レオナは、ターゴンの戦士の一族ソラリに生まれ、太陽の力を宿した「暁光の戦士」。光の剣を放って敵のもとへ飛び込み、盾で殴ってスタンさせ、太陽を落として集団をまとめて止める、「最初に飛び込んで、相手を動けなくする」ことで勝つエンゲージサポートです。自分の火力は低いものの、スキルを当てた敵に付く「サンライト」の印を味方が殴るたびに追加ダメージが出るので、レオナが捕まえた相手は、味方全員にとって倒しやすい相手になります。
2026シーズンのレオナ本体には、26.1から26.19まで一度も数値調整が入っていません。最後の数値の変更は前シーズンの25.09(固有「サンライト」の印の持続1.5秒→2.5秒、QとEのマナ軽減)で、25.20にEの挙動の不具合修正が入ったきりです。一方で周りは大きく動きました。26.11でアフターショックとソラリのロケット・騎士の誓いが強化されて「入ったあとに倒れない」時間が伸び、26.16のロームペナルティ強化で2対2の時間が長くなり、26.18ではライバルのノーチラスが弱体化されています。そして26.19では、ワールド アトラスとルーニック コンパスの体力が体力自動回復に置き換えられ、運営は「近接サポートのレーン戦での持続力」を名指しで引き上げに来ました。この記事では、パッチ26.19時点のレオナSUPを、ビルド・ルーン・W→E→Qの入り方・3つの仕掛けの使い分け・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- 入る前に必ずWを押す。Eで飛び込んでからWを押すと、硬くなる前にスタンを受けて落ちる
- Eを撃つのは味方ADCが殴れる距離にいるときだけ。レオナが捕まえても、殴る人がいなければキルにならない
- Eを外したら、その場に残らず下がる。Eのないレオナは、ただ前に立っている的になる
2026シーズン、レオナの数値は一度も動いていない
レオナは26.1〜26.19の19パッチで本体の数値調整がゼロです。直近の変更は前シーズンの25.09と25.20で、スキルの数値と使い方は1年前と同じ。そのかわり、レオナが使うルーン・アイテム・サポートのルールが何度も動き、そのほとんどが「エンゲージサポートを通しやすくする」方向でした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.09 | 〇 | (前シーズン)固有「サンライト」の印の持続 1.5秒→2.5秒。Qのマナ 35〜55→30〜50、Eのマナ 60→40〜60。今のレオナの数値はここで固まった |
| 25.20 | △ | (前シーズン)地形の横にいる敵にEが当たったとき、タワーのターゲットが外れてしまう不具合を修正。性能の変更ではない |
| 26.1 | 〇 | ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる |
| 26.11 | 〇 | アフターショックの序盤の防御力アップ、ガーディアンのクールダウン短縮。ソラリのロケット(物理防御・魔法防御)、騎士の誓い(肩代わりと回復)、ジーク コンバージェンス(R後の発動)がタンクサポート寄りに強化。エアリー召喚の序盤シールドは低下 |
| 26.16 | 〇 | ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。2対2の時間が伸び、レベル2〜3のオールインを狙える回数が増えた。ロームで稼いでいたポッピー・カミールのサポートは弱体化 |
| 26.17 | △ | リデンプション・アーデント センサーなどエンチャンター向けアイテムの回復・シールド増加量が10%に。レオナのビルドには関係しないが、対面のエンチャンターの2コア以降が薄くなった |
| 26.18 | 〇 | レオナ本体は変更なし。同じエンゲージ役のノーチラスが基礎攻撃力とQの後半ダメージで弱体化、バードも小さく削られ、タンクサポートの中での序列が動いた |
| 26.19 | 〇 | ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75%。相方候補のドレイヴンが基礎攻撃力+2、ルシアンは固有の「移動不能で乗る追加ダメージ」が減った |
26.11:「入ったあと、倒れない」がルーンとアイテムの両方から来た
26.11は、エンチャンター寄りだったサポート環境をタンク側に戻しにきたパッチでした。アフターショックは序盤の防御力が上がり、ソラリのロケットは物理防御・魔法防御、騎士の誓いは肩代わりと回復の性能が伸びています。レオナにとっての意味は、E→Qで相手を縛ってからアフターショックが爆発するまでの2.5秒を、以前より多くの体力を残したまま耐えられるようになったこと。相手のエアリー召喚の序盤シールドが削られたぶん、レベル2で入ったときに「シールドで受け切られて逆に削られる」展開も減りました。
