シンジドは、Q「毒の軌跡」を出しっぱなしにして自分が通った後ろに毒を残すチャンピオンです。前に出て殴るのではなく、相手に追いかけさせて、その足元に毒を敷き続けるのが仕事になります。W「強力粘着剤」で足を止め、E「すくい投げ」で背後へ放り投げ、粘着剤の上に着地させてスネアにする──倒す手順ではなく、逃がさない手順を持ったタンクだと考えると分かりやすいチャンピオンです。
2026シーズンのシンジドは、26.1から10月21日実装の26.21まで、本体の調整が26.07のR弱体化ただ1回でした。それでも立ち回りは静かに変わっています。いちばん大きいのは26.09でフェイズラッシュがゲームから削除されたことで、逃げ足を支えていたキーストーンが無くなりました。一方で26.19ではTOPのテレポートが30秒短くなり、プロキシでウェーブを消してから集団戦へ飛ぶというシンジドらしい動きは回しやすくなっています。26.20では、天敵のモルデカイザーがR「死の国」のクールダウン短縮を受けました。26.21では、茂みの中で詠唱したテレポートが敵から見えなくなり、プロキシ先からの合流が読まれにくくなっています。この記事では、その変化を整理したうえで、いまのシンジドが取るべきルーン・ビルド・立ち回りをまとめます。
- Qは基本つけっぱなしにしません。毎秒13マナを払い続けるので、序盤は「相手が追ってきた瞬間だけ点ける」のが正解です。
- E→Wではなく、W→Eの順で置いてから投げます。先に粘着剤を敷き、その上へすくい投げで放り込むとスネアになります。順番を逆にすると止まりません。
- 逃げながら戦うのが正しい姿です。前に出て殴り合うチャンピオンではありません。背中を向けて走り、追ってきた相手を毒で溶かします。
結論:本体の調整は26.07の1回だけ。動いたのはルーン・ブーツ・テレポート
2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、10月21日実装の26.21まで確認しました。サモナーズリフトのシンジド本体に入った調整は、26.07のR「狂人のポーション」の弱体化ただ1回です。26.18〜26.21でも本体は据え置きでした。それでも「去年と同じ感覚で回すと噛み合わない」と感じるなら、原因はルーンとブーツ、そしてロールクエストの側にあります。
| パッチ | 向き | シンジドに効いた変化(本体調整は26.07のみ) |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | ロールクエスト導入。TOPは1200ポイント達成でレベル上限が18から20へ拡張され、テレポートが追加枠でもらえます。ただしポイントの入り方がレーン依存で、プロキシ主体のシンジドには素直な追い風になっていません(詳細は下のコラム)。あわせて「打ちこわし」が刷新され、3回目の通常攻撃でタワーに大ダメージという形になりました。 |
| 26.7 | × | 唯一の本体調整。R「狂人のポーション」の増加ステータスが25/60/95から25/55/85へ下げられました。魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復のすべてがこの1つの数値で動くため、ランク2以降のRが一段弱くなった変更です。 |
| 26.9 | × | フェイズラッシュがゲームから削除。後継として嵐乗りの勇躍が追加されましたが、発動条件が「3秒以内に相手の最大体力の25%を削る」に変わりました。毒でじわじわ削るシンジドにとっては、最も条件を満たしにくいタイプのキーストーンです。同時に死神の残り火という継続ダメージ型のキーストーンが追加されています。 |
| 26.10 | △ | 嵐乗りの勇躍が強化され、効果時間3秒→4秒、移動速度40%→48%(近接)になりました。ただし発動条件は据え置きです。一方で死神の残り火は1回あたりのダメージが下げられました。 |
| 26.11 | 〇 | アフターショックが強化。増加物理防御・増加魔法防御が35→45へ。シンジドはEで粘着剤の上に投げ込めばスネアを取れるため、このキーストーンを条件付きで発動できます。 |
| 26.12 | △ | 最初からテレポートを持っていた場合のシールドが、最大体力の30%・30秒間から35%・10秒間へ変わりました。ゴーストを持つ基本形のシンジドには影響しませんが、テレポート持ちで組む場合は「飛んだ直後の戦闘」向けの性能になっています。 |
| 26.15 | 〇 | 死神の残り火の不具合修正。効果時間の短いスキルを当てると、それまでの燃焼時間が上書きされてしまう問題が直りました。持続ダメージ扱いの毒を持つシンジドはこの不具合の影響を最も受けていた側で、修正はそのまま追い風です。 |
| 26.16 | △ | サンファイア イージスの継続ダメージが「最大体力の1%」から「増加体力の1.5%」へ参照先ごと変更(価格は2700→2800G)。体力を厚く積む型なら微増、軽い型なら微減になります。あわせてチェインレースド クラッシャーの魔法防御が30→25へ下がりました。 |
| 26.17 | △ | スイフトマーチのスロウ耐性の表記が修正。公式パッチノートではバグ修正として扱われており、性能が下がったわけではなく、実際より高い値を表示していたツールチップが直されたものです。 |
| 26.18 | - | シンジドにもシンジドが使うアイテムにも変更なし。TOPではザーヘンのQが強化されました。 |
| 26.19 | 〇 | TOPロールクエストのテレポートが30秒短縮。無料でもらえるテレポートは420秒→390秒、最初から持っていた場合の「真テレポート」は330〜240秒→300〜210秒になりました。本体は今回も据え置きで、対面ではナサスが弱体化、エイトロックス・フィオラ・ボリベアが強化されています。 |
| 26.20 | - | シンジド本体とコアアイテムは今回も据え置き。モルデカイザーのR「死の国」がLv6・11で短く(140/120/100秒→120/110/100秒)なり、最悪の対面に閉じ込められる回数がわずかに増えます。実験的ヘクスプレートは遠隔チャンピオンが持つと効果が弱まり、ヴェインTOPなど遠くから刺してくる相手の圧は少しだけ下がりました。 |
| 26.21 | 〇 | シンジド本体とコアアイテムは据え置き。茂みの中で詠唱したテレポートのエフェクトが敵から見えていた不具合が修正され、プロキシ先の茂みから飛ぶ合流が読まれにくくなりました。対面ではダリウスのQ「皆殺しの斧」のクールダウンが最大ランクで5秒→4秒に。 |
26.9:フェイズラッシュ消滅という、いちばん大きな事件
シンジドはずっと「相手に追わせて、毒を踏ませて、振り切る」ことで成立してきました。その振り切る部分を支えていたのがフェイズラッシュです。3つの別々の攻撃やスキルを短時間で当てると移動速度が跳ね上がる、という条件はシンジドと相性がよく、Q・W・Eを軽く触れるだけで発動しました。
26.09でこれが削除され、後継の嵐乗りの勇躍に置き換わりました。新しい条件は「3秒以内に相手の最大体力の25%ぶんのダメージを与える」です。バーストを持つチャンピオンなら一瞬で満たせますが、毎秒の毒でじわじわ削るシンジドにとっては最も遠い条件になりました。いまのシンジドはキーストーンで逃げ足を買う設計から降りていると考えてください。移動速度はR、ブーツ、固有スキル、そしてゴーストで確保します。
