イラオイは、「大いなるクラーケン」ナーガケイボロスに仕える海の女司祭。巨大な黄金の偶像を振るい、E「魂の試練」で敵の魂を引きずり出して、周りの壁から生えた触手でまとめて叩きのめす陣地戦型のTOPファイターです。固有スキル「旧神の預言者」の触手は、敵チャンピオンに当たるたびにイラオイの体力を回復します。移動スキルはWの短い飛びかかりしかありませんが、そのかわり「触手が何本ある場所で戦うか」「Eを当ててから仕掛けるか」という判断ひとつで、1対2すら返せるほどの火力が出ます。
2026シーズンのイラオイ本体への調整は、パッチ26.4の触手の基礎ダメージ強化ただ1回です。それ以降、10月21日に実装された26.21まで数値は動いていません。変わったのは周りの環境で、ブラック クリーバーとステラックの篭手の強化、TOPロールクエストの導入、そして26.19のテレポート短縮が、サイドで押して盤面に合流するイラオイの動きに素直な追い風になっています。逆に26.20では、触手ごと置き去りにしてくる天敵モルデカイザーのR「死の国」のクールダウンが短くなりました。この記事では、最新環境のイラオイTOPを、ビルド・ルーン・触手の使い方・Eの当て方・Rを撃つ場所までまとめて解説します。
- 戦う前に触手の本数を数える。壁際で2本以上あれば強気、0〜1本なら無理をしない
- Eはミニオンに当たると止まる。相手がミニオンの列から外れた瞬間を狙う
- Rは敵が2人以上いる場所で撃ち、撃ったあとはWを連打して触手を動かし続ける
イラオイに勝てなくて困っている人へ
この記事はイラオイを使う側の攻略です。対面のイラオイに勝ちたい人は、カウンターピック・立ち回り・アイテムをまとめた イラオイ対策(カウンター)ガイド をどうぞ。
結論:26.21の正式パッチノートまでで、イラオイ本体の調整は26.4の強化1回だけ
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から26.21まで確認すると、サモナーズリフトのイラオイに対する調整はパッチ26.4(2月18日)の1件だけです。それ以外のQ「触手の鉄槌」、W「過酷なる教訓」、E「魂の試練」、R「信仰震」の数値は据え置きで、26.19〜26.21でもイラオイの名前はパッチノートに出てきません。
| パッチ | 内容 |
|---|---|
| 26.4(強化) | 固有スキル「旧神の預言者」の触手の基礎ダメージが 9〜180 ⇒ 9〜200(レベル1〜20)。運営コメントは「新シーズンのイラオイは活躍しづらい状況にあるので助け舟を出す」というもので、レベル上限が20まで伸びたTOPで、後半の触手を重くする方向の強化です。 |
| 26.5〜26.20 | 本体の数値変更なし。26.19(9月23日実装)・26.20(10月7日実装)も対象外です。 |
| 26.21 | 本体の数値変更なし(10月21日実装)。茂みの中でテレポートを詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が修正されました。 |
26.4の強化は、レベルが上がるほど差が大きくなる形です。レベル1はまったく同じで、ロールクエストでレベル19〜20に届いたときにいちばん効きます。「触手1本あたりの一撃が、後半ほど重い」というイラオイの性格が、さらにはっきりしました。
追い風になった周りの変化
- パッチ26.1:TOPロールクエストの導入。達成するとレベル上限が18から20へ伸び、テレポートも強化されます。触手の基礎ダメージはレベルで伸びるので、レベル20のイラオイは触手1本の重みがもう一段上がります(詳しくは後述のコラム)。
- パッチ26.16:ADファイター装備の強化。ブラック クリーバーの攻撃力が40から45へ、ステラックの篭手のシールドが参照する基礎攻撃力の割合が45%から50%へ上がりました。どちらもイラオイの定番装備で、1コア目と3コア目がそろって強くなっています。
- パッチ26.19:TOPのテレポートが30秒短縮。ロールクエストで付与されるテレポートが420秒から390秒になり、自分でテレポートを持ち込んだ場合の真テレポートも、TOPなら330〜240秒から300〜210秒になりました。サイドで押し込んでから、ドラゴン前の狭い場所へ飛んで触手を並べるというイラオイの得意な流れを、1試合に1回多く回せます。
パッチ26.17〜26.19:TOPで顔を合わせる相手の調整
- サンダード スカイの弱体化(26.17):攻撃力が45から40、体力が450から400へ下がりました。イラオイの4手目以降の火力枠として選ばれていたアイテムなので、優先度は一段下がっています。
- エイトロックス・フィオラ・ボリベアの強化(26.19):エイトロックスはW「炎獄の鎖」の回転とE「影進撃」の回復、フィオラは体力成長とR「グランドチャレンジ」の回復、ボリベアは固有スキルの雷に攻撃力が乗るようになりました。どれもイラオイの触手の中へ自分から入ってくる近接ファイターなので、触手の数さえそろえれば迎え撃てる構図は変わりませんが、長い殴り合いでは以前より粘られます。
- ナサス・ランブルの弱体化(26.19):ナサスはQ「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10、ランブルはオーバーヒート時の攻撃速度が大きく下がりました。ナサスは序盤からEで押し込んでスタックを貯めさせないイラオイの勝ち方が、いっそう通りやすくなりました。
パッチ26.20:天敵モルデカイザーが強化、アンベッサは弱体化
- モルデカイザーの強化:R「死の国」のクールダウンが140/120/100秒から120/110/100秒に、Q「滅魂の一撃」もレベル10以降の基礎ダメージの伸びが上がりました。触手の陣地から引きはがされる回数が、序盤ほど増える調整です。レベル6〜10の間にRを使わせたら、次に上がるまでの時間が以前より20秒短いことを覚えておきましょう。
- アンベッサの弱体化:固有「ドレイクハウンドの猛攻」の追加ダメージが5〜30(増加攻撃力の25%)から5〜25(増加攻撃力の20%)に下がりました。運営の理由はプロでの出番の多さですが、ダッシュのたびに乗る一撃が軽くなるので、触手のそばで待ち構えるイラオイ側は受けやすくなります。
パッチ26.21:本体は変更なし。茂みからのテレポートが読まれにくく
26.21でもイラオイ本体の変更はなく、この記事で取り上げている対面にも調整は入りませんでした(第一報にあったレネクトンの調整は見送り)。関係があるのはテレポートの不具合修正で、茂みの中でテレポートを詠唱しても、そのエフェクトが敵に見えなくなりました。サイドで押し込んだあと、レーン脇の茂みの中でテレポートを唱えれば、ドラゴン前へ飛んで触手を並べる動きを相手のTOPに読まれにくくなります。
