ナサスは、Q「サイフォンストライク」でミニオンにとどめを刺すたびにQのダメージが恒久的に増えていく、試合が長引くほど一撃が重くなる後半型のTOPチャンピオンです。W「ウィザー」で相手の移動速度と攻撃速度を同時に奪い、E「スピリットファイア」で物理防御を下げ、R「アヌビスの怒り」で巨大化して体力と両防御を上げながらQを倍の速さで回す。序盤は静かにミニオンを刻み、育ってからサイドレーンで対面を追い返す、「我慢して、積み上げて、押し返す」という分かりやすい勝ち方を持っています。
2026シーズンのナサスは、26.16でQのスタック配分がTOP有利に組み替えられ、26.17で固有スキルのライフスティールを削られ、そしてパッチ26.19でQの追加ダメージが全ランク−10(40〜120から30〜110)に下がりました(日本では9月23日(水)実装)。正式パッチノートの冒頭でも「メタで突出している一部のチャンピオン(とナサス)を抑える」と名指しされた、狙い撃ちの調整です。同じパッチではTOPロールクエストで手に入るテレポートのクールダウンが30秒短くなり、「サイドで押してから合流する」ナサスの後半には追い風も入っています。10月7日(水)実装のパッチ26.20ではナサス本体の数値変更はなく、動いたのは苦手な遠距離対面のほう(ヴェインTOPを支えていた実験的ヘクスプレートの遠隔弱体化と、ケネンのE強化)です。10月21日(水)実装の26.21も本体は据え置きで、押し込んでくる対面の代表格ダリウスのQが強化されています。この記事では、最新環境のナサスTOPを、ビルド・ルーン・スタックの稼ぎ方・Wの使いどころ・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- 序盤は倒すより倒されないことが最優先。Qで取れるミニオンだけ取り、貯めたスタックが後半の火力になる
- Wはタンクではなく火力役に。移動速度と攻撃速度を同時に奪えるので、通常攻撃主体の相手ほど効く
- Rは「これから戦う」と決めた瞬間に押す。体力と両防御が上がり、Qのクールダウンが半分になる
ナサスに勝てなくて困っている人へ
この記事はナサスを使う側の攻略です。対面のナサスに勝ちたい人は、カウンターピック・立ち回り・アイテムをまとめた ナサス対策(カウンター)ガイド をどうぞ。
26.15までは本体据え置き。26.16から3パッチ連続で手が入っている
2026シーズンのナサスは、26.1から26.15まで本体の数値変更が一度もありませんでした。動いたのは周囲の環境(ロールクエスト・ミニオン・アイテム)だけです。26.16で本体に手が入って以降は、TOPに寄せた強化と、その回収が続いています。〇は追い風、×は向かい風、△は「本体の性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | TOPロールクエスト導入(1200ptでレベル上限20+テレポート強化)。レベル3までにTOP以外でミニオンを取るとゴールドと経験値が25%減る仕様も同時に追加 |
| 26.9 | △ | ロールクエストの経験値報酬が「撃破時+80、それ以外+11%」に変更。レーンを離れている間のポイント減少が50%→75%へ拡大(レーンに2分いるごとに猶予1分が貯まる)。近接ミニオンの体力が440(90秒ごとに+25)→430(90秒ごとに+35) |
| 26.12 | 〇 | 強化テレポートの到着時シールドが「最大体力の30%を30秒」→「35%を10秒」に。サイドから飛び込む使い方に寄った |
| 26.14 | △ | ジャングル向けアイテムの回復が序盤だけ半減。TOPのナサスの性能は変わらず、JGナサスの1コアが弱体化 |
| 26.16 | 〇 | Qのスタック獲得:通常ミニオン3→4、チャンピオン・大型ミニオン・大型モンスター12→10。フリートフットワークの近接回復量も10〜130→15〜160に強化。カミールは固有シールドが序盤に半減 |
| 26.17 | × | 固有「ソウルイーター」のライフスティール 12/18/24% → 10/15/20%。サンダード スカイは攻撃力45→40・体力450→400に再弱体化 |
| 26.19 | × | Q「サイフォンストライク」の追加ダメージ 40/60/80/100/120 → 30/50/70/90/110(全ランク−10)。同時にTOPロールクエストで付与されるテレポートのクールダウン420→390秒、TOPの真テレポートは330〜240→300〜210秒(日本は9月23日実装) |
| 26.20 | △ | ナサス本体の変更なし。実験的ヘクスプレートの遠隔チャンピオンへの効果が70%→50%に下がり、ヴェインTOPの殴り合いが少し軽くなった一方、ケネンはE「疾風迅雷」の増加攻撃速度が50〜90%に強化。モルデカイザーはRのクールダウン短縮(日本は10月7日実装) |
| 26.21 | △ | ナサス本体の変更なし。押し込み型の対面ダリウスはQ「皆殺しの斧」のクールダウンが最大ランクで5→4秒に強化。サイオンは体力成長+87→+95。茂みでのテレポートの詠唱エフェクトが敵に見えていた不具合を修正(日本は10月21日実装) |
26.1〜26.12:ロールクエストが「レーンに居座る」ナサスの仕事を報酬に変えた
TOPでミニオンを処理し、プレートを割ってポイントを貯めると、レベル上限20と強化テレポートが手に入ります。ミニオンを刻み続けることが仕事そのものであるナサスにとって、この仕組みは相性そのものです。26.9で「レーンを離れている間のポイント減少」が大きくなり、撃破に絡むほど経験値が伸びる形へ変わりましたが、レーンに2分とどまるごとに1分ぶんの猶予が貯まるので、ドラゴンやヘラルドに寄るぶんには困りません。26.12の到着時シールド変更(30%を30秒→35%を10秒)は、「サイドを押してから集団戦へ飛び込む」使い方に寄せた調整で、後半のナサスの動き方と噛み合っています。
26.16:Qのスタック配分がTOP寄りに。1ウェーブ18→24スタック
運営のコメントは「ナサスジャングルは非常にユニークで面白いピックですが、その一方でトップレーンのパフォーマンスが大きく遅れを取っています。これら2つの役割における純粋なパワーの差を縮められるように、Qのスタック獲得量を調整しました」。通常ミニオンから4、大型・チャンピオンから10という配分で、砲撃ミニオンのないウェーブは18→24スタック(約1.33倍)、砲撃ミニオンを含む3ウェーブ(通常18体+砲撃1体)は66→82スタック(約1.24倍)に増えました。同じ時間でおよそ2割多く貯まる計算です。あわせてフリートフットワークの近接回復量が強化され、天敵カミールの固有シールドが序盤に半減した、ナサスにとって当たりのパッチでした。
26.17:ライフスティールを全区間で削り、26.16の効きすぎを回収
運営のコメントは「スタック獲得の仕組みが変更されたことで、トップのナサスは恩恵を受けられていました。彼のパワーを妥当な範囲に収める必要があるので、ミニオンから永続的にライフスティールを獲得するような、トップ固有の強さを少し弱体化させました」。削られたのは固有スキルのライフスティール(12/18/24%→10/15/20%)だけで、スタック効率には手が入っていません。「ミニオンを殴っているだけで体力が戻る」というレーンでの粘りが少し薄くなり、対面から見ると序盤に削り切るチャンスがわずかに広がった調整です。
パッチ26.19:Qの追加ダメージが全ランク−10。「育つ前に止められるか」の勝負がはっきりする
日本では9月23日(水)に実装されたパッチ26.19で、Q「サイフォンストライク」の追加ダメージが40/60/80/100/120から30/50/70/90/110へ下がりました。25.24で35から40へ引き上げられていた分を差し引いても、それ以前の水準(35)より低い値です。正式パッチノートの運営コメントは「最近のナサスを抑えるのが難しい理由の一つは、序盤にスタックを素早く溜めることで、その後のスタック獲得がより確実になる点にあります。この強さに見合うよう、序盤のダメージと、ライフスティールによるレーンでのサステイン能力を低下させます。また、本格的に活躍できるようになるまでの時間を少し長くすることで、序盤の弱点をより顕著にする調整を行います」。変更点はQの1行だけですが、固有スキル「ソウルイーター」のライフスティールはQの一撃にも乗るので、Qの基礎ダメージが下がれば、レーンでQを当てたときの回復量もいっしょに下がります。コメントの「サステイン」はこの部分を指しています。
