【パッチ26.21】カミールTOPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|壁を蹴って標的を断つ”スチールシャドウ”【LoL】

カミールTOP完全攻略(ビルド・ルーン・立ち回り)
カミール
TOP LANE
カミール
ファイター / アサシン / 難易度:中〜やや高め

カミールは、ピルトーヴァーの名家に仕える「スチールシャドウ」。ヘクステックで作り替えた脚の刃と腰のフックショットで壁から壁へ飛び移り、狙った1人を逃がさずに仕留めるTOPの決闘型ファイターです。Q「プレシジョンプロトコル」の2発目を1.5秒待ってから当てると、ダメージが2倍になり一部が確定ダメージに変わります。この「待つ」と、E「フックショット」でどの壁から入るかの2つが、カミールの腕前をほぼ決めます。

2026シーズンのカミールは、ロームサポートとして大流行したことを受けて、パッチ26.16で「サポートで弱く、TOPで強く」という方向の作り直しを受けました。固有スキルのシールドがレベル依存になり、代わりにWの回転と外側のダメージが上がっています。さらに26.19の正式パッチノートでは、固有スキルが「シールドバッシュ」を発動させないことがあった不具合などが修正されました。10月7日実装の26.20ではカミール本体は対象外で、対面のカサンテが弱体化、モルデカイザーが強化されています。10月21日実装の26.21でも本体の変更はなく、対面ではサイオンとダリウスが強化されました。この記事では、最新環境のカミールTOPを、ルーン・ビルド・Q2の交換・壁の使い方・Rを誰に使うかまでまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Q2は光るまで待つ。Q1から1.5秒たってから当てるとダメージが2倍になる
  • Eは「逃げ道」でもある。敵ジャングラーが見えない時は攻めに使い切らない
  • Rは敵のキャリーに使う。体力の多いタンクを閉じ込めても試合は動かない
パッチ26.1〜26.21 カミールの変化点まとめ ─ SUPから引きはがされ、TOPへ戻された1年

結論:本体の数値調整は26.16の1回だけ。狙いは「ロームSUP潰し」と「TOP強化」

2026シーズンの公式パッチノートを26.1から、10月21日実装の26.21まで確認しました。サモナーズリフトのカミールに入った変更は、26.4のEの仕様変更、26.16の大きな調整、26.19の不具合修正の3回です(26.2にQ2のエフェクト表示の修正もありますが、性能には関係しません)。

パッチ26.4:Eの攻撃速度が「外しても」付くように

運営は「統計的にはバランスが取れているものの、圧勝か惨敗という両極端な結果になりがち」とコメントし、E「フックショット」の攻撃速度の付与条件を変えました。以前は敵チャンピオンに着地したときだけ攻撃速度が上がりましたが、26.4からは壁を蹴って跳躍した時点で、命中したかどうかにかかわらず攻撃速度が上がります。Eを外した瞬間に何もできなくなる、というカミールの弱点が少し和らぎました。

パッチ26.16:固有スキルのシールドをレベル依存に、WをTOP寄りに強化

運営のコメントは「ロームサポートが大流行しており、カミールはその女王として君臨しています」。その上でTOPの性能は維持か、できれば強化する調整が入りました。

  • 固有スキル「アダプティブディフェンス」:シールド量が最大体力の20%(全レベル共通)から、レベル1/7/13/19で10/15/20/25%へ。クールダウンは18/14/10/6秒から14/11/8秒(レベル1/7/13)へ短くなりました。
  • W「タクティカルスイープ」:クールダウンが15〜11秒から12〜10秒へ。外側の追加ダメージは最大体力の6〜8%から7〜9%(増加攻撃力100ごとに+2.5%は据え置き)へ上がりました。
  • 基本マナ:339から375へ。Wを何度も回すためのマナが確保されています。

レベル1〜6のシールドは半分になったため、序盤の殴り合いは少し慎重になりました。一方で、レベルが上がるほど盾の回転は速くなり、Wも短い間隔で撃てます。レベル19の25%はTOPロールクエストを完了しないと届かない数字で、ここにも「TOPで使ってほしい」という意図が表れています。

パッチ26.19:本体の数値は据え置き、不具合修正が2件

  • 固有スキルが「シールドバッシュ」を発動させないことがあった不具合を修正。シールドを得たあとの通常攻撃が強化される不滅のルーンです。カミールは交換のたびに固有スキルの盾を張るので、このルーンを採用している人にははっきりした追い風です。
  • Wが「ボーンアーマー」に対して2ヒットとして数えられていた不具合を修正。相手がボーンアーマーを持つ試合で、Wがルーンの回数を余計に消費していた状態が本来の形に戻ります。
  • TOPのテレポートが30秒短縮。ロールクエストで手に入る無料のテレポートが420秒から390秒へ、自分で持っている場合の強化版も330〜240秒から300〜210秒へ縮みました。サイドを押してから集団戦へ飛ぶカミールの動きは、1試合で回せる回数が増えます。

周りで動いたこと:追い風と向かい風

  • パッチ26.1:TOPロールクエストの導入。レベル上限20とテレポートの強化が手に入ります。固有スキルのシールドが25%に届くのはレベル19からなので、カミールにとっては見返りの大きい仕組みです。
  • パッチ26.1:ドラン ブレードにオムニヴァンプ。与えたダメージに応じて回復する形になり、Q2で削ってから下がるカミールの序盤が安定しました。
  • パッチ26.12:強化テレポートのシールドが最大体力の30%を30秒間から、35%を10秒間へ。飛んだ直後に戦う使い方向けの形になりました。
  • パッチ26.16:ティアマット・ステラックの篭手・ブラック クリーバーの強化。ティアマットはラヴァナス ハイドラの素材なので、2コア目の途中買いから殴り合いが楽になっています。
  • パッチ26.19:TOPの対面。エイトロックス・フィオラ・ボリベアが強化、ナサスとランブルが弱体化。1対1の相手が少し手強くなる一方、ナサスには序盤に押し込む展開がいっそう通りやすくなります。

パッチ26.20:本体は対象外。カサンテは弱く、モルデカイザーは強く

  • カサンテの弱体化:W「切り開く猛進」の被ダメージ軽減が30%/75%から25%/70%へ下がり、マナも45〜65に増えました。Riotはプロでの出番の多さを理由に挙げています(要旨)。Wで受け止められていたQ2やWの外側が、少しだけ通りやすくなります。
  • モルデカイザーの強化:R「死の国」のクールダウンがLv6で140秒→120秒、Lv11で120秒→110秒に短くなり、Q「滅魂の一撃」も終盤の伸びが上がりました。もともと苦手な相手なので、Rを使われる回数が増えるぶん注意が必要です。

パッチ26.21:本体は対象外。サイオンとダリウスが強化

  • サイオンの強化:成長体力が+87→+95に上がりました。有利な相手に挙げている相手ですが、Wの外側の最大体力割合ダメージを受け止める量が増えるので、レーンで削り切るまでの時間は少し延びます。
  • ダリウスの強化:Q「皆殺しの斧」のクールダウンがランク2以降で短くなりました(最大ランクは5秒→4秒)。序盤の数字は変わらないので、中盤以降のサイドでダリウスと殴り合う場面だけ注意が必要です。
  • テレポートの不具合修正:茂みの中でテレポートを詠唱したとき、そのエフェクトが敵に見えていた不具合が直りました。サイドを押してから茂みで合流に向かう動きが読まれにくくなります。
  • 結論:今のカミールは「レベル1から盾で殴り勝つ」チャンピオンではなく、Q2とWの回転で交換を重ね、レベルとアイテムで伸びるTOPです。26.16より前の感覚でレベル2〜3に強引なオールインを仕掛けると、盾が薄いぶん負けやすくなっています。
目次

