本を、最も素直に学べる1体です。
- 後半に強くなるチャンピオンで安心して戦いたい人(レネクトンは時間が経つほど不利になります)
- 不利対面でも殴りに行きたくなってしまう人(引く判断ができないとデスを配り続けます)
- レーンで作った有利を他レーンへ運ぶ動きに、まだ意識を割けない人
レネクトンのスキン一覧(全16種)
SKINS — THE BUTCHER OF THE SANDS
シュリーマ帝国随一の戦士でありながら、砂の下に幽閉されて狂気に落ちた鰐頭の超越者。兄ナサスを葬ることに執念を燃やし続けています。玩具から氷の将軍、PROJECTの実験体まで、狂気の表現の幅がそのままスキンの幅になっているチャンピオンです。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 16スキン
- 4エピック
- 1レジェンダリー
- 1ミシック
- 41クロマ
00クラシッククラシック レネクトン
01レガシー銀河レネクトン
02レガシー荒野の暴れん坊レネクトン
03スタンダード血塗られた怒りレネクトン
04レガシールーン戦士レネクトン
05スタンダード灼熱の大地レネクトン
06スタンダードプールパーティー レネクトン
07スタンダード先史時代レネクトン
08レガシーSKT T1 レネクトン
09スタンダードレネクトイ
17ミシックヘクステック レネクトン
18エピック漆黒の霧氷レネクトン
26レジェンダリーPROJECT: Renekton
33エピック秩序の光レネクトン
42エピックWorlds 2023 レネクトン
48エピック墨影のレネクトン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。
まとめ
レネクトンは、フューリーを50まで貯めて強化W「メッタ斬り」の1.5秒スタンを叩き込み、その間にQ「ミートカット」で削りながら回復する、序盤の主導権で試合を作るTOPファイターです。2026シーズンは本体の数値調整が一度もないという珍しい1年でしたが、環境の側は動いています。26.16で赤月の刃・ブラック クリーバー・ステラックの篭手・ティアマットというコアビルドの4アイテムがまとめて強化され、26.17では苦手対面だったナサスとヴェインがそろってTOPで弱体化し、26.19ではW→Rのフューリー取りこぼしが直ってTOPのテレポートも短くなりました。26.20でも本体は据え置きで、対面ではアンベッサが弱体化。26.21では調整候補に挙がりながら見送られ、本体の数字は今回も動いていません。数字は据え置きのまま、立ち位置だけが良くなっている状態です。
- 序盤:ミニオンを殴ってフューリー50。E→強化W→Qの交換を通してプレートへ変換する
- 中盤:赤月の刃完成後は押し込む時間。ロールクエストを達成してレベル20とテレポートを取る
- 後半:Rを先に発動してから敵後衛へ踏み込み、1.5秒止める。試合は長引かせない
※数値はパッチ26.21時点のものです。スキル・アイテムの調整で変わることがあるため、実装後の変更は随時反映します。
「仕掛ける前にフューリー50」「Eは行きと戻りで1セット」「Rは殴り合いを始める前に押す」──この3つを守るだけで、レネクトンの安定感は目に見えて変わります。1年間まったく数字が動かなかったチャンピオンは多くありません。いま身につけた形が、この先も長く使えるということです。まずはレーンでフューリーを数える練習から始めてみてください。26.20で弱体化したアンベッサと当たったら、相手のダッシュを2回見送ってから強化Wを合わせる流れを試してみてください。26.21でQのクールダウンが短くなったダリウスには、基本の交換でEの行きをQの外周の内側へ入れ、戻りのEで外周の外へ抜ける形を意識すると、終盤もQの最大威力を受けずに済みます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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