- 結論:イラオイ本体は26.4以降動いていないので、覚えた触手の位置取りとEの当て方はそのまま使えます。更新が必要なのは「クリーバーとステラックが強くなった」「テレポートの回転が速くなった」「フィオラとエイトロックスが一段手強くなった」の3点です。26.20ではこれに「モルデカイザーのRが早く戻る」が加わりました。26.21は本体・対面とも動かず、覚えた型をそのまま使えます。
イラオイは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、イラオイはパッチ26.21でも十分に戦える、初心者から中級者におすすめしやすいTOPチャンピオンです。長く調整されていないぶん挙動が安定していて、「触手のある場所で、Eを当ててから戦う」というたった一つの型を守るだけで勝ちパターンが作れます。指の速さより、戦う場所を選ぶ目が問われるチャンピオンです。
- 現環境での評価:TOPの中では中〜上位。近接ファイターが多い環境ほど輝く、相手を選ぶタイプ
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボが短く、勝ち方の型がはっきりしている
- 操作難易度:中。Eの命中と、触手の位置の把握が要になる
- レーニング力(序盤の強さ):近接相手には強い。遠距離相手には触手の外から削られて苦しい
- スケール(後半の強さ):高い。触手の基礎ダメージはレベルで伸び、レベル20まで届くとサイドの1対1で負けにくい
- どんな人に向いているか:サイドレーンで相手を押し込みたい人・1対2を返す快感を味わいたい人・位置取りで勝ちたい人
イラオイは「地形を見る」習慣が身につくチャンピオンでもあります。触手は壁や岩のそばにしか生えないので、どこで戦えば有利かを毎回考えることになり、その目線はTOPのどのチャンピオンを使っても役に立ちます。一方で、ティーモやケイルのように触手の外から削ってくる相手には今も苦しく、ここは対面ごとの目標設定で補います。
TOPだけに用意された役割と報酬
2026シーズンから、TOPレーナーには専用の役割(ロールクエスト)があります。レーンに立ってミニオンを処理し、タワーを削り、敵チャンピオンを倒すとポイントが貯まり、1200ポイントで完了します。レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まるので(26.9で緩和)、ドラゴン前に一度寄る程度なら進みは落ちません。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:経験値の獲得量も増え、26.9以降は敵チャンピオンを倒したときの追加経験値という形で、戦闘に参加するほど伸びる報酬になっています。
- テレポートの強化:サモナースペルのテレポート(クールダウン300秒)を持っている場合は、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。持っていない場合は、ロールクエストの報酬として390秒ごとに使えるテレポートが3つ目のスペルとして付与されます(26.19で420秒から短縮)。
イラオイにとっての意味
イラオイの触手の基礎ダメージは、レベル1の9からレベル20の200までレベルに比例して伸びます。つまりレベル19・20の2レベル分は、そのまま触手の火力の上乗せです。しかもイラオイの得意な「サイドを押してタワーを削る」動きはポイント効率が高く、狙わなくてもクエストが進みます。対面がきつく引き気味の試合でも、ミニオン処理だけは切らさないようにすると、後半の触手の重さで取り返せます。
イラオイの強みと弱み
パッチ26.21時点のゲーム内データから見える、イラオイの強み・弱みを整理します。
強み
- 触手のある場所では1対1がとても強い
Wで殴った相手には、近くの触手が全部まとめて叩きつけます。触手が3本並んだ壁際で殴り合いに乗ってくる近接チャンピオンは、ほとんどの場合そのまま倒せます。 - Eが当たれば、本体に触れなくても削れる
引き抜いた魂を殴ると、ダメージの一部が本体にも入ります。相手は魂から離れるか、魂を叩かれ続けるかの二択を迫られ、どちらを選んでもイラオイ側が得をします。 - 触手の回復で粘れる
触手が敵チャンピオンに当たるたびに、減った体力の一部が戻ります。体力が減っているほど回復量が増えるので、倒されかけた殴り合いから逆転できる場面があります。 - Rで1対2を返せる
R「信仰震」は命中した敵チャンピオン1体ごとに触手を1本生やします。ガンクで2人来た瞬間こそ、触手が一気に増えるイラオイの見せ場です。 - サイドの押し込みとタワー破壊が速い
Qの叩きつけはミニオンの列をまとめて処理でき、タワーにはWの最低ダメージも入ります。1人で止めに来た相手を返り討ちにしやすいので、サイドに置いておくだけで敵チームが人数を割かれます。
弱み
- Eを外すと一気に弱くなる
Eのクールダウンは16〜12秒あり、外すとしばらくは魂も器も作れず、触手が自動で動く理由がなくなります。 - Eはミニオンに止められる
Eの触手は最初に当たった敵で止まります。相手がミニオンの後ろに立っている間は、そもそも当てる手段がありません。 - 触手の外では「足の遅い近接」
移動スキルはWの短い飛びかかりだけです。触手のないレーン中央や川で戦うと、本来の火力の半分も出ません。 - 遠距離チャンピオンに削られやすい
ティーモやケイルのように触手の届かない距離から攻撃してくる相手には、Eを当てる前に体力を削られます。 - ガンクから逃げにくい
ブリンクもダッシュもないので、Rが落ちている時間に押しすぎると、そのまま倒されます。
イラオイのおすすめルーン
イラオイ ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が主流です。4秒ごとに一度、次の通常攻撃で追加ダメージを与えて体力を回復し、最大体力も少しずつ増えます。Wの飛びかかりがそのまま発動のきっかけになるので、短い交換を何度も繰り返すイラオイのレーン戦と噛み合います。メインの中身は不死者の握撃+打ちこわし+息継ぎ+超成長、サブは栄華の凱旋+背水の陣が基本形です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Wの飛びかかりで発動させやすく、短い交換のたびに体力を回復して最大体力も積み上がる。レーンで居座るイラオイの主流。 | |
| △ | 触手の叩きつけでもスタックが溜まり、長い乱戦ほど強い。近接ファイターと殴り合い続ける対面や、集団戦重視の試合向け。 | |
| × | 発動に行動妨害が必要。イラオイのEのスロウは魂から離れたときにしか入らず、自分から確実に発動させる手段がありません。 | |
| × | 通常攻撃3回が条件。イラオイの火力は触手が中心で、通常攻撃を3回当て続ける戦い方と合いません。 | |
| × | 単発のバースト用。長く居座って触手で削り続けるイラオイの設計と逆方向で、レーンの持久力も落ちる。 |