26.16:ロームのペナルティ強化で、レーンの2対2が長く続く
26.16で、サポートがボットレーンの外にいるときのミニオン・サポートアイテムのゴールドと経験値のペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」に強化されました。レベル3でロームに出ていく相手サポートが減り、レオナが得意なレベル2〜3のオールインを狙える時間がそのまま伸びています。レオナ自身もレベル3でのロームは損になるので、「レーンで2回キルを狙ってから、レベル6以降にRを持って動く」順番が今の基本です。
26.18:ノーチラスの弱体化で、タンクサポートの選択肢として前に出た
26.18でレオナに変更はありませんが、運営が「年間を通してメタの最上位」と名指ししたノーチラス
が、基礎攻撃力とQの後半ダメージで弱体化されました。運営の狙いは「ほかのタンクサポートを選べるようにすること」で、その「ほか」の筆頭がレオナです。CCの時間には触れられていないので、ノーチラスと対面したときの怖さは変わりません。
26.19:サポートアイテムの体力が、体力自動回復に置き換わった
26.19でレオナ本体は据え置きですが、サポートアイテムの中身が変わりました。ワールド アトラス
の体力が30→0、基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパス
の体力が100→60、基本体力自動回復が50%→75%です(その先の世界の恵みは体力200・基本体力自動回復75%のまま)。運営は「近接サポートはロームとオールインにパワーが偏りすぎていて、レーン戦で持続的に戦う力が低すぎる」と書き、基本の体力自動回復が高い近接サポートほど得をすると説明しています。レオナの基本体力自動回復は8.5(5秒あたり)で、ジャンナやソナの5.5より5割以上高い側です。どれだけ得をするかは、次の図と表で数字にしています。
同じパッチで相方候補も動きました。ドレイヴン
は基礎攻撃力が62→64に上がり、レオナが縛った瞬間の斧が少し重くなります。逆にルシアン
は、固有「二挺拳銃」のうち「近くの敵が移動不能効果を受けたときに強化通常攻撃が追加ダメージを与える」部分が15(+攻撃力の20%)→5(+攻撃力の15%)に下がりました。レオナのQやRで相手を止めたときに乗っていたルシアンの上乗せが小さくなったので、代わりに上がったQ「ピアシングライト」の基本ダメージを通しやすい、E→Qのあとの2〜3秒を長く作る意識が要ります。
- 結論:26.19のレオナは「1年前と同じ性能のまま、入りやすさと、入ったあとの粘り強さが両方上がった状態」です。覚えるべき変化は「アフターショック+ソラリで入ったあとに耐える」「2対2は長いのでレーンで2回狙う」「削られてもアトラスの自動回復でレーンに残る」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。
26.19のサポートアイテム変更は、レオナにどれだけ効くのか
「体力30が消えて、自動回復が倍になった」と聞いても、得か損かはピンと来ません。そこで「失った体力を、増えた自動回復で何秒あれば取り戻せるか」を、基本体力自動回復の違う3体のサポートで計算しました。数値はデータ上の基本値(5秒あたりの体力自動回復)からの計算で、ポーションやルーンの回復は含めていません。
| 段階 | 26.18まで | 26.19 | レオナにとっての差(5秒あたり) |
|---|---|---|---|
| アトラス | 体力30・自動回復25% | 体力0・自動回復50% | レベル1で+2.1(1分で約26回復)。体力30の穴は約71秒で埋まる |
| コンパス | 体力100・自動回復50% | 体力60・自動回復75% | レベル5前後で+2.8(1分で約33回復)。体力40の穴は約72秒で埋まる |
| 世界の恵み | 体力200・自動回復75% | 体力200・自動回復75% | 変更なし。クエスト達成後は26.18までと同じ |
表の読み方はシンプルで、レーンにいる時間が1分を超えるたびに、26.19のレオナは26.18のレオナより体力が多いということです。ただし自動回復は「体力が減っているとき」にしか働かないので、得をするのは削られたあとにレーンに残る場面です。レベル1〜2で相手のポークを受け、体力7割で踏みとどまってレベル2のオールインを待つ、という形が以前より成立しやすくなりました。逆にレベル1の開幕インベードやレベル1のオールインでは、体力30がないぶん数字どおり少しだけ脆くなっています。
- レベル1で削られても、すぐにリコールしない。1分待てば26.19の自動回復が差を取り戻す
- レベル1のインベードや殴り合いは、体力30がないぶん慎重に。狙いはレベル2以降のオールイン
- ポーク型のサポート(ソナ・ジャンナ・ゼラス)は体力30を失っただけで、取り戻すのは遅い。レベル2〜3で入る価値が少し上がった
