【LoL】相手を見てから積むMR(魔法防御)アイテム定石集|敵別の対策早見表

魔法防御の定石集 MR編
【MR編】相手を見てから積む魔法防御の定石集

最終更新:2026年10月14日

この記事はパッチ26.20時点のアイテムデータで書いています

みなさんこんにちは~。

前回の【AR編】相手を見てから積む物理防御の定石集の最後で「次はMR編」と予告していたので、その続きです。今回はMR(魔法防御)を扱います。

書きはじめてすぐ気づいたのが、魔法防御はAR以上に「何を積むか」で差が出るということ。魔法ダメージにはバースト(一撃ドカン)と継続(じわじわ)があって、性質がまったく違うんですよね。同じ魔法防御のアイテムでも、相手がシンドラなのかカシオペアなのかで正解が入れ替わります。

形式は前回と同じく、「こんな相手には、これを積む」を1つずつ並べています。試合中にTabキーで敵のビルドをチラ見して、「あ、これはあのパターンだ」と引き出しから出せるようになるのがゴールです。

それではいってみましょー!

※アイコンにマウスを乗せると詳細が出ます。各アイテムの全効果はアイテム図鑑でも確認できます。

スポンサーリンク
目次

まずは早見表

忙しい人はここだけでもどうぞ。詳しい理由は後半で語ります。

相手に見えたら積むアイテム価格
シンドラベイガーバーストメイジ ケイニック ルーケルンケイニック ルーケルン 2,900G
ルブランAPアサシン バンシー ヴェールバンシー(AP)/マルモティウスの胃袋マルモ(AD) 3,000G/3,100G
カシオペアフルAP・継続火力 自然の力自然の力 2,800G
アムムCC盛り・キャッチ構成 マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ/マーキュリアル シミターシミター 1,250G〜
ナッシャー トゥース魔法オンヒット系 ウィッツ エンドウィッツ エンド 2,800G
ヴォイド スタッフ%魔法貫通 ホロウ レディアンスMRをやめてHPを混ぜる ―
MRアイテムの前提知識:敵側には魔法防御貫通があり、ヴォイド スタッフ(40%)やクリプトブルーム(30%)は割合(%)で魔法防御を削ってきます。さらに魔法ダメージは「一撃型」と「継続型」で受け方が変わるので、MRは「数字の大きいものを積めば安心」とはいきません。この記事では、シールドで一撃を耐える(ケイニック)/浴び続けるほど硬くなる(自然の力)/%貫通にはHPで返す、という性質ごとの使い分けを軸にしています。

この記事の使い方

探し方は前回と同じく2通りです。

① 相手チャンピオンで選ぶ(ロード画面の時点で分かる)
② 相手が積んでいるアイテムで選ぶ(試合中にTabキーで確認する)

ピック画面で「うわ、ルブランいるじゃん、、」となった時点で①を、試合が動き出したら②を見る、という二段構えです。MRの場合は「敵にAPが何人いるか」を最初に数えておくと、①と②のどちらを重視するかが決めやすくなります。

相手チャンピオンで選ぶ定石

シンドラ・ベイガーなど、一撃が重いバーストメイジがいる

敵シンドラベイガーラックス
ケイニック ルーケルン 積むのは:ケイニック ルーケルン
2,900G|体力400・魔法防御80・基本体力自動回復100%|固有「メイジベイン」:15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得
魔法防御80は、パッチ26.20時点のサモナーズリフトで買えるアイテムの中で最大の数値です。そのうえ「殴られる前からシールドを張っておける」ので、開幕のフルコンボが当たるかどうかで決まるシンドラやベイガーには構造からして強い。コンボをシールド1枚ぶん薄められるだけで、「あと一撃」の届かない場面が目に見えて増えます。完成前でも、素材のネガトロン クローク(850G)を先に買うだけでレーンの圧はかなり変わりますよ。
他にもいます、バースト系メイジの主なチャンピオン
ゼラスゼラス射程外からのポーク+Rの連射。削られる前提の相手ほど、張り直されるシールドが効きます
オリアナオリアナボールを運んでRで複数人まとめて吹き飛ばす。集団戦の一発目を薄めたい相手
アニーアニースタンからRのティバーズ召喚で即死コンボ。最初の一撃をシールドで吸えるかが勝負
ゾーイゾーイ遠くから当てたQの一撃が桁違い。当てさせない立ち回り+シールドの二段構えで
ツイステッドフェイトツイステッドフェイトRで飛んできてゴールドカードのスタンから始まる。奇襲の初撃を受けきれるかどうか

