サイオンは、デマーシア王を素手で絞め殺した伝説を持ち、死の淵から甦らされたノクサスの「不死身の重戦車」。Q「破滅の斧」を溜めて振り下ろし、W「魂の炉心」でシールドを張りながら倒した敵の数だけ最大体力を積み上げ、E「殺意の雄叫び」でミニオンごと敵を弾き飛ばし、R「猪突猛進」で戦場の端から端まで突っ込んでいく、試合が長いほど硬くなるTOPのタンクチャンピオンです。倒されても固有スキル「名誉ある死」で一度立ち上がり、最後の一仕事を残して倒れる──その設定どおり、「簡単には終わらない」のが持ち味です。
2026シーズンのサイオンは、パッチ26.13でQの最小ダメージとWのマナコストに弱体化を受け、序盤レーンの安定感がわずかに削られました。一方で、26.11で心の鋼(ハートスチール)の体力変換が強化され、TOPロールクエストのレベル上限20と強化テレポートが「サイドで押してから集団戦へ戻る」動きを後押ししています。8月26日配信予定のパッチ26.17ではサイオン本体への変更はありませんが、対面に来るチョ=ガス・イレリアの強化とナサスの弱体化が、レーンの勝ちやすさを少し動かします。この記事では、最新環境のサイオンTOPを、ビルド・ルーンから、Qの当て方、Rの使いどころ、固有スキルの活かし方、苦手なクレッドへの対策まで、図解中心でまとめて解説します。
- 序盤は殴り合わず、Qでミニオンを取りながらWの自動効果で最大体力を積む。サイオンはキルより「太る」ことで勝つ
- Qは最大溜めにこだわらず、当たる長さで振り下ろす。当てる順番は「E→Q」が基本
- Rは味方が近い時だけ。1人で突っ込んだ先に味方がいなければ、ただ倒されるだけ
26.1:TOPロールクエストの導入が、スケール型の追い風に
シーズン開幕パッチで、TOPレーンに「ロールクエスト」が加わりました。経験値の増加とレベル上限20、そして強化テレポートが報酬です。サイオン本体への変更はありませんが、レベルが上がるほどWのシールドと最大体力、Rのダメージが伸びるサイオンにとって、レベル上限20は素直な追い風。サイドレーンでタワーを削ってから集団戦へ戻る動きも、強化テレポートで楽になりました。
26.9:ルーンの大改編とドラン ヘルムの登場
ルーン全体が作り替えられたパッチですが、サイオンが使う不滅の主要ルーン(不死者の握撃・打ちこわし・心身調整・超成長)には変更がなく、ルーン構成は従来のまま使えます。同じパッチで物理防御・魔法防御・体力を同時に持つ初期アイテム「ドラン ヘルム」が追加され、ダメージの種類が読めない対面でのスタート候補が1つ増えました。
26.11:心の鋼の体力変換が8%から10%へ
心の鋼(ハートスチール)の「巨人の食欲」で与えたダメージが永続的な最大体力へ変換される割合が、8%から10%へ強化されました。Wの自動効果と重ねて体力を積むサイオンにとって、1手目の価値がそのまま上がる変更です。同じパッチでは新スキン「ピザ職人サイオン」も登場しています。
26.12:強化テレポートのシールドが「厚く短く」
テレポート到着時のシールドが最大体力の30%で30秒から、35%で10秒へ変更されました。体力が多いサイオンほど到着時のシールドも大きく、降りてすぐQを溜めに行く動きが安定しました。
26.13:Qの最小ダメージとWのマナコストが弱体化(シーズン唯一の本体調整)
このシーズンでサイオンに入った唯一の直接調整です。Q「破滅の斧」の最小ダメージが40〜120から30〜90へ、W「魂の炉心」のマナコストが65〜85から75〜95へ引き上げられました。運営は「タンクとしての特徴は維持しつつ、序盤レーンの安定感とリソース維持を少し下げた」と説明しています。短く振るQの威力と、Wを連打できる回数が減ったため、序盤はこれまで以上に「溜めたQを当てる」「Wは交換の直前だけ」が大事になりました。同時にドラン ヘルムも物理防御・魔法防御が10から8へ下がり、体力が140から150へ調整されています。
26.16:対面の強化と、敵ADCの魔法防御
サイオン本体の変更はありませんが、苦手対面のグウェンは固有スキルの回復が強化され、ナサスはQのスタック獲得量が増えました。また、マークスマン28体の基本魔法防御が序盤寄りに上がったため、集団戦で敵ADCへ当てるWの爆発とEの魔法ダメージがわずかに通りにくくなっています。体感できるほどの差ではありません。
26.17:本体の変更なし。対面の顔ぶれが少し動く(先行情報)
8月26日配信予定のパッチ26.17では、サイオンへの直接の変更はありません。影響があるのは対面側で、チョ=ガスのEダメージとイレリアのQ攻撃力反映が強化され、ナサスは固有スキルのライフスティールが弱体化されます。ナサスは序盤の殴り合いで粘りにくくなるため、サイオン側がプレッシャーをかけやすい相手になります。
- 結論:26.13で序盤を削られたぶん、レーンは「負けない」を目標にして、心の鋼とWで太ってから仕事をする型がいっそうはっきりしました。レベル上限20・心の鋼の強化・強化テレポートと、後半の土台は逆に厚くなっています。古い記事の感覚で「序盤からQで殴り合える」と思っている人は、この機会に認識を更新しておきましょう。
※26.17の内容は公開されている先行情報をもとにしています。正式配信時に変更される場合があります。
サイオンは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、サイオンTOPは「序盤に大きく負けなければ、後半に必ず仕事ができる」堅実なタンクピックです。26.13の弱体化以降、勝率は平均をわずかに下回る位置で落ち着いていますが、ピック率・BAN率ともに低く、対策されにくい立場にいます。派手にキルを重ねるチャンピオンではなく、ファーム・耐久・タワー削りで試合に貢献するため、TOPレーンの基本(ウェーブ管理・テレポート・集団戦での前線)を学びたい初心者にもおすすめできます。ただし「硬いから殴り合える」と考えると序盤で崩れるので、我慢の時間があることは知っておきましょう。
- 現環境での評価:平均前後で安定した堅実ピック。近接ファイター・タンクの多い構成では前線として上位クラスの働きをする
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。やることが明確で、失敗しても装備が揃えば立て直せる。Q「破滅の斧」を当てる練習だけは必要
- 操作難易度:普通。Qの溜め時間の判断と、Rの方向指定が上達のポイント
- レーニング力(序盤の強さ):やや弱い。26.13で短いQの威力とWの回数が削られたため、レベル6まではファーム優先
- スケール(後半の強さ):高い。Wの自動効果・心の鋼・超成長・レベル上限20で、試合が長いほど体力が伸び続ける
