【パッチ26.18】イラオイ対策 TOP完全ガイド|カウンターピックと立ち回り【LoL】

イラオイ
COUNTER GUIDE
イラオイ対策
対TOPジャガーノート / 苦手度:1対1は高・集団戦は中 / パッチ26.18対応

※本記事の内容はパッチ26.18時点のものです。

魂を引き抜かれ、逃げようとしたら触手に3本まとめて叩かれて、気づいたら体力が3割──イラオイ戦の負け方は、ほぼこの一種類です。イラオイは殴り合いが強いのではなく、「触手が置いてある場所」で戦うと一方的に強いチャンピオンです。裏を返せば、触手のない場所へ引きずり出すか、触手そのものを壊してしまえば、ただの足の遅い近接チャンピオンになります。この記事では、パッチ26.18時点で通用するイラオイのカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策を、E「魂の試練」を受けた瞬間の判断から集団戦まで順番に整理します。

先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと解説します。

目次

結論:イラオイに強いカウンターピック5選

イラオイの弱点は2つです。「移動スキルがW「過酷なる教訓」の短い飛びかかりしかなく、距離を取る相手を追えない」ことと、「触手を置いた場所から離れると火力が半分以下になる」こと。つまりカウンターの条件は、射程で触手の外から削り続けることか、触手から引き離して戦うことのどちらかです。この2つのどちらかを満たすのが以下の5体です。

カウンターの条件は2つのどちらか イラオイ(触手依存・足が遅い) ① 触手の外から削る 射程で近づかせず CSを取りに来た瞬間だけ殴る ティーモ/ハイマー/ケイル ② 触手から引き離す 別空間や壁で触手と切り離す、 または召喚物に触手を受けさせる モルデカイザー/ヨリック 「近づかない」か「引き離す」か
モルデカイザー

モルデカイザー ─ Rで触手ごと置き去りにする、いちばん分かりやすい天敵

「死の国」(R)でイラオイだけを別空間へ連れていけば、レーンに置いてあった触手は1本も付いてきません。イラオイは触手のない場所では「足の遅い普通の近接」なので、7秒間の1対1はモルデカイザーの独壇場です。魂を引かれても、「滅魂の一撃」(Q)と「不滅の鎧」(W)のシールドで殴り合いに付き合えます。

Rを使うのは「イラオイのRが落ちている」か「触手が3本以上並んでいる」とき。逆に触手のない場所での殴り合いなら、Rを温存しても勝てます。イラオイの魂を引く動きは直線で読みやすいので、「死の国」の前に「死の呪縛」(E)で引き寄せてから入ると確実です。

ティーモ

ティーモ ─ 射程で触手の外に立ち続け、Wの飛びかかりをブラインドで潰す

イラオイの火力の起点は、W「過酷なる教訓」の通常攻撃が当たって触手が反応することです。「目つぶしダーツ」(Q)を合わせればWの通常攻撃が外れ、追加ダメージが入らないまま飛びかかりを空振りさせられます。「毒たっぷり吹き矢」(E)の毒でCSを取りに来るたびに削られ、足の遅いイラオイは追いつけません。

怖いのはE「魂の試練」だけです。魂を引かれたらすぐ後ろへ歩き、魂から離れてください。マークされてもスロウは1.5秒で切れ、器の時間は4秒なので、近づかれる前に抜けられます。「毒キノコ」(R)は触手の間ではなく、イラオイがこちらへ歩いてくる通り道に置くと効きます。

ハイマーディンガー

ハイマーディンガー ─ 砲台の後ろから触手の届かない距離で削り続ける

「H-28G革新砲」(Q)の砲台を触手の届かない位置に並べれば、イラオイが前に出るたびに砲台と「ヘクステック小型ロケット」(W)で削れます。砲台を壊すには触手の外まで歩いて来るしかなく、その足を止めた瞬間が狙い目です。ウェーブも押し負けてタワー下でCSを取る展開になりがちです。「CH-2超電磁グレネード」(E)のスタンでWの飛びかかりも止められます。

魂を引かれた瞬間に前へ出ず、砲台の後ろへ歩いて戻るだけで魂は勝手に切れます。レベル6以降はイラオイのR「信仰震」で砲台ごと吹き飛ばされるので、砲台は1か所に固めず、少しずつ位置をずらして置きましょう。