- 削られるのは基礎部分だけ。スタックの獲得数や、スタック1つあたりのダメージには触れていません。レベル1のQが40から30になるぶん、対面に押し込まれている状態でミニオンをQで確実にとどめを刺すのが少しシビアになります。とくに序盤の砲撃ミニオンは、通常攻撃を1発入れてからQを合わせる手間が増える場面が出てきます。
- 育ち切ったナサスは変わりません。300スタックを超えたQにとって−10は誤差で、中盤以降のサイドレーンやRを絡めた殴り合いはそのままです。狙いどおり「最初の10分を無傷でスタックに変えられるか」の比重が上がる調整です。
- TOPロールクエストのテレポート短縮は追い風。TOPロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンが420秒から390秒に、試合時間でアップグレードされる「真テレポート」もTOPだけ330〜240秒から300〜210秒に短くなりました(TOP以外の真テレポートは据え置き)。運営のコメントは「ロールクエストへのメタの適応が進むにつれて、特にスプリットプッシュにおいて、トップレーンが若干弱いことが明らかになってきました」。1回あたり30秒早く戻るだけですが、サイドを押して相手を釣り、テレポートで集団戦に戻るナサスにとっては、ドラゴンやバロンの前に「押してから飛ぶ」が間に合う試合が増える調整です。
予想される影響:26.16の追い風を26.17・26.19の2回で回収した形で、トータルでは26.15以前より「序盤の粘り」がやや弱く、「スタックの貯まる速さ」はやや速い、という立ち位置に落ち着きます。レーン戦を押し込んでくる対面(ダリウス・ガレン・アーゴットなど)には以前より苦しくなる一方、殴り合いに来ない相手には26.16の効率がそのまま残るので、ピックの判断は「対面が序盤に押し込めるタイプかどうか」でこれまで以上に分かれます。ゴースト+テレポートの組み合わせは、テレポートが30秒早く戻る分だけ価値が上がります。
なお、ここで短くなった420秒はTOPロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンです。サモナースペルとして自分で選ぶテレポートは日本語クライアントの表示で300秒なので、別枠として考えてください。
パッチ26.20:本体は据え置き。変わったのは「近づく前に削ってくる」対面の中身
10月7日(水)実装の26.20で、ナサスの数値には手が入っていません。ナサスから見て関係が大きいのは、苦手な遠距離対面の2体です。ひとつは実験的ヘクスプレートの遠隔チャンピオンへの効果倍率が70%から50%に下がったこと(オーバードライブ中の攻撃速度35%→25%、移動速度14%→10%)。運営が名指しした狙いはヴェインTOPで、R「ファイナルアワー」に合わせて加速しながら引き撃ちしてくる時間が短く、遅くなります。ヴェインは代わりに基本体力自動回復とQ「タンブル」のマナが改善されたので、レーンで削られる量はほぼ同じと見ておき、差が出るのはW「ウィザー」を当てたあとの追いかけっこだと考えてください。もうひとつはケネンで、E「疾風迅雷」の増加攻撃速度が40〜80%から50〜90%に上がりました(ヘクステック ロケットベルトのスキルヘイストが20→10に下がったぶんの補填)。Eで走り込んで通常攻撃を重ねる時間が少し痛くなるので、ケネンが光ったら殴り返さずに下がる判断は今まで以上に早めにしましょう。
パッチ26.21:本体は据え置き。押し込んでくるダリウスが一段手強く
10月21日(水)実装の26.21でも、ナサスの数値は変わっていません。関係するのは、26.19の項で「以前より苦しくなる」と書いた押し込み型の対面です。ダリウス
はQ「皆殺しの斧」のクールダウンが最大ランクで5秒から4秒になりました。Qを最初に上げ切る中盤以降に効く強化なので、スタックが揃う前の10〜15分にサイドで殴り合う場面は、これまで以上に避けてウェーブをタワー下で受けましょう。タンク同士の対面になりやすいサイオン
は体力成長が+87から+95に上がっていますが、R「アヌビスの怒り」の毎秒ダメージは相手の最大体力の割合なので、殴り合いの構図はほぼ変わりません。
もう1つ、茂みの中でテレポートを詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が修正されました。サイドを押してから集団戦に飛ぶナサスにとって、茂みの中から飛ぶ動きを読まれにくくなった小さな追い風です。
ナサスは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ナサスは現環境のTOPで「序盤を耐え切れれば後半は誰にも負けにくい、操作の負担が最も軽い後半型」です。26.16でスタックの貯まる速さが上がったぶんの評価は残っていますが、26.17と26.19で「序盤の粘り」を2段階で削られたため、押し込んでくる対面には以前より慎重さが求められます。26.20・26.21も本体据え置きなので、この評価はそのまま続いています。裏を返せば、育ったあとの強さには手が入っていないので、序盤の10分を無傷で通せるかどうかがそのまま勝率になります。
- 現環境での評価:中堅〜上位。対面次第で難易度が大きく変わるが、相手が殴り合いに来ないなら安定して育つ
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。コンボがほぼ無く、上達の中心は「Qでとどめを刺す」精度と「いつ前に出るか」の判断
- 操作難易度:低。Qは通常攻撃の強化、Wは対象指定、Eは地点指定、Rは自己強化と、どれも直感的
- レーニング力(序盤の強さ):低〜中。レベル1〜5は削られる側で、レベル6のRから殴り合いに参加できる
- スケール(後半の強さ):高。スタックに上限が無く、サイドレーンの1vs1とタワー破壊はTOPでも屈指
- どんな人に向いているか:コツコツ積み上げるのが苦にならない人・サイドレーンで1vs1をしたい人・操作より判断で勝ちたい人
TOPは「孤島」。だから専用の役割と報酬がある
TOPは味方の支援が届きにくく、1vs1の差し合いを強いられるレーンです。2026シーズンではTOPレーナー専用のロールクエストが用意され、チャンピオン撃破・ミニオン・タワープレートなどでポイントを貯めて1200ポイントに達すると報酬が解放されます。ミニオンを刻み続けるナサスは、この条件を最も自然に満たせるチャンピオンのひとつです。
2026シーズンのTOPロールクエストでもらえるもの
- レベル上限が18から20へ:クエスト達成後、TOPレーナーだけがレベル19・20まで成長できます。ナサスは体力成長が104と高く、レベル1つぶんの体力と基礎ステータスが、そのままRを押した後の硬さに乗ります。スタックと違って取り返せない伸びしろなので、序盤のデスで遠ざけないことが大切です。
- テレポートの強化:到着時に最大体力の35%のシールドを10秒間得られ、26.19からクエストで付与されるテレポートは390秒、試合時間でアップグレードされる真テレポートは300〜210秒で回ります(サモナースペルとして選ぶテレポートは300秒で別枠)。飛んだ直後の一瞬を厚く守る形なので、サイドから集団戦へ飛び込む使い方に向いています。
ナサスがこの報酬を最大限に受け取る方法
序盤はレーンにとどまってミニオンを処理し、1コアが揃ったらプレートを割ってポイントを稼ぐのが最短の道です。26.9以降、レーンを離れている間はポイントの入りが大きく落ちますが、レーンに2分いるごとに猶予が1分貯まるので、ドラゴンやヘラルドに合わせて寄るぶんには問題ありません。達成後は「サイドを押して相手を2人釣り、テレポートで反対側の集団戦に戻る」動きが、26.19のクールダウン短縮でさらに回しやすくなりました。
ナサスの強みと弱み
強み
- Qのスタックに上限が無く、時間が味方をする