ルブラン・アカリなどAPアサシンに狙われている

敵ルブランアカリフィズ
バンシー ヴェール マルモティウスの胃袋 積むのは:APチャンプならバンシー ヴェール、ADチャンプならマルモティウスの胃袋
バンシー ヴェール:3,000G|魔力105・魔法防御40|固有「打消し」:次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールド
マルモティウスの胃袋:3,100G|攻撃力60・スキルヘイスト15・魔法防御40|固有「ライフライン」:魔法ダメージで体力が30%未満になると、3秒間の魔法シールド+戦闘終了までオムニヴァンプ10%
アサシン相手は「一手目を外させれば勝ち」です。バンシーのスペルシールドは、ルブランのQやフィズのRのようなコンボの起点になるスキルを1発まるごと消せるので、そこから先が繋がりません。ADのチャンピオンなら、瀕死になった瞬間に自動で魔法シールドを張ってくれるマルモが「一撃で落ちない保険」になります。AR編のゾーニャ/GAと同じ考え方で、こちらは「消す」か「耐える」かの違いですね。マルモの素材ヘクスドリンカー(1,300G)にも同じ「ライフライン」が付いているので、ADのレーナーは先に素材だけ買うのもアリです。
他にもいます、主なAPアサシン
エコーエコーEで飛び込んで3発目の固有で爆発させる。飛び込みの一手目をスペルシールドで受けたい
カタリナカタリナキルが取れると次々に飛んでくる。瀕死から落ちにくくするマルモのシールドが効きやすい相手
カサディンカサディンRで何度も飛び込んでくる後半型。最初の一発を消すと追撃のリズムが崩れます
ダイアナダイアナQを当ててからRで突っ込んでくる。そのQをバンシーで弾くと何も始まりません

メイジが複数いる/フルAP寄りの構成で、じわじわ溶かされる

敵カシオペアケイルブランド
自然の力 積むのは:自然の力
2,800G|体力400・魔法防御55・移動速度4%|固有「毅然」:チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると、魔法防御+70・移動速度+6%
「浴びるほど硬くなる」アイテムなので、ダメージの回数が多い相手=継続ダメージや複数メイジに強いです。8回受けてから効くので一撃のバーストには間に合いませんが、カシオペアの連打やブランドの炎はすぐに回数を満たしてくれるので、集団戦では「魔法防御125」の状態で戦える時間が長くなります。移動速度が付くのもうれしいところで、メイジのスキルショットを避ける足にそのままなります。

敵メイジがライアンドリーの仮面を積んでいるときも自然の力の出番です。固有効果「苦悶」の燃焼は3秒間、毎秒魔法ダメージを与えるので、スキルを1回もらうだけで「毅然」の回数が最大3回分たまります(同じ燃焼から数えられるのは1秒に1回まで)。燃焼をばらまくメイジが2人いれば、集団戦が始まってすぐに魔法防御125の状態に入れます。
他にもいます、継続・複数AP火力の主なチャンピオン
マルザハールマルザハールRの拘束中に継続ダメージを流し込む。長く浴びる相手ほど自然の力が活きます
シンジドシンジド毒を撒きながら走り回る。踏まされ続ける毒で回数があっという間にたまる
ランブルランブルRの炎の絨毯とEの連射。集団戦の床ダメージを受けながら戦うことになる相手
アニビアアニビア壁で分断してRの吹雪で削り続ける。粘られる相手にこそ継続対策を

自分がブルーザーで、相手のAP火力に殴り勝ちたい

モルデカイザースウェイン
スピリット ビサージュ 積むのは:スピリット ビサージュ
2,700G|体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%|固有「無限の胆力」:自身が受ける回復効果とシールド耐久値が25%増加
ここは少し毛色が違って、「相手を止める」のではなく「自分の回復を伸ばして殴り勝つ」ための一品です。魔法防御50に加えて、自分の回復とシールドが25%増えるので、モルデカイザーやスウェインのような自分で回復するチャンピオンがAP相手に粘るときの相棒になります。逆に、回復で殴り合ってくるのが敵側(ブラッドミアなど)なら、こちらが積むべきは重傷(回復阻害)のほう。「どっちが回復で殴り合うか」で積むものが裏返る、少し上級者向けの分岐です。
相性のいい、自己回復するチャンピオン
ドクタームンドドクタームンドRの大回復が主軸。増幅ぶんがそのまま「倒れない時間」になります
サイラスサイラスW「王殺し」の回復が生命線。魔法防御と回復増幅を一度に取れる
グウェングウェン固有「裁断」で殴りながら回復。AP相手のTOPで殴り合いを安定させたいときに
ブラッドミアブラッドミア自分で使うなら好相性。ただし「敵」のブラッドミアには重傷を優先すること