カミールは今TOPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、カミールはパッチ26.21でもTOPの上位グループにいる、中級者を目指す人に特におすすめのチャンピオンです。26.16で運営がはっきりTOPへ力を戻したうえ、26.19の不具合修正も小さな追い風になりました。26.20・26.21は本体の変更がなく、26.20の対面のカサンテの弱体化はプラス、モルデカイザーの強化はマイナス。26.21ではサイオンとダリウスが強化されています。ただ、操作の難しさはTOPの中でも上のほうで、Q2を待つ我慢と、Eを撃つ前の状況確認ができるまでは結果が安定しません。「すぐ勝てる」より「上達がそのまま勝率になる」タイプだと考えてください。

  • 現環境での評価:TOPの中では上位。26.16の調整でSUP起用が減り、TOPでの成績が伸びている
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:TOPの基本を覚えた初心者から。完全に初めての1体にはやや難しい
  • 操作難易度:中〜やや高め。Q2の間合いと、Eの壁選びに慣れが要る
  • レーニング力(序盤の強さ):中。短い交換は強いが、長い殴り合いは26.16以降レベル6まで慎重に
  • スケール(後半の強さ):高い。トリニティ フォース完成後はサイドの1対1でほとんどの相手に勝てる
  • どんな人に向いているか:サイドで1対1をしたい人・敵のキャリーを狙って仕留めたい人・壁を使った立体的な動きが好きな人

カミールで身につくのは、「交換は短く切り上げる」「逃げ道を残して仕掛ける」というTOPの上級者が当たり前にやっている考え方です。フィオラやジャックスのような決闘型に移ったときも、そのまま役に立ちます。逆に、遠くから削ってくる相手や、ダッシュを止めるスキルを持つ相手には苦しい時間が長く、対面ごとの目標を切り替える判断が欠かせません。

TOPロールクエスト ─ カミールの盾が「25%」に届く唯一の道

TOPだけに用意された役割と報酬

TOPは味方の助けが届きにくい、1対1が基本の特殊なレーンです。2026シーズンはこの事情に合わせて、TOPレーナー専用の役割(ロールクエスト)が用意されました。カミールにとっては、固有スキルの最終段階に直結するので、ほかのTOPチャンピオン以上に意味のある仕組みです。

ポイントの貯め方

ポイントを1200まで貯めると完了です。

  • レーンに立っているだけで自動加算:試合開始1分過ぎから貯まり続け、TOPレーン内にいる間は加算が速くなります。
  • ミニオン処理・タワープレート・タワー破壊・敵チャンピオン撃破・大型モンスター:TOPでの行動はポイント効率が高めに設定されています。
  • ローミングの猶予:レーンに2分留まるごとに、ペナルティなしで動ける時間が1分ぶん貯まります(パッチ26.9で緩和)。レベル6以降のEとRを使った他レーンへの介入は、この猶予の範囲で行うのが安全です。

完了すると何がもらえるか

  • レベル上限が18から20へ:完了したTOPレーナーだけの特権です。パッチ26.9以降は、敵チャンピオン撃破時の追加経験値など、戦うほど伸びる形の報酬になっています。
  • テレポートの強化:テレポートを持っていれば、到着後に最大体力の35%のシールドを10秒間得られます。持っていない場合は、26.19で390秒ごとに短縮された強化テレポートが3つ目のサモナースペルとして解放されます。イグナイトを持つカミールでも、クエストを終えればサイドから集団戦へ飛べるということです。
  • ゴールドや追加ステータスはありません:MIDのようなブーツの無料強化は無いので、ブーツは通常のティア2から選びます。

カミールにとっての意味

26.16以降、固有スキルのシールドはレベル19で最大体力の25%に上がります。上限が18のままでは、この段階には永遠に届きません。つまりロールクエストの完了は、カミールにとって「盾が一段厚くなる」ための条件そのものです。カミールはサイドを押してタワープレートを削る動きが得意なので、普段どおりに戦っていれば自然と進みますが、不利対面で下がる試合ほどミニオン処理を切らさないことが大事になります。

カミールの強みと弱み

パッチ26.21時点のゲーム内データから見える、カミールの強み・弱みを整理します。

強み

  • Q2の一撃が重く、防御を積んだ相手にも通る
    Q1から1.5秒待って当てるQ2はダメージが2倍になり、攻撃ダメージの40〜100%(レベル依存)が確定ダメージに変わります。物理防御を積んだタンクにも数字が落ちにくい、カミールの主砲です。
  • 壁を使った長距離移動
    Eは壁に飛びついてから跳躍し、敵チャンピオンに向かって跳ぶと移動距離が2倍になります。視界の外からの奇襲、ガンクへの合流、壁越しの逃げまで、1つのスキルでこなせます。
  • Rで狙った相手を逃がさない
    閉じ込めたエリアからは、フラッシュでもダッシュでも外に出られません。敵のキャリーを集団から切り離して倒す、カミールだけの仕事ができます。
  • サイドの1対1に強い
    トリニティ フォース完成後は、Q2と通常攻撃でタワーを削る速さも、1対1の強さも上位です。敵を1人か2人引きつけるだけで、味方がオブジェクトを取る時間になります。
  • 交換のたびにシールドが張られる
    敵チャンピオンを通常攻撃すると、その相手の主なダメージの種類(物理か魔法)に合わせた盾が張られます。短い交換を繰り返すほど、この盾ぶん得をします。

弱み

  • 26.16以降、序盤の殴り合いは慎重に
    レベル1〜6の固有スキルの盾は最大体力の10%です。ダリウスやレネクトンのような序盤の強い相手に長く殴り合うと、盾が切れたあとに押し負けます。
  • Eを外すと一気に危なくなる
    Eは攻めと逃げを兼ねたスキルです。26.4で外しても攻撃速度は付くようになりましたが、敵の目の前に着地して逃げ道を失う危険は変わりません。
  • 壁が無い場所では強みが半減する
    Eは地形に張り付けないと発動しません。TOPレーンの中央付近や開けた場所では、仕掛けも逃げも選択肢が減ります。
  • ダッシュを止める相手や遠距離の相手が苦手
    ポッピーのようにダッシュを止めるスキルや、ティーモのブラインドのように通常攻撃を空振りさせる効果があると、カミールの攻めがそのまま成立しなくなります。
  • 集団戦で入る順番を間違えると溶ける
    カミールは前衛ではありません。Rで敵のキャリーを捕まえても、味方がついて来られない位置では自分だけが倒されます。

