この記事では、ナサスTOPの基本的な使い方と、ビルド・ルーン・レーン戦の立ち回りを、パッチ26.16の内容を先取りして初心者向けにわかりやすく解説します。
ナサスは、序盤は弱めですが、時間が経つほど強くなるTOPチャンピオンです。Q「サイフォンストライク」でミニオンを倒すたびにダメージが永久に増えていくため、試合が長くなるほど一発の重みが増していきます。序盤から相手を倒しまくるタイプではなく、耐えて育って、中盤以降に相手を圧倒するタイプです。
直前のパッチ26.15時点の評価は「勝率は平凡だが、当たると面倒」というものでした。使用者の数そのものは多くありませんが、その割にバンされる頻度は高いチャンピオンです。育ちきったナサスと向き合いたくない、と考える人がそれだけ多いということでもあります。
そしてパッチ26.16で、2026シーズンに入って初めてナサス本体に手が入ります。しかも変更されるのはダメージ数値ではなく、ナサスというチャンピオンの根幹である「Qのスタックの稼ぎ方」そのものです。この記事は、その変更を反映した内容になっています。
- 序盤は無理に戦わず、Qでミニオンを倒してスタックを貯める
- レベル6以降は、Rを使った殴り合いがかなり強い
- 1コア完成後はサイドレーンで育ちながら、必要な時だけ集団戦に寄る
2026シーズンで初めて、ナサス本体に調整が入ります。手が入るのはQ「サイフォンストライク」で撃破した時に得られるスタック数です。
- 通常のミニオンを倒した時:3スタック → 4スタック(増加)
- チャンピオン・大型ミニオン・大型モンスターを倒した時:12スタック → 10スタック(減少)
Riot側の狙いは「ジャングルのナサスは据え置きのまま、TOPのナサスだけを相対的に強化する」というものです。ジャングルは大型モンスターを、TOPは通常ミニオンを主に食べるため、この配分変更はそのままTOPへの上方修正になります。
あわせて、ナサスの主流キールーンであるフリートフットワークの回復量も強化されます(近接チャンピオンの基礎回復量が10〜130から15〜160へ)。さらにナサス最大の天敵であるカミールが弱体化されるため、TOPナサスにとってはかなり良いパッチです。
※プレビュー段階の情報です。数値は実装時に変更される場合があり、いずれもサモナーズリフト向けの調整として扱っています。パッチ全体の変更点はパッチ26.16の変更点まとめで解説しています。
1ウェーブあたりのスタックが18から24へ
通常のミニオンウェーブは近接3体+遠隔3体の6体構成です。すべてQで取れた場合、獲得できるスタックは次のように変わります。
- 砲撃ミニオンのないウェーブ:18スタック → 24スタック(約1.33倍)
- 砲撃ミニオンを含む3ウェーブ分(通常18体+砲撃1体):66スタック → 82スタック(約1.24倍)
ざっくり「同じ時間で2割前後多く貯まる」と考えて構いません。ナサスは貯めた量がそのまま火力になるチャンピオンなので、これは体感でもはっきり分かるレベルの強化です。
砲撃ミニオンの価値は「4体分」から「2.5体分」へ
実は、この変更で立ち回りの判断が一つ変わります。これまで砲撃ミニオンは通常ミニオン4体ぶんの価値がありました。26.16以降は10スタックなので、通常ミニオン2.5体ぶんになります。
- これまで:砲撃ミニオンをQで取るために、通常ミニオンを3体まで捨てても得だった
- 26.16以降:捨てていいのは2体まで。それ以上を犠牲にすると損になる
「砲撃ミニオンに必ずQを合わせる」という意識自体は変わりませんが、そのために周りのミニオンを大量に落とすのは、以前より割に合わなくなったということです。
キルを狙う理由が一つ減った
敵チャンピオンをQで倒した時のスタックも12から10へ下がります。もともと「スタックのためにキルを狙う」のは推奨されない動きでしたが、その傾向がさらに強まりました。倒しに行くより、確実にミニオンを処理し続けるほうが数字が伸びる─26.16のナサスは、そういうチャンピオンです。
先に結論からお伝えすると、2026シーズンのパッチ26.1から26.15まで、ナサス本体には一度も数値変更が入っていませんでした。基礎能力値も、固有スキルからアルティメットスキルまでの5つのスキルも、すべて据え置き。それでも立ち位置が動いてきたのは、周囲の環境が変わったからです。そして26.16で、ようやく本体に手が入ります。ここでは「ナサスを使う人が知っておくべき変化」だけを絞って整理します。
26.1:TOPロールクエストの導入で、レーンに居座る価値が上がった
2026シーズン開幕パッチで、TOPレーンに「ロールクエスト」が導入されました。TOPでミニオンを処理したりタワーを削ったりするとポイントが貯まり、達成するとレベル上限20の解放・経験値の増加・テレポートの強化を受け取れます。ミニオンを食べ続けることが仕事そのものであるナサスにとって、この仕組みは非常に噛み合っています。あわせて、TOPレーナーがレベル3までにTOP以外の場所でミニオンを取ると、ゴールドと経験値が25%減る仕様も入りました。序盤は出歩かず、自分のレーンで淡々と処理することが素直に得になる形です。