アムム・モルガナなど、CC(行動妨害)を盛ってくる

敵アムムモルガナ
マーキュリー ブーツ マーキュリアル シミター 積むのは:まずマーキュリー ブーツ、決定打が必要ならマーキュリアル シミター
マーキュリー ブーツ:1,250G|魔法防御20・移動速度45・行動妨害耐性30%
マーキュリアル シミター:3,200G|攻撃力50・魔法防御35・ライフスティール10%|発動「水銀」:ノックアップ以外のすべての行動妨害を除去し、移動速度が増加
魔法ダメージそのものより「CCで固められて溶かされる」のが本体、というパターンです。まずはマーキュリー ブーツの行動妨害耐性でスタンやスロウの時間を削るだけでも、コンボから抜けられる回数がぐっと増えます。それでも足りない(Rを1発もらうと終わる、みたいな)ときは、自分でCCを外せるマーキュリアル シミターまで。選択肢がとても多いパターンなので、下に総まとめを用意しました。自分のロールに合うものを選んでください。
覚えておくと事故が減る仕様:行動妨害耐性はノックアップとサプレッションには効きません。サプレッション(マルザハールのRなど)はシミターやクイックシルバー サッシュで外せますが、ノックアップはどのアイテムでも外せません。ノックアップ主体の相手には、アイテムより「当たらない位置取り」で対処します。
CC対策アイテム 総まとめ(行動妨害耐性/CC解除)
マーキュリー ブーツ1,250G|魔法防御20・行動妨害耐性30%。まず誰でも候補にできる基本の靴
チェインレースド クラッシャー1,250G|魔法防御25・行動妨害耐性30%+魔法ダメージを受けた後に魔法シールド。魔法ダメージが多い相手ならマーキュリーより一段上
マーキュリアル シミター3,200G|攻撃力50・魔法防御35。発動でノックアップ以外のCCを除去。ADC・ファイター向けの決定打
クイックシルバー サッシュ1,300G|魔法防御30。シミターの素材で、同じ「水銀」の発動付き。先に買っておく緊急脱出用
ステラックの篭手3,200G|体力400・行動妨害耐性20%+低体力でシールド。殴り合うファイターの定番
ウィッツ エンド2,800G|魔法防御45・行動妨害耐性20%。攻撃するチャンピオンなら火力込みで一石二鳥
ミカエルの祝福2,300G|サポート用。味方のCC(ノックアップ・サプレッション以外)を除去+回復。ADCを守る側の切り札
アイアン エリクサー500G|消耗品。3分間、体力+300・行動妨害耐性+25%。集団戦の前に飲むだけの一時的な備え
+ステータスシャードルーン下段の防御枠で「行動妨害耐性&スロウ耐性 +15%」を選べます。序盤から効いて、アイテムと重ねて盛れるお手軽なCC対策です
他にもいます、CC・キャッチ構成の主なチャンピオン
ノーチラスノーチラスQのフックから全スキルにCCが乗る。捕まると連鎖CCで動けません
レオナレオナEで飛びついてQのスタン、Rの範囲スタンと拘束が続く。行動妨害耐性で合計時間を削る
リサンドラリサンドラWの拘束とRの凍結。どちらもシミターで外せるので、ADCは除去を温存しておきたい
ニーコニーコ変身で近づいてRの範囲スタン。開幕を耐えれば形勢が傾きます
スポンサーリンク

相手のアイテムで選ぶ定石(Tabキーで確認!)