26.9・26.15:死神の残り火という、毒と噛み合う新顔
同じ26.09で追加された死神の残り火は、ダメージスキルを当てた相手を燃やし続けるキーストーンです。燃焼の長さは当てたダメージの種類で変わり、持続ダメージ扱いのものは1秒。シンジドの毒は0.25秒ごとに刻むので、実質的に燃焼が途切れずに更新され続ける形になります。実装当初は短い燃焼が長い燃焼を上書きしてしまう不具合があり、それが直ったのが26.15です。いま試すなら26.15以降が本来の性能です。
26.7:Rが一段弱くなった
R「狂人のポーション」は6種類のステータスをひとつの数値でまとめて上げるスキルなので、この数字が下がると全部が同時に下がります。25/60/95が25/55/85になり、ランク2で5、ランク3で10ぶん、あらゆる方向に薄くなりました。特に響くのは移動速度で、Rを押して振り切る逃げ方の余裕が減っています。
26.17:スイフトマーチは「下がった」のではなく「表示が直った」
公式パッチノートのバグ修正欄に「ツールチップに記載されていたスロウ耐性の値が、実際に付与される値よりも高くなっていた不具合を修正しました」とある通り、これは弱体化ではありません。付与されていた値はもともと変わっておらず、体感は以前と同じです。ただ「表示ほどスロウ耐性は高くなかった」という前提は持っておいてください。
26.18〜26.19:本体は対象外。テレポートと対面が動いた
26.18(9月10日実装)と26.19(9月23日実装)でも、シンジド本体とコアアイテムは据え置きです。関係するのは次の点です。
- TOPのテレポート短縮(26.19):運営コメントは「特にスプリットプッシュにおいて、トップレーンが若干弱いことが明らかになってきた」ため、無料テレポートと真テレポートのクールダウンを短くして「こうした代替戦略を促進する」というものです。フラッシュとゴーストで出るシンジドはクエスト達成後に無料テレポートを受け取るので、390秒が新しい数字です。プロキシでウェーブを消してからドラゴンや集団戦へ飛ぶ往復が、1試合に1回増える計算になります。
- ナサスの弱体化(26.19):Q「サイフォンストライク」の追加ダメージが全ランク-10。スタックを貯める序盤が苦しくなるので、プロキシでウェーブを消してスタックの材料を断つシンジドの勝ち方がいっそう効きます。
- エイトロックス・フィオラ・ボリベアの強化(26.19):エイトロックスはWの回転とEの回復、フィオラは体力成長とRの回復、ボリベアは固有の雷ダメージに攻撃力が乗るようになりました。どれも毒の上でも回復や殴り合いで粘ってくる相手なので、以前より深追いされやすいぶん、Rの重傷を先に乗せる意識が大事になります。
- ランブルの弱体化(26.19):オーバーヒート時の攻撃速度が50〜130%から30〜100%へ。Qを吐き切ったあとの殴り合いが軽くなるので、Eで投げてから粘着剤の上で削る交換が通りやすくなります。
- ザーヘンの強化(26.18):Qを軸に交換してくる相手なので、レーン序盤の削り合いは少し重くなっています。
26.20:本体は据え置き。モルデカイザーのRが早く戻る
10月7日実装の26.20もシンジド本体は対象外です。気にしておきたいのは、天敵のモルデカイザーがR「死の国」のクールダウン短縮(Lv6で140秒→120秒、Lv11で120秒→110秒)を受けたことです。閉じ込められたら走って振り切れないシンジドにとって、相手のRが上がっている時間が長くなるのはそのまま不利になります。プロキシに出る前に相手のRが使われた時刻をメモしておく習慣をつけておくと安全です。遠隔TOPの実験的ヘクスプレートが弱体化されたのは、射程で削られる側のシンジドには小さな追い風です。
26.21:本体は据え置き。茂みからのテレポートが読まれにくくなった
10月21日実装の26.21でもシンジド本体は対象外です。追い風は、茂みの中でテレポートを詠唱したとき、そのエフェクトが敵から見えていた不具合の修正。プロキシでウェーブを消したあと、相手ジャングルの茂みに入ってからドラゴンや集団戦へ飛べば、どこへ向かうかを詠唱中に読まれにくくなりました。「消す→折る→飛ぶ」の最後の一手が通しやすくなる修正です。対面では、有利に挙げているダリウスのQ「皆殺しの斧」のクールダウンがランク2以降で短くなり、最大ランクでは5秒から4秒になりました。追いかけてくる相手なのは変わりませんが、後半はQの外周で削られる回数が増えます。
- 結論:2026シーズンのシンジドは、毒の火力は据え置きのまま、距離を作る手段がキーストーンとRの2か所で削られたチャンピオンです。その一方で26.19のテレポート短縮は、プロキシとテレポートを往復するシンジドの動きをそのまま後押しします。ルーンを逃げ足ではなく耐久や継続ダメージに振り、移動速度は固有スキルとゴーストで稼ぐ。そのうえでテレポートの回転を試合の組み立てに入れる──これが26.21時点の正解です。
シンジドは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、シンジドは「相手の判断ミスを買う」タイプのチャンピオンです。自分から倒しに行く手段をほとんど持たない代わりに、追いかけてきた相手・引き際を間違えた相手を一方的に溶かします。操作そのものは易しく、コンボも短いものばかり。ただしいつ逃げていつ引き返すかという判断が全部なので、上達曲線が独特です。
- 現環境での評価:本体は据え置きですが、逃げ足を支えていたルーンとRが削られました。そのぶん26.19のテレポート短縮で、プロキシと合流を往復する動きは報われやすくなっています。26.20・26.21は本体据え置きで、26.20のモルデカイザーのR短縮が向かい風、26.21の茂みからのテレポートの修正が追い風です。腕前がそのまま結果に出やすい状態です。
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできます。操作が単純で、生き残りやすく、1試合で覚えることが少ないためです。
- 操作難易度:低めです。ただし判断難易度は高めで、W→Eの順番と引き返すタイミングだけが壁になります。
- レーニング力(序盤の強さ):中程度です。マナが厳しくレベル1〜3は弱いものの、レベル6以降は追ってきた相手を返り討ちにできます。
- スケール(後半の強さ):高めです。体力を積むほど毒とEのダメージが通り、集団戦では隊列を割る役割を持てます。
- どんな人に向いているか:殴り合いよりも、盤面をかき回して相手を疲れさせるのが好きな人に向いています。
TOPの報酬はレベル上限とテレポート
2026シーズンのロールクエストは、ロールごとに条件も報酬も違います。TOPの条件は1200ポイントで、達成するとレベル上限が18から20へ拡張され、テレポートが追加枠のサモナースペルとして無料で手に入ります。最初からテレポートを持っている場合は、アップグレード版の「真テレポート」に変わり、テレポート後に最大体力の35%のシールドが10秒間つきます(26.12で30%・30秒間から変更)。MIDのティア3ブーツ、BOTのブーツ専用枠とは別物なので取り違えないでください。
問題は「どこで稼ぐか」で入り方が変わること
ポイントの内訳はこうなっています。
- チャンピオンのテイクダウン:15ポイント
