【パッチ26.21】ボリベアTOPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|雷が増加攻撃力で伸びる、殴り続けて押し切る嵐のブルーザー【LoL】

ボリベアTOP攻略のアイキャッチ
ボリベア
TOP LANE
ボリベア
ファイター / タンク / 殴り合い・ダイブ / 難易度:低〜中

ボリベアは、フレヨルドの嵐そのものを身にまとう半神「無慈悲の嵐」。固有スキルで殴るほど手が速くなり、Q「稲妻の猛攻」で四つ足になって距離を詰めてスタンを入れ、W「激昂の斬撃」で噛みついて回復し、E「天破の一撃」で雷を落として足を止め、R「嵐を起こす者」でタワーの守りを一時的に黙らせる──殴り合いの土俵に相手を引きずり込んで押し切る近接ファイターです。逃げるためのスキルを1つも持たない代わりに、「前に出る」ことに関する手段だけは全部そろっているのが、このチャンピオンの性格です。

そして2026シーズンのボリベアは、9月23日実装のパッチ26.19で固有スキル「無慈悲の嵐」が強化されました。最大スタック時に通常攻撃へ乗る雷の魔法ダメージに増加攻撃力の20%が新しく反映されるようになり、これまで魔力を積まないビルドでは「レベルなりの固定ダメージ」だった部分が、装備を進めるほど伸びる火力に変わります。あわせて同じパッチでTOPロールクエストの無料テレポートと「真テレポート」がそろって30秒短くなり、「サイドで押してから集団戦に戻る」というボリベアの太い勝ち筋が二重に後押しされています。10月7日実装の26.20では本体は据え置きで、苦手なケイルの不具合修正が小さな追い風です。10月21日(水)実装の26.21も本体は動かず、得意な対面のダリウスのQが強化されました。この記事では、最新環境のボリベアTOPを、ルーン・ビルドから雷を切らさない殴り方、Rを使ったダイブ、苦手なティーモへの対策まで、図解中心でまとめて解説します。

ボリベア

ボリベアはジャングルでも主力です。周回ルートやペット選択、ガンクの入り方はボリベアJGの完全ガイドにまとめています。パッチ全体の動きはパッチ26.21のパッチノート解説とパッチ26.19のパッチノート解説をどうぞ。

初心者はここだけ覚えればOK
  • 殴り合いに入る前にミニオンを叩いて固有スキルのスタックを最大まで溜めておく。これだけで初速がまるで変わる
  • Wは同じ相手に2回目を当ててはじめて本体。1回目をばらまかず、狙う相手を1体に決める
  • Rは移動に使わない。「これから殴り合う場所」か「タワーを黙らせたい場所」に撃つ
パッチ26.1〜26.21 ボリベアの変化点まとめ ─ Riotが2年がかりで進めてきた「装備で伸びる熊」への移し替え

26.1:TOPロールクエストの導入。レベル上限20とテレポートが解放される

シーズン開幕パッチで、TOPレーンに「ロールクエスト」が加わりました。ミニオン・タワープレート・撃破でポイントが貯まり、達成すると経験値の増加とレベル上限20、そして強化されたテレポートが手に入ります。ボリベア本体への変更はありませんが、R「嵐を起こす者」は増えた体力とタワー無効化の時間がランクで伸びるスキルなので、レベル上限が2つ上がるだけで後半の殴り合いの強さが変わります。サイドで戦って戻るチャンピオンにとって、素直な追い風になった開幕でした。

26.3:Qの基礎ダメージを削り、増加攻撃力の反映を上げる「組み替え」

Q「稲妻の猛攻」の基礎ダメージが10/30/50/70/90から10/20/30/40/50へ下がり、代わりに増加攻撃力の反映が120%から140%へ上がりました。スキルを上げただけで伸びる分を削って、装備を積んだぶんだけ伸びる形に寄せた変更です。同じパッチではE「天破の一撃」のクールダウンが14秒から16秒へ延び、チャンピオン以外へのダメージ上限も引き下げられているため、「レーンで雷を撒いて押す」だけの戦い方は一段やりにくくなりました。ここが2026シーズンのボリベアの方向を決めたパッチです。

26.5:Qの反映がさらに160%へ。Wの伸びも増加攻撃力基準に

Qの増加攻撃力反映が140%から160%へ、W「激昂の斬撃」の2回目のダメージ増加が増加攻撃力100ごとに15%から25%へ引き上げられました。あわせてWのマナコストが30〜50から20〜40へ、Eのマナコストが60から50へ軽くなっています。26.3の方向をそのまま押し進めた強化で、攻撃力を積むほど主力2つが伸びるという今の形がここで完成しました。

26.9:ルーンの大改編。リーサルテンポと不滅の主要ルーンは健在

ルーン全体が作り替えられたパッチですが、ボリベアが使う栄華のリーサルテンポと、不滅の打ちこわし・ボーンアーマーといった主要ルーンには大きな変更がなく、ルーン構成は従来のまま使えます。攻撃速度を積み上げる方向が正解であることも変わっていません。

26.12:強化テレポートのシールドが「厚く短く」

テレポート到着時のシールドが最大体力の30%で30秒から、35%で10秒へ変更されました。降りた直後に前へ出るボリベアには、到着からの10秒が強くなった好ましい調整です。Rを合わせて飛び込む動きと素直に噛み合います。

26.15:Qのクールダウンが12〜10秒へ短縮

Qの再使用までの時間が14/13/12/11/10秒から12/11.5/11/10.5/10秒へ短くなりました。低ランクのQが2秒速くなる変更で、スタンを配れる回数がレーン戦で1回分増えるのが効きます。Qは移動にも使うスキルなので、「逃げに使ったら仕掛けられない」という苦しさも軽くなりました。

26.16:ファイター向けアイテムの底上げ

ブラック クリーバーの攻撃力が40から45へ、ステラックの篭手の増加攻撃力が基本攻撃力の45%から50%へ強化されました。どちらもボリベアの4〜5手目に入る候補で、タンク対面でのブラック クリーバー、集団戦で粘るためのステラックの篭手の価値が一段上がっています。

26.19:固有の雷に増加攻撃力が乗る。そしてテレポートが30秒短くなった

そして26.19で、固有スキル「無慈悲の嵐」に2つの強化が入りました。1つ目は最大スタック時に通常攻撃へ乗る雷の追加魔法ダメージに、増加攻撃力の20%が新たに反映されること。2つ目はスタックごとの攻撃速度増加の魔力反映が、魔力100ごとに3%から4%へ上がることです。前者は攻撃力を積むビルド、後者は魔力を積むビルドに効くので、どちらの組み立ても取りこぼしていない強化になっています。

公式パッチノートの運営コメントは「今年は攻撃力型ボリベアに慎重な強化を行ってきましたが、非常にユニークな魔力ビルドでも、依然として弱い状態が続いています。マイナーな攻撃力ビルドでも主力の魔力ビルドでも、ボリベアが活躍できるように調整を行います」。攻撃力型と魔力型のどちらかに寄せるのではなく、両方を底上げするという意図がはっきり書かれています。

そしてボリベアにとって同じくらい大きいのが、システム側の変更です。TOPロールクエストを達成したときの報酬は、テレポートを持っていないなら「無料テレポート」が3つ目のサモナースペルとして付く、持ち込んでいるならアップグレード版の「真テレポート」に変わる、の2通りでした。26.19ではこの両方が短くなり、無料テレポートは420秒から390秒へ、TOPの真テレポートは330〜240秒から300〜210秒(レベルが上がるほど短くなる)へ、どちらも30秒ずつ短縮されました。運営コメントは「ロールクエストへのメタの適応が進むにつれて、特にスプリットプッシュにおいて、トップレーンが若干弱いことが明らかになってきました」というもので、Rでタワーを黙らせながらサイドを折り、テレポートで集団戦に戻るというボリベアの動きは、この狙いにほぼそのまま当てはまります。

なお、短くなったのはTOPロールクエストの無料テレポートと、TOPの真テレポートだけです。ジャングルやサポートで真テレポートを持っている場合は変更がありません。ボリベアJGで使うときは、この恩恵は受けられない点に注意してください。

26.20:本体は据え置き。苦手なケイルの不具合が直った

10月7日実装の26.20では、ボリベア本体にもコアアイテムにも変更はありません。TOPで関係するのは、苦手対面のひとつであるケイルのQ「裁きの射光」に、シーンやトリニティ フォースなどの通常攻撃時効果が乗っていた不具合の修正です。Qで削られる量がわずかに減るだけの小さな変化ですが、近づくまで耐えるしかない対面なので、受けるダメージが減るのは素直にありがたい修正です。

26.21:本体は据え置き。得意なダリウスのQが強化された

10月21日実装の26.21でも、ボリベア本体にもコアアイテムの性能にも変更はありません。TOPで関係するのは、有利な対面に挙げているダリウスダリウスの強化で、Q「皆殺しの斧」のクールダウンが最大ランクで5秒から4秒になりました。Qを上げ切った中盤以降に殴り合いの最中にQがもう1回飛んでくるので、R「嵐を起こす者」で体力を増やしてから仕掛ける順番を、これまで以上に崩さないようにしましょう。