カミールのおすすめルーン

カミール ルーンは、不滅の「不死者の握撃」が主流です。戦闘中4秒ごとに次の通常攻撃が強化され、ダメージと回復、さらに最大体力の永続的な増加が手に入ります。「Q2を当てて下がる」を繰り返すカミールの短い交換と、そのまま噛み合うキーストーンです。メインの中身は不死者の握撃+シールドバッシュ+息継ぎ+超成長、サブは序盤のブーツ代とレーンの粘りを補う天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)〇短い交換の1発目に乗せて削り、体力も永続で伸びる。Q2で交換を切り上げるカミールの型とぴったり合う主流。
征服者征服者(栄華)△長い殴り合いで火力と回復が伸びる。近接同士でレベル6以降に長く戦う対面なら有力だが、序盤の短い交換では握撃に劣る。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△Q1の強化攻撃から3回攻撃がつなげやすく、瞬間火力は高い。ただ交換を短く切るカミールでは発動前に下がる場面が多い。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△遠距離対面で削られながらCSを取るための保険。回復と移動速度で居座れるが、勝ちに行く火力は落ちる。
アフターショックアフターショック(不滅)×Eのスタンで発動はできるが、カミールは受け止める役ではない。防御よりQ2の火力を伸ばしたほうが勝ち筋に合う。
電撃電撃(覇道)×E→Q2で発動条件は満たせるが、1回きりの爆発では決闘の長さに足りない。レーンの持久力も落ちる。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
シールドバッシュシールドバッシュ(不滅)〇固有スキルの盾が張られるたびに次の一撃が強化される。26.19で発動しないことがあった不具合が直り、いっそう安定した。
打ちこわし打ちこわし(不滅)〇タワーへの攻撃が強化される。サイドでタワーを折って盤面を動かす試合なら、シールドバッシュと入れ替えて採用。
息継ぎ息継ぎ(不滅)〇被弾後にじわじわ回復。26.16で序盤の盾が薄くなったぶん、遠距離対面の削り合いを受け切る役割が増した。
超成長超成長(不滅)〇最大体力が伸び続ける。固有スキルの盾は最大体力の割合なので、体力が増えるほど盾も厚くなる。
魔法の靴魔法の靴(天啓)〇無料のブーツでトリニティ フォースへゴールドを回せる。1コアを急ぐカミールには分かりやすい得。
ビスケットデリバリービスケットデリバリー(天啓)〇届くビスケットで体力とマナを回復。拠点へ戻る回数を減らし、1コアまでのレーンを粘れる。
凱旋凱旋(栄華)△征服者を選ぶときのセット。キル関与で回復し、Rで仕留めた直後の離脱を助ける。

※基本は不滅メイン(不死者の握撃+シールドバッシュ+息継ぎ+超成長)+天啓サブ(魔法の靴+ビスケットデリバリー)。サイドでタワーを折る展開が見えている試合はシールドバッシュを打ちこわしに替えます。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、相手の行動妨害やバーストが重いときは3枠目を物理防御や魔法防御にして調整します。

カミールのサモナースペル

パッチ26.21時点の主流はフラッシュ+イグナイトです。TOPロールクエストを完了すれば強化テレポートが3つ目のスペルとして手に入り、26.19でそのクールダウンが390秒まで縮んだため、テレポートを自分で持たなくても合流の手段は確保できます。イグナイトはキルの一押しになるだけでなく、相手の回復量を下げる効果があります。Q2で削ってから下がるカミールは、相手に回復で戻される展開がいちばん困るので、この効果は数字以上に効きます。一方、ケイルやティーモのように遠くから削ってくる対面、最初から大きく負けないことを優先したい対面、味方のボットレーンが強くドラゴン戦へ確実に合流したい試合ではテレポートも有力です。目安は「倒しに行ける対面ならイグナイト、耐える対面ならテレポート」。フラッシュは、Eの再発動中や、Rで跳ぶ直前に距離を合わせる手段としても使えます。

カミールのおすすめビルド

カミール ビルドの中心は、今も昔もトリニティ フォースです。スキルを使った直後の通常攻撃に追加ダメージが乗る効果が、Q1とQ2の強化攻撃の両方に重なり、1コア完成の時点で交換の数字が大きく跳ね上がります。2手目はウェーブ処理と回復を補うラヴァナス ハイドラ、3手目以降は相手の構成を見て、物理が重ければデス ダンス、バーストが怖ければステラックの篭手を選ぶ形が標準です。

スタートアイテム

ドラン ブレード ドラン
ブレード
+
体力ポーション 体力
ポーション

近接の対面ではこれが定番です。26.1で付いたオムニヴァンプのおかげで、Q2で削りながら体力を戻せます。遠距離から削られるのが見えている試合(ケイル・ティーモ・クインなど)は、ドラン シールド+体力ポーションに替えて「大きく負けない」レーンを作ります。

コアビルド(現主流)

トリニティ フォース トリニティ
フォース
→
プレート スチールキャップ プレート
スチール
キャップ
→
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス
ハイドラ
→
デス ダンス デス
ダンス
→
ステラックの篭手 ステラックの
篭手

トリニティ フォースで交換の火力を作り、ラヴァナス ハイドラでウェーブ処理とサイドでの粘りを足し、デス ダンスとステラックの篭手で「Rで入ったあとに生き残る体」を作る構成です。1コアと2コアは固定し、3手目以降を相手に合わせるのが基本の組み立てになります。

対タンク・対前衛型(ブラック クリーバー経由)

トリニティ フォース トリニティ
フォース
→
プレート スチールキャップ プレート
スチール
キャップ
→
ブラック クリーバー ブラック
クリーバー
→
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス
ハイドラ
→
ステラックの篭手 ステラックの
篭手

敵にタンクが2人以上いて、Rで狙うキャリーより先に前衛を削る必要がある試合向けです。Q2の確定ダメージは物理防御を無視しますが、それ以外の通常攻撃・Wの外側・Eは物理ダメージなので、防具を積んだ相手には物理防御を削る手段を早めに持つと、1対1の決着がぐっと早くなります。26.16で攻撃力45、近接の移動速度20に強化されたのも追い風です。

カミールはどのブーツがよい?(相性表)

TOPロールクエストにブーツの無料強化はないため、通常のティア2から選びます。天啓サブで魔法の靴を取っている場合は、無料のブーツが届いてからティア2へ上げる流れになります。

ブーツ相性カミールにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御+通常攻撃ダメージ軽減
◎ 最適 TOPの近接ファイター相手の基本形。Q2を当てたあとの反撃で受ける通常攻撃が軽くなり、交換の収支がそのまま良くなる。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御+テナシティ
○ 有力 AP対面や行動妨害の多い構成への答え。Rで入った先でスタンを受けても、拘束が短くなって抜け出しやすい。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度+スロウ耐性
△ 状況 サイドから集団戦へ移動する回数が多い試合や、スロウで壁まで辿り着けない構成向け。防御を捨てるぶん、レーンの交換は苦しくなる。
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度
× 不向き Eの攻撃速度とトリニティ フォースで殴る回数は足りている。防御を捨ててまで伸ばす価値は薄い。

※結論:プレート スチールキャップが基本で、相手がAP中心・行動妨害中心ならマーキュリー ブーツ。1コアの素材を優先し、ブーツはトリニティ フォースのあとに仕上げるのが標準です。

アイテム詳細・選択肢

  • トリニティ フォース
    トリニティ フォース(1コア・一択) スキル使用後の通常攻撃に追加ダメージが乗り、攻撃するたびに移動速度も上がります。Q1とQ2の2回の強化攻撃それぞれに追加ダメージを重ねられるので、完成した瞬間からQ2交換の数字が別物になります。カミールのパワースパイクはここです。
  • ラヴァナス ハイドラ
    ラヴァナス ハイドラ(2コア) 通常攻撃が周囲にも範囲ダメージを与え、ライフスティールで回復します。カミールの弱点だったウェーブ処理の遅さを補い、サイドを早く押し切ってからEで離脱する流れが作れます。素材のティアマットは26.16で攻撃力が25へ強化されました。
  • デス ダンス
    デス ダンス(物理が重い試合の3手目) 受けたダメージの一部を遅れて受けるようにし、キルやアシストで残りを帳消しにして回復します。Rで閉じ込めて倒し切れば、受けたダメージがほとんど消えるため、狙った1人を仕留めてから次へ向かうカミールの動きと噛み合います。
  • ステラックの篭手
    ステラックの篭手(バーストが怖い試合の3〜4手目) 大きなダメージを受けた瞬間にシールドが張られます。26.16で攻撃力の伸びが基礎攻撃力の50%へ強化。敵の後衛へ飛び込んで集中攻撃を受ける場面で、固有スキルの盾と重ねて生き残る時間を作ります。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー(対前衛の2〜3手目) 物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を削ります。Q2以外の物理ダメージを素直に通すための枠で、敵が前衛だらけの試合では2手目に上げても構いません。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋(APバーストが怖い試合) 魔法ダメージで倒されそうになるとシールドが張られます。敵のメイジにRを使った瞬間に反撃のコンボで落とされる、という負け方を防げます。
  • ケイニック ルーケルン
    ケイニック ルーケルン(AP中心の構成) 魔法防御と体力に加え、魔法ダメージを防ぐシールドを得ます。敵にAPが2人以上いて、集団戦で先に魔法ダメージが飛んでくる試合の選択肢です。
  • スピリット ビサージュ
    スピリット ビサージュ(AP対面の長期戦) 魔法防御と、受ける回復量の増加が付きます。Wの外側の回復と、ラヴァナス ハイドラのライフスティールがまとめて伸びるため、AP対面のサイドで粘る試合に向きます。
  • ハルブレイカー
    ハルブレイカー(サイド専念型) 味方から離れて戦うときに耐久力とタワーを削る力が上がります。集団戦に参加せず、サイドで2人を引きつけ続けると決めた試合の選択肢です。

