※本記事の内容はパッチ26.16時点のものです。
ウルトで1対1の空間に連れ込まれて、なすすべなく倒される──モルデカイザー戦の負け筋は、いつもこの形です。しかも厄介なことに、「サッシュでウルトを解除する」という昔の対策は、今はもう使えません。この記事では、パッチ26.16時点で通用するモルデカイザーのカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策を、古い情報と区別しながらまとめます。
先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと順番に解説します。
結論:モルデカイザーに強いカウンターピック5選
モルデカイザーのスキルは、ウルトを除くとほぼすべてが「当てるスキル」です。つまりカウンターの条件は2つ。「スキルを当てにくい距離から戦えること」か、「1対1の空間に連れ込まれても勝てること」です。この2つのどちらかを満たすのが以下の5体です。
ヴェイン ─ 当たらない・捕まらない・1対1も勝てる
射程差で一方的に削れるうえ、引き寄せを転がって回避できます。決定的なのは、ウルトで隔離されても1対1ならヴェイン側が勝ちやすいこと。モルデカイザーの切り札が切り札になりません。
隔離されたら慌てず、転がりを相手のスキルの回避にだけ使うこと。先に移動スキルを吐かされてからスキルを重ねられるのが唯一の負け筋です。
ジェイス ─ 遠距離と近距離の二段構え
遠距離形態でポークし、詰められてもノックバックで距離をリセットできます。モルデカイザー側は「近づく手段」をほぼ持たないため、削られ続けるだけの時間が長くなります。
削り勝っている時ほど雑に前へ出ないこと。引き寄せ→フルコンボだけで形勢は一度に返されます。ウルト圏内の体力(半分以下)で射程を詰めるのは厳禁です。
ティーモ ─ 通常攻撃主体の相手ではないが、それでも刺さる
射程差で削り続けられるうえ、移動速度で当てスキルを避けやすい相手です。モルデカイザーはレーンで一度後手に回ると、CSを取るだけで体力を失う展開になります。
ウルトで隔離されると目つぶしを使っても魔法ダメージは止まりません。レベル6以降は「隔離されても勝てる体力差」を維持したまま削るのが正しい距離感です。
ヨリック ─ ウルトで隔離しても「損」をさせる
亡霊と壁で行動を制限しながら、手数で押し合いに勝てます。さらに、モルデカイザーがウルトでヨリック本体を隔離しても、残された亡霊がレーンとタワーを削り続けるため、勝ってもリターンが小さい相手です。
壁と亡霊は「引き寄せを撃たせてから」展開すると無駄がありません。押し込んだ状態を維持できれば、モルデカイザー側に良い選択肢はほぼ残りません。
オラフ ─ 隔離空間が「ただの決闘場」になる
殴り合いが強く、ウルト中は行動妨害を完全に無効化します。引き寄せも減速も効かない相手なので、モルデカイザーの土俵である1対1が、そのままオラフの土俵になります。
こちらのウルトは「隔離された瞬間」に合わせるのが基本です。先に使ってしまうと、切れたところに行動妨害を重ねられます。なお、モルデカイザーのRの構えを見てから先にラグナロクを使えた場合は、行動妨害無効で隔離の適用自体を回避できます。ただし隔離された「後」に使っても脱出はできないので、使うなら必ず「入る前」です。
※このほか、アカリやフィオラのように「当てスキルを移動で避けつつ、1対1でも殴り勝てる」チャンピオンも有利が付きやすいです。共通しているのは「当てさせない」か「隔離されても勝てる」のどちらかを満たしていることです。
モルデカイザーの何が怖いのか|対策の前提知識
対策の話をする前に、「モルデカイザーに倒されるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。ここが分かっていないと、カウンターピックを持っても同じ負け方をします。
無窮の闇 ── 密着され続けると勝手に削られる
攻撃を当て続けると発動する、周囲への継続魔法ダメージです。「殴られていないのに体力が減っていく」時間を作られるため、密着状態を長く許すこと自体が失点になります。発動中は移動速度も上がるので、一度付かれると離れにくくなります。
滅魂の一撃 ── 1人でいる時ほど痛い
範囲内に敵が1体だけだと追加ダメージが入ります。ミニオンや味方から離れて孤立している時のQは、体感で「別のスキル」レベルに痛くなります。逆に言えば、ミニオンの近くにいるだけでQの追加ダメージは消えます。
不滅の鎧 ── 与えたダメージが盾と回復に変わる
与えたダメージと受けたダメージの一部を蓄え、シールドとして展開し、さらに回復に変換できます。中途半端な削り合いは、そのまま相手の回復の材料になります。削るなら一気に、が対モルデカイザーの原則です。
死の呪縛 ── 唯一の「捕まえる」手段
前方の敵を引き寄せます。モルデカイザーの仕掛けはほぼここから。逆に言えば、これを空振りさせた数秒間だけが安全にダメージ交換できる時間です。発動までに短い溜めがあり、直線的に下がっていると確実に当たります。
死の国 ── 解除不可の1対1空間。ここが最大の誤解ポイント
