パンテオンは、戦の神髄に宿られ、その天の力を失ってもなお槍と盾を握り直した「砕けぬ槍」。Q「彗星の槍」で削り、W「跳撃の盾」で飛びついて確定スタン、E「イージスの猛攻」で正面からの反撃を受け止める、序盤から主導権を握りにいくTOPファイターです。固有スキル「定命の意志」が5スタック溜まると次のスキルが強化され、「どのスキルを強化して撃つか」という判断がそのまま交換の勝敗になります。そしてR「偉大なる星路」でTOPからマップの反対側まで降ってこられるのが、ほかのTOPファイターにない最大の個性です。
2026シーズンのパンテオンは、パッチ26.1から26.19まで本体に一度も数値変更が入っていません。そのかわり、26.16で1コアの赤月の刃とブラック クリーバーが強化され、26.19ではTOPロールクエストのテレポートが30秒短くなりました。Rとテレポートという2つの合流手段を持つパンテオンにとって、今回のパッチは「マップを動かす回数」を増やしてくれる変更です。この記事では、最新環境のパンテオンTOPを、ビルド・ルーン・定命の意志の使い分け・レーン戦の仕掛け方・Rの降らせ方までまとめて解説します。
- Qの短押しで削り、相手が前に出た瞬間にWで飛びついてスタン
- 定命の意志が溜まったら、交換ならW、仕留めるならQに強化を回す
- Rはソロキル用ではなく、味方の戦闘に人数差を作りに行くためのスキル
結論:26.19の正式パッチノートまで、パンテオン本体の数値は一度も変わっていない
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、9月23日実装の26.19まで確認しましたが、サモナーズリフトのパンテオンに対する調整は1件もありません。最後に手が入ったのは2025年のパッチ25.19〜25.20で、これはQとWのモンスターへのダメージ(ジャングルでの狩り)を調整したものです。TOPで使う限り、固有スキル「定命の意志」、Q「彗星の槍」、W「跳撃の盾」、E「イージスの猛攻」、R「偉大なる星路」はいずれも昨シーズン終盤と同じ性能です。
| パッチ | 向き | パンテオンに関わる内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | TOPロールクエスト導入(レベル上限20・テレポート強化)。ドラン ブレードにオムニヴァンプ |
| 26.9 | 〇 | ロールクエストの報酬が「戦闘に参加するほど伸びる経験値」へ。ローミングの猶予も緩和 |
| 26.12 | △ | 強化テレポートのシールドが「最大体力30%を30秒」から「35%を10秒」へ |
| 26.16 | 〇 | 赤月の刃の最大体力ダメージ6%→8%(近接)。ブラック クリーバー攻撃力40→45。ステラックの篭手も強化 |
| 26.17 | △ | サンダード スカイの攻撃力45→40・体力450→400 |
| 26.19 | 〇 | TOPのテレポートが30秒短縮(ロールクエストで付与されるテレポート420→390秒、TOPの真テレポート330〜240→300〜210秒) |
追い風になった変化
- パッチ26.16:赤月の刃の強化。2秒以内に2回当てると発動する最大体力ダメージが、近接で6%から8%へ上がりました(シールドは160から150へ微減)。Qの突きから通常攻撃、Wの強化3連撃といったパンテオンの普段の動きだけで自然に発動条件を満たせるので、1コアとしての価値がはっきり上がっています。
- パッチ26.16:ブラック クリーバーの攻撃力が40から45へ。2コアの定番がそのまま強くなりました。物理防御を削る効果はRの自動効果(物理防御貫通)と重なり、前衛の多い試合でもQが通りやすくなります。
- パッチ26.19:TOPのテレポートが30秒短縮。運営は「スプリットプッシュの面でTOPが若干弱い」ことを理由に挙げています。パンテオンはRそのものが合流手段なので、R(星路)とテレポートを交互に使えば、ほかのTOPより1回多く戦場に顔を出せる計算になります。
向かい風になった変化
パッチ26.12で、ロールクエスト完了後の強化テレポートのシールドが最大体力の30%を30秒間から、35%を10秒間へ変わりました。飛んだ直後の戦闘に賭ける形に寄ったので、テレポートで降りたらシールドが残っている10秒のうちにWで飛びつくくらいの意識でちょうどいい、という変化です。26.17のサンダード スカイの弱体化も、3手目の候補がひとつ弱くなった程度の影響にとどまります。
- 結論:本体が動いていない以上、覚えたコンボと判断はそのまま使えます。更新が必要なのは「赤月の刃がより強い1コアになった」「テレポートの回転が速くなり、Rと合わせて合流の手数が増えた」の2点です。
パンテオンは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、パンテオンはパッチ26.19でも「序盤から試合を動かしたい人」にはっきりおすすめできるTOPチャンピオンです。対象を指定して飛びつくWは外れることがなく、仕掛けの成否が指の精度ではなく「いつ飛ぶか」の判断で決まります。レーンで有利を作り、その有利をRで他レーンに持ち出す。勝ち方の筋道が一本なので、上達の手応えを感じやすいチャンピオンです。
- 現環境での評価:TOPの中堅〜上位。環境の頂点ではないものの、1コアの強化とテレポート短縮で追い風が続いている
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。Wが対象指定なので仕掛けが分かりやすい。ただし引き際の判断は覚える必要がある
- 操作難易度:中。コンボ自体は短いが、定命の意志をどのスキルに回すかと、Rを使う場所の判断が問われる
- レーニング力(序盤の強さ):かなり強い。レベル2〜3の短い交換と、レベル6前後のオールインが得意
- スケール(後半の強さ):低〜中。装備が揃ったタンクや、時間で伸びるチャンピオンには追いつかれやすい
- どんな人に向いているか:序盤に主導権を取りたい人・レーンの外まで試合を動かしたい人・ソロキルの手応えが好きな人