- ミニオン撃破:TOPレーンなら2ポイント、それ以外のレーンでは1ポイント
- タワー破壊:TOPなら50ポイント、他レーンでは25ポイント
- タワープレート:TOPなら40ポイント、他レーンでは20ポイント
- 大型モンスターのテイクダウン:30ポイント
- 待機ポイント:3秒ごとに1ポイント。ただしTOPレーン周辺にいる場合は5秒ごとに8ポイントへ跳ね上がります
ここがシンジド固有の悩みどころです。シンジドの十八番であるプロキシ(敵タワーの奥へ回り込んでウェーブを消す戦法)は、定義上ずっと自分のレーンの外にいることになります。ミニオンは半分の価値になり、なにより待機ポイントが5秒で8から3秒で1へ、実質5分の1近くまで落ちます。
ではプロキシをやめるべきか
やめる必要はありません。プロキシは相手のCSとタワープレートを同時に奪う戦法で、相手のロールクエストも同じだけ止められます。重要なのはずっとは続けないことです。ウェーブを消したらレーンへ戻ってプレートを折る、という往復の組み立ては後の「シンジドの戦術」コラムで解説します。
26.19:達成後のテレポートが390秒に
26.19でTOPのテレポートが短くなりました。フラッシュとゴーストで出る基本形のシンジドがクエスト達成でもらう無料テレポートは420秒→390秒、最初からテレポートを持って出た場合の真テレポートは330〜240秒→300〜210秒です。運営は理由を「特にスプリットプッシュにおいて、トップレーンが若干弱いことが明らかになってきた」と説明しています。フラッシュとゴーストを持ったままテレポートが使えるシンジドにとっては、逃げる手段を減らさずにサイドと集団戦を行き来できる回数が増える変更です。
シンジドの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.21時点)と、実際に触ったときの体感の両方から整理します。
強み
- 逃げながらダメージを出せる、数少ないチャンピオン
Q「毒の軌跡」は自分の背後に毒を残します。背中を向けて走っている間もダメージが出続けるので、追う側は殴っても殴らなくても損をします。 - 最大体力割合ダメージを2種類持つ
Eの投げは相手の最大体力の6〜8%を、Qの毒は継続で削ります。体力の多いタンク相手ほど有効で、後半でも腐りません。 - W+Eで確定スネアを作れる
粘着剤の上へ投げ込むと最大2秒のスネア。味方のスキルを確実に当てさせる起点になり、集団戦での役割がはっきりします。 - 固有スキルで人混みほど速くなる
チャンピオンの近くを通り抜けるたびに移動速度が上がり、重ねがけされます。乱戦の中こそいちばん速いという珍しい性質です。 - ウェーブを消す能力が高い
Qを点けて走り抜けるだけでミニオンが溶けます。プロキシで相手のCSを丸ごと消せるのはシンジドの特権です。
弱み
- マナが常に足りない
Qは毎秒13マナ。Wは60〜100、Eも60〜100、Rは100です。序盤にQを点けっぱなしにすると、肝心な場面でWもEも撃てません。 - 単体を確実に倒す手段がない
バーストがなく、削り切る前に回復や離脱をされると何も起きません。相手が正しく引いてくれる限り、シンジドは何もできないのが本質的な弱点です。 - 逃げ道を塞がれると弱い
移動を封じるスキルや、1対1に閉じ込める効果に非常に弱いです。2026シーズンはキーストーンの世代交代とRの弱体化で逃げ足が削られているため、この弱点は去年より目立ちます。 - 射程125の完全な近接
Eは密着しないと撃てません。遠距離から一方的に削られる対面では、毒を踏ませる距離まで近づく手段自体がありません。 - 味方の理解に依存する
敵陣を引っ張り回している間、味方から見ると「1人だけ変な動きをしている」ように映ります。引き付けた相手を味方が処理してくれないと、ただ時間を使っただけになります。
シンジドのおすすめルーン
シンジド ルーンは、2026シーズンで前提が変わりました。長らく定番だったフェイズラッシュが26.09で削除され、後継の嵐乗りの勇躍は「3秒以内に相手の最大体力の25%を削る」という条件になったためです。毒でじわじわ削るシンジドは、この条件を狙って満たせません。そこで現在の基本形は、不滅の「不死者の握撃」で体力を伸ばしながら粘る形か、E→Wのスネアで発動させる「アフターショック」のどちらかになります。継続ダメージで押したいなら、26.15で本来の性能に戻った死神の残り火も選択肢です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=噛み合わない)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 最大体力が永続で増えるため、Eの最大体力割合ダメージと相性がよく、耐久も上がる。追ってきた相手に通常攻撃を1発入れるだけで条件を満たせるのも噛み合います。迷ったらこれ。 | |
| 〇 | Wの上へEで投げ込んでスネアを取ると発動します。26.11で増加物理防御・魔法防御が35→45へ強化され、踏み込んで1人止めに行く型との噛み合いが良くなりました。 | |
| 〇 | 毒が0.25秒ごとに刻むため、燃焼が途切れずに更新され続けます。26.15の不具合修正でようやく本来の挙動になりました。削り切る力がほしいときの第一候補です。 | |
| △ | フェイズラッシュの後継。移動速度は魅力ですが、3秒以内に最大体力の25%という条件が毒とまったく噛み合いません。Eとサンファイア系を絡めて瞬間火力を出せる型でだけ現実的です。 | |
| △ | 先手を取ればゴールドが増えます。プロキシでファームを稼ぐ型とは方向性が合いますが、先に殴られる側になりやすいシンジドでは条件を落としがちです。 | |
| △ | Eを当てるたびに落ちますが、Eのクールダウンが長く回転が悪いです。ハラス目的なら死神の残り火のほうが素直に働きます。 | |
| × | 殴り合い続けることが前提のキーストーンです。殴り合わずに逃げるのが仕事のシンジドとは前提から食い違います。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 10分以降に物理防御と魔法防御が両方伸びます。試合が長いほど強くなるシンジドの性質と合います。 | |
| 〇 | ミニオンを大量に処理するほど最大体力が増えます。プロキシでウェーブを消し続けるシンジドは、全チャンピオン中でも稼ぎやすい部類です。 | |
| 〇 | 遠距離から削られる対面の生命線。ティーモやクインのように一方的にハラスしてくる相手には必須です。 | |
| △ | 短時間に固めて殴ってくる相手向け。継続的に削られる対面では息継ぎのほうが効きます。 | |
| 〇 | WとEの待ち時間が縮み、テイクダウンでさらに縮みます。粘着剤を置ける回数が増えるほどシンジドは仕事をしやすくなります。 | |
| 〇 | マナ問題への直接の回答です。最大マナが増え、自動回復も付くのでQを点けていられる時間が伸びます。 | |
| 〇 | 時間とともに魔力が伸びます。長引くほど価値が出るシンジドの後半を底上げします。 | |
| 〇 | 最大マナが増え、その場でマナも戻ります。序盤のマナ切れが致命傷になるシンジドとは非常に相性がよい選択です。 |