ほかに、3手目の候補に挙げているタイタン ハイドラの使用効果のクールダウンが表示されない不具合と、茂みの中でテレポートを詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が直りました。後者は、サイドを押してから戻るボリベアのテレポートが読まれにくくなる修正です。

向かい風になった変化 ─ ティア3ブーツは届かず、苦手な相手はそのまま

2026シーズンのティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬で、TOPのボリベアには届きません。またE「天破の一撃」は26.3の弱体化以降、レーンを押す道具としては戻っていないため、遠距離から雷を撒いて主導権を取る戦い方は今も成立しにくいままです。苦手対面の筆頭であるティーモも、通常攻撃を消すQ「目つぶしダーツ」がある限り相性は変わりません。いずれも「ボリベアが弱くなった」話ではなく、得意な形と苦手な形の差がはっきりしたままきていると捉えておけば十分です。

  • 結論:26.3・26.5・26.19と、Riotは一貫して「スキルのランクで伸びる熊」から「装備で伸びる熊」へ移し替えてきました。26.19の雷への増加攻撃力反映は、その総仕上げにあたる変更です。1コアが完成する前後でボリベアの体感がどれだけ変わるか、という差が今までよりさらに開くため、序盤に無理をせず、装備が乗ってから殴り合うという順番の意識がそのまま勝率に返ってきます。

※26.19の数値は、2026年9月23日公開の公式パッチノート26.19に基づいています。

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目次

ボリベアは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ボリベアTOPは「立ち上がりを我慢できれば、後半の殴り合いで確実に上を取れる」中盤以降型のピックです。レーン戦だけを見ると押し引きの手段が少なく、遠距離相手には触れないまま時間が過ぎることも珍しくありません。その代わり1コアが乗ってからの1対1の勝率は高く、Rでタワーを黙らせてダイブできるチャンピオンはTOPでもごく限られています。パッチ26.19の固有強化はまさにその「装備が乗ってから」の部分を伸ばす変更なので、得意な時間帯がさらに濃くなります。操作そのものは素直なので、殴り合いの間合いを覚えたい初心者にもおすすめできます。

  • 現環境での評価:安定した中堅ピック。26.19の固有強化とテレポート短縮で、サイドで殴り合う型が一段強くなった。26.20・26.21も本体は据え置き
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボが短く、勝ち筋が「殴り勝ってタワーを折る」で一貫している。ただし引く判断は練習が要る
  • 操作難易度:低め〜普通。Qのスタンを通常攻撃で当てる感覚と、Rを撃つ場所の選び方が上達のポイント
  • レーニング力(序盤の強さ):普通〜やや低い。Wの回復で粘れるが、押し引きの道具が少なく遠距離相手には主導権を取れない
  • スケール(後半の強さ):高い。レベル上限20・R・増加攻撃力に反映する主力が重なり、装備が揃うほど手がつけられなくなる
  • どんな人に向いているか:正面から殴り勝ちたい人・タワー下の相手を狩りに行きたい人・タンク寄りに硬くなりながら火力も出したい人
TOPロールクエスト ─ 26.19でテレポートが30秒短くなった。ボリベアはその恩恵がいちばん大きい側

TOPは味方の助けが届きにくい「孤島」

TOPレーンはマップの端にあり、ジャングラーやサポートの支援が届きにくい「孤島」のようなレーンです。2026シーズンでは、この特殊さに合わせたTOP専用のロールクエストが用意されました。ミニオン・タワープレート・撃破などでポイントが貯まり、達成すると報酬が解放されます。ポイントはTOPレーンにいる間に稼ぐほうが効率が良いため、序盤に無理なロームへ出るより、レーンで押し込んでプレートを削るほうが早く達成できます。逃げスキルを持たないボリベアにとっても、この「レーンに残る」方針は素直に安全です。

TOPロールクエストの報酬と、26.19の変更 無料テレポート テレポート未所持なら付与 420秒 → 390秒 26.19で30秒短縮 真テレポート 持ち込んでいれば強化 330〜240秒 → 300〜210秒 レベルで短縮・26.19で30秒短縮 レベル上限 達成で経験値も増える 18 → 20 Rのランクと成長値が伸びる ボリベアへの効き方 サイドで押す → テレポートで戻る、を1試合に1回多く回せる 到着時のシールド10秒のうちにRを合わせて前へ出られる ※クエストのポイントはレーンで稼ぐほうが効率が良い

ボリベアに効くのは「レベル上限20」と「短くなったテレポート」

R「嵐を起こす者」はランクを上げるほど増える体力が175/350/525と伸び、タワーを黙らせる時間も2/3/4秒に延びます。レベル上限が20になればRを最大ランクで長く使える時間が増え、物理防御の成長(レベルごとに+5.2)も2レベル分そのまま上乗せされます。つまりボリベアにとってレベル差はそのまま「殴り合いで先に倒れない」強さです。

そして26.19で短くなったテレポートは、逃げスキルを持たないボリベアにとって唯一の「やり直し」の手段でもあります。サイドで押し切れなかった、押しすぎて戻れない、といった場面で、30秒早く戻ってくるテレポートは実質的な保険になります。テレポートを持たずにゴーストやイグナイトを選んでも、クエスト達成で無料テレポートが390秒ごとに使えるのが2026シーズンの仕組みなので、サモナースペルの自由度も保たれています。

TOPレーナーが果たすべき役割と、ボリベアの答え

TOPに求められる役割は「1対1で負けない」「ウェーブ管理で主導権を握る」「テレポートで別レーンに影響を与える」の3つです。ボリベアの答えは、「装備が乗ってから1対1を取り、Rでタワーを黙らせて折り、短くなったテレポートで戻る」。ウェーブ管理の手段が少ない分だけ序盤の主導権は譲りやすいものの、レベルと装備が進むほど3つすべてを自力で満たせるようになっていきます。

ボリベアの強みと弱み

最新のゲーム内データ(パッチ26.21時点)から見える、ボリベアの強み・弱みを整理します。

強み

  • 殴り続けるほど手が速くなる
    固有スキル「無慈悲の嵐」は通常攻撃でもスキルでもスタックが貯まり、1スタックごとに攻撃速度が5%ずつ増えます。最大5スタックで攻撃速度+25%、さらに通常攻撃が周囲の敵にも雷の魔法ダメージを与えるようになります。26.19からはこの雷に増加攻撃力の20%が乗ります。
  • Wの回復で消耗戦に強い
    W「激昂の斬撃」の2回目は自身の体力を回復し、その量は減っている体力が多いほど増えます。削られたあとほど回復量が大きくなるため、レーンでも集団戦でも「倒せそうに見えて倒せない」状態を作れます。
  • Rでタワーの守りを剥がせる
    R「嵐を起こす者」は着地時に周囲のタワーを2〜4秒無効化します。タワー下に逃げた相手を狩るという、他のTOPチャンピオンには真似できない勝ち方を持っています。
  • 踏み込みと足止めを1つのスキルで持つ
    Qは移動速度が上がり(敵チャンピオンに向かうときは倍)、そのあとの通常攻撃でスタンを配れます。踏み込みと拘束が同じボタンなので、仕掛けの手数が少なくて済みます。
  • 硬くなりながら火力も出せる
    Wは増加体力の6%、Eは対象の最大体力に応じたダメージを持つため、体力アイテムがそのまま火力になります。タンク寄りに組んでもダメージが死なない数少ないTOPファイターです。

弱み

  • 逃げスキルが1つもない
    Qの移動速度は敵に向かうときだけ倍になる仕様で、逃げる方向には大きく伸びません。壁を越える手段もないため、ワードのない状態で押しすぎると、そのまま倒されます。
  • 遠距離チャンピオンに触れない
    ティーモ・ケイル・ハイマーディンガーのように距離を取る相手には、Qを使って近づいた1回きりの交換しか用意がありません。レーンの主導権はほぼ渡すことになります。
  • 通常攻撃を消されると何も残らない
    固有の雷・Qのスタン・Wの通常攻撃時効果は、すべて通常攻撃を当てることが前提です。ブラインドや射程差で通常攻撃を消されると、火力の柱がまとめて折れます。
  • ウェーブ管理の道具が弱い
    Eは26.3でクールダウンが16秒に延び、チャンピオン以外へのダメージ上限も下がっています。ウェーブを速く流す手段が乏しく、押し引きを細かく操るのは苦手です。
  • 序盤に崩れると立て直しにくい
    主力が増加攻撃力に強く反映する設計なので、装備で遅れるとそのまま弱いままです。序盤に何度も倒されると、得意なはずの後半に届く前に試合が終わります。