- どんな人に向いているか:集団戦で味方の前に立ちたい人・サイドレーンでタワーを折って勝ちたい人・育つほど硬くなるチャンピオンが好きな人
TOPは味方の助けが届きにくい「孤島」
TOPレーンはマップの端にあり、ジャングラーやサポートの支援が届きにくい「孤島」のようなレーンです。2026シーズンでは、この特殊さに合わせたTOP専用のロールクエストが用意されました。ミニオンやタワープレート、撃破などでポイントが貯まり、クエストを完了すると報酬が解放されます。ポイントはTOPレーンにいる間に稼ぐ方が効率が良いため、序盤に無理なロームへ出るより、レーンで押し込んでプレートを削る方が早く達成できます。Qでミニオンをまとめて処理し、打ちこわしでプレートを取るサイオンの基本動作は、クエストの進め方とそのまま重なります。
サイオンに効くのは「レベル上限20」と「強化テレポート」
W「魂の炉心」のシールドは最大体力の割合で伸び、R「猪突猛進」のダメージはランクで上がります。さらにサイオンの最大体力はレベルごとに87ずつ増えるため、レベル差はそのまま硬さの差です。そして強化テレポートは、サイドレーンでタワーを削っていても集団戦に間に合う保険になります。テレポートを持たずにゴーストを選んでも、一定時間ごとに使える強化版が解放されるのが2026シーズンの仕組みなので、サモナースペルの自由度も上がっています。
TOPレーナーが果たすべき役割と、サイオンの答え
TOPに求められる役割は「1対1で負けない」「ウェーブ管理で主導権を握る」「テレポートで別レーンに影響を与える」の3つです。サイオンの答えは、「Qとサンファイア系の継続ダメージでウェーブを押し、打ちこわしでプレートを取り、強化テレポートで集団戦の前に立つ」。レーンで勝ち切れなくても、ウェーブを押しているだけでロールクエストが進み、その報酬がまた体力とシールドに返ってくる循環を持っています。
サイオンの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.17の先行情報を含む)から見える、サイオンの強み・弱みを整理します。
強み
- 試合が長いほど硬くなる体力スケーリング
W「魂の炉心」の自動効果でミニオン1体につき4、大型ミニオン・モンスター・チャンピオンの撃破関与で15の最大体力が永続的に増えます。心の鋼と超成長を重ねると、後半には誰より太いチャンピオンになります。 - Q「破滅の斧」の長時間スタン
1秒以上溜めればノックアップに加えて最大2.25秒のスタン。集団戦で敵のキャリーに当たれば、それだけで味方が倒し切れます。 - R「猪突猛進」の長距離エンゲージ
最長8秒・最大移動速度950のアンストッパブルな突進。サイドレーンから集団戦へ飛び込む、逃げる敵を追い詰める、ガンクから逃げるなど、用途の広さがTOP随一です。 - ウェーブ処理とタワー削りの速さ
Qはミニオンをまとめて削り、E「殺意の雄叫び」はミニオンを弾き飛ばして後ろの敵にも当たります。打ちこわしと合わせれば、サイドレーンで1人いるだけでプレートとタワーが溶けていきます。 - 固有スキル「名誉ある死」の最後の一仕事
倒された後も一度立ち上がり、攻撃速度1.75・ライフスティール100%・対象の最大体力10%の追加ダメージで殴れます。タワーを折り切る、逃げる敵を仕留める、と「おまけ」以上の価値があります。
弱み
- 序盤が弱く、殴り合いに乗ると崩れる
26.13で短いQの威力とWの回数が削られました。タンクアイテムが揃う前のサイオンは、ダリウスやフィオラに正面から挑むと一方的に削られます。 - スキルが見てから避けられる
Qの溜めもRの突進も、相手の画面にはっきり映ります。機動力の高い相手や、スキル回避がうまい相手には当たりません。 - マナが苦しい
Wのマナコストは最大95。序盤にWを連打すると、肝心のダメージ交換やガンク対応でマナが残りません。 - Rを外すと孤立する
猪突猛進は曲がりにくく、突っ込んだ先で止まります。味方が遠い、あるいは外した瞬間に、敵陣の中で1人きりになります。 - 押しすぎてガンクを受けやすい
ウェーブ処理が速いぶん、気づいたらレーンを押し込んでいます。壁を越えるブリンクがないため、敵ジャングラーが見えていない時間の押し込みはそのままデスにつながります。
サイオンのおすすめルーン
サイオン ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が主流です。戦闘中4秒ごとに通常攻撃が強化され、相手の最大体力に応じたダメージと回復、さらに永続的な最大体力の増加が得られるキーストーンで、「殴るたびに太る」サイオンの設計そのものと言えます。メインの中身は不死者の握撃+打ちこわし+心身調整+超成長が基本形。サブは移動速度と金銭効率を補う天啓(疾駆+キャッシュバック)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+移動速度+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 殴るたびに回復と永続体力。Wの自動効果・心の鋼と重なり、サイオンの「太る」勝ち筋を最初から支える。 | |
| △ | タイタン ハイドラで火力を伸ばすAD寄りの型。長い殴り合いでは強いが、序盤の安定感は握撃に劣る。 | |
| △ | 26.16で回復量が強化。遠距離対面でCSを取りながら耐えるための、負けないためのルーン。 | |
| △ | QとRのスタンで発動し、集団戦で飛び込んだ直後の硬さが上がる。レーンの持続力は握撃に劣る。 | |
| × | 攻撃速度を積む設計だが、サイオンの火力はQとWの体力比で出る。通常攻撃を重ねる時間がなく、腐りやすい。 | |
| × | バースト向け。耐えて太るサイオンの戦い方とは方向が逆で、レーンの持続力を全部失う。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 最大体力に応じたタワーへの大ダメージ。体力が伸び続けるサイオンでは、後半のタワーが数発で溶ける心臓部。 | |
| 〇 | 12分以降に物理防御・魔法防御が増加。序盤を流して後半に太る設計と噛み合う基本枠。 | |
| 〇 | ミニオンの数だけ最大体力が伸びる。Wの自動効果と二重で効き、ファームがそのまま硬さになる。 | |
| 〇 | 被弾後にじわじわ回復。遠距離や細かいハラスが痛い対面では、心身調整と入れ替えて序盤を耐える。 | |
| △ | 短いコンボで削ってくる相手への保険。ダリウスやレネクトンのようなオールイン型の対面で候補になる。 | |
| 〇 | Eでスロウを入れた相手に向かう移動速度が上がる。「E→Q」の基本コンボの命中率に直結。 | |