※ステータスシャードは「アダプティブフォース / 体力の伸び / 体力」が基本です。行動妨害の多い相手には、真ん中を「行動妨害耐性とスロウ耐性」へ変えると逃げ切りやすくなります。
- 基本形:不死者の握撃+心身調整+超成長。サブに魔道で至高とマナフローバンド。体力を伸ばしながらマナ問題も同時に解決します。
- 止めて味方に処理させたい:キーストーンをアフターショックへ。E→Wのスネアで発動でき、26.11の強化ぶんそのまま硬くなります。
- 自分で削り切りたい:キーストーンを死神の残り火へ。サブを不滅(心身調整+超成長)にすると、耐久を落とさずに継続ダメージだけ足せます。
シンジドのサモナースペル
基本はフラッシュ+ゴーストです。シンジドの勝ち筋は「追わせて、振り切って、引き返す」ことなので、移動速度を直接買えるゴーストが最も試合に絡みます。2026シーズンはフェイズラッシュの削除とRの弱体化で逃げ足の供給が減ったぶん、ゴーストの価値はむしろ上がりました。テレポートを最初から持つ選択もありますが、ロールクエストを達成すれば追加枠でテレポートがもらえるうえ、26.19でそのクールダウンが390秒に短くなりました。まずはゴーストを取ってクエストを目指すほうが噛み合います。相手にバーストが並ぶ構成なら、ゴーストをイグゾーストに変えると生存率が上がります。
シンジドのおすすめビルド
シンジド ビルドの軸はリーライ クリスタル セプター始動です。攻撃スキルにスロウを付けるという効果が、毒に触れた相手すべてを鈍らせる形で機能します。逃げるためのスロウであり、追いつくためのスロウでもあるので、シンジドにとっては火力アイテムであると同時に移動アイテムでもあります。ここに体力と魔力を同時に伸ばすリフトメーカー、最大体力割合の継続ダメージを足すライアンドリーの仮面を重ねるのが基本形です。
スタートアイテム
ドラン シールド
体力ポーション
レベル1〜3がいちばん弱いチャンピオンなので、そこを耐えるための体力と自動回復を優先します。魔力を伸ばしてハラスを狙いたい場合はドラン リングですが、マナ回復が付くとはいえQの毎秒13マナは賄えません。慣れないうちはドラン シールドのほうが事故が減ります。
コアビルド(リーライ始動・基本形)
リーライ クリスタル セプター
マーキュリー ブーツ
リフトメーカー
ライアンドリーの仮面
変幻自在のジャック=ショー
リーライで足を止め、リフトメーカーで殴り合いの継続力を確保し、ライアンドリーで最大体力割合の削りを足す流れです。4つ目以降は相手構成を見て防具を選びます。
耐久重視型(引き付ける役割に徹する)
リーライ クリスタル セプター
終わりなき絶望
スピリット ビサージュ
ワーモグ アーマー
終わりなき絶望は26.1に組み直され、物理防御が25→50へ倍増した代わりに魔法防御が0になりました。物理ダメージの多い構成に対して刺さる形へ変わっているので、相手の並びを見てから買ってください。ワーモグ アーマーは離脱してから戻るまでの時間を短くする、シンジドらしい選択です。
シンジドはどのブーツがよい?
TOPロールクエストの報酬はレベル上限の拡張とテレポートで、ティア3ブーツは含まれません(それはMIDの報酬です)。ティア2の時点で用途をはっきり決めておくのが現実的です。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| ◎ 最適 | 基本形。行動妨害耐性は止められたら終わりというシンジド最大の弱点をそのまま埋めます。相手に魔法ダメージが1体でもいるなら、まずこれで問題ありません。 | |
| ○ 有力 | スロウを重ねてくる相手に。移動速度そのものが上がるため、追わせて振り切る動きが安定します。ティア3のスイフトマーチまで上げられる試合では、26.17でスロウ耐性の表記が実際の値に修正された点だけ頭に入れておいてください。性能が下がったわけではなく、それまでツールチップが実際より高い値を表示していたという修正です。 | |
| ○ 有力 | 対面が通常攻撃で削ってくるタイプのとき。ヴェイン、ティーモ、クインなど、遠距離から刺してくる相手に有効です。 | |
| △ 状況 | 火力を出す型のとき限定。ただしシンジドは生き残っている時間の長さがそのまま火力になるチャンピオンなので、優先度は高くありません。 |
アイテム詳細・選択肢
-
リーライ クリスタル セプター(2600G)魔力65、体力400。攻撃スキルが1秒間30%のスロウを付けます。毒に触れているあいだ相手はずっと鈍いので、逃げるにも追うにも効きます。シンジドの1コアはこれで固定と考えて構いません。 -
リフトメーカー(3100G)魔力70、体力350。戦闘が続くほど与えるダメージが増え、最大まで乗ると回復も付きます。増加体力の2%が魔力に変わるため、体力を積むほど火力も伸びます。長時間の絡み合いを前提にするシンジドと構造が一致しています。 -
ライアンドリーの仮面(3000G)魔力60、体力300。ダメージスキルが相手を燃やし、3秒間かけて最大体力の2%を毎秒削ります。毒と燃焼が二重にかかる形になり、タンク相手の削りが一段変わります。 -
変幻自在のジャック=ショー(3200G)体力350、物理防御45、魔法防御45。戦闘開始から5秒後に両防御が30%増えます。戦闘が長引くほど強くなるので、引き付け続けるシンジドの役割とそのまま噛み合います。 -
終わりなき絶望(2800G)体力400、物理防御50。4秒ごとに周囲へ魔法ダメージを与え、その250%を回復します。26.1で物理防御が25→50へ倍増した代わりに魔法防御が0になったので、物理ダメージ相手専用の一枚だと考えてください。 -
ゾーニャの砂時計(3250G)敵陣の奥で捕まったときの保険です。シンジドは味方が到着するまでの数秒を稼げれば勝ちという場面が多く、その数秒を確実に作れます。 -
スピリット ビサージュ(2700G)体力400、魔法防御50。受ける回復とシールドが25%増えます。Rの体力自動回復やドラン シールドの回復まで含めて底上げされるので、粘る型の相棒です。 -
自然の力(2800G)体力400、魔法防御55、移動速度4%。魔法ダメージを受け続けると魔法防御と移動速度がさらに伸びます。削られながら走るシンジドの逃走をそのまま支える数少ないアイテムです。 -
ワーモグ アーマー(3100G)体力を大きく伸ばし、条件を満たすと戦闘外での回復が速くなります。リコールせずにサイドへ戻れる時間が短くなるため、盤面をかき回し続ける動きと相性が良い一枚です。 -
サンファイア イージス(2800G)周囲に継続ダメージを与えます。26.16で参照先が「最大体力の1%」から「増加体力の1.5%」へ変わり、価格も100G上がりました。体力を厚く積む型なら以前と同等以上ですが、軽い型では目減りします。
- 相手が物理ダメージ中心:終わりなき絶望。26.1の作り直しで物理防御が50になり、この用途に特化しました。
- 相手が魔法ダメージ中心:スピリット ビサージュか自然の力。自然の力は移動速度も付くので、逃げ切りたい試合ではこちらです。
- 止められて溶けるのが怖い:マーキュリー ブーツ+ゾーニャの砂時計。シンジドが負ける形はほぼ「止められて囲まれる」なので、そこに2枠使う価値はあります。
消す ─ ウェーブを相手に届けない