26.9:シーズン2開幕。ロールクエストとミニオンの体力が調整された
TOPロールクエストが調整され、経験値報酬が「すべての獲得源から+12.5%」から「チャンピオンの撃破時に+80、それ以外の獲得源からは+11%」へ変わりました。撃破に絡むほど得をする形になったぶん、黙ってサイドを押し続けるだけでは以前ほど伸びません。あわせて、レーンを離れている間にミニオン・タワー・タワープレートから得られるクエストポイントの減少幅が50%から75%へ拡大しました(この減少幅はクエストの進行に応じて小さくなり、最終的にはなくなります)。ただしレーンに2分とどまるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まる仕組みも同時に入っています。加えて近接ミニオンの体力が「440(90秒ごとに+25、5回目以降は+35)」から「430(90秒ごとに+35)」へ変更され、序盤はわずかに柔らかく、時間が経つほど硬くなるカーブになりました。Qのスタックが乗る前の時間帯が少し楽になり、逆にQが育っていない状態で放置すると処理に手間取る、という形です。
26.12:ロールクエストのテレポート報酬が「瞬間的に厚い」形へ
TOPロールクエストを達成し、テレポートを持っている場合に得られる到着時シールドが変更されました。
- 到着時シールド:最大体力の30%が30秒間 → 35%が10秒間。長く薄く守る形から、飛んだ直後の一瞬を厚く守る形になりました。
サイドを押してから集団戦へ飛び込むナサスの動きとは相性が良い変更です。逆に「テレポートで戻って、シールドを保ったまましばらく粘る」という使い方はできなくなりました。
26.15:ナサス本体は変更なし、ランクシーズン3が開幕
パッチ26.15の調整対象に、ナサスの名前は一度も登場しません。ランクシーズン3が始まったパッチとして記憶しておけば十分です。
26.16:本体調整に加えて、周辺環境もナサスに味方する
Qのスタック配分の変更(冒頭で解説)に加えて、このパッチにはTOPナサスにとって追い風になる変更が複数含まれています。
- フリートフットワークの回復量が強化:近接の基礎回復量が10〜130から15〜160へ。ナサスが最も多く選ぶキールーンなので、そのまま序盤の耐久力に直結します。
- カミールが弱体化:固有スキルのシールドが「全ランク一律で最大体力の20%」から、レベルに応じて段階的に増える形へ変更され、序盤のシールド量がおよそ半分になります。基礎マナも引き上げられる一方、W外側の最大体力割合ダメージは上がるという内容。ナサス最大の天敵だった相手のレーン戦が、明確に弱くなります。
- ケネンが強化:Rのダメージと、発動中に得られる物理防御・魔法防御が上がります。こちらは有利対面だった相手が強くなる変更なので注意が必要です。
- グウェンが強化:固有スキルの回復量が上がります。五分に近い対面だったので、やや不利寄りに動く可能性があります。
- マークスマン全体の魔法防御が調整:基礎値が+3、レベルあたりの成長が−0.2。ナサスのRは魔法ダメージなので、序盤はわずかに通りにくく、後半はほぼ変わりません。
26.16のアイテム変更で気をつけたい点
- サンダード スカイ:体力が400から450へ増える代わりに、回復量が下方修正されます(失った体力からの回復が6%から4%へ)。合成に必要なルビー クリスタルが外れて作りやすくはなった一方、粘り強さを買う目的で積むなら以前ほどの効果は期待できません。
- サンファイア イージス:周囲へのダメージが増加体力の1%から1.5%へ強化される代わりに、物理防御がやや下がり、価格も上がります。現状のナサスの主流ビルドには入っていませんが、体力を積む構成では選択肢に上がってくる可能性があります。
- ステラックの篭手:シールド量の基礎攻撃力反映が45%から50%へ。少数派の選択肢ですが、採用する場合はわずかに強くなります。
ナサスは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ナサス TOPは初心者〜中級者にもおすすめできるチャンピオンです。ただし、序盤からずっと強いタイプではありません。
パッチ26.16でも、以下のような試合ではナサスが強みを出しやすいです。
- 相手が序盤にナサスを潰しきれない
- 試合が20分以上続きやすい
- サイドレーンで1対1をする時間がある
- 敵にナサスを止める行動妨害が少ない
- 敵のマークスマン(遠距離火力役)やファイターが通常攻撃主体
- 操作難易度:低め〜普通。難しいコンボは少なく、スキルも直感的に使いやすい
- レーン戦の強さ:序盤は正直そこまで強くないが、中盤以降に大きく伸びる
- 集団戦での役割:仕掛け役の次に入り、Wで敵の火力役を止め、Rで耐えながら殴る