ヨリック

ヨリック ─ 召喚物に触手を受けさせ、壁で触手のない場所に閉じ込める

「屍の列」(W)の壁で、イラオイを触手のない場所に閉じ込められます。足の遅いイラオイは壁を壊すか回り込むしかなく、その間「霧の乙女」(R)とミストウォーカーに殴られ続ける時間が作れます。「悲嘆の霧」(E)のスロウとマークで、足の遅いイラオイは追いつくことも逃げることもできません。

Wの壁はイラオイのE「魂の試練」を受けてから張ると、魂と本体の距離が自動的に開いて魂が切れます。レーンではミストウォーカーを触手の範囲に入れず、イラオイが触手のない側にいるときだけ召喚してぶつけましょう。

ケイル

ケイル ─ 序盤さえ耐えれば、後半は触手の外から一方的に撃てる

レベル6で通常攻撃が遠距離になったあとは、触手の届かない距離からCSを取りに来るイラオイを殴り続けられます。「星炎の刃」(E)の追加魔法ダメージは体力の大きいイラオイに効き、「聖なる審判」(R)の無敵はイラオイのR「信仰震」と触手の集中攻撃を丸ごと受け流せます。育ち切ったあとの集団戦では、触手の外から撃つだけで勝てる相手です。

レベル1〜5はイラオイ側のターンです。CSを落としてでも魂を引かれない距離を保ち、引かれたら即座に後ろへ歩いて魂を切ること。「裁きの射光」(Q)のスロウはW「過酷なる教訓」で飛びかかられた直後の逃げに使うと確実です。

※このほか、クインやヴァルスのように遠距離から削り続けられる相手も有利です。逆に、ジャックス・ボリベア・レネクトンのように「自分から触手の中へ入っていく」近接ファイターは、触手の火力を全部受けるので不利になりやすいです。

イラオイの何が怖いのか|対策の前提知識

対策の話をする前に、「イラオイに倒されるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。イラオイの強さは「触手」「E」「R」の3つに集約されていて、それぞれ対処法が違います。逆に言えば、この3つ以外にイラオイの武器はありません。

旧神の預言者
固有スキル

旧神の預言者 ── 触手は「置き物」であり「壊せる」

イラオイの周囲の地形に、一定時間ごとに触手が1本生えます。触手は勝手には攻撃せず、魂・器(Eでマークされた敵)・Wを受けた敵にだけ叩きつけをして、敵チャンピオンに当たるとイラオイの体力を回復します。パッチ26.4で叩きつけの基礎ダメージが上限180から200へ引き上げられ、後半の一撃が重くなりました。ここで覚えておくべきことは2つ。触手は通常攻撃で壊せること、そしてイラオイが離れると休眠することです。生えた直後の2秒間は対象にできませんが、それを過ぎればただの壊せる置き物です。

✗ 触手が反応する相手 Eで引かれた「魂」と「器」 Wの通常攻撃を受けた敵 それ以外には反応しない ○ 触手の弱点 通常攻撃で壊せる イラオイが離れると休眠する 同時に当たっても3倍にはならない 対策の起点は「触手のない場所を作る」
Q 触手の鉄槌
Q

触手の鉄槌 ── 予備動作の長い直線。横に一歩で避けられる

偶像を振って、前方に一直線の叩きつけをします。自動効果で全ての叩きつけのダメージが10〜30%増えるので、触手の火力の元でもあります。振り始めてから当たるまでに0.75秒の予備動作があり、幅も広くないため、イラオイの向きを見て横に一歩動くだけで外れます。レーンで受けるダメージの大半はこのQなので、「Qを避ける癖」だけで序盤の被害は半分になります。

W 過酷なる教訓
W

過酷なる教訓 ── 唯一の移動手段で、触手のスイッチ

次の通常攻撃で対象に短く飛びかかり、最大体力の3〜5%(攻撃力でさらに増加)の追加物理ダメージを与えます。命中すると、近くの触手が全部その相手に向かって叩きつけをします。クールダウンは4秒。これがイラオイの唯一の移動手段で、飛距離はごく短いため、Wの届く距離=触手の届く距離と考えて構いません。飛びかかられた瞬間に触手の外へ下がるのが基本です。