Q「サイフォンストライク」でとどめを刺すたびにダメージが恒久的に増えます。26.16以降は通常ミニオン1体で4スタック。20分で300を超えれば、Qの一撃だけで後衛の体力の3分の1が消えます。 - Wが通常攻撃主体の相手を「無効化」する
W「ウィザー」は移動速度と攻撃速度を同時に奪い、5秒かけて深くなります。マークスマンやジャックスのような相手には、当てた瞬間から殴り合いが成立しなくなります。 - Rを押した15秒間は正面の殴り合いに強い
R「アヌビスの怒り」で最大体力300〜600と両防御40〜70が乗り、周囲に毎秒最大体力割合の魔法ダメージ、Qのクールダウンは半分。育ったナサスのRは1vs1で受け止められる相手がほとんどいません。 - タワー破壊が速く、サイドレーンで圧をかけられる
Qはタワーにも追加ダメージが乗るので、育ったあとはタワーを折るのが速く、相手を2人サイドに引きつけて味方にオブジェクトを取らせる展開が作れます。 - 操作が簡単で、判断に集中できる
スキルの入力に難しさはありません。差がつくのは「Qでとどめを刺せたか」「いつ前に出たか」の2点で、練習が結果に直結します。
弱み
- 序盤が弱く、押し込まれると何もできない
レベル1〜5は削られる側です。ダリウスやガレンのように前に出てくる相手には、Qでとどめを刺す機会そのものを奪われます。26.19のQ−10で、この時間がさらに少し苦しくなりました。 - 移動スキルが無く、ガンクに弱い
逃げる手段はゴーストとフラッシュだけ。ウェーブを押しすぎた瞬間が最も倒されやすい時間です。 - 遠距離からの削りに弱い
アニビアやケネンのように近づく前に体力を削る相手には、ライフスティールが下がった26.17以降、レーンに残る時間そのものが短くなります。 - 行動妨害に極端に弱い
止められている間はQもWも当てられません。マーキュリー ブーツや気迫で行動妨害の時間を短くする価値が、他のチャンピオンより高い理由です。 - 集団戦の入り方を間違えると、育っていても溶ける
先陣を切って5人に囲まれれば、Rの体力と防御でも足りません。仕掛け役の一拍あとに入る判断が要ります。
ナサスのおすすめルーン
ナサス ルーンは、栄華の「フリートフットワーク」が主流です。通常攻撃で回復と移動速度を得るキーストーンで、26.16の回復量強化(近接15〜160)以降は、削られる序盤にレーンへ残り続けるための最有力の選択肢になりました。26.17でライフスティールが削られたぶん、フリートフットワークの回復の比重はむしろ上がっています。メインはフリートフットワーク+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣が基本形。サブは不滅(息継ぎ+気迫)で遠距離対面と行動妨害の両方に備え、ステータスシャードはスキルヘイスト+体力スケール+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 通常攻撃で回復と移動速度。ミニオンを殴るだけで貯まるので、序盤にレーンへ残る手段として最も安定する主流。 | |
| △ | 4秒ごとの強化攻撃で体力を稼ぐ守りの型。殴り合いに付き合わない相手なら発動の機会が少なく、伸びは小さい。 | |
| △ | R中の長い殴り合いでは強いが、序盤に殴り合わないナサスでは溜まる前に交換が終わる。近接ファイター対面で殴り勝ちたいときだけ。 | |
| × | 3回攻撃の短い交換向け。序盤に交換しないナサスの設計と噛み合いません。 | |
| × | 移動速度は魅力だが、発動に3回の攻撃が要り、回復が無い。ゴーストとWで追う速さは足りています。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル・アシスト時の回復。R中の殴り合いを耐え切ったあと、そのまま次の相手に殴りかかれる。 | |
| △ | マナ回復。Qを撃ち続けてマナが持たない人は凱旋と入れ替える。マナ切れでスタックを逃すよりは安い。 | |
| 〇 | スキルヘイスト。Qの回転が上がるとレーンで取れるスタックが増え、R中の手数も増える。 | |
| 〇 | 体力が減るほど火力が上がる。Rで粘りながら殴る時間が長いナサスの型と噛み合う。 | |
| 〇 | 被ダメージ後の継続回復。遠距離対面の削りを受け止める、序盤の保険。 | |
| 〇 | 行動妨害耐性とスロウ耐性。止められると何もできない弱点を直接埋める。 | |
| △ | 近距離の連続攻撃を軽減。ダリウスやレネクトンのような近接の押し込み対面で息継ぎと入れ替える。 | |
| △ | ミニオンの死亡で最大体力が伸びる。相手に行動妨害がほとんど無い試合で気迫と入れ替える。 |
※基本は栄華メイン(フリートフットワーク+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣)+不滅サブ(息継ぎ+気迫)。ステータスシャードは「スキルヘイスト/体力スケール/体力スケール」が標準で、近接の押し込み対面では息継ぎをボーンアーマーに、行動妨害の少ない構成では気迫を超成長に替えて調整します。
ナサスのサモナースペル
基本はゴースト+テレポートです。ナサスには移動スキルが無いので、Rと重ねて相手を追い切る手段としてゴーストはほぼ必須。もう一方は、26.19でクールダウンが30秒短くなったテレポートが第一候補です。遠距離対面で削られてもレーンに戻れて、後半はサイドを押してから反対側の集団戦へ飛べます。行動妨害が多い構成や、ガンクの受けが厳しいと分かっている対面ではゴースト+フラッシュに切り替えましょう。緊急回避の手段が1つ増えるだけで序盤の事故が目に見えて減ります。迷ったら「レーンを離れて立て直したい試合はテレポート、その場で逃げる必要がある試合はフラッシュ」で選べば大きく外しません。
ナサスのおすすめビルド
ナサス ビルドの現在の主流は、トリニティ フォースを起点に、フローズン ハートとスピリット ビサージュで「Qの一撃・硬さ・回復」を揃える型です。Qは攻撃力を参照しないので、火力アイテムを重ねるより、スキルヘイストと耐久でQを撃つ回数と前に立つ時間を増やすほうが火力が伸びます。
スタートアイテム
ドランシールド
体力ポーション
体力110と、チャンピオンからダメージを受けたあとの継続回復、ミニオンへの追加ダメージが付くドラン シールドが最も安定します。「手助け」の効果でミニオンへの通常攻撃に5の追加ダメージが乗るので、26.19でQが−10されたぶんの「とどめを刺し切れない」場面を、通常攻撃を1発挟む形で埋めやすくなります。最初のリコールではシーンを優先し、Qの一撃を早めに重くしましょう。
コアビルド(現主流のトリニティ フォース型)
トリニティフォース
マーキュリーブーツ
フローズンハート
スピリットビサージュ
ジャック=ショー
デッド マンプレート
トリニティ フォースでQの一撃を底上げし、フローズン ハートで物理防御・マナ・スキルヘイストをまとめて確保し、スピリット ビサージュで魔法防御と回復量を足す構成です。「Qを重く・速く・多く撃つ」ための3品で、初心者でも迷わない形。2手目と3手目は相手構成で入れ替えて構いません。通常攻撃で削られる試合ならフローズン ハートを先に、魔法ダメージがきつい試合ならスピリット ビサージュを先に積みます。4手目以降はジャック=ショーで両防御を、デッド マン プレートで移動速度を足します。
アイスボーン ガントレット型(硬さを優先する)
アイスボーンガントレット
プレートスチールキャップ
スピリットビサージュ
ソーンメイル
終わりなき絶望
自然の力
対面が近接ADファイターで、序盤に押し込まれることが分かっている試合の型です。アイスボーン ガントレットは体力300・物理防御50・スキルヘイスト15に、スキル使用後の通常攻撃が基本攻撃力の150%の追加ダメージと2秒間25%のスロウを撒く効果。「追撃」を持つアイテムは1つしか持てないので、トリニティ フォースと同時には積めません。火力は落ちますが、Qを当てるたびに足を止められるので、ゴーストが無い時間でも相手を逃がしにくくなります。
ナサスはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストの報酬にブーツの無料強化はないので、ティア2ブーツをどれにするかは試合ごとに選ぶ価値があります。