- 向いている人:ミニオン処理を大事にして後半に強くなりたい人
評価はランク帯によって分かれていて、全体で見れば上位、上位ランク帯に絞ると中位というのが実情です。これはナサスが「腕前の差が出にくい代わりに、相手の練度が上がると押さえ込まれやすい」チャンピオンであることを示しています。逆に言えば、ランク帯が上がるほど「勝ち方を知っているかどうか」の差が出るということです。
ナサスの強みと弱み
強み
- Qスタックで永久に強くなれる
Q「サイフォンストライク」でミニオンを倒すほど、Qのダメージが増えます。試合が長くなるほど脅威になります。 - 1対1が強い
ある程度育つと、サイドレーンで多くの相手に勝ちやすくなります。 - Wが通常攻撃主体の相手に強い
W「ウィザー」は移動速度と攻撃速度を下げます。マークスマンやファイターに使うと非常に強力です。 - R中の殴り合いが強い
R「アヌビスの怒り」を使うと体力と防御が増え、周囲にダメージを与えながらQを速く回せます。 - タワー破壊が速い
Qが育つとタワーへのダメージも高くなり、サイドレーンでタワーを折りやすくなります。
- 序盤を耐えれば、時間が経つほど強くなる
- 育った後のサイドレーンがかなり強い
- Wで敵の火力役を止められる
弱み
- 序盤が弱い
レベル1〜3で無理に戦うと、ダリウスやレネクトンのような相手に一気に負けます。 - 遠距離チャンピオンに削られやすい
アニビアやクインのように、近づく前に体力を削ってくる相手が苦手です。 - 移動スキルがない
ウェーブを押しすぎると、敵ジャングラーに狙われやすくなります。逃げる手段はサモナースペルのゴーストとフラッシュだけです。 - 集団戦で入り方を間違えるとすぐ倒される
育っていても、敵5人に最初から突っ込むと集中攻撃で倒されます。 - 行動妨害に非常に弱い
拘束されている間はQもWも当てられません。マーキュリー ブーツやサブルーンの気迫で対策する価値が高いのはこのためです。
※ナサスは「最初から強い」チャンピオンではありません。序盤に負けないことが、後半の強さにつながります。
おすすめルーン
ナサス ルーンは、序盤を耐えながら中盤以降に強くなる構成が主流です。直前のパッチ26.15の上位ランク帯では、フリートフットワークが圧倒的多数でした。不死者の握撃や征服者を選ぶ人もいますが、いずれも少数派で、実質的に一択と考えて構いません。26.16でそのフリートフットワークの回復量が強化されるため、この構成の優位はさらに広がる見込みです。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス |
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| キールーン |
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| メインルーン 2段目 |
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| メインルーン 3段目 |
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| メインルーン 4段目 |
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| サブパス |
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| サブルーン 1 |
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| サブルーン 2 |
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| ステータスシャード | スキルヘイスト / 体力の伸び / 体力の伸び |
※この栄華+不滅の組み合わせが、上位ランク帯で最も多く使われている構成です。
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フリートフットワーク:攻撃時に回復と移動速度を得られるため、序盤にレーンへ残り続けやすくなります。26.16で基礎回復量が10〜130から15〜160へ強化されます
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凱旋:撃破に絡むと体力とゴールドが戻ります。集団戦を耐え切って、そのまま殴り続けられる場面が増えます
-
レジェンド: ヘイスト+背水の陣:Qの回転を速め、体力が減った状態での火力を伸ばします。R中に粘って殴り勝つ形と噛み合います
-
息継ぎ+気迫:息継ぎが遠距離対面の削りを受け止め、気迫が行動妨害の時間を短くします。止められると何もできないナサスの弱点を直接埋める組み合わせです
入れ替えの選択肢
