ナー(英語名 Gnar。「グナー」と呼ばれることもあります)は、数千年のあいだ純氷に閉じ込められていた太古のヨードル。ふだんは小さなミニナーとして遠くからブーメランと通常攻撃で相手を削り、戦っているうちに溜まる「怒り」が最大になると、巨大なメガナーへ変身してスタンと壁打ちのR「ナー!」で戦場をひっくり返します。ひとつのチャンピオンで「射程で削る遠隔」と「前に立つ近接タンク」を行き来する、TOPでも珍しい二面性の持ち主です。
2026シーズンのナーは、パッチ26.1から、9月23日に実装された26.19まで本体の数値が一度も変わっていません(最後の調整は2025年のパッチ25.16で入ったQのクールダウン短縮)。それでも使い勝手は少しずつ変わっていて、26.16ではメインのキーストーン「フリートフットワーク」の回復量とステラックの篭手が強化され、26.19ではTOPロールクエストで付与されるテレポートが30秒短くなりました。サイドで削って押し込み、テレポートで集団戦に合流して壁際でRを決める、というナーの得意な流れが回しやすくなっています。この記事では、最新環境のナーTOPを、ビルド・ルーン・怒りゲージの管理・Rの当て方・対面ごとの距離の取り方までまとめて解説します。
- ミニナーの間は、相手がミニオンを取りに来た瞬間に通常攻撃とQで削る
- 怒りゲージが黄色(60以上)になったら、メガナーで仕掛ける準備。変身は自分で選ぶ
- Rは壁に向けて撃つ。壁に当たった敵だけがスタンする
結論:26.19の正式パッチノートまで、ナー本体の数値は一度も変わっていない
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、9月23日実装の26.19まで確認しましたが、サモナーズリフトのナーに対する調整は1件もありません。固有スキル「ぷんすこ」、Q「ブーメラン/ぽいっ」、W「ごきげん/こてんぱん」、E「ぴょんぴょん/ドーン!」、R「ナー!」のいずれも据え置きです。最後に手が入ったのは2025年のパッチ25.16で、Qのクールダウンが20/17.5/15/12.5/10秒から16/14.5/13/11.5/10秒へ短縮されました。ランク1〜4のQが回るようになったこの強化は、今もレーン戦の削りの土台になっています。
| パッチ | 向き | ナーに関係する変更 |
|---|---|---|
| 25.16 | ↑ | Qのクールダウン短縮(ミニナー・メガナー共通)。2026シーズン開幕時点ですでに適用済み |
| 26.1 | ↑ | TOPロールクエスト導入(レベル上限20・テレポートの付与)。ドラン ブレードにオムニヴァンプ |
| 26.9 | ↑ | ロールクエストの報酬とローミングの猶予を見直し。戦闘に参加するほど経験値が伸びる形に |
| 26.12 | △ | 強化テレポートの到着時シールドが「最大体力の30%を30秒」から「35%を10秒」へ |
| 26.16 | ↑ | フリートフットワークの回復量アップ、ステラックの篭手アップ。ブラック クリーバーは攻撃力+5、遠隔時の移動速度は半分に |
| 26.17〜26.18 | - | ナー本体・コアアイテムとも変更なし。対面のヴェインとナサスが弱体化、イレリアとザーヘンが強化 |
| 26.19 | ↑ | TOPロールクエストで付与されるテレポート420秒→390秒、TOPの真テレポート330〜240秒→300〜210秒 |
追い風になった変化
- パッチ26.16:フリートフットワークの回復量が10〜130から15〜160へ。Riotは「レーン戦序盤以降のハラスに耐えるための選択肢」と説明しています。ナーはミニナーの通常攻撃で自然にエネルギーが溜まるため、削り合いのたびに回復が入り、レーンに居座れる時間が伸びました。ナーのメインキーストーンがそのまま強化された形です。
- パッチ26.16:ステラックの篭手の攻撃力変換が基本攻撃力の45%から50%へ。ナーの3手目の定番です。メガナーで前に立つ時間の生存力と火力が同時に上がります。
- パッチ26.19:TOPのテレポートが30秒短縮。運営は「とくにスプリットプッシュの面でTOPが若干弱い」ことを理由に、ロールクエストの無料テレポートを420秒から390秒へ、TOPで持ち込んだ場合の真テレポートを330〜240秒から300〜210秒へ短くしました。サイドでミニナーとしてウェーブを押し、テレポートで集団戦へ飛んでメガナーでRを撃つ、というナーの勝ち筋を1試合で1回多く回せる調整です。
注意しておきたい変化
- パッチ26.16:ブラック クリーバーの「熱情」の移動速度が、遠隔チャンピオンでは半分に。攻撃力は40から45へ上がりましたが、ミニナーは遠隔攻撃のチャンピオンなので、ミニナーの間に物理ダメージを与えて得る移動速度は近接の半分になります。追いかける力はメガナーのときのほうが出る、と覚えておきましょう。
- パッチ26.12:強化テレポートのシールドが短期化。到着後のシールドが最大体力の35%・10秒間になり、飛んだ直後の戦闘に賭ける使い方に寄りました。テレポートの着地は、メガナーに変身できる怒りを溜めた状態で合わせるのが理想です。
パッチ26.17〜26.19:TOPで顔を合わせる相手の調整
- エイトロックス・フィオラ・ボリベアの強化(26.19):エイトロックスはWの回転とEの回復、フィオラは体力の成長とRの回復範囲、ボリベアは固有の雷ダメージに攻撃力が乗るようになりました。どれもミニナーの射程で削る側が有利な相手ですが、捕まったあとの粘りは以前より強くなっています。
- ランブルとナサスの弱体化(26.19):ランブルはオーバーヒート時の攻撃速度が下がり、ナサスはQ「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10。ナサスには26.17のライフスティール低下に続く2度目のナーフで、ミニナーの射程でスタックを貯めさせない動きがさらに通りやすくなりました。
- ザーヘンの強化(26.18):Q2段目の基礎ダメージが25〜125から30〜150へ。レーン序盤の削り合いが少し重くなった相手です。
- 結論:ナー本体は据え置きなので、覚えた操作と判断はそのまま使えます。更新が必要なのは「フリートフットワークとステラックの篭手が強くなった」「テレポートの回転が速くなった」「ブラック クリーバーの移動速度はミニナーでは半分」の3点です。
