パッチ26.20の先行情報(プレビュー)をもとにした記事です
26.20の数値はプレビュー時点のもので、10月8日(木)の実装までに変わる可能性があります。正式パッチノートの公開後に確定版へ更新します。パッチ全体はパッチノート26.20先行情報にまとめています。
パッチ26.20でヘクステック ロケットベルトのスキルヘイストが半分になり、代わりに発動効果「超音速」のダメージが上がります。体力や魔力は変わらないので、このアイテムを「スキルを回す道具」として使っていた人には弱体化、「ダッシュで飛び込んで倒す道具」として使っていた人には強化です。
このページでは、ロケットベルトの性能、これまでの変更履歴、積むべき場面、相性の良いチャンピオン、超音速の使いどころをまとめています。
Riotは「突っ込むためのボタン」として位置づけ直すと説明していて、スキルヘイストが欲しいならヘイスト用のアイテムを買うべき、という立場です。体力350は残るので、硬さそのものは変わりません。
基本性能:ステータス・素材・超音速
価格は2650G。魔力系の完成アイテムとしては安く、体力も350付くので、序盤の1手目に買いやすいのが特徴です。そのぶん魔力は60と控えめで、火力は発動効果に寄せてあります。
素材は26.14から体力寄りに変わっています。キンドルジェムかルビー クリスタルを先に買えば、完成前からレーンで倒されにくくなります。
指定した方向に短くダッシュし、前方へ扇状に複数の魔弾を放って魔法ダメージを与えます。
ダメージは現在100(+魔力の10%)、26.20からは135(+魔力の15%)。ダッシュは壁を越えられないので、フラッシュの代わりにはなりません。
26.20の変更はバフかナーフか
Riotのコメントの要旨は「ロケットベルトはプロのメイジにとって最上位のアイテムのひとつで、耐久を与えすぎている。突っ込むためのボタンとして扱い、ヘイストが欲しいならそれ用のアイテムを買うべき」というものです。
ここでいう「耐久」は体力の数字ではありません。スキルを何度も撃ちながら安全な距離で戦い続けられる状態のことで、それをスキルヘイストの半減で削っています。
超音速のダメージは、魔力が多いほど伸びる
差は「35+魔力の5%」です。ロケットベルトを完成させた直後(魔力100前後)なら+40ほど、魔力を積んだ終盤なら+60前後になります。ダッシュした直後にスキルを重ねて倒し切るチャンピオンにとっては、キルラインが1段下がる強化です。
スキルヘイスト10の差は、スキル1回ぶんの回転
| 元のクールダウン | ヘイスト20(現在) | ヘイスト10(26.20) |
|---|---|---|
| 10秒のスキル | 8.3秒 | 9.1秒 |
| 20秒のスキル | 16.7秒 | 18.2秒 |
| 120秒のアルティメット | 100秒 | 109秒 |
※ロケットベルトだけを積んだ場合の計算(クールダウン=元の値×100÷(100+スキルヘイスト))。ルーンや他のアイテムでヘイストを足しているほど、この差は小さく感じます。
10秒のスキルなら1分あたり約7.2回→6.6回で、集団戦が長引いたときにスキル1回ぶん撃てないくらいの差です。後ろからスキルを撃ち続けるメイジほどこの損を受けます。
判定:飛び込んで倒すために積んでいる人にはバフ、体力とヘイストを目当てに積んでいる人にはナーフ。Riotの狙いどおり、「とりあえず1手目はロケットベルト」というメイジは減り、飛び込み役だけが積み続けるアイテムになる見込みです。
パッチごとの変更履歴
今の「ダッシュ+扇状の魔弾」の形になったのは、2024年シーズン開幕のアイテム改修からです。直近は攻撃寄り(25.10)→体力寄り(26.14)→飛び込み寄り(26.20)と、パッチのたびに役割が振り直されています。
- スキルヘイスト 20 ⇒ 10
- 超音速 100(+魔力の10%) ⇒ 135(+魔力の15%)
プロのメイジの安全な戦い方を削り、飛び込み用の道具に寄せた調整。
- 魔力 70 ⇒ 60、体力 300 ⇒ 350
- 超音速のクールダウン 40秒 ⇒ 50秒
- 素材を ヘクステック オルタネーター+キンドルジェム+ルビー クリスタル+350G に変更
飛び込みをしないメイジにまで広く積まれていたため、ダメージ系の候補として選ばれにくくした調整。
- 魔力 60 ⇒ 70、スキルヘイスト 15 ⇒ 20、体力 350 ⇒ 300
魔力系アイテムの見直しで、攻撃寄りの性能に。スキルヘイスト20になったのはこのパッチからです。
アイテム全体の改修で、ダッシュして魔弾を扇状に放つ現在の超音速に作り直し。
26.14の時点で魔力は60まで下がっているので、26.20の時点では魔力も体力もヘイストも「飛び込み役が最低限ほしい量」まで絞られた形です。強みは超音速1つに集まりました。
積むべき場面・積まないほうがいい場面
- スキルの射程が短く、相手の後衛までもう1本ダッシュが欲しい
- アルティメットを当てるために距離を詰めたい(範囲型のRを持つチャンピオン)
- 相手にアサシンや飛び込み役がいて、序盤から体力が欲しい
- 自分が集団戦の始動役になる構成
- 射程の長いスキルで後ろから削るメイジ(ダッシュを使う場面が少ない)
- スキルヘイストを目当てに積んでいた(26.20以降は割に合わない)
- 超音速を逃げにしか使っていない(壁を越えられないので逃げ性能は低い)