ボリベアのおすすめルーン

ボリベア ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。殴り続けるほど攻撃速度が積み上がるキーストーンで、固有スキル「無慈悲の嵐」のスタックも通常攻撃で貯まるため、「殴る速さが上がる → スタックが速く満ちる → 雷が乗る → さらに殴る」という一方通行の循環を作れます。26.19でその雷に増加攻撃力が乗るようになった以上、攻撃速度を優先する方向はさらに正解に近づきます。メインの中身はリーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形。サブは不滅(ボーンアーマー+打ちこわし)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇攻撃速度が固有スタックの蓄積とも雷の回数とも掛け算になる。ボリベアの基本形。
征服者征服者(栄華)〇長期戦で攻撃力と回復が伸びる。Wの回復と重なり、集団戦が長引く構成ならこちら。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3発で発動して短い交換の勝ち幅が出る。ただし長く殴るほど得をするボリベアとは方向が半分ずれる。
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)△遠距離対面を耐える守りの型。体力はWとEの火力にもなるが、攻撃速度が伸びず雷の回転が落ちる。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△回復と移動速度で苦手対面を流すための選択肢。勝つためではなく負けないためのルーン。
電撃電撃(覇道)×一瞬のバースト向け。秒数を重ねて勝つボリベアの殴り合いとは噛み合わない。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華)〇撃破関与で体力が戻る。Wの回復と合わせて、ギリギリの殴り合いを勝ったあとも前に残れる。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇攻撃速度の積み増し。固有スタック・リーサルテンポと三重に重なる。
背水の陣背水の陣(栄華)〇体力が減るほど火力が上がる。減少体力で回復量が増えるWと同じ方向を向いている。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)△低体力の敵への追加ダメージ。ダイブで倒し切りを優先したいときに背水の陣と入れ替える。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)〇序盤のバーストを軽減。逃げスキルがないボリベアの、ガンクに対する保険になる。
打ちこわし打ちこわし(不滅)〇タワーへの大ダメージ。Rでタワーを黙らせている数秒と重ねると、プレートが一気に剥がれる。
生気付与生気付与(不滅)〇遠距離対面のハラスを受け続ける試合はこちら。打ちこわしと入れ替えて「まず耐える」に寄せる。
超成長超成長(不滅)△ミニオンの数だけ体力が増える。増加体力はWとEの火力にもなるので、長引く試合では価値がある。

※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+凱旋+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(ボーンアーマー+打ちこわし)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、遠距離対面では打ちこわしを生気付与に、3枠目を体力に替えると序盤が楽になります。

ボリベアのサモナースペル

基本はフラッシュ+テレポートです。逃げスキルを持たないボリベアにとって、テレポートは「レーンに戻る手段」と「サイドで押したあと集団戦に間に合う手段」を兼ねる保険になります。26.19からはクエスト達成後の真テレポートが300〜210秒(レベルが上がるほど短い)で回るため、持つ理由がさらに増えました。到着時に最大体力35%のシールドが10秒付くので、降りた直後にRを合わせて前へ出る動きとも噛み合います。

一方で、近接対面を序盤から沈めたい試合ではフラッシュ+イグナイトも有力です。ボリベアはQのスタンとWの回復で「殴り合いを長く続ける」チャンピオンなので、相手の回復を削るイグナイトは倒し切りの精度を大きく上げます。さらに、Qの移動速度と重ねて逃がさないフラッシュ+ゴーストも成立します。2026シーズンはクエスト達成で無料テレポート(26.19から390秒)が付くため、テレポートを持たなくても「戻る手段」は確保できるのが大きな利点です。「殴り合えば勝てる相手」が来たときは、攻めのスペルを選んで構いません。

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ボリベアのおすすめビルド

ボリベア ビルドの現在の主流は、黄昏と暁で攻撃速度と追撃を確保し、ナヴォリ フリッカーブレードで殴る回数とスキルの回転を増やし、スピリット ビサージュでWの回復を伸ばす構成です。一撃の重さより「殴った回数」と「倒れない時間」を買う考え方で、攻撃速度・回復・耐久の順に積み上げます。26.19で固有の雷に増加攻撃力が乗るようになったため、攻撃力が付くアイテムの価値が今までより一段上がる点も押さえておきましょう。

スタートアイテム

ドラン シールド ドラン
シールド
+
体力ポーション 体力
ポーション

体力と自動回復でレーンに残りやすくなる、ボリベアの基本スタートです。押し引きの手段が少ないチャンピオンなので、まずは「削られても帰らない」形を作るほうが安定します。近接対面で最初から殴り合いを取りにいく試合だけ、ドラン ブレードに替えて序盤の交換を強くする選択肢があります。

コアビルド(基本の組み立て)

黄昏と暁 黄昏と暁
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ
フリッカーブレード
→
スピリット ビサージュ スピリット
ビサージュ
→
終わりなき絶望 終わりなき絶望

黄昏と暁で攻撃速度20%とスキルヘイスト20を確保し、「追撃」でスキル使用後の通常攻撃を強化する──スキルを撃つたびに強い通常攻撃が1発返ってくるため、Q・W・Eをどれから使ってもダメージにつながります。2手目にブーツを挟んでから、ナヴォリ フリッカーブレードで攻撃速度40%とスキルの回転を足し、スピリット ビサージュでWの回復を伸ばします。5手目の終わりなき絶望は体力400と物理防御50に加えて、戦闘中に周囲へ魔法ダメージを与えながら回復する効果を持つため、集団戦で前に立ち続ける役をそのまま強化できます。

26.19以降のビルドで意識したいこと
  • 攻撃力が付くアイテムは、雷の追加ダメージにも化ける(増加攻撃力の20%が乗るようになるため)
  • 黄昏と暁の魔力60は、スタックごとの攻撃速度にも効く(魔力反映が3%→4%に上がるので、最大スタックで数%分お得になる)
  • 体力アイテムはWとEの火力でもある。硬くする選択が火力を捨てることにならない、珍しいチャンピオン

ボリベアはどのブーツがよい?(相性表)

ティア3ブーツへの無料強化はMIDロールクエスト限定の報酬のため、TOPのボリベアはティア2ブーツを前提に組み立てます。

ブーツ相性ボリベアにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御+通常攻撃ダメージ軽減
◎ 最適 近接ファイターと長く殴り合うTOPでは、通常攻撃の軽減がそのまま「先に倒れない」に変わる。迷ったらこれ。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御+行動妨害耐性
○ 有力 ティーモやハイマーディンガーのような魔法ダメージ対面、敵に行動妨害が多い構成で。飛び込んだあと動けるかが変わる。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度
△ 状況 レーンを大きく勝っていて、雷の回転とタワーを折る速さを最優先したい試合だけ。耐久を捨てる分、捕まると脆い。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト+サモナースペルヘイスト
△ 状況 Qの回転とテレポートの回転を同時に速めたいとき。26.19でテレポートが短くなった分、噛み合いは良くなったが耐久の不足が響きやすい。

※結論:ボリベアはプレート スチールキャップが基本です。魔法ダメージ主体の対面と、行動妨害の多い敵構成だけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • 黄昏と暁
    黄昏と暁(1コアの本命) 体力300・魔力60・スキルヘイスト20・攻撃速度20%に、スキル使用後の次の通常攻撃を強化する「追撃」が付く万能アイテム。Q・W・Eのどれを撃っても次の1発が強くなるため、スキルの使い順を気にせず火力になります。通常攻撃時効果を追加で適用する効果もあり、Wを絡めた殴り合いと素直に噛み合います。
  • ナヴォリ フリッカーブレード
    ナヴォリ フリッカーブレード(2手目の攻撃速度) 攻撃速度40%・クリティカル率25%・移動速度4%に、通常攻撃でアルティメット以外のスキルのクールダウンを15%短縮する効果を持つアイテム。殴るほどQとWが早く戻ってくるため、スタンを配る回数とWの2回目を当てる回数が増えます。固有スタックの蓄積も速くなり、雷が切れにくくなります。クリティカル率はボリベアでは活かしきれないので、買っているのは実質「攻撃速度とスキルの回転」だと考えてください。
  • スピリット ビサージュ
    スピリット ビサージュ(回復を伸ばす防御枠) 魔法防御と体力に加え、受ける回復量が増える効果。Wの回復がそのまま底上げされるため、ボリベアにとっては防御アイテムでありながら「倒されない時間」を最も伸ばす1枚です。魔法ダメージが痛い試合ほど優先度が上がります。
  • 終わりなき絶望
    終わりなき絶望(前に立ち続けるための5手目) 体力400・物理防御50・スキルヘイスト15に加え、チャンピオンとの戦闘中に周囲へ魔法ダメージを与えて回復する効果。雷と合わせて「立っているだけで周囲が減る」状態を作れます。集団戦で前衛を任された試合の締めに。
  • タイタン ハイドラ
    タイタン ハイドラ(体力と攻撃力を同時に積む枠) 攻撃力40と体力600に、通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵へも物理ダメージを与える「なぎ払い」が付くアイテム。体力と攻撃力を同時に積みながら、乏しいウェーブ処理の速さも補えます。攻撃力が付く分、26.19以降は雷の追加ダメージにも返ってきます。
  • ステラックの篭手
    ステラックの篭手(集団戦で踏ん張るとき) 体力400と行動妨害耐性20%に、体力が3割を切るダメージを受けるとシールドが出る「ライフライン」、そして基本攻撃力に応じて攻撃力が増える効果を持つアイテム。26.16で増加攻撃力が基本攻撃力の50%へ強化されました。増えた攻撃力は26.19以降、雷の追加ダメージにも反映されます。集中攻撃を受ける役を任された試合の4〜5手目に。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー(タンクが多い構成に) 物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を下げる効果で、26.16で攻撃力が45へ上がりました。ボリベアはQとWが物理ダメージなので殴っているだけで相手が柔らかくなり、味方全員の火力にも返ります。物理防御を積んだ前衛が相手の試合で。
  • デッド マン プレート
    デッド マン プレート(近づくための防御枠) 体力・物理防御に加え、移動して蓄積したスタックを通常攻撃で解放する効果。Qで走った勢いをそのまま最初の1発に乗せられるため、逃げスキルのないボリベアが「触りに行く」ための防御アイテムとして噛み合います。物理ダメージ主体の敵に対して。
ボリベアの戦術 ─ 「雷を切らさない」「Wは2回目が本体」「Rはタワーを黙らせる合図」の三本柱