パンテオンは「時間を味方につけるチャンピオンではない」ことだけは最初に理解しておきましょう。レーンで勝っても、その有利を他のレーンやオブジェクトに広げないまま20分を過ぎると、相手の前衛やスケール型に追いつかれます。逆に言えば、序盤の10分で試合の形を決められる数少ないTOPです。そこに面白さを感じられる人ほど、長く使えるチャンピオンになります。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられるレーンです。2026シーズンではその特殊性に合わせて、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されました。パンテオンはこの報酬と特に相性が良いので、仕組みを押さえておきましょう。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。
- レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されています。序盤にソロキルとプレートを取れるパンテオンは、完了が早い側です。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。Rで他レーンへ降りる前に、レーンで猶予を貯めておくのがパンテオンらしい使い方です。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:経験値の獲得量も増え、パッチ26.9以降は敵チャンピオン撃破時に追加の経験値が入ります。Rのランク3(レベル16)への到達も早まります。
- テレポートの強化:テレポートを持っていない場合、390秒(6分30秒)ごとに使える強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。26.19でこのクールダウンが420秒から30秒短くなり、自分でテレポートを持ち込んだ場合の真テレポートも、TOPなら330〜240秒から300〜210秒になりました。到着後は最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。
- ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのようにブーツが無料で強化される仕組みはないので、ブーツは通常のティア2から選びます。
パンテオンはこの役割をどう満たすか
クエストを終えたパンテオンは、R「偉大なる星路」と強化テレポートという2つの長距離移動を持つことになります。Rのクールダウンは180〜150秒、ロールクエストで付与されるテレポートは390秒。片方を使ったら、もう片方が戻るまではサイドでウェーブを押して待つ。このサイクルを回すだけで、敵から見ると「TOPにいるはずのパンテオンが何度も戦場に現れる」状態が作れます。フラッシュ+イグナイトで出ても合流手段に困らないのは、この仕組みのおかげです。
パンテオンの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、パンテオンの強み・弱みを整理します。
強み
- 外れない仕掛けを持っている
W「跳撃の盾」は対象を指定して飛びつき、スタンさせるスキルです。スキルショットのように避けられることがないため、相手が前に出た瞬間を見逃さなければ確実に交換を始められます。 - Qの短押しでノーリスクに削れる
Qを短く押して突くと、クールダウンが60%短縮されます。ミニオンを取りに来た相手を突いて、すぐ次のQを準備できるので、レーンで一方的に体力差をつけやすいチャンピオンです。 - 強化スキルで交換の形を選べる
定命の意志が5スタック溜まると次のスキルが強化されます。Wなら通常攻撃が3連撃に、Qなら追加ダメージ、Eなら防御と移動速度。状況に合わせて強化先を選べるのが、読み合いでの強さにつながっています。 - 正面からの反撃を受け止められる
E「イージスの猛攻」は構えている方向からのダメージ(タワー以外)を防ぎます。相手のオールインに合わせて構えれば、反撃を空振りさせたうえで盾の一撃を返せます。 - RでTOPからマップ全体に影響を出せる
R「偉大なる星路」はとても長い射程で指定地点へ降下します。ボットの小競り合い、ドラゴン前、ミッドのガンクなど、レーンで作った有利を他の場所へ持ち出せます。
弱み
- 後半に追いつかれやすい
スキルの基礎ダメージが高いぶん、試合が長引くと相手の装備とレベルに追いつかれます。20分を過ぎても有利を広げられていないと、役割が薄くなります。 - 逃げるスキルがない
Wは敵に向かって飛ぶスキルなので、逃げには使えません。仕掛けて失敗すると、Eで数秒耐える以外に離脱手段がなく、敵ジャングラーの奇襲にも弱い構造です。 - Eで防げるのはダメージだけ
Eが無効化するのは、構えた方向からのダメージだけです。スタンやスロウといった行動妨害までは防げないので、行動妨害の多い相手に正面から構えても、構えが終わった瞬間に捕まります。 - 体力を積んだタンクに弱い
Wには最大体力に応じたダメージがありますが、Qの主力は基礎値と増加攻撃力です。体力と物理防御を固めた前衛には、中盤以降ほとんど削れなくなります。 - Rは詠唱中に見えている
Rは発動から着地まで時間がかかり、降下地点も敵に表示されます。使いどころを誤ると、避けられるか、着地点で待ち構えられてしまいます。
パンテオンのおすすめルーン
パンテオン ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。Qの突き、Wの強化3連撃、Eの連続攻撃と、パンテオンはスキルと通常攻撃を短い時間に何度も当てるので、スタックがすぐに溜まって火力と回復が伸びます。メインの中身は征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲が基本形です。サブは魔道の至高+強まる嵐でスキルヘイストと時間経過の火力を補い、ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの突きとWの強化3連撃ですぐにスタックが溜まる。短い交換にも長い殴り合いにも対応できる、揺るがない主流。 | |