ナーは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ナーはパッチ26.19でも十分に戦えるTOPチャンピオンで、TOPに少し慣れてきた初心者〜中級者におすすめです。本体が長く調整されていないので挙動が安定しており、周りの装備とテレポートが追い風になっています。ただし、ミニナーとメガナーという2つの体を使い分ける必要があるため、いちばん最初に触るTOPチャンピオンとしては少し忙しいのも事実です。1〜2体で基本を覚えたあとに手に取ると、上達の手応えを大きく感じられるタイプです。
- 現環境での評価:TOPの中では中堅。飛び抜けて強い時期ではないが、近接相手のレーン戦と集団戦のRで安定して仕事ができる
- 初心者〜中級者におすすめできるか:TOPに慣れてきた人なら強くおすすめ。遠距離からの削り・ウェーブ管理・集団戦の入り方を1体で練習できる
- 操作難易度:中〜やや高め。スキル1つ1つは素直だが、怒りゲージの管理と変身のタイミングに慣れが要る
- レーニング力(序盤の強さ):近接相手には強い。ミニナーの射程で一方的に削れる
- スケール(後半の強さ):中〜高。装備が揃うとミニナーは削り役、メガナーは集団戦の起点として両方こなせる
- どんな人に向いているか:射程を活かして削るのが好きな人・集団戦で一発逆転のRを決めたい人・判断で差をつけたい人
ナーの面白さは、「弱い時間」と「強い時間」が画面上ではっきり見えるところにあります。怒りゲージは自分にも相手にも見えていて、ミニナーの体はとても柔らかく、メガナーは硬くて強い。つまり、いつ戦っていいかの答えが常にゲージに書いてあるチャンピオンです。一方で、ミニナーのうちに距離を詰めて倒し切ってくる相手や、変身を待ってから仕掛けてくる相手には苦戦します。そこは対面ごとの目標設定でカバーします。
TOPだけに用意された役割と報酬
TOPレーンは味方の助けが届きにくく、基本的に1対1を強いられるレーンです。2026シーズンでは、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されました。ナーは「サイドで押して、テレポートで合流する」動きが強いチャンピオンなので、この仕組みとの相性はとても良好です。
ポイントの貯め方
ポイントを1200まで貯めると完了です。貯まり方は次のとおりです。
- レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから常時貯まり、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
- ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスター:TOPでの行動はポイント効率が高く設定されています。ミニナーの通常攻撃は射程が長く、タワープレートを安全に削れるので相性が良い項目です。
- ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:クエストを完了したTOPレーナーだけの特権です。経験値の獲得量も増え、パッチ26.9以降は敵チャンピオン撃破時の追加経験値という形で、戦闘に参加するほど伸びる報酬になりました。レベルが上がるとRのランクは変わりませんが、基礎ステータスが伸びる分だけメガナーの体がさらに硬くなります。
- テレポートの付与と強化:サモナースペルにテレポートを入れていない場合は、ロールクエストの報酬としてテレポートが3つ目のスペルとして付与されます。このテレポートのクールダウンが26.19で420秒から390秒(6分30秒)になりました。テレポートを自分で持ち込んでいる場合は、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られるようになり、試合時間でアップグレードされる真テレポートも、TOPなら26.19で330〜240秒から300〜210秒へ短縮されています。なお、サモナースペルとして選ぶテレポート自体のクールダウンは300秒で、ここは変わっていません。同じ「テレポート」でも3種類あるので混同しないようにしましょう。
- ゴールドや追加ステータスの報酬はありません:MIDのようなブーツの無料強化はないので、ナーは通常のブーツを買います。
ナーはこの役割をどう満たすか
ミニナーの長い射程は、ミニオン処理とタワープレートの両方でポイントを稼ぎやすい性質です。対面を削ってウェーブを押し込み、プレートを剥がすだけで、いつもの動きのままクエストが進みます。不利対面で押し込まれる試合では進みが遅くなるので、その場合はミニオン処理を切らさないことを優先しましょう。クエストを完了してテレポートが回るようになると、サイドを押し切ってから怒りを溜めた状態で集団戦に飛ぶというナーの最強の形がいつでも取れるようになります。
ナーの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、ナーの強み・弱みを整理します。
強み
- 近接チャンピオンを射程で削れる
ミニナーの通常攻撃は射程400〜500(レベルで伸びる)。相手がミニオンを取りに来た瞬間に通常攻撃とQを重ねるだけで、殴り返されずに体力差をつけられます。 - 3回当てるたびに最大体力割合の追加ダメージ
W「ごきげん」は、通常攻撃とスキルで3回当てるたびに相手の最大体力の6〜14%の魔法ダメージと移動速度を得ます。体力の多いタンクにもダメージが落ちません。 - メガナーのRで集団戦をひっくり返せる
R「ナー!」は周囲の敵をまとめて指定方向へ投げ飛ばし、壁に当たった敵はスタンします。ドラゴン前やジャングルの通路で2〜3人を壁に叩きつければ、それだけで集団戦の勝ちが決まります。 - Eで逃げも仕掛けもできる
ミニナーのE「ぴょんぴょん」はユニットを踏むとさらに遠くへ跳ねます。ミニオンを踏み台にした長距離の離脱は、ガンクを避ける強力な手段です。 - 体を2つ持っている
ミニナーは移動速度と射程、メガナーは体力・防御と行動妨害。1体で後衛と前衛の両方の仕事ができます。
弱み
- ミニナーの体はとても柔らかい
距離を詰められて行動妨害を受けると、あっという間に倒されます。射程の外から一気に入ってくる相手は要注意です。 - 変身のタイミングを自分で完全には選べない
怒りが最大になると4秒以内にメガナーへ変わります。戦いたくない場面で変身して足が遅くなったり、戦いたい場面で怒りが足りなかったりします。 - メガナーが終わったあとが無防備