対象1体を別空間へ隔離し、その間ステータスの一部を奪います。かつては解除アイテムで脱出できましたが、現在は解除できません(2024年のパッチ14.8での変更以降)。クイックシルバー サッシュやマーキュリアル シミターはもちろん、アリスターの「不屈の意志」、ガングプランクの「壊血病治癒」、ミリオの「生命の息吹」、オラフの「ラグナロク」、レンガーの「狩りの雄叫び」といった解除系のスキルでも脱出できません。古い攻略記事の知識でサッシュを買うのは丸損です。
唯一の例外が、行動妨害無効(アンストッパブル)による「回避」です。「解除=入ってから出る」は塞がれましたが、「回避=そもそも入らない」は今も可能です。死の国は発動から適用までにわずかな間があり、適用される瞬間に行動妨害無効の状態であれば、隔離そのものが不発になります。ただし狙って合わせるのは難しいので(詳しくは記事末尾のFAQで解説します)、基本の対策はやはり「入られる前」に準備を済ませておくことです。
- ① 横に動く──当てスキルの塊なので、直線的に下がるより左右の揺さぶりが効く
- ② 孤立しない──ミニオンの近くで戦うだけでQの追加ダメージが消える
- ③ ウルトは「解除できない」前提で準備する──入られてからではなく、入られる前の体力と強化状態で勝負が決まる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
実戦では、先にピックを取られていたり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① スキルの「空振り」を数える
モルデカイザーのダメージ源は、引き寄せ(E)と当てスキルです。Eが外れた瞬間、この相手の脅威は半分以下になります。空振りを確認してから前に出る──この後出しの意識だけで、レーンの被弾は大きく減ります。当てられ続けている時は、単純にこちらの立ち位置が直線的すぎるサインです。
② ダメージ交換は「一気に、短く」
Wの仕組み上、だらだらした削り合いはすべて相手の盾と回復に変換されます。仕掛けるなら、スキルをまとめて叩き込んで離れる。この「瞬間火力で削って回復の材料を渡さない」形が、対モルデカイザーで最も効率のいい交換です。
③ レベル6の前後で別のゲームだと考える
レベル5までのモルデカイザーは、機動力のない普通のファイターです。勝負を仕掛けるなら6の前。逆に6以降は、体力が十分でない状態でレーンに立つこと自体がリスクになります。リコールのタイミングを「相手のレベル6の直前」に合わせるだけでも、事故率は下がります。
④ ウルトされる人を決めておく(集団戦)
集団戦では、モルデカイザーは味方の主力か、隔離すれば勝てる相手をウルトで連れ去ります。「誰が連れて行かれるか」を先に想定して、その人がスキルと体力を温存しておくだけで、集団戦の期待値は大きく変わります。隔離中は外から誰も助けられません。準備がすべてです。
アイテムでモルデカイザーを弱くする
ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対モルデカイザーの買い物です。
-
マーキュリー ブーツ──魔法防御と行動妨害耐性を同時に
モルデカイザーのダメージはほぼ魔法です。ブーツをこれにするだけで、継続ダメージの積み重ねが目に見えて軽くなり、引き寄せ後の減速から逃げ出す時間も短くなります。 -
自然の力──継続魔法ダメージへの本命
タンク・ファイターなら、固有スキルの継続ダメージと相性の良い魔法防御アイテムを1つ早めに。移動速度が上がる効果は、当てスキルの回避にもそのまま効きます。 - 重傷アイテム──Wの回復を材料ごと削る
攻撃寄りならエクスキューショナー コーリング、
魔法型ならモレロノミコン系。Wの回復量は無視できないので、長い戦いになりがちな構成ほど重傷の価値が上がります。 - 解除アイテムは買わない
繰り返しになりますが、ウルトは現在どのアイテムでも解除できません。昔の対策記事の知識で枠を1つ潰すのが、この対面で一番もったいない買い物です。
※「魔法防御を積めば受け切れる」とは考えないでください。防具はあくまで短い交換を安全にするための補助で、密着されたまま殴り合えば固有スキルの継続ダメージで押し切られます。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:こちらのターン。機動力がなく、当てスキル頼みの時間帯です。横移動を意識できる相手には、ダメージを通す手段が限られます。主導権を取るならここ。
- レベル6〜11:死線は「体力6割」。ウルトの隔離+ステータス吸収があるため、半分近くまで削られた状態でのレーン維持は自殺行為になります。6以降のモルデカイザー戦は、体力管理のゲームです。
- 中盤以降:1人で受け止めないでください。装備が揃うと、正面から1対1で止められるチャンピオンはかなり限られます。サイドで当たったら、倒そうとせず時間を使わせるのが正解です。
- こちらのターンはいつか:「Eの空振り直後」「ウルトが落ちている時間」。特にウルトのクールダウン中は、相手の切り札が丸ごと消えている時間だと考えて、オブジェクトの勝負を仕掛けましょう。