| △ | Wの強化3連撃だけで発動。レベル2〜3の短い交換で勝ち切りたい対面向けだが、長い殴り合いと回復では征服者に譲る。 | |
| △ | Q→W→通常攻撃ですぐ発動し、序盤の瞬間火力は最も高い。柔らかい相手を一気に倒す型。粘り合いになる対面では息切れしやすい型。 | |
| △ | 遠距離対面でQの突きと通常攻撃を挟んで体力を積む「耐える型」。パンテオンらしい序盤の火力は落ちる。 | |
| × | 低体力の相手への追撃ダメージは魅力だが、スタックを貯めるには試合が長引く必要がある。短期決戦のパンテオンと方向が逆。 | |
| × | 回復と移動速度は得られるが、仕掛けて倒し切るパンテオンの勝ち方には直結しにくい。守りに回るならEと握撃で足りる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力が回復。ソロキルの直後に敵ジャングラーが来ても、戦える体力で踏みとどまれる。 | |
| 〇 | スキルヘイストの積み増し。Q・W・Eの回転が上がるほど定命の意志も早く溜まり、強化スキルの回数そのものが増える。 | |
| 〇 | 体力の低い相手へのダメージが上がる。体力20%未満で強化されるQと方向性が完全に一致する締めの1枠。 | |
| 〇 | レベルに応じてスキルヘイストが増える。Rのクールダウンが短くなるぶん、星路で合流できる回数が増える。 | |
| 〇 | 時間経過で攻撃力が伸びる。後半に追いつかれやすいという弱点を、少しでも緩めてくれる保険。 | |
| △ | Wの飛びつきとRの着地で発動。覇道サブにして瞬間火力を上げたい人向け。 | |
| △ | 遠距離対面で削られ続ける試合の保険。不滅サブにするなら、ボーンアーマーと組むのが基本。 |
※基本は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲)+魔道サブ(至高+強まる嵐)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、行動妨害の多い相手には3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に、序盤の削り合いが重い遠距離対面では「体力」に替えて調整します。
パンテオンのサモナースペル
パッチ26.19時点の主流はフラッシュ+イグナイトで、ほぼ全員がこの組み合わせを選んでいます。理由ははっきりしていて、パンテオンはR自体が長距離の合流手段であり、さらにTOPロールクエストを完了すれば強化テレポートが自動で手に入るからです。サモナースペルでテレポートを持ち込む必要がほとんどなく、その枠をキルを取るためのイグナイトに回せます。レベル2でWを覚えてから、レベル3でEが揃うまでの時間はパンテオンが最も強い時間帯で、イグナイトがあれば「あと一歩」を取り切れます。回復阻害の効果もあるので、回復を軸にした対面の計算も崩せます。フラッシュはWの射程外にいる相手へフラッシュ→Wで飛びつく仕掛けにも使えます。テレポートを選ぶのは、遠距離対面でレーンを壊されないことを優先したい試合くらいで、初心者のうちはフラッシュ+イグナイト固定で問題ありません。
パンテオンのおすすめビルド
パンテオン ビルドの軸は、スキルヘイストと攻撃力で「強化スキルの回数」を増やすことです。定命の意志はスキルを撃つたびに溜まるので、スキルの回転が上がるほど強化スキルを撃てる回数も増えます。その土台になるのが、26.16で強化された赤月の刃からブラック クリーバーへつなぐ現在のコアビルドです。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
これが定番です。26.1でドラン ブレードにオムニヴァンプが付いたことで、Qの突きで削りながら体力を戻せるようになりました。遠距離相手で序盤から削られるのが分かっている試合だけ、ドラン シールドを選びます。
コアビルド(現主流)
赤月の刃
プレートスチール
キャップ
ブラッククリーバー
デスダンス
ステラックの篭手
赤月の刃でレーン戦の火力とシールドを手に入れ、ブラック クリーバーで前衛にも通る火力と体力を足し、デス ダンスで集団戦に入った後の被ダメージを後ろへ流す構成です。1コアと2コアを固定し、3番目以降を相手の構成に合わせるのが基本の組み立てになります。
長期戦・スキル回転型(ショウジンの矛経由)
赤月の刃
プレートスチール
キャップ
ブラッククリーバー
ショウジンの矛
サンダードスカイ
敵に前衛が多く、1回の仕掛けでは倒し切れない試合向けの形です。ショウジンの矛は通常スキルのスキルヘイストを25上げるので、Q・W・Eが目に見えて早く戻り、定命の意志も早く溜まります。集団戦で何度もWとEを回す役割になったときに選びます。
パンテオンはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、パンテオンのブーツは通常のティア2から選びます。基本は対面のダメージ種別で決めます。
| ブーツ | 相性 | パンテオンにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | TOPで多い近接ファイター対面の基本形。Eで防げない横からの通常攻撃も軽くなり、オールイン後の撤退が楽になる。 |
|
|
○ 有力 | Eでは行動妨害を防げないので、行動妨害と魔法ダメージが重い試合ではこちら。拘束時間が縮み、Wで飛びつく前に止められる事故が減る。 |
|
|
△ 状況 | レーンで大きく勝ち、防御が要らない試合の択。スキル回転と強化スキルの回数は増えるが、仕掛けに失敗したときの保険がなくなる。 |
|
|
× 不向き | パンテオンの火力の中心はスキルで、攻撃速度の恩恵は通常攻撃だけ。Wの強化3連撃も攻撃速度では増えないので、優先度は低い。 |
※結論:パンテオンはプレート スチールキャップが基本で、相手の構成が魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。ブーツは1コアの後に買うのが標準です。
アイテム詳細・選択肢
-