メガナーは約15秒で終わり、その後しばらく怒りが溜まりません。この時間に仕掛けられると、何もできずに押し切られます。 - Eを攻めに使うと逃げられない
移動スキルはEだけです。攻撃に使った直後にジャングラーが来ると、フラッシュしか残っていません。 - Rは壁がないと威力が半減する
壁に当たらなかった敵はスロウだけで済みます。平地の集団戦では、Rの価値が大きく下がります。
ナーのおすすめルーン
ナー ルーンは、栄華の「フリートフットワーク」が主流です。通常攻撃で溜まったエネルギーを放出すると、回復と移動速度が同時に手に入るキーストーンで、ミニナーの長い射程から削って下がる動きとそのまま噛み合います。26.16で回復量が15〜160へ強化されたことで、評価はさらに安定しました。メインの中身はフリートフットワーク+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形、サブは不滅(ボーンアーマー+超成長)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 削って下がるミニナーの動きに回復と移動速度が乗る。26.16で回復量が強化された主流。 | |
| △ | 攻撃速度が積み上がるほどWの3回目が早く回る。殴り合いが長くなる近接対面で選ぶ攻めの型。 | |
| △ | メガナーで長く殴り合う試合なら強いが、ミニナーの削り合いではスタックが溜まりきらないことが多い。 | |
| △ | ミニナーの射程で握撃を当てて体力を積む「耐える型」。遠距離対面や、タンク寄りに組む試合での選択肢。 | |
| △ | 3回攻撃の発動条件がWの3回目と重なって短い交換は強いが、回復も移動速度も付かず粘りに欠ける。 | |
| × | 発動に行動妨害が要るため、スタンを持つメガナーのときしか働かない。ミニナーの時間が長いナーには噛み合わない。 | |
| × | 短いバースト用。削り合いを積み重ねるナーのレーン戦とは方向が違い、回復も失う。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力が回復。ミニナーに戻った直後の柔らかい時間を生き延びる保険になる。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。Wの3回目とフリートフットワークの発動がどちらも早く回る。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与ダメージが上がる。削り合いの終盤とメガナーの乱戦で効く締めの1枠。 | |
| 〇 | 短いコンボの被ダメージを減らす。ミニナーに一気に飛び込んでくる相手への一番の保険。 | |
| 〇 | 最大体力が増える。ナーのEはダメージが最大体力に比例するので、体力がそのまま火力にもなる。 | |
| △ | 被弾後にじわじわ回復。遠距離から削ってくる対面では、ボーンアーマーの代わりに入れる。 | |
| △ | 行動妨害耐性とスロウ耐性。スタンを持つ対面が多い試合で、捕まってから倒されるまでの時間を延ばす。 |
※基本は栄華メイン(フリートフットワーク+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(ボーンアーマー+超成長)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のハラスがきつい対面では3枠目を体力(+65)に、行動妨害の多い構成では行動妨害耐性&スロウ耐性に替えて調整します。攻撃速度のシャードは、Wの3回目を早く出すための選択です。
ナーのサモナースペル
パッチ26.19時点のナーは、フラッシュ+テレポートが主流です。TOPロールクエストを完了すればテレポートが報酬として付与されるため、TOPの中にはイグナイトを持つチャンピオンも増えていますが、ナーは事情が少し違います。ナーの価値の大半は集団戦のRにあり、メガナーで壁際に入るタイミングを味方の戦いに合わせられるかどうかで試合が決まります。クエストが終わる前の中盤から合流手段を持てること、そして自分でテレポートを持ち込めば26.19で短くなった真テレポート(TOPなら300〜210秒)とシールド付きの到着が手に入ることが、テレポートを選ぶ理由です。一方で、ガレンやオラフのように近づいて殴るしかない相手で、レベル2〜3のうちにキルを狙える試合なら、イグナイトで回復を抑えて押し切る選択もあります。目安は「集団戦で勝ちたい試合はテレポート、レーンで倒し切りたい試合はイグナイト」。フラッシュは、メガナーのRを壁際で撃つための最重要スペルなので外しません。
ナーのおすすめビルド
ナー ビルドで意識するのは、ミニナーの削りを強くすることと、メガナーで前に立てる体を作ることの2つです。この両方を1つで満たすのがトリニティ フォース。攻撃力・攻撃速度・体力・スキルヘイストをまとめて持ち、スキルのあとの通常攻撃が強化される「追撃」がWの3回目と重なります。そこからブラック クリーバー、ステラックの篭手とつなぐのが現在の主流です。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
これが定番です。攻撃力10・体力80にオムニヴァンプ2.5%が付き、ミニナーの通常攻撃で削りながら少しずつ回復できます。遠距離の相手に先に削られるのが見えている試合だけ、ドラン シールドに替えます。
コアビルド(現主流)
トリニティフォース
プレートスチール
キャップ
ブラッククリーバー
ステラックの篭手
ランデュインオーメン
トリニティ フォースでミニナーの削りと移動速度を伸ばし、ブラック クリーバーで体力と継続火力を足し、26.16で強化されたステラックの篭手でメガナーの前線を支える構成です。1コアと2コアを固定し、3番目以降を相手のダメージの種類に合わせるのが基本の組み立てになります。
魔法ダメージが多い試合(ウィッツ エンド経由)
トリニティフォース
マーキュリーブーツ
ウィッツエンド
ブラッククリーバー
ケイニックルーケルン
ブラッドミアやケネンのような魔法ダメージの対面、敵にメイジが多い試合向けの形です。ウィッツ エンドは攻撃速度50%・魔法防御45・行動妨害耐性20%をまとめて持ち、通常攻撃に魔法ダメージが乗ります。ミニナーの削りを落とさずに魔法防御を確保できるので、ナーには特に噛み合う防具です。
ナーはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、ナーのブーツは通常のティア2から選びます。基本は対面のダメージの種類で決める、という考え方で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ナーにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 近接ファイター対面の基本形。飛び込まれてからの殴り合いで、ミニナーの柔らかさを少しだけ補ってくれる。 |
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○ 有力 | 魔法ダメージとスタン・スロウが多い試合の択。捕まってから倒されるまでの時間が延びる(打ち上げには効かない)。 |
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△ 状況 | ミニナーの通常攻撃とWの回転は上がるが、防御がゼロになる。相手の攻撃が軽く、削り勝てる対面に限った攻めの択。 |
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× 不向き | 足はトリニティ フォースとWで十分に出る。スロウの多い構成でも、ナーは防御の付くブーツのほうが結果が安定する。 |
※結論:ナーはプレート スチールキャップが基本で、相手の構成が魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。ブーツはトリニティ フォースの後に買うのが標準で、序盤は素材のシーンとファージを優先します。
アイテム詳細・選択肢
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トリニティ フォース(1コア・ほぼ一択) 攻撃力36・攻撃速度30%・体力333・スキルヘイスト15。スキルのあとの通常攻撃が強化される「追撃」と、通常攻撃で移動速度が上がる「加速」を持ちます。「通常攻撃→Q→通常攻撃」でWの3回目と追撃が同時に乗るため、ミニナーの1回の交換で出るダメージが大きく跳ね上がります。 -
ブラック クリーバー(2コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20と、物理防御を削る「カーブ」。何度も攻撃を当てるナーは5スタックを溜めやすく、前衛もよく溶けます。26.16以降、「熱情」の移動速度はミニナー(遠隔)では近接の半分なので、追いかける役目はトリニティ フォースに任せる意識で構いません。 -
ステラックの篭手(3手目の定番) 体力400・行動妨害耐性20%に、基本攻撃力に応じた攻撃力。体力が30%を切るダメージを受けるとシールドが出ます。26.16で攻撃力の変換が基本攻撃力の45%から50%へ強化され、メガナーでRを撃ちに入ったあとの生存がさらに安定しました。 -
ランデュイン オーメン(対クリティカル・物理) 体力350・物理防御75、受けるクリティカルダメージを30%軽減し、使用効果で周囲の敵に2秒間70%のスロウ。メガナーのRの直後に使うと、壁に当たらなかった敵まで逃がさずに済みます。 -
ウィッツ エンド(対魔法・攻めの防具) 攻撃速度50%・魔法防御45・行動妨害耐性20%。防具を買いながらミニナーの削りも強くなる、ナー向きの1品です。魔法ダメージの対面なら2手目に上げて構いません。 -
デッド マン プレート(捕まえに行く防具) 体力350・物理防御55。移動中に移動速度が溜まり、次の通常攻撃で追加ダメージを与えます。メガナーで壁際へ走り込むまでの距離を縮めたいときの選択肢です。 -
ケイニック ルーケルン(メイジのバースト対策) 体力400・魔法防御80。15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを得ます。集団戦の入り口でメイジの一撃に消されないための防具です。 -
ケミパンク チェーンソード(対回復) 攻撃力45・体力450・スキルヘイスト15。物理ダメージを与えた敵チャンピオンの回復を3秒間40%減らします。ブラッドミアやエイトロックスのように回復で粘る相手がいる試合の必須枠です。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法かを見て防具を差し替えるだけで勝率は上がります。迷ったらトリニティ フォースとブラック クリーバーだけ固定し、3番目以降を相手に合わせる形が安全です。
小さく削る ─ ミニナーの仕事は体力差を作ること
ミニナーの射程は、TOPの近接チャンピオンのほとんどより長いです。相手がミニオンを取りに前へ出る瞬間は、こちらを殴り返せない瞬間でもあります。そこに通常攻撃とQを置き、Wの3回目を出して下がる。これを繰り返すだけで、メガナーになる前にレーンの勝負をほぼ決められます。
怒りを選ぶ ─ 変身は「なってしまう」ものではない
怒りは戦闘中に溜まり、100になると4秒以内にメガナーへ変わります。逆に言えば、怒りを溜めるかどうかは自分で決められます。仕掛けたい場面の直前にミニオンや相手を殴って溜め、戦いたくない場面では殴るのをやめて下がる。怒りゲージは「変身までの残り時間」ではなく、「次の戦いの予約票」だと考えましょう。
壁に投げる ─ Rは位置取りのスキル
R「ナー!」は、壁に当たった敵だけがスタンし、ダメージも1.5倍になります。つまりRの成否は、ボタンを押す前の立ち位置で決まっています。敵と壁の間に割り込むように回り込み、壁の方向へ投げる。ドラゴンピットやジャングルの通路のような狭い場所が、ナーのいちばんの舞台です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでミニオンを取りに来た相手を削り、Lv2のWで3回目の追加ダメージを解禁し、Lv3のEで逃げ道を確保します。ジャングラーのレベル2〜3ガンクが怖いときは、Eをレベル2に前倒しして構いません。Qは最大ランクでクールダウンが10秒まで縮み、ブーメランをキャッチすれば40%さらに短くなるので、レーン戦の削りの回転そのものが速くなる最優先スキルです。Wは相手の最大体力の割合が伸びるので2番目。Eは逃げに使う1回があれば十分なので最後で問題ありません。R「ナー!」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ランクが上がるたびにクールダウンが90秒→60秒→30秒と大きく縮み、ミニナーのWの移動速度も上がります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。ナー本体は26.1から26.19まで変更がありません)。ナーのスキルは、1つのキーにミニナー用とメガナー用の2つの効果が入っています。
