ドクタームンドは、ゾウンの地下で「治療」と称して自分の体に薬品を注ぎ続ける、自称・医者の巨漢です。スキルの威力も回復量も、ほぼすべてが体力を参照して決まるという珍しい設計で、攻撃力も魔力も積まずに体力アイテムだけを買い、その体力でダメージを出して、その体力で耐えます。行動妨害を1回だけ受け流す固有スキル「気ままな往診」と、倒れる寸前から一気に立て直すR「マキシマム投与」のおかげで、集団戦のど真ん中に立ち続けられるTOPのタンクです。
2026シーズンのドクタームンドは、パッチ26.8にジャングル向けの小さな調整が入ったのを最後に、サモナーズリフトでは26.21まで一度も本体が触られていません。26.19のパッチノートにはドクタームンドのE「野蛮な痛み」の弱体化が載っていますが、これは別モード向けの調整で、サモナーズリフトの数値は変わっていません。一方で、26.11の心の鋼の強化、26.16のサンファイア イージスの強化、そして26.19のTOPのテレポート短縮と、周りの環境は少しずつ追い風になっています。10月7日(水)実装の26.20も本体は据え置きで、体力を逆手に取ってくるヴェインTOPは実験的ヘクスプレートの遠隔弱体化で少し鈍り、逆にケネンとモルデカイザーは強化されました。10月21日(水)実装の26.21でも本体は動かず、体力の多い相手に刺さるバスティオンブレイカーが弱体化されています。この記事では、最新環境のドクタームンドTOPを、ルーン・ビルド・Wの押しどころ・Rを押す体力ラインまで、初心者にも分かる言葉でまとめます。
- 序盤はQでミニオンを取ることが最優先。体力を削られても、ミニオンさえ落とさなければ追いつける
- Wは「殴られる直前」に押す。発動から0.75秒が灰色の体力をいちばん貯められる時間
- Rは体力が半分前後で、これから殴り合う瞬間に押す。倒れる寸前では回復が間に合わない
結論:サモナーズリフトのドクタームンドは、26.8のジャングル向け調整が最後
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、10月21日実装の26.21まで確認しました(26.19の日本実装は9月23日、26.20は10月7日)。サモナーズリフトのドクタームンド本体に入った調整は26.8の1回だけで、しかもモンスターに対するダメージしか触っていません。TOPで使う限り、固有スキル「気ままな往診」からR「マキシマム投与」まで、シーズン開幕から同じ数値で戦えています。
| パッチ | 向き | ドクタームンドTOPに関係する内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | ↑ | TOPロールクエスト導入(レベル上限20・経験値増加・テレポート強化)。終わりなき絶望が物理防御50の対物理アイテムに刷新 |
| 26.8 | △ | 本体調整。Qのモンスターへのダメージ上限とEのモンスターへの倍率だけが低下(ジャングル向け。TOPには影響なし) |
| 26.9 | ↑ | スタートアイテムにドラン ヘルムが追加。TOPロールクエストの報酬が「戦闘に参加するほど伸びる」形に |
| 26.11 | ↑ | 心の鋼の永続体力の変換率が与ダメージの8%から10%へ。シーズンでいちばん効いた変更 |
| 26.12 | △ | 強化テレポートのシールドが「最大体力の30%を30秒」から「35%を10秒」へ |
| 26.15 | △ | モルデカイザーのRが弱体化。一方でバスティオンブレイカーの値下げと確定ダメージ強化で、体力で受けにくい削りが増えた |
| 26.16 | △ | サンファイア イージスの対チャンピオンのダメージが増加。グウェンの回復とケネンのRが強化(どちらも苦手寄りの相手) |
| 26.17 | ↑ | ヴェインとナサスがTOP向けに弱体化。サモナーズリフトのドクタームンド本体は変更なし |
| 26.18 | ― | サモナーズリフトのドクタームンドに関係する調整なし |
| 26.19 | ↑ | TOPのテレポートが30秒短縮。フィオラ・エイトロックス・ボリベアが強化、ナサスが再び弱体化 |
| 26.20 | △ | 本体は変更なし。実験的ヘクスプレートの遠隔向け効果が下がりヴェインTOPは向かい風。一方でケネンのE「疾風迅雷」とモルデカイザーのR「死の国」が強化 |
| 26.21 | △ | 本体は変更なし。バスティオンブレイカーが弱体化(脅威22→18、近接のシェイプドチャージ50→40)。サイオンの体力成長が+87→+95に強化。茂みでのテレポートの詠唱エフェクトが敵に見えていた不具合が修正 |
追い風:体力を積むほど得をする装備が、シーズン中に2つ強くなった
- 26.11 心の鋼:固有効果「巨躯の暴食」で得られる永続体力が、与えたダメージの8%から10%へ。体力がそのままE「野蛮な痛み」の攻撃力とRの回復量に変わるドクタームンドにとって、実質的なチャンピオン強化と同じ意味を持ちます。
- 26.16 サンファイア イージス:周囲へのダメージが「20+増加体力の1%」から「20+増加体力の1.5%」へ。代わりにミニオンとモンスターへの倍率が下がり、価格は2800ゴールドになりました。増加体力を大量に持つドクタームンドほど伸びが大きい、タンクTOP向けの強化です。
- 26.19 TOPのテレポート:ロールクエストで手に入る無料テレポートが420秒から390秒へ、自分で持ち込んだテレポートを強化した「真テレポート」も、TOPなら330〜240秒から300〜210秒へ短くなりました。サイドを押してから集団戦に飛ぶという、ドクタームンドの中盤以降の仕事がそのまま回しやすくなります。
パッチ26.19:本体は据え置き、TOPのファイターが一段手強くなった
26.19でサモナーズリフトのドクタームンドに変更はありません。パッチノートに名前が出ているのは別モードの章なので、TOPの感覚はそのままで大丈夫です。気をつけたいのは、よく顔を合わせる相手の調整です。
フィオラの強化:体力成長が+99から+105へ、R「グランドチャレンジ」の回復の範囲と回復量も上がりました。もともと最大体力に応じた確定ダメージで体力の多さを崩してくる相手で、26.19でさらに粘られるようになりました。
エイトロックスの強化:W「炎獄の鎖」のクールダウン短縮と、E「影進撃」の回復の増加体力反映が増えました。回復で粘る相手なので、ソーンメイルで回復阻害を入れるまでの殴り合いは以前より分が悪くなります。
ボリベアの強化:固有スキルの雷ダメージに増加攻撃力の20%が乗るようになりました。殴り続けるほど強くなる相手なので、長い交換を受けるときは体力の減り方をよく見ておきましょう。
ナサスの弱体化:Q「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10。26.17のライフスティール低下に続く2度目で、序盤にQでスタックを貯める動きが苦しくなります。
パッチ26.20:本体は据え置き。最大体力を削る相手と、魔法ダメージの相手が入れ替わった