E 魂の試練
E

魂の試練 ── 引かれた瞬間に「離れる」。器は今は4秒しか続かない

敵チャンピオン1体から魂を引きずり出します。魂は7秒間その場に残り、魂が受けたダメージの一部(ランクと攻撃力で増加)がそのまま本体に入ります。魂が倒されるか、本体が魂から遠く離れると、本体は「器」として4秒間マークされ、1.5秒間80%のスロウを受けます。器になっている間は自分の足元にも触手が生え、触手が数秒ごとに自動で叩きつけてきます。かつては器が10秒続いていたため「引かれたら終わり」でしたが、パッチ25.15以降は3〜4秒に短縮され、今は「引かれたら即離れる」が正解になりました。

魂を引かれたら、どちらを選ぶか ✗ 魂のそばで戦う 魂へのダメージが7秒間 そのまま本体に流れ続ける 触手は魂を最優先で叩く = 一番痛い選択 ○ すぐ魂から離れる 器になり 80%スロウ 1.5秒 足元に触手が生えて数秒ごとに叩く ただし器は 4秒で終わる = 触手の外なら軽傷で済む 迷って魂のそばに留まるのが一番危ない
R 信仰震
R(ウルト)

信仰震 ── 8秒間だけ「触手が壊せない、増える、速い」

偶像を地面に叩きつけて周囲に物理ダメージを与え、命中した敵チャンピオン1体につき触手が1本生えます。発動から8秒間は触手が対象指定できなくなり(=壊せない)、叩きつけの速度が50%上がり、さらにWのクールダウンが2秒に短縮されます。つまり8秒間は「壊せない触手がWのたびに全部飛んでくる」状態です。クールダウンは120/95/70秒と長いので、Rを使わせた直後の1分以上は、こちらが強気に出られる時間になります。

R中の8秒は、勝てない前提で動く 当たった人数ぶん触手が増える 触手が壊せなくなる(8秒間) 叩きつけの速度 +50% Wのクールダウン 2秒(触手が何度も飛ぶ) 効果時間 8秒 → 固まらず8秒離れる
対イラオイ 3原則
  • ① 触手のない場所で戦う──触手はイラオイの火力そのもの。壊すか、離れるか、引き離す
  • ② 魂を引かれたら即離れる──器は4秒で終わる。魂のそばで迷う時間が一番痛い
  • ③ Rは8秒逃げて、切れたら1分は攻める──R中は壊せない触手が全部飛んでくる。切れたあとのイラオイは長く無防備

カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り

実戦では、先にピックを取られていたり、使えるチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。

① レベル1〜2は殴り勝てる。Eが来てからは「触手の外」に立つ

イラオイの序盤は、E「魂の試練」がまだ弱く、触手も1〜2本しかありません。レベル1〜2で近接同士の殴り合いをしても、Wの追加ダメージと触手1本ぶんしか差がないので、多くのチャンピオンは互角以上に戦えます。変わるのはEにポイントが入ってからです。ここからは「触手の届く範囲に入らない」ことが最優先で、CSを取る位置も触手のない側に寄せます。触手は地形沿いに生えるので、レーンの真ん中や川側は比較的安全で、壁際が危険です。

レーンでは「触手のない側」に立つ 壁(触手はここに生える) 壁(触手はここに生える) 触手 触手の届く範囲=入らない あなた 触手のない側でCS イラオイが範囲の外へ出て殴りに来た瞬間だけ戦う

② 魂を引かれたら、その場で「後ろへ歩く」

Eを受けたときの正解は1つで、魂に背を向けて触手の外へ歩くことです。魂のそばに留まると、魂へのダメージが7秒間本体に流れ続けます。離れると器になって1.5秒スロウと足元の触手が付いてきますが、4秒で終わります。ここで大事なのは「本体を殴り返しに行かない」こと。魂のそばで殴り合う時間は、そのまま触手が魂を叩く時間になります。移動スキルは魂を引かれた直後の逃げに温存しておくと、スロウ1.5秒を丸ごと飛び越えられます。

③ 触手を掃除する時間を作る

イラオイがリコールした、ジャングルに寄った、あるいは反対側の茂みに入った──こういう瞬間に、レーン上の触手を通常攻撃で壊しておきます。壊した触手は生え直すのに時間がかかるので、次の殴り合いを「触手1本」の状態で始められます。とくに遠距離チャンピオンなら、触手を壊すこと自体にリスクがありません。逆に、イラオイが目の前にいる状態で触手を殴りに行くのは、Wの飛びかかりを誘うだけなのでやめましょう。