| ブーツ | 相性 | ナサスにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御と行動妨害耐性30%。スタン・スロウ・タウントなどの時間を短くする(打ち上げとサプレッションには効かない)。止められると何もできないナサスにとって、最も価値の高い一足。 |
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○ 有力 | スキルヘイスト10とサモナースペルヘイスト10。QとWの回転に加えて、テレポートとゴーストがさらに早く戻る。行動妨害の少ない構成ならこちら。 |
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○ 有力 | 物理防御と通常攻撃のダメージ軽減10%。対面が近接ADファイターで、序盤の押し込みを最も安く受けたい試合向け。 |
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△ 状況 | 移動速度55とスロウ耐性25%。「逃げられて追いつけない」を減らせるが、防御が一切付かないので序盤に勝っている試合だけ。 |
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× 不向き | 攻撃速度はQの回転を上げません。Qは通常攻撃の強化なので、手数より回転(スキルヘイスト)が要る。 |
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× 不向き | 回復は固有スキルとフリートフットワークで十分。足りないのは硬さと行動妨害耐性。 |
※結論:ナサスはマーキュリー ブーツが基本で、行動妨害が少なくQの回転を上げたい試合はアイオニア ブーツ、近接ADの押し込み対面ではプレート スチールキャップに切り替えます。対面と敵構成を見て最初のリコールで決めましょう。
アイテム詳細・選択肢
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トリニティ フォース(すべての起点) 攻撃力36・攻撃速度30%・体力333・スキルヘイスト15に、スキル使用後の通常攻撃が基本攻撃力の200%の追加ダメージを与える「追撃」と、通常攻撃で移動速度が2秒間20増える「加速」。Qは「次の通常攻撃」を強化するスキルなので、追撃が毎回Qに乗ります。スタックとは別枠で一撃が重くなる、ナサスの1コアです。 -
フローズン ハート(物理防御・マナ・スキルヘイストを1品で) 物理防御75・マナ400・スキルヘイスト20。周囲700の敵チャンピオンの攻撃速度を20%下げる「冬の抱擁」を持ち、Wと合わせると通常攻撃主体の相手は殴る回数そのものを失います。Qを撃ち続けるためのマナも同時に解決する、2コアの本命です。 -
スピリット ビサージュ(回復をまとめて底上げ) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、受けるすべての回復とシールドを25%増やす「無限の胆力」。固有スキルのライフスティール、フリートフットワーク、息継ぎ、凱旋の回復がすべて対象なので、26.17で削られたライフスティールの目減りを取り返しやすいアイテムです。 -
変幻自在のジャック=ショー(長い戦闘ほど硬くなる) 体力350・物理防御45・魔法防御45。チャンピオンとの戦闘開始から5秒後に、増加物理防御と増加魔法防御が30%増えます。Rの15秒間で居座って殴り続ける戦い方と噛み合う4手目以降の定番です。 -
デッド マン プレート(移動スキルが無い弱点を埋める) 体力350・物理防御55・移動速度4%。移動していると最大20の増加移動速度が溜まり、次の通常攻撃で溜めた分の追加物理ダメージを放出します。スロウ効果も15%軽減。サイドから集団戦へ歩いて向かう時間と、ゴーストの切れ目を補うアイテムです。 -
ソーンメイル(相手に回復が多いとき) 体力150・物理防御75。通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、相手がチャンピオンなら3秒間40%の「負傷」(回復阻害)を与えます。エイトロックス・フィオラ・ドクタームンドのような回復頼みの対面で、2〜3手目に繰り上げる価値があります。 -
終わりなき絶望(殴り合いの回復を足す) 体力400・物理防御50・スキルヘイスト15。チャンピオンとの戦闘中、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンへ増加体力の3%の魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%を回復します。Rで前線に居座る時間が長いほど回復の回数が増えるので、ライフスティールを削られた26.17以降に価値が上がった1品です。 -
自然の力(育った敵メイジへの最終回答) 体力400・魔法防御55・移動速度4%。チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると魔法防御が70、移動速度が6%増えます。敵のAPが2人以上いる試合の最終盤で、移動速度も同時に足せるのが利点です。
Qでとどめを刺す ─ 序盤の仕事はこれだけ
ナサスの火力はQのスタックで決まり、逃したスタックは取り返せません。序盤は「倒す」より「取りこぼさない」。相手が前に出てきたら、通常攻撃を1発返すよりも、その間に落ちるミニオンをQで拾うほうが後半の火力になります。26.19でQが−10されたので、砲撃ミニオンは通常攻撃を1発入れてからQを習慣にしましょう。
Wは火力役に ─ タンクにかけても味方の被害は減らない
Wは移動速度と攻撃速度を同時に奪います。敵のマークスマンや、通常攻撃で殴ってくるファイターにかけてこそ価値があります。集団戦が始まる前に「誰にWを使うか」を決めておくだけで、集団戦の勝率が変わります。
Rは戦う合図 ─ 倒されそうになってからでは遅い
Rは最大体力と両防御を上げ、Qのクールダウンを半分にする「戦闘に入るためのスキル」です。味方の仕掛けに合わせて前に出る瞬間に押すのが正解。体力が残り少なくなってからのRは、増える体力の分だけ長く殴られて終わります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でQ、レベル4でWが基本です。レベル2のEは、届かない相手への唯一の削り手段として1ポイントだけ入れます。ただしウェーブに当てるとミニオンが敵タワー側へ押し込まれるので、序盤は相手チャンピオンの足元にだけ置いてください。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとクールダウンが7.5秒から3.5秒まで縮み、レーンで拾えるスタックの数がそのまま増えます。2番目はWで、最大スロウが47%から95%まで伸びる幅が大きいのが理由。Eはクールダウンが全ランク12秒で固定なので最後で構いません。Rは上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18時点のゲーム内データにもとづく解説で、26.19で変わった数値は併記しています(「魔力反映」=AP比)。26.20・26.21ではナサスのスキルの数値に変更はありません。
通常攻撃で与えたダメージの一部を体力として回復するライフスティールを10/15/20%(レベル1/7/13で上昇)得ます。26.17で12/18/24%から引き下げられました。Qの追加ダメージにも乗るので、スタックが育つほど「Qでミニオンを1体倒すたびに戻る体力」も増えていきます。
- 体力が減ったら、安全なミニオンを殴って戻す。前に出てチャンピオンを殴りに行く回復は逆に倒される
- スピリット ビサージュの「無限の胆力」でこの回復も25%増える
- 26.17以降は序盤の回復が薄い。フリートフットワークと息継ぎで補う
やってはいけない使い方は、「殴れば戻る」と思って相手のスキル圏内でミニオンを殴り続けることです。序盤の10%では、通常攻撃1発の回復より相手のスキル1発の削りのほうが大きく、ライフスティールが下がった今はなおさらです。