- ヴェインTOPは少し楽に:実験的ヘクスプレートのオーバードライブが遠隔チャンピオンでは70%の効果から50%に下がり、R「ファイナルアワー」に合わせて加速しながら引き撃ちする時間が鈍りました。W「シルバーボルト」の最大体力割合ダメージそのものは変わらないので、Qのスロウで捕まえられる距離が少し広がったくらいに受け取っておきましょう。
- ケネンとモルデカイザーは強化:ケネンはE「疾風迅雷」の増加攻撃速度が50〜90%に、モルデカイザーはR「死の国」のクールダウンが120/110/100秒になりました。どちらも魔法ダメージの相手なので、敵にそろっている試合では魔法防御のアイテムを1本早めに挟む判断が今まで以上に効きます。
パッチ26.21:本体は据え置き。体力で受けにくい削りが1つ弱まった
26.21もサモナーズリフトのドクタームンドに変更はありません。関係が大きいのは、26.15で強化されて「体力で受けにくい削り」の代表になっていたバスティオンブレイカーの弱体化です。脅威が22から18に下がり、固有効果「シェイプドチャージ」の値も近接50→40・遠隔25→20になりました。相手のTOPがこのアイテムを持ってくる試合でも、以前ほど体力の多さを逆手に取られにくくなります。
有利な対面に挙げているサイオン
は、体力成長が+87から+95に上がりました。Q「骨切りノコギリ」は相手の現在体力を削るスキルなので、体力が増えた相手にも割合で入るのは変わりません。もう1つ、茂みの中でテレポートを詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が直り、サイドから集団戦へ飛ぶ動きを読まれにくくなっています。
向かい風:体力で受け止められない削りが増えた
26.15のバスティオンブレイカーの強化(26.21で一部戻された)と、26.16のグウェンの回復強化は、どちらも体力を積むだけでは解決しない相手を増やす変更でした。確定ダメージや最大体力に応じたダメージは、ドクタームンドの「硬さ」をそのまま相手の火力に変えてしまいます。敵にこうした相手がいる試合では、体力アイテム一辺倒にせず、物理防御や魔法防御を早めに1本挟むのが今の正解です。
- 結論:本体が変わっていない以上、覚えた操作と判断はそのまま使えます。更新が必要なのは「心の鋼とサンファイア イージスの価値が上がった」「テレポートの回転が速くなった」「フィオラ・エイトロックス・グウェンが一段手強くなった」の3点です。
ドクタームンドは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ドクタームンドはパッチ26.21の正式パッチノートを踏まえても安定して強く、初心者から中級者にはっきりおすすめできるTOPチャンピオンです。覚えるべきコンボはほとんどなく、強くなれるかどうかは指の速さではなく「どこまで耐えて、どこで前に出るか」という判断だけで決まります。操作で負けることが少ないぶん、TOPの基本を身につける練習台としても優秀です。
- 現環境での評価:TOPの中では安定して上位にいるタンク。本体が長く据え置きで、装備側の追い風が続いている
- 初心者〜中級者におすすめできるか:非常におすすめ。スキルが単純で、失敗しても体力で取り返しやすい
- 操作難易度:低。Qを当てる、Wを押すタイミング、Rを押すタイミングの3つだけ
- レーニング力(序盤の強さ):やや低め。レベル1〜5は耐える時間で、殴り勝つ時間ではない
- スケール(後半の強さ):高い。体力アイテムが2〜3本揃うと、1人では止められない前衛になる
- どんな人に向いているか:難しい操作より判断で勝ちたい人・集団戦で前に立ち続けたい人・じっくり育つチャンピオンが好きな人
その代わり、操作が簡単なぶん、判断の失敗に言い訳がききません。押し込みすぎてガンクされる、Rを温存しすぎて溶ける、Wを早押しして回復を取りこぼす。ドクタームンドの負け方はほぼすべて判断の問題です。この記事では、その判断の基準をひとつずつ整理していきます。
TOPだけに用意された役割と報酬
2026シーズンのTOPには、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)があります。TOPで行動するとポイントが貯まり、1200ポイントで完了します。レーンに立っているだけでも自動で加算され、ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオンの撃破で大きく進みます。
完了すると何がもらえるか
- レベル上限が18から20へ:経験値の獲得量も増えます。ドクタームンドは基礎体力と、固有スキルの自動回復・Wの灰色の体力の蓄積率がレベルで伸びるため、レベル差がそのまま殴り合いの差になります。
- テレポートの強化:テレポートを持っている場合は、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。体力の多いドクタームンドにとって、35%は大きな数字です。持っていない場合は、390秒(6分30秒)ごとに使える強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。26.19でこの時間が420秒から30秒短くなり、自分で持ち込んだテレポートの強化版「真テレポート」も、TOPなら300〜210秒になりました。
- ゴールドやブーツの報酬はありません:MIDのようにブーツが無料で上位版になる仕組みはないので、ドクタームンドのブーツは通常のティア2から選びます。
ドクタームンドはこの役割をどう満たすか
ドクタームンドはレーン戦で殴り勝つタイプではありませんが、レーンに居座る力とタワーを削る力はTOPでも上位です。Qで安全にミニオンを取り、ワーモグ アーマーが完成したら下がらずにウェーブを押し、ルーン「打ちこわし」でタワープレートを剥がす。この流れがそのままポイントになります。不利対面で押し込めない試合でも、ミニオン処理さえ切らさなければ少しずつ進むので、焦らなくて大丈夫です。
ドクタームンドの強みと弱み
パッチ26.21時点のゲーム内データから見える、ドクタームンドの強み・弱みを整理します。
強み
- 中盤以降の耐久力が非常に高い
体力アイテムが1〜2本揃った時点で、並の火力では倒し切れなくなります。固有スキルの自動回復、Wの灰色の体力、Rの回復と、耐える手段が3重に重なっているのが強みです。 - Qで安全にファームできる
Q「骨切りノコギリ」は射程が長く、近づきたくない相手の前でもミニオンのとどめを取れます。不利対面でも育つ手段が残っているのは、タンクとしては大きな利点です。 - 行動妨害を1回受け流せる
固有スキルが一定時間ごとに移動不能効果を1回だけ無効化します。相手の主力のスタンやノックアップを空振りさせれば、そのまま殴り合いの主導権を取れます。 - 体力を買うと火力も上がる
E「野蛮な痛み」の自動効果で、最大体力の一部が攻撃力に変わります。防具を買っているのに殴る力も伸びるので、装備が揃うほど「硬いのに痛い」状態になります。 - 集団戦で敵の後衛に圧をかけられる
R「マキシマム投与」の移動速度と回復で、敵のマークスマンやメイジの目の前まで歩いていけます。倒し切れなくても、相手の火力役を下がらせるだけで仕事になります。