| 〇 | 完成アイテム購入時にゴールドが戻る。高価なタンクアイテムを並べるサイオンほど恩恵が大きい。 | |
| △ | ブーツが無料になるぶん1コアが早まる。序盤の移動速度を捨てられる安全な対面で、キャッシュバックと入れ替える。 |
※基本は不滅メイン(不死者の握撃+打ちこわし+心身調整+超成長)+天啓サブ(疾駆+キャッシュバック)。ステータスシャードは「攻撃速度/移動速度/体力スケール」が標準で、ハラスが痛い対面では心身調整を息継ぎに、オールインが怖い対面ではボーンアーマーに替えると序盤が楽になります。
サイオンのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。サイドレーンでタワーを削るサイオンは集団戦に遅れがちで、テレポートがあれば「押してから戻る」の両立ができます。TOPロールクエストで強化されたテレポートは到着時に最大体力35%のシールドが付くため、体力の多いサイオンほど降りた直後が硬く、そのままQを溜めて前線を作る動きと噛み合います。
一方で2026シーズンは、テレポートを持たなくても、ロールクエストで一定時間ごとに使える強化テレポートが解放されるのが大きな特徴です。この仕組みのおかげで、R「猪突猛進」の突進に重ねて逃がさないフラッシュ+ゴーストも成立します。ゴーストはRの最高速度までの加速を助け、ガンクから逃げる保険にもなるため、「殴り合えば勝てる相手」や「ロームで試合を動かしたい」ときの攻めの選択肢として覚えておきましょう。
サイオンのおすすめビルド
サイオン ビルドの現在の主流は、心の鋼(ハートスチール)で永続的な最大体力を積み、終わりなき絶望とソーンメイルで殴り合いの持続力を、変幻自在のジャック=ショーで集団戦の耐久を確保する「体力スケーリング型」です。一撃の重さより「どれだけ長く前に立てるか」を買う考え方で、体力・回復・両耐性の順に積み上げます。ウェーブ処理を最優先したい試合だけ、サンファイア イージスを1手目に置く型へ切り替えます。
スタートアイテム
ドランシールド
体力ポーション
近接でCSを取りに行くサイオンに合った標準スタートです。ドラン シールドの体力回復がハラスを受け流し、26.13で減ったWの回数を補います。対面のダメージが物理か魔法か読めないブラインドピックでは、両耐性を持つドラン ヘルムも候補になります。
コアビルド(基本の組み立て)
心の鋼
プレートスチールキャップ
終わりなき絶望
ソーンメイル
変幻自在のジャック=ショー
心の鋼の「巨人の食欲」でダメージを永続体力へ変換し、終わりなき絶望の回復で殴り合いを粘り、ソーンメイルで通常攻撃主体の相手を返り討ちにする構成です。1コア時点で「倒されない」を確立し、3コア以降は体力の大きさがそのまま火力になるのがこの型の狙いです。対面がAP主体なら、ソーンメイルの枠をケイニック ルーケルンやホロウ レディアンスに替えます。
サンファイア型(ウェーブ処理を優先したい試合)
サンファイアイージス
プレートスチールキャップ
心の鋼
終わりなき絶望
変幻自在のジャック=ショー
サンファイア イージスの「猛火」でウェーブ処理を速め、レーンを押してロールクエストとプレートを先に取る型です。マナを使わずにミニオンを処理できるため、26.13でWのマナが重くなった今は、消耗戦になりやすい対面や、相手ジャングラーのガンクが多い試合で安定します。心の鋼の完成が遅れるぶん後半の体力は伸びにくいので、「押して差をつける試合」と「耐えて太る試合」で使い分けましょう。
サイオンはどのブーツがよい?(相性表)
ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、TOPのサイオンはティア2ブーツを前提に組み立てます。
| ブーツ | 相性 | サイオンにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 近接ファイターと殴り合うTOPでは、通常攻撃の軽減がそのまま交換の勝ち幅になる。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | グウェンやモルデカイザーのような魔法ダメージ対面、敵に行動妨害が多い構成で。Qの溜めを止められにくくなる。 |
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△ 状況 | Rの加速とEのスロウを活かして追い詰める攻めの選択肢。耐久を捨てるぶん、序盤の殴り合いでは脆い。 |
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× 不向き | サイオンの火力は通常攻撃ではなくQとWの体力比で出る。攻撃速度を買う価値はほぼゼロ。 |
※結論:サイオンはプレート スチールキャップが基本です。魔法ダメージ主体の対面だけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
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心の鋼(基本の1コア) 体力900に加え、敵チャンピオンの近くで強化された通常攻撃が最大体力比の追加ダメージを与え、そのダメージの10%を永続的な最大体力へ変換します(26.11で8%から強化)。Wの自動効果と合わせて「太る」速度が倍になる、サイオンの基本アイテムです。レーンで相手に触れるたびに必ず1発入れましょう。 -
終わりなき絶望(殴り合いの持続力) 体力400・物理防御50・スキルヘイスト15。チャンピオンとの戦闘中、4秒ごとに周囲へ魔法ダメージを与えてその250%の体力を回復します。Wのシールドで時間を稼ぐほど回復が積み重なるため、集団戦の前線で「倒れない時間」を作る2〜3手目の定番です。 -
ソーンメイル(対AD・対回復) 物理防御75と、通常攻撃を受けるたびに攻撃者へ魔法ダメージと40%の重傷を返す「棘」。フィオラやダリウスのような回復持ちの近接ADに対する回答で、レーンで苦しいときはブランブル ベストの段階で先に買っておくと交換が楽になります。 -
変幻自在のジャック=ショー(集団戦の締め) 体力350・物理防御45・魔法防御45。戦闘開始から5秒後に両耐性が30%増加します。敵のダメージが物理と魔法に分かれる集団戦で、前線に立ち続けるサイオンの4〜5手目に最も噛み合う1品です。 -
サンファイア イージス(ウェーブ処理の1コア候補) 周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える「猛火」を持つ、体力350・物理防御50・スキルヘイスト10の防具で、マナを使わずにミニオンを処理できます。26.13でWが重くなった今、押して差をつけたい試合の1手目候補です。 -