レオナは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、レオナは26.19でも「エンゲージサポートの基準」と言える立ち位置にいて、サポートを覚えたい初心者にもいちばん勧めやすい1体です。26.11のアフターショックとソラリの強化、26.16のロームペナルティ強化、26.18のノーチラス弱体化、そして26.19のサポートアイテムの自動回復化と、ここ半年の変更がほぼすべて追い風になっています。やることは「Wを押してEで入り、Qで止める」の一本で、判断の中心は「いつ入るか」に集約されます。
- 現環境での評価:上位。本体は1年動いていないが、周りの変更がほぼすべて「入る側」に寄り、26.19でレーンの粘り強さも上がった
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。コンボの手順が決まっていて、視界・CC・仕掛けの判断というサポートの基本をこの1体で覚えられる
- 操作難易度:低〜中。入力は簡単だが、Eの角度と「ADCが殴れる距離か」の判断が上達の分かれ目
- レーニング力(序盤の強さ):高。レベル2からキルを狙え、ジャングラーのガンクに合わせる力も全サポートで上位
- ローム性能:中。移動速度335で、レベル6以降はRを持って中央やドラゴンに合流できる
- どんな人に向いているか:自分で試合を動かしたい人・ADCと一緒にキルを狙いたい人・前に立つ役が好きな人
SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件
2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入り、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。近接のレオナは、ADCが取り切れないミニオンを1体ずつ拾うか、相手が前に出たときにQの強化攻撃を当てるかの2通りで進めます。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:セレスティアル オポジションなど5種類の完成形へ無料で進化でき、10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
- コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
- ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。
レオナにとっての意味 ─ 見られていないブッシュからのEが、いちばん当たる
レオナのEは射程875の直線スキルで、正面から撃つと相手に見てから避けられます。当たりやすいのは相手から見えていないブッシュや壁の裏から、相手が前に出た瞬間に撃つEです。専用枠の40Gのコントロール ワードで「自分が潜むブッシュ」の敵ワードを消しておけば、そのブッシュは自分だけのものになります。逆に相手に見られているブッシュに潜んでも、相手のADCは前に出てきません。装備枠を圧迫しないので、ソラリのロケットと騎士の誓いが揃ったあとも、この2個を切らさないのがレオナのSUPクエストの使い方です。
レオナの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データから、レオナの強み・弱みを整理します。
強み
- E→Qで、当たれば確実に縛れる
E「ゼニスブレード」が当たった敵チャンピオンには0.5秒のスネアが入り、レオナはその横まで移動します。着地した瞬間のQ「シールド・オブ・デイブレイク」で1秒のスタンが続くので、Eが当たった時点で合計1.5秒の拘束がほぼ確定します。 - W「エクリプス」で、飛び込んだ直後がいちばん硬い
物理防御と魔法防御が20〜50(+増加物理防御・増加魔法防御の20%)上がり、受けるダメージも1回あたり8〜24軽減。敵の近くで爆発させると、さらに3秒延びます。 - R「ソーラーフレア」で、射程1200から集団をまとめて止められる
中心の敵はスタン、外周の敵は80%のスロウを1.75秒。Eが届かない距離からでも仕掛けを始められます。 - 固有「サンライト」で、捕まえた相手が味方全員にとって痛くなる
スキルが当たった敵に2.5秒の印が付き、味方チャンピオンがダメージを与えると追加の魔法ダメージが出ます。自分の火力が低くても、キルの速さは落ちません。 - 基本体力646・物理防御43・基本体力自動回復8.5と、素のステータスが硬い
サポートの中でも上位の硬さで、26.19のサポートアイテムの自動回復化もこの高い自動回復にそのまま乗ります。
弱み
- 入ったら戻れない
Eは敵のところへ飛ぶスキルで、逃げには使えません。入るかどうかの判断を間違えると、そのまま倒されます。 - Eを外すと、仕掛けも逃げもできない時間が生まれる