※迷ったらトリニティ フォースとラヴァナス ハイドラまでを固定し、3手目以降を「相手のダメージが物理か魔法か」「一瞬で溶かされるか、じわじわ削られるか」で選びます。毎試合同じ6枠で組むより、この2つを見て差し替えるほうが勝率は上がります。

カミールの戦術 ─ 「壁を選ぶ」「待って当てる」「1人を切り取る」の三本柱

壁を選ぶ ─ 戦う場所は、戦う前に決まっている

Eは地形に張り付かないと発動しません。だからカミールは「どこで戦うか」を先に決めるチャンピオンです。TOPレーンなら、川の入り口付近と、両サイドのジャングルの壁際が戦いやすい場所。レーンの真ん中で開けた場所に立つと、仕掛けも逃げも選択肢が減ります。交換を始める前に、Eを張る壁と、逃げるときに張る壁の2枚を目で確認しておきましょう。

待って当てる ─ Q2の1.5秒は「何もしない時間」ではない

Q1を当ててから1.5秒たつとQ2が強化されます。この間にWの外側を当てる、ミニオンを1体取る、位置を半歩ずらすといった動きを挟むと、待ち時間がそのまま得点になります。焦ってQ2をすぐ使うのが、カミールでいちばん多いダメージの取りこぼしです。

1人を切り取る ─ Rは「集団から外す」スキル

R「ヘクステック・アルティメイタム」で閉じ込めた相手は、どんな手段でもエリアの外に出られず、周りにいた敵ははじき出されます。狙うのは、守られている敵のキャリー。味方の攻撃が届く位置で使えば、閉じ込めた数秒間は相手チームから1人いなくなったのと同じです。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R ヘクステック・アルティメイタム R 最優先
>
Q プレシジョンプロトコル Q 2番目
>
E フックショット E 3番目
>
W タクティカルスイープ W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2と3でWとEが基本です。近接の対面ならレベル1のQで強化攻撃の圧をかけ、遠くから削ってくる対面ではWから取って外側でミニオンと相手をまとめて削る始め方もあります。レベル2・3は、仕掛けたいならE、削り合いを続けたいならWを先に。最大化はQが最優先で、ランクを上げるとクールダウンが9秒から5秒まで縮み、Q2の交換を回せる回数そのものが増えます。次にEを上げて仕掛けと逃げの回転を良くし、26.16でクールダウンが12〜10秒まで縮んだWは最後で十分です。R「ヘクステック・アルティメイタム」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。

各スキルの解説

以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。26.16の調整を反映済み)。

アダプティブディフェンス
固有スキル(攻撃するとシールド)
アダプティブディフェンス

敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じたシールドを少しの間得ます。シールド量は最大体力の10/15/20/25%(レベル1/7/13/19)、クールダウンは14/11/8秒(レベル1/7/13)です。

  • 交換は「盾が付いている間」に始めて、盾が消える前に切り上げる
  • 相手がADなら物理、APなら魔法を防ぐ盾になる。自分で種類を選ぶ必要はない
  • 盾はシールドバッシュの発動条件にもなる(26.19で発動漏れの不具合が修正)
シールド量はレベルで4段階に伸びる 10% 15% 20% 25% Lv1〜6 Lv7〜12 Lv13〜18 Lv19〜 ※Lv19以降はTOPロールクエスト完了(レベル上限20)が条件

やってはいけない使い方は、盾が上がっていない(クールダウン中の)状態で殴り合いを続けることです。とくにレベル6までは盾が薄いので、1回の交換で欲張らず、盾が戻るのを待ってから次の交換に入ります。

プレシジョンプロトコル
Q(主力・2段階の強化攻撃)
プレシジョンプロトコル

次の通常攻撃が総攻撃力の20〜40%の追加物理ダメージを与え、移動速度が上がります。3.5秒以内なら再発動でき、最初の攻撃から1.5秒以上たってから当てたQ2は追加ダメージが2倍になり、攻撃ダメージの40〜100%(レベル依存)が確定ダメージに変わります(クールダウン9/8/7/6/5秒)。

  • 通常攻撃の直後に使うと、攻撃のモーションをリセットして素早く次の一撃を出せる
  • Q2は「光ったら撃つ」。アイコンの縁が光るのが1.5秒経過の合図
  • 確定ダメージは物理防御を無視するので、タンク相手ほど価値が上がる
Q2は「1.5秒待つ」と別物になる 待つ(Wを挟む) 強化Q2を当てる時間 Q1命中 1.5秒 再発動は3.5秒以内 早撃ちQ2:追加ダメージ等倍 追加ダメージ2倍+一部が確定ダメージ ※確定ダメージの割合はレベルで40%から100%へ伸びる

やってはいけない使い方は、Q1のすぐあとにQ2を撃ってしまうことです。追加ダメージが半分、確定ダメージもゼロのままクールダウンだけが回ります。待つ間に相手が離れそうなら、Q2は次の交換へ持ち越して構いません。

タクティカルスイープ
W(扇状の斬撃・外側が本命)
タクティカルスイープ

少しチャージしてから扇状に斬りつけ、60〜160+増加攻撃力の60%の物理ダメージを与えます。外側半分にいた敵には80%のスロウ(2秒かけて減衰)と、最大体力の7〜9%(増加攻撃力100ごとに+2.5%)の追加物理ダメージを与え、敵チャンピオンに与えた追加ダメージぶん体力を回復します(クールダウン12/11.5/11/10.5/10秒・射程610)。

  • 相手を扇の先端に置く。近すぎると外側が当たらない
  • 相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間は、外側を当てやすい時間
  • 80%のスロウは逃げにも使える。下がりながら撃って距離を作る
当てるのは扇の「外側」 内側 敵 外側に当てると ・スロウ80% ・最大体力7〜9% ・その分を回復 ※射程は610。相手を扇の先端側に置く距離感を覚える

やってはいけない使い方は、相手に密着した状態で撃つことです。内側しか当たらず、スロウも回復も最大体力割合のダメージも乗りません。一歩下がってから撃つのが正解です。

フックショット
E(壁から跳ぶ・仕掛けと逃げ)
フックショット

地形に張り付くフックショットを撃って自分を引き寄せ、1秒以内の再発動で壁を蹴って跳躍します。着地時に周囲へ60〜180+増加攻撃力の75%の物理ダメージを与え、敵チャンピオンを0.75秒スタンさせ、5秒間攻撃速度が40〜60%上昇します。敵チャンピオンに向かって跳ぶと移動距離が2倍になります(クールダウン16/15/14/13/12秒)。