雷を切らさない ─ 戦闘は「5スタックから」始める

固有スキル「無慈悲の嵐」のスタックは、通常攻撃でもスキルでも貯まり、最大5スタックで通常攻撃に雷の追加魔法ダメージが乗ります。ここで大事なのは、スタックを0から積み上げる時間は、実質的に火力が半分の時間だということです。仕掛ける前にミニオンを2〜3発叩いておけば、殴り合いの1発目から最大火力で入れます。レーンでもダイブでも集団戦でも、「殴りに行く前に何かを殴る」のがボリベアの準備運動です。

Wは2回目が本体 ─ 相手を1体に絞る

W「激昂の斬撃」は、同じ相手に2回目を当てたときにダメージが増え、自分の体力を回復します。しかもこの回復は減っている体力が多いほど増えるので、押し込まれた側にいるときこそ効きます。逆に言えば、複数の敵に1回ずつばらまく使い方はボリベアの火力と回復を同時に捨てることになります。集団戦でも、狙う相手を最初に1体決めてから飛び込みましょう。

Rはタワーを黙らせる合図 ─ 移動には使わない

R「嵐を起こす者」は着地地点の周囲のタワーを2〜4秒無効化します。これは「タワー下の相手を殺しに行ける」という、TOPで他に代えがないカードです。同時に増える体力(175/350/525)も、飛び込む前に押すことで最大限に働きます。距離を詰めるだけのために撃つと、この2つをまとめて捨てることになります。「これから殴り合う場所」か「黙らせたいタワーの下」──Rを撃つ理由はこの2つだけで足ります。

26.19の固有バフはどこまで効く? ─ 「増加攻撃力の20%」を受け取るには、ビルドを少し寄せる必要がある

変更は2つ。効く相手がそれぞれ違う

26.19で固有スキル「無慈悲の嵐」に入った変更は次の2点です。

  • スタックごとの攻撃速度増加:魔力100ごとに+3% → 魔力100ごとに+4%(5スタック時に換算すると、魔力100ごとに+15% → +20%)
  • 最大スタック時の雷の追加魔法ダメージ:11〜60(+魔力の45%) → 11〜60(+魔力の45%)+増加攻撃力の20%

ここで気をつけたいのが、「増加攻撃力」は装備やルーンで増えたぶんの攻撃力で、レベルで伸びる基本攻撃力は含まないという点です。そして現在の主流ビルド──黄昏と暁・ナヴォリ フリッカーブレード・スピリット ビサージュ・終わりなき絶望・プレート スチールキャップ──は、この5枚を見渡しても攻撃力が1も付きません。つまり主流の組み立てのままでは、雷への上乗せはほぼ0のままです。

雷に乗る「増加攻撃力の20%」はビルドで決まる レベル16・最大スタック時の通常攻撃1発あたり 主流ビルド(攻撃力が付かない5枚) 増加攻撃力 0 雷への上乗せ ほぼ 0 黄昏と暁/ナヴォリ/ スピリット ビサージュ/ 終わりなき絶望/ブーツ 攻撃力を3枚入れた構成 増加攻撃力 約144 雷への上乗せ 約 +29 ブラック クリーバー 45 タイタン ハイドラ 40 ステラックの篭手 約59 雷は周囲へ連鎖するため、上乗せ分は当たった人数で増える ※数値はパッチノート26.19をもとにした計算例です

攻撃力を積むと、上乗せは「人数分」に化ける

たとえばレベル16で、ブラック クリーバー(攻撃力45)・タイタン ハイドラ(攻撃力40)・ステラックの篭手(基本攻撃力の50%ぶん、この時点で約59)を持っていれば、増加攻撃力は合計で約144。その20%=約29の魔法ダメージが、通常攻撃1発ごとに乗ります。単体相手なら「1発あたり29」ですが、雷は対象から周囲の敵へ連鎖するため、集団戦やウェーブ処理では実際の上乗せが数倍になります。ここが今回のバフの本当の価値です。

攻撃速度側の変更は、主流ビルドでも小さく効く

もう一方の攻撃速度の変更は、魔力を持っていれば効きます。黄昏と暁は魔力60を持っているので、最大5スタック時の攻撃速度増加は34%から37%へ(25%+魔力60ぶん)。3%の差なので体感は小さいものの、攻撃速度が上がればスタックの維持も雷の回数も微増します。E主体で魔力を積む型を使っている人には、こちらのほうが実感しやすい変更でしょう。

26.19以降に確かめたいこと

正直に書くと、このバフは「今のビルドのまま強くなる」タイプの変更ではありません。攻撃力アイテムを1〜2枚入れる構成に寄せて初めて、雷への上乗せが数字として返ってきます。一方で黄昏と暁とナヴォリ フリッカーブレードが持つ攻撃速度とスキルの回転は、攻撃力アイテムには代えられない強みでもあります。「黄昏と暁+ブーツのあと、3手目をタイタン ハイドラにするかナヴォリ フリッカーブレードにするか」──ここが26.19以降に動きうる分かれ目だと見ています。管理人も両方回して、手応えが出たらこのページを書き換えます。

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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > Q > E(WをMAX優先)。

R 嵐を起こす者 R 最優先
>
W 激昂の斬撃 W 2番目
>
Q 稲妻の猛攻 Q 3番目
>
E 天破の一撃 E 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。Lv1のWで最初の交換に回復を挟み、Lv2のQで踏み込みとスタンを確保、Lv3のEでスロウとシールドを揃えます。以降はWをMAX優先。Wは2回目のダメージも回復量も両方ランクで伸びるため、上げるほど「殴り合って先に倒れない」が確かになります。Qは2番目で、スタンの時間は据え置きですがクールダウンと基礎ダメージが伸びます。Eはランク1でもスロウとシールドの仕事は果たせるので最後で構いません。R「嵐を起こす者」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。増える体力とタワー無効化の時間が、そのままランクで伸びます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「攻撃力」=AD反映、「魔力」=AP反映。26.19で変わった箇所には注記しています)。

無慈悲の嵐
固有スキル(攻撃速度・26.19で強化)
無慈悲の嵐

通常攻撃かスキルで敵にダメージを与えるたびにスタックが1つ貯まり、1スタックごとに攻撃速度が5%(+魔力100ごとに3%。26.19で4%へ)増加します。最大5スタックで通常攻撃に雷の追加魔法ダメージ(11〜60+魔力の45%。26.19から増加攻撃力の20%が加算)が乗り、対象からその周囲の敵へ連鎖して当たります。スタックは6秒で切れますが、ダメージを与えるたびに時間が延びます。

  • スタックはスキルを当てるだけでも貯まる。仕掛ける前にミニオンを叩いて5まで満たしておく
  • 最大スタックの雷は周囲にも連鎖するため、ウェーブ処理と集団戦で価値が跳ね上がる
  • 攻撃速度を伸ばすほどスタックの蓄積も雷の回数も速くなり、リーサルテンポと噛み合う
スタックを5まで溜めてから殴りに行く 1スタックで攻撃速度+5% 5スタックで雷が点灯 ボリベア 対象から周囲へ連鎖する ※スタックは6秒で切れるが、ダメージを与えるたびに延びる
稲妻の猛攻
Q(踏み込み・スタン)
稲妻の猛攻

4秒間、移動速度が12/15.5/19/22.5/26%増加し、敵チャンピオンに向かう場合は倍の24/31/38/45/52%になります。発動後に最初に行う通常攻撃が10/20/30/40/50(+増加攻撃力の160%)の追加物理ダメージを与え、1秒スタンさせます(クールダウン12/11.5/11/10.5/10秒、マナ50)。スタンさせる前に敵から移動不能効果を受けると激怒し、スキルは早めに終了する代わりにクールダウンが解消されます。

  • 撃った瞬間ではなく「最初の通常攻撃」でスタンする。触るまで走り切るのが前提
  • 加速が倍になるのは敵チャンピオンに向かうときだけ。逃げる方向には伸びない
  • 先にCCを入れられたらクールダウンが戻る。相手のスタンを踏んだあとすぐ撃ち直せる
Q発動 → 走る → 最初の通常攻撃でスタン ボリベア 敵 敵に向かうと加速が倍になる 命中で1秒スタン+追加ダメージ ※途中で別の対象を殴るとスタンを捨てることになる