ダメージを与えたり受けたりすると「怒り」が溜まり、最大の100に達するとスキルを使った瞬間、または4秒後にメガナーへ変身します。メガナーは約15秒続き、体力・物理防御・魔法防御が大きく増える代わりに近接攻撃になります。ミニナーに戻ったあとはしばらく怒りが溜まりません。ミニナーの間は射程が伸び(通常攻撃の射程400〜500)、移動速度と攻撃速度も上がります。
- 怒りゲージは60未満が白、60以上で黄色、100で赤。黄色になったら次の戦いの準備
- メガナーの間に増えた体力は、ミニナーに戻るときに割合で引き継がれる
- 戦闘から13秒ほど離れると怒りは減り始める。溜めたまま歩いて合流はできない
やってはいけない使い方は、怒りが赤のまま何も考えずに歩き回ることです。4秒たてば勝手に変身し、戦う相手がいない場所でメガナーの時間を使い切ってしまいます。
ミニナー:ブーメランを投げ、当たった敵に5〜165+攻撃力の125%の物理ダメージと2秒間15〜35%のスロウ。ブーメランは戻ってきて、帰り道の敵には半分のダメージを与えます。戻ってきたブーメランをキャッチするとクールダウンが40%短縮されます(クールダウン16/14.5/13/11.5/10秒)。
メガナー:岩を投げ、当たった場所の周囲に45〜225+攻撃力の140%の物理ダメージと30〜50%のスロウ。落ちた岩を拾うとクールダウンが70%短縮されます。
- 相手がミニオンを取る瞬間に投げる。スロウで通常攻撃をもう1発当てやすくなる
- ブーメランの戻り道は、投げたあとの自分の動きで曲がる。キャッチしやすい方へ歩く
- メガナーの岩はスロウが強い。逃げる相手の足止めとRまでのつなぎに使う
やってはいけない使い方は、ブーメランを拾うために相手の射程へ歩いて入ることです。短縮の40%より、相手に殴られるダメージのほうが高くつきます。
ミニナー(自動効果):通常攻撃とスキルで同じ敵にマークを付け、3つ目で相手の最大体力の6〜14%+0〜40の魔法ダメージを与え、移動速度が上がります(Rのランクで20〜80%)。
メガナー:前方に腕を振り下ろし、範囲内の敵に45〜165+攻撃力の100%の物理ダメージと1.25秒のスタンを与えます(クールダウン7秒)。
- ミニナーは「通常攻撃→Q→通常攻撃」で3回目を最短で出す
- 3回目で出る移動速度を使って、そのまま射程の外へ下がる
- メガナーのWは、Rで壁に当てたあとのスタンの延長として使う
やってはいけない使い方は、マークが2つ付いたまま交換を終えることです。マークは約3.5秒で消えるので、あと1発のところで下がると削りの大半を捨てることになります。
ミニナー:指定地点へジャンプし、6秒間攻撃速度が40〜60%上がります。ユニットの上に着地するとさらに遠くへ跳ね、敵を踏んだ場合は50〜190+ナーの最大体力の6%の物理ダメージと80%のスロウを与えます(クールダウン22/19.5/17/14.5/12秒・射程475)。
メガナー:ジャンプして着地点の周囲に80〜220+最大体力の6%の物理ダメージと衝撃波を出し、着地点の敵をスロウさせます。
- 味方のミニオンを踏めば、壁際からでも長い距離を逃げられる
- 変身の直前にEを使うと、着地がメガナーの衝撃波になる
- クールダウンが長い。攻めに使ったら、次の十数秒は逃げ手段がない
やってはいけない使い方は、敵ジャングラーが見えていないときに、Eで相手に飛び込むことです。Eを使ったあとのミニナーは、逃げ手段がフラッシュしかない柔らかい体になります。
メガナーのときだけ使えます。周囲の敵をまとめて指定方向へ投げ飛ばし、200/300/400+増加攻撃力の50%+魔力の100%の物理ダメージとスロウを与えます。投げられた敵が壁にぶつかると、ダメージが1.5倍(300/450/600+増加攻撃力の75%+魔力の150%)になり、1.25/1.5/1.75秒のスタンに変わります(クールダウン90/60/30秒)。ミニナーの間は、Wの移動速度を強化する自動効果として働きます。
- 撃つ前に壁の位置を見る。敵と壁のあいだに自分が入るように回り込む
- フラッシュからの即撃ちで、相手に反応させずに壁へ叩きつけられる
- ドラゴンピット・ジャングルの通路・タワー下の壁際が狙い目
- ランク3でクールダウン30秒。後半は集団戦ごとに撃てる
やってはいけない使い方は、壁のない場所で、とりあえず撃つことです。スタンが入らず、敵を味方から遠ざけるだけで終わることがあります。
怒りのサイクルを1枚で
ナーが上手い人と苦手な人の差は、ほぼここに出ます。怒りは「勝手に溜まって勝手に変身するもの」ではなく、溜める・止める・使うを自分で選ぶものです。
コツ1:オブジェクト前は「溜めすぎない」
ドラゴンやバロンの前にミニオンを殴り続けると、集団戦が始まる前に変身してしまい、いちばん大事な場面でミニナーに戻っています。集団戦が近いときは、黄色の手前で殴るのをやめて待つ。戦いが始まってから数発で100に届く位置に置いておくのが理想です。
コツ2:100になったら4秒以内に「どこで」を決める
怒りが赤になっても、スキルを使わなければ4秒は猶予があります。この間に敵へ近づき、Eやフラッシュで距離を詰めてからWかRで変身すると、変身した瞬間にスタンが入ります。何もせず4秒待つと、自分の足元で変身して終わります。
コツ3:メガナーが終わったら、まず下がる
メガナーの時間が終わると、しばらく怒りが溜まらない「お疲れ」の時間に入ります。相手はこの時間を知っているので、戻った直後は無理に殴らず、いったん射程の外へ下がるのが安全です。怒りが溜まるようになってから、また①に戻りましょう。
原因1:戦う相手がいない場所で変身している
いちばん多い原因です。怒りが100になったまま歩き回ると、4秒後に自動で変身し、近接になったメガナーのまま貴重な15秒を失います。赤になったら仕掛けるか、スキルを使わずに下がるかをすぐ決めるだけで防げます。
原因2:壁のない場所でRを撃っている
壁に当たらなかった敵はスタンせず、ダメージも3分の2です。敵を壁と自分で挟む位置に回り込んでから撃つこと。平地で戦うしかない場面では、Rを急がずWのスタンで止めて、味方の攻撃を待つ使い方もあります。
原因3:変身前にEを使い切っている