メイン・サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | タワーのそばで溜めてから殴ると追加ダメージ。サイドで押し込んでプレートを剥がすイラオイの本業を後押しします。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンから受けたダメージのあと、少しずつ回復。遠距離対面で削られる時間をレーンに居座って受け流す。 | |
| △ | 短いコンボで一気に削ってくる相手への保険。レネクトンやパンテオンのように序盤の一発が痛い対面では息継ぎと入れ替える。 | |
| 〇 | 周りでミニオンやモンスターが倒れるほど最大体力が増える。Qでウェーブを処理し続けるイラオイは自然に溜まる。 | |
| 〇 | キルに関わると体力が回復。Rで1対2を返したあと、次の相手とそのまま戦える余力になる。 | |
| 〇 | 体力が減るほど与ダメージが上がる。減った体力に応じて増える触手の回復と方向性が一致します。 | |
| △ | マナの回復と最大マナの増加。Qを多めに振ってウェーブを押す試合でマナが尽きがちなら、凱旋と入れ替える。 |
※基本は不滅メイン(不死者の握撃+打ちこわし+息継ぎ+超成長)+栄華サブ(凱旋+背水の陣)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、行動妨害の多い相手と当たる試合では3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替えます。バーストの痛い対面では3枠目を固定の「体力(+65)」にするのも手です。
イラオイのサモナースペル
イラオイのサモナースペルはフラッシュ+テレポートが主流です。イラオイはサイドを押し込んでからオブジェクトへ合流する時間が長く、自分でテレポートを持ち込めばロールクエスト完了後に到着時のシールドが付き、26.19ではTOPの真テレポートのクールダウンも300〜210秒へ短くなりました。フラッシュはEを当てた相手を追うためではなく、ガンクから逃げるためとRを敵の真ん中で撃つために持ちます。移動スキルの乏しいイラオイにとっては、どちらも他に代わりがありません。一方で、近接ファイターが相手でレベル2〜3からキルを狙える対面ではイグナイトも有力です。テレポートを持たなくても、ロールクエストを完了すれば390秒ごとのテレポートが付与されるので、合流手段がまったくなくなるわけではありません。判断の目安は「触手の数で押し切れる近接対面ならイグナイト、耐える対面や遠距離対面ならテレポート」。ピック画面で相手が決まった時点で選んでおきましょう。
イラオイのおすすめビルド
イラオイ ビルドで意識するのは2つです。触手とスキルの回転を上げることと、触手の中で長く立っていられる耐久。この2つを同時に満たすのが、ブラック クリーバーからアイスボーン ガントレット、ステラックの篭手へつなぐ現在のコアビルドです。触手の叩きつけは物理ダメージで、ブラック クリーバーの物理防御低下がそのまま触手の火力になります。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
近接対面の基本形です。ドラン ブレードのオムニヴァンプは触手のダメージでも回復できるので、Eを当てた交換のたびに体力が戻ります。ティーモやケイルのように遠距離から削られる対面では、ドラン シールド+体力ポーションに替えて、Eが当たる瞬間まで体力を残すことを優先します。
コアビルド(現主流)
ブラッククリーバー
プレートスチール
キャップ
アイスボーンガントレット
ステラックの篭手
スピリットビサージュ
ブラック クリーバーで触手とQの物理ダメージを通しやすくし、アイスボーン ガントレットでWの飛びかかりにスロウを乗せて相手を触手の中に留め、26.16で強化されたステラックの篭手で集団戦の即死を防ぐ構成です。1コアと2コアを固定し、3番目以降を相手に合わせるのが基本の組み立てになります。
殴り合い重視型(デス ダンス経由)
ブラッククリーバー
プレートスチール
キャップ
デスダンス
ステラックの篭手
サンダードスカイ
敵に物理ダメージの近接ファイターが多く、サイドで1対1を続ける試合向けの形です。デス ダンスは受けたダメージの一部を3秒かけて受け直すようになるので、そのあいだに触手の回復で体力を戻すという、イラオイらしい粘り方ができます。攻撃力が伸びる分、Wの追加ダメージとEで魂に反映される割合も上がります。
イラオイはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないので、イラオイのブーツは通常のティア2から選びます。基本は対面と敵チームのダメージ種別で決めます。
| ブーツ | 相性 | イラオイにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 触手の中へ入ってくる近接ファイター対面の基本形。殴り合いの被ダメージが減るぶん、触手の回復で押し返しやすい。 |
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○ 有力 | スタンやスロウなどの時間を短くする(打ち上げには効かない)。Rを撃つ前に止められるのが怖い、行動妨害の多い構成に。 |
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△ 状況 | 足の遅さを補う択。スロウを多く持つ相手に触手の外へ引き出され続ける試合なら候補になる。 |
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× 不向き | イラオイの火力は触手の叩きつけが中心で、攻撃速度では増えません。防御を捨てるほどの見返りがありません。 |
※結論:イラオイはプレート スチールキャップが基本で、敵チームが魔法寄り・行動妨害寄りならマーキュリー ブーツ。ブーツは1コアの後に買うのが標準です。
アイテム詳細・選択肢
-
ブラック クリーバー(1コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20。物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を削り、最大5回まで重なります。触手の叩きつけも物理ダメージなので、Wで触手を一斉に動かすだけで一気にスタックが溜まります。26.16で攻撃力が40から45へ強化されました。 -
アイスボーン ガントレット(2コア) 体力300・物理防御50・スキルヘイスト15。スキルを使ったあとの次の通常攻撃が追加ダメージを与え、2秒間スロウのゾーンを作ります。Wの飛びかかりがそのまま次の通常攻撃になるので、殴った相手を触手の範囲に閉じ込められます。足の遅いイラオイに足りない「逃がさない力」を補う一枚です。 -