次の通常攻撃が40〜120(26.19から:30〜110)+スタック数の追加物理ダメージを与えます。この通常攻撃で敵を倒すたびに、ダメージが恒久的に4増加。対象がチャンピオン・大型ミニオン・大型ジャングルモンスターなら10増加します(クールダウン7.5/6.5/5.5/4.5/3.5秒・マナ20)。通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃の直後に押すと2連続で殴れます。
- 最優先はミニオンのとどめ。1ウェーブ6体をすべてQで取れれば24スタック
- 砲撃ミニオンは10スタック(通常ミニオン2.5体ぶん)。通常攻撃を1発入れてから落とすと取りこぼしにくい
- 通常攻撃→即Qでリセットが入る。ミニオン2体が同時に落ちそうなときの「取りこぼし防止」に使う
やってはいけない使い方は、倒せるかどうか分からないミニオンにQを撃つことです。倒せなければスタックは増えず、次のQが戻るまでの7.5秒間に落ちるミニオンをすべて取りこぼします。26.19で基礎が−10されたぶん、序盤は「体力バーを見てから押す」を徹底しましょう。
指定した敵チャンピオンを老化させ、35%のスロウを与えます。スロウは5秒かけて47/59/71/83/95%まで増加し、対象の攻撃速度もスロウ量の75%ぶん低下します(射程700・クールダウン15/14/13/12/11秒・マナ80)。ランク5の終盤は移動速度95%減・攻撃速度71.25%減で、通常攻撃主体の相手はほぼ何もできなくなります。
- 使う相手は敵のマークスマンか、通常攻撃で殴ってくるファイター。タンクには使わない
- 効果は「かけ続けるほど深くなる」。逃げる相手には早めにかけて、5秒かけて追いつく
- 射程700は自分の通常攻撃(125)より遠い。近づく前に先にかけて、相手の逃げ足を奪ってから殴りに行く
やってはいけない使い方は、「何となく目の前のタンクに」かけることです。マナ80は序盤のQ4回ぶん。硬い相手の足を止めても味方の被害は減らず、その裏で敵のマークスマンが自由に殴ります。
指定地点(射程650・範囲400)に炎を呼び、50〜170(+魔力の60%)の魔法ダメージを与えた後、5秒間かけて合計100〜340(+魔力の120%)の魔法ダメージを与えます。範囲内の敵は物理防御が30/35/40/45/50%低下(クールダウン12秒・マナ60〜100)。
- 相手の足元に置いてからQ。物理防御低下がQの一撃に乗る
- 集団戦では敵が固まる地点へ。低下は味方の物理ダメージにも効く
- リコール前や、ミニオンをまとめて落としたいときのウェーブ処理に。序盤に撃つとウェーブが押し込まれる
やってはいけない使い方は、序盤にウェーブへ連発してマナを切らすことです。マナ60〜100はQの3〜5回ぶんで、ウェーブが押し込まれれば相手のガンクも呼びます。序盤のEは「届かない相手を削る1発」に留めましょう。
15秒間砂嵐をまとって巨大化し、最大体力が300/450/600、物理防御と魔法防御が40/55/70ずつ増加。砂嵐発生中は周囲の敵に毎秒、対象の最大体力の3/4/5%(+魔力100につき1%)の魔法ダメージを与え、Q「サイフォンストライク」のクールダウンが50%短縮されます。通常攻撃の射程も伸びます(クールダウン120/100/80秒・マナ100)。
- 「戦う」と決めた瞬間に押す。増える体力は最大値なので、満タンに近いほど得
- ゴーストと重ねると、Wをかけた相手には確実に追いつける
- Qのクールダウンが半分になる15秒で、通常の2倍の回数を殴る
やってはいけない使い方は、倒されそうになってからRを押すことです。増えるのは最大体力なので、残り体力が少ない状態では硬さがほとんど伸びず、Qを倍の速さで撃つ時間もありません。Rは「これから殴る」の宣言です。
26.16以降のスタックは「通常4・大型10」。ウェーブ全部で24
通常のウェーブは近接3体+遠隔3体の6体構成で、すべてQで取れれば24スタック。3ウェーブに1回来る砲撃ミニオンを含めると、3ウェーブで82スタックです。15分で30ウェーブ近くが流れてくるので計算上は700を超えますが、実戦ではリコールやオブジェクトでレーンを離れる時間と相手の妨害があるため、15分で300、20分で400が「取りこぼしが少ない」目安です。この数字がそのままQの追加ダメージに乗ります。
コツ1:砲撃ミニオンの価値は「4体ぶん」から「2.5体ぶん」に下がっている
26.15以前の砲撃ミニオンは12スタックで通常ミニオン4体ぶんの価値がありました。26.16以降は10スタックで2.5体ぶん。「砲撃ミニオンに必ずQを合わせる」意識は変わりませんが、そのために周りの通常ミニオンを3体以上落とすのは損です。捨てていいのは2体まで、と数字で持っておくと判断がぶれません。
コツ2:26.19の−10は「序盤の砲撃ミニオン」に一番効く
レベル1のQは40から30になりました。序盤の砲撃ミニオンは体力が高いので、通常攻撃を1発入れてからQ、あるいは味方ミニオンの攻撃を待ってからQ、という一手間が要る場面が増えます。逆に通常ミニオンは、Qの基礎30に通常攻撃の攻撃力67が乗れば十分に倒せるので、−10の影響は「押し込まれてタワー下で受けている時」に限られます。
コツ3:チャンピオンのキルは10。スタックのために追わない
敵チャンピオンをQで倒しても10スタックで、通常ミニオン2.5体ぶんです。キルを追って3ウェーブ分の82スタックを落とすのは割に合いません。倒せる状況では倒しますが、「スタックのために追う」判断は捨ててください。26.16の配分変更は、レーンで淡々と積み上げるほうが報われるように作られています。
Rは「殴り合いの折り返し」ではなく「入り口」で押す
Rの増加分は最大体力なので、体力が満タンに近いほど増える硬さが大きくなります。加えてQのクールダウンが半分になるので、Rの15秒は「殴る回数が2倍になる時間」です。倒されそうになってから押しても、増えた体力ぶん長く殴られるだけで終わります。
Wを先に、Rを後に。逆にすると逃げられる
Rを先に押すと、巨大化を見た相手はその瞬間に下がります。先にWで足を奪い、下がれなくなってからRの順なら、15秒をまるごと殴る時間に使えます。ゴーストはWの深いスロウと重ねてこそ意味があるので、Wを外した状態で切らないこと。
Q連打は「通常攻撃→Q」のリセットで手数を稼ぐ
Qは通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃が当たった直後にQを押すと間を置かずにもう1発入ります。R中はQのクールダウンがランク5で約1.75秒。通常攻撃→Q→通常攻撃→Qと交互に入れるだけで、スタックの乗った一撃を15秒間に8回前後叩き込めます。
ナサスのコンボ ─ Qのとどめから集団戦まで5つ
ナサスのコンボは、「Qでとどめを刺す」「Wで足と手を奪う」「Eで物理防御を下げてからQ」「Rは戦うと決めた瞬間に」の組み合わせです。押すボタンは少ないぶん、順番と対象で結果が大きく変わります。下の5つはレベルと場面の順に並べています。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 通常攻撃→Qのとどめ | AA → Q | Lv1〜・ミニオンのとどめ | ★☆☆ |
| 2 | 基本のトレード | W → E → Q → AA → Q | Lv4〜・レーンの交換 | ★★☆ |
| 3 | ガンクを受けたときの離脱 | W(先頭の相手)→ ゴースト | Lv4〜・ガンク・逃げ | ★☆☆ |
| 4 | オールイン | W → R → ゴースト → E → Q → AA → Q | Lv6〜・倒し切る時 | ★★☆ |
| 5 | 集団戦で火力役を止める | R → ゴースト → W → E → Q | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:砲撃ミニオンや、タワー下でQ1発では落ちない体力のミニオンを取るとき
Q「サイフォンストライク」は次の通常攻撃を強化するスキルで、通常攻撃のタイマーをリセットします。通常攻撃が当たった直後にQを押すと、間を置かずにもう1発入るので、「通常攻撃で削ってQでとどめ」が1つの動作になります。Qで倒せば通常ミニオンで4、砲撃ミニオンで10スタックです。