やってはいけない使い方は、移動用に撃ったあと、途中でミニオンを殴ってスタンを流してしまうことです。Qを発動したら、狙う相手以外はクリックしないようにしましょう。

激昂の斬撃
W(主力・回復)
激昂の斬撃

敵に噛みついて5/30/55/80/105(+攻撃力の110%+増加体力の6%)の物理ダメージと通常攻撃時効果を与え、8秒間マークします。マークした対象にもう一度使うとダメージが50%(+増加攻撃力100ごとに25%)増加し、自身が20/35/50/65/80(+減少体力の8/11/14/17/20%)回復します(クールダウン5秒、マナ20〜40、射程325)。ミニオンへの回復量は半分になります。

  • 本体は2回目。マークが切れる8秒以内に必ず同じ相手へ撃ち直す
  • 回復量は減っている体力が多いほど増える。押し込まれてからのほうが戻りが大きい
  • 通常攻撃時効果が乗るので、黄昏と暁の「追撃」の条件も同時に満たせる
W は 1回目でマーク、2回目が本体 1回目:マークする ダメージ+8秒マーク 2回目:増ダメ+回復 ダメージ増+体力回復 体力が多いとき 回復は控えめ 体力が減ったとき 回復が大きい ※ミニオンに使ったときの回復量は半分

やってはいけない使い方は、複数の敵に1回ずつばらまいて、どれも2回目を当てないことです。狙う相手を1体に決め、その相手に噛みつき続けるのが正解です。

天破の一撃
E(設置範囲攻撃・シールド)
天破の一撃

指定地点(射程1200)に雷雲を召喚し、少し遅れて落ちる雷が80/110/140/170/200(+魔力の70%+対象の最大体力に応じた追加分)の魔法ダメージと2秒間40%のスロウを与えます。落雷の瞬間に自分も範囲内にいた場合、最大体力の14%(+魔力の75%)のシールドを獲得します(クールダウン16秒、マナ50)。

  • 着弾までに間があるため、相手の「今いる場所」ではなく「行く場所」に置く
  • 自分が範囲内にいればシールドを得られる。飛び込む直前に足元へ置くのが基本形
  • チャンピオン以外へのダメージには上限がある。ウェーブ処理の主役にはならない

やってはいけない使い方は、遠くから当てることだけを考えて、シールドを取り損ねることです。26.3でクールダウンが16秒に延びた以上、1回の使用で「削り」と「守り」を両方取る意識が必要です。

嵐を起こす者
R(ウルト・変身/タワー無効化)
嵐を起こす者

変身して指定地点(射程550)へ跳躍し、12秒間、体力が175/350/525、攻撃射程が50増加します。着地時に大地がひび割れて周囲のタワーを2/3/4秒無効化し、300/500/700(+増加攻撃力の250%+魔力の125%)の物理ダメージを与えます。周囲の敵には50%のスロウが入ります(クールダウン160/135/110秒、マナ100)。

  • タワー無効化は、タワー下の相手を狩るダイブの成功率を大きく上げる
  • 増える体力は仕掛ける前に押すほど活きる。倒される直前に押しても遅い
  • 射程が伸びるため、集団戦では届かなかった相手にも手が届くようになる
Rはランクで体力とタワー無効化が伸びる ランク1 体力+175 タワー無効化 2秒 ランク2 体力+350 タワー無効化 3秒 ランク3 体力+525 タワー無効化 4秒 ※効果時間は12秒。射程+50は全ランク共通

やってはいけない使い方は、移動のためだけに撃って、タワー無効化と増える体力を捨てることです。Rは「これから戦う場所」に向けて撃つスキルです。

タワーを黙らせて狩る ─ ボリベアだけができる「ダイブ」の手順と、やめる条件

なぜボリベアはタワー下の相手を狩れるのか

TOPレーンの相手は、削られると必ずタワーの下に逃げます。ふつうのチャンピオンならそこで追撃は終わりですが、ボリベアのR「嵐を起こす者」は着地時に周囲のタワーを2〜4秒無効化します。さらに同時に体力が175/350/525増えるため、「タワーの攻撃を止める」と「自分が硬くなる」が1つのボタンで同時に起こるのです。これがボリベアの勝ち方の中心で、レーン戦で相手を大きく削った瞬間がそのまま撃破のチャンスになります。

ダイブの手順 ─ 押す順番を間違えると全部無駄になる 1 ウェーブを押し込む 味方ミニオンがタワーの攻撃を引き受けてくれる状態を作る 2 スタックを5まで溜める ミニオンを2〜3発叩いておく。1発目から雷が乗る状態で入る 3 Qで踏み込んでスタン 先にRを撃たない。Qで触れてから、動けない相手にRを合わせる 4 Rでタワーを無効化 タワーが止まる2〜4秒と、増えた体力が同時に手に入る 5 Wを2回当てて削り切る 削られた分はWの回復で戻る。狙う相手は変えない 6 Eを置いて帰り道を作る 追ってくる相手にスロウ。自分が範囲内ならシールドも取れる やめる条件:敵ジャングラーの位置が分からない/Rが上がっていない

Rを先に撃つとダイブは失敗する

初心者がいちばんやりがちなのが、遠くからRで飛び込んで、そこからQで追いかけるという順番です。これだと相手にはRの着地からQが当たるまでの時間があり、フラッシュや移動スキルで簡単に逃げられます。タワーは無効化されたまま時間だけが過ぎ、増えた体力の12秒も削られて終わります。正しい順番はQで触ってスタン → 動けない相手にRを合わせる。この順番なら、相手はタワーが止まっている間ずっと殴られ続けます。

やめる条件を決めておく

ダイブは成功すれば試合を決めますが、失敗すると相手に2人分のゴールドを渡します。踏み込む前に、次の2つだけ確認してください。「敵ジャングラーの位置が分かっているか」「Rが上がっているか」。この2つのどちらかが欠けているなら、その日はウェーブを押してプレートを削るだけで十分です。ボリベアは後半のほうが強いチャンピオンなので、焦って先に賭ける必要がありません。

「ボリベアでダメージが出ない」と感じたときに見直す5つの原因

原因1:スタックが0の状態で殴り始めている

固有スキルのスタックが0から始まる戦闘は、最初の数発が「雷の乗らない通常攻撃」です。最大スタックまで4回ダメージを与える必要があるため、短い交換では雷が一度も光らないまま終わることも珍しくありません。仕掛ける前にミニオンを叩く、これだけで体感が変わります。

原因2:Wの2回目を当てていない

Wは2回目でダメージが50%以上増え、しかも自分が回復します。1回目だけ当てて相手を変える、あるいはマークの8秒を切らす──この2つが、火力と回復を同時に失う一番多い形です。Wのクールダウンは5秒なので、同じ相手に撃ち直す余裕は十分あります。

原因3:Qを移動に使い切っている

Qは加速とスタンが同じボタンです。逃げや移動で消費すると、12秒前後は踏み込みも足止めもできません。逃げるときはEのスロウを使い、Qは「殴りに行く」ために残す。この使い分けができているかで、交換に持ち込める回数が変わります。

原因4:攻撃力が1も付いていないビルドで戦っている

黄昏と暁とナヴォリ フリッカーブレードは攻撃速度とスキルの回転を買うアイテムで、攻撃力そのものは付きません。Q(増加攻撃力の160%)・W(2回目の増加分)・R(増加攻撃力の250%)はすべて増加攻撃力に反映するため、攻撃力が0のままだと「殴っている感じはするのに減らない」状態になります。26.19からは雷にも増加攻撃力が乗るので、攻撃力アイテムを1枚入れる価値がさらに上がります。

原因5:狙う相手を戦闘中に変えている

ボリベアの火力は「1体に通常攻撃とWを積み続ける」ことで成立します。集団戦で目の前の敵が下がるたびに標的を変えると、Wのマークも固有のスタックも活かせません。誰を狙うかは飛び込む前に決め、その相手が倒れるか自分が離脱するまで変えないのが基本です。

苦手対面の筆頭「ティーモ」対策 ─ 通常攻撃を消されると、ボリベアは何を失うのか

なぜティーモが苦手なのか

ボリベアの強みのうち、通常攻撃を当てることで初めて発生する部分がかなりの割合を占めます。Qのスタンは発動後の通常攻撃で入り、固有スキルのスタックも雷も通常攻撃に乗ります。ティーモのQ「目つぶしダーツ」はこの通常攻撃を一定時間当たらなくするため、殴り合いの入口であるスタンと、火力の柱である雷が同時に止まります。加えて射程差で近づけず、R「毒キノコ」のスロウで追いつけないという三重の相性差があります。

ブラインド中に「止まるもの」と「止まらないもの」 止まるもの(通常攻撃を経由) 通常攻撃そのもの Q 稲妻の猛攻のスタン 固有 無慈悲の嵐の雷 通常攻撃でのスタック蓄積 リーサルテンポの積み上げ =殴り合いの入口と主火力 止まらないもの W 激昂の斬撃のダメージ W の回復 E 天破の一撃のダメージ E のスロウとシールド R の着地ダメージとタワー無効化 =耐える手段は残っている 結論:ブラインドを使わせてから触る。撃たせる前に飛び込まない Qは温存し、相手がブラインドを切った直後の数秒だけが交換の時間

レーン:ドラン シールドで受け、生気付与で粘る

ティーモ対面は、レーンの主導権を取ろうとしないほうが結果が良くなります。ドラン シールド+体力ポーションで始め、不滅サブの打ちこわしを生気付与に替えて「削られても戻る」形を作ります。ブーツは魔法防御が取れるマーキュリー ブーツが有力です。CSは取りこぼしても構わないので、体力を半分より上で保ってレベルを合わせることだけを目標にしてください。