弱み
- 序盤の殴り合いは強くない
レベル1〜5で無理に戦うと、征服者を持つファイターには普通に負けます。強くなるのは装備が揃ってからです。 - 最大体力に応じたダメージと確定ダメージに弱い
体力が多いほど痛くなるダメージを持つ相手には、積んだ体力がそのまま相手の火力に変わります。グウェン・フィオラ・ヴェインなどが代表です。 - 回復阻害を買われると耐えられる時間が縮む
耐久の多くを回復に頼っているため、相手が回復阻害を積む試合ではRの回復を過信すると倒されます。 - 相手を捕まえる手段が乏しい
ダッシュも確実な行動妨害も持っていません。足を止める手段はQのスロウだけで、逃げる相手を追うにはゴーストや移動速度に頼ります。 - 遠距離から削られるとつらい
ポークの得意な相手には、近づけない時間が長くなります。息継ぎとドラン シールドで耐える前提のレーンになります。
ドクタームンドのおすすめルーン
ドクタームンド ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が主流です。4秒ごとに次の通常攻撃で最大体力に応じた追加ダメージと回復を得て、さらに最大体力が永続的に増えていくキーストーンで、体力がすべての源になるドクタームンドと最も噛み合います。メインの中身は不死者の握撃+打ちこわし+息継ぎ+超成長、サブは天啓の魔法の靴+疾駆が基本形です。ステータスシャードは攻撃速度+体力スケール+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダメージも回復も最大体力で伸び、発動するたびに最大体力そのものが増える。ドクタームンドのための設計と言っていい主流。 | |
| △ | 長い殴り合いでスタックが溜まり回復も付く。近接ファイター相手に殴り勝ちたい型だが、耐久と最大体力の伸びは握撃に劣る。 | |
| △ | 移動速度と回復でポーク対面を耐える保険。レーンは安定するが、後半の伸びが弱く集団戦の役割に貢献しにくい。 | |
| × | 発動条件が「自分で移動不能効果を与えること」。ドクタームンドのスキルにはスタンもノックアップもないので、ほぼ発動しない。 | |
| × | 追う手段を足す発想は分かるが、ゴーストとRの移動速度で役割が被る。耐久系のキーストーンを失う損が大きい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | タワーへの一撃が最大体力に応じて強くなる。プレートとタワー破壊でロールクエストも早く進む。 | |
| 〇 | 被弾後にじわじわ回復する。遠距離対面のポークを受け止めて、レーンに居座るための必須枠。 | |
| 〇 | 周囲でミニオンやモンスターが倒れるたびに最大体力が増える。レーンに長くいるほど自然に積み上がる。 | |
| 〇 | ブーツ代が浮くぶん、1コアの完成が早まる。いちばん苦しい「1コア前」の時間を短くできる。 | |
| 〇 | スロウを付けた敵に向かう移動速度が上がる。「Qを当てて追う」動きがそのまま強くなる。 | |
| △ | 12分以降に防御力が増える。遠距離の削りが弱く、息継ぎがいらない対面なら入れ替え可。 | |
| △ | 短いコンボで削ってくる近接対面の保険。レーン序盤のトレードが痛い相手なら息継ぎと入れ替え可。 |
※基本は不滅メイン(不死者の握撃+打ちこわし+息継ぎ+超成長)+天啓サブ(魔法の靴+疾駆)。ステータスシャードは「攻撃速度/体力スケール/体力スケール」が標準で、相手の構成に合わせて2枠目を物理防御や魔法防御に替えても構いません。まずは毎試合同じルーンで慣れて、ビルドの変更から覚えるのがおすすめです。
ドクタームンドのサモナースペル
ドクタームンドのスペルはゴースト+テレポートが基本形です。ゴーストは、ドクタームンドが持っていない「相手に届く手段」を補ってくれます。Qのスロウ、疾駆、Rの移動速度にゴーストを重ねると、逃げる敵の後衛にもほぼ確実に追いつけます。テレポートは、サイドで押し込んでから集団戦へ合流するための移動手段です。26.19でTOPの真テレポートが300〜210秒に短くなったので、自分で持ち込む価値はさらに上がりました。
| 組み合わせ | 相性 | 向いている場面 |
|---|---|---|
| ゴースト+テレポート | 〇 | 基本形。追う手段と合流手段を両方持てる。サイドと集団戦を往復する中盤以降の仕事に最も合う。 |
| フラッシュ+ゴースト | △ | ロールクエスト完了後の無料テレポートに合流を任せる型。レーンで事故を減らしたい対面向けだが、クエスト完了までは合流手段がない。 |
| フラッシュ+テレポート | △ | 壁抜けの保険が欲しい初心者向け。慣れて「耐えられる体力ライン」が分かってきたらゴーストへ。 |
※テレポートはロールクエストの完了前と完了後で使い方が変わります。完了前はレーンへの復帰用、完了後は35%のシールドを付けて戦闘に飛び込むための移動手段です。シールドは10秒で消えるので、戦闘が始まっている場所へ、始まっている最中に飛ぶのが正解です。
ドクタームンドのおすすめビルド
ドクタームンド ビルドの考え方はひとつだけで、体力を積むことです。後述のレシオで詳しく見ますが、ドクタームンドのスキルには攻撃力も魔力も乗らず、火力も回復も体力で決まります。つまり体力アイテムを買う=防具と火力を同時に買うことになります。その中で、レーンの居座り力、殴り合いの伸び、ミニオン処理、魔法防御の順に並べたのが現在の基本形です。
スタートアイテム
ドランシールド
体力ポーション
序盤を安定させるための基本セットです。息継ぎと組み合わせると、遠距離から削られてもレーンに残れます。殴られる量が多い近接対面や、魔法ダメージ主体の相手には、体力と物理防御・魔法防御を同時に持てるドラン ヘルム(26.9で追加)も候補です。迷ったらドラン シールドで問題ありません。
コアビルド(基本形)
ワーモグアーマー
スイフトネス
ブーツ
心の鋼
タイタンハイドラ
スピリットビサージュ
ワーモグ アーマーでレーンに居座る力を手に入れ、26.11で強化された心の鋼で体力を雪だるま式に増やし、タイタン ハイドラで「体力=攻撃力」を範囲ダメージに変える構成です。1コアと2コアを固定し、4手目以降を相手のダメージの種類に合わせるのが基本の組み立てになります。
対近接・押し込み型(サンファイア イージス経由)
心の鋼
プレートスチール
キャップ
サンファイアイージス
ワーモグアーマー
ソーンメイル
レーンで近接ファイターと殴り合う時間が長い試合向けの形です。心の鋼は敵チャンピオンの近くにいるだけでスタックが貯まるので、殴り合いが避けられない対面ほど先に買う価値があります。26.16で対チャンピオンのダメージが1.5倍になったサンファイア イージスは、増加体力が多いほど周囲へのダメージが伸び、ドクタームンドが前に立っているだけで相手が削れていきます。回復で粘る相手が多いなら、ソーンメイルを早めに挟みましょう。
ドクタームンドはどのブーツがよい?(相性表)
TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、ブーツは通常のティア2から選びます。基本は移動速度で、対面や敵の構成が極端なときだけ防御系に替える、という考え方で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ドクタームンドにとっての一言 |
|---|---|---|
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|
◎ 最適 | 追う手段が乏しいドクタームンドにとって、移動速度は火力と同じ価値がある。Qを当てたあとの追撃と、スロウを受けたときの前進が楽になる。 |
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○ 有力 | 通常攻撃が痛い近接ファイター対面や、敵に通常攻撃主体のマークスマンが2人いる試合の択。 |
|
|
○ 有力 | 行動妨害と魔法ダメージが重い試合の択。固有スキルで受け流せるのは1回だけなので、2回目以降の拘束を短くしたいときに。 |
|
|
× 不向き | 攻撃速度はEの強化攻撃とタイタン ハイドラの回転を少し速めるだけ。防御も移動速度も捨てる割に得るものが少ない。 |
※結論:ドクタームンドはスイフトネス ブーツが基本で、近接の物理ダメージが重いならプレート スチールキャップ、行動妨害と魔法ダメージが重いならマーキュリー ブーツ。魔法の靴を取っている場合は、無料のブーツが届いてから上位にするのが経済的です。
アイテム詳細・選択肢
-
ワーモグ アーマー(1コアの基本) 大量の体力と、戦闘外での大きな自動回復が手に入ります。削られても少し下がれば全快できるので、拠点に戻る回数が減り、ミニオンの取りこぼしもロールクエストの遅れも減ります。初心者でもいちばん扱いやすい1手目です。 -
心の鋼(2コア/殴り合う対面では1コア) 敵チャンピオンの近くにいるとスタックが貯まり、次の一撃で追加ダメージを与えて最大体力が永続的に増えます。26.11で永続体力の変換率が10%へ上がり、試合が長引くほど他のタンクとの差が開くアイテムになりました。 -
タイタン ハイドラ(3〜4手目) 最大体力に応じて通常攻撃が強くなり、範囲ダメージも付きます。ミニオン処理とタワー削りが一気に楽になり、体力ビルドのドクタームンドが「殴れる」ようになる分岐点です。 -
サンファイア イージス(26.16で強化・対近接) 周囲の敵に継続ダメージを与え続けます。26.16で増加体力の反映が1%から1.5%へ上がり、価格は2800ゴールドに。増加体力の多いドクタームンドほど伸びるので、近接対面や乱戦の多い試合で候補になります。 -
スピリット ビサージュ(魔法防御+回復増加) 受ける回復効果そのものが増えます。固有スキルの自動回復、Wの灰色の体力、Rの回復がすべて伸びるので、魔法ダメージが多い試合では最優先で組み込みたい1本です。 -
ソーンメイル(対回復・対通常攻撃) 殴ってきた相手に回復阻害を付けます。26.19で強化されたエイトロックスや、ワーウィックのように回復で粘る相手がいる試合では早めに検討しましょう。 -
終わりなき絶望(対物理) 26.1のレシピ刷新で物理防御50の対物理アイテムになりました。周囲の敵から体力を吸い続ける効果は、長く前に立つドクタームンドと好相性です。 -
ランデュイン オーメン(対クリティカル) クリティカルで殴ってくる相手が敵に複数いる試合の選択肢です。物理防御も一緒に確保できます。 -
自然の力(魔法防御の最終回答) 魔法ダメージを受け続けるほど魔法防御が増えます。敵の魔法ダメージが多い試合で、スピリット ビサージュと並べると一気に倒れなくなります。
※毎試合同じ順番で組むより、相手のダメージが物理か魔法か、確定ダメージや最大体力に応じたダメージがあるかを見て防具を1本入れ替えるだけで勝率は変わります。体力で受けられないダメージが多い試合ほど、防御力側を早めに。
体力を積む ─ 防具を買うと火力もついてくる
ドクタームンドは、E「野蛮な痛み」の自動効果で最大体力の2〜3.2%を攻撃力として得ます。体力5000なら攻撃力が最大160増える計算です。防具として体力を買うたびに、殴る力も勝手に伸びる。攻撃アイテムを1本も持たずにダメージが出る理由はここにあります。
殴られる直前にWを押す ─ 回復量はタイミングで何倍にも変わる
W「心臓ビリビリ」は、発動から0.75秒の間に受けたダメージの80〜95%(レベルで上昇)を灰色の体力として貯め、それ以降は25%しか貯められません。押すのは殴られ始める直前。そして爆発を敵チャンピオンに当てて、灰色の体力を全額取り返します。
Rは早めに ─ 回復は10秒かけて入る
R「マキシマム投与」は、失っていた体力の一部を即座に基礎体力へ変え、そこから10秒かけて最大体力の最大60%を回復します。回復が入り切る前に倒されたら意味がないので、体力が半分前後になった「これから殴り合う瞬間」に押すのが基本です。詳しくは後述のコラムで図にしています。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでミニオンのとどめを安全に取り、Lv2のEで短い殴り合いに応じられるようにし、Lv3のWで「殴られる直前に押して回復する」動きを解禁します。以降はR「マキシマム投与」を上げられるレベル(6・11・16)で必ず取り、Qを最大、続いてE、Wは最後です。Qはランクを上げるほど相手の現在体力に応じたダメージと最低保証ダメージが伸び、ミニオン処理も削りも安定します。対面がタンクで、削り合いよりウェーブを押す時間が長い試合では、Eを先に最大化する型もあります。ただし初心者はQ最大化で固定して大丈夫です。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。サモナーズリフトのドクタームンド本体は26.8以降変更がありません)。
最初に受ける移動不能効果を1回だけ無効化します。その代わりに現在体力の4%を失い、少し離れた場所に薬品の容器(キャニスター)を落とします。容器を拾うと最大体力の4%が回復し、このスキルのクールダウンが15秒短くなります(クールダウンはレベル1の60秒から、レベル15で15秒まで短くなります)。あわせて、最大体力に応じた高い自動回復を常に持っています。
- 仕掛ける前に、固有スキルが使える状態かを確認する。相手の主力の拘束を空振りさせられる
- 容器は安全に拾えるときだけ拾う。拾えばクールダウンが一気に縮む
- 自動回復はレベルが上がるほど大きくなり、レーンに居座る力の土台になる
やってはいけない使い方は、敵の目の前に落ちた容器を、殴られながら拾いに行くことです。4%の回復のために、それ以上の体力を失っては意味がありません。
体力を50/60/70/80/90消費してノコギリを投げ、最初に当たった敵に現在体力の20/22.5/25/27.5/30%の魔法ダメージ(最低80/130/180/230/280)と、2秒間40%のスロウを与えます。チャンピオンかモンスターに当たれば消費した体力は全額戻り、ミニオンなら半分が戻ります(クールダウン4秒・射程975)。
- ミニオンのとどめ、敵の削り、追撃、逃走のすべてに使う主力スキル