メガナーは足が遅く、近接攻撃しかできません。変身の前にEを逃げで使ってしまうと、メガナーになっても敵に届かない状態になります。仕掛けたい試合では、Eは変身の直前まで残しておきましょう。
原因4:ミニナーのうちに体力を減らしすぎている
メガナーになるときに増える体力は、今の体力の割合を引き継ぎます。体力が1割しかないミニナーは、メガナーになっても1割のままです。削り合いで体力を減らしすぎないことが、そのままメガナーの硬さになります。
原因5:攻撃力だけを積んでいる
ミニナーのWは相手の最大体力、Eは自分の最大体力を参照し、Rは増加攻撃力の反映が50%と控えめです。体力も一緒に増えるトリニティ フォースやブラック クリーバー、ステラックの篭手のほうが、攻撃力単体の装備より全体の伸びが大きくなります。
ナーのスキルレシオ(AD比)
ナーのスキルは、ミニナーとメガナーで参照するステータスが分かれています。ミニナーのQは攻撃力、Wは相手の最大体力、Eは自分の最大体力を見ており、メガナーのRは基礎値が大きく、増加攻撃力の反映は控えめです。ビルドで攻撃力と体力を両方持つアイテムが選ばれる理由が、ここを見ると分かります。
※数値はパッチ26.19時点のサモナーズリフトのものです(26.1から26.19までナー本体の変更はありません)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rは1から3)の順で表記しています。「増加攻撃力」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力、「攻撃力」は基礎攻撃力を含めた合計値を指します。
- ミニナーのWは相手の最大体力の割合。タンク相手でもダメージが落ちないので、攻撃力より「3回当てる回数」が大事
- Eは自分の最大体力で伸びる。体力を積むほど、逃げのスキルが攻めのダメージにもなる
- Rは基礎値が大きく、壁に当てると1.5倍。装備よりも「壁の近くで撃つ」ことが一番のダメージ源
ナーの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のナーは近接相手に射程で勝てる側ですが、体が柔らかいので、一度捕まると簡単に倒されます。削ることと、捕まらない距離を保つことを同時に意識しましょう。
- Lv1はQ。相手がミニオンを取りに来た瞬間に通常攻撃かQを当てて、すぐに下がる
- ウェーブは押しすぎない。通常攻撃でミニオンを叩きすぎると、自然に押し込んでガンクをもらいやすくなる
- Lv2でWを取ったら「通常攻撃→Q→通常攻撃」で3回目を出し、移動速度で射程の外へ
- Eは逃げ用に残す。攻めに使うのは、敵ジャングラーの位置が見えているときだけ
- 怒りが黄色になったら、相手の強い時間(スキルが上がっている時)を避け、変身で仕掛けられる形を探す
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚え、トリニティ フォースが完成すると、ナーは「削る」だけでなく「倒す」チャンピオンになります。ここからは盤面全体を見る時間です。
- レベル6以降は、怒りを溜めてから相手を壁際へ追い込み、変身してRで叩きつける動きが解禁
- TOPレーンは川側・ジャングル側の両方に壁が近い。相手が壁を背にした瞬間が狙い目
- 1対1で負けない相手ならミニナーでプレートを削り、ロールクエストのポイントを稼ぐ
- ドラゴンやヴォイドグラブの前は、怒りを黄色の手前で止めて合流の準備。テレポートがあれば、到着と同時に変身できる怒りで飛ぶ
- メガナーが終わった直後の「お疲れ」の時間は、相手が仕掛けてくる時間。いったん下がる
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
アイテムが揃った後半のナーは、Rのクールダウンが30秒まで縮み、集団戦のたびに壁打ちを狙えるようになります。ロールクエストを完了していればレベル20と強化テレポートが解禁されるため、サイドをミニナーで押し切ってから、怒りを溜めた状態で盤面へ飛ぶ動きが最も価値の高い時間の使い方です。
- 集団戦の前は、ミニナーのまま味方の少し後ろから削る。変身は「始まってから」
- オブジェクト前は、ピットや通路の壁の位置を先に見ておく。Rを撃つ方向を事前に決める
- 負けている試合では、自陣のジャングルの狭い通路で待つ。壁が多い場所ほどRが強くなる
- 相手がミニオンを取る瞬間に、通常攻撃とQを当てて下がる
- Wのマークは3つまで出し切ってから交換を終える
- Eは逃げ用。敵ジャングラーが見えないときは攻めに使わない
ナーの実戦コンボ ─ ミニナーの削りとメガナーの仕掛け、3つの型
ナーのコンボは、ミニナーでの削りと、メガナーへの変身をどこで挟むかで決まります。覚えるのは3つだけ。共通しているのは、変身の瞬間にスタンが入るようにスキルの順番を組んでいることです。
コンボ1:ミニナーの基本の削り(レベル2以降)
る
通常攻撃、Q、通常攻撃で3回当ててWを発動させ、出た移動速度でそのまま射程の外へ下がる形です。トリニティ フォースを持っていれば、Qのあとの通常攻撃に追撃も乗ります。相手がミニオンを取る瞬間に1発目を合わせるのがポイントです。
コンボ2:変身と同時にスタン(レベル6以降)
怒りが赤の状態でEで跳び込み、着地の近くでRを撃って変身と同時に壁へ叩きつける形です。Rのスタンが切れる直前にWを重ねると、合計で3秒近く相手を止められます。Eで跳んでいる間に怒りが100になった場合も、着地の前にRを撃てます。
コンボ3:フラッシュからの壁打ち(集団戦の起点)
シュ
メガナーになったあと、敵の後衛と壁のあいだにフラッシュで回り込み、すぐにRで壁へ投げる形です。フラッシュの着地位置が、そのままRの成否になります。敵を味方の方向ではなく壁に向けて投げることで、スタンのあいだに味方が全員でダメージを出せます。
Rは地形だけでなく、アニビアの氷の壁やトランドルの柱のような、チャンピオンが作った地形にも当たります。味方の作った壁は、そのままナーの壁打ちの材料になります。また、変身の直前にEを使うと、ミニナーで跳んでメガナーで着地するため、着地点で衝撃波のダメージが出ます。
ナーの有利な対面・不利な対面
ナーの対面相性は、「射程の外から削れる近接相手には強く、ミニナーの柔らかい体に一気に届く相手や、殴り合いで通常攻撃を無効にしてくる相手には弱い」という線で説明できます。近づくまでに時間がかかる相手ほど、ミニナーの射程が効きます。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ガレン ─ 近づかないと何もできない相手