ステラックの篭手(3手目の定番) 体力400・行動妨害耐性20%に、基本攻撃力に応じた攻撃力の上乗せ。体力が最大値の30%を下回るダメージを受けるとシールドが張られます。Rのあとに集中攻撃を受けても、触手の回復が追いつくまでの時間を稼げるのが強みです。 -
スピリット ビサージュ(魔法寄りの防具) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10に、受ける回復とシールドが25%増加。触手の回復もステラックのシールドも増えるので、イラオイとの噛み合いは最良クラスです。敵に魔法ダメージが多い試合の4手目に。 -
デス ダンス(物理対面の粘り) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになり、ダメージを与えていたチャンピオンが倒れると残りが消えて体力を回復します。R中にキルが取れると、受けたはずのダメージがまとめて消えます。 -
サンダード スカイ(火力を伸ばしたい時) チャンピオンへの最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復します。Wの飛びかかりでこの一撃を出せるのが利点ですが、26.17で攻撃力40・体力400へ弱体化されたため、有利を取れている試合の4〜5手目くらいの位置づけです。 -
ショウジンの矛(スキル回転重視) 攻撃力と体力に加えて、通常スキルのスキルヘイストが増えます。QとEの回転が上がるので、Eを外しても次が早く戻ってきます。長い試合の5手目に向いています。 -
ソーンメイル(対回復・通常攻撃型) 通常攻撃を受けると攻撃側に重傷を与えます。回復するファイターや、通常攻撃で殴ってくるADCが敵にいる試合で。素材のブランブル ベストだけ先に買うのも有効です。 -
ケイニック ルーケルン(対バースト魔法) 魔法防御と魔法ダメージへのシールドで、アカリのような魔法ダメージのアサシンにRの直後を狙われる試合の答えになります。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法かを見て3手目以降の防具を差し替えるだけで安定感が変わります。
場所を選ぶ ─ 触手は壁のそばにしか生えない
触手はイラオイの周りの地形に一定時間ごとに生え、レベルが上がるほど生える間隔が短くなります。逆に言えば、壁から離れたレーン中央や川の真ん中には1本も生えません。イラオイの戦術は、戦う前に「この場所に触手が何本あるか」を見ることから始まります。
魂を引く ─ Eは相手に二択を迫るスキル
E「魂の試練」が当たると、相手は「魂のそばに留まって、魂へのダメージを本体でも受け続ける」か、「離れて器になり、スロウと足元の触手を受ける」かを選ばされます。どちらを選んでもイラオイは得をするので、Eが当たった瞬間が仕掛けの合図です。
人数を触手に変える ─ Rは敵が多いほど強い
R「信仰震」は当たった敵チャンピオンの数だけ触手を生やし、8秒間は触手が壊されなくなります。ガンクで2人来たとき、集団戦で3人に当たったとき、不利に見える人数差がそのまま触手の本数になるのがイラオイの逆転の仕組みです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です。レベル1のEは、魂を引いた相手を触手1本と一緒に殴るだけでも交換に勝てるので、近接対面の序盤の主導権を取れます。ウェーブを確実に処理したい遠距離対面では、レベル1をQにして構いません。最大化はEが最優先です。Eはランクを上げるほどクールダウンが16秒から12秒へ短くなり、魂が受けたダメージを本体に反映する割合も25%から45%へ上がるので、「当てる回数」と「当てたときの重さ」が同時に伸びます。Qは2番目で、ランクごとに触手のダメージが上がる自動効果(最大30%)とクールダウンの短縮が効きます。Wはクールダウン4秒のまま変わらないので最後で問題ありません。R「信仰震」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。イラオイ本体は26.4以降、26.21まで変更がありません)。
イラオイの周りの地形に、一定時間ごとに触手が1本生えます。生えてから2秒間は準備中で、その後はイラオイのスキルに合わせて前方へ「叩きつけ」を行い、9〜200(レベルに応じて増加)+攻撃力に応じた物理ダメージを与えます。触手が敵チャンピオンに当たるたびに、イラオイは減った体力の5%を回復します。
- 触手は勝手には動かず、Q・W・E・Rの合図で叩きつけます
- 生えるのは壁や岩のそばだけ。レーンの壁際が「イラオイの陣地」
- 触手は通常攻撃で壊される。イラオイが離れると休眠する
やってはいけない使い方は、触手のない場所へ自分から歩いていくことです。追いかけたくなったら、先に周りの壁を見てください。
自動効果で、すべての触手の叩きつけのダメージが10/15/20/25/30%増加します。発動すると偶像を振り、前方へ直線に叩きつけます。振り始めてから当たるまでに0.75秒の予備動作があります(クールダウン10/9/8/7/6秒・マナ40〜60)。
- ミニオンの列をまとめて処理できる。ウェーブを押す主力
- 予備動作が長いので、相手がCSを取る瞬間や、魂が引き出された位置に置く
- ランクを上げるだけで触手全体が強くなる。Eの次に上げる理由
やってはいけない使い方は、相手が自由に動ける状態で正面から撃つことです。予備動作が見えている相手には横へ一歩で避けられ、マナとEに回すはずの余裕だけを失います。
次の通常攻撃で対象に短く飛びかかり、対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(攻撃力100ごとに+3.5%)の追加物理ダメージを与えます。攻撃が当たると、範囲内の触手が全部その相手に叩きつけます(クールダウン4秒・マナ30)。
- 触手を動かすスイッチ。触手が3本あればW1回で3回叩ける
- 最大体力に応じたダメージなので、体力の多い前衛にも効く
- 通常攻撃のモーションをリセットでき、「通常攻撃→W」で2回ぶん殴れる
やってはいけない使い方は、触手のない場所で飛びかかりだけに使うことです。Wは移動スキルでもありますが、触手が反応しないWは小さな追加ダメージしか出ず、相手の懐に飛び込んだだけになります。
前方へ触手を伸ばし、最初に当たった敵が敵チャンピオンなら、魂を7秒間引きずり出します。魂が受けたダメージの25/30/35/40/45%(攻撃力100ごとに+8%)が本体に反映されます。魂が倒されるか、本体が魂から遠く離れると、相手は4秒間「器」になり、1.5秒間80%のスロウを受けます。触手は魂と器に向かって数秒ごとに自動で叩きつけます(クールダウン16/15/14/13/12秒・マナ35〜55)。