ホロウ レディアンス(対APのウェーブ処理枠) サンファイア イージスの魔法防御版。体力400・魔法防御40・スキルヘイスト10に「猛火」が付きます。AP対面でウェーブ処理と魔法防御を同時に確保したいときに、サンファイアの代わりに置きます。 -
ケイニック ルーケルン(魔法ダメージの本命対策) 体力400・魔法防御80と、15秒間魔法ダメージを受けずにいると魔法ダメージを防ぐシールドを得る「メイジベイン」。敵にAPが2人以上いる構成では、ソーンメイルより先に積む価値があります。 -
ランデュイン オーメン(対クリティカル) 体力350・物理防御75に、受けるクリティカルダメージ30%軽減と、発動で周囲に70%スロウ。敵ADCがクリティカル型で育っている試合の4〜5手目で、発動のスロウはQを当てる下準備にも使えます。 -
タイタン ハイドラ(火力を足したい時) 攻撃力40・体力600と、最大体力に応じた範囲ダメージの通常攻撃。積み上げた体力がそのまま火力になり、サイドレーンのウェーブ処理とタワー削りが一段速くなります。レーンを大きく勝った試合の3手目候補です。 -
スピリット ビサージュ(回復と盾を太らせる) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10と、受ける回復とシールドが25%増加する「無限の胆力」。Wのシールドと終わりなき絶望・握撃の回復が全部大きくなるため、AP対面の3〜4手目でケイニック ルーケルンと使い分けます。
食べて太る ─ ミニオン1体が体力4、試合を通せば数百
サイオンの強さはキルではなく、Wの自動効果・心の鋼・超成長・不死者の握撃で積み上がる最大体力から生まれます。Wのシールドも打ちこわしのダメージも最大体力を参照するため、体力を積むことがそのまま攻防両方の強化になります。序盤は「倒す」より「1体も取りこぼさない」。ファームの丁寧さが、そのまま後半の硬さに変わります。
溜めて止める ─ Qは「当たる溜め時間」で決める
Q「破滅の斧」は1秒以上溜めるとノックアップに加えて最大2.25秒のスタンが付く、TOPでも屈指の行動妨害です。ただし溜めるほど相手には避ける時間が生まれます。「当たる長さまで溜めて振る」が正解で、最大溜めは相手が動けない時だけ。Eのスロウ、味方の行動妨害、フラッシュで距離を詰めてから、溜めを伸ばしましょう。
折って戻る ─ サイドでタワーを削り、Rとテレポートで戻る
打ちこわしとEのウェーブ処理で、サイオンはサイドレーンのタワーを折る速さがTOP屈指です。そして折ったあとはR「猪突猛進」か強化テレポートで集団戦へ戻れます。「押してプレートを取る→敵が2人来たら下がる→オブジェクトに合わせてRで合流」。この往復を繰り返すだけで、味方は人数差とタワー差の両方を得られます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでCSとけん制を始め、Lv2のWでダメージ交換とファームの体力積みを可能にし、Lv3のEで「E→Q」の基本コンボを完成させます。以降はQをMAX優先でダメージとクールダウンを伸ばし、2番目はWを上げてシールドの大きさと爆発ダメージの体力比を強化するのが主流です。Eは物理防御低下とスロウの数値が伸びますが、優先度は最後で問題ありません。R「猪突猛進」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.16のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AD」=攻撃力反映、「AP」=魔力反映。26.17でサイオンのスキルに変更はありません)。
倒された直後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活します。復活中は攻撃速度が1.75に固定され、ライフスティール100%、通常攻撃に対象の最大体力10%の追加ダメージ(チャンピオン以外には上限75)が付きます。体力は時間とともに加速して減り、通常攻撃の回復以外では体力が戻りません。
- タワーを殴り切る・逃げる敵を仕留める・ウェーブを処理する、と「最後の一仕事」に使う
- 復活中は回復しないので、敵が複数いるなら欲張らずタワーか離れた敵を狙う
- このスキルを前提に雑に倒されないこと。生きて前に立っているサイオンの方が何倍も強い
斧を振り上げて最大2秒チャージし、前方に振り下ろします。ダメージは溜め時間に応じて最小30〜90(+ADの40〜80%)から最大90〜350(+ADの120〜240%)の物理ダメージ。1秒以上溜めるとノックアップ(0.5〜1秒)に加えて1.25〜2.25秒のスタンが付きます(クールダウン10〜6秒、マナ45、範囲は溜めるほど500から850へ伸びる)。ミニオンには60%、モンスターには165%のダメージです。
- 1秒溜めればスタンが付く。最大溜めは「相手が動けない時」だけで十分
- Eのスロウ、味方の行動妨害、壁際の相手に合わせて溜めを伸ばす
- ミニオンの後ろに立つ相手には、ウェーブごと巻き込む角度で振る
やってはいけない使い方は、毎回最大溜めを狙って何も当てないことです。26.13で最小ダメージが下がったぶん「短く当てる」の価値も落ちているので、1秒以上溜めたQを確実に当てる場面を作りましょう。
自動効果:ユニットをキルするたびに最大体力が4増加し、チャンピオンの撃破関与・大型ミニオン・大型モンスターでは15増加します(永続)。発動効果:6秒間、60〜120(+APの40%)(+最大体力の8〜16%)のシールドを獲得。3秒後にシールドが残っていれば再発動で爆発させ、周囲に40〜140(+APの40%)(+対象の最大体力の14%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン15〜11秒、マナ75〜95)。
- ダメージ交換の直前に張る。被弾してから張ると、シールドが小さいまま削られる
- 爆発は対象の最大体力比なので、タンクや体力を積んだ相手にも腐らない
- マナが重い。ファームの体力積みは自動効果なので、発動は交換とウェーブ処理の要所だけ
やってはいけない使い方は、ダメージ目的でシールドをすぐ爆発させることです。爆発は3秒経たないと押せず、シールドが割れると爆発も消えます。まず「受ける」、余ったら「返す」の順番で考えましょう。
前方に衝撃波を放ち、65〜205(+APの55%)の魔法ダメージと、2.5秒間40〜60%のスロウ、4秒間物理防御25%低下を与えます。チャンピオン以外に当たるとそのユニットを最大1350の距離まで弾き飛ばし、ぶつかった敵にも同じダメージと効果が入ります(クールダウン12〜8秒、マナ35〜55、射程800)。