  • 26.4から攻撃速度は跳躍した時点で付く。外しても殴る準備はできている
  • フックは壁に当てないと再発動できない。撃つ前に壁の位置を確認
  • 逃げるときは、敵から見えない壁の裏側へ張ると追われにくい
壁に張る → 敵へ跳ぶ(距離2倍) 壁(地形) ① フック ② 再発動で跳躍 敵 着地でスタン0.75秒 ※跳躍時点で攻撃速度が上昇(26.4〜)

やってはいけない使い方は、敵ジャングラーの位置が分からない時に、攻めでEを使い切ることです。カミールの逃げ手段はEだけなので、使った直後の十数秒はガンクに対して無防備になります。

ヘクステック・アルティメイタム
R(ウルト・1人を閉じ込める)
ヘクステック・アルティメイタム

少しの間対象指定されなくなり、敵チャンピオンに向かって跳躍してスキルの詠唱を阻止し、2.5/3.25/4秒間、どんな手段でも外に出られないエリアに閉じ込めます。近くの他の敵ははじき出され、閉じ込めた相手への通常攻撃は現在体力の4/6/8%の追加魔法ダメージを与えます(クールダウン140/115/90秒・射程475)。

  • フラッシュやダッシュで逃げる相手を、確実にその場へ留める
  • 跳んでいる間は対象指定されないので、相手の単体スキルをかわす使い方もできる
  • 周囲の敵をはじき出すため、守ろうとする前衛を引きはがせる
  • 閉じ込められるのは相手だけ。危なくなったらカミールはEで壁へ逃げる選択肢を残せる

やってはいけない使い方は、体力を積んだタンクを閉じ込めることと、味方が誰もついて来られない敵陣の奥で使うことです。前者は試合が動かず、後者は閉じ込めた相手と一緒に自分も倒されます。

Q2交換の設計図 ─ 「盾→Q1→待つ→Q2→下がる」を体に入れる

1回の交換を1枚で

カミールのレーン戦は、長い殴り合いではなく数秒の交換の繰り返しです。1回ごとに相手より多く削って終われば、そのぶんがそのまま差になります。26.16で序盤の盾が薄くなった今は、この「短く切る」がいっそう大事になりました。

カミールの交換は5拍子 ① 通常攻撃 盾が張られる ② Q1 モーションを消す ③ Wの外側 1.5秒を埋める ④ 光ったQ2 2倍+確定ダメ ↩ ⑤ 下がる 盾が残るうちに 仕掛ける前のチェック:盾は上がっているか・逃げる壁はあるか どちらか欠けているなら、交換を始めずにミニオンを取る 「殴り勝つ」ではなく「削って離れる」をくり返す ※相手が追ってきたら、盾が戻るまでWの外側のスロウで距離を作る

コツ1:Q1は「通常攻撃の直後」に押す

Qは通常攻撃のモーションをリセットできます。通常攻撃が当たった瞬間にQ1を押すと、ほとんど間を空けずに2発目の強化攻撃が出ます。この1発目の通常攻撃で固有スキルの盾も張られるので、交換の入り口として最も効率の良い形です。

コツ2:1.5秒の間は相手を扇の先端に置く

Q1のあとに相手が下がろうとしたら、その距離がちょうどWの外側です。追いかけずにWを撃って、スロウで足を止めてからQ2。この流れができると、相手はQ2から逃げる手段を失います。

コツ3:Q2を当てたら「もう1発」を我慢する

Q2が当たった時点で、交換の得はもう取れています。そこで殴り続けると、盾が消えたあとの反撃を丸ごと受けることになります。Q2のあとは下がる、これを習慣にするだけでレーン戦の体力管理が大きく変わります。

カミールで「ダメージが全然出ない」原因と対策 ─ 火力は待ち時間と距離で決まる

原因1:Q2を1.5秒待たずに撃っている

いちばん多い原因です。強化されていないQ2は追加ダメージが半分で、確定ダメージもありません。アイコンの縁が光ってから押すだけで、同じ交換の数字がはっきり変わります。

原因2:Wの内側しか当たっていない

Wの本体は外側の最大体力割合ダメージと回復です。密着して撃つと内側だけになり、スロウも回復も乗りません。相手を扇の先端に置く距離を、プラクティスツールで一度確かめておきましょう。

原因3:トリニティ フォースが遅れている

カミールの火力はトリニティ フォースの完成で段違いに上がります。途中で防具の素材に寄り道したり、ブーツを先に仕上げたりすると、その時間ぶん交換が弱いままです。1コアまでは素材をまっすぐ買うのが基本です。

原因4:Rでタンクを閉じ込めている

Rの追加魔法ダメージは相手の現在体力の割合なので、数字だけ見ればタンクにも入ります。しかし4秒かけて前衛を削っても、その間に敵のキャリーは自由に攻撃できます。ダメージを出すべき相手はキャリーで、タンクへのRは味方を守る必要がある時だけです。

原因5:壁の無い場所で仕掛けている

Eを当てられない位置では、スタンも攻撃速度も持たずに正面から殴り合うことになります。壁の近くへ相手を誘ってから仕掛けるだけで、同じ装備でも出せるダメージが変わります。

カミールのコンボ ─ Q2の交換から集団戦の切り取りまで5つ

カミールのコンボは、どれもQ2が光るまでの1.5秒をほかのスキルで埋める設計になっています。順番が崩れると、Q2を早撃ちするか、待ちきれずに下がるかのどちらかになるので、形ごと覚えてしまいましょう。下の5つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。まずは1を練習モードで覚え、壁の位置が頭に入ってから2〜5を足していけば十分です。

#コンボ入力使う場面難しさ
1基本の交換AA → Q1 → W(外側)→ Q2Lv2〜・レーンの交換★★☆
2壁際の仕掛けE → AA → Q1 → W(外側)→ Q2Lv3〜・壁の近くの相手★★☆
3ガンクから逃げるW(下がりながら外側)→ E(壁の裏へ)Lv3〜・ガンクや不利な殴り合いからの離脱★★☆
4オールインE → AA → Q1 → R → Q2 → イグナイトLv6〜・レーンで倒し切る★★★
5集団戦の切り取りQ1 → E(横の壁から)→ R → Q2Lv6〜・集団戦★★★
1基本の交換(Q2は最後に光らせる)Lv2〜
AA
→
Q プレシジョンプロトコル Q1 リセット
→
W タクティカルスイープ W 外側
→
Q プレシジョンプロトコル Q2 光ってから

使う場面:固有スキルの盾が上がっていて、相手がCSを取りに前へ出てきたとき

通常攻撃で盾を張り、Q1でモーションを消して2発目を出し、下がろうとする相手にWの外側を当てて足を止め、光ったQ2で締めます。Wのチャージと斬撃のあいだに、Q2の待ち時間の大半が過ぎるのがこの形の良いところです。Wの外側は相手の最大体力に応じた追加ダメージと回復も付くので、この1セットで体力差がはっきり付きます。

失敗しやすい所:光る前に相手がタワー側へ下がったのを、Q2を当てるために追いかけること。Q2は再発動の猶予が3.5秒ありますが、追った先は相手のタワーや味方の射程です。届かない交換はそこで切り上げます。

2壁際の相手にEから入る短い仕掛けLv3〜
E フックショット E 壁から
→
AA
→
Q プレシジョンプロトコル Q1
→
W タクティカルスイープ W 外側
→
Q プレシジョンプロトコル Q2 光ってから