- 相手の現在体力を削るので、体力の多い相手ほど大きく減る。瀕死の相手には最低保証しか出ない
- 当てさえすれば消費はゼロ。外し続けると自分の体力だけが減る
やってはいけない使い方は、体力が少ないときに敵チャンピオンを狙って外し続けることです。序盤は無理に当てに行かず、ミニオンを取るために使って問題ありません。
現在体力の8%を消費して除細動器をチャージし、最大3秒間、周囲の敵に継続ダメージを与えます。その間に受けたダメージを「灰色の体力」(体力バーに灰色で残る、あとから取り返せる部分)として貯めます。貯められる割合は、発動から0.75秒までは被ダメージの80〜95%(レベルで上昇)、それ以降は25%。再発動すると爆発して20/35/50/65/80+増加体力の7%の魔法ダメージを与え、敵チャンピオンに当たれば灰色の体力を100%、当たらなければ50%回復します(クールダウン17〜15秒)。
- 押すのは殴られ始める直前。最初の0.75秒が回復量のほぼすべて
- 爆発は周囲325の範囲。敵チャンピオンを巻き込める位置で再発動する
- 集団戦では「前に出る瞬間に押す」と覚えれば十分
やってはいけない使い方は、誰もいない場所で早押しして、殴られる前に0.75秒を使い切ることと、爆発を空振りさせることです。同じスキルでも、押すタイミングだけで回復量が何倍も変わります。
自動効果で、最大体力の2/2.3/2.6/2.9/3.2%を攻撃力として得ます。発動すると体力を10/25/40/55/70消費し、次の通常攻撃が5/15/25/35/45+増加体力の5%の物理ダメージを追加で与えます。このダメージは自分の減少体力に応じて増え、体力が70%減っているときに最大1.4倍になります。強化攻撃で対象を倒すと、その敵を弾き飛ばし、ぶつかった敵にも同じダメージを与えます(クールダウン9〜6秒)。
- Qが当たったあとに近づいてEで殴る、が一番分かりやすい順番
- 通常攻撃のモーションをリセットできる。ミニオン処理とタワー削りにも使う
- 体力が減っているほど痛い。削られてからの反撃で真価が出る
やってはいけない使い方は、敵ジャングラーが見えていないのに、Eでミニオンを押しすぎることです。Eはウェーブを一気に押せるぶん、気づかないうちにガンクされる位置まで出てしまいます。
薬品を注入して、その瞬間に失っていた体力の15/20/25%を基礎体力として獲得し、移動速度が15/25/35%上がります。さらに10秒かけて最大体力の20/40/60%を回復します。ランク3では、周囲の敵チャンピオン1体につき両方の回復効果がさらに5%ずつ増えます(クールダウン120秒)。
- 体力が半分前後になり、これから殴り合う瞬間に押す
- 移動速度も上がるので、敵の後衛へ歩いていく手段にもなる
- ランク3は敵が多いほど強い。乱戦の中心で押したときに最大になる
やってはいけない使い方は、体力がぎりぎりになるまで温存して、そのまま倒されることです。回復は10秒かけて入るので、押すのが遅いほど入り切る前に決着がつきます。
Rの価値は「失った体力」と「残り時間」の綱引きで決まる
R「マキシマム投与」の即時効果は、失っていた体力を参照します。満タンで押すと基礎体力の上乗せはほぼゼロです。一方で、回復のほとんどは10秒かけて入ります。削られてから押すほど即時効果は大きくなり、削られすぎると回復が入り切る前に倒される。この2つの間に押しどころがあります。
コツ1:線は「今の体力」ではなく「3秒後の体力」で引く
敵のアサシンやマークスマンの前に立つと、体力は数秒で一気に落ちます。体力が50%でも、敵のスキルが全部残っているなら実質は「遅すぎ」です。敵の主力スキルが残っているかどうかで、押すラインを早めに調整しましょう。
コツ2:レーンでは「Rを押せばキルを取れる」ときだけ使う
レベル6以降のレーン戦では、Rで体力を立て直して殴り返せば、相手の想定よりずっと長く戦えます。ただしクールダウンは120秒と長く、使ったあとの2分間はガンクに弱くなります。倒し切れる見込みがあるか、使わないと倒されるときに押すのが基本です。
コツ3:ランク3は敵に囲まれてから押す
R「マキシマム投与」はランク3で、周囲の敵チャンピオン1体ごとに回復効果が5%ずつ増えます。敵5人の中心なら回復は最大体力の85%まで伸びます。集団戦では、敵の真ん中に入ってから押すのがいちばん得です。
原因1:Wを早押しして、灰色の体力を貯められていない
Wの回復量を決めるのは、発動から0.75秒の間に受けたダメージです。敵のスキルが飛んでくる前に押してしまうと、回復がほとんど出ません。殴り合いが始まる直前、または敵が飛び込んでくる瞬間に合わせましょう。
原因2:確定ダメージや最大体力に応じたダメージの相手に、体力だけを積んでいる
グウェンやフィオラ、ヴェインのように体力の多さを逆手に取る相手がいる試合では、体力を積むほど相手のダメージも増えます。物理防御・魔法防御のあるアイテムを早めに1本挟むだけで、同じ体力でも倒れにくさが変わります。
原因3:回復阻害を受けているのに、回復で耐えようとしている
相手が回復阻害を積んでいると、W・R・固有スキルの回復がすべて削られます。敵の装備を確認し、回復阻害が入っている試合ではRの押しどころを早めにずらし、無理に居座らない判断が必要です。
原因4:固有スキルが使えない状態で前に出ている
固有スキルがクールダウン中のときは、スタン1回でそのまま倒されることがあります。仕掛ける前に固有スキルのアイコンを見る癖をつけるだけで、事故が大きく減ります。
ドクタームンドのコンボ ─ レーンの短い交換から集団戦まで5つ
ドクタームンドのコンボは短く、どれも「Qで止める」「Wを殴られる前に押す」「Eで殴る」「Rは体力半分で」の組み合わせです。共通しているのは、Wを殴り合いの前に置くこと。Wは「これから受けるダメージ」を回復に変えるスキルなので、ほかのスキルより先に押すのが基本です。下の5つはレベルと場面の順に並べています。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ノコギリで止めてから殴る | Q → E → AA | Lv2〜・レーンの短い交換 | ★☆☆ |
| 2 | ミニオンを飛ばして削る | E(ミニオンにとどめ)→ Q | Lv2〜・相手がミニオンの裏にいる時 | ★★☆ |
| 3 | Wで受けてから取り返す交換 | Q → W → E → W爆発 | Lv3〜・レーンの交換 | ★★☆ |
| 4 | 仕掛けられたときの返し | W → E → R → Q | Lv6〜・ガンクや相手の仕掛け | ★★☆ |
| 5 | 集団戦で前に出る | W → ゴースト → E → R → Q | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:Lv1でQ、Lv2でEを取った直後。相手がミニオンのとどめに寄ってきたとき
Q「骨切りノコギリ」は当たると2秒間40%のスロウがかかり、チャンピオンに当たれば消費した体力が全額戻ります。Qが当たった瞬間だけ歩いて近づき、E「野蛮な痛み」の強化攻撃を1発入れて下がるのが、ドクタームンドのいちばん短い交換です。Eは通常攻撃のモーションをリセットできるので、通常攻撃のすぐ後に押すと手数が1回増えます。