- 凱旋 → 冷静沈着:Qを撃ち続けてマナが持たない人向けです。マナ切れでスタックを逃すくらいなら、こちらの方が安定します
- 気迫 → 超成長:相手に行動妨害がほとんどおらず、純粋に体力を伸ばして後半に賭けたい試合に向いています
ナサスのサモナースペル
ナサスには移動スキルがないため、ゴーストがほぼ必須です。R中にゴーストを重ねると、相手が逃げ切れない速度で追いかけ回せます。
- ゴースト+テレポート(最も多い組み合わせ):サイドレーンに戻りやすく、レーンを維持しながら試合に絡めます
- ゴースト+フラッシュ(成績は良好):実際の戦績ではこちらが上に出ています。行動妨害の多い相手や、緊急回避が必要な対面向け
迷ったら、遠距離対面などレーンを離れて立て直したい試合はテレポート、行動妨害が多く緊急回避が要る試合はフラッシュという基準で選べば大きく外しません。
おすすめビルド
ナサス ビルドは、Qの火力を伸ばしつつ、前に出るための耐久力を確保するのが基本です。トリニティ フォース始動が主流です。
スタートアイテム
ドランシールド
体力ポーション
ナサスは序盤に削られやすいので、回復効果のあるドラン シールドがかなり安定します。選ぶ人が最も多く、成績も他のスタートより上です。
コアビルド
トリニティフォース
フローズンハート
スピリットビサージュ
この3つを揃えた形は、上位ランク帯で頭ひとつ抜けた成績を残しています。2手目と3手目は相手構成に応じて入れ替えて構いません。魔法ダメージがきつい試合ならスピリット ビサージュを先に、通常攻撃で削られる試合ならフローズン ハートを先に積みます。
各アイテムの解説
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トリニティ フォース(1手目) ナサスの基本コアです。スキル使用後の通常攻撃を強化する「追撃」の効果でQの一撃がさらに重くなり、攻撃速度と移動速度も上がります。2026シーズンを通してサモナーズリフトでの性能は据え置きですが、ナサスの1コアとしての地位は変わっていません。 -
フローズン ハート 物理防御とスキルヘイストとマナを大きく得られます。周囲700の範囲にいる敵チャンピオンの攻撃速度を20%下げる効果を持つため、通常攻撃主体の相手に強く出られます。単体で見た成績も安定しています。 -
スピリット ビサージュ 魔法防御と体力に加え、受ける回復量そのものを増やします。パッシブ「ソウルイーター」のライフスティール、フリートフットワークの回復、息継ぎの回復がすべて底上げされるため、ナサスとの噛み合いは全アイテム中でも屈指です。
ブーツ
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アイオニア ブーツ(基本) スキルヘイストが欲しい時に選びます。QやWを回しやすくなるので、迷ったらこれで問題ありません。 -
マーキュリー ブーツ 魔法ダメージや行動妨害が多い時に選びます。成績は実のところアイオニア ブーツより上に出ています。止められると何もできないナサスにとって、行動妨害耐性の価値はそれだけ大きいということです。 -
プレート スチールキャップ 相手が通常攻撃主体の物理ダメージに寄っている時に選びます。ただし現環境では成績がやや伸び悩んでいるので、行動妨害の量も見て判断しましょう。 -
スイフトネス ブーツ(隠れた好成績) 選ぶ人は少数派ですが、成績は全ブーツの中で最も良い数字が出ています。スロウ耐性で「逃げられて追いつけない」を減らせるため、削り合いを挑まれる対面では有力です。サンプル数は少ないので過信は禁物ですが、試す価値はあります。
防御寄りにしたい時
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ソーンメイル 相手に回復が多い時に有効です。エイトロックス、フィオラ、ドクター・ムンドのような相手がいる試合で候補になります。 -
変幻自在のジャック=ショー 戦闘が長引くほど防御が積み上がるアイテムです。4手目以降に選ばれることが多く、成績も好調です。R中に居座って殴り続けるナサスの戦い方と噛み合います。 -
デッド マン プレート 移動していると溜まる効果で加速し、次の一撃にスロウを付けられます。移動スキルを持たないナサスの弱点を埋める選択肢で、後半に積んだ時の成績は非常に良好です。 -
自然の力 魔法ダメージを連続で受けるほど硬くなり、移動速度も上がります。敵のメイジが育っている試合の最終盤で候補になります。
火力・追撃を伸ばしたい時
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アイスボーン ガントレット 物理防御と体力を確保しながら、スキル後の一撃で相手の足を止められます。ただし「追撃」を持つアイテムは1つまでしか所持できないため、トリニティ フォースとは同時に持てません。硬さを優先したい試合で、1手目を丸ごと入れ替える選択肢として考えてください。 -