クールダウンは12〜6秒。外したあとに前に残ると、その間は相手に一方的に殴られる的になります。 - 味方が殴ってくれないと、キルにならない
自分のダメージは低く、固有の追加ダメージも味方が殴って初めて出ます。ADCが遠い仕掛けは、ただの自殺になります。 - CCを防ぐ・返す相手に弱い
モルガナのブラックシールドにはEもQも止められ、ジャンナやアリスターには入った瞬間に押し返されます。 - 26.19でレベル1の体力が30減った
アトラスの体力がなくなったぶん、レベル1の殴り合いとインベードは少しだけ脆くなりました。
レオナのおすすめルーン
レオナ ルーンは、不滅の「アフターショック」が主流です。E→Qで相手に移動不能効果を与えた瞬間に2.5秒間、物理防御と魔法防御が45(+増加防御力の75%)上がり、そのあと周囲に爆発する。レオナの「入った直後の数秒をどう耐えるか」という課題に、キーストーンの段階で答えを出してくれます。メインはアフターショック+生命の泉+息継ぎ(またはボーンアーマー)+超成長、サブは天啓(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードはスキルヘイスト+体力の伸び+体力65が標準です。
| メイン(不滅) | |
|---|---|
| サブ(天啓) | |
| ステータスシャード | スキルヘイスト / 体力の伸び / 体力65 |
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | E・Q・Rのどれでも発動する。入った直後の2.5秒だけ硬くなるので、レオナの「入ってから耐える」時間にぴったり重なる。26.11で序盤も強化。 | |
| △ | 26.11でクールダウンが短くなった守り型。相手のバーストが高く、ADCを守る場面のほうが多いと分かっている試合だけ。 | |
| × | 通常攻撃で殴り続けるレーンのためのルーン。4秒ごとにしか発動せず、入ってすぐ離れるレオナの戦い方では回数が稼げない。 | |
| × | 削りとシールドのためのルーン。魔力を積まないレオナでは数値が伸びず、入った瞬間の硬さも得られない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 敵に行動妨害を与えると、自分と近くのいちばん体力の低い味方が回復。E・Q・Rのたびに発動条件を満たし、仕掛けた交換で毎回ADCの体力が戻る。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンから受けたダメージの一部を時間をかけて回復。26.19のアトラスの自動回復と同じ方向で、ポークを受けてもレーンに残れる。 | |
| △ | 次の3回のダメージを30〜60軽減。相手がドレイヴンやサミーラのように、入ったあとに一気に殴り返してくる構成で息継ぎと入れ替える。 | |
| 〇 | 近くでミニオンやモンスターが倒れるたびに最大体力が増える。タンクとして後半の体力を底上げする締め枠。 | |
| 〇 | 序盤にビスケットが届き、体力とマナを戻せる。レベル2〜3で2回仕掛けるためのマナを持たせる役。 | |
| 〇 | スキルヘイストとサモナースペルヘイスト。Eの回転とフラッシュの戻りが早くなり、仕掛けの回数そのものが増える。 | |
| △ | キルに絡んだあとの回復と、スキルヘイスト。レーンで何度もキルが取れそうな、味方ADCが強い試合向けの攻めたサブ。 |
※ステータスシャードのスキルヘイストは、Eのクールダウン(12〜6秒)を少しでも早く戻すため。2・3枠目は体力系で、相手にCCが多い構成なら3枠目を行動妨害耐性&スロウ耐性に替えます。
レオナのサモナースペル
基本は
フラッシュ+
イグナイトです。レオナはE→Qで1.5秒縛ったところに味方が殴ってキルを取るので、最後のひと削りをイグナイトで自分から足せると、相手がヒールやバリアを押してもキルまで届きます。イグナイトの回復減少は、ソラカやユーミのような回復を持つサポート相手にも効きます。フラッシュは逃げだけでなく「E→フラッシュ」「フラッシュ→E」で間合いを一気に詰めるレオナの3つ目の仕掛けに使います。相手ボットに飛び込み役がいて、自分が入るより相手の突進を止める場面が多い試合では、イグナイトを
イグゾーストに替えます。
レオナのおすすめビルド
レオナ ビルドの現在の主流は、セレスティアル オポジションに進化させ、ソラリのロケット→騎士の誓いの順で「入った瞬間に味方全員を守り、入ったあとはADCの被ダメージを肩代わりする」形です。3手目はバンドルパイプかソーンメイルで、相手の構成を見て決めます。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション×2