赤月の刃(1コア・最有力) 攻撃力60・スキルヘイスト15。2秒以内にチャンピオンへ2回当てると、最大体力に応じた追加ダメージとシールドが発動します。Q→通常攻撃、Wの強化3連撃など、普段のコンボだけで自然に発動条件を満たせるのがパンテオン向きの理由。26.16で最大体力ダメージが近接8%へ強化されました。 -
ブラック クリーバー(2コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20。物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を下げます。Rの自動効果(物理防御貫通)と重なり、前衛の多い試合でもQとWの火力が落ちにくくなります。体力が付くので、パンテオンに足りない耐久も補えます。 -
デス ダンス(3手目の定番) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。受けたダメージの一部を3秒かけて受けるようになり、倒した相手に関わっていれば残りが消えて回復します。Wで飛び込んだ直後の集中攻撃を後ろへ流せるので、物理ダメージの多い構成相手では最優先です。 -
ステラックの篭手(倒されにくくする枠) 体力400・行動妨害耐性20%。体力が大きく減ったときにシールドが発動します。敵にバースト型が多く、飛び込んだ瞬間に溶かされる試合で優先度が上がります。26.16で攻撃力の伸びも強化されました。 -
ショウジンの矛(スキル回転を上げる枠) 攻撃力45・体力450。通常スキルのスキルヘイストが25増え、スキルで与えるダメージも積み上がります。強化スキルの回数を増やしたい長期戦向けの1枚です。 -
サンダード スカイ(殴り合い継続型) チャンピオンへの最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復します。Wで飛びついた直後の通常攻撃に乗せやすく、長い殴り合いの持久力が上がります。26.17で攻撃力と体力が下がったので、現在は3手目以降の候補です。 -
セリルダの怨恨(対物理防御) 物理防御貫通35%。体力の減った相手へのスキルにスロウも付きます。物理防御を積んだ前衛が相手に2人以上いる試合で、ブラック クリーバーに重ねる選択肢です。 -
ケミパンク チェーンソード(対回復) 回復するチャンピオンが敵にいる試合の必須枠です。攻撃力とスキルヘイストも付くため腐りにくく、イグナイトが落ちている時間の回復阻害を担います。 -
スピリット ビサージュ(魔法寄りの防具) 魔法ダメージが多い試合で安定します。Eで正面を防いでも、横や後ろからの魔法ダメージは受けるので、集団戦で長く立ちたい試合に選びます。 -
ガーディアン エンジェル(最終枠) 倒されても一度だけ復活できます。Rで後衛の真上に降りる役割を担う試合では、降りた後の生存を担保する最後の1枠として有力です。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法か、そして前衛が何人いるかを見て3手目以降を差し替えるだけで勝率は上がります。
突いて削る ─ Qの短押しは交換の準備
Qの短押し(突き)はクールダウンが60%短縮されます。つまり届く距離で突き続ければ、ほぼノーリスクで何度も削れるということです。相手がミニオンを取りに来るたびに突き、体力差を作っておく。この準備がないままWで飛ぶと、ただの殴り合いになります。
飛んで止める ─ Wは相手が前に出た瞬間に
W「跳撃の盾」は対象指定のスタンなので、外れることはありません。問われるのはタイミングだけです。相手がラストヒットのために前へ出た瞬間、スキルを空振りした直後、フラッシュを使った直後。この3つの瞬間にWを合わせるだけで、交換の勝率は大きく変わります。
降って数を作る ─ Rは人数差を作るためのスキル
R「偉大なる星路」は、ソロキルのためではなく味方の戦闘を3対2や4対3に変えるためのスキルです。ボットの小競り合い、ドラゴン前の視界争い、ミッドのガンク。すでに味方が戦っている場所へ、戦闘が始まる少し前に降りるのが理想です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。レベル1のQで突いて削り、レベル2のEで相手の仕掛けを受け止められるようにしてから、レベル3のWで「飛びついてスタン」の型を完成させます。相手が序盤の弱いチャンピオンで、レベル2の先取りから一気に倒しに行ける対面なら、レベル2でWを取る形も有力です。上げる順はQを最優先。Qはランクを上げるほどクールダウンが11秒から8秒まで短くなり、基礎ダメージも70から190まで伸びるため、削りと仕留めの両方が強くなります。R「偉大なる星路」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ランクが上がるほどクールダウンが短くなり、自動効果の物理防御貫通も10%・20%・30%と伸びます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。パンテオン本体は26.1から26.19まで変更がありません)。
通常攻撃を当てるか、スキルを使うたびに「定命の意志」のスタックが1つ溜まり、5スタックに達すると次に使う通常スキル(Q・W・E)が強化されます。試合開始時・リコール完了時・復活時は最初から5スタックの状態で、R「偉大なる星路」を使ったあとも即座に満タンになります。
- レーンに戻った直後は強化スキルを1発持った状態。最初の交換で必ず使う
- 4スタックの状態からは、通常攻撃1回で強化が準備できる。交換の直前に数を合わせる
- どのスキルを強化するかで交換の形が変わる(使い分けは後述のコラム)
やってはいけない使い方は、強化が準備できたままミニオン処理にQを使ってしまうことです。強化はスキルの種類を選べないので、次に撃ったスキルに勝手に乗ります。交換したい場面の直前に消費しないよう、スタックの数を見る癖をつけましょう。
ボタンを短く押すと槍を突き、長く押すと槍を投げます。どちらも70/100/130/160/190+増加攻撃力の115%の物理ダメージで、突きはクールダウンが60%短縮されます。投げは最初に当たった敵に全ダメージ、それ以降の敵には減少したダメージ。対象の体力が20%未満なら強化され、大きな物理ダメージを与えます(クールダウン11/10.25/9.5/8.75/8秒・マナ25)。