- 「E→Q」が基本コンボ。スロウで動きを止めてから、1秒以上溜めたQを当てる
- ミニオンに当てて弾けば、射程の外にいる敵やタワー下の敵にも届く
- 物理防御25%低下は自分だけでなく味方の物理ダメージも伸ばす。集団戦では敵の前衛に
やってはいけない使い方は、当たらない距離で適当に撃ってから前に出ることです。Eがないサイオンの前進は、スロウなしのQを避けられて反撃されるだけ。外したらクールダウンが戻るまで待ちましょう。
指定方向へ最長8秒間、アンストッパブルで突進します。時間とともに加速して最大移動速度950に達し、マウスカーソルでゆっくり曲がれます。敵チャンピオンか壁に衝突するか再発動で停止し、移動距離に応じて150〜450(+増加ADの60%)から400〜1200(+増加ADの120%)の物理ダメージと、近くの敵に最大1.75秒のスタン、範囲内に3秒間40〜50%のスロウを与えます(クールダウン140/100/60秒、マナ100)。
- 集団戦の開戦・サイドからの合流・追撃・逃げと、4つの用途を持つ
- 曲がりにくいので、狭い通路や相手の逃げ道に沿って使うと当たる
- 当たった直後にQを溜める。Rのスタン中に1秒溜めれば、Qのスタンまでつながる
やってはいけない使い方は、味方が遠い状態での単独R突撃です。止まった先で5人に囲まれれば、どれだけ体力があっても溶けます。Rを押す前に「止まる場所に味方が届くか」を必ず確認しましょう。
Qは「避けられる前提」で設計されている
サイオンのQは、溜め始めた瞬間から相手に見えています。だから「相手がうまい」ほど素のQは当たりません。当てるコツは狙いの精度ではなく、相手が動けない1秒を先に作ること。その作り方は、大きく4つあります。
コツ1:溜めは「相手の反応速度」と勝負しない
Qを押してから振り下ろすまで、相手には避ける猶予があります。反応の速い相手に勝とうとせず、相手の足が止まる状況を先に作る方が確実です。Eのスロウ、ラストヒットの硬直、味方の行動妨害──この3つのどれもない時のQは、ミニオン処理に使って構いません。
コツ2:「1秒溜め」で止めて、スタン中に次を用意する
1秒以上溜めたQにはノックアップとスタンが付きます。最大溜めの2.25秒スタンを欲張るより、1秒で確実に止めてから、スタン中に通常攻撃(心の鋼と握撃)とWの爆発を重ねる方が合計ダメージは大きくなります。
コツ3:溜めている間は「歩ける」ことを使う
Qのチャージ中、サイオンは移動できます。相手の逃げる方向へ歩きながら溜めるだけで、射程の伸びと合わせて当たる範囲が大きく変わります。溜めながら立ち止まる癖がある人は、まずここを直しましょう。
仕組み:4つの効果が同じ「最大体力」に積み上がる
サイオンには、最大体力を永続的に増やす効果が4つ重なります。W「魂の炉心」の自動効果、心の鋼の「巨人の食欲」、ルーンの超成長と不死者の握撃です。それぞれは小さくても、全部が同じ最大体力に積み上がり、その最大体力をWのシールド・爆発・打ちこわし・タイタン ハイドラが参照するため、積んだ分が攻防両方に返ってきます。
数字で見る:1試合でどれだけ太るのか
30分の試合でミニオンを250体取れば、Wの自動効果だけで最大体力が1000以上増えます。そこに心の鋼の変換(レーンで相手に触るたびに数十ずつ)、超成長、握撃が乗るため、後半のサイオンはアイテムの体力とは別に、1500前後の「自前の体力」を持って集団戦に入る計算です。この差が、同じタンクアイテムを持った相手との硬さの差になります。
序盤の「我慢」は後半の「硬さ」への投資
26.13の弱体化で、序盤のサイオンは殴り合いに弱くなりました。しかしこの4つの積み立ては序盤から始まっています。レベル1からの1体のCS、心の鋼の1発、握撃の1発が、25分後の集団戦で味方を守る体力になる。そう考えれば、序盤の我慢は退屈な時間ではなく、サイオンにとって最も価値のある時間です。
積み立てを無駄にしない2つの注意
- ミニオンの取りこぼしをなくす:Wの自動効果は「自分でキルした」ユニットにだけ入ります。タワーやサンファイアに取られたミニオンは体力になりません。Qの振り方とラストヒットを丁寧に
- 倒されない:積み上げた体力は倒されても消えませんが、その間に取れたはずのCSと心の鋼の1発が消えます。序盤の1デスは、体力で数百ぶんの損失だと考えましょう
原因1:Qを短く振っている
いちばん多い原因です。Qのダメージは溜め時間で最小30〜90から最大90〜350まで変わり、攻撃力反映も40〜80%から120〜240%へ伸びます。溜めないQは、最大溜めの3分の1以下のダメージしか出ません。26.13で最小ダメージがさらに下がったため、短いQで削ろうとする戦い方はもう成り立ちません。
原因2:Wの爆発を使っていない
Wは「盾」だと思われがちですが、3秒後の再発動で対象の最大体力14%の魔法ダメージが出ます。交換の最初にWを張り、Qを当て、スタン中に爆発させる──この順番を守るだけで、同じスキルでダメージが1.5倍変わります。
原因3:心の鋼と握撃の強化攻撃を入れていない
サイオンの通常攻撃は遅いですが、心の鋼「巨人の食欲」と不死者の握撃はどちらも最大体力比です。Qのスタン中に1発入れるだけで、Q1発分に近いダメージと永続体力が手に入ります。スキルだけ回して通常攻撃を挟み忘れている人は、ここを直しましょう。
原因4:Eの物理防御低下を活かしていない
Eは4秒間、相手の物理防御を25%下げます。つまりE→Qの順番なら、Qの物理ダメージは低下した物理防御に対して入ります。Q→Eの順番だと、この恩恵が丸ごと消えます。スロウの意味だけでなく、ダメージの意味でもEが先です。
原因5:「倒す」役割だと思っている
サイオンの仕事は、敵を止めて味方に倒させることです。Qのスタンとミニオンを弾くE、Rの突進で味方が攻撃できる時間を作れていれば、自分のダメージが低くても試合には勝っています。ダメージの数字より「何秒止めたか」で自分を評価しましょう。
なぜクレッドが苦手なのか
クレッドは、Qの引っ張りでサイオンのQの溜めを中断させ、Eの突進で距離を自由に出入りし、スカアルから降りると体力が二段構えになる相手です。つまり「Qが当たらない」「殴り合いで勝てない」「倒し切れない」の三重苦。26.13で序盤が削られた今のサイオンにとって、最もレーンで苦しい対面の1人です。
対策1:追わずに、相手のEを「使わせる」
クレッドのE(ジャウストの突撃)は、当てれば再発動でもう一度突進できます。こちらが追うと、その再突進で一方的に削られます。クレッドから来るのを待ち、Eを使った直後にこちらのEを当てる。スロウが入ってから初めてQの溜めを始めましょう。