Wがまだ無いレベル2では、長く殴り合うと灰色の体力で取り返せません。1回殴ったら離れ、残りはQの削りと固有スキルの自動回復に任せます。
失敗しやすい所:Qが外れたのに近づいてしまうこと。スロウが無いまま歩いていくと、相手に一方的に殴られて終わります。外れたら、次のQが戻る4秒を待ちましょう。
飛ばし
使う場面:相手がミニオンの裏に立ってQを通させないとき
Eの強化攻撃で対象を倒すと、その敵が弾き飛ばされ、ぶつかった敵にも同じダメージが入ります。相手チャンピオンの手前にいる、体力の少ないミニオンをEで倒して相手へ飛ばすと、ミニオン越しに削れます。ミニオンが1体減って射線が空いたら、そこへQを通して追い打ちします。
飛ばす方向は、殴ったミニオンから見て自分と反対側です。相手がミニオンの真後ろに立っている瞬間を狙いましょう。
失敗しやすい所:Eで倒し切れない体力のミニオンに撃つこと。倒せなければ弾き飛ばしは起きず、ただミニオンを殴っただけで終わります。ミニオンの体力が通常攻撃1発ぶんより少し多いくらいのときが目安です。
爆発
使う場面:Lv3でWを取ったあと、Qが当たって相手の反撃を受けながら殴れるとき
Qのスロウで足を止め、近づく瞬間にW「心臓ビリビリ」を押して、相手の反撃を灰色の体力に変えます。Wは発動から0.75秒の間に受けたダメージの80〜95%を貯められるので、相手が殴り返してくる直前に押すのが一番得です。Eで殴ったら、相手が逃げ切る前に再発動で爆発させ、灰色の体力を取り返します。
爆発が敵チャンピオンに当たれば灰色の体力を100%、誰にも当たらなければ50%しか取り返せません。この交換の勝ち負けは、ほぼ最後の爆発で決まります。
失敗しやすい所:相手が下がり始めてから爆発を押すこと。爆発の範囲は周囲325と狭いので、相手が背を向けた瞬間、まだ隣にいるうちに再発動しましょう。
使う場面:ガンクされたとき、相手が先に仕掛けてきたとき
最初にWを押して被ダメージを貯め、体力が半分前後になったらR「マキシマム投与」で立て直し、減った体力で強くなったEで殴り返します。Eの追加ダメージは自分の減少体力に応じて最大1.4倍まで増えるので、削られた後の一発ほど痛く入ります。相手が逃げ始めたらQのスロウで背中を止めます。
Rの移動速度上昇は、逃げにも追いにも使えます。2対1で倒し切れないと判断したら、Rを押した後にそのままタワーへ歩くのも正解です。
失敗しやすい所:固有スキル「気ままな往診」がクールダウン中なのに、この返しを始めること。最初のスタンをそのまま受けると、Wの0.75秒を殴られる前に使い切ってしまいます。仕掛けられる前に、固有スキルのアイコンを確認しておきましょう。
スト
使う場面:集団戦で、前に出て敵のスキルを受け止めるとき(役割は集団戦の節で解説しています)
Wを押してからゴーストで敵陣に入り、Eで密集した敵を殴り、敵に囲まれたところでRを押します。ランク3のRは周囲の敵チャンピオン1体ごとに回復効果が5%ずつ増えるので、乱戦の中心がいちばんの押しどころです。Qは最後まで取っておき、逃げる後衛に投げて味方の追撃を助けます。
失敗しやすい所:ゴーストで敵陣に入ったあと、味方がついてこないまま奥へ進むこと。ドクタームンドの仕事は敵のスキルを受けることなので、味方の攻撃が届く距離より奥へは入らないようにします。
ドクタームンドのスキルレシオ(体力比)
ドクタームンドのスキルには、攻撃力も魔力も一切乗りません。固有スキルからRまで、参照しているのはすべて体力です。しかもその中身は「自分の最大体力」「増加体力(アイテムやルーンで積み足した体力)」「相手の現在体力」「自分の失った体力」と細かく分かれています。ここを押さえると、なぜ体力アイテムしか積まないのかが1本の線でつながります。
※数値はパッチ26.21時点のサモナーズリフトのものです(26.8以降、ドクタームンド本体の変更はありません)。スキルランクで幅があるものはランク1から順に表記しています。固有スキルの自動回復とWの灰色の体力の蓄積率は、スキルランクではなくチャンピオンレベルで伸びます。
- 攻撃力も魔力も乗らない。攻撃アイテムを積む理由がなく、体力アイテムだけが最適解になる
- Eの自動効果で最大体力が攻撃力に変わる。体力を買う=火力を買う
- W・Eの追加ダメージは増加体力を参照する。体力アイテムを1本増やすたびにダメージがはっきり伸びる
ドクタームンドの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤のドクタームンドは、勝ちに行く時間ではありません。目標は「相手より先に育つこと」ではなく、「相手に大きく負けないこと」です。
- レベル1〜3は、Qでミニオンのとどめを取ることだけに集中する。相手が前に出てきたら、Qを当ててから下がる
- ウェーブはできるだけ自分のタワー寄りで戦う。押し込むのは、敵ジャングラーの位置が見えているときだけ
- レベル3以降は「Qを当てる→近づけるならEで殴る→Wを押して下がる」という短い交換を繰り返す
- 体力を削られること自体は負けではない。取り返しがつかないのは、倒されることとミニオンを大量に落とすことだけ
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚え、ワーモグ アーマーか心の鋼が完成すると、ドクタームンドはようやく前に出られるようになります。
- 1コアが完成したらレーンに居座る時間を伸ばし、ミニオンとタワープレートを取り続ける。打ちこわしでプレートを剥がすとロールクエストも進む
- レベル6以降はRを持っているだけで、相手の想定より長く殴り合える。仕掛けられたら「Wを押す→殴り返す→半分でR」で返す
- ロールクエストが終わったら、強化テレポートで戦闘が起きている場所へ飛ぶ。シールドは10秒で消えるので、飛ぶのは戦闘の最中
- ドラゴンやヴォイドグラブの前は、早めに寄れるようにウェーブを整えておく
後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)
体力アイテムが3本前後揃った後半のドクタームンドは、1人で相手2人を引きつけられる駒になります。ここからはレーンの勝ち負けより、マップ全体での役割分担が大事です。
- サイドでウェーブを押して敵を引きつける。1人で止めに来たら殴り合って勝ち、2人来たら時間を稼いで下がる
- 26.19でテレポートの回転が速くなったので、押し切ってから集団戦へ飛ぶ動きを1試合に1回多く回せる
- 集団戦が始まりそうなら、サイドを捨ててでも合流する。ドクタームンドのいない集団戦は、味方が前に立てず一方的に負けやすい
- Qでミニオンのとどめを取ることを最優先にする
- Wは殴られる直前に押し、爆発は敵チャンピオンに当てる
- 押し込んだらワードを置く。敵ジャングラーが見えないときは引く
Q・W・E・Rを並べる具体的な入力はドクタームンドのコンボにまとめています。
ドクタームンドの有利な対面・不利な対面