サポートの基本スタートです。26.19でワールド アトラスの体力がなくなったので、体力ポーション2個は必ず持って出ます。レベル1で削られたら、ポーションと、倍になったアトラスの自動回復で戻してからレベル2のオールインを狙います。
コアビルド(現主流のソラリ→騎士の誓い型)
セレスティアルオポジション
プレートスチールキャップ
ソラリのロケット
騎士の誓い
バンドルパイプ
ソーンメイル
ソラリのロケットのシールドを入る直前に配り、騎士の誓いでADCが受けるダメージの14%を肩代わりする。「入る瞬間の守り」と「入ったあとの守り」を2品で揃えるのがこの型の考え方です。3手目のバンドルパイプは、E・Q・Rで相手を止めるたびに自分の移動速度が上がり、周囲の味方の攻撃速度も上がるアイテムで、止めるスキルを3つ持つレオナは発動の回数でほかのタンクより得をします。相手が通常攻撃主体のADC2枚ならソーンメイルを先に入れます。
ソリ型(味方に足の速い飛び込み役がいるとき)
至点のソリ
マーキュリーブーツ
ソラリのロケット
バンドルパイプ
ジークコンバージェンス
至点のソリは、味方の近くにいる敵チャンピオンにスロウか移動不能効果を与えると、自分と近くの味方の体力が回復し、移動速度が20%上がるサポートアイテムです。レオナが止めた瞬間に味方全員が加速するので、味方にサミーラやジャングルの飛び込み役がいて「止めたらすぐ全員で追いつきたい」試合に向きます。バンドルパイプと重ねると、仕掛けの瞬間に移動速度が二重に乗ります。相手にAPと行動妨害が多いならブーツはマーキュリー ブーツにします。
レオナはどのブーツがよい?(相性表)
SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、相手のダメージの種類でそのまま選ぶのがレオナの基本です。
| ブーツ | 相性 | レオナにとっての一言 |
|---|---|---|
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|
◎ 最適 | 入った瞬間にいちばん殴ってくるのは相手のADC。通常攻撃ダメージの10%軽減が、W・アフターショックの防御力と重なる。迷ったらこれ。 |
|
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○ 有力 | 入ったあとに相手のスタンやスネアで止められる時間が短くなる。相手サポートがモルガナやゼラスのようなAPのCC持ちなら第1候補。 |
|
|
△ 状況 | EとRの回転、フラッシュの戻りが早くなる。レーンで大きく勝っていて、硬さより仕掛けの回数を増やしたい試合だけ。 |
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|
× 不向き | 足は速くなるが、レオナの仕掛けはEとRで距離を詰めるので、移動速度の価値が低い。防御を捨てるほどの見返りがない。 |
※結論:レオナはプレート スチールキャップが基本、相手にAPのCCが多ければマーキュリー ブーツです。
アイテム詳細・選択肢
-
セレスティアル オポジション(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、チャンピオンからダメージを受けると2秒間、チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果が切れると周囲の敵に1.5秒間50%のスロウを与える「山の祝福」。入った瞬間に殴られるレオナは発動の条件を毎回満たし、最後のスロウで逃げる相手をもう一度止められます。 -
ソラリのロケット(1手目の定番) 体力200・物理防御30・魔法防御30・スキルヘイスト10に、周囲の味方に290〜360の耐久値のシールド(2.5秒で減衰)を配る「献身」。Eを撃つ直前に押すと、自分と味方全員が同時に硬くなった状態で戦いが始まります。26.11で防御面が強化された、2200Gで買える最初の大物です。 -
騎士の誓い(2手目・ADCを守る) 体力200・物理防御40・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、指定した「同志」が受けるダメージの14%を代わりに受け、同志がチャンピオンに与えたダメージの12%ぶん自分が回復する「犠牲」。ADCが殴るほど自分の体力が戻るので、前に立ち続けるレオナと噛み合います。基本体力自動回復100%は26.19のアトラスの変更と同じく、レオナの高い自動回復に乗ります。 -
バンドルパイプ(3手目・止めるたびに味方を加速) 体力200・スキルヘイスト15・物理防御20・魔法防御20に、敵チャンピオンにスロウか移動不能効果を与えると「ファンファーレ」を得て自分の移動速度が上がり、その間は自分を含む周囲の味方の攻撃速度も上がります。E・Q・R・セレスティアル オポジションのスロウと、止める手段を4つ持つレオナが最も回数を稼げる1品です。 -