敵メイジがラバドン デスキャップを積み始めた

敵ラバドン デスキャップラバドン デスキャップ 3,500G|魔力130+固有「マジカルオーパス」で合計魔力30%増加
ケイニック ルーケルン 自然の力 積むのは:MRを厚くする(一撃型ならケイニック、継続型なら自然の力)
デスキャップが見えたら、そのメイジは「ここから火力を伸ばします」と宣言したようなものです。合計魔力が3割増しになるので、2コア目・3コア目に入った瞬間からダメージの桁が変わります。ここで迷う必要はなくて、相手が前半でいう「一撃型」ならケイニック、「継続型」なら自然の力。チャンピオンで選んだアイテムに、Tabの情報で「急ぐ理由」が加わるイメージです。
他にもあります、Tabで見えたら警戒するAP火力アイテム
シャドウフレイム3,200G|体力40%未満の相手への魔法ダメージがクリティカル化+20%増加。瀕死で逃げ切れなくなります
ライアンドリーの仮面3,000G|ダメージスキルで燃やし、3秒間かけて最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。この燃焼は自然の力の「毅然」の回数をどんどん稼ぐので、見えたら自然の力が効きます
ストームサージ2,800G|短時間に大ダメージを与えると、2秒後に追撃の魔法ダメージ。バースト型の締めの一発
マリグナンス2,700G|Rが当たると足元が燃え、魔法防御を下げてくる。R主体のメイジが積むと一段痛い
黒炎のトーチ2,800G|スキルが燃焼を付与し、燃やした相手の数だけ魔力が上がる。継続型が積んでいたら自然の力へ

ナッシャー トゥースなど、魔法オンヒット系アイテムが見えた

敵ナッシャー トゥースナッシャー トゥース 2,900G|魔力80・攻撃速度50%・スキルヘイスト15+通常攻撃に追加魔法ダメージ
ウィッツ エンド 積むのは:ウィッツ エンド(2,800G)
2,800G|攻撃速度50%・魔法防御45・行動妨害耐性20%|固有「フレイ」:通常攻撃に追加魔法ダメージ
通常攻撃1発ごとに魔法ダメージが乗るタイプには、「殴られながら殴り返せるMR」が噛み合います。ウィッツ エンドは魔法防御45に攻撃速度と追加魔法ダメージが付くので、ティーモやオンヒット型のカイサ、コグマウあたりとの撃ち合いで押し負けにくくなる。こちらが攻撃するチャンピオンなら火力アイテムとしても腐らないのが、このアイテムのいいところです。
他にもあります、Tabで見えたら警戒するオンヒット・継続系アイテム
グインソー レイジブレード3,000G|通常攻撃に追加魔法ダメージ(激憤)。物理と魔法が混ざるので、ARだけでもMRだけでも受けきれない
リッチ ベイン2,900G|スキル後の通常攻撃に追加魔法ダメージ。スキルと殴りの往復が痛い相手
ライアンドリーの仮面3,000G|最大体力の割合で燃やしてくる。体力だけ盛っても燃える量が増えるので、MRとセットで受けたい
リーライ クリスタル セプター2,600G|攻撃スキルにスロウが付く。手数で削りつつ逃がさないタイプ

ヴォイド スタッフ・クリプトブルームなど、%魔法貫通が見えた

敵ヴォイド スタッフヴォイド スタッフ 3,000G|魔法防御貫通40% / クリプトブルームクリプトブルーム 3,000G|魔法防御貫通30%
ホロウ レディアンス 変幻自在のジャック=ショー 積むのは:MRの積み増しをやめて、HPを混ぜる
ホロウ レディアンス:2,800G|体力400・魔法防御40・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%|固有「猛火」で周囲に魔法ダメージ
変幻自在のジャック=ショー:3,200G|体力350・物理防御45・魔法防御45|戦闘開始から5秒後、物理防御と魔法防御が30%増加
ここがMR編でいちばん大事な定石かもしれません。%貫通は相手の魔法防御が高いほど多く削るので、MRだけを積み増すと1個あたりの効き目がどんどん落ちていきます。体力は貫通されないので、体力の付いたMRアイテムに切り替えて実質の硬さを確保する、というのが対処法です。逆に、相手の魔法防御貫通がソーサラー シューズ(固定値12)止まりなら、MRを1個積むだけで効率を大きく落とせます。「%貫通が見えたらHP、固定値だけならMR先行」。この二択を持っておくと、防具選びが一段うまくなります。
HPと魔法防御を一緒に盛れるアイテム
アビサル マスク2,650G|体力350・魔法防御45。周囲の敵チャンピオンが受ける魔法ダメージを12%増やす、味方にAPがいる前提の攻めのタンク装備
スピリット ビサージュ2,700G|体力400・魔法防御50+自分の回復・シールド増幅。自己回復するチャンピオンなら最有力
ケイニック ルーケルン2,900G|体力400・魔法防御80。体力も高いので、%貫通相手でも1個目のMRとしては十分強い