エッセンス リーバー 攻撃力とスキルヘイストに加え、「追撃」の一撃でマナが戻ります。こちらも追撃を持つため、トリニティ フォースの代わりに積む形になります。マナが厳しい試合の選択肢です。一定の支持がある選択肢です。 -
サンダード スカイ 同じ相手への最初の一撃が確定クリティカルになり、失った体力に応じて回復します。10秒ごとに相手1体につき1回発動する仕組みなので、追撃とは別枠で乗ります。ただし26.16で回復量が下方修正され、代わりに体力が400から450へ増えます。粘るためのアイテムというより、火力と体力を足すアイテムとして見たほうが実態に近くなります。
※毎試合同じナサス ビルドにするのではなく、相手に合わせて防御アイテムを変えることが大事です。判断の軸は「物理か魔法か」だけでなく、「行動妨害がどれだけ多いか」も入れておきましょう。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
優先度は R → Q → W → E です。
- レベル1:Q(サイフォンストライク)
- レベル2:E(スピリットファイア)※対面への削り手段として1ポイントだけ入れる
- レベル3:Q
- レベル4:W(ウィザー)
- 以降:Rは取れるレベルで必ず取得、Qを最大化、次にWを上げ、Eは最後
この順番(レベル2でEに1ポイント)は、上位ランク帯で他の取り方より明確に良い成績が出ています。Eを1つ入れておくと、届かない相手に何もできない時間が減ります。ただしウェーブに当てるとミニオンが敵タワー側へ押し込まれてしまうので、序盤は相手チャンピオンだけを狙って使ってください。
各スキルの使い方
ソウルイーター
通常攻撃で与えたダメージの一部で体力を回復します。回復量はレベルが上がるにつれて12%→18%→24%と伸びるため、後半ほど「殴っているだけで戻る」感覚が強くなります。
- 体力が減った時は、安全にミニオンを殴って回復できるかを見ましょう
- スピリット ビサージュを積むと、この回復量そのものが増えます
- 無理に前へ出て回復しようとすると逆に倒されます
サイフォンストライク
ナサスの最重要スキルです。次の通常攻撃に追加ダメージが乗り、このスキルでミニオンやチャンピオンを倒すとダメージが永久に増えます。
- 初心者が一番意識すべきこと:Qでラストヒットを取ること
- 砲撃ミニオンはできるだけQで取る(通常ミニオン2.5体分のスタックになります)
- ただし砲撃ミニオンを取るために通常ミニオンを3体以上捨てるのは損。優先はするが、無理はしない
- やってはいけない使い方:無理に敵チャンピオンへ撃って、その裏でミニオンを落とす
ウィザー
発動時は対象1体の移動速度を35%下げ、その後5秒かけて低下量が最大95%(ランク5)まで増えていきます。攻撃速度もスロウ量の75%だけ下がるため、追いかける力と受け止める力を同時に支える非常に強いスキルです。
- マークスマン、通常攻撃主体のファイター、自分を追ってくる敵に使う
- 効果は「かけ続けるほど深くなる」ので、早めにかけて維持するのが基本
- やってはいけない使い方:何となくタンクに使ってしまう
※集団戦前に「Wを誰に使うか」を決めておくと、かなり戦いやすくなります。
スピリットファイア
指定地点に炎を置き、着弾ダメージと5秒間の継続ダメージを与えつつ、範囲内の敵の物理防御を最大50%(ランク5)下げます。
- 敵の足元に置いてからQで殴る
- 集団戦で敵が固まっている場所に置く(防御低下は味方の物理ダメージにも効きます)
- やってはいけない使い方:序盤にウェーブへ当てて押し込む、マナを切らすまで連発する
アヌビスの怒り
15秒間巨大化し、最大体力と物理防御・魔法防御が増え、周囲の敵に毎秒割合ダメージを与えます。さらにQのクールダウンが半分になるため、殴り合いの手数が一気に増えます。
- 殴り合いが始まるタイミングで使う(ギリギリまで温存しない)
- 「死にそうになってから」ではなく「これから戦うぞ」というタイミングで使う
- ゴーストと重ねると、逃げる相手にも追いつけるようになります
- やってはいけない使い方:体力がほぼゼロになってから使う
ナサスのスキルレシオ
ナサスのスキルは、他の多くのファイターと違って攻撃力を参照するレシオをほとんど持っていません。Qのダメージは「基礎値+スタック」だけで決まり、Rのダメージは相手の最大体力に対する割合。魔力を大きく参照するのはEだけです。つまり攻撃力アイテムを積んでもQの追加ダメージ自体は増えず、伸びるのは通常攻撃の部分だけということです。ナサスのビルドが火力アイテム一辺倒にならず、耐久とスキルヘイストに寄るのは、この構造が理由です。
※数値はパッチ26.16時点のものです。スキルランクで幅があるものはランク1〜5(Rはランク1〜3)の順に表記しています。スタック取得量以外の数値は26.16で変更されません。
- Qは攻撃力を参照しません。「攻撃力を積む」より「スタックを稼ぐ時間を作る」ほうが、火力を伸ばす手段として直接的です