使う場面:相手がTOPレーンの川の入り口など、壁の近くでCSを取っているとき

E「フックショット」で壁から跳び、着地で0.75秒スタンさせて殴り始めます。着地すると5秒間攻撃速度が上がるので、通常攻撃→Q1を素早く入れ、スタンが切れて相手が下がり始めたところにWの外側の80%スロウを当てて、Q2が光るまで足を止めます。Rを使わないぶんオールインより短く、レベル3から使える仕掛けです。

失敗しやすい所:フックを張ってから跳ぶまでにもたつくこと。張り付いた時点で相手には狙いが見えるので、再発動が遅れると下がられて届きません。張ったらすぐ跳ぶつもりで、壁と相手の距離を先に確かめておきます。

3Wのスロウから壁へ逃げる守り
W タクティカルスイープ W 下がりながら
→
E フックショット E 壁の裏へ

使う場面:敵ジャングラーに寄られた、または交換の途中で盾が切れて押し負けそうなとき

Wの外側には80%のスロウ(2秒かけて減衰)が付くので、下がりながら撃って追ってくる相手の足を先に止めます。距離が開いたところで、敵から見えない壁の裏側へEを張って跳べば、相手は追う方向を見失います。フックは壁に届けば再発動の向きを自由に決められるので、着地点を自陣側へ向けられるのもカミールの逃げの強みです。

失敗しやすい所:Wより先にEを使うこと。先に壁へ跳ぶと、Wの外側が届く距離から外れてしまい、スロウなしで追いかけられます。Eはカミール唯一の逃げ手段なので、最後の1枚として残します。

4Eから入るオールインLv6〜
E フックショット E 壁から
→
AA
→
Q プレシジョンプロトコル Q1
→
R ヘクステック・アルティメイタム R 閉じ込め
→
Q プレシジョンプロトコル Q2
→
イグ
ナイト

使う場面:レベル6以降、相手の体力が半分ほどで、近くに壁があるとき

壁から跳んでスタンさせ、攻撃速度が上がった状態で殴り始めます。スタンが切れて相手が逃げようとする瞬間にR「ヘクステック・アルティメイタム」を置けば、逃げ道がなくなります。Rを挟むぶんQ1からの時間が稼げるので、エリアの中で落ち着いて光ったQ2を当てましょう。閉じ込めた相手への通常攻撃には現在体力に応じた追加魔法ダメージが乗ります。

失敗しやすい所:Eのスタン中にRを押してしまうこと。スタンで止まっている時間とRの閉じ込めが重なり、殴れる時間が短くなります。Rはスタンが切れて相手が動き出す瞬間に置きます。

5集団戦で敵のキャリーを切り取る集団戦
Q プレシジョンプロトコル Q1 移動速度
→
E フックショット E 横の壁から
→
R ヘクステック・アルティメイタム R キャリーへ
→
Q プレシジョンプロトコル Q2 仕留める

使う場面:味方の前衛が敵とぶつかり、敵の視線が正面に集まった瞬間(立ち位置は集団戦の節で解説しています)

近づく前にQ1を押して移動速度を得てから、横の壁に張ってEで敵の後衛へ跳びます。着地した最初の通常攻撃にQ1の強化を乗せ、スタン中にRで閉じ込めて周りの前衛をはじき出し、光ったQ2で倒し切る形です。正面ではなく横の壁から入ることで、敵の前衛に止められる前にキャリーへ届きます。

失敗しやすい所:味方の前衛がぶつかる前に跳ぶこと。敵の視線がまだ自分に向いている状態で入ると、着地した瞬間に集中攻撃を受けます。入るのは2番目と決めておきます。

カミールのスキルレシオ(AD比)

カミールのスキルは、参照する数字がはっきり分かれています。Qは自分の総攻撃力、Wの外側は相手の最大体力、Rは相手の現在体力。攻撃力を積めばQとEが伸び、相手が体力を積むほどWとRの価値が上がる、という関係です。トリニティ フォースのような攻撃力と体力を両方持つアイテムが噛み合う理由も、ここから読み取れます。

アダプティブディフェンス
固有スキル
アダプティブディフェンス
シールドシールド量(レベル1/7/13/19)最大体力の10/15/20/25%
回転クールダウン(レベル1/7/13)14/11/8秒
プレシジョンプロトコル
Q
プレシジョンプロトコル
ADQ1の追加物理ダメージ総攻撃力の20/25/30/35/40%
AD強化Q2の追加ダメージ(1.5秒後)総攻撃力の40/50/60/70/80%
確定強化Q2の確定ダメージ変換攻撃ダメージの40〜100%(レベル依存)
タクティカルスイープ
W
タクティカルスイープ
AD物理ダメージ60/85/110/135/160 + 増加攻撃力の60%
最大体力外側の追加物理ダメージ対象の最大体力の7/7.5/8/8.5/9%(増加攻撃力100ごとに+2.5%)
回復外側の追加ダメージ(対チャンピオン)与えた追加ダメージぶん回復
フックショット
E
フックショット
AD着地の物理ダメージ60/90/120/150/180 + 増加攻撃力の75%
攻撃速度跳躍後の攻撃速度(5秒)40/45/50/55/60%
ヘクステック・アルティメイタム
R
ヘクステック・アルティメイタム
現在体力通常攻撃ごとの追加魔法ダメージ対象の現在体力の4/6/8%
拘束エリアの持続時間2.5/3.25/4秒

※数値はパッチ26.21時点のサモナーズリフトのものです(固有スキルとWは26.16の調整後の値)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rは1から3)の順で表記しています。「増加攻撃力」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力、「総攻撃力」は基礎攻撃力を含めた合計値を指します。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Q2は総攻撃力の2倍の追加ダメージ。攻撃力を積むほど「1.5秒待つ価値」が大きくなる
  • Wの外側は相手の最大体力が基準。体力を積んだ前衛ほど、外側を当てる意味が増す
  • 固有スキルの盾は自分の最大体力が基準。体力の付くアイテムとルーンは、盾の厚さにもなる

カミールの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

26.16以降の序盤は、盾が最大体力の10%しかありません。「勝てる交換だけを拾い、負ける殴り合いには乗らない」が合言葉です。

  • Lv1はQを取り、Q1でミニオンを取りつつ、相手が前に出たときだけ強化攻撃を当てる
  • 交換は盾が上がっている時だけ。Q2を当てたら、盾が消える前に下がる
  • Wを取ったら、相手がミニオンを取りに前へ出る瞬間に外側を当てて削る
  • Eは攻めより「逃げの保険」。敵ジャングラーが見えないうちは温存する
  • 押し込んだら川側にワードを置く。TOPの川の入り口は、Eを張れる壁が多い場所でもある

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)

Rを覚えてトリニティ フォースが完成すると、カミールの1対1は一気に強くなります。ここからがカミールの本番です。

  • 交換は「盾→Q1→Wの外側→Q2」の型に、E始動のオールインが加わる
  • レベル6以降は、E→R→Q2で相手をエリアごと閉じ込めて倒し切る形が解禁
  • 1対1で勝てる相手ならサイドを押し込み、タワープレートとロールクエストのポイントを稼ぐ
  • 押し切ったあとは、敵ジャングルの壁を使ってミッドやドラゴン付近へ移動できる。Eは移動手段としても優秀
  • 相手のフラッシュを使わせた直後は、Rで閉じ込めれば逃げ手段がほぼ無い。こちらから仕掛ける絶好の時間

後半(レベル12〜20・装備が揃ってから)

後半のカミールの仕事は、サイドで圧をかけ続けることと、集団戦で敵のキャリーを1人切り取ることの2つです。ロールクエストを完了していればレベル20と強化テレポートが解禁され、26.19でその回転も速くなりました。