レベル6以降のシンジドは、敵タワーの奥へ回り込んで相手に届く前のウェーブを消すところから1周が始まります。相手はCSと経験値を失い、取り返しに来ればそのまま毒の上を追いかけることになります。ここで大事なのは、消したあとに居座らないことです。次のウェーブが来るまでの空白の時間こそが、次の手を打つ時間になります。
折る ─ 空白の時間にプレートとタワーへ
ウェーブが無い時間に自分のレーンへ戻り、プレートやタワーに手を付けます。TOPレーンにいる時間はロールクエストのポイント効率が大きく上がるので、プロキシで落ちた進み具合をここで取り戻せます。相手がウェーブの処理に追われているほど、こちらは安全に殴れます。
飛ぶ ─ 26.19で短くなったテレポートで盤面へ
クエストを達成するとテレポートが追加枠で手に入り、26.19からはそのクールダウンが390秒になりました。サイドを押し込んでからドラゴンや集団戦に飛び、Eで敵の後衛を1人運んで、また別のサイドへ戻る。シンジドは足が速いので、飛んだあとに次のウェーブへ戻るまでの時間も短いのが強みです。フラッシュとゴーストを持ったままテレポートが使えるため、逃げる手段を削らずに盤面へ参加できます。
この「消す→折る→飛ぶ」を1周として、テレポートの回転に合わせて回すのが、いまのシンジドのいちばん素直な組み立てです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。レベル2のEはジャングラーに寄られたときに投げて距離を作るための保険で、レベル3のWが揃うと「粘着剤の上へ投げ込んでスネア」の型が完成します。最大化はQ→E→W。Qは毎秒のダメージが20から60まで伸びる、シンジド唯一の継続火力です。Eは基本ダメージに加えて最大体力割合とスネア時間も伸びるので2番目。Wはスロウ量こそ伸びますが効果時間3秒は変わらず、マナ消費だけが増えていくため最後で構いません。R「狂人のポーション」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。シンジド本体の調整は26.07のRが最後で、26.21まで変更はありません)。
周囲のチャンピオンを利用して空気抵抗を減らし、通り過ぎるたびに一時的な移動速度上昇を得ます。効果は重ねがけされ、敵味方の区別はありません。
- 集団戦で敵陣を横切ると、通り抜けた人数ぶん加速する
- 条件はミニオンではなくチャンピオンの横を抜けること
- 同じ相手からは一定時間ごとにしか得られないので、同じ敵の周りを回っても伸び続けない
やってはいけない使い方は、加速を当てにして単独で敵陣へ入ることです。加速は得られても、囲まれてしまえば移動速度を逃げる方向には使えません。
オン・オフ式のスキルです。発動中は毎秒13マナを消費し、自分が通った後ろに毒の雲を3.25秒残します。触れた敵は0.25秒ごとにダメージを受け、毎秒20/30/40/50/60(+魔力の42.5%)の魔法ダメージになります。一度触れた相手には最低でも40/60/80/100/120(+魔力の85%)ぶんが入ります。
- 序盤はマナが持たない。相手が近づいた瞬間だけ点ける
- 走り抜けるだけでミニオンが溶けるので、ウェーブ処理が異常に速い
- R中は毒に「重傷」が付く。回復するチャンピオン相手にはRを押してから当てる
やってはいけない使い方は、マナ残量を見ないまま点けて走り回ることです。マナが尽きるとQは自動で切れ、肝心な場面でWもEも撃てなくなります。
指定した場所(射程1000)へ粘着剤を投げ、0.375秒後に半径265の範囲を3秒間作ります。範囲内の敵は50/55/60/65/70%のスロウを受け、あわせて釘付け効果で移動系スキルが使えなくなります。クールダウン17/16/15/14/13秒、マナ60/70/80/90/100。
- 釘付けが本体。ブリンクやダッシュを封じ、追ってくる相手の詰め手段を消せる
- この範囲の上へEで投げ込むと、最大2秒のスネアになる
- 自分の通った道に置けば、追ってくる相手だけが減速する
やってはいけない使い方は、走っている相手の進行方向の先へ置くことです。着弾に0.375秒かかるため、範囲が出る前に通り過ぎられます。置くのは相手の足元か、自分の背中側です。
射程125の対象指定スキル。相手を自分の背後へ放り投げ、50/60/70/80/90(+相手の最大体力の6/6.5/7/7.5/8%)(+魔力の55%)の魔法ダメージを与えます。粘着剤の上へ着地させると1/1.25/1.5/1.75/2秒のスネア。クールダウン10/9.5/9/8.5/8秒、マナ60/70/80/90/100。
- 最大体力割合が乗るので、タンク相手でも一定の削りを確保できる(ミニオンとモンスターには300で頭打ち)
- 味方に背を向けて投げれば、相手を味方の前へ差し出せる
- シンジドが試合を決める瞬間は、ほぼこのスキル。狙うのは相手の後衛
やってはいけない使い方は、敵陣を背にして投げることです。投げる先は自分の背後なので、立ち位置を間違えると相手を安全な場所へ返してしまいます。
25秒間、魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復がまとめて25/55/85増加します。効果中は毒の軌跡が「重傷」を付与し、相手の回復量を下げます。クールダウン100秒、マナ100。
- 1つの数値で6種類のステータスが動く。26.07で25/60/95から25/55/85へ下げられた
- 実質的な移動速度スキル。最大で移動速度が85増え、逃げ切るための切り札になる
- マナ自動回復も上がるので、Qを点け続けられる時間が伸びる
やってはいけない使い方は、回復を止めたい相手がいるのに温存することです。重傷はR中の毒にしか乗りません。26.19で回復が伸びたエイトロックスやフィオラのような相手には、削り切るためではなく回復を止めるために先に押すのが正解です。
毒は前ではなく、後ろに出る
Q「毒の軌跡」は、自分が通り過ぎたあとに毒の雲を残すスキルです。雲は3.25秒残り、触れた敵は0.25秒ごとにダメージを受けます。つまり相手を毒に当てたいなら、相手の前ではなく相手が来る場所を通っておく必要があります。追いかけながらQを点けても、毒は自分の後方に落ちるので当たりません。
W→Eの順番だけは絶対に守る
E「すくい投げ」は相手を自分の背後550の距離へ放り投げるスキルです。この着地点がW「強力粘着剤」の範囲内だと、相手は最大2秒のスネアになります。ここで初心者がほぼ必ず間違えるのが順番です。粘着剤を先に敷き、そこへ投げ込むという手順でなければ、拘束は発生しません。
粘着剤は着弾まで0.375秒かかり、範囲は3秒残ります。つまり「W(自分の後ろへ置く)→ 相手に密着 → E」という3手を3秒以内に終える必要があります。慣れるまでは、粘着剤を相手の足元ではなく自分の背中側へ置くと覚えてください。投げた先が粘着剤の上になります。
毒は相手が追ってきて初めてダメージになります。ある程度ランクが上がると、相手はシンジドを追わなくなります。そのときにQを点けて相手の周りを走り回っても、マナが減るだけです。追ってこない相手には、追わざるを得ない状況をこちらで作ります。
対処1:相手のCSを取り上げる
プロキシでウェーブを消されると、相手は取り返すために動くしかありません。ウェーブを守りに来た相手は、こちらの毒の上を通ることになります。追ってこない相手ほど、プロキシは効きます。
対処2:タワーを殴って反応させる