ガレンは近づいて殴るしかダメージの出し方がないため、ミニナーの射程で一方的に削れます。Q「断固たる一撃」で走ってきたら、Qのスロウを当てて距離を取り直すのが基本です。E「ジャッジメント」の回転中に捕まると痛いので、殴り合いには付き合いません。
体力が減ってくるとR「デマーシアの正義」の射程に入ります。削り切れない体力なら、無理に最後の1発を取りに行かないこと。
チョガス ─ 体力を積むほどWが刺さる
体力を大きく伸ばすチャンピオンなので、相手の最大体力の割合で入るWの3回目がよく効きます。Q「ラプチャー」は発動までに間があるので、見てから横に歩いて避けられます。避けたあとは通常攻撃の射程で削り返しましょう。
R「捕食」で倒し切られる体力まで減らさないこと。レベル6以降は体力を高めに保って削り合いを続けます。
エイトロックス ─ Qの芯を外せば、射程で勝てる(26.19で強化)
Q「ダーキンブレード」は先端の芯に当たったときが一番痛いスキルです。ミニナーの足とEで芯を外しつつ、クールダウン中に削るのが基本になります。26.19でW「炎獄の鎖」の回転とE「影進撃」の回復が強化されたため、長引く削り合いでは以前より粘られると考えておきましょう。
回復で粘る相手なので、ケミパンク チェーンソードを早めに入れる選択肢があります。Wの鎖に捕まったら、鎖の外へ歩いて引き戻しを避けます。
リヴェン ─ 短い射程を、さらに短い時間で詰めてくる
リヴェンはQ「折れた翼」の3段とE「勇躍」で素早く距離を詰めてきますが、スキルを使い切ったあとは近づく手段がありません。突っ込んできたらEで離れ、スキルが切れた数秒で削り返すのが勝ち筋です。
W「気功破」は自分の周囲にスタンを出すスキルです。跳び込まれたら、まず一歩離れてから削り返しましょう。怒りが黄色以上なら、突っ込んできた瞬間に変身して迎え撃てます。
不利になりやすい相手
マルファイト ─ 物理防御が通常攻撃を受け止める
物理防御を積むマルファイトには、ミニナーの通常攻撃とQの物理ダメージが通りにくくなります。Q「サイズミックシャード」は遠くから移動速度を奪って削ってくるので、射程の有利も薄れます。Wの3回目の魔法ダメージが主な削りの手段になります。
レベル6以降はR「アンストッパブル・フォース」で一気に距離を詰めてきます。ブラック クリーバーを早めに入れて、物理防御を削りながら戦いましょう。
ジャックス ─ 通常攻撃を止めて、跳んでくる
E「カウンターストライク」の発動中は通常攻撃を回避されるため、ミニナーの削りの主力が丸ごと止まります。そのままQ「リープストライク」で跳び込まれ、スタンを受けると一気に倒されます。
Eを構えられたら殴らずに下がり、Eが終わった直後だけQと通常攻撃を短く当てます。リープストライクは味方ユニットにも跳べるので、ミニオンの近くでは油断しないこと。
ブラッドミア ─ 削っても回復で戻される
Q「吸血」で遠くから削りながら回復し、W「紅血の沼」でQやRを無効にしてきます。魔法ダメージの相手なので、プレート スチールキャップや物理防御の装備が役に立ちません。
マーキュリー ブーツとウィッツ エンドで魔法防御を確保し、ケミパンク チェーンソードで回復を抑えます。Wの沼を使わせてから、クールダウン中にRを撃ちましょう。
パンテオン ─ 序盤の一撃でミニナーが溶ける
W「跳撃の盾」で跳び込んでスタンし、Q「彗星の槍」で削り切ってくる、序盤に最も強いタイプの相手です。ミニナーの柔らかさがそのまま弱点になり、レベル1〜5の削り合いでは射程の有利を活かし切れません。
序盤はミニオンの処理を優先し、体力を高く保ちます。E「イージスの猛攻」は正面からの攻撃を防ぐので、構えている間は撃ち込まずに横か後ろへ回り込みましょう。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。ナーは集団戦のRで巻き返せるチャンピオンなので、レーンで耐えてテレポートで合流するだけでも十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。ナーと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
ナーの対面チェッカーを開く →モニター ─ 怒りゲージと敵の立ち位置を同時に見る
ナーの強さは、怒りゲージの色と、敵が壁の近くにいるかどうかを同時に見続けられるかで決まります。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、敵が壁際へ寄った一瞬を早く見つけられ、変身とRを合わせられる場面が増えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ Rの方向とフラッシュの着地を狙った場所へ
ナーのRは、投げる方向が数度ずれるだけで壁に当たらなくなるスキルです。フラッシュで回り込んでからRを撃つ流れも、カーソルを素早く正確に置けるかどうかで結果が変わります。高精度センサーの軽量マウスは、壁打ちの成功率をそのまま引き上げてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→R→Wを取りこぼさない
Eで跳んでいる間にRを撃ち、スタンが切れる直前にWを重ねる。ナーの仕掛けは短い時間に入力が詰まっています。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードは、覚えたコンボを毎回同じ精度で出すための土台になります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
ヘッドセット ─ 柔らかいミニナーを守る「音」
ミニナーは捕まった時点でほぼ負けです。だからこそ、視界の外で使われたスキルの音や、ワードが壊される音、味方の危険ピングがどちらから鳴ったかを聞き分けられるかが生死を分けます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットは、ガンクの気配に一歩早く気づく助けになります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ メガナーで飛び込む乱戦こそフレームレートが命