ソーンメイル(通常攻撃主体・回復持ちへの答え) 体力150・物理防御75に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、相手がチャンピオンなら3秒間、受ける回復量を40%下げる「棘」。入った直後にいちばん殴ってくるADCへの回答で、相手にサミーラやドレイヴンのような近距離で殴り合うADC、回復持ちのサポートがいれば3手目に繰り上げます。 -
ジーク コンバージェンス(R始動が多い試合) 体力300・物理防御25・魔法防御25・スキルヘイスト10に、アルティメットスキルを使うと自分の周りに5秒間の嵐が起き、敵チャンピオンに毎秒30の魔法ダメージと30%のスロウ。Rで仕掛けてからEで飛び込むと、着地した周りがそのまま嵐の範囲になります。集団戦をRで始める役を任される試合向けです。 -
ランデュイン オーメン(クリティカル型ADCが2人以上) 体力350・物理防御75に、受けるクリティカルダメージを30%軽減し、「卑下」で周囲の敵に2秒間70%のスロウ。相手のADCとミッドやトップにクリティカルを積むチャンピオンが揃っているときの防具です。 -
ケイニック ルーケルン(魔法ダメージが多い構成) 体力400・魔法防御80・基本体力自動回復100%に、15秒間魔法ダメージを受けずにいると魔法ダメージを防ぐシールドを得る「メイジベイン」。相手のミッドとサポートが両方メイジで、入った瞬間にバーストで落とされる試合で、ソーンメイルの枠と入れ替えます。
Wを先に ─ 硬くなってから入る
W「エクリプス」の防御力と軽減は、押した瞬間から3秒間続きます。E→Qの流れは1秒ほどで終わるので、Eを撃つ直前にWを押しておけば、着地してQで殴り、相手が反撃してくる時間がちょうどWの3秒に収まります。着地してからWを押すと、最初の反撃を素の防御力で受けることになります。Wの爆発が敵に当たるとさらに3秒延びるので、入った直後に爆発させる位置、つまり敵のそばに立ち続けるのが正解です。
ADCの射程で ─ 自分で倒すのではなく、止めて殴らせる
E→Qで作れる拘束は約1.5秒。レオナ自身のダメージではその間に相手を倒せません。その1.5秒のあいだにADCが通常攻撃を何発入れられるかがキルの条件で、固有「サンライト」の追加ダメージもADCが殴って初めて出ます。入る前に「ADCが自分の着地点を殴れる距離にいるか」を一瞬確認する。それだけで、入ったのに誰も来ない事故がほぼなくなります。
Eが無いなら下がる ─ 外したあとの6〜12秒は「待つ時間」
Eを外したレオナは、仕掛けの手段も逃げの手段もない、ただの前衛です。外した瞬間に1歩下がり、Eが戻るまでミニオンの後ろで待つ。この切り替えができるかどうかで、レオナのデス数は大きく変わります。Eのクールダウンはランク5で6秒まで縮むので、中盤以降は「外しても6秒待てば次がある」と考えられます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(WをMAX優先)。
習得順はレベル1でW、レベル2でE、レベル3でQがいちばん多い形です。レベル1の小競り合いやインベードでWの防御力を持ち、レベル2のEでいつでも飛び込める状態にしておく。ただしE→Qのスタンが揃うのはレベル3なので、「レベル2で先に入って1キル取る」と決めているなら、レベル1でQ、レベル2でEを取ります。どちらにするかは、相手ボットのレベル1の強さで決めます。以降はWをMAX優先。Wはランクが上がると防御力の増加(20→50)・1回ごとの軽減(8→24)・爆発のダメージが同時に伸び、クールダウンも14秒→10秒に縮みます。2番目はEで、クールダウンが12秒→6秒と半分になり、仕掛けの回数が増えます。Qはランクで伸びるのがダメージだけで、スタンの1秒は変わらないので最後で問題ありません。R「ソーラーフレア」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが90秒→75秒→60秒と縮み、集団戦ごとにRから始められるようになります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
攻撃スキルが命中した敵に2.5秒間「サンライト」の印を付けます。印の付いた敵に味方チャンピオンがダメージを与えると、印を消費して追加の魔法ダメージが発生します。追加ダメージはレオナのレベルに応じて増えます。
- 印を消費するのは味方だけ。レオナ自身が殴っても発動しない
- E→Q→Wの爆発と当てるたびに印が付き直すので、味方が殴るたびに追加ダメージが出る
- 25.09で印の持続が1.5秒から2.5秒に伸び、ADCが間に合う時間に余裕ができた
やってはいけない使い方は、味方が誰も届かない場所で、相手に印だけ付けて満足することです。2.5秒のうちに誰かが殴らなければ、印は何もせずに消えます。