プレートやタワーを削られるのを黙って見ている相手はいません。タワーに手を付けると、相手はこちらに近づいてきます。近づいてきた瞬間にQを点けて自陣側へ下がるのが、追わせる形のいちばん簡単な作り方です。
対処3:見えない時間を作る
シンジドが見えていないとき、相手はCSを取りに前へ出てきます。茂みに入って姿を消し、相手が前に出たところで粘着剤から入ると、逃げる側と追う側が入れ替わります。
対処4:それでも追ってこないなら、時間を別の場所で使う
相手がまったく動かない試合は、相手もサイドから動けていないということです。ウェーブを消したらテレポートやゴーストで別の場所に顔を出し、相手が一人で守っている間に、盤面の人数差で得をします。26.19でテレポートが短くなったぶん、この選択肢は取りやすくなりました。
シンジドのコンボ ─ 投げて距離を作るところから逃げ切りまで5つ
シンジドのコンボは短く、どれも「毒を点ける」「粘着剤を先に敷く」「その上へ投げる」の組み合わせです。倒すための手順ではなく、相手を動かして逃がさないための手順だと考えてください。下の5つは、レベルと場面ごとに使う順に並べました。まずは1〜2をレーンで使い、3〜5はRとフラッシュの使いどころとして覚えておけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 投げて距離を作る | Q(オン)→ E → 走って離れる | Lv2〜・敵ジャングラーに寄られたとき | ★☆☆ |
| 2 | レーンの基本形 | Q(オン)→ W(背中側)→ E → 走って離れる | Lv3〜・追ってきた相手を返す | ★★☆ |
| 3 | 味方と合わせる投げ込み | R → Q(オン)→ W(味方側)→ E(味方の前へ) | Lv6〜・ガンク合わせ・集団戦 | ★★☆ |
| 4 | 回り込んで運ぶ | W(味方側)→ フラッシュ(奥へ)→ E | Lv3〜・集団戦 | ★★★ |
| 5 | 逃げ切り | R → Q(オン)→ W(通った道へ)→ 走る | Lv6〜・逃げ | ★☆☆ |
離れる
使う場面:レベル2〜3で、相手や敵ジャングラーに寄られたとき
レベル2でE「すくい投げ」を取るのは、寄ってきた相手を自分の背後へ投げて距離を作るためです。Wがまだ無いのでスネアにはなりませんが、投げた相手と自分の向きが入れ替わるので、相手の進行方向とは逆へ走り出せます。Qを点けておけば、投げた先は自分が通ってきた毒の上です。
失敗しやすい所:Qを点け忘れたまま投げること。投げても削りが入らず、相手はすぐ追い直してきます。寄られたと思った瞬間にQを点け、それからEです。
離れる
使う場面:対面が毒を踏みながら追いかけてきたとき
毒を点けてW「強力粘着剤」を自分の背中側に置き、追ってきた相手をその上へ投げます。粘着剤の上に着地した相手は最大2秒のスネアになります。スネアの1〜2秒はダメージを稼ぐ時間ではなく、距離を作る時間です。投げたあとに殴りに戻ると、たいてい逆に囲まれます。
失敗しやすい所:粘着剤を置いてから相手に密着するまでに時間をかけすぎること。範囲は3秒で消えるので、W→密着→Eの3手は3秒以内に終えます。間に合わないと判断したら、Eは投げずに走って離れましょう。
使う場面:味方ジャングラーのガンクや、味方が近くにいる小競り合い・集団戦
先にR「狂人のポーション」を押して移動速度と防御を確保し、味方の側に粘着剤を敷いてから相手を投げ込みます。相手は味方のスキル射程の中でスネアになります。R中は毒に重傷が付くので、回復役が混ざっている乱戦ほど効果が出ます。
失敗しやすい所:味方がスキルを撃てる距離にいないのに投げ込むこと。スネアの時間に誰も攻撃できず、相手はそのまま歩いて帰ります。投げる前に、味方が届く位置にいるかを1回見ましょう。
使う場面:逃げようとしている敵の後衛を、1人だけ味方の前へ連れ戻したいとき
すくい投げは自分の背後へ飛ばすスキルなので、相手の向こう側に回り込めば、相手を味方の方向へ投げられます。先に味方側へ粘着剤を置き、フラッシュで相手の奥へ入って、Eで味方側の粘着剤の上へ投げ込みます。フラッシュを使うぶん、成功すれば試合が動く場面に取っておきます。
失敗しやすい所:粘着剤を置かずにフラッシュから入ること。投げた相手は味方の前に着地してもスネアにならず、すぐ逃げられます。Wを置いてからの3秒が、この形を使える時間です。
使う場面:2人以上に追われたとき、プロキシ中に見つかったとき
Rの移動速度(最大+85)を先に確保し、毒を点けて走りながら、自分が通った道へ粘着剤を置きます。追ってくる相手だけが毒を踏み、粘着剤の上ではスロウに加えて釘付け効果で移動系スキルが使えなくなるので、ブリンクやダッシュで一気に詰められなくなります。投げるのは、追手が1人だけ前に出すぎたときだけで十分です。
失敗しやすい所:逃げる方向に、視界のない敵ジャングルの奥を選ぶこと。追手を振り切っても、待ち伏せに正面から当たります。逃げる方向は自分のタワーか、味方のいる方向です。
シンジドのスキルレシオ(AP比)
シンジドは魔力と体力の両方を積むほど強くなるという珍しい構造をしています。Qは魔力を、Eは魔力と相手の最大体力を、Rは自分のステータス全体を伸ばします。体力アイテムが火力アイテムを兼ねるため、耐久を積んでも火力が落ちにくいのがシンジドの特徴です。
※Rの増加量はランクごとに25/55/85で、魔力・物理防御・魔法防御・移動速度・体力自動回復・マナ自動回復のすべてに同じ数値が乗ります。26.07以前は25/60/95でした。
シンジドの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 耐える時間だと割り切る
- Qは常時オンにしません。マナ330に対して毎秒13は重すぎます。相手が近づいた瞬間だけ点け、離れたら切ります。
- レベル2でEを取ります。ジャングラーが来たとき、投げて距離を作れるかどうかで生死が変わります。
- CSは無理に全部取ろうとしません。射程125で、しかも殴り合いに弱い時間帯です。取り逃してもレベルが遅れないほうが大事です。
- プロキシは相手のレベルとジャングラーの位置を見てから。レベル3以前は投げるスキルもRもないので、見つかった時点で終わります。
中盤(レベル6〜11・1コア完成前後)── ここから主導権が移る
- Rを覚えた瞬間から、追ってくる相手は全員カモになります。移動速度・防御・毒の重傷が同時に立ち上がります。
- リーライが完成したら、逃げながら削る形が完成します。毒に触れた相手は鈍り、追いつけないのに離れられない状態になります。
- プレートを折る時間を作ります。プロキシでウェーブを消したら、レーンへ戻ってプレートに手を付けます。ロールクエストのポイントも同時に稼げます。
- ガンクは歓迎してよい状況が増えます。W+Eでどちらか1人を隔離できれば、2人で追ってきた相手を1人ずつ処理できます。
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)── 隊列を壊す仕事に変わる
- 単独で敵を倒しに行かないこと。シンジドは削り切る手段を持ちません。仕事は相手を動かすことです。
- 集団戦では敵の後衛へ突っ込みます。固有スキルで加速しながら入り、Eで1人を味方側へ放り投げます。
- サイドはテレポートありきで回します。クエスト達成後は追加枠のテレポートがあり、26.19からは390秒で戻ってきます。押し込んでから集団戦に間に合わせる動きが、以前より1回多く取れます。