④ Rを見たら8秒離れて、切れたら1分攻める

R「信仰震」の8秒間は、壊せない触手がWのたびに全部飛んできます。ここで殴り合って勝てる相手はほとんどいません。正解はRの発動を見た瞬間に触手の外へ出て、8秒を空費させること。イラオイの足は遅く、追いかける手段はW1回ぶんしかありません。そしてRのクールダウンは最短でも70秒。Rが切れたあとのイラオイは、触手が壊せて、Wの回転も元に戻った「ただの足の遅い近接」です。この1分が、こちらから仕掛けていい時間です。集団戦も同じで、Rは当たった人数ぶん触手が増えるので、イラオイの周りに固まらないことが第一です。

集団戦:イラオイの周りに「固まらない」 R中(触手の範囲に入らない) TANK 1人だけ受ける ADC APC 敵ADC 敵APC 緑の矢印:火力役は触手の外を回って敵の後衛へ Rに複数人が当たる=触手が人数ぶん増える

アイテムでイラオイを弱くする

ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対イラオイの買い物です。ポイントは、イラオイのダメージが触手・Q・W・Rのすべて物理であること、そして回復が「触手が敵チャンピオンに当たったとき」にしか起きないことです。

  • プレート スチールキャッププレート スチールキャップ──Wの追加ダメージごと通常攻撃を軽くする
    W「過酷なる教訓」は通常攻撃の強化なので、通常攻撃のダメージを軽減するこのブーツがそのまま効きます。物理防御も触手とQに乗るため、対イラオイのブーツは迷ったらこれです。マーキュリー ブーツは器のスロウを短くできますが、1.5秒のスロウにブーツ1枠を使う価値は薄いので、相手チームに魔法ダメージや行動妨害が多いときだけ選びます。
  • ブランブル ベストブランブル ベスト → ソーンメイルソーンメイル──Wを受けるたびに重傷を返す
    通常攻撃を受けると攻撃側に重傷を与えるので、Wで飛びかかってくるイラオイに毎回重傷が入ります。触手が当たるたびに減った体力の一部を戻す固有スキルの回復が削られ、長い殴り合いで押し返しやすくなります。近接で対面するなら、序盤にブランブル ベストだけ先に買っておく価値があります。
  • ナイト エッジナイト エッジ/バンシー ヴェールバンシー ヴェール──スペルシールドでEの引き抜きを無効にする
    スペルシールドはE「魂の試練」の引き抜きそのものを防ぎます。魂を引かれなければ器にもならず、触手が反応する理由もなくなるので、イラオイは仕掛けの起点を失います。触手の叩きつけも1発ぶん防げます。サイドで1対1をする機会が多い物理チャンピオンならナイト エッジ、魔法型ならバンシー ヴェールです。
  • 重傷アイテム──近接以外はこちらで回復を削る
    エクスキューショナー コーリング攻撃寄りならエクスキューショナー コーリング、モレロノミコン魔法型ならモレロノミコン。イラオイの回復は「減っている体力」に応じて増えるので、体力を削れば削るほど戻される量が増えます。倒し切る前提の試合ほど、重傷の価値が上がります。

※「体力を積めば触手に耐えられる」とは考えないでください。Wは最大体力に応じた追加ダメージなので、体力を積むほどWの追加ダメージも増えます。積むなら体力より物理防御、そして本命の対策はあくまで「触手のない場所で戦う」ことです。

時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか

イラオイの危険度(時間帯別) 互角 触手の外へ 1v1は禁物 場所しだい Lv1〜2 Lv3〜5 Lv6〜1コア 中盤以降 Eが弱い、触手1本 引かれたら即離れる Rは8秒逃げる 触手の外なら勝てる イラオイは時間で弱くならない。弱くなるのは「場所」
  • レベル1〜2:互角。Eがまだ弱く、触手も1〜2本です。近接でも殴り合いに付き合えますが、Qの直線だけは避けてください。ここで体力を残しておくと、次の時間帯が楽になります。
  • レベル3〜5:触手の外に立つ。Eにポイントが入り、魂を引かれてからの一連の流れが痛くなります。CSは触手のない側で取り、引かれたら即離れる。イラオイがCSを取りに触手から離れた瞬間だけ殴りましょう。
  • レベル6〜1コア完成:1対1は禁物。Rで触手が壊せなくなり、Wの回転も上がります。体力が減った状態で触手の中にいるのが最も危険で、ここでの死亡が一番多い時間帯です。Rを使わせたら、切れてからの1分で取り返します。
  • 中盤以降:場所しだい。イラオイは時間で弱くならず、後半の1対1も強いままです。サイドで1対1をしない、集団戦は触手の外で固まらずに戦う、この2つが守れれば怖くありません。逆に、狭い場所や壁際の集団戦はイラオイの独壇場になります。
  • 触手の本数を見る:戦う前に、イラオイの周りに触手が何本あるかを数える癖をつけてください。1本なら殴り合える、3本なら入らない。これだけで事故は大きく減ります。