- 届く距離なら短押し。クールダウンが短縮され、すぐ次の交換に移れる
- 逃げる相手や、届かない位置のミニオンには長押しで投げる
- 体力20%未満の相手には一撃が重くなる。追撃の最後はQで締める
やってはいけない使い方は、届く距離なのに長押しで投げることです。投げにはクールダウン短縮がないので、交換の回数がそのまま減ります。削り合いは短押し、投げは追撃とミニオン処理と覚えておきましょう。
対象の敵に向かって跳躍し、1秒間スタンさせて、対象の最大体力の6〜8%の物理ダメージを与えます。定命の意志で強化すると、次の通常攻撃が3回攻撃になります(クールダウン13/12/11/10/9秒・マナ55・射程600)。
- 対象指定なので外れることがなく、問われるのは飛ぶタイミングだけ
- スタンの1秒で、Qの突きと通常攻撃を確実に入れられる
- 強化Wの3連撃は、赤月の刃や征服者の発動条件をまとめて満たせる
やってはいけない使い方は、敵ジャングラーの位置が分からないまま、相手のタワー近くへ飛ぶことです。Wは敵に向かってしか飛べないので、飛んだ先で囲まれると逃げる手段がありません。
盾を構え、1.5秒間、構えた方向からのタワー以外のダメージを無効化しながら、その方向の敵に継続して物理ダメージを与えます。構えが終わると盾の一撃を放ち、55/105/155/205/255+増加攻撃力の150%の物理ダメージ。定命の意志で強化すると、一撃のあとに物理防御と魔法防御が増え、1.5秒間移動速度が60%上がります(クールダウン22/21/20/19/18秒・マナ80)。
- 相手のオールインや大技に合わせて、正面に構える
- 構えの途中でも再使用で盾の一撃を早く出せる
- 強化Eは移動速度が付くので、逃げる・追う両方に使える
やってはいけない使い方は、相手が横や後ろにいる状況で構えることと、行動妨害を防ぐつもりで構えることです。無効化できるのは構えた方向からのダメージだけなので、囲まれた集団戦では正面の1人に向けるのが限界だと割り切りましょう。
自動効果で物理防御貫通が10/20/30%増加します。発動すると力を溜めてから大きく跳び上がり、まず上空から槍を投げて狭い範囲にQの投げと同じ物理ダメージと50%のスロウを与え、続いて流星となって指定地点へ突撃します。突撃の直線上の敵には最大300/500/700+魔力の100%の魔法ダメージ(落下地点から離れるほど減少)。使用後は定命の意志が即座に満タンになります(クールダウン180/165/150秒・マナ100・射程5500)。
- 味方がすでに戦っている場所か、これから戦う場所へ降りる
- 降下地点は敵にも表示されるので、着地を読まれにくい戦闘の少し横を狙う
- 着地直後は定命の意志が満タン。強化Wの3連撃で合流の一手目を作る
やってはいけない使い方は、敵が集まっている真ん中に単独で降りることと、レーンの対面がタワーを叩ける状況で飛び立つことです。前者は着地の瞬間に囲まれ、後者はRの価値以上のタワーとゴールドを失います。
強化先の選び方を1枚で
定命の意志は、溜まった瞬間の次のスキルに乗ります。つまり撃つ順番を決めた時点で、どのスキルを強化するかも決まっているということです。交換を始める前に「今回はどれを強化するか」を決めておくのが、パンテオンの上達の近道です。
コツ1:レーン戦の基本は「強化W」
最もよく使うのは強化Wです。飛びついて1秒スタンさせ、その間に3連撃を丸ごと当てると、征服者と赤月の刃がまとめて発動します。短い交換で確実に体力差をつけられる、パンテオンの主力の形です。
コツ2:相手が逃げ始めたら「強化Q」
交換の途中で相手が体力を大きく減らして下がり始めたら、強化はQに回します。体力20%未満への強化ダメージと、定命の意志の追加ダメージが重なるので、タワーへ逃げ込む相手を投げで仕留められる場面が増えます。
コツ3:負けそうな交換は「強化E」で降りる
敵ジャングラーが来た、相手の反撃が思ったより重い。そんなときは強化をEに回して構え、盾の一撃のあとの移動速度60%で離脱します。パンテオンには逃げるスキルがないので、これが唯一の「逃げの強化」です。
原因1:強化Wの3連撃がスタンの外にはみ出している
Wで飛んだあとに移動の操作を挟むと、3連撃の開始が遅れ、スタンが切れてから殴ることになります。着地したら即座に相手へ通常攻撃を入力するだけで、3連撃がスタンの1秒に収まり、反撃を受けずに交換を終えられます。
原因2:強化が準備できていない状態で仕掛けている
定命の意志が3〜4スタックのまま仕掛けると、強化Wの3連撃が出ません。交換の直前に通常攻撃やQでスタックを5に合わせるだけで、同じコンボの火力が大きく変わります。
原因3:Eを構える向きがずれている
Eは構えた方向からのダメージしか防げません。相手の横へ回り込まれた状態で構えても、反撃はそのまま入ります。カーソルを相手の中心に置いてから構えることを徹底しましょう。
原因4:レベル6前後で相手のR(ウルト)を見ていない
レベル6の瞬間は相手も強くなります。自分がRを取った直後にオールインするとき、相手のウルトまで計算に入っていないと逆転されます。相手のレベルとウルトの有無を確認してから飛ぶ習慣をつけましょう。
原因5:赤月の刃の発動を意識していない
赤月の刃は、2秒以内にチャンピオンへ2回当てたときに最大体力ダメージとシールドが発動します。Qの突きを当てたあと、通常攻撃までの間が空きすぎると不発になります。「突き→すぐ通常攻撃」をひとまとまりで入力すると、1コアの性能を毎回引き出せます。
パンテオンのスキルレシオ(AD比)
パンテオンのスキルは、ほとんどが基礎ダメージが高く、増加攻撃力で伸びる設計です。Qの突きと投げ、Eの盾の一撃はいずれも増加攻撃力を100%以上参照し、Wだけが相手の最大体力を見ています。序盤に強く、攻撃力を積むほど削りと仕留めの両方が伸びる理由は、ここを見れば一目で分かります。