ドクタームンドの対面相性は、ひとつの基準でほぼ説明できます。相手のダメージが「体力で受け止められるもの」かどうかです。固定値のダメージやポークで押し切ろうとしてくる相手には、体力を積むだけで勝てるようになります。逆に、最大体力に応じたダメージや確定ダメージ、強い回復阻害を持つ相手には、積んだ体力がそのまま相手の火力に変わります。
有利になりやすい相手
マルファイト ─ ポークは痛いが、倒し切る火力がない
Qで削られ続けますが、序盤にドクタームンドを倒し切るほどの火力はありません。ドラン シールドと息継ぎで削りを受け流し、体力アイテムが揃うのを待てば、サイドの押し合いではっきり上回れます。
マルファイトは後半の集団戦が強いので、レーンで小さな有利を積んでおきましょう。Rの打ち上げは固有スキルで受け流せる場面があります。
ケネン ─ 序盤を耐えれば体力差で押し切れる
序盤は遠距離から一方的に削られますが、耐えられれば中盤以降は体力差で押し切れます。26.16でRのランク2・3が強化され、26.20ではE「疾風迅雷」の増加攻撃速度も50〜90%に上がったので、Eで走り込んできたケネンに通常攻撃を重ねられる時間は少し痛くなりました。集団戦では固有スキルで最初のスタンを受け流してから前に出る意識を持ちましょう。
マーキュリー ブーツを早めに買うと、スタンからの連続攻撃を受けにくくなります。無理に距離を詰めず、ミニオン優先で問題ありません。
サイオン ─ タンク同士なら継戦能力で勝つ
お互いタンク寄りですが、ドクタームンドのほうが回復手段が多く、サイドに長く居座れます。溜めQのノックアップは固有スキルで受け流せるので、固有スキルが使える状態で近づけば主導権を取れます。
溜めQを横に避けてからEで殴り返すのが基本です。固有スキルがクールダウン中のときは、溜めQの正面に立たないこと。
グラガス ─ 一撃で溶かされないので、焦らなければ負けない
グラガスの強みはEの突進から始まるバーストですが、ドクタームンドの体力なら一撃で溶かされることはありません。Eの吹き飛ばしは固有スキルで受け流せる場面もあり、無理に追わなければ体力差を作られにくい相手です。
固有スキルの行動妨害無効が残っているタイミングなら、あえて前に出る価値があります。
不利になりやすい相手
イラオイ ─ 触手の中で殴り合うと、体力の多さが裏目に出る
触手に囲まれた状態で殴り合うと、体力の多さがそのまま被ダメージの多さに変わります。Eで魂を抜かれると、どれだけ硬くても押し切られます。触手が生えている範囲に立たないことがすべてです。
Eの魂を抜く一撃が飛んできたら、ミニオンの裏に隠れて当たらないようにしましょう。Rの中で戦うのは厳禁で、Rを見たら一度下がって触手が消えるのを待ちます。
グウェン ─ 最大体力に応じたダメージと回復(26.16で強化)
通常攻撃とスキルに最大体力に応じた魔法ダメージが乗り、ドクタームンドの「体力で耐える」強みを正面から崩してきます。26.16で固有スキルの回復が大きく強化され、殴り合いの持続でも分が悪くなりました。
序盤から無理に殴り合わず、ミニオンを取ることに集中しましょう。魔法防御のアイテムを体力より先に1本挟むと、耐えられる時間が大きく変わります。
フィオラ ─ 急所の確定ダメージでサイドを止められない(26.19で強化)
急所を突かれるたびに最大体力に応じた確定ダメージを受け、サイドでも止められません。26.19で体力成長とRの回復が強化され、急所を突き切られたあとの粘りがさらに厄介になりました。
相手のW(受け流し)を空振りさせてからEで殴り返すのが基本。Eの強化攻撃をWで受け流されると反撃のスロウまで受けるので、Wのクールダウン中に殴りましょう。詳しくはフィオラ対策もどうぞ。
エイトロックス ─ 回復で粘られ、殴り合いが成立しない(26.19で強化)
回復しながら長く戦ってくるため、真正面からの殴り合いが成立しません。26.19でWのクールダウンが短くなり、Eの回復も増加体力で伸びるようになったので、ソーンメイルで回復阻害を入れるまでは長い交換を避けるのが正解です。
Qの先端を避け、相手のQが外れた直後だけ短く反撃しましょう。Wの鎖に引き戻される位置には立たないこと。
ワーウィック ─ ドクタームンドの土俵で真っ向から上回ってくる
最大体力に応じたダメージと高い回復を両方持ち、ドクタームンドの得意な「殴り合いながら回復する」勝負で上を行かれます。体力が減るほど相手が速くなるので、削られたら早めに下がるのが大事です。
ソーンメイルで回復阻害を入れるまでは殴り合わないこと。Rで飛びかかられたら、拘束が終わった直後にWの爆発を当てて灰色の体力を取り返しましょう。
※不利対面でも、ドクタームンドはQでミニオンを取りやすいので、負けないことを優先するだけで試合後半に仕事ができます。相性は「勝てるかどうか」ではなく「どこまで我慢するか」の目安として使ってください。
今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。ドクタームンドと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。
ドクタームンドの対面チェッカーを開く →モニター ─ Rを押す瞬間を、体力バーの減り方で判断する
ドクタームンドの勝敗は、ほぼすべてあと何秒耐えられるかの見積もり精度で決まります。自分の体力バーの減り方、相手のスキルの予備動作、味方の位置。これを一瞬早く読み取れるかどうかが、そのままRとWを押すタイミングになります。表示が滑らかなゲーミングモニターなら、相手の詠唱を見てから下がる、という守りの選択が現実的に間に合います。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 見えていない敵ジャングラーの気配を拾う
ドクタームンドがいちばん負けるパターンは、押し込んだところをガンクされることです。裏を返せば、ガンクの兆候を早く察知できれば負ける機会がごっそり減ります。川からのスキル音や味方の警告ピングは、定位のはっきりしたヘッドセットなら方向まで判断できます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
マウス ─ Qを当て、容器を拾い切る
ドクタームンドの操作で、うまさがはっきり出るのがQの命中率です。狙った位置へ素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーのマウスなら、逃げる相手の少し前へ置く当て方が安定します。集団戦の混雑の中で固有スキルの容器を拾い切れるかどうかも、カーソル操作の速さ次第です。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ WとRを押すべき瞬間に確実に通す
ドクタームンドは入力回数こそ少ないものの、1回の押し遅れが致命傷になります。殴られる直前のW、体力が半分を切った瞬間のR。この2つが半秒遅れるだけで、生き残るはずの場面で倒れます。反応の速いゲーミングキーボードは、少ない入力のひとつひとつを確実に通してくれます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦の中心でRを押す瞬間こそ、フレームレートが命