- ミニオンに当たるとそこで止まる。狙うのはラストヒットで前に出た瞬間
- 器になった相手の周りにも触手が生えるので、逃げた先でも叩ける
- 魂を殴るだけで本体も削れる。相手の正面に立たずにダメージを出せる
やってはいけない使い方は、ミニオンの後ろにいる相手へ撃つことと、外した直後に前へ出ることです。前者は必ずミニオンで止まり、後者はEのない十数秒を相手に差し出すことになります。
偶像を地面に叩きつけ、周囲の敵に150/250/350+増加攻撃力の50%の物理ダメージを与え、命中した敵チャンピオン1体ごとに触手を1本生やします。発動から8秒間は、触手が対象指定できなくなって壊されず、叩きつけが速くなり、Wのクールダウンが2秒になります(クールダウン120/95/70秒・マナ100)。
- 当てた人数がそのまま触手の本数になる。2人以上巻き込める場所で撃つ
- 8秒間はWを2秒ごとに撃てる。Rのあとは「W→通常攻撃→W」を回し続ける
- 壁際で撃てば、もともと生えている触手と合わせて一気に本数がそろう
- Eで魂を引いてから撃つと、魂と本体の両方を触手が叩き続ける
やってはいけない使い方は、1人しかいない場所で逃げるために撃つことと、撃ったあとにWを押さないことです。前者は触手1本ぶんの見返りしかなく、後者は8秒間の強化をほぼ捨てています。
仕掛けのサイクルを1枚で
イラオイの火力は「触手の本数 × 叩きつけの回数」で決まります。Eを当てるのは、その掛け算を始めるためのスイッチです。仕掛けの成否は、実はEを押す前の数秒で決まっています。
コツ1:Eは「ミニオンの列が切れる瞬間」を待つ
Eは最初に当たった敵で止まるので、相手がミニオンの後ろに立っている限り当たりません。狙い目は、相手がラストヒットを取りに前へ出た瞬間と、ミニオンの列が減ってきたウェーブの終わり際です。Qでウェーブを削ってから撃つと、射線が開いて当てやすくなります。
コツ2:魂を殴るか、本体を殴るか
魂が出たら、触手は魂を優先して叩きます。魂のそばでWを魂に撃てば、触手の叩きつけがまとめて魂に入り、その一部が本体にも届きます。相手が魂から逃げたら器になるので、今度は本体にWを撃てば、器の周りに生えた触手ごと叩けます。どちらに転んでも、次の一手は「Wを撃つ」で同じです。
コツ3:Rの8秒は「W連打の時間」
Rのあとの8秒間はWのクールダウンが2秒になり、触手は壊されなくなります。R→E→W→通常攻撃→Wまで指をセットで準備しておくと、触手の叩きつけの回数が別物になります。逆にRを撃ってから相手を追いかけて触手から離れると、8秒をまるごと無駄にします。
原因1:触手のない場所で戦っている
いちばん多い原因です。イラオイの火力の大半は触手の叩きつけで、本体の通常攻撃は並みです。レーン中央や川の真ん中で殴り合うと、触手が0本のまま戦うことになります。戦う前に壁を背にする、を徹底するだけで数字が変わります。
原因2:Eをミニオンに当てている
ミニオンの後ろにいる相手へのEは、必ず手前のミニオンで止まります。当たらないEは撃たないのが一番の対策で、Qでウェーブを削って射線を作るか、相手が前に出るのを待ちます。
原因3:Wを触手と関係なく撃っている
Wの本当の価値は、範囲内の触手を全部動かすことにあります。触手のない位置でWを撃つと、最大体力の数%の追加ダメージしか出ません。Wは「触手の届く相手に撃つ」スキルと覚えておきましょう。
原因4:Rを1人に撃っている
Rは当たった敵チャンピオンの数だけ触手を生やします。1人に撃てば1本です。2人以上を巻き込める瞬間か、壁際で既存の触手と合わせられる瞬間まで取っておくと、同じRでも触手の本数が倍になります。
原因5:Qのランクを後回しにしすぎている
Qの自動効果は触手全体のダメージを最大30%上げます。Eの次にQを上げるのはこのためで、Wを先に上げてもWの追加ダメージが少し伸びるだけです。
イラオイのコンボ ─ 通常攻撃の合間のWから集団戦の迎撃まで5つ
イラオイのコンボは短く、共通しているのは「Eを当ててから、Wで触手を動かす」という順番です。下の5つは、レベルと場面ごとに使う順に並べました。まずは1〜3をレーンで指に覚えさせ、4と5はレベル6以降のガンクと集団戦に合わせて足していけば十分です。どのコンボも、始める前に周りの触手の本数を数えることが前提です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 通常攻撃の合間にW | AA → W → AA | Lv3〜・壁際の小競り合い | ★☆☆ |
| 2 | Qで列を削ってからE | Q → E | Lv2〜・Eの射線を開ける | ★☆☆ |
| 3 | 基本の交換 | E → W → AA → Q | Lv3〜・Eが当たったら | ★★☆ |
| 4 | ガンクを返す | E → R → W → AA → W | Lv6〜・ガンクを受けた時 | ★★☆ |
| 5 | 集団戦の迎撃 | E → フラッシュ → R → W連打 | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:触手が2本以上ある壁際で、近づいてきた相手と小競り合いになったとき
W「過酷なる教訓」は通常攻撃のモーションをリセットできるので、通常攻撃が当たった直後にWを押すと、2回ぶんの攻撃を短い時間で入れられます。Wが当たった瞬間に範囲内の触手が全部その相手へ叩きつけるため、触手の本数がそのまま上乗せになります。
Wのクールダウンは4秒と短いので、触手のそばでは「通常攻撃→W→通常攻撃」を何度でも回せます。ほかのすべてのコンボの土台になるリズムです。
失敗しやすい所:触手の数を見ずに、Wを飛びかかりのためだけに押すこと。範囲内に触手がいない場所では追加ダメージが小さく、相手の懐へ入っただけになります。押す前に、壁際の触手が届く位置かを確認しましょう。
使う場面:相手がミニオンの後ろに立っていて、Eの射線が通らないとき
E「魂の試練」は最初に当たった敵で止まるので、ミニオンの列が厚いうちは相手に届きません。先にQ「触手の鉄槌」で手前のミニオンをまとめて削り、射線が開いたところでEを撃ちます。Qの自動効果で触手の叩きつけも強くなっているので、ウェーブ処理とEの準備を一度に進められます。
相手がラストヒットを取りに前へ出る瞬間とも重なりやすく、レーン序盤にEを当てる回数を増やす一番の近道です。
失敗しやすい所:Qを撃った直後、ミニオンがまだ残っているのにEを急ぐこと。Qは予備動作が長く、ミニオンが倒れるまで少し時間があります。列が本当に切れたのを見てから撃ちましょう。
使う場面:Eが当たったとき(レーン戦の交換はこの型が基本)
魂を引いたら、魂にWを撃って触手をまとめて叩きつけます。魂が受けたダメージの一部は本体にも届くので、相手の正面に立たなくても削れます。Qは魂と本体が一直線に並んだときに撃つと両方に当たります。