次の通常攻撃が1秒間のスタンを付与し、追加で10〜110(+APの30%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン5秒・マナ30〜50)。
- Eで着地した瞬間に殴れば、スネアの0.5秒からスタンの1秒へ途切れずにつながる
- Eの飛行中にQを押しておくと、着地と同時に強化された通常攻撃が出る
- クールダウン5秒と短い。レーンでは相手が前に出たときの「1発スタン」だけでも使える
やってはいけない使い方は、ミニオンに強化攻撃を吸われることです。Qを押したまま近くのミニオンを殴ると、スタンがミニオンに入って終わります。Qは相手チャンピオンが目の前にいるときだけ押します。
盾を構え、3秒間受けるダメージを1回ごとに8〜24軽減(最大50%まで)し、物理防御と魔法防御が20〜50(+増加物理防御・増加魔法防御の20%)上がります。その後、盾が爆発して周囲の敵に55〜175(+APの40%)の魔法ダメージを与え、1体以上に命中するとさらに3秒間、防御力の増加が続きます(クールダウン14〜10秒・マナ60)。
- 入る直前に押す。E→Qの1秒と、相手の反撃がちょうど3秒の中に収まる
- 爆発を敵に当てると合計6秒。着地したら敵のそばから離れない
- 軽減は「1回ごと」。ミニオンやタワーの細かい攻撃ほど、割合として大きく減る
やってはいけない使い方は、Eで入ってからWを押すことです。着地した瞬間が相手の反撃がいちばん集中する時間で、そこを素の防御力で受けてしまいます。
光の剣で突きを放ち、直線上の敵に50〜210(+APの40%)の魔法ダメージを与えます。最後に触れた敵チャンピオンには0.5秒間のスネアを付与し、その側までレオナが素早く移動します(クールダウン12〜6秒・マナ40〜60・射程875)。
- ミニオンを貫通する。ミニオンの列の向こうにいるADCにも届く
- 「最後に触れた敵チャンピオン」の横に飛ぶ。サポートとADCが直線に並んでいれば、奥のADCに飛べる
- ブッシュや壁の裏から、相手が前に出た瞬間に撃つのがいちばん当たる
やってはいけない使い方は、相手から丸見えの正面で、距離ぎりぎりのEを撃つことです。射程の端では相手が1歩横に動くだけで外れ、外したあとの最大12秒は仕掛けも逃げもできません。
指定地点に太陽の力を呼び寄せ、範囲の敵に150/225/300(+APの80%)の魔法ダメージと1.75秒間80%のスロウを与えます。炎の中心にいる敵にはスロウの代わりにスタンを付与します(クールダウン90/75/60秒・マナ100・射程1200)。
- 射程1200。Eの875より遠くから仕掛けを始められる
- 着弾まで少し間があるので、動いている相手より、止まっている・一直線に走っている相手を狙う
- Rで止めた相手にEを撃てば、スタン中の相手には確実に当たる
やってはいけない使い方は、目の前の1人にEと同じ感覚で撃つことです。Eが届く距離の1人ならE→Qで十分で、Rは「Eが届かない距離」か「2人以上をまとめて止めたいとき」のために取っておきます。
仕掛けの始まり方は3つ。決めるのは「相手までの距離」と「相手の人数」
レオナの仕掛けはすべて「W→(何か)→Q」の形ですが、真ん中の「何か」が3種類あります。Eが届く距離の1人ならE始動、Eが届かない距離か2人以上ならR始動、Eの射程のわずか外で相手が油断しているならフラッシュE。この3つを距離で選べるようになると、入るべき瞬間を見逃さなくなります。
E始動 ─ レーンでいちばん多い形。見えない場所から撃つ
レベル2以降のレーンでの仕掛けはほとんどがE始動です。当てるコツは距離より「相手がEを見てから避けられない瞬間」を選ぶことで、ミニオンのラストヒットを取りに前に出た瞬間、相手のスキルが外れて硬直した瞬間が狙い目です。相手サポートとADCが直線に並んだら、奥のADCを狙えます。
R始動 ─ 集団戦と、逃げる相手を捕まえるとき
Rの射程は1200で、Eより325長く届きます。中心のスタンを当てた相手にはEが確実に当たるので、R→W→E→Qは最も確実な仕掛けです。着弾まで間があるので、狙うのはオブジェクトの前で止まっている相手や、一直線に逃げている相手。動き回っている相手には外周のスロウだけでも当て、スロウ中にEを撃ちます。
フラッシュE ─ 「あと1歩届かない」を埋める奇襲
Eの射程のわずか外で相手が油断しているとき、フラッシュで距離を詰めてからEを撃つと、相手は反応できません。フラッシュは約5分戻らないので、使うのはキルが確定する場面だけ。相手のフラッシュがない、味方のジャングラーが近くにいる、自分とADCにイグナイトとヒールが残っている、のどれかが揃っているときに限ります。
レオナのスキルレシオ(AP比)