対策2:溜めを見せずに、Wを先に張る
クレッドのQ(ビアバック)は、Qを溜め始めたサイオンに合わせて投げられます。交換の前に必ずWを張り、引っ張られてもシールドで受けることが前提。Qの溜めは、クレッドのQが外れた直後の数秒だけに限定します。
対策3:スカアルを落としてから、降りたクレッドを狙わない
クレッドをスカアルから落とすと、小さくなったクレッドは逃げながら勇気を溜め、すぐに乗り直してきます。ここを追うと、乗り直しの突進で返り討ちです。スカアルを落としたらウェーブを押してプレートを取る。勝てる殴り合いは、タンクアイテムが2つ揃ってからで十分です。
対策4:Rでの合流は、クレッドのRと「逆の場所」へ
クレッドのR(チャージ)は味方全員を加速させて集団戦を始めるスキルです。同じ場所へRで飛び込むと、先に到着したクレッドの火力に飲まれます。クレッドのRが敵の集団に向かった瞬間、こちらは敵の後衛へRを向ける。前衛の殴り合いは味方に任せ、キャリーを止めるのがサイオンの役割です。
クレッド対面ではスタートをドラン シールドに固定し、ルーンの心身調整をボーンアーマーに替えると、Qの引っ張りからのコンボで削られる量が目に見えて減ります。2手目にブランブル ベストを先に買い、スカアルの回復を重傷で削るのも有効です。「レーンで勝つ」より「14分までデス0でプレートを取り合う」を目標にしましょう。
サイオンのスキルレシオ(AD・AP・体力比)
サイオンは攻撃力(AD)・魔力(AP)・最大体力の3つがそれぞれ別のスキルに反映される、タンクとしては珍しい設計です。各スキルの「レシオ」=どのステータスがどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜ体力アイテムを積むだけで火力も伸びるのか、なぜAPサイオンという型が存在するのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.16時点のもので、26.17にサイオンのレシオ変更はありません。固有スキル「名誉ある死」の復活中は通常攻撃に対象の最大体力10%の追加ダメージが付きます。心の鋼の「巨人の食欲」と不死者の握撃も最大体力比のため、タンクビルドのサイオンの実効火力は「最大体力」で読むのが正確です。
- Qは攻撃力比。ただし溜めで3倍変わる。攻撃力を積むより「溜めたQを当てる状況」を作る方が火力は伸びる
- Wのシールドと爆発は最大体力比。体力アイテムが防御と火力の両方になるのがタンク型の根拠
- WとEは魔力比も持つ。APサイオンが成立する理由だが、序盤の硬さを失うため基本はタンク型から
サイオンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「倒す」より「太る」。CSを1体も落とさず、Wの自動効果と握撃で体力を積みながら、レベル6と1コアへ体力を残してたどり着くことがすべてです。
- Lv1はQを取り、ミニオンをまとめて削りながら、相手がCSを取りに来る位置を観察する
- Lv2のWでダメージ交換が可能になる。ただしマナ75は重い。交換の直前とウェーブ処理の要所だけに使う
- Lv3のEで「E→Q」の基本コンボが完成。スロウを当ててから1秒以上溜めたQを振る
- ウェーブは自分のタワー寄りで戦う。Qで削りすぎるとレーンが押し、壁を越えられないサイオンはガンクに弱い
- 川にワードを置き、敵ジャングラーが見えない時間は相手のミニオンに触りに行かない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて心の鋼が完成すると、サイオンの時間が始まります。
- ダメージ交換は「W→E→Q→通常攻撃→W爆発」の型が基本。Qのスタン中に心の鋼の1発を必ず入れる
- レベル6以降はRがあるかどうかで攻め姿勢を変える。Rなしの時間は無理をしない
- ウェーブを押してプレートを取り、ロールクエストを進める。敵が2人来たら下がる
- 味方がドラゴンやヘラルドを触る時は、先にウェーブを押してから強化テレポートかRで合流する
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
体力が積み上がり、終わりなき絶望とジャック=ショーが揃ったサイオンは、サイドレーンと集団戦の前線の主役です。
- サイドレーンでタワーを削り、打ちこわしで折る。敵が2人来たら「折って戻る」の判断を早めに
- 集団戦の前は、敵のキャリーにRが届く角度を探しておく。味方が先に触ってからRで入る
- Qのスタンは敵のADCかメイジに。前衛へのQは、味方の道を開ける目的がある時に限る
- Qは「E→Q」か「CSを取りに来た瞬間」だけ溜める。当たらない場面ではウェーブ処理に使う
- Wは交換の直前に張る。マナが重いので、ファームの体力積みは自動効果に任せる
- 押したらワード、敵ジャングラーが見えない時は引く。サイオンの序盤デスは「押しすぎ」が原因
R「猪突猛進」で仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「止まった場所に味方が届く」を確認する4つの条件
R「猪突猛進」はアンストッパブルで長距離を走れる強力なスキルですが、止まった場所に味方がいなければ、ただ敵陣へ自分を届けるだけです。Rを切ってよいのは、次の条件が揃った時だけです。
仕掛けRの4条件
- 止まる場所に味方の火力が届く(自分がスタンを取っても、倒す人がいなければ意味がない)
- 敵のキャリーか、倒し切れる相手に向かっている(タンクに当てるRは、人数差を作る時だけ)
- フラッシュかWが残っている(着弾後に囲まれた時の保険。両方ないなら入らない)
- Qのクールダウンが戻っている(Rのスタン→Qのスタンの連鎖が、サイオンの本当の拘束時間)
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
先にWを張って反撃を受ける準備をし、Eのスロウから1秒溜めたQで止め、スタン中に心の鋼と握撃の強化攻撃を入れて、3秒経ったWを爆発させます。この順番なら、Eの物理防御低下がQに乗り、Wの爆発がスタン中に確定します。レーン戦の削り合いはこの型だけで十分です。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切る時)
Rの着弾でスタンを取り、そのスタン中にQを溜め始めて2段目のスタンへつなげます。Rのスタン(最大1.75秒)+Qのスタン(最大2.25秒)で、相手は4秒近く動けません。Wで盾と爆発を重ね、逃げ始めた相手にEのスロウを当てて味方に倒してもらいましょう。Rで入る前に、Qのクールダウンが戻っているかを確認するのが条件です。