- Qのクールダウンは最大ランクで3.5秒、R中はさらにその半分になります。スキルヘイストを積むほど殴れる回数が増えるので、アイオニア ブーツやフローズン ハートが効率的です
- Rの毎秒ダメージは相手の最大体力に対する割合の魔法ダメージです。体力を積んだ相手ほど大きく通るので、タンクが並ぶ集団戦でも腐りません(ただし魔法防御では軽減されます)
- Eは魔力反映が大きいものの、ナサスは魔力を積みません。実質「範囲の物理防御低下」を撒くスキルとして使うのが正解です
- Wは数値がスキルランクで大きく伸びます(最大スロウ47%→95%)。Qの次にWを上げる理由はここにあります
レーン戦の立ち回り
レベル1〜3
レベル1〜3のナサスは、かなり慎重にプレイします。この時間帯で一番大事なのは、相手にキルを渡さないことです。
- 最初にやること:Qで取れるミニオンを安全に取ることだけ
- ミニオンウェーブ:自分のタワー少し前でミニオンを受ける。押しすぎない
- 無理に戦っていいか:基本は避ける。経験値を吸い、死なないことが最優先
ナサスは序盤に少しラストヒットを落としても後で取り返せますが、序盤に倒されるとかなり苦しくなります。
レベル4〜6
レベル4〜6になると、少しずつ動きやすくなります。ただし、まだ完全に強い時間ではありません。
- ダメージ交換の狙い方:相手がスキルを外したのを見てからWで遅くして、Eを置き、Qで1発殴って下がる
- ガンク対策:川側にワードを置く。敵ジャングラーが見えない時は前に出ない
- ロールクエスト:レーンを離れている間はポイントの入りが大きく落ちます。ただしレーンにとどまった時間に応じて猶予が貯まるので、その範囲でジャングルの手助けに向かうぶんには問題ありません
レベル6でR「アヌビスの怒り」を覚えると殴り合いがかなり強くなります。条件(体力十分・相手に移動スキルがない・Qスタックがある程度貯まっている)がそろえばキルを狙えます。
1コア完成後
トリニティ フォースが完成すると、ナサスは一気に強くなります。ただ耐えるだけでなく、サイドレーンで圧をかける時間です。
- サイドレーンで何をするか:Qスタックをさらに貯める、タワーを削る、1対1で相手を追い返す
- タワーを折った後:ずっと同じ場所に居続けず、ドラゴン・バロン前は早めに寄る
- 2人以上来たら:無理に戦わなくて問題ありません。下がるだけで味方がオブジェクトを取りやすくなります
- ロールクエスト達成後:レベル上限20と強化されたテレポートが解禁される。サイドを押してから反対側の集団戦へ飛ぶ動きが強くなる
- 無理に殴り合わない
- Qで取れるミニオンだけ取る
- ウェーブを押しすぎない
- 体力を削られすぎない
有利な対面・不利な対面
ナサスは、対面によってレーンの難しさがかなり変わります。以下は直前のパッチ26.15の上位ランク帯の戦績にもとづく相性です。26.16での変更が予想される対面には、そのつど注記を入れています。
有利な相性
ブラッドミア
序盤のブラッドミアはナサスを押し切る火力がなく、こちらは黙ってスタックを貯められます。中盤以降もWで足を止めれば、血の海が明ける瞬間に捕まえ直せます。
血の海(W)の間は対象に指定できなくなるため、Wが切れることがあります。範囲ダメージであるRやEは効き続けるので、沈んだら足元にEを置いて待ちましょう。
ケネン
レーンでは削られますが、ケネンは体力が低く、一度捕まえると押し切れます。Wをかけてしまえば逃げ足も奪えます。
序盤は息継ぎとドラン シールドで耐える時間。ケネンがRで飛び込んできた瞬間が、こちらの反撃のタイミングです。ただし26.16でRのダメージと発動中の防御が強化されるため、飛び込まれた直後に無理をせず、Rが切れてから詰める判断も持っておきましょう。
ヴェイン
かつては苦手とされた対面ですが、現在の統計ではナサス有利です。Wをかけると移動速度と攻撃速度を同時に奪えるため、ヴェインの生命線がまとめて止まります。
レベル4でWを取るまでは耐える時間。W取得後は「Wを当てられる距離まで詰められるか」だけを考えれば勝てます。
ケイル
同じ後半型ですが、ケイルは6レベルまでが特に弱く、ナサスのほうが早く立ち上がります。レーンで押し込み続けられれば、ケイルの成長を遅らせられます。
ケイルは11レベルと16レベルで大きく強くなります。それより前の時間帯に押し込んでタワーを削り、試合を長引かせないのが勝ち筋です。
マルファイト
レーンでの押し付けが弱く、こちらは黙ってミニオンを処理していられます。試行数の多い相性の中でも、安定して有利が出る信頼できる相手です。
無理に倒そうとせず、中盤以降に勝つ意識で十分です。レベル6以降のR(不動の激情)からのガンク合わせにだけ注意しましょう。
不利な相性
カミール
ナサスにとって最もきつい対面です。プレシジョンプロトコル(Q)の2撃目で継続的に削られ、フックショット(E)で自在に距離を詰められたうえ、こちらが反撃する前に離脱されます。ヘクステック・アルティメイタム(R)で隔離されると味方の助けも届きません。ただし26.16で固有スキルのシールドが序盤に半減する弱体化を受けるため、レーン戦の一方的さはかなり和らぐ見込みです。