触れる瞬間は「ブラインドが落ちたとき」だけ

ティーモのQはクールダウンがあります。相手がブラインドをミニオンやこちらに撃った直後の数秒が、唯一の交換の時間です。Qを先に撃たず、相手がブラインドを使ったのを見てからQで踏み込む。これを守れば、レベル6以降はRを合わせて一度捕まえるだけで倒し切れます。逆に、ブラインドを持った状態のティーモにQで突っ込むのは、Qを捨てているのと同じです。

中盤以降:レーンを捨てて、他のレーンで仕事をする

ティーモは集団戦への影響力が限られたチャンピオンです。レーンで負けていても、テレポートでドラゴンやMIDの集団戦に降りて、そこでRとWを使うほうがチームへの貢献は大きくなります。26.19でテレポートが30秒短くなったのは、この「レーンを捨てて他で稼ぐ」動きを取りやすくする変更でもあります。ティーモ対面は負けないまま試合を長くするのが勝ち筋だと割り切りましょう。

ボリベアのコンボ ─ Wの交換からタワー下のダイブまで5つ

ボリベアのコンボは短く単純ですが、「スタックを溜めてから殴る」「Wは同じ相手に2回」「Qは殴りに行くために残す」の3つを崩すと、同じ入力がただの通常攻撃の交換に変わります。下の5つはレベルと場面の順に並べています。仕掛けてよい条件は立ち回りの節の「仕掛けの4条件」にまとめています。

#コンボ入力使う場面難しさ
1Wの2回目で終える交換AA → W → AA → WLv1〜・レーンの短い交換★☆☆
2仕掛け返しのスタンQ → AA(スタン)→ W → WLv2〜・相手が仕掛けてきた時★★☆
3Eのシールドで下がるE(足元)→ 下がるLv3〜・ガンク・逃げ★★☆
4オールイン(ダイブ)AA → Q → AA → R → W×2 → ELv6〜・倒し切る時・タワー下★★★
5集団戦の飛び込みE(先置き)→ R → Q → AA → W×2Lv6〜・集団戦★★★
1Wの2回目で終える交換Lv1〜
AA
→
W 激昂の斬撃 W マーク
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W 2回目で回復

使う場面:相手がミニオンのとどめを取ろうと前に出た瞬間。Lv1のWから使える

通常攻撃を1発入れ、W「激昂の斬撃」でマークし、通常攻撃をもう1発挟んでからWの2回目を当てて下がります。Wのクールダウンは5秒、マークは8秒残るので、2回目まで必ず同じ相手に当てられます。2回目はダメージが増え、自分の減っている体力に応じて回復するので、4秒ほどの交換で相手を削りながら自分の体力は戻っている、というのが理想形です。

ここでQを使わないのが大事です。Qを残しておけば、相手が仕掛け返してきたときにスタンで応じられます(次のコンボ2)。

失敗しやすい所:1回目のWを当てたあと、ミニオンにとどめを取りに離れてマークの8秒を切らすこと。交換を始めたら、2回目を当てるまでは相手から離れないようにします。

2仕掛け返しのスタンLv2〜
Q 稲妻の猛攻 Q 向かう
→
AA
スタン
→
W 激昂の斬撃 W
→
W 激昂の斬撃 W 2回目

使う場面:Lv2でQを取ったあと、相手が交換やオールインを仕掛けてきたとき

Q「稲妻の猛攻」は、撃った瞬間ではなく発動後最初の通常攻撃で相手を1秒スタンさせます。敵チャンピオンに向かうときは移動速度の上昇が倍になるので、仕掛けてきた相手に向かってQを押し、触った瞬間のスタンからWを2回当てて交換を取り返します。

コンボ1でQを温存しておくのは、この形を残しておくためです。相手のスキルが外れた直後なら、こちらから入る形としても使えます。

失敗しやすい所:Qを押したあと、途中のミニオンを殴ってスタンを流してしまうこと。Qを発動したら、狙う相手以外はクリックしないようにします。

3Eのシールドで下がるLv3〜
E 天破の一撃 E 自分の足元
→
下が
る

使う場面:ガンクを受けたときや、遠距離の相手に詰められて削り負けそうなとき

ボリベアには逃げるためのスキルがありません。下がるときは、E「天破の一撃」を自分の足元に置き、落雷の瞬間に範囲内にいてシールドを受け取ってから下がります。落雷は周りの敵に2秒間40%のスロウも与えるので、追ってくる相手をまとめて遅らせられます。

Eは雷雲を召喚してから少し遅れて落ちるので、押したら落ちるまで範囲の中にとどまり、それから走り出します。Qは逃げに使わず、次に殴りに行くために残しておきます。

失敗しやすい所:Eを押した直後に範囲の外へ走り出すこと。シールドは落雷の瞬間に範囲内にいないと得られません。

4オールイン(タワー下のダイブ)Lv6〜
AA
→
Q 稲妻の猛攻 Q 踏み込む
→
AA
→
R 嵐を起こす者 R スタン中に
→
W 激昂の斬撃 W ×2
→
E 天破の一撃 E 退路を切る

使う場面:レベル6以降、相手を半分ほど削ってタワー下に追い込んだとき(手順とやめる条件はダイブのコラムで解説しています)

まずミニオンを叩いて固有スキルのスタックを溜めた状態から入ります。Qで踏み込んで通常攻撃を当ててスタンさせ、相手が動けない1秒のあいだにR「嵐を起こす者」を足元へ。着地点の近くのタワーは2〜4秒無効化されるので、そのままWを2回当てて削り切ります。相手が逃げ始めたら、逃げる方向にEを置いてスロウ。自分が範囲内に入っていればシールドも手に入ります。

Eを最初に撃たないのがコツで、Eは「逃がさないための最後の一手」として取っておきます。

失敗しやすい所:Rで先に飛び込んでからQで追いかけること。Rの着地からQが当たるまでの間に、フラッシュや移動スキルで逃げられます。順番は「Qでスタン→動けない相手にR」です。

5集団戦の飛び込みLv6〜
E 天破の一撃 E 跳ぶ先に先置き
→
R 嵐を起こす者 R 飛び込む
→
Q 稲妻の猛攻 Q
→
AA
→
W 激昂の斬撃 W ×2

使う場面:集団戦で、飛び込む前に狙う相手を1体決めたとき(役割は集団戦の節で解説しています)

Eは着弾に間があるので、Rで跳ぶ先に先にEを置いてから跳ぶと、着地とほぼ同時に落雷が当たり、自分もシールドを受け取れます。Rは12秒間体力が増え、通常攻撃の射程も伸びるので、着地したらQのスタンから狙った相手にWを2回当て続けます。最大スタックの雷は周りの敵にも連鎖するので、敵が固まっている縁に降りるほど得です。

失敗しやすい所:着地したあと、目の前の敵が下がるたびに標的を変えること。Wのマークも固有のスタックも1体に積み続けてこそ効くので、狙う相手は飛び込む前に決め、倒れるか自分が離脱するまで変えません。

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ボリベアのスキルレシオ(AD比・AP比)

ボリベアは増加攻撃力・魔力・体力の3つすべてに反映するスキルを持つ、レシオの読み方が少し難しいチャンピオンです。各スキルの「レシオ」=攻撃力や魔力、体力がどれだけ効果に反映されるかを知っておくと、なぜ「攻撃力が0のビルドだと減らない」のか、なぜ体力アイテムが火力にもなるのかが数字で見えてきます。26.19で変わったのは固有スキルの2行だけなので、あわせて確認しておきましょう。

無慈悲の嵐
固有スキル
無慈悲の嵐
攻撃速度1スタックごとの攻撃速度増加5%+魔力100ごとに4%(26.19)
AP最大スタック時の雷(魔力反映)魔力の45%
AD最大スタック時の雷(26.19で追加)増加攻撃力の20%
稲妻の猛攻
Q
稲妻の猛攻
AD強化攻撃の追加物理ダメージ増加攻撃力の160%
激昂の斬撃
W
激昂の斬撃
AD1回目の物理ダメージ攻撃力の110%
増加体力1回目に加算される分増加体力の6%
AD2回目のダメージ増加50%+増加攻撃力100ごとに25%
減少体力2回目の回復量20〜80+減少体力の8〜20%
天破の一撃
E
天破の一撃
AP落雷の魔法ダメージ魔力の70%
最大体力対象の最大体力に応じた追加分硬い相手ほど増える
シールド自分が範囲内にいたとき自分の最大体力の14%+魔力の75%
嵐を起こす者
R
嵐を起こす者
AD着地時の物理ダメージ増加攻撃力の250%
AP同ダメージの魔力反映魔力の125%
体力12秒間増える体力175/350/525(固定)