※数値はパッチ26.19時点のサモナーズリフトのものです(26.1から26.19までパンテオン本体の変更はありません)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rはランク1から3)の順で表記しています。「増加AD」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力を指します。Rの突撃ダメージは落下地点から離れるほど減少します。
- QとEは増加攻撃力を100%以上参照。攻撃力を積むほど削りと仕留めが直接伸びる
- Wは最大体力参照なので、体力の多い前衛にも一定のダメージが通る
- Rの自動効果の物理防御貫通は常に効く。ブラック クリーバーと重ねると前衛にも火力が落ちにくい
パンテオンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤はパンテオンが最も強い時間帯です。ただし、強いのは体力差を作ってから仕掛けたときだけ。いきなりWで飛び込むのではなく、Qの突きで準備してから入りましょう。
- Lv1はQを取り、相手がミニオンを取りに前へ出るたびに短押しで突く
- Lv2でEを取り、相手の仕掛けを正面で受け止められるようにしておく(レベル2を先に取れそうなら、Wを取って一気に仕掛けるのもあり)
- Lv3でWが揃ったら、定命の意志を5に合わせてから「Q→強化W→通常攻撃3連撃→Q」で交換する
- イグナイトで倒し切れる体力(おおむね4割以下)まで削れたら、ためらわずにオールイン
- 押し込んだら川側にワードを置く。敵ジャングラーが見えない時間は、相手のタワー近くへWで飛ばない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて赤月の刃が完成すると、パンテオンはレーンの外へ影響を出す時間に入ります。ここでの判断が、試合を決められるかどうかの分かれ目です。
- レーンで勝っているなら、ウェーブを押し込んでからRでボットやドラゴン前へ降りる
- Rを使う前にミニマップを見て、味方がすでに戦っているか、これから戦う場所かを確認する
- Rが上がっていない時間はサイドでプレートを削り、ロールクエストの完了を早める
- クエスト完了後は、Rとテレポートを交互に使う。ロールクエストで付与されるテレポートは、26.19から390秒で戻る
- 相手がフラッシュを使った直後は、W→イグナイトで仕留められる絶好の時間
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
後半のパンテオンは、正面から集団戦を受けると役割が薄くなります。横から入る・少人数戦を作る・後衛を1人落とすの3つに仕事を絞りましょう。ロールクエストを完了していればレベル20まで伸びるので、Rのランク3(物理防御貫通30%)の恩恵も長く受けられます。
- 集団戦の前は味方の横、敵の後衛にWが届く位置で待つ。正面の前衛には飛ばない
- オブジェクト前はRで敵の側面に降り、開戦と同時に後衛へ飛びつける位置を作る
- 負けている試合はサイドでウェーブを押し、相手の人数を引きつけてから別の場所へRで降りる
- Qの突きで体力差を作ってからWで飛ぶ。順番を逆にしない
- 仕掛ける前に定命の意志を5に合わせる
- 敵ジャングラーが見えない時間は、相手のタワーへ向かってWを使わない
パンテオンの実戦コンボ ─ 「削ってから飛ぶ」を崩さない3つの型
パンテオンのコンボは短く、覚えるのは3つだけです。共通しているのは定命の意志を5に合わせてから始めることと、Qで締めること。Qの突きはクールダウンが短縮されるので、コンボの最初と最後の両方に入れられます。
コンボ1:基本の交換(レベル3以降)
×3
Qの突きで体力差を作り、強化Wで飛びついてスタン中に3連撃を当て、戻ってきたQで締める形です。スタンの1秒の間に3連撃を撃ち切ることで、相手に反撃させずに交換を終えられます。
コンボ2:オールイン(レベル6以降)
×3
ナイト
相手が反撃してくるタイミングに合わせてEを正面へ構え、反撃を空振りさせてから盾の一撃を返す形です。最後に距離が開いたら、長押しの投げで体力20%未満の強化ダメージを当てて仕留めます。
コンボ3:Rで降りて合流(集団戦・小規模戦)
×3
Rの着地直後は定命の意志が満タンなので、着地した瞬間から強化Wを持っている状態です。降りたら迷わず敵の後衛へ飛び、仕留めたら追ってくる前衛の方向へEを構えて時間を稼ぎます。
Wの射程外にいる相手にはフラッシュ→Wで届かせられます。フラッシュのあとにWを押すと相手に反応の時間を与えないので、レベル2〜3のキル狙いで特に強い仕掛けです。また、Eの構えは途中で再使用すると盾の一撃を早く出せるので、相手の大技だけを受けてすぐ反撃に移る使い方もできます。
パンテオンの有利な対面・不利な対面
パンテオンの対面相性は、「序盤に体力を削り切れる相手には強く、体力と防御を固めて時間を稼ぐ相手には弱い」という一本の線で説明できます。柔らかいファイターやアサシンは序盤の交換で押し切れますが、タンクは削っても削っても倒れず、時間が経つほど差が縮まります。対面ごとに「いつまでに有利を作るか」を決めておくことが大切です。
有利になりやすい相手
ジャックス ─ 序盤の削り合いで先に体力差をつけられる
ジャックスは装備が揃うほど強くなるチャンピオンで、序盤のダメージではパンテオンが上回ります。Qの突きで一方的に削り、レベル3以降は強化Wで短い交換を重ねてジャックスが得意な時間帯の前に差をつけるのが勝ち筋です。
E「カウンターストライク」の最中は通常攻撃を避けられるので、強化Wの3連撃は空振りします。カウンターストライクが終わってから飛ぶのが鉄則。発動中は少し距離を取り、最後のスタンの範囲に入らないようにしましょう。
アカリ ─ 柔らかい相手には対象指定のスタンが刺さる
体力の低いアカリは、Qの突きとWのスタンからのコンボで大きく削れる相手です。飛び込んでくるタイプなので、入ってきた瞬間にEを正面へ構えれば、コンボのダメージを受けずに反撃できます。
W「黄昏の帳」の中に入られると、こちらのWで対象を選べません。帳を使う前に仕掛けるか、帳が切れた瞬間を狙いましょう。
ライズ ─ 26.19の弱体化で序盤の押し込みが弱まった