26.19でレベル1のQは40から30に下がりました。とくに序盤の砲撃ミニオンは、このコンボか、味方ミニオンの攻撃を待ってからQを合わせる一手間が必要です。
失敗しやすい所:ミニオン2体が同時に落ちそうなときに、両方をQで取ろうとすること。Qは1回で1体です。スタックの多い砲撃ミニオンを優先し、もう1体は通常攻撃で取るか、取れなければ諦めます。
使う場面:相手がスキルを外した直後、仕掛けWの条件が揃ったとき(条件は立ち回りの節にまとめています)
相手がスキルを外した直後にW「ウィザー」で足を奪い、E「スピリットファイア」を足元に置いて物理防御を下げ、Qで殴ります。通常攻撃を挟んでQが戻っていればもう1発。Eの物理防御低下はQの一撃にそのまま乗るので、順番はE→Qです。相手が殴り返してきたら深追いせず下がります。
Wの射程は700で、自分の通常攻撃(125)よりずっと遠くから届きます。近づく前にかけて、相手の逃げ足を奪ってから歩いていきましょう。
失敗しやすい所:Eをウェーブの真ん中に置いてしまうこと。ミニオンがまとめて削られてウェーブが相手のタワー側へ押し込まれ、交換のあとにガンクを受けやすい位置に立つことになります。Eは相手チャンピオンの足元だけを狙います。
スト
へ
使う場面:レーンでガンクを受け、移動スキルの無いナサスが逃げ切らなければならないとき
ナサスには移動スキルがありません。追ってくる相手には、いちばん近い相手にWをかけて足を奪い、ゴーストで距離を空けて自分のタワーへ戻ります。Wのスロウは35%から始まり、5秒かけて深くなるので、早くかけるほど後半の差が大きくなります。
レベル6以降でRが残っているなら、Rで最大体力と両防御を上げてから下がるのも選択肢です。Rは体力が多いうちに押すほど得をするので、逃げる判断も早めにします。
失敗しやすい所:逃げている途中で、落ちそうなミニオンにQを当てに寄り道すること。1体ぶんのスタックのために足を止めると、Wで空けた距離がそのまま消えます。
スト
使う場面:レベル6以降、スタックが乗っていて「この相手を倒し切る」と決めたとき
Wで足を奪い、R「アヌビスの怒り」で硬くなってQのクールダウンを半分にし、ゴーストを重ねて追いつきます。Eを足元に置いたら、あとは通常攻撃→Q→通常攻撃→Qの繰り返し。R中のQはランク5で約1.75秒ごとに戻るので、15秒で8回前後のスタック付きの一撃が入ります。
W→Rの順番が大事な理由はRとWの順番のコラムで解説しています。Wが切れる5秒後にまだ倒し切れていなければ、相手の逃げ足が戻るので深追いはしません。
失敗しやすい所:ゴーストをWより先に使うこと。ゴーストはWの深くなるスロウと重ねてこそ追いつけるので、Wを外した、またはスペルシールドで防がれた状態では切らずに温存します。
スト
使う場面:集団戦で、敵のマークスマンや通常攻撃で戦うファイターに届く位置まで入れるとき(立ち位置は集団戦の節で解説しています)
集団戦のナサスの仕事は、敵の火力役にWをかけて殴れなくすることです。Wはスロウ量の75%ぶん攻撃速度も下げるので、通常攻撃主体の相手ほど効きます。Rで巨大化してからゴーストで近づき、Wを火力役にかけ、Eを敵が固まる地点に置きます。Eの物理防御低下は味方の物理ダメージにも効くので、ここからはQの一撃と味方の攻撃が同時に通りやすくなります。
失敗しやすい所:目の前のタンクにWをかけてしまうこと。硬い相手の足を止めても味方の被害は減りません。Wは届く距離にいる中でいちばん通常攻撃で戦う相手に使います。
ナサスのスキルレシオ(AP比)
ナサスのスキルは、他のファイターと違って攻撃力を参照する反映をほとんど持っていません。Qのダメージは「基礎値+スタック」だけで決まり、Rの毎秒ダメージは相手の最大体力に対する割合。魔力を参照するのはEとRの一部だけです。つまり攻撃力アイテムを積んでもQの追加ダメージは増えず、伸びるのは通常攻撃の部分だけ。ビルドが火力一辺倒にならず、耐久とスキルヘイストに寄るのはこの構造が理由です。
※数値はパッチ26.18時点のものです(Qの基礎追加ダメージは26.19で30〜110へ。26.20・26.21での変更はなし)。スキルランクで幅があるものはランク1〜5(Rはランク1〜3)の順に表記しています。
- Qは攻撃力を参照しません。「攻撃力を積む」より「スタックを稼ぐ時間を作る」ほうが火力に直結する
- Qのクールダウンはランク5で3.5秒、R中は約1.75秒。スキルヘイストを積むほど殴れる回数が増えるので、フローズン ハートとレジェンド: ヘイストが効率的
- Rの毎秒ダメージは相手の最大体力比の魔法ダメージ。タンクが並ぶ集団戦でも腐らない(魔法防御では軽減される)
- Eは魔力反映が大きいが、ナサスは魔力を積みません。実質「範囲の物理防御低下」を撒くスキルとして使う
ナサスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「倒されない」「取りこぼさない」の2つだけを守る時間です。相手が前に出てきても付き合わず、落ちるミニオンをQで拾い続けます。
- Lv1はQ。自分のタワー寄りでウェーブを受け、Qで取れるミニオンだけ取る。相手ミニオンを殴ってウェーブを押さない
- Lv2のEは1ポイントだけ。相手チャンピオンの足元に置いて削る。ウェーブに当てると押し込まれてガンクを呼ぶ
- Lv4でWが揃ったら、相手がスキルを外した直後にW→E→Qで1発殴って下がる。ここが序盤で唯一の交換
- 川側にワードを置き、敵ジャングラーが見えない時は前に出ません。移動スキルが無いナサスは、押しすぎた瞬間が最も倒されやすい
- 26.19以降、レベル1のQは30。砲撃ミニオンは通常攻撃を1発入れてからQを合わせる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rとトリニティ フォースが揃うと、1vs1で負けにくい時間が始まります。「耐える」から「サイドで圧をかける」に切り替える時間です。
- レベル6のRで殴り合いが成立します。体力が十分・相手に移動スキルが無い・スタックが100を超えた、の3つが揃えばキルを狙える
- ウェーブを押してプレートを割る。クエストの1200ptに近づくほど、レベル上限20とテレポートが早く手に入る
- Rは「これから戦う」の宣言。W→R→ゴーストの順で、逃げ足を奪ってから硬くなる
- ドラゴン・ヘラルドの前は、レーンに2分いるごとに貯まった猶予の範囲で寄る。ただしサイドのウェーブは押してから
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
3コアが揃い、スタックが300を超えた後半は、サイドレーンで相手を釣り、集団戦に飛ぶ時間です。
- サイドを押してタワーを折り、相手を2人引きつける。2人来たら戦わず下がるだけで、味方が反対側のオブジェクトを取れる
- テレポートは押し切ってから。26.19からはクエストのテレポートが390秒、真テレポートが300〜210秒で戻るので、「押す→飛ぶ→戻る」の回転が上がる
- 集団戦ではWの標的を先に決め、味方の仕掛けの一拍あとにRで入る
- 序盤は相手の削りに付き合わず、ミニオンが落ちる瞬間だけ前に出て、殴ったらすぐ戻る
- 交換はWで足を奪ってから。W無しでQを当てに前へ出ると、殴り返されて終わる
- Rは体力が満タンに近いうちに。「倒されそうになってから」では増える体力ぶん長く殴られるだけ
Wで仕掛けるタイミング ─ 「足を奪ってから殴る」を無駄にしない4つの条件
W「ウィザー」はマナ80とクールダウン15秒の重いスキルで、外す心配はありませんが、使いどころを間違えると次の交換までの15秒間、相手の足を止める手段がなくなります。Wを振ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けWの4条件
- 相手の移動スキル・スペルシールドが落ちている(Wはスペルシールドで防がれる)
- Qが戻っていて、Rかゴーストのどちらかが使える
- スタックが乗っていて、Qの一撃で交換が成立する(目安はレベル6でスタック100以上)
- 敵ジャングラーの位置が分かっている
4条件が揃ったら、あとはボタンの順番です。基本のトレードからオールイン、集団戦までの具体的な入力はナサスのコンボにまとめています。