倒すことは考えず、タワー下でミニオンを取り続けましょう。ジャングラーに来てもらえるかどうかがこの対面の分かれ目です。
アニビア
遠距離から削られ続けるうえ、アイスウォール(W)で進路を塞がれるとナサスには突破手段がありません。移動スキルを持たない弱点を最も突いてくる相手です。
マーキュリー ブーツを早めに検討しましょう。壁を置かれる前提で、逃げ道を背にした位置取りを意識してください。
アーゴット
序盤から一方的にダメージを出され、体力割合ダメージでナサスの耐久が意味を持ちにくくなります。Rで引き寄せられると逃げられません。
レベル1から距離を取り、ミニオンの後ろでラストヒットだけを狙いましょう。ディスデイン(E)で突進してくる距離に入らないことが基本です。
チョ=ガス
こちらが先に強くなれる相手ではありません。打ち上げとサイレンスで動きを止められ、体力が減った状態ではR(捕食)で一撃で処理されます。
Q(破裂)の予兆エフェクトを見て横に動く癖をつけましょう。Rの間合いに入る前に下がる判断も大事です。
ガレン
当たる機会が非常に多い、実質的な天敵です。Qのサイレンスでナサスのスキルを封じながら踏み込んでこられ、Wでダメージも軽減されます。
ガレンのQが上がった合図(光るエフェクト)が見えたら下がりましょう。ブッシュに入られたら近づかないのが鉄則です。
- クイン、シェン、ヴォリベア、クレッド、ケイ・サンテ、アンベッサ、オーン:統計上は不利寄りですが、事故を起こさなければ後半に追いつけます
- ダリウス、ティーモ、エイトロックス、セト、サイオン、モルデカイザー:資料によって有利とも不利とも出る相手です。序盤で大きく負けなければ互角に持ち込めます
- グウェン:これまで五分〜わずかに有利でしたが、26.16で固有スキルの回復量が強化されるため、やや不利寄りに動く可能性があります
※不利対面でも、Qでミニオンさえ取れれば仕事は進みます。「勝つ」より「負けない」を選ぶだけで、試合後半に役割を果たせます。
ここに載っていない対面はどう戦う?
TOPは対面によって立ち回りが180度変わるレーンです。ナサスと各チャンピオンの相性・勝率・具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。ピック画面で相手が出た瞬間に開いて、その試合の方針を決めるのに使ってください。
集団戦での役割
ナサスの集団戦は、最初から突っ込みすぎないことが大事です。育っていると前に出たくなりますが、敵5人に集中攻撃されるとさすがに倒されます。
- 最初に入るタイプか:味方のタンク・仕掛け役が先に入り、その後にRを使って前へ出る形が基本
- 狙うべき敵:敵のマークスマン、メイジ、Wで止めたら何もできなくなる敵
- 守るべき味方:味方の火力役に飛び込んでくる敵をWで止める
- 陣形での位置:味方の後衛と敵の間に体を置く。抜けてきた敵を止めるのが仕事
| スキル | 集団戦でのタイミング |
|---|---|
| 届く敵にしっかり当てる。R中はクールダウンが半分になるので、手数を意識する | |
| 敵の火力役に早めにかけて維持します。時間が経つほどスロウが深くなります | |
| 敵が固まっている場所に置く。物理防御を下げて味方の火力を活かす | |
| 味方が仕掛けた直後に発動。倒される直前では遅い |
- 先陣は切らず、仕掛け役の一拍あとに入ります
- Wの標的はタンクではなく、敵の火力役にします
- Rは温存せず、戦闘に入る合図として押します
マウス ─ Qのラストヒットは、クリック精度がそのまま火力になる
ナサスの強さは、試合を通じて積み上げたQのスタックそのものです。そして逃したスタックは、後から取り返す手段がありません。密集したウェーブの中で狙ったミニオンだけを正確にクリックできるか、Wを撃つ時に隣のタンクではなくマークスマンを掴めるか─ナサスの操作は「正しい対象を正しく指す」ことにほぼ集約されます。狙った場所へ素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーのマウスは、20分で数十スタックの差になって表れます。具体的な製品選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選にまとめました。
キーボード ─ R発動とゴーストの重ねを一瞬で出す
ナサスの勝敗は「Rを戦闘開始の瞬間に押せたか」で決まる場面が多くあります。しかもゴーストを重ね、Wを対象に合わせ、Eを足元へ置く─という入力が数秒のうちに連続します。押したはずのキーが入っていなかった、という一度の取りこぼしが、そのまま「Rを使う前に倒された」に直結します。同時押しに強く反応の速いキーボードは、この一瞬を確実に拾ってくれます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 移動スキルがないからこそ、ガンクを音で察知する