移動スキルを持たないライズは、Wの飛びつきから逃げる手段が限られます。26.19でEのマナコストが増え、Qのスペルフラックス付与時の追加ダメージも下がったため、序盤にウェーブを押し返されにくくなりました。
ライズのW「ルーンプリズン」で足を止められると追撃が届かないので、先にWで飛びついてスタンさせ、主導権を渡さないことが大切です。
ウディア ─ 近づかないと何もできない相手は突きで削る
ウディアは近づいて殴り合うことで強さを出すチャンピオンです。Qの突きで削り、近づいてきたところをEで受け止めれば、相手の得意な殴り合いを成立させずに交換を終えられます。
E「焔の猛進」で走ってきたら、正面にEを構えて盾の一撃を合わせましょう。構えが終わったら、強化Wで返します。
不利になりやすい相手
マルファイト ─ 物理防御の壁でQが通らなくなる
物理防御を積むほど強くなるマルファイトは、パンテオンの物理ダメージを大きく減らします。固有スキルのシールドがQの突きを受け止めるので、序盤の削りも思うように入りません。レーンで倒し切るのは難しい相手です。
Qの突きでシールドを剥がしてから交換し、深追いはしないこと。ブラック クリーバーを早めに挟み、レーンは五分で良いと割り切ってRで他レーンに影響を出しましょう。
ドクター・ムンド ─ 最初のスタンを無効化され、回復で押し返される
固有スキル「気ままな往診」によって、最初に受ける移動不能効果を無効化されます。Wのスタンが入らないうえ、R「マキシマム投与」の回復で削った体力を戻されるため、時間をかけるほど不利になります。
最初のWはスタンが無効化される前提で、ダメージ目的と割り切って使いましょう。落ちた容器を拾わせない位置に立ち、次のWでスタンを取ります。回復阻害のためにイグナイトは必須、ケミパンク チェーンソードも早めに買います。
チョ=ガス ─ 体力で受けて、行動妨害で返してくる
体力を大きく伸ばすチョ=ガスは、パンテオンの削りを体力で受け止めます。Q「ラプチャー」のノックアップとW「スクリーム」のサイレンスで仕掛けを止められ、Eでは行動妨害を防げないぶん、反撃がまともに入ります。26.17でEのダメージも強化されました。
ラプチャーを避けた直後が仕掛け時です。レベル6以降のR「捕食」の圏内では、体力に余裕がない限り戦わないようにしましょう。
ガングプランク ─ スタンを解除されてから樽で反撃される
W「壊血病治癒」で行動妨害を解除できるため、Wのスタンを入れても解かれて反撃されます。E「火薬樽」の爆発は範囲が広く、樽の近くで殴り合うほど損をします。
壊血病治癒を使わせた直後が唯一の攻め時です。樽が置かれている場所では戦わず、樽から離れた位置でQの突きを当て続けましょう。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。パンテオンはRで他レーンに影響を出せるので、レーンが五分でも十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。パンテオンと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
パンテオンの対面チェッカーを開く →モニター ─ 相手が前に出た一瞬を見逃さない
パンテオンのWは外れないスキルですが、その代わり「いつ飛ぶか」がすべてです。相手がラストヒットのために一歩前へ出た瞬間、スキルを空振りした瞬間。そうした一瞬の隙は、表示が滑らかなゲーミングモニターほど早く目に入ります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ Eの向きとRの降下地点を正確に置く
Eは構えた方向からのダメージしか防げず、Rは降りる地点が少しずれるだけで囲まれます。どちらもカーソルの置き場所がそのまま結果になるスキルです。狙った位置へ素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーの軽量マウスは、パンテオンの事故をそのまま減らしてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Qの短押しと長押しを打ち分ける
パンテオンのQは、短く押すか長く押すかで挙動が変わります。削りたいのに投げてしまう、投げたいのに突いてしまう。この誤入力は、キーの反応が安定していないと起きやすくなります。反応の速いゲーミングキーボードは、押し分けを毎回同じ感覚で出すための土台になります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
ヘッドセット ─ 逃げスキルがないぶん、音の情報で危険を先に知る
逃げるスキルを持たないパンテオンにとって、敵ジャングラーの接近に気づけるかどうかは生死に直結します。味方のピング音や、視界外で使われたスキルの音を正確に拾える定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットは、飛んでいい時間と引くべき時間の判断を助けてくれます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ Rの着地は最もエフェクトが重なる瞬間
Rで集団戦の横に降りる瞬間は、敵味方のスキルが入り乱れる最も重い場面です。フレームレートが落ちると、着地してから後衛へWを合わせる判断が遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ タイミングで勝つチャンピオンだからこそ環境が効く
パンテオンは操作の量より、仕掛けるタイミングの正確さで勝つチャンピオンです。見えていれば飛べた、聞こえていれば引けた。そういう取りこぼしを減らすのが、環境へ投資する意味になります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のパンテオンは、正面で殴り合う前衛ではありません。役割は横から入って敵の後衛を1人落とすことと、Rで戦場に遅れて現れて人数差を作ることの2つです。正面の前衛にWを使うと、スタンの1秒も強化3連撃も、倒せない相手に消えてしまいます。
- 先に入るかどうか:味方の前衛が開戦してから。パンテオンが先頭で入ると、後衛まで届く前に止められる