※数値はパッチ26.21時点のものです。26.19で変わったのは固有スキルの2行(攻撃速度の魔力反映3%→4%、雷への増加攻撃力20%の追加)だけで、26.20・26.21での変更はありません。バーの長さは反映率を視覚的に比べるための目安で、スキル間の実ダメージの比較ではありません。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Q・R・Wの2回目は「増加攻撃力」に反映する。攻撃力が0のビルドは、この3つを半分捨てている
  • 体力は火力でもある。Wは増加体力の6%、Eのシールドは最大体力の14%が乗るので、硬くする選択が無駄にならない
  • 魔力はEとシールド、そして固有の攻撃速度に効く。黄昏と暁の魔力60は「ついで」ではなく、きちんと働いている

ボリベアの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

序盤は「負けない」時間です。ボリベアは押し引きの手段が乏しく、Rもないため、無理に主導権を取ろうとすると損をします。

  • Lv1はWを取り、相手がCSを取りに前へ出た瞬間にW→通常攻撃→Wの2回目まで入れて下がる
  • Lv2のQは「踏み込むため」に残す。移動や逃げで消費すると12秒前後は仕掛けられない
  • Lv3でEが揃ったら、足元に置いてシールドを取りながら交換する形も使える
  • 遠距離対面なら、ミニオンの後ろでCSに集中し、レベル6まで体力を半分より上で保つ
  • 押し込みすぎない。逃げスキルがないので、川と三角の茂みのワードは押す前に必ず置く

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)

Rを覚えて黄昏と暁が完成すると、ボリベアの時間が始まります。ここからは「相手がタワーに逃げた」が撃破の合図になります。

  • 近接対面は、殴り合いの前にミニオンを叩いてスタックを5にしてから仕掛ける
  • 相手を半分以下まで削ったら、ウェーブを押し込んでダイブの準備。順番はQ→Rを厳守
  • ドラゴンやヘラルドの前は、サイドを押してからテレポートで合流。「押してから戻る」を徹底する
  • ガンクを受けたら、Eのスロウを追っ手に置いて下がる。Qは逃げに使わず、殴り返せる相手なら反撃に使う

後半(レベル12〜・装備が揃ってから)

ナヴォリ フリッカーブレードとスピリット ビサージュが揃うと、1対1で負ける相手はほとんどいなくなります。

  • サイドレーンで押し合いを作り、寄ってきた相手をWとRで返り討ちにする
  • 敵が2人来たら無理をせず引く。ボリベアは「2人呼べた」だけで仕事になっている
  • 集団戦は味方の前衛と並んで入り、狙う相手を1体決めてWを2回当て続ける
  • 26.19以降はテレポートが30秒早く回るため、「サイドで押す→集団戦に降りる」を1試合で1回多く狙える
レーン戦で勝つコツ
  • 殴り合う前にミニオンを叩く。スタック5から始めるだけで交換の結果が変わる
  • Qは踏み込み専用。逃げに使うとその12秒は「ただの熊」になる
  • 相手がタワーに下がった瞬間がチャンス。ただし敵ジャングラーが見えないなら我慢する
仕掛けるタイミング ─ 「溜める・触る・噛み続ける」を迷わず押すための4つの条件

ボリベアの仕掛けは短く単純ですが、「いつ押すか」を間違えると、同じ入力がただの通常攻撃の交換に変わります。固有のスタック、Qの有無、視界、そして相手の残り体力。殴り合いを始めてよいのは、次の条件が揃った時だけです。

仕掛けの4条件

  • 固有スタックが5になっている(0から始める戦闘は、最初の数発が雷なしの通常攻撃になる)
  • Qが上がっている(踏み込みとスタンが同じボタンなので、Qがないと殴り合いの入口がない)
  • 川か三角の茂みにワードがある(逃げスキルがないため、見えないガンク1回がそのまま試合の傾きになる)
  • Wのマークを切らさず撃ち直せる距離にいる(射程325は短い。相手に張り付ける位置を保つ)

4条件が揃ったら、あとはボタンの順番です。Wの交換からタワー下のダイブ、集団戦までの具体的な入力はボリベアのコンボにまとめています。

応用テク

Qには、スタンを入れる前に敵から移動不能効果を受けるとクールダウンが解消されるという仕様があります。相手のスタンや打ち上げを踏んでしまったとき、Qを撃っていればすぐに撃ち直せるので、相手が先にCCを持っている対面ではQを早めに切っておくのも一つの手です。また、Rの着地地点は自分の足元でも構いません。タワーを黙らせたいだけなら、前へ跳ばずに足元へ撃つことで、深追いせずタワー無効化だけを取れます。Eは着弾に間があるため、Rで跳ぶ先に先置きしてから跳ぶと、着地とほぼ同時に落雷が当たります。

ボリベアの有利な対面・不利な対面

ボリベアの対面相性は、「相手がこちらの通常攻撃を成立させてくれるか」でほぼ決まります。射程150まで近づけて殴り合ってくれる相手には、Wの回復とRの体力で押し勝てます。逆に、通常攻撃そのものを無効化する手段を持つ相手、射程で触らせてくれない相手が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します(ティーモは上のコラムで詳しく扱いました)。

対面は「通常攻撃が通るか」で3つに分ける 殴り合ってくれる近接 イレリア/リヴェン/ヤスオ/ダリウス 対応:スタックを溜めてから交換。Wの2回目を切らさず長く殴る 押し勝つ 通常攻撃を無効化してくる相手 ジャックス/ティーモ/イラオイ 対応:無効化の手段を使わせてから触る。Qを先に切らない 回数を選ぶ 射程で触らせてくれない相手 ケイル/ハイマーディンガー 対応:レーンを捨てる。テレポートで他のレーンに影響を出す 他で稼ぐ

有利になりやすい相手

イレリア

イレリア ─ 短い交換を仕掛けてくるほど、こちらが得をする

Q「瞬刃」でミニオンを飛び回りながら削ってくる相手ですが、削られた体力はWの2回目で戻ります。むしろ交換を重ねるほど、減少体力に応じて回復量が増えるボリベア側が有利になります。飛び込んできた瞬間にQのスタンを合わせれば、そのまま殴り合いに持ち込めます。

E「無欠の連舞」のスタンだけは避ける。刃が2つ並んだ線の上に立たないよう、横に動きながら殴るのがコツです。

リヴェン

リヴェン ─ 一度捕まえれば、逃げ切れない

Q「折れた翼」とE「勇躍」で出入りしてきますが、Qのスタンを当ててからRを合わせると、動き回るための時間そのものを奪えます。シールドで受け止められた分もWの回復で埋められるので、長引く殴り合いはボリベア側の土俵です。

W「気功破」のスタンを見てからQを撃つ。先にQを切ると、スタンを踏んだあとの反撃が遅れます(ただしCDは戻ります)。

ヤスオ

ヤスオ ─ 風の壁で防げるものが、ほとんどない

ボリベアの攻撃は通常攻撃と接触範囲のスキルが中心で、W「風殺の壁」に止められるものがほぼありません。E「風薙ぎ」でミニオンを渡って出入りされても、Qで追いついてスタンを入れれば殴り合いに引き込めます。

固有スキルのシールドが割れてからWの2回目を当てる。R「鬼哭啾々」を狙われないよう、味方の打ち上げが来る前に距離を詰めておく。

ダリウス

ダリウス ─ Rの増える体力が、処刑ラインを押し上げる

正面からの殴り合いは互角に見えますが、R「嵐を起こす者」で12秒間175〜525の体力が増えるため、R「ノクサスギロチン」で一撃で沈むラインが上にずれます。Wの回復も加えると、ダリウスが「倒し切れると思って踏み込んだ」場面を返り討ちにできます。

固有スキル「大出血」のスタックが溜まる前に決着をつける。E「捕縛」で引き寄せられた直後はQのスタンで距離をリセットする。

不利になりやすい相手

ジャックス

ジャックス ─ 通常攻撃を受け流され、そのままスタンされる

E「カウンターストライク」の受け流しは、ボリベアの火力の中心である通常攻撃を、いちばん効率よく無効化する手段です。雷もQのスタンも通常攻撃に乗っているため、受け流しの数秒で交換の勝ち負けがほぼ決まってしまいます。

受け流しが切れるまで殴らない。Eを使わせたあとの数秒だけが殴り合いの時間で、そこでQ→Rを一気に押し込みます。

イラオイ

イラオイ ─ 触手に囲まれた場所で殴り合わされる

E「魂の試練」で魂を抜かれると、こちらがどこにいても触手の攻撃が飛んできます。ボリベアは相手に張り付かないと火力が出ないため、触手の範囲から出るという選択が取りづらいのが苦しいところです。R「信仰震」が絡む集団戦でも一方的に削られます。

魂を抜かれたら、そのまま殴り合わずに一度引く。触手の数が減ってから、Qで踏み込んでW2回で削るだけの短い交換に切り替えます。

ケイル

ケイル ─ 触れない時間が長く、届くころには相手が完成している

序盤はQ「裁きの射光」のスロウで触らせてもらえず、レベルが上がると射程が伸びてそもそも近づけないチャンピオンに変わります。ボリベアが得意な「長い殴り合い」に一度も入れないまま、試合が進んでしまう対面です。

レベル6〜11の間だけが唯一のチャンス。R「聖なる審判」の無敵時間を待ってから仕掛け、それ以外の時間はサイドを押してテレポートで別レーンに顔を出す。26.20でQに通常攻撃時効果が乗る不具合が直ったので、近づくまでの削られ方は少しだけ軽くなっています。