Qは「押した瞬間」ではなく「次の通常攻撃」で発動するので、Qを構えたまま歩くことができます。相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間、構えたQで殴れば、通常攻撃の追加ダメージとスタックの一撃を、相手の反応より先に入れられます。Wを当てた直後にQを構えて歩く癖をつけると、逃げる相手に「追いついた瞬間の一撃」が確実に出ます。
ナサスの有利な対面・不利な対面
ナサスの対面相性は、「相手が序盤に押し込んでくるかどうか」でほぼ決まります。殴り合いに来ない相手や、後半まで弱い相手には黙ってスタックを貯められて有利。逆に、レベル1から前に出て殴ってくる相手、遠距離から削りながら壁で進路を塞ぐ相手、体力割合ダメージで耐久を無視してくる相手には、Qでとどめを刺す機会そのものを奪われます。26.19のQ−10で「押し込める対面から罰を受けやすくする」と運営が明言しているぶん、後者の対面はこれまで以上に慎重に受けましょう。
有利になりやすい相手
マルファイト ─ 押し込んでこない相手には、黙って積み上げるだけ
序盤のマルファイトにはナサスを押し切る火力がなく、こちらは自分のタワー寄りでQを回し続けられます。物理防御を積まれてもEの物理防御低下50%とRの割合ダメージが通るので、後半は殴り合いで負けません。
無理に倒そうとせず、中盤以降に勝つ意識で十分です。レベル6以降のR(アンストッパブル・フォース)からのガンク合わせにだけ注意しましょう。
ケイル ─ 同じ後半型でも、立ち上がりはナサスが早い
ケイルはレベル6までが特に弱く、ナサスのほうが先にRと1コアで立ち上がれます。Wで攻撃速度を奪えば、ケイルの火力源である通常攻撃がまとめて止まります。レーンで押し込み続けて、ケイルの成長を遅らせましょう。
ケイルはレベル11と16で大きく強くなります。それより前の時間帯にプレートを割ってタワーを削り、試合を長引かせないのが勝ち筋です。
ヴェイン ─ Wを当てられる距離に入れれば、生命線がまとめて止まる
レーンでは削られますが、Wで移動速度と攻撃速度を同時に奪えるので、当てた瞬間にヴェインは逃げも殴りも失います。26.17でシルバーボルト(W)の序盤ダメージとタンブル(Q)のマナが弱体化され、序盤の削りが以前より軽くなりました。26.20ではタンブルのマナが全ランク30に戻された代わりに、実験的ヘクスプレートの遠隔時の加速が弱くなり、Wを当てたあとに振り切られる場面は減っています。
レベル4でWを取るまでは息継ぎとドラン シールドで耐える時間。W取得後は「射程700に入れるか」だけを考えれば勝てます。E(パニッシュメント)で壁に当てられる位置に立たないこと。
ブラッドミア ─ 序盤に押し切る火力が無く、後半は足を止めれば捕まえられる
序盤のブラッドミアはナサスを押し切れず、こちらは黙ってスタックを貯められます。中盤以降もWで足を止めれば、紅血の沼(W)が明けた瞬間に捕まえ直せます。
紅血の沼の間は対象に指定できなくなるため、Wが切れることがあります。範囲ダメージであるRとEは効き続けるので、沈んだら足元にEを置いて待ちましょう。
不利になりやすい相手
カミール ─ 削って離脱を繰り返され、隔離されると助けも届かない
Q(プレシジョンプロトコル)の2撃目で削られ、E(フックショット)で自在に距離を詰めたうえで、こちらが反撃する前に離脱されます。R(ヘクステック・アルティメイタム)で隔離されると味方の助けも届きません。26.16で固有スキルのシールドが序盤に半減したぶん一方的さは和らぎましたが、依然として最もきつい対面です。
倒すことは考えず、タワー下でQを回し続けましょう。Eで飛び込んできた瞬間にWをかければ、離脱の速度を落とせます。ジャングラーに来てもらえるかどうかが分かれ目です。
ガレン ─ サイレンスでQを封じられ、レベル1から前に出てくる
Q(断固たる一撃)のサイレンスでスキルを封じながら踏み込み、W(勇気の護り)でダメージも軽減されます。レベル1から前に出てくる相手なので、26.19以降のナサスにとって最も「罰を受けやすい」対面です。当たる機会も多く、実質的な天敵です。
ガレンのQが上がった合図(光るエフェクト)が見えたら下がりましょう。ブッシュに入られたら近づかず、体力が減ったらR(デマーシアの正義)の間合いに入る前に引きます。
アーゴット ─ 体力割合ダメージで、耐久を積む意味を薄くされる
序盤から一方的にダメージを出され、W(パージ)の体力割合ダメージでナサスの耐久が意味を持ちにくくなります。E(ディスデイン)で突進され、R(デスグラインダー)で引き寄せられると逃げられません。
レベル1から距離を取り、ミニオンの後ろでQのとどめだけを狙いましょう。Eで突進してくる距離に入らないことが基本で、Wは殴り合いの前に先にかけておきます。
アニビア ─ 遠距離から削られ、壁で進路を塞がれる
遠距離から削られ続けるうえ、W(アイスウォール)で進路を塞がれると移動スキルを持たないナサスには突破手段がありません。ライフスティールが下がった26.17以降、レーンに残れる時間そのものが短くなる相手です。
マーキュリー ブーツと息継ぎを早めに。壁を置かれる前提で、逃げ道を背にした位置取りを意識してください。テレポートで戻ってスタックを続けるのが現実的です。
五分前後〜わずかに不利な相手
- ダリウス、セト、レネクトン、エイトロックス:序盤に前へ出てくる近接ファイター。レベル1〜5で殴り合わなければ、後半は互角以上に持ち込める
- チョガス、サイオン、オーン、カサンテ:タンク同士の殴り合い。Q(ラプチャー)やR(捕食)の予兆を見て横に動ければ、育つ速さはこちらが上
- ティーモ、クイン、ケネン:遠距離の削りが苦しい相手。息継ぎとドラン シールドで耐え、Wを当てられる距離に入れた瞬間だけ殴り合う
※不利対面でも、Qでミニオンさえ取れれば仕事は進みます。「勝つ」より「負けない」を選ぶだけで、試合後半に役割を果たせます。逆にナサスと当たった側の戦い方(序盤に押し込んでスタックを貯めさせない・Wの深いスロウをどう受けるか)はナサス対策(カウンター)の記事にまとめているので、対面のナサスに困っている人はあわせて読んでみてください。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、TOPレーン版の対面相性チェッカーが便利です。ピック画面で相手が出た瞬間に開いて、その試合の方針を決めるのに使ってください。
TOP対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Qのとどめは、クリック精度がそのまま火力になる
密集したウェーブの中で狙ったミニオンだけを正確にクリックできるか、Wを隣のタンクではなくマークスマンに掴めるか。カーソルを素早く正確に運べる高精度センサーのマウスは、20分で数十スタックの差になって表れます。製品選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選にまとめました。
キーボード ─ W→R→ゴーストの連続入力を一瞬で
Wを対象に合わせ、Rを押し、ゴーストを重ね、Eを足元へ置く入力は数秒のうちに連続します。押したはずのキーが入っていなかった一度の取りこぼしが「Rを使う前に倒された」に直結するので、確実に反応するキーボードを選びましょう。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選に。
ヘッドセット ─ 移動スキルが無いからこそ、ガンクを音で察知する
緊急回避の手段を持たないナサスは、危険を「見る前に聞く」価値が他のチャンピオンより大きいです。壁の向こうでジャングラーがキャンプを殴る戦闘音や、視界外で鳴るスマイト・スキルの音が「どの方向から聞こえたか」を拾える定位のはっきりしたヘッドセットは、押し込みすぎたウェーブでの事故を減らします。候補はLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で比較しています。
モニター ─ 遠距離対面のスキルを見てから避ける