ナサスには緊急回避の手段がありません。だからこそ、危険を「見る前に聞く」ことの価値が他のチャンピオンより明確に大きいです。ブッシュ裏の足音、味方の警告ピング、視界外のスキル音─定位のはっきりしたヘッドセットなら、押し込みすぎたウェーブでの事故を確実に減らせます。孤立しやすいTOPでは、この差がそのまま死亡回数に出ます。候補はLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で比較しています。
モニター ─ 遠距離対面のスキルを見てから避ける
アニビアやケネン、ガレンのように、予備動作を見てから動けば避けられるスキルは少なくありません。高リフレッシュレートのモニターなら相手のモーションを一瞬早く視認でき、序盤に削られる量が目に見えて減ります。序盤を耐えることが仕事のナサスにとって、これは火力アイテム1本ぶんに匹敵する価値があります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
まとめ ─ 長い試合を戦い抜くための環境
ナサスは、試合が長くなるほど強くなるチャンピオンです。裏を返せば、30分・40分と集中力を保ち続けることが求められるということでもあります。手や耳が疲れにくい環境を整えておくことは、後半のワンクリックの精度に直結します。デバイス全体の選び方はLOLゲーミング環境まとめに、当ブログで実際に使っている機材の構成は実際に使っているゲーミング環境の紹介記事にまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- レーンで無理に殴り合いすぎる
改善策:序盤は「倒す」より「倒されない」を優先しましょう。Qで取れるミニオンだけ取れば十分です。 - ウェーブを押しすぎてガンクされる
改善策:序盤はEを使いすぎず、自分のタワー側でミニオンを受ける意識を持ちましょう。 - Qスタックにこだわりすぎて死ぬ
改善策:危ないミニオンは捨てましょう。1回死ぬと、取り返すのに何十スタックぶんもの時間がかかります。 - Rを温存しすぎる
改善策:「今から戦う」と思った瞬間に使いましょう。体力が残り少なくなってからでは遅いです。 - 集団戦で最初に倒される
改善策:仕掛け役が相手の行動妨害を吸ってから入りましょう。一拍遅らせるだけで生存率が変わります。 - Wをタンクに使ってしまう
改善策:硬い相手に足止めをかけても、味方の被害はほとんど減りません。狙いは常に敵の火力役です。 - サイドレーンに居続けて味方が負ける
改善策:ドラゴンやバロンの前は、早めに寄る準備をしましょう。 - 相手の構成を見ずに毎回同じアイテムを積む
改善策:行動妨害が多い試合はマーキュリー ブーツ、回復が多い試合はソーンメイル、と1枠は必ず相手に合わせて変えましょう。
ナサスはどんな人におすすめ?
おすすめできる人:
- 操作がシンプルなTOPチャンピオンを使いたい人
- コツコツ積み上げる作業が苦にならない人
- サイドレーンで1対1に勝ちたい人
- TOPで最初に使うチャンピオンを探している初心者
- 難しいコンボより、立ち回りで勝ちたい人
あまりおすすめしない人:
- 序盤からキルを狙って暴れたい人
- 遠距離チャンピオン相手に耐えるのが苦手な人
- 集団戦で最初に突っ込みたい人
- 短時間で試合を決めたい人
ナサスは、我慢できる人ほど強く使えます。逆に、序盤から焦って戦うと、ナサスの強みが出る前に負けやすいです。
まとめ
ナサス TOPは、パッチ26.16で2026シーズンに入って初めての、そして明確に前向きな調整を受けます。通常ミニオンからのスタックが3から4へ増えることで、同じ時間で貯まる量がおよそ2割増加。加えてフリートフットワークが強化され、最大の天敵だったカミールが弱体化します。「地味にミニオンを処理し続ける」というナサス本来の勝ち方が、そのまま報われるパッチです。
- ラストヒットは可能な限りQで取りましょう。逃したスタックは取り返せません
- Rは「戦う」と決めた瞬間に押しましょう。耐久・防御・Qの回転がまとめて上がります
- Wの標的は集団戦が始まる前に決めておきましょう。狙いはタンクではなく火力役です
ナサスの使い方で一番大事なのは、「死なない」「Qで取る」「育ったら前に出る」の3つです。26.16の変更でこの原則は変わらず、むしろ一段はっきりしました。大型ミニオンやチャンピオンからの取得は12から10へ減るので、一発逆転を狙うより、レーンで淡々と積み上げるほうが報われる形になります。まずは1試合、序盤を耐えることだけに集中してみてください。20分を過ぎた頃、対面が近づいてこなくなる瞬間が必ず訪れます。
※本記事はパッチ26.16のプレビュー情報をもとに作成しています。実装時に数値が変更される場合があります。パッチ全体の変更点はパッチ26.16の変更点まとめをご覧ください。