  • サイドを押している間は、敵が2人以上寄ってきたらEで壁の向こうへ離脱する。引きつけた時点で仕事は完了
  • 集団戦は味方の前衛がぶつかってから、横の壁を使ってEで入る。正面から最初に入らない
  • 負けている試合は、タワー下で守りながら、敵のキャリーが前に出た瞬間だけRで切り取る
レーン戦で勝つコツ
  • 交換は盾が上がっている時だけ始める
  • Q2はアイコンが光ってから。当てたら下がる
  • Eは敵ジャングラーの位置が分かるまで温存
カミールの応用テク ─ RとEの「跳躍」をもう一段使いこなす

基本の入力はカミールのコンボにまとめています。ここでは、コンボに組み込む前に知っておきたい跳躍の性質を補足します。

応用テク

Rは跳んでいる間、少しの間対象指定されなくなるため、相手のスタンやウルトなど単体を狙うスキルに合わせて使えば、かわしながら閉じ込められます。さらにRはスキルの詠唱を阻止するので、詠唱に時間がかかる大技への割り込みにもなります。また、Eのフックは壁に届けば再発動の向きを自由に決められるので、敵の方向とは逆の壁へ張って、再発動で敵に向かって跳ぶと、移動距離が2倍になり想定外の距離から届きます。

カミールの有利な対面・不利な対面

カミールの対面相性は、「Q2とWの外側が素直に通り、Eで入れる相手には強い」「ダッシュを止められる・通常攻撃を空振りさせられる・遠くから削られる相手には弱い」という線で整理できます。体力の多い前衛はWの外側とQ2の確定ダメージの的になり、逆にカミールの攻めの入り口そのものを消してくる相手は、レーンでできることが一気に減ります。

対面は「攻めの入り口」が残るかで決まる 有利になりやすい 不利になりやすい ・Wの外側とQ2が通る ・Eで入れる、逃げられる ・長く殴り合ってくれる ・ダッシュを止められる ・通常攻撃を空振りさせられる ・近づく前に削られる 不利対面は「倒す」より「大きく負けない」を目標に トリニティ フォースが完成すれば、サイドで取り返せる時間が必ず来る

有利になりやすい相手

イレリア

イレリア ─ Wの軽減は確定ダメージに効かない

イレリアのWは受けるダメージを軽減しますが、Q2の確定ダメージはそのまま通ります。ミニオンに飛び移りながら近づいてくる相手なので、Wの外側で足を止めやすく、Rで閉じ込めればミニオンを使った離脱もできなくなります。

相手のスタックが溜まっているときの長い殴り合いは避け、Q2を当てて下がる交換をくり返しましょう。相手のEのスタンは、Eで壁へ跳んでかわせます。

ヤスオ

ヤスオ ─ 風殺の壁で止められる攻撃がない

カミールの攻撃はすべて近接なので、ヤスオのWの壁で防がれるものがありません。耐久力が低めで、光ったQ2の一撃が大きく響く相手です。Rで閉じ込めれば、ミニオンを経由したダッシュでの逃げも封じられます。

竜巻(3段目のQ)が溜まっている時は、Eで入るのを一拍待ちましょう。竜巻を撃たせたあとが攻め時です。

カサンテ

カサンテ ─ 体力と防具を積むほどWとQ2が刺さる

体力と防具を積んで粘る相手ほど、最大体力割合のWの外側と、防具を無視するQ2の価値が上がります。レーンでは相手の交換に付き合わず、Wの外側で削る時間を長く取るのが基本です。26.20でカサンテのW「切り開く猛進」の被ダメージ軽減が下がったので、Wで突っ込んできた相手にQ2を返す交換も以前よりは通ります。

相手がRで攻撃型に切り替えたら、その間は無理に殴り合わずEで距離を取りましょう。効果が切れてから戻ってくるのが安全です。

サイオン

サイオン ─ 大振りのスキルはEで避けてから殴る

体が大きく、Wの外側を当てやすい相手です。スキルの予備動作が長いので、Qのチャージを見てからEで壁へ逃げることができ、避けたあとは一方的に削れます。

Eを攻めに使い切ると、サイオンのQをかわす手段がなくなります。レーンではEを「避ける用」に残しておきましょう。26.21でサイオンの成長体力が増えたので、削り切りを急がず、Wの外側を当てる回数で差を付けます。

不利になりやすい相手

ポッピー

ポッピー ─ Eの跳躍そのものを止められる

ポッピーのWは周囲のダッシュを止めます。カミールのEとRはどちらも跳躍なので、W中に入ると空中で止められ、そのまま反撃を受けます。攻めの入り口を丸ごと消される、カミールにとって最も相性の悪い相手のひとつです。

WのクールダウンをEやRで仕掛ける目安にしましょう。Wを使わせるまでは、Q2とWの外側で削るだけの交換に留めます。

ティーモ

ティーモ ─ ブラインドでQ2が空振りする

ティーモのQのブラインドを受けると、通常攻撃が当たらなくなります。Q1もQ2も通常攻撃を強化するスキルなので、ブラインド中は丸ごと空振りです。遠くから削られ、近づくとブラインドで返される展開になりやすい相手です。

ドラン シールドで耐え、ブラインドを使わせてからEで入りましょう。ブラインド中はWの外側だけは当たるので、スロウで逃がさない役に回します。

モルデカイザー

モルデカイザー ─ Rで逃げ場のない1対1にされる

モルデカイザーのRで別の空間に連れ込まれると、味方の助けも壁も無い状態での1対1を強いられます。レーンでの削り合いも長く続く相手で、盾の薄い序盤は分が悪くなりやすいです。

相手のEの引き寄せを受けない位置で交換し、Q2を当てたら即座に下がります。Rの空間では、盾が上がっている時にだけ殴り返しましょう。26.20でRのクールダウンがLv6・11で短くなったので、相手のRが戻る時刻を覚えてからサイドへ出るのが安全です。

マルファイト

マルファイト ─ 物理防御と遠距離のQで交換にならない

遠くからQで削られて移動速度を奪われ、近づいても高い物理防御で通常攻撃が通りにくい相手です。確定ダメージのQ2以外がほとんど効かないため、序盤の交換で得をするのが難しくなります。

レーンでは無理に倒そうとせず、ミニオンを取ることを最優先に。ブラック クリーバーを早めに挟むと、中盤以降のサイドで押し返せます。

※不利対面では「倒す」より大きく負けないことを目標にしましょう。カミールはトリニティ フォース完成後の伸びが大きいので、レーンで耐えるだけでも中盤以降に取り返す時間は必ず来ます。

今日の対面がここにいない? TOPは対面によって立ち回りが大きく変わるレーンです。カミールと各チャンピオンの相性や具体的な戦い方は、対面チェッカーでまとめて確認できます。

カミールの対面チェッカーを開く →
カミールの精度を支えるゲーミング環境 ─ 「1.5秒」と「壁の位置」を取りこぼさない

モニター ─ Q2が光る瞬間と、相手の予備動作を同時に見る

カミールの強さは、Q2を撃つタイミングと、Eで入る瞬間の判断で決まります。Q2が光った合図と、相手がスキルを構えた動きを同時に追うには、表示が滑らかなほど有利です。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選にまとめています。

マウス ─ フックを「壁の端」に正確に置く

Eのフックは、壁にわずかに届かないだけで不発になります。とくに集団戦で横の壁を狙うときは、小さな地形の端にカーソルを素早く置けるかが成否を分けます。狙った位置へ正確にカーソルを運べる軽量のゲーミングマウスは、Eの成功率をそのまま引き上げてくれます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E再発動からQ1・R・Q2を詰まらせない