迷ったら「超音速を、相手に近づくために使うか」で判断してください。近づくために使うなら26.20以降も1手目の候補、それ以外ならほかのアイテムのほうが得です。代わりの候補は次のとおりです(名前から図鑑の詳細に飛べます)。
相性の良いチャンピオンと理由
相性が良いのは、ダッシュで距離を詰めた瞬間に大きな仕事ができるチャンピオンです。見出しのバッジは26.20での影響です。
ケネン26.20 追い風:超音速で入ってRを敵の真ん中に置ける
R「雷撃の大嵐」は自分の周りに雷を落とすスキルなので、どれだけ敵の中心に入れるかで効果が決まります。E「疾風迅雷」→超音速→Rの順で、フラッシュを使わずに敵の真ん中まで届くのが強みです。26.20では超音速のダメージが上がり、同じパッチでEのあとの攻撃速度も上がるので、TOPのケネンには二重の追い風です。
エコー26.20 追い風:Eとあわせて2本のダッシュで後衛まで届く
エコーはE「フェイズダイブ」1本だけだと後衛まで届かない場面が多く、超音速でもう1本足すと相手のADCやメイジに直接触れるようになります。飛び込んだあとはR「クロノブレイク」で戻れるので、ダッシュを攻めに使い切っても問題ありません。超音速のダメージアップは、そのままワンコンボで倒せる相手が増える形で効きます。
サイラス26.20 差し引き小:E→超音速で距離を詰め、Wで回復しながら戦う
サイラスはMIDでもジャングルでもロケットベルト始動が定番です。E「逃亡/拉致」と超音速で距離を詰め、W「王殺し」で回復しながら殴り合う流れに、体力350がそのまま効きます。26.20ではヘイストが減るぶんQ・W・Eの回転は少し落ち、超音速のダメージは上がるので、差し引きは小さめです。Riotはこのロケットベルトの変更と重なるのを理由に、サイラス本体の調整を見送っています。
ガリオ26.20 向かい風:超音速→Eで集団戦を始められるが、ヘイスト減が痛い
ガリオは超音速で距離を詰めてE「正義の鉄拳」で打ち上げ、W「デュランドの守り」のタウントにつなぐ始動役です。ロケットベルトとの相性自体は良いままですが、ガリオは魔力をそれほど積まないので超音速の魔力反映アップの恩恵は小さく、WとRの回転が落ちる損のほうが目立ちます。26.20以降は、ヘイストをほかのアイテムで補う前提で組むのがおすすめです。
ブラッドミア26.20 やや追い風:体力が魔力に変わるので、ステータスが全部ムダにならない
固有スキル「真紅の盟約」で体力と魔力が互いに変換されるので、ロケットベルトの体力350も魔力60も両方が火力と耐久になります。終盤まで魔力を積み上げるチャンピオンなので、魔力反映が15%に上がる超音速は後半ほど得です。Q「吸血」の回転が少し落ちるぶん、序盤のレーン戦は以前よりわずかに我慢が増えます。
超音速はいつ使う?
26.20以降の超音速は「攻めに使う50秒に1回のボタン」です。使いどころは3つに絞れます。
① 相手がフラッシュを使った直後
フラッシュを使った相手は、しばらく同じ逃げ方ができません。ジャングラーとのガンクで相手がフラッシュを切ったら、ダッシュで追いついて魔弾を当て、そのままスキルで倒すのがいちばん分かりやすい使い方です。
② アルティメットや範囲スキルの射程に入れるとき
ケネンやブラッドミアのように自分の周りが範囲のRは、着地した瞬間に撃てば相手は避けられません。超音速→Rの順にすると、ダッシュの着地とRの発動がほぼ同時になり、見てから下がられる時間を与えずに済みます。
③ 相手の足止めスキルを使わせてから
超音速には、飛び込んだあとの身を守る効果がありません。相手のスタンや打ち上げが残っているうちに飛ぶと、着地点で止められて倒されます。相手のサポートやメイジが拘束スキルを外した・別の味方に使ったのを確認してから入るのが基本です。
逃げに使うのは26.20以降さらに損:ダッシュは壁を越えられず、魔弾は前方にしか飛ばないので、後ろへ逃げながら撃っても追ってくる敵には当たりません。ダメージが上がった26.20では、逃げに使うと失うものが大きくなります。
よくある質問
ロケットベルトは2つ積める?
積めません。ヘクステック ロケットベルトは1人1つまでです。
超音速のクールダウンは26.20で変わる?
変わりません。26.14で40秒→50秒に伸びたままで、26.20ではダメージだけが上がります。
ヘクステック オルタネーターの段階で止めて、別のアイテムに行ってもいい?
オルタネーターはストームサージなど他のアイテムの素材にもなるので、序盤に買って様子を見るのは問題ありません。相手に飛び込み役が多くて体力が欲しいならロケットベルト、後ろから削れる展開ならほかのアイテムに分岐する、という決め方ができます。
ステータスの内訳や似たアイテムとの比較はアイテム図鑑「ヘクステック ロケットベルト」で確認できます。アイテム一覧(全アイテム)からは、困りごとや役割で絞り込んで探せます。
実装日までにやっておくこと
ロケットベルトを1手目に積んでいる人は、直近の試合で超音速を何に使ったかを思い出してみてください。相手に近づくために使っていたなら、26.20でも同じビルドで問題ありません。逃げや位置調整にばかり使っていたなら、そのチャンピオンはロケットベルトがなくても戦える可能性が高いので、コズミック ドライブやリフトメーカー始動を練習モードで一度試しておくと、実装日に迷わずに済みます。
もうひとつは、自分のチャンピオンの主力スキルのクールダウンを確認しておくことです。ヘイスト10の差は、元のクールダウンが長いスキルほど秒数で効いてきます。正式パッチノートで数値が確定したら、このページとパッチノート26.20の記事を確定版に更新します。