集団戦でメガナーが飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、Rの角度の判断も入力も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 判断で勝つチャンピオンだからこそ環境が効く
ナーは「いつ変身するか」「どこでRを撃つか」の判断が勝敗を分けます。見えていれば当てられた、聞こえていれば逃げられた。そういう負け方を減らすのが、環境へ投資する意味になります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ナーの集団戦は、メガナーになっているかどうかで役割がまったく変わります。ミニナーのうちは味方の後ろから削る後衛、メガナーになった瞬間から前に立って敵をまとめて止める前衛です。最大の見せ場は、敵を壁に叩きつけるR。狙うべきは「壁の近くにいる敵」で、敵の誰を狙うかより、どこで撃つかのほうが大切です。
- 先に入るかどうか:メガナーでRを撃てるなら先頭。ミニナーのうちは味方の後ろから削る
- 立ち位置:敵を壁と自分で挟む位置へ回り込む。壁の反対側から壁の方向へ投げる
- 守るべき味方:後衛に飛び込んできた敵を、メガナーのWやRで止める
- 変身のタイミング:集団戦が始まってから。開幕前に変身して15秒を使い切らない
- よくある失敗:平地でRを撃つ、ミニナーのまま前に立って最初に倒される
- ミニナーのまま正面から突っ込まない
- 怒りは黄色の手前で止めて、戦いが始まってから変身する
- Rは壁の方向へ。2人以上まとめて当てられる位置を探す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ミニナーで前に出すぎる
射程が長くても体は柔らかいままです。相手の攻撃圏の外から削り、Eを逃げ用に残す距離を守りましょう。 - 怒りゲージを見ていない
仕掛けたいときに変身できない、逃げたいときに変身してしまう。どちらもゲージを見ていないことが原因です。黄色になったら、次の戦いの場所を決めましょう。 - Eを攻めに使ってガンクされる
Eを使ったあとは、逃げ手段がフラッシュだけになります。敵ジャングラーの位置が見えていないときは、攻めにEを使わないことです。 - 集団戦の前に変身を使い切る
ドラゴンやバロンの前にミニオンを殴り続けると、戦いが始まる頃にはミニナーに戻っています。オブジェクト前は殴る手を止めて、怒りを持ち越しましょう。 - Rを平地で撃つ
壁に当たらなければスタンは入りません。撃つ前に壁の位置を見て、敵と壁を挟む位置へ回り込んでから撃ちましょう。 - Wのマークを2つで止める
3回目を出さずに下がると、削りの大半を捨てることになります。「通常攻撃→Q→通常攻撃」を1セットで出し切りましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
相手が物理寄りならプレート スチールキャップとランデュイン オーメン、魔法寄りならマーキュリー ブーツとウィッツ エンドを早めに。回復で粘る相手にはケミパンク チェーンソードを入れましょう。
ナーはどんな人におすすめ?
ナーは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 射程を活かして、殴られずに削るのが好きな人
近接相手には、ミニオンを取る一瞬を狙うだけで体力差がつきます。削り合いの駆け引きがそのまま楽しさになります。 - 集団戦で一発逆転のRを決めたい人
壁際で2〜3人をまとめてスタンさせたときの手応えは、TOPでも屈指です。 - 操作より「タイミングの判断」で差をつけたい人
スキル自体は素直で、勝敗を分けるのはいつ変身し、どこでRを撃つか。判断を磨くほど結果に表れます。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズン中に本体の調整はゼロ。練習した分がパッチをまたいでそのまま残ります。
- 最初の1体として、とにかく簡単なTOPチャンピオンを探している人(ゲージ管理に慣れが要ります)
- レーンでひたすら殴り合いたい人(ミニナーは殴り合いに付き合うと負けます)
- 変身のタイミングを自分で選べないと落ち着かない人(最大になると4秒で変身します)
ナーのスキン一覧(全11種)
SKINS — THE MISSING LINK
数千年のあいだ純氷に閉じ込められていた、太古のヨードル。好奇心いっぱいの小さなミニナーは、かんしゃくひとつで巨大なメガナーへ姿を変えます。恐竜の着ぐるみから宇宙飛行士、仮面のルチャドールまで、どの世界でも「かわいい」と「こわい」の二面を行き来するのがナーのスキンの醍醐味です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 11スキン
- 6エピック
- 33クロマ
- 379最終スキンから(日)
最新スキンは「T1 ナー」(2025年9月10日)。そこから 379 日、およそ1年のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ナーは、ミニナーの射程で相手を削り、溜めた怒りでメガナーへ変身して、R「ナー!」で敵を壁に叩きつけるTOPチャンピオンです。2026シーズンを通して本体の数値は一度も変わっておらず、覚えた距離感と変身の判断が、パッチをまたいでそのまま使い続けられます。そのうえで、26.16のフリートフットワークとステラックの篭手の強化、26.19のTOPテレポート短縮と、周りの変化はナーの「削って押して、合流して壁打ち」という流れを後押ししています。
- 序盤:相手がミニオンを取る瞬間に通常攻撃とQ。Wの3回目まで出し切って下がる。Eは逃げ用
- 中盤:トリニティ フォースで削りを伸ばし、怒りが黄色になったら壁際で変身してRを狙う
- 後半:サイドを押してからテレポートで合流。集団戦が始まってから変身し、壁の方向へRを撃つ
次の1試合で試してほしいのは、怒りゲージが黄色になった瞬間に、周りの壁の位置を一度だけ確認することです。どこなら敵を叩きつけられるかを先に決めてから変身すると、メガナーの15秒の使い方が目に見えて変わります。反対に、壁が見当たらないなら殴る手を止めてミニナーのまま待つ。この「変身するかどうかを選ぶ」感覚が身につくと、ナーは一気に扱いやすくなります。小さな体で削り、大きな体でひっくり返す。その切り替えの気持ちよさを、ぜひ自分の手で確かめてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。