- 逃げ切れる保証がない突入はしないこと。2026シーズンは逃げ足の供給が減っているので、去年と同じ感覚で入ると帰れません。
- 1. マナが100以上ある:W・E・Rのどれか1つは必ず撃てる状態が最低ラインです。マナ切れのシンジドは、ただ足の速い的になります。
- 2. Wのクールダウンが上がっている:粘着剤がなければスネアも作れず、逃走も止められません。
- 3. 逃げる方向が空いている:味方のタワー側か、抜けられる茂みが背中にあるか。背中が壁の状態で仕掛けてはいけません。
- 4. 相手の行動妨害を把握している:止められた瞬間に終わるチャンピオンです。相手のスタンやスネアが使われた直後を狙います。
投げの順番と応用テク ─ 「粘着剤が先、投げは後」を崩さない
シンジドのコンボに共通しているのは粘着剤を先に敷いてから投げること。投げたあとに敷いてもスネアにはならないので、この順番だけは崩さないようにしましょう。
レーンの基本形から味方と合わせる投げ込み、逃げ切りまでの具体的な入力はシンジドのコンボにまとめています。
壁際での投げ返し:すくい投げは自分の背後へ相手を運びます。壁を背にして投げると、相手を壁側の狭い場所へ押し込めるため、味方が囲みやすくなります。逆に自分が壁を背負っていると逃げ道がなくなるので、使い分けが必要です。
シンジドの有利な対面・不利な対面
シンジドの相性は「相手が追ってきてくれるか、それとも距離を保てるか」のほぼ一点で決まります。追いかけて殴りたいタイプの近接には強く、遠距離から削ってくる相手と、逃げ道を消してくる相手には弱いという、非常にはっきりした構造をしています。26.19ではナサスが弱体化し、エイトロックス・フィオラ・ボリベアといった「殴り合って回復する」側が強化されました。
有利になりやすい相手
ダリウス ─ 追いかけた時点で負けが確定する
ダリウスは殴り合いに持ち込まないと何も起きないチャンピオンです。こちらは殴り合わずに走るだけでよいので、噛み合いません。Eで引き寄せられても、すくい投げで投げ返せば元の距離に戻ります。
Eで引き寄せられた直後にEで投げ返すのが基本の返し方。Qの出血スタックが5つ溜まる前に距離を切ります。26.21でQ「皆殺しの斧」のクールダウンが最大ランクで4秒になったので、後半はQの届く範囲の外側を走る意識をいっそう強めましょう。
ガレン ─ サイレンスを受けても毒は止まらない
ガレンのQはサイレンスを付けますが、すでにオンになっている毒の軌跡はスキル発動ではないので止まりません。回転しながら追ってくるガレンは毒を踏み続けることになり、こちらは走っているだけで交換に勝てます。
ガレンのQが来る前に毒を点けておくこと。サイレンス中に点け直せない状況を作らないのがポイントです。
ナサス ─ スタックを貯めさせないことがすべて
ナサスはQのスタックを重ねて後半に化けます。プロキシでウェーブそのものを消してしまえば、スタックを貯める材料が届きません。シンジドはこの妨害を最も安全に行えるチャンピオンです。26.19でQの追加ダメージが全ランク-10され、序盤にQでラストヒットを取り切る余裕が減ったので、この対面はさらに押しやすくなりました。
ナサスのWで減速させられると逃げられません。マーキュリー ブーツを早めに買うか、Rを温存して逃走用に残します。
オーン ─ 追う手段がないので好きに動ける
オーンは足が遅く、レーンでシンジドを捕まえる手段がほとんどありません。プロキシに出ても追ってこられないため、こちらが盤面を選べます。ただしオーンは集団戦で価値を出すチャンピオンなので、レーンで得た差を早めに使うことが前提です。
壁際でEを撃たないこと。オーンのEで壁に押し付けられるとノックアップを受けます。
不利になりやすい相手
モルデカイザー ─ 逃げ足という商売道具を丸ごと奪われる
シンジドにとって最悪の相手です。Rで1対1の空間に閉じ込められると、走って振り切るという勝ち筋そのものが消えます。毒だけで削り切れる相手ではないので、閉じ込められた時点でほぼ決着します。26.20でRのクールダウンがLv6・11で短くなり(120/110/100秒)、警戒しなければいけない時間はさらに長くなりました。
相手のRが上がっている間は絶対に単独で近づかないこと。Rを使わせるまではCSを諦めてでも距離を保ちます。
ティーモ ─ 近づけないうえ、キノコで足が止まる
遠距離から一方的に削られ、こちらの射程125では触れません。さらにキノコを踏むと減速し、逃げるという行動自体が成立しなくなります。プロキシに出るルートにも置かれるため、動き方まで制限されます。
息継ぎを取り、CSを取ることだけに集中します。オラクルレンズを早めに買ってキノコの位置を潰すのが有効です。
グウェン ─ 霧の中で回復されて削りが追いつかない
グウェンは霧の内側にいる限り安全にCSを取れます。毒でじわじわ削っても、その場で回復して取り返されます。押し込んでも痛くない相手なので、シンジドの圧力がそのまま無効化されます。
Rを押して毒に重傷を乗せると回復を止められます。削るためではなく回復を止めるためにRを使う場面です。
ブラッドミア ─ プールでEをかわされる
すくい投げは対象指定なので、プールに入られると空振りになります。しかも回復で毒の削りを取り返されるため、こちらの手札が2枚とも通りません。後半になるほど差が広がる相手です。
Eはプールの直後に撃つこと。Rの重傷を絡めない限り、削り切ることは考えないほうが安全です。
- レーンで勝とうとしないこと。CSを取り続け、ロールクエストを進めるだけで役割は果たせます。シンジドは負けている試合でも仕事が残るチャンピオンです。
- プロキシで盤面を変える。レーンで勝てないなら、レーンそのものを消してしまえば構いません。ウェーブがなければ削られません。
- ブーツを先に完成させる。マーキュリー ブーツかプレート スチールキャップを早めに買うと、削られる量が目に見えて減ります。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを選ぶだけで相性と対策が出るツールを用意しています。
シンジドの対面チェッカーを開く →マウス ─ 粘着剤の着地点は「自分の背中側」
Wは射程1000の範囲指定で、しかも自分の後方へ置くという直感に反する使い方をします。カーソルを素早く背後へ振れるかどうかが成功率を左右するので、持ち方に合った形と重さのマウスが効いてきます。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ W→Eを3秒以内に通す
粘着剤の持続は3秒しかありません。その間に密着してEを撃つ必要があるため、キーの取りこぼしがそのまま失敗になります。押し心地と反応速度の選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
ヘッドセット ─ プロキシ中は音だけが情報
敵陣の奥にいるプロキシ中は、視界がほとんどありません。近くの戦闘音や敵のスキルの音、味方のピングが唯一の警報になります。定位のよいモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ 毒の範囲とマナ残量を同時に見る