Rは「逃げ」にも使えます。ガンクを受けた時に自分のタワー方向へRを向ければ、アンストッパブルで行動妨害を無視して離脱できます。また、Rの突進中は方向をゆっくり曲げられるため、最初は壁に沿って走り、相手が避けた方向へ最後に曲げると命中率が上がります。茂みに入ると相手から見えなくなるので、茂みを通る角度で走り出すのも有効です。
サイオンの有利な対面・不利な対面
サイオンの対面相性は、「相手がQを避けられるか」と「序盤に押し切られるか」でほぼ決まります。機動力が低くQを避けにくいタンクや、後半型で序盤に仕掛けてこない相手には強く、序盤の殴り合いが強いファイターや、出入りが速くQを空振りさせてくる高機動の相手が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します(クレッドは上のコラムで詳しく扱いました)。
有利になりやすい相手
ヨリック ─ ミストウォーカーごとEで弾き飛ばす
ヨリックの圧力はミストウォーカーと乙女の数で決まりますが、サイオンのE「殺意の雄叫び」はチャンピオン以外のユニットを弾き飛ばすため、ミストウォーカーを本体ごと吹き飛ばせます。Wの檻の中でもQの溜めは止まらず、機動力が低いヨリックには1秒溜めたQが素直に当たります。
ヨリックのE(哀悼の霧)を受けたらミニオンの後ろへ下がり、ミストウォーカーが寄った瞬間にEでまとめて弾きましょう。
ナサス ─ スタックを積ませず、先にプレートを取る
ナサスはQのスタックが貯まる前は弱く、機動力もありません。ナサスがQでCSを取りに来る瞬間に、Eのスロウから溜めたQを合わせるだけで一方的に削れます。26.17ではナサスの固有スキルのライフスティールが弱体化されるため、序盤の粘りがさらに落ちます。
後半はナサスが強くなるので、14分までにプレートを取り切って差を作りましょう。Wのウィザーでスロウされたら、Rで逃げる判断も早めに。
マルファイト ─ 太り勝ちできるタンク同士の消耗戦
お互いにタンクですが、マルファイトはQのスロウ以外に序盤の火力がなく、サイオンのWの自動効果と心の鋼による体力スケーリングの方が速く積み上がります。ミニオンを取りながらE→Qで削り、相手より先にタワーを折る流れで差をつけましょう。
集団戦ではマルファイトのRが先に飛ぶので、味方の後衛の近くに立ち、Rで浮かされた味方を守る位置取りを。自分のRは相手のRの後に。
ケイル ─ レベル11までに差をつけて、プレートを全部取る
序盤のケイルは近接で、Qの射程を見てから避ける手段がありません。レベル1〜5はE→Qで積極的に削り、レベル6でRを取ったらフラッシュと合わせてキルを狙う価値があります。押し込むほどプレートとロールクエストも進みます。
レベル11以降はケイルが遠距離になり、Qが当たらなくなります。その前にタワーを折り、以降はサイドで押し合うか集団戦で前線を張る役割に切り替えましょう。
不利になりやすい相手
グウェン ─ 体力を積むほど溶かされる天敵
グウェンのQとパッシブは対象の最大体力比の確定ダメージを含み、体力で受けるサイオンの設計と真正面からぶつかります。26.16で固有スキルの回復も強化され、長い殴り合いでは勝ち目がありません。W(聖なる霧)の中にはスキルが届かず、Qを溜めても空振りします。
霧が消えた直後だけが交換のチャンス。ホロウ レディアンスで魔法防御とウェーブ処理を確保し、レーンは流してサイドの押し合いで取り返しましょう。
フィオラ ─ 溜めたQがWで跳ね返る
フィオラのW(リポスト)は、溜めて振り下ろすQに合わせて受け流し、逆にスタンを返してくるスキルです。急所の確定ダメージは体力を積むほど痛く、Qの硬直も狙われます。サイオンが最もQを当てにくい相手の1人です。
Qは最大溜めを狙わず、フィオラのWを見てから短く振るか、ウェーブ処理に回しましょう。ブランブル ベストを早めに買い、急所の回復を重傷で削るのが基本です。
ダリウス ─ 序盤の殴り合いで沈められる
ダリウスは序盤の殴り合いで最強クラス。E(捕縛)で引き寄せられるとQの溜めは中断され、出血5スタックからのRで体力に関係なく倒されます。26.13で序盤が削られたサイオンが、最も我慢を強いられる対面です。
Eの射程外でCSを取り、ダリウスがEを使った直後だけE→Qで反撃しましょう。ボーンアーマーと息継ぎで序盤を耐え、2コアが揃うまで殴り合わないのが鉄則です。
カミール ─ 壁越えでQの溜めを空振りさせる
カミールのE(フックショット)は壁を使って出入りし、Qを溜め始めた瞬間に射程の外へ消えます。Wの外周は最大体力比のダメージで、体力を積むサイオンに痛く、R(ヘクステック アルティメイタム)で1対1に閉じ込められると味方の助けも届きません。
カミールのEを使わせてから、戻ってきた着地点にEを合わせましょう。壁際に立たず、レーンの中央で戦うだけでフックショットの当たる角度が減ります。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
TOP対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Rの方向修正はカーソルの動きそのもの
R「猪突猛進」は、突進中のマウスカーソルの位置でゆっくり曲がります。相手が避けた方向へ最後に曲げ切れるかは、カーソルを小さく正確に動かせるかで決まります。高精度センサーの軽量マウスなら、溜めたQを振る瞬間の微調整も安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Qの「溜め始め」と「離す」タイミングを正確に
サイオンのQは押している時間でダメージとスタンが変わります。押してから反応するまでの遅れが小さいキーボードなら、「1秒ちょうどで離す」「相手のフラッシュを見てから溜め直す」といった判断が指に反映されます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ サイドレーンの「戻る」合図を聞き逃さない
タワーを削っているサイオンは、味方から最も遠い場所にいます。味方の「集合」「危険」のピング音を聞き逃すと、Rで戻るタイミングを失い、4対5の集団戦を押し付けてしまいます。音の方向がはっきり分かるゲーミングヘッドセットなら、タワーを殴りながらでも合図を拾えます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手のブリンクを見てから溜める
クレッドやカミールのように出入りの速い相手には、仕掛けスキルのモーションを見てからQを溜める判断が必要です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦へRで飛び込む瞬間こそフレームレートが命