イラオイ対策のよくある質問

Q. E「魂の試練」はミニオンの後ろにいれば防げますか?

防げません。Eはミニオンを素通りして敵チャンピオンだけに当たります。避けるなら横移動です。発動から当たるまでの動作が短く、射程も長いので、「イラオイがこちらを向いた瞬間に横へ動く」を最初から習慣にしておくのが現実的です。確実に防ぎたいなら、ナイト エッジやバンシー ヴェールのスペルシールドが引き抜きそのものを無効にします。

Q. 魂を引かれたら、逃げるべきですか?戦うべきですか?

原則は「魂から離れる」です。器の時間はパッチ25.15以降に10秒から3〜4秒へ短縮されていて、離れたときの代償が昔よりずっと軽くなっています。逆に魂のそばで殴り合うのは、7秒間ずっと本体にダメージを流し込まれる一番悪い選択です。例外は、こちらの体力とスキルが揃っていて、しかも触手が1本しかないとき。それなら魂を無視して本体を殴り切る選択肢もあります。判断の基準は「触手の本数」で、2本以上あるなら迷わず離れてください。

Q. 触手は壊したほうがいいですか?

イラオイが近くにいない時間なら、壊す価値は十分あります。触手は通常攻撃で壊せて、生え直すには時間がかかるからです。ただし、イラオイが目の前にいる状態で壊しに行くと、Wの飛びかかりを誘って触手に叩かれます。「イラオイがいない間に掃除する」のが原則で、R中の8秒間は対象にできないので壊せません。

Q. ガンクは刺さりますか?

刺さります。移動スキルがWの短い飛びかかりだけなので、2人で挟めば逃げられません。ただし1つだけ注意:レベル6以降のイラオイは「2人来たらRで返す」のが基本の動きなので、Rが落ちている間に来てもらうか、行動妨害を持つジャングラーで魂を引かれる前に止めるのが安全です。Rを使わせただけでも十分な成果と考えてください。

Q. パッチ26.18でイラオイは変わりましたか?

変わっていません。サモナーズリフトでの直近の変更は、パッチ26.4で固有スキル「旧神の預言者」の触手の基礎ダメージが上限180から200へ引き上げられた強化です。それ以降、26.18まで数値の変更はなく、「触手が置いてある場所でだけ強い」という構造も、対策もそのままです。

自分のチャンピオンからみたイラオイとの相性は?
この記事はイラオイ対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「イラオイ」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。

イラオイとの対面チェッカーを開く

まとめ|「場所」で勝つ相手だと知っておく

イラオイ対策の要点は、相手を倒すことではなく相手の土俵に上がらないことです。触手のない場所でCSを取り、魂を引かれたら離れ、Rの8秒を逃げて、切れたあとの1分で取り返す。試合が長引いてもイラオイは弱くなりませんが、「触手のある場所」以外では最初から最後まで足の遅い近接チャンピオンです。次にイラオイと当たったら、ピック画面で対面チェッカーを開くのと同じくらいの手間で、ロード中に「触手の本数を見てから戦う」と一言、自分に言い聞かせてみてください。それだけで、魂を引かれてから慌てる試合は減ります。

この記事の結論
  • ピックで対策するなら:モルデカイザー・ヨリックのように触手から引き離せる相手か、ティーモ・ハイマーディンガー・ケイルのように触手の外から削り続けられる相手
  • ピック以外で対策するなら:Lv3以降は触手のない側に立つ・魂を引かれたら即離れる・触手はイラオイがいない間に壊す・Rは8秒逃げて切れたら攻める
  • アイテムなら:プレート スチールキャップ+ブランブル ベスト(近接)またはスペルシールド(ナイト エッジ/バンシー ヴェール)。体力より物理防御

使う側が何を狙っているかを知ると、対策の精度はさらに上がります。イラオイ側の思考はイラオイ TOP完全ガイドで解説しています。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
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