シンジドは自分の後ろを見ながら走るチャンピオンです。毒の残り範囲、相手の位置、そしてマナ残量を一度に把握する必要があるので、画面の見やすさが判断速度に直結します。LOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 乱戦を突っ切る瞬間こそフレームが要る
固有スキルで加速しながら敵陣を横切る場面は、画面上でもっとも情報量が多い瞬間です。処理落ちすると投げる相手を間違えます。構成の目安はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、判断の質を上げる
シンジドは操作の速さより判断の速さが問われるチャンピオンです。見やすさと聞こえやすさを整えるだけでも、引き際の精度が変わります。全体像はLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
シンジドの集団戦は、Rを先に押して耐久と移動速度を確保し、固有スキルで加速しながら敵陣を横切るのが基本です。倒す役割ではありません。相手の後衛を1人だけ味方側へ運び、隊列を壊すことが仕事だと考えると、動きがぶれなくなります。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを点けっぱなしにする
毎秒13マナは、序盤のシンジドには賄えません。マナが尽きるとQは自動で切れ、WもEも撃てなくなります。近づかれた瞬間だけ点ける癖をつけてください。 - E→Wの順で撃つ
投げてから粘着剤を置いてもスネアにはなりません。W(背中側に置く)→ 密着 → Eの順番だけは体で覚える必要があります。 - 追いかけながら毒を撒く
毒は後方に残ります。追う動きとは構造的に噛み合いません。走って逃げることが攻撃だと理解できると、勝率が変わります。 - 味方から遠ざかる方向へ投げる
すくい投げは自分の背後へ運びます。自分が敵陣に背を向けていないと、相手を安全な場所へ返してしまいます。投げる前に自分の向きを確認してください。 - Rを逃げ始めてから押す
25秒あるので温存する意味はほとんどありません。殴られ始める前に押すのが正解です。26.07で増加量が下がったぶん、遅れて押すと効果を実感できません。 - プロキシをやり続けてクエストが進まない
レーン外ではミニオンの価値が半分になり、待機ポイントも大きく落ちます。ウェーブを消したらレーンへ戻る往復を意識してください。
シンジドはどんな人におすすめ?
シンジドは以下のようなプレイスタイルの人に向いています。
- 殴り合いより、相手を振り回すのが好きな人
正面から勝つチャンピオンではありません。相手の判断ミスを誘って勝ちを拾う動きが好きなら、これ以上ない相棒になります。 - 操作を増やしたくない人
コンボは実質2つだけ。指の速さではなく、引き際の判断で強さが決まります。 - 負けている試合でもやることがほしい人
レーンで負けてもプロキシで盤面を荒らせます。不利な状況で腐りにくいのはシンジドの大きな長所です。 - 体力を積みながら火力も出したい人
Eの最大体力割合とリフトメーカーの仕組みにより、耐久アイテムがそのまま火力になります。
- 自分の手で相手を倒し切りたい人。シンジドには削り切る手段がありません。
- 味方と足並みを揃えて動きたい人。単独で敵陣を引っ張る時間が長く、孤独な役割になります。
- 止められると何もできない状況が耐えられない人。モルデカイザーのような相手には、構造的に勝てません。
シンジドのスキン一覧(全13種)
SKINS — THE MAD CHEMIST
ゾウンの地下で禁じられた化学を追い続ける狂気のマッドケミスト。愛娘を取り戻すために不老の秘薬を求め、その過程で自分自身を実験台にしてしまった男です。防護スーツ、サーフボード、宇宙服、そしてArcaneのシマーラボまで、スキンの幅がそのまま彼の実験の幅になっています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 13スキン
- 3エピック
- 16クロマ
- 642最終スキンから(日)
最新スキンは「Arcane シマーラボ シンジド」(2024年11月26日)。そこから 642 日、およそ1年9か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2009.04
00クラシッククラシック シンジド
2010.06
01スタンダードRiot小隊シンジド
2010.08
02レガシーヘクステック シンジド
2010.12
03スタンダード波乗りシンジド
2011.09
04レガシー狂気の化学者シンジド
2012.07
05スタンダード強化人間シンジド
2013.12
06レガシー雪遊びシンジド
2015.05
07レガシーSSW シンジド
2016.05
08スタンダード黒の災厄シンジド
2017.10
09エピックはちみつシンジド
2020.11
10エピックレジスタンス シンジド
2023.02
19エピック宇宙飛行士シンジド
2024.11
28レガシーArcane シマーラボ シンジド
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
シンジドは、Q「毒の軌跡」を背後に残しながら走り、W「強力粘着剤」で足を止め、E「すくい投げ」で相手の位置を丸ごと入れ替える、射程125の逃げるタンクです。2026シーズンは本体の調整が26.07のR弱体化1回だけという珍しい1年でしたが、26.09のフェイズラッシュ削除と26.07のR弱体化で、距離を作る手段が2か所で削られました。その一方で26.19ではTOPのテレポートが30秒短くなり、プロキシとテレポートを往復するシンジドの組み立ては追い風を受けています。26.20・26.21でも本体は据え置きで、天敵モルデカイザーのRが早く戻るようになった点に注意しつつ、26.21で読まれにくくなった茂みからのテレポートを活かしたいところです。いまのシンジドは、逃げ足をルーンで買うのではなく、判断とテレポートの回転で作るチャンピオンです。
- 序盤:Qは点けっぱなしにしない。マナを残し、レベル6までは耐える時間だと割り切る
- 中盤:リーライ完成後は追ってきた相手を返り討ちに。プロキシとレーン復帰を往復してクエストも進める
- 後半:Rを先に押してから敵陣を横切り、味方側にWを敷いてEで後衛を1人だけ運ぶ
※数値はパッチ26.21時点のものです。スキル・アイテムの調整で変わることがあるため、実装後の変更は随時反映します。
まずはテレポートの残り時間を意識しながら1試合回してみてください。モルデカイザー相手のときは、相手のRが戻る時刻もあわせて頭に入れておくと、プロキシに出てよいタイミングを判断しやすくなります。スコアボードで自分のテレポートが戻る時刻を確認し、そこから逆算してウェーブを消しておく。これだけで「飛んだのにサイドが押されていた」「押したのに飛べなかった」という噛み合わなさが減ります。26.21からは、ウェーブを消したあと相手ジャングルの茂みに入ってからテレポートを詠唱し、着地後に味方と合わせる投げ込みまでつなぐ流れも試してみてください。慣れてきたら、試合後のリプレイで最初の「消す→折る→飛ぶ」が何分に完了したかを見直すと、プロキシに出るタイミングの良し悪しがはっきり分かります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