乱戦の中へRで突っ込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。そこでフレームレートが落ちると、止まる場所の判断も着弾後のQの溜めも鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、重戦車を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
サイオンの集団戦は、味方の前に立って敵の動きを止め、Qのスタンで敵のキャリーを味方に倒させるのが基本です。最初に入る役ですが、「1人で入る」役ではありません。Rで飛び込む時も、Qを溜める時も、味方の火力が届く位置で止まる──この「止めて、届かせる」が、サイオンの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:味方の火力が届く位置に敵のキャリーがいる時。Rは「届く角度」が見えた瞬間に
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへのQは、味方が後衛へ抜けるための道を開ける時だけ
- スキルの順番:R→Q→W爆発→E。Rのスタン中にQを溜め、Qのスタン中に心の鋼の1発とWの爆発を重ねる
- Wの使い方:集団戦の開始直前に張る。大きくなった最大体力のぶん、盾も爆発も大きい
- Eの使い方:逃げる敵キャリーへのスロウか、敵前衛の物理防御低下。味方のADが多いなら前衛に
- Rは「止まる場所に味方が届くか」を確認してから。届かないRは突っ込んで倒されるだけ
- Qは敵のキャリーに。1秒溜めの確実なスタンで十分、最大溜めは壁際か味方の行動妨害中だけ
- 倒されても固有スキルで一仕事。タワーか逃げる敵を殴り、無理に敵陣の中心へ戻らない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 「硬いから」と序盤から殴り合う
26.13で序盤が削られたサイオンは、タンクアイテムが揃うまで硬くありません。ダリウスやフィオラ相手には、2コアまでファームと体力積みに徹しましょう。 - 毎回最大溜めを狙って何も当てない
1秒溜めればスタンが付きます。最大溜めは壁際や味方の行動妨害中だけ。Eのスロウ、CSの硬直に合わせて「当たる溜め時間」で振りましょう。 - ウェーブを押しすぎてガンクされる
Qでまとめて削れるぶん、気づけばレーンを押しています。壁を越えるブリンクがないので、敵ジャングラーが見えない時間はミニオンを必要以上に削らないように。 - 味方が遠いのに単独でRを撃つ
止まった先に味方の火力が届かなければ、どれだけ体力があっても溶けます。Rを押す前に、止まった先に味方の火力が届くかを見てから決めましょう。 - Wをシールド目当てで連打してマナ切れ
Wのマナコストは最大95。交換の直前とウェーブ処理の要所だけに使い、体力積みは自動効果に任せましょう。 - 固有スキルを当てにして雑に倒される
「名誉ある死」はおまけです。生きて前に立っているサイオンの方が何倍も強く、序盤の1デスは取れたはずのCSと体力を失います。
サイオンはどんな人におすすめ?
サイオンは以下のようなプレイスタイルに向いているトップチャンピオンです。
- 集団戦で味方の前に立ちたい人
Qのスタンで敵のキャリーを止め、Rで味方の道を開ける。「止めて、届かせる」役割が好きな人に向いています。 - サイドレーンでタワーを折って勝ちたい人
サイドのタワーを折る速さはTOP屈指で、折ってから強化テレポートやRで戻る往復が、そのまま勝ち筋になります。 - 育つほど硬くなるチャンピオンが好きな人
Wの自動効果・心の鋼・超成長・握撃の4つが同じ最大体力に積み上がります。序盤の我慢が後半の硬さに変わる実感を味わえます。 - TOPレーンの基本を覚えたい初心者
ウェーブ管理・テレポート・集団戦の前線と、TOPに必要な判断をひととおり学べます。Qを当てる練習だけは必要ですが、操作自体は素直です。
- 序盤からキルを取って試合を動かしたい人(2コアまでは「負けない」が仕事)
- 高機動で相手を翻弄したい人(R以外に移動スキルがなく、壁も越えられない)
- 自分のダメージで倒し切る爽快感を求める人(仕事は「止める」ことで、倒すのは味方)
サイオンのスキン一覧(全12種)
SKINS — THE UNDEAD JUGGERNAUT
デマーシア王を素手で絞め殺した伝説の英雄は、死してなお帝国に仕えるため、腐った体に鎧をボルトで留められて甦りました。邪魔する者は敵も味方も見境なく薙ぎ倒す「不死身の重戦車」が、今日も自分の本当の姿を思い出そうと斧を振るっています。ヘクステックの実験体、荒野の機械仕掛け、薪窯の前のピザ職人──どの世界でも、彼は止まりません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 12スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 47クロマ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。ヘクステック サイオンはレガシー枠で、通常のストアには並びません。
まとめ
サイオンは、Q「破滅の斧」の長時間スタンで敵を止め、W「魂の炉心」と心の鋼で倒した敵の数だけ硬くなり、R「猪突猛進」で戦場の端から集団戦へ飛び込む、試合が長いほど強くなるTOPのタンクチャンピオンです。パッチ26.13でQの最小ダメージとWのマナコストが削られ、序盤は「負けない」が仕事になりました。その代わり、心の鋼の体力変換10%・レベル上限20・強化テレポートと、後半に向けた土台は2026シーズンを通して厚くなっています。序盤に太り、中盤にサイドで折り、後半に前線で止める──この流れを崩さないことが、今のサイオンの勝ち筋です。
- 序盤:殴り合わずCSを全部取る。Wの自動効果と握撃で体力を積み、デス0で心の鋼へ
- 中盤:「W→E→Q→AA→W爆発」で交換し、プレートを取ってロールクエストを進める。Rは味方が届く時だけ
- 後半:サイドでタワーを折り、強化テレポートかRで戻る。集団戦はQのスタンを敵のキャリーに
「食べて太る」「溜めて止める」「折って戻る」──この3つを守るだけで、サイオンの安定感は目に見えて変わります。派手なキルはなくても、倒されずに前に立ち続ける重戦車は、味方にとって最も頼れる存在です。まずはレベル1からのCSと、1秒溜めのQを当てる練習から始めてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