レオナはRが80%、Eが40%、Wの爆発が40%、Qが30%と魔力反映は並みですが、サポートのレオナは魔力をほとんど積みません。数値を伸ばすのは魔力ではなく、Wの防御力増加に乗る「増加物理防御・増加魔法防御の20%」と、アフターショックの「増加防御力の75%」です。つまり防具を積むほど、入ったあとの硬さがもう一段伸びる設計になっています。
※数値はパッチ26.19時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有「サンライト」の追加魔法ダメージはレベルで決まり、魔力には反映しません。
- 魔力は積まない。ソラリのロケットの物理防御30・魔法防御30は、そのままWの防御力増加に20%上乗せされる
- アフターショックは増加防御力の75%。防具を1つ積むごとに、入った直後の硬さが二重に伸びる
- 火力は固有「サンライト」とADC任せ。レオナのダメージより、拘束時間の長さを伸ばすほうがキルに効く
レオナの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)─ レベル2〜3で「当たるE」を1回通す
26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、レオナが狙うのは「レベル2〜3のどこかで、確実に当たるEを1回通す」ことです。自分から歩いて当てに行くのではなく、相手が前に出てくるのを待つ。26.19のアトラスの自動回復は、この「待つ」時間を以前より楽にしてくれます。
- レベル1はW。ブッシュに立って相手のワードとADCの位置を見る。レベル1の殴り合いは体力30が減ったぶん慎重に
- 最初のウェーブの3体目あたりでレベル2になる。相手より先にレベル2になった瞬間が最初のE始動のチャンス
- レベル3でQが揃う。E→Qの1.5秒拘束で、ADCとイグナイトを合わせればキルラインに届く
- ポークを受けて体力が7割まで減っても、すぐに戻らない。1分ほどでアトラスの自動回復が差を埋める
- 相手のジャングラーが見えないときは、Eを撃つ前にミニマップを1回見る。自分が入ったあとに挟まれるのがいちばん危ない
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rを持ったら、ボットの外にも仕事がある
Rを覚えてソラリのロケットが完成すると、レオナはレーンの外でも試合を動かせるようになります。「R始動でオブジェクト前の集団戦を始める」のが中盤の主な仕事です。
- ドラゴン・ヴォイドグラブの1分前:専用枠のコントロール ワードで周辺のブッシュを確保し、相手が来る道を見ておく
- R始動:相手が狭い入口から入ってくる瞬間、中心に2人入る位置にR。止めた相手にW→E→Q
- ロームの判断:レベル6でRがあるときに、中央のレーンへ。相手のミッドが前に出ていれば、Eが届く位置まで歩いてから撃つ
- レベル11でRのクールダウンが75秒に。オブジェクトごとにR始動ができる計算になる
後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 最初に入り、相手の後衛を1人止める
ソラリのロケットと騎士の誓いが揃ったレオナは、集団戦で「最初に入り、相手の後衛を止めて、味方の火力を通す」役です。入る相手は1人に決めることが後半の勝ち筋で、前衛に全部のスキルを使うと、レオナが倒れたあとに相手の後衛が自由に殴れます。
- 集団戦の前に、Eが通る「横」の角度を探す。正面からのEは相手の前衛に止められる
- 入る直前にソラリのロケットとWを押す。着地したら騎士の誓いの同志(ADC)が殴れる位置かを見る
- 狙いは相手のADCかミッドのメイジ。前衛にEが当たりそうなら撃たずに待つ
- 自分が入れない試合展開なら、相手の飛び込み役がADCに入った瞬間にRとQで止める「守りのレオナ」に切り替える
- Eはブッシュや壁の裏から、相手が前に出た瞬間に。正面から当てに行かない
- レベル2を先に取った瞬間がいちばんのチャンス。ウェーブの3体目を数えておく
- 削られても1分待つ。26.19のアトラスは、レーンに残るほど得をする
仕掛けのタイミングと実戦コンボ ─ 「ADCが殴れる・相手の逃げがない・自分がWを押した」の3条件が揃ったときだけ
レオナの仕掛けは一度始めたら止められません。だからこそ「入ってよい条件」を先に決めておくことが、デスを減らす一番の近道です。入ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
入ってよい3条件
- 味方のADCが、自分の着地点を殴れる距離にいる(殴る人がいなければキルにならない)
- 相手に逃げや返しのスキルが残っていない(ジャンナのQ、モルガナのE、相手のフラッシュなど)
- Wを押した、または押せる(Wのクールダウン中に入ると、着地の反撃を素の防御力で受ける)
コンボ1:レーンの基本(レベル3以降)
Wを押してからE、飛行中にQを押しておき、着地と同時の強化攻撃で1秒スタン。そこからは通常