味方が集中バーストされている(サポート向け)

レオナ
ソラリのロケット ミカエルの祝福 積むのは:ソラリのロケット・ミカエルの祝福
ソラリのロケット:2,200G|体力200・物理防御30・魔法防御30・スキルヘイスト10|発動「献身」:周囲の味方に耐久値290〜360のシールド
ミカエルの祝福:2,300G|体力250・体力回復量とシールド量12%・スキルヘイスト15|発動「浄化」:味方のCC(ノックアップ・サプレッション以外)を除去し、体力を100〜250回復
自分が固くなるだけが防御じゃない、の魔法版です。魔法バーストはたいてい「CCで止める→フルコンボ」の順で来るので、ミカエルで始動のスタンを外せばコンボごと空振りにできます。ソラリは集団戦の開幕にシールドを配って、敵の一斉バーストの計算を「チーム単位で」狂わせる一品。私はレオナのとき、敵にシンドラやゼラスのような一撃型が見えたら、だいたいこのどちらかを先に組みます。
他にもあります、「味方を守る」系のアイテム
リデンプション2,300G|範囲回復。集団戦の開幕に置くだけで仕事になります
ジーク コンバージェンス2,200G|体力300・物理防御25・魔法防御25。Rを使うと周囲に嵐。イニシエート型タンクと好相性
バンドルパイプ2,300G|体力200・物理防御20・魔法防御20。CCを当てると自分と周囲の味方が加速する
アーデント センサー2,200G|回復・シールドを付けた味方の攻撃を強化。守るより「味方ADCを勝たせる」タイプ
スポンサーリンク

コラム:定石を「実行」できる環境の話

最後に少しだけ機材の話をさせてください。定石は頭で覚えるものですが、それを実行するのは目と手です。

私がいまだに忘れられないのが、60Hzモニターから144Hzに替えたときの衝撃です。敵の動き、スキルの弾道、集団戦のごちゃごちゃが全部くっきり見える。魔法ダメージの多くはスキルショットなので、避けられたダメージは、そもそもMRで受ける必要がないんですよね。アイテムより先に効く防御が「見えること」だと、今回あらためて思いました。

マウスをゲーミングマウスにしたときは、また違う種類の感動でした。カーソルが思った場所にスッと届くので、横に一歩ずれてスキルショットをかわす動きが正確になる。ショップでのとっさの買い替えも、迷わず手が動きます。

キーボードは地味ですが、シミターやソラリのような発動アイテムを押す数字キーは、押し間違えた瞬間に定石が台無しになります。打鍵感が心地よいと長時間でも疲れにくく、ランクを回すストレスも目に見えて減りました。

私が実際に毎日使っている機材は、こちらで全部公開しています。

カテゴリ別に深掘りしたい方はこちらをどうぞ。

まとめ:次の試合は「最初の帰還」から変えてみる

定石を全部覚えなくても大丈夫です。次の試合でひとつだけやるなら、最初の帰還で何を買うかを変えてみてください。

レーンの相手がAPなら、完成品を待たずにヌルマジック マント(400G)を1個。これだけで序盤のコンボの痛さが変わります。そこから「一撃型ならネガトロン クローク→ケイニック」「アサシンでADのチャンピオンならヘクスドリンカー→マルモ」と伸ばしていけば、この記事の定石にそのまま乗れます。AR編の「ブランブル ベストだけ先行」と同じで、素材の段階から完成品に向かって買うのがコツです。

そしてデスしたら、待ち時間にTabキー。敵メイジの2個目のアイテムがデスキャップなのか、ヴォイド スタッフなのかで、こちらの次の1個が変わります。

これで「AR編」「MR編」と守りの定石が2本そろいました。次は攻める側、「相手の防具を見てからどう崩すか」のAD編・AP編にも手を出したいと思っています。お楽しみに!

いやー、それにしても、MRを言語化してみたら、自分が今まで「とりあえず魔法防御が付いてる安いやつ」で済ませていたのがよく分かりました(笑)。ベイガー相手に自然の力を積んでたわ、、と反省です。

アイテム・チャンピオン画像: Riot Games (Data Dragon)。本記事はRiot Games公認コンテンツではありません。League of Legends™はRiot Games, Inc.の商標です。

GAMING GEAR

40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

▶ ゲーミング環境まとめを見る ▶ 管理人が毎日使っている実機環境はこちら(10年分の愛用ギア)
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

目次