相手が魂から逃げたら、追わずにQでウェーブを押して終わりで十分です。逃げた相手は「器」になり、その周りにも触手が生えるので、深追いしなくても損はしません。
失敗しやすい所:魂を無視して、逃げていく本体を通常攻撃で追いかけること。魂のそばから離れるほど触手も遠くなります。交換は「魂の位置」で行い、本体を追うのは器になってからです。
使う場面:レベル6以降、相手のジャングラーがTOPへガンクに来たとき
先にEで片方の魂を引き、2人が近づいたところでRを撃ちます。壁際で2人に当たれば、既存の触手と合わせて4〜5本になり、8秒間はWを2秒ごとに撃てます。
Rの8秒間は触手が壊されないので、壁際から動かずにWを回し続けるだけで火力が出ます。ガンクの気配を感じたら、自分から壁際へ下がって待つのが準備です。
失敗しやすい所:Rを撃ってから、逃げる相手を追って触手から離れること。触手はイラオイが離れると休眠するので、8秒の強化をまるごと失います。追うのは、Rの時間が終わってからで十分です。
使う場面:味方に敵が飛び込んできて、敵が一か所に固まったとき(立ち位置は集団戦の節で解説しています)
味方に飛び込んできた相手にEを当て、敵が固まったところへフラッシュで入ってRを撃つ形です。当てた人数がそのまま触手の本数になるので、3人以上巻き込めれば、その場が一気にイラオイの陣地になります。
Rは飛び上がってから叩きつけるまで少し時間があるので、フラッシュで位置を合わせてからRを押すほうが、R中にフラッシュするより確実です。
失敗しやすい所:Eを外したまま、フラッシュとRだけで入ること。魂がいないと触手の狙いが散り、Rのあとに殴れる相手も減ります。Eが当たらなかった集団戦は、味方の後ろで次のEを待つほうが勝ちやすくなります。
イラオイのスキルレシオ(AD比)
イラオイのスキルは、参照するものがはっきり分かれています。触手は自分のレベルと攻撃力、Wは相手の最大体力、Eは魂が受けたダメージを見ていて、そのすべてを「触手の本数」が掛け算で増やす構造です。攻撃力と体力を両方持つアイテムが噛み合う理由も、ここを見れば分かります。
※数値はパッチ26.21時点のサモナーズリフトのものです。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rは1から3)の順で表記しています。触手の基礎ダメージ「9〜200」はレベル1〜20の範囲で、レベル19・20はTOPロールクエストを完了したときだけ届きます。「増加攻撃力」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力を指します。
- 触手のダメージはレベルで伸びる。ロールクエストを完了してレベル20に届くことが、それだけで火力アップになる
- Wは相手の最大体力を参照。体力を積んだ前衛ほど、Wと触手の組み合わせが効く
- 攻撃力は触手・E・Rのすべてに乗る。体力と攻撃力を同時に持つブラック クリーバーやステラックの篭手が噛み合う
イラオイの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のイラオイは、近接相手なら殴り合いに乗れる側です。ただし触手の位置を見ずに戦うと、ただの足の遅い近接になります。まずは戦う場所を作ることを優先しましょう。
- レベル1はEを取り、相手がラストヒットを取りに前へ出た瞬間を狙う
- ウェーブは自分のタワー寄りに置き、レーン脇の壁のそばで戦える形を作る
- 戦っていい条件は「触手が2本以上あって、Eが当たったとき」
- Eを外したら一度下がる。次のEが戻るまでは、Qでウェーブを処理して待つ
- 押し切ったら川側にワードを置く。Rのないレベル5までは、敵ジャングラーが見えないときに深追いしない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてブラック クリーバーが完成すると、イラオイのサイドの圧が一段上がります。ここからはガンクを怖がる側から、ガンクを待つ側に変わります。
- ダメージ交換は「Eで魂を引く→魂にW→Qを重ねる」が基本。魂から逃げた相手は器になるので、本体にWで追い打つ
- レベル6以降は、敵ジャングラーが来ても壁際ならRで返せる。2人に当てれば触手は一気に3本以上になる
- 1対1で負けない相手なら押し込み、プレートとロールクエストのポイントを稼ぐ
- タワーを折ったあとは、サイドを押し続けて相手を1人引きつけるか、テレポートでドラゴン前へ合流する
- 相手のフラッシュや移動スキルを使わせた直後は、Eが一番当たりやすい時間
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
装備が揃った後半のイラオイは、サイドでの1対1ではほとんどのTOPに負けません。ロールクエストを完了していればレベル20まで伸び、触手の基礎ダメージも最大になります。サイドを押し切ってから、テレポートや徒歩でオブジェクト前の狭い場所へ合流するのが、最も価値の高い時間の使い方です。
- 集団戦はジャングルの通路や、オブジェクト前の壁際で待つ。開けた場所では触手が生えない
- Eは敵の前衛ではなく、味方に飛び込んでくる相手や、前に出てきた後衛を狙う
- 負けている試合は、味方のタワー付近の狭い場所で守る。攻めてくる相手が固まるほどRが刺さる
- Eは射線からミニオンが外れたときだけ撃つ
- 触手が2本以上ある壁際で戦う。ない場所では待つ
- Rのないレベル5までは、押したらワードを置いて引く
イラオイの仕掛けの順番 ─ 「EのあとはW」を崩さない
イラオイの仕掛けで共通しているのは、Eを当ててから、Wで触手を動かすという順番です。Eが当たっていない状態で始める仕掛けはありません。交換・ガンク返し・集団戦の迎撃までの具体的な入力はイラオイのコンボにまとめています。
器になった相手の周りには、逃げた先でも触手が生えます。魂から逃げた相手を追いかけるのではなく、器の時間が続くうちに本体へWを撃つと、相手が選んだ逃げ道そのものが触手の陣地になります。
イラオイの有利な対面・不利な対面
イラオイの対面相性は、「触手の中へ入ってきてくれる相手には強く、触手の外にい続ける相手や、触手から引き離してくる相手には弱い」という一本の線で説明できます。近接ファイターはイラオイの陣地に自分から入ってくる相手で、遠距離チャンピオンや、戦う場所そのものを変えてくる相手は苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。相手がどんな対策をしてくるかは、逆の立場から書いたイラオイ対策(カウンター)ガイドにまとめています。
有利になりやすい相手
ナサス ─ スタックを貯める序盤に、Eで押し込める
ナサスはQ「サイフォンストライク」でミニオンにとどめを刺したいので、ラストヒットのたびに前に出てきます。そこへEを合わせ続ければ、CSを取るか体力を守るかの二択を毎回迫れます。26.19でQの追加ダメージが全ランク-10されたため、序盤に押し込まれたナサスはこれまで以上にQでCSを取り切れなくなりました。