モルデカイザー対策のよくある質問
Q. サッシュ(解除アイテム)でウルトから抜けられますか?
抜けられません。以前は解除できましたが、2024年のパッチ14.8の変更で解除不可になりました。サッシュやマーキュリアル シミターだけでなく、アリスターの「不屈の意志」、ガングプランクの「壊血病治癒」、ミリオの「生命の息吹」、オラフの「ラグナロク」、レンガーの「狩りの雄叫び」でも脱出できません。現在も解除できない仕様のままです。ネットの古い攻略記事にはサッシュ推奨の記述が残っているので注意してください。
Q. オラフのウルトのような「行動妨害無効」でも脱出できませんか?
「脱出」はできませんが、「回避」はできます。ここが唯一の例外です。モルデカイザーがRを使ってから実際に隔離が始まるまでには、ごく短い間があります。この瞬間に行動妨害無効(アンストッパブル)が付いていれば、死の国は適用されず、隔離は不発に終わります。一方で、隔離された「後」に行動妨害無効を使っても外には出られません。同じスキルでも、使うタイミングが適用の前か後かで結果がまったく変わります。
具体例で言うと、オラフが隔離されてからラグナロクを使っても脱出はできず、死の国の中での1対1に活かせるだけです。しかし、モルデカイザーがRを構えたのを見て先にラグナロクを使えれば、連れ込まれること自体を防げます。マルファイトのRやサイオンのRの突進中のように、行動妨害無効が付いている間も同様に、死の国は適用されません。ただし猶予はごく短いため、これは「狙える場面があれば大きい」上級テクニックであり、基本はやはり隔離される前提での体力・状態の準備です。
Q. ウルトで隔離されたら、何を意識すればいいですか?
隔離中は外部から一切干渉できないので、やることは通常の1対1と同じです。横移動でスキルを外させ、自分のスキルは全部当てる。そして大前提として、隔離されても勝てる体力・状態を維持しておくことが本当の対策です。入ってから考えるのでは遅い、と覚えてください。
Q. 魔法防御を積めば受け切れますか?
被ダメージは大きく減りますが、「受け切って勝てる」相手ではありません。固有スキルの継続ダメージとWの回復があるため、長期戦は魔法防御を積んでも不利です。魔法防御は「短い交換を安全にするための投資」と考えましょう。
Q. ガンクは刺さりますか?
よく刺さります。逃げスキルがなく、機動力も低いため、2対1で捕まえれば大抵倒せます。ただし1つだけ注意:ガンクに来た側がウルトで隔離されると、レーナーが1対1を強いられる形になります。体力の減ったジャングラーで雑に触らないことだけ共有しておきましょう。
自分のチャンピオンからみたモルデカイザーとの相性は?
この記事はモルデカイザー対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「モルデカイザー」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|「解除できないウルト」を前提に組み立てる
モルデカイザー対策の要点は、時代とともに1つだけ大きく変わりました。ウルトはもう解除できません。だからこそ、対策の中心は「入られてからの対処」ではなく、「入られる前の準備」──横移動・孤立回避・体力管理──に移っています。パッチ26.16時点でも、この構図は変わっていません。
- ピックで対策するなら:ヴェイン・ジェイスなど射程で勝てる相手か、オラフ・ヨリックなど隔離が怖くない相手
- ピック以外で対策するなら:横移動・孤立しない・交換は一気に短く・6以降は体力6割を死線と思う
- アイテムなら:マーキュリー ブーツ+魔法防御1枠+重傷。解除アイテムは買わない
使う側が何を狙っているかを知ると、対策の精度はさらに上がります。モルデカイザー側の思考はモルデカイザー TOP完全攻略で解説しています。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