アニビアのQやケネンのQのような飛んでくるスキルは、予備動作を見てから動けば避けられます。高リフレッシュレートのモニターなら相手のモーションを一瞬早く視認でき、序盤に削られる量が目に見えて減ります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC・環境 ─ R中の乱戦と、40分の集中力
Rで集団戦の中心に立つ瞬間はエフェクトが最も重なり、フレームレートが落ちるとWの対象指定もQのタイミングも鈍ります。動作環境はLOL向けゲーミングPCの選び方、チェアやマウスパッドを含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめています。
集団戦でのポジショニングと役割
ナサスの集団戦は、味方の仕掛け役の一拍あとにRで入り、敵の火力役にWをかけ、味方の後衛と敵の間に体を置くのが基本です。育っていると先陣を切りたくなりますが、5人に囲まれればRの体力と防御でも足りません。役割は「抜けてきた敵を止める壁」です。
- 立つ位置:味方の後衛と敵の間。前衛のすぐ後ろで、抜けてきた敵に届く距離
- 狙うべき敵:Wは敵のマークスマンか、通常攻撃主体のファイター。Qは届く敵に。後衛を追って前線から離れない
- スキルの順番:味方の仕掛けの一拍あとにR、敵の火力役にW、敵が固まる地点にE、あとは通常攻撃→Qの繰り返し
- Rのタイミング:味方が仕掛けた直後。倒される直前では増える体力が無駄になる
- 先陣は切らず、仕掛け役が相手の行動妨害を吸った一拍あとにRで入る
- Wの標的はタンクではなく敵の火力役。射程700なので追いかけなくても届く
- Rは温存せず、戦闘に入る合図として押す。Eは敵が固まる地点に
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- レベル1〜3で殴り合いに付き合う
序盤のナサスは削られる側です。1回の交換で失った体力は、ドラン シールドと固有スキル10%の回復では次のウェーブまでに戻り切りません。 - 倒せるか分からないミニオンにQを撃つ
空振りしたQが戻るまでの7.5秒間に落ちたミニオンは、そのまま相手の得点です。26.19で基礎が−10されたぶん、押す前に体力バーを見る癖を最初につけましょう。 - スタックにこだわって危ないミニオンを取りに行く
1回のデスで失う時間は、ウェーブ3〜4本ぶん(80〜100スタック)です。危ないミニオンは捨ててください。 - Rを倒されそうになってから押す
増えるのは最大体力なので、残り体力が少ない状態ではほとんど硬くなりません。「これから戦う」の瞬間に押しましょう。 - Wをタンクにかける
硬い相手の足を止めても味方の被害は減りません。射程700は遠いので、後ろに下がった敵の火力役にも届きます。 - サイドに居続けて集団戦に間に合わない
26.19からはテレポートが30秒早く戻ります。ドラゴンやバロンの1分前にはウェーブを押し切って、飛べる状態にしておきましょう。
ナサスはどんな人におすすめ?
- コツコツ積み上げるのが苦にならない人
Qのスタックは1試合の中で「地味な作業」が「一撃の重さ」に変わる仕組みです。20分過ぎに対面が近づいてこなくなる瞬間が、この作業の報酬です。 - 操作より判断で勝ちたい人
コンボは短く、差がつくのは「いつ前に出るか」「誰にWをかけるか」「いつRを押すか」。積み上げた判断が腐りにくいチャンピオンです。 - サイドレーンで1vs1をしたい人
育ったナサスのサイドはTOPでも屈指の圧力で、26.19で短くなったテレポートで集団戦にも間に合います。 - TOPで最初の1体を探している初心者
スキルの入力に難しさが無く、「序盤は耐える」「育ったら前に出る」というTOPの基本を体で覚えられます。
- 序盤からキルを狙って暴れたい人(ナサスの序盤は削られる側で、26.19でさらに慎重さが要る)
- 遠距離チャンピオン相手に耐えるのが苦手な人(アニビアやケネンには近づく手段が無い)
- 集団戦で最初に突っ込みたい人(役割は仕掛け役の一拍あとに入る壁で、先陣を切ると溶ける)
ナサスのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE CURATOR OF THE SANDS
ナサスは、シュリーマの太陽円盤の下でジャッカルの頭を持つ姿へと昇華した「アセンデッド」の一柱。かつては帝国の図書館を守る司書として知を尊び、双子の兄レネクトンとともに戦場を駆けた。帝国の崩落と兄の変貌を経て、今は砂漠に眠る知識と魂を守りながら、時が自らを裁くのを静かに待っています。
- 14スキン
- 6エピック
- 1レジェンダリー
- 49クロマ
- 520最終スキンから(日)
最新スキンは「運命の創造者ナサス」(2025年4月16日)。そこから 520 日、およそ1年5か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2009.09
00クラシッククラシック ナサス
2010.07
01スタンダード銀河ナサス
2010.11
02スタンダードファラオ ナサス
2011.04
03スタンダード恐怖の騎士ナサス
2011.08
04レガシーRiot K-9 ナサス
2013.11
05レジェンダリー地獄の業火ナサス
2015.03
06スタンダードナサス皇子
2016.11
10スタンダード天地の破壊者ナサス
2018.02
11エピック月の守護者ナサス
2020.11
16エピックバトルキャスト ナサス
2021.04
25エピックスペースグルーヴ ナサス
2022.08
35エピック装甲巨兵ナサス
2023.04
45エピック混沌の闇ナサス
2025.04
54エピック運命の創造者ナサス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ナサスは、Q「サイフォンストライク」のとどめで積み上げたスタックがそのまま一撃の重さになり、W「ウィザー」で相手の足と手を奪い、R「アヌビスの怒り」の15秒で殴り勝つ、時間を味方につけるTOPチャンピオンです。2026シーズンは26.16でスタックの配分がレーン向きに変わり、26.17で固有スキルの回復が削られ、パッチ26.19ではQの基礎ダメージが全ランク−10され、25.24で引き上げられる前の水準(35)よりも低い30から始まる形になりました。26.20・26.21でも本体の変更はなく、この形のまま続いています。積み上げた後の強さには手が入っていないので、変わるのは「積み上げるまでの時間の過ごし方」だけです。
- ピック前:対面がレベル1から押し込んでくるタイプ(ガレン・ダリウス・アーゴット)なら、フリートフットワーク+息継ぎ+ドラン シールドを固定し、ゴースト+フラッシュも視野に入れる
- 10分まで:デス0とスタック150が目標。リコールはシーンを買える900Gか、砲撃ミニオンを取り切った直後に
- 10分以降:1200ptのロールクエストを先に達成してから、サイドを押して2人釣る。テレポートが上がっていない時間はサイドの深追いをしない
26.21の環境でまずやっておきたいのは、練習モードで「レベル1のQ=30」の感覚を作ることです。ミニオンの体力バーを見て「通常攻撃1発を挟んでからQ」で取れる体力の幅を、近接・遠隔・砲撃の3種類で一度ずつ確かめておけば、ランク戦での取りこぼしが出ません。Qの回復も一緒に下がっているので、レベル3までは「体力が7割を切ったらQで回復しながら粘る」よりも、一度タワー下まで下がってウェーブを受ける判断を早めにしておくと事故が減ります。もうひとつは、自分のリプレイで「テレポートが戻ってから使うまでに何秒かかったか」を見ること。クールダウンが30秒縮んでも、上がったテレポートを1分寝かせていては意味がありません。上がった瞬間に「今どこへ飛ぶと一番得か」を考える癖を、このパッチのうちにつけておきましょう。ヴェインTOPと当たったら、Wを当てたあとに何歩で追いつけたかもリプレイで確かめてみてください。ヘクスプレートの加速が弱くなった26.20以降は、以前なら諦めていた追いかけっこが届く場面が出てきます。26.21でQが強化されたダリウスと当たった試合では、10分までに何回Qを受けたかを数え、ガンクを受けたときの離脱と同じく「Wで足を奪ってから下がる」を早めに選べていたかも見返しておきましょう。