- 立ち位置:味方の横。敵の後衛にWが届き、敵の前衛からは少し離れた位置
- 狙う相手:敵のADCやメイジ。強化Wのスタン中に3連撃とQで倒し切れる相手を選ぶ
- Eの向き:後衛を倒したあと、追ってくる前衛の方向へ構えて時間を稼ぐ
- よくある失敗:正面のタンクへWを使う、Rで敵の真ん中へ降りて何もできずに倒される
- Wで飛ぶのは敵の後衛。正面の前衛には使わない
- Rは戦場の真ん中ではなく、側面か後ろへ降りる
- 後衛を倒したら、追ってくる前衛にEを構える
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 削らずにWから飛び込む
相手の体力が満タンのうちに飛ぶと、スタンが切れたあとの反撃で交換が五分に戻ります。Qの突きを2〜3回当ててから飛ぶ順番を徹底しましょう。 - 定命の意志を数えていない
強化は次に撃ったスキルに勝手に乗ります。ミニオン処理で強化を使ってしまうと、肝心の交換で3連撃が出ません。 - Eを行動妨害よけだと思っている
Eが無効化するのはダメージだけです。ノックアップやスタンを持つ相手に正面で構えても、捕まることは避けられません。 - 敵ジャングラーを見ずに相手のタワーへ飛ぶ
タワー下で囲まれた時点で、パンテオンに残る手はEで数秒耐えることだけです。ワードとミニマップで敵ジャングラーの位置を確認してから仕掛けましょう。 - レーンを放置してRを使う
ウェーブを押さずに飛ぶと、TOPのタワーとプレートを失います。押してから飛ぶ、が基本です。 - Rで敵の真ん中に降りる
降下地点は敵にも見えています。待ち構えられる真ん中ではなく、戦場の側面か、味方がすでに戦っている場所へ降りましょう。 - 後半も正面のタンクと殴り合う
装備が揃ったタンクは削り切れません。後半は後衛を狙う、サイドで人数を引きつける、の2つに仕事を絞りましょう。
パンテオンはどんな人におすすめ?
パンテオンは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 序盤から主導権を握りたい人
レベル2〜3からソロキルを狙える火力があり、レーンの主導権を自分の手で取りに行けます。 - TOPにいながら試合全体に関わりたい人
Rで他レーンへ降りる動きは、TOPで孤立しがちな時間を減らしてくれます。ロールクエスト完了後はテレポートと合わせて、合流の回数がさらに増えます。 - 読み合いの駆け引きが好きな人
定命の意志をどのスキルに回すか、Eをいつ構えるか。短い交換の中に判断が詰まっていて、上達の手応えを感じやすいチャンピオンです。 - 1体を長く使い込みたい人
2026シーズン中に本体の調整はゼロ。練習した判断がパッチをまたいでそのまま使えます。
- 安全にミニオンだけ処理して後半に賭けたい人(時間が経つほど強みが薄れます)
- タンクとして前線で長く耐えたい人(パンテオンは横から倒す役割です)
- 失敗しても逃げられるチャンピオンを使いたい人(逃げるスキルがありません)
パンテオンのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE UNBREAKABLE SPEAR
不本意にも「戦の神髄」の器となったラコールの戦士アトレウス。宿っていた天の力を殺されてなお屈せず、定命の身の粘り強さを武器に、神髄が遺した槍と盾で神々に立ち向かう「砕けぬ槍」です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 14スキン
- 4エピック
- 2ミシック
- 33クロマ
- 686最終スキンから(日)
最新スキンは「狼に選ばれし者パンテオン」(2024年11月6日)。そこから 686 日、およそ1年10か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2010.02
00クラシッククラシック パンテオン
2010.02
01スタンダードミュルミドン パンテオン
2010.08
02レガシー一槍戦兵パンテオン
2010.11
03レガシーペルセウス パンテオン
2011.08
04スタンダードフルメタル パンテオン
2012.05
05レガシー剣の戦士パンテオン
2014.05
06エピック龍殺しパンテオン
2015.11
07レガシーゾンビスレイヤー パンテオン
2016.09
08スタンダードパン屋パンテオン
2020.05
16エピックパルスファイア パンテオン
2021.07
25エピック滅びのパンテオン
2021.07
26ミシックプレステージ超越者パンテオン
2022.06
36ミシック灰の征服者パンテオン
2024.11
38エピック狼に選ばれし者パンテオン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
パンテオンは、Q「彗星の槍」で削り、W「跳撃の盾」で飛びついてスタンさせ、E「イージスの猛攻」で正面の反撃を受け止め、R「偉大なる星路」でTOPから戦場へ降りてくるTOPファイターです。2026シーズンを通して本体に手が入っていない一方で、26.16の赤月の刃とブラック クリーバーの強化、26.19のTOPテレポート短縮と、パンテオンの勝ち方を後押しする変更が周りで続いています。
- 序盤:Qの突きで体力差を作り、定命の意志を5に合わせてから強化Wで交換。削り切れたらイグナイトで仕留める
- 中盤:ウェーブを押してからRで他レーンへ。クエスト完了後はRとテレポートを交互に使って合流の回数を増やす
- 後半:味方の横に立ち、敵の後衛へW。追ってくる前衛にはEを構える
26.19の実装後にまず試してほしいのは、「Rを使ったら、テレポートが戻るまでサイドで待つ」というサイクルを1試合通して意識することです。短くなったテレポートとRを交互に回せば、1試合で戦場に顔を出す回数がはっきり増えます。そのうえで、自分がRで降りた時間と、テレポートで降りた時間のどちらで試合が動いたかを振り返ってみてください。パンテオンの強さは、レーンで勝つことそのものより、勝った有利をどこへ持っていくかで決まります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