ハイマーディンガー

ハイマーディンガー ─ タレットのせいでウェーブに近づけない

Q「H-28G革新砲」のタレットがウェーブの前に並ぶため、CSを取るだけで削られ続けます。E「CH-2超電磁グレネード」のスタンで踏み込みを止められるうえ、ボリベアにはタレットをまとめて壊す範囲スキルもありません。

タレットの射程外でレベルだけ合わせる。レベル6以降はQ→Rでタレットごと踏み込めば倒し切れるので、Rが上がった瞬間だけ勝負する。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

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ボリベアの殴り合いを支えるゲーミング環境 ─ 「殴った回数」は手元で決まる

マウス ─ Qのあとの1発を取りこぼさない

ボリベアの火力は通常攻撃の回数で決まります。Qで踏み込んだあと、狙った相手だけを正確にクリックしてスタンを通す──ここでミニオンを誤って殴ると、スキル1つ分が無駄になります。持ち替えずに細かく動かせる軽量マウスは、この取りこぼしを減らしてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ スタン中の1秒でRを置き切る

Qのスタンは1秒です。その1秒のうちにRを撃ち、着地点まで決める必要があります。押してから反応するまでの遅れが小さいキーボードなら、Q→通常攻撃→Rという連続入力が狙った場所に収まります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 逃げスキルがないからこそ、スキル音とピングを拾う

ボリベアは壁を越える手段を持たないため、ガンクに気づくのが遅れた1回がそのまま撃破につながります。方向がはっきり分かるゲーミングヘッドセットなら、茂みの向こうで鳴るスキル音や味方の危険ピングを先に拾えます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ タワーの下に入る前に、敵の人数を数える

ダイブを始めてよいかは「敵が何人来られるか」で決まります。見やすいモニターなら、ミニマップの小さなアイコンの動きが目に入りやすく、踏み込む前に引く判断ができます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 雷が全員に当たる瞬間こそ、エフェクトが重なる

最大スタックの雷が何体にも連鎖し、Rの着地エフェクトが重なる集団戦の数秒は、画面がもっとも重くなる場面です。ここでフレームレートが落ちると、狙う相手の切り替えもEの置き場所も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、殴る手を止めない

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ボリベアの集団戦は、味方の前衛と並んで入り、狙う相手を1体に絞ってWを噛み続け、最大スタックの雷で周囲もまとめて削る「前を張りながら削る役」です。範囲スキルはEとRの2つだけですが、最大スタックの雷は周囲の敵へ連鎖するため、敵が固まっているほど自然にダメージが広がります。

敵が固まっているほど、雷の連鎖が効く ② Eを足元に置いてシールドを取る ボリベア 味方前衛 ① 狙う相手を1体決めてW 雷が周囲へ連鎖 敵後衛 追わない 味方後衛 ③ 後衛へ走る敵にQのスタン
  • 入るタイミング:味方前衛が受け止めた直後。先頭で突っ込むと、Rの体力12秒を削られて終わる
  • 狙うべき敵:目の前の1体。Wの2回目とマークを切らさないことが、火力と回復の両方につながる
  • 立ち位置:敵が固まっているかたまりの縁。雷は対象から周囲へ連鎖するので、中心に踏み込まなくても広がる
  • 守りの仕事:味方後衛へ飛び込んだ相手にQのスタン。射程150でも、Qの加速なら追いつける
  • Rの使いどころ:開幕に前へ跳ぶのではなく、味方が入ったあとに足元へ。増える体力で前に立ち続ける
集団戦はこれだけ意識
  • 入る前にミニオンを叩いてスタックを5に。雷が乗った状態で戦闘に入る
  • 狙う相手は1体だけ。Wのマークを切らさないほうが、結果的に総ダメージが伸びる
  • Rは「跳ぶため」ではなく「前に立ち続けるため」。足元に撃つ選択を忘れない

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Rで飛び込んでからQで追いかける
    順番が逆です。Rの着地からQが当たるまでの時間で相手は逃げます。Qのスタンで止めてからRを合わせれば、タワーが黙っている間ずっと殴れます。
  • スタック0の状態で殴り合いを始める
    最初の数発は雷が乗りません。仕掛ける前にミニオンを2〜3発叩くだけで、交換の結果が変わります。
  • Wを複数の敵にばらまく
    Wは2回目でダメージが増えて自分が回復するスキルです。1回ずつ配ると、火力と回復を同時に捨てることになります。
  • Qを逃げに使う
    Qの加速が倍になるのは敵に向かうときだけで、逃げる方向には伸びません。逃げるならEのスロウを置き、Qは殴りに行くために残しましょう。
  • ワードなしでサイドを押す
    逃げスキルのないボリベアは、見えないガンク1回で試合が傾きます。押す前に川か敵ジャングルへワード、は絶対のルールです。
  • 集団戦で敵後衛を追いかける
    射程150のボリベアが後衛を追うと、何もできずに終わります。目の前の相手を噛み続けるほうが、雷の連鎖も含めて確実にチームの得になります。

ボリベアはどんな人におすすめ?

ボリベアは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。

  • 正面から殴り勝ちたい人
    小技で有利を作るのではなく、踏み込んで噛みついて押し切る。やることが一貫していて気持ちよさがあります。
  • タワー下の相手を狩りたい人
    Rでタワーを黙らせて撃破を取るのは、TOPでほかに代えのない勝ち方です。決まったときの試合への影響が大きいカードです。
  • 硬くなりながら火力も出したい人
    体力アイテムがWとEの火力に返ってくるので、「タンクにすると何もできない」という悩みがありません。
  • 覚えることが少ないチャンピオンで上達したい人
    コンボは短く、判断すべきことは「溜めたか」「触れるか」「引くか」の3つ。TOPの間合いを覚える教材になります。
こんな人には難しいかも
  • レーンで細かく主導権を握りたい人(ウェーブ管理の道具が乏しい)
  • 遠距離対面でも自分から仕掛けたい人(我慢の時間が長く、割り切りが要る)
  • 逃げスキルに頼って位置取りを直したい人(ボリベアには逃げる手段が1つもない)

ボリベアのスキン一覧(全11種)

SKINS — THE RELENTLESS STORM

ボリベアは、フレヨルドの嵐そのものを身に宿す半神です。文明や道具を憎み、牙と爪だけで勝ち取る強さを信じていて、兄オーンとの争いは山を崩し海を干上がらせたと語り継がれています。スキンは雷帝からエル・ラジョ、双嵐龍、墨影まで、荒々しさと神々しさを行き来するラインナップになっています。

  • 11スキン
  • 3エピック
  • 1ミシック
  • 26クロマ
  • 417最終スキンから(日)

最新スキンは「精霊の花祭り 湯けむりボリベア」(2025年7月30日)。そこから 417 日、およそ1年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック ボリベア のスプラッシュアート クラシック ボリベアVOLIBEAR — THE RELENTLESS STORM

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ボリベアは、固有スキル「無慈悲の嵐」で殴るほど手が速くなり、Q「稲妻の猛攻」で踏み込んでスタンを入れ、W「激昂の斬撃」で噛みついて回復し、E「天破の一撃」で足を止め、R「嵐を起こす者」でタワーの守りごと剥がして押し切るTOPチャンピオンです。2026シーズンは26.3と26.5でスキルのランクに頼る火力が増加攻撃力へ移し替えられ、26.15でQのクールダウンが短くなり、パッチ26.19では最大スタック時の雷に増加攻撃力の20%が乗るようになりました。さらにTOPロールクエストの無料テレポートと真テレポートがそろって30秒短くなり、ボリベアにとっては「本体の強化」と「ロールの強化」が同時に来たパッチでした。続く26.20・26.21も本体据え置きで、その状態がそのまま続いています。

ボリベアの勝ち筋チェック
  • 序盤:Wで交換してQは温存する。遠距離対面はCSとレベルだけ合わせ、体力を半分より上で保つ
  • 中盤:相手を半分まで削ったらウェーブを押し込み、Q→Rの順でダイブ。敵ジャングラーが見えないなら我慢する
  • 後半:サイドで押して2人呼ぶ。集団戦は狙う相手を1体に決め、敵が固まっている縁で雷を連鎖させる

26.21の環境でやっておきたいことは3つあります。1つ目は、練習モードで「Qを撃ってから相手だけをクリックする」動作を100回やること。Qのスタンは踏み込みと同じボタンに乗っているので、途中でミニオンを殴る癖があるかどうかで勝率が変わります。2つ目は、攻撃力アイテムを1枚入れた構成を2〜3試合試しておくこと。ブラック クリーバーやタイタン ハイドラを3手目に置いた形と、攻撃力0の形を比べれば、26.19で雷に増加攻撃力が乗った効果がどれだけあるかを自分の感覚で判定できます。3つ目は、自分のリプレイで「スタックが0のまま殴り始めた回数」を数えること。これが多い人は、ビルドを変える前に伸びる余地が残っています。26.21でQが強化されたダリウスと当たった試合では、オールインのRを「仕掛ける前」に押せていたかもリプレイで確かめてみてください。攻撃力型と黄昏と暁型を回した手応えは、このページに追記していきます。

CHAMPION SELECT

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40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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