W「ウィザー」のスロウを受けたら触手の範囲から出ないこと。後半のナサスは強いので、レーンの間にタワーを折って差を広げておきます。
レネクトン ─ 飛び込んでくる先が触手の陣地
E「スライス・アンド・ダイス」で飛び込んで、W「メッタ斬り」のスタンから殴り切るのがレネクトンの勝ち方です。壁際で待っていれば、飛び込んでくる先がそのまま触手の範囲になります。序盤の一撃は重いので、ボーンアーマーを入れる価値がある対面です。
レネクトンのEは2段目で下がれるので、Eは飛び込んできた直後、2段目を使う前に合わせます。レベル6以降はR「セベクの怒り」の間だけ距離を取ります。
イレリア ─ ミニオンを渡ってくる動きを読む
Q「瞬刃」でミニオンを渡りながら近づいてくる相手なので、最後のQでミニオンの列から飛び出してきた瞬間がEの一番の狙い目です。殴り合いに乗ってくれるぶん、触手が2本以上ある場所なら長い戦闘はイラオイに傾きます。
E「無欠の連舞」のスタンを受けると触手の範囲から引き出されやすいので、刃の間に立たないこと。スタックが溜まり切る前に交換を始めます。
アンベッサ ─ 機動力はあっても、戦う距離は近い
ダッシュを重ねて近づいてくる相手ですが、殴り合う距離はずっと近接です。焦って追わず、触手のそばで入ってくるのを待つだけで、戦いの場所をこちらが決められます。26.20で固有「ドレイクハウンドの猛攻」の追加ダメージが下がり、ダッシュ直後の一撃も少し軽くなりました。
R「公開処刑」を受けても慌てないこと。着地した場所が壁際なら、そのままRとWで返せます。
不利になりやすい相手
モルデカイザー ─ Rで触手ごと置き去りにされる
R「死の国」でイラオイだけを別の空間へ連れていかれると、レーンに並べた触手は1本も付いてきません。陣地で戦うイラオイにとって、陣地そのものを取り上げられるいちばんの天敵です。E「死の呪縛」で触手の外へ引き寄せられるのも痛いところです。26.20でR「死の国」のクールダウンが120/110/100秒に短くなり、とくにレベル6〜10の間はRを使われる回数が増えています。
勝負はモルデカイザーのレベル6前と、Rを使わせたあとの時間。R中は無理に倒そうとせず、W「不滅の鎧」のシールドが切れるまで耐えることに集中します。
フィオラ ─ 26.19の強化で、長い1対1がさらに苦しい
急所を突く回復と確定ダメージで、長い1対1に強い相手です。26.19で体力成長とR「グランドチャレンジ」の回復が上がり、触手の数で押し切る前に回復で粘られる場面が増えます。W「リポスト」でWの飛びかかりを受け流されると、触手を動かす合図そのものが空振りになります。
Wはリポストを使わせてから撃つ。Rを受けたら殴り合わずに触手のそばまで下がり、急所を突かれにくい位置で回復を削らせないことを優先します。
ティーモ ─ 触手の外から削られ、Wも外される
射程で触手の外に立ち続けられ、Q「目つぶしダーツ」を合わせられると、Wの通常攻撃が外れて触手が反応しません。火力の起点を二重に潰される対面です。
ドラン シールドで始め、CSを少し落としてでも体力を守ります。Eを当てたときだけ前に出て、R「毒キノコ」は通り道にあると考えて歩く道を選びます。
カミール ─ 壁を使って、触手の陣地の外から入ってくる
E「フックショット」で壁に張り付き、好きな角度から飛び込んできます。Eを当てる前に距離を詰められ、Q「プレシジョンプロトコル」の確定ダメージで削られます。R「ヘクステック・アルティメイタム」で閉じ込められる場所が触手のない位置だと、そのまま倒されます。
フックショットは壁に張り付いた瞬間に動きが読めます。飛び込んでくる直線上にEを置き、Rはカミールの後ろに敵ジャングラーがいるときまで取っておきます。
※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。イラオイは後半のサイドと集団戦で巻き返せるチャンピオンなので、レーンで耐えるだけでも十分に仕事になります。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。イラオイと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
イラオイの対面チェッカーを開く →モニター ─ ミニオンの列が切れる一瞬を見逃さない
イラオイのEは、相手がミニオンの列から外れた一瞬にしか当たりません。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、ラストヒットを取りに踏み出す相手の動きを一瞬早く視認でき、Eを撃てる場面が目に見えて増えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
マウス ─ Eの射線とRの位置を狙ったところへ置く
イラオイで最も悔しいのは、ミニオンの隙間を通すはずのEが、カーソルのわずかなズレでミニオンに吸われる場面です。狙った位置へ素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーの軽量マウスは、Eの命中率とRで敵の中心に入る精度をそのまま引き上げてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Rの8秒間、Wを取りこぼさない
R中はWのクールダウンが2秒になり、「W→通常攻撃→W」を休まず回すほど触手が動きます。入力が1回抜けるだけで叩きつけの回数が丸ごと減るので、同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードが、覚えた連打を毎回同じ精度で出す土台になります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
ヘッドセット ─ 逃げ足のないTOPで、ガンクの気配を拾う
移動スキルのほぼないイラオイにとって、Rのない時間帯のガンクは致命傷です。川の向こうでワードが置かれる音や、近くのキャンプでスマイトが鳴る音、味方の危険ピングをどの方向から鳴ったかまで聞き分けられれば、押しすぎる前に引けます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットは、その判断の精度をそのまま底上げしてくれます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
PC ─ 触手が並ぶ乱戦こそフレームレートが命
Rで触手が一気に増える集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、Wを撃つ相手の判断も入力も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 場所で勝つチャンピオンだからこそ環境が効く