ドクタームンドのRがいちばん強いのは、敵に囲まれた乱戦の中心です。つまりエフェクトが最も重なる場面で操作することになります。フレームレートが落ちると体力の減り方も読みにくくなるので、安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 判断で勝つチャンピオンだからこそ、情報の質が効く
ドクタームンドは、指の速さではなく判断の正しさで勝つチャンピオンです。そして判断の材料は、目と耳から入ってくる情報がすべてです。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ドクタームンドの集団戦での役割は、前に立って敵の火力役に圧をかけることです。倒し切る必要はありません。敵のマークスマンが下がって撃てない時間を作れば、それだけで味方が撃ち勝てます。確実な行動妨害を持っていないので、開戦役ではなく「敵の中に居座り続ける役」と考えると動きやすくなります。
- 立ち位置:味方の最前線。ただし味方が追いつけない距離までは出ない。目安は「下がれば味方に触れる距離」
- 先に入るかどうか:味方に強い開戦役がいないなら前に出る。ただし相手の行動妨害を全部受ける入り方は禁物
- 後から入る場合:敵が主要スキルを使い切ったあとにRで踏み込むと、もっとも倒されにくい
- 狙うべき敵:マークスマンやメイジなど、耐久力の低い火力役。倒せなくても下がらせれば勝ち
- よくある失敗:1人で突っ込んでRの回復を最小のまま使う、Wを押さずに踏み込む
- 踏み込む前にW、敵に囲まれたらR
- 敵の後衛にQを投げて動きを止める
- 味方が付いてこられる距離で前に出る
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- レベル1〜5で無理に殴り合う
序盤は勝つ時間ではなく、負けない時間です。Qでミニオンを取ることを優先しましょう。 - Eでウェーブを押しすぎてガンクされる
Eの強化攻撃はミニオンを一気に減らせるぶん、気づかないうちにレーンが前へ出ます。敵ジャングラーが見えていないときは、むやみにEでウェーブを押さないようにしましょう。 - Rを温存しすぎる
回復は10秒かけて入ります。体力が半分前後で「ここから殴り合う」と思った時点で押しましょう。 - Wを早押しして回復を取りこぼす
灰色の体力がたくさん貯まるのは発動から0.75秒だけです。殴られる直前に押すだけで、同じスキルの回復量が何倍にもなります。 - 集団戦で最初に全部受けて倒される
味方が近くにいるか確認してから前に出ましょう。1人で突撃すると、Rの回復も最小のまま倒されます。 - 体力で受けられない相手にも体力だけを積む
最大体力に応じたダメージや確定ダメージを持つ相手がいるなら、物理防御や魔法防御のアイテムを早めに1本。回復で粘る相手がいるならソーンメイルを。 - 容器を無理に拾いに行く
固有スキルの容器は、安全に拾えるときだけ拾いましょう。危ないときは諦めて問題ありません。
ドクタームンドはどんな人におすすめ?
ドクタームンドは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。
- 難しいコンボより、分かりやすい立ち回りで勝ちたい人
押すボタンは少なく、判断の質がそのまま結果に出ます。上達の実感を得やすいタイプです。 - 集団戦で前に立ち続ける役をやりたい人
倒されにくいぶん、敵の火力役に圧をかけ続けられます。「自分がいるから味方が撃てる」を実感できます。 - サイドでじっくり育つチャンピオンが好きな人
心の鋼と体力アイテムで、試合が長引くほど硬く、痛くなっていきます。 - パッチに左右されず1体を使い込みたい人
サモナーズリフトの本体は26.8以降変わっていません。覚えた判断がパッチをまたいでそのまま使えます。
- 序盤からキルを狙って暴れたい人(レベル1〜5は耐える時間です)
- 機動力のあるチャンピオンで派手に動きたい人(ダッシュはありません)
- 行動妨害で味方を守るタンクを使いたい人(確実なスタンやノックアップは持っていません)
ドクタームンドのスキン一覧(全12種)
SKINS — THE MADMAN OF ZAUN
ゾウンでも評判の悪い医療院の元患者で、職員を一人残らず“治療”したあと、自分で医者を名乗り始めた巨漢。自分の体に薬品を打ち続けて怪物じみた体になった今も、行きたい場所へどこへでも歩いていきます。スキン名・設定・クロマ配色はゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 12スキン
- 3エピック
- 1レジェンダリー
- 18クロマ
- 1107最終スキンから(日)
最新スキンは「ストリートデーモン ドクター・ムンド」(2023年9月13日)。そこから 1107 日、およそ3年のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ドクタームンドは、体力を積み、その体力でダメージを出し、その体力で耐える、TOPでも珍しい「体力がすべて」のタンクです。サモナーズリフトの本体は26.8以降一度も触られておらず、覚えた操作と判断がパッチをまたいでそのまま使えるチャンピオンでもあります。26.11の心の鋼、26.16のサンファイア イージス、26.19のTOPテレポート短縮と、周りの変化はおおむね追い風。気をつけたいのは、26.19で一段手強くなったフィオラとエイトロックス、26.16で回復が戻ったグウェンの3体です。26.20も本体は据え置きで、ヴェインTOPが少し大人しくなった一方、ケネンとモルデカイザーという魔法ダメージの相手が強化されています。26.21も本体は動かず、体力を逆手に取るバスティオンブレイカーが弱体化されました。
- 練習ツールでWの0.75秒を体で覚える:敵のミニオンの群れの中に立ち、「Wを押してから殴られる」と「殴られ始めてからWを押す」で、爆発後に残る灰色の体力を見比べる。5分で感覚が変わります
- ロード画面で「体力で受けられない相手」を数える:最大体力に応じたダメージ・確定ダメージ・回復阻害を持つ敵が2人以上いたら、2〜3手目に防御力のアイテムを入れると決めておく
- Rを押した体力を1試合だけメモする:集団戦でRを押した瞬間の体力を試合後に振り返る。「倒された試合は押すのが遅かった」がだいたい見えてきます
ドクタームンドで大事なのは、序盤に負けすぎず、中盤以降に硬さで押し返すという考え方です。そしてレシオが示すとおり、ドクタームンドにとって体力を買うことは、そのまま火力を買うことでもあります。まずは無理にキルを狙わず、Qでミニオンを取り、1つ目のコアが完成してから少しずつ前に出るところから始めてみてください。敵にケネンやモルデカイザーがいる試合では「魔法防御を何手目に挟んだか」も1試合だけ振り返り、26.21で読まれにくくなった茂みからのテレポートも、サイドから集団戦へ飛ぶ場面で1回試してみてください。行きたい場所へ、どこへでも。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。