カミールのオールインは、Eの再発動からQ1、R、Q2と入力が続きます。どこかで1つ抜けると、スタンの時間もRの拘束も無駄になります。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードは、覚えたコンボを毎回同じ精度で出すための土台です。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選を参考にしてください。

ヘッドセット ─ サイドで囲まれる前に気づく

サイドを押すカミールは、敵が複数で寄ってくる前にEで離脱できるかが生死を分けます。味方のピング音や、視界外で使われたスキルの音を拾えるかどうかで、逃げの判断が一拍早くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

PC ─ 乱戦に飛び込む瞬間こそフレームレート

敵の後衛へEとRで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、狙う相手を選ぶ判断も入力も鈍ります。安定した環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 精度で勝つチャンピオンだからこそ環境が効く

カミールは、ほんの少しのずれが「当たった」と「外れた」を分けるチャンピオンです。見えていれば待てた、狙えていれば届いた。そういう負け方を減らすのが、環境へ投資する意味になります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

集団戦のカミールは、最初に入る役ではなく、2番目に入って1人を切り取る役です。味方の前衛が敵とぶつかり、敵の視線が正面に集まった瞬間に、横の壁からEで敵の後衛へ跳び、Rで閉じ込めます。狙うのは敵のADCか、育っているメイジ。タンクにRを使うのは、味方のキャリーが今にも倒されそうな時だけです。

正面は味方に任せ、横の壁から後衛へ 横の壁(ジャングルの地形) 味方 敵の前衛 ADC 敵の後衛(狙う) ① 前衛がぶつかる カミール ② 壁にフック ③ 後衛へ跳んでR 入るのは2番目。Rは敵のキャリーへ
  • 先に入るかどうか:入らない。味方の前衛か、味方の行動妨害が入ってから
  • 立ち位置:集団の横。Eを張れる壁の近くで待ち、敵の視線が正面に向くのを待つ
  • 狙う相手:敵のADCか育っているメイジ。Rで閉じ込め、周りの前衛をはじき出す
  • 守るとき:味方の後衛に飛び込んだ敵を、Wの外側のスロウとEのスタンで止める
  • よくある失敗:正面から最初に入る、タンクにRを使う、味方が遠いのに敵陣の奥で仕掛ける
集団戦はこれだけ意識
  • 入るのは2番目。前衛がぶつかってから
  • 正面ではなく、横の壁からEで跳ぶ
  • Rは敵のキャリーへ。閉じ込めたら味方が届く位置で倒す

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Q2を待たずにすぐ撃ってしまう
    1.5秒待たないQ2は、追加ダメージが半分で確定ダメージもありません。Q1のあとはWの外側や位置取りで時間を埋め、光ってから撃ちましょう。
  • 盾が無いのに殴り合いを続ける
    26.16以降、レベル6までの盾は最大体力の10%です。盾が消えた時点で交換は終わり、と決めておくと体力の減り方が変わります。
  • Eを攻めに使い切ってガンクされる
    カミールの逃げ手段はEだけです。敵ジャングラーの位置が分からない時は、Eを使わずにQ2とWで削る交換に留めましょう。
  • 壁の無い場所で戦おうとする
    Eが使えない場所では、スタンも攻撃速度も持たずに殴り合うことになります。戦う前に、フックを張る壁と逃げる壁の2枚を確認する癖をつけましょう。
  • Rをタンクに使ってしまう
    閉じ込めても試合は動きません。Rは敵のADCやメイジなど、倒せば集団戦が決まる相手に使います。
  • 集団戦で最初に入って倒される
    カミールは前衛ではありません。味方の前衛がぶつかったあと、横から2番目に入るのが役割です。
  • トリニティ フォースの前に寄り道する
    防具の素材やブーツを先に仕上げると、火力が伸びない時間が長くなります。1コアまでは素材をまっすぐ買い、防具は完成後に相手を見て足しましょう。

カミールはどんな人におすすめ?

カミールは以下のようなプレイスタイルに向いているTOPチャンピオンです。

  • サイドレーンで1対1をして試合を動かしたい人
    トリニティ フォース完成後のカミールは、サイドでほとんどの相手に勝てます。1人で2人を引きつけるだけで、味方がオブジェクトを取る時間になります。
  • 敵のキャリーを狙って仕留めるのが好きな人
    Rで閉じ込めた相手は、フラッシュでも逃げられません。「この1人を倒せば勝てる」という相手を、自分の手で確実に落とせます。
  • 壁を使った立体的な動きを楽しみたい人
    Eで壁から壁へ飛び移る動きは、カミールならではの手触りです。マップの地形を覚えるほど、入れる角度と逃げ道が増えていきます。
  • 練習の成果がそのまま勝率に出るチャンピオンを探している人
    Q2の待ち方、Eの壁選び、Rの対象選び。どれも練習で確実に上達し、上達したぶんだけ結果が変わります。
こんな人には難しいかも
  • 最初から正面で長く殴り合いたい人(序盤は短い交換で削るのが基本です)
  • 複雑な判断をせずに前に出て戦いたい人(Eを使うかどうかの判断が常に付いて回ります)
  • 集団戦で真っ先に突っ込みたい人(入る順番を待つのがカミールの仕事です)

カミールのスキン一覧(全9種)

SKINS — THE STEEL SHADOW

ピルトーヴァーの名家フェロス家に仕える「スチールシャドウ」。ヘクステックで作り替えた両脚の刃と、腰のフックショットを武器に、表沙汰にできない仕事を音もなく片付けます。精密さを何より重んじ、その正確さは法の手が届かない場所で振るわれます。

  • 9スキン
  • 7エピック
  • 1ミシック
  • 44クロマ
  • 217最終スキンから(日)

最新スキンは「新春の花弁カミール」(2026年2月19日)。そこから 217 日が経ちました。

クラシック カミール のスプラッシュアート クラシック カミールCAMILLE — THE STEEL SHADOW

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

カミールは、Q「プレシジョンプロトコル」の2発目を待って当て、W「タクティカルスイープ」の外側で削り、E「フックショット」で壁から跳び、R「ヘクステック・アルティメイタム」で狙った1人を閉じ込める、精度で勝つTOPファイターです。2026シーズンは26.16で「SUPで弱く、TOPで強く」作り直され、26.19ではシールドバッシュとの噛み合わせが直り、TOPのテレポートも短くなりました。今のカミールは、運営がはっきりTOPを主戦場として用意したチャンピオンだと言えます。26.20・26.21でも本体は据え置きで、対面のカサンテとモルデカイザーの強弱が入れ替わり、26.21でサイオンとダリウスが強化された程度の変化です。

カミールの勝ち筋チェック
  • 序盤:盾がある時だけ交換し、光ったQ2を当てて下がる。Eは逃げ用に温存
  • 中盤:トリニティ フォースでサイドの1対1を制し、E→R→Q2で倒し切る
  • 後半:サイドで敵を引きつけ、集団戦では2番目に横の壁から入って敵のキャリーをRで切り取る

次の試合でまず試してほしいのは、プラクティスツールで「Q1から1.5秒」の感覚をつかむことと、TOPレーンの川の入り口にある壁へEを張る練習の2つです。どちらも5分あれば体に入り、ランク戦の最初のレーン戦から結果が変わります。26.20で弱体化したカサンテと当たったら、Wの突進を受けたあとにQ2を返す交換がどれだけ通るかも確かめてみてください。26.21で強化されたサイオンには、基本の交換を何度も重ねて、Wの外側で削る回数を増やすのが近道です。カミールは、腕を上げたぶんだけ応えてくれるチャンピオンです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

CHAMPION SELECT
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40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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