イラオイは操作が短いぶん、勝敗を分けるのは情報を正しく受け取れているかです。見えていればEを通せた、聞こえていれば引けた。そういう負け方を減らすのが、環境へ投資する意味になります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
集団戦のイラオイは、自分から最初に突っ込む役ではなく、入ってきた敵を触手の陣地で迎え撃つ役です。マルファイトやオーンのように開幕の一手で集団戦を始めるのではなく、敵が固まった瞬間にRを合わせて、人数差を触手の本数に変えます。最大の見せ場は、オブジェクト前の狭い通路で敵3人にRを当てる場面です。
- 先に入るかどうか:基本は後から。味方が行動妨害を入れたか、敵が固まった瞬間にRで入る
- 立ち位置:味方の少し前、壁のそば。開けた場所に出ると触手が生えない
- Eの相手:味方の後衛に飛び込んできた敵。魂を引かれた相手は、逃げても器として触手に追われる
- Rのあと:8秒間はWを2秒ごとに撃ち続ける。敵を追って触手から離れない
- よくある失敗:開けた場所で1人にRを撃つ、Rのあとに敵の後衛を追いかけて孤立する
- 戦う場所はオブジェクト前の通路や壁際を選ぶ
- Rは敵が2人以上固まってから
- Rのあとは追わずに、Wを回し続ける
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ミニオンの後ろにいる相手へEを撃つ
射線にミニオンが1体でも残っていれば、Eはそこで止まります。Qで手前の列を削ってから撃つ癖をつけましょう。 - Eを外したのに前に出る
外した直後は、相手から見て一番安全に殴れる時間です。一度下がり、次のEが戻るまで触手のそばで待ちます。 - 触手のない場所で殴り合う
レーン中央や川で戦うと、イラオイの火力の大半が消えます。戦う前に周りの壁と触手の本数を確認しましょう。 - Rを1人に撃つ、または温存しすぎる
1人に撃てば触手は1本です。逆に2人以上が近くにいるのに撃たないまま倒されるのも損で、「2人いたら撃つ」を合図にすると迷いが減ります。 - Rのあとに敵を追いかける
Rの強さは、その場の触手が壊れず速く動く8秒間にあります。追いかけて触手から離れると、その8秒を捨てることになります。 - ウェーブを押しすぎてガンクされる
移動スキルのほぼないイラオイは、Rのない時間帯に押しすぎると逃げられません。押したら川側にワードを置き、敵ジャングラーが見えないときは引きましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
相手が物理寄りならプレート スチールキャップとデス ダンス、魔法寄りならマーキュリー ブーツとスピリット ビサージュを早めに。回復するファイターが相手ならソーンメイルを挟みましょう。
イラオイはどんな人におすすめ?
イラオイは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- サイドレーンで相手を押し込み続けたい人
1人で止めに来た相手を返り討ちにできるので、サイドに立っているだけで敵チームに人数を割かせられます。 - 1対2を返す場面を作りたい人
ガンクに来た2人にRを当てて、触手の数で押し返す瞬間は、イラオイならではの見せ場です。 - 操作の速さより、位置取りで勝ちたい人
コンボは短く、勝敗を分けるのは「どこで戦うか」の判断です。地形を見る目がそのまま強さになります。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
本体の調整は2026シーズンに26.4の1回だけ。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 機動力を活かしてマップを動き回りたい人(移動手段はWの短い飛びかかりだけです)
- 集団戦を自分から始めたい人(イラオイは迎え撃つ側です)
- スキルを外しても安定するチャンピオンを使いたい人(Eを外すと十数秒は弱い時間が続きます)
イラオイのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE KRAKEN PRIESTESS
「大いなるクラーケン」ナーガケイボロスの預言者として、巨大な黄金の偶像で敵の魂を引き剥がすサーペントアイルの女司祭。挑む者はすぐに、彼女がひとりで戦っているのではないと思い知らされます。触手と共に戦う豪快な姿は、どのスキンでも堂々と描かれています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 7スキン
- 6エピック
- 39クロマ
- 119最終スキンから(日)
最新スキンは「パスタ職人イラオイ」(2026年5月28日)。そこから 119 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
イラオイは、E「魂の試練」で魂を引きずり出し、壁際の触手をW「過酷なる教訓」で一斉に動かし、R「信仰震」で敵の人数をそのまま触手の本数に変える、陣地戦型のTOPファイターです。2026シーズンの本体の調整は26.4の触手強化だけで、覚えた位置取りはパッチをまたいでそのまま使えます。26.16で強化されたブラック クリーバーとステラックの篭手、そして26.19のテレポート短縮は、サイドで押してから狭い場所へ合流するイラオイにとって素直な追い風です。26.20も本体は据え置きで、アンベッサの弱体化は受けやすくなる方向、天敵モルデカイザーのR短縮は警戒を一段上げる方向に働きます。26.21でも本体と対面は動かず、茂みでのテレポートの詠唱が敵に見えなくなる不具合修正が入りました。
- 序盤:壁際で触手を2本以上そろえ、ミニオンの列から外れた相手にEを当ててから交換する
- 中盤:クリーバー完成後はサイドを押し、ガンクに来た2人をRで返す。押したらワード
- 後半:レベル20の触手でサイドを制し、オブジェクト前の通路で固まった敵にRを当てる
次の試合で試してほしいのは、ロード画面のあいだにTOPレーンの壁の形を思い浮かべておくことです。レーン脇のどの壁が自陣に近く、どこなら触手を並べて待てるかを先に決めておくだけで、レベル3でEを当てたときに迷わず殴り返せます。使い込むほど「この場所なら勝てる」が増えていくチャンピオンなので、まずは1つのレーンで、自分の陣地をひとつ作ってみてください。モルデカイザーと当たった試合では、相手がRを使った時間を一度メモしておくと、26.20で早くなった次のRまでの「攻めていい時間」が見えてきます。サイドからテレポートで合流するときは、26.21から詠唱が敵に見えなくなった茂みの中で唱え、飛んだ先の壁際で触手を並べる流れを一度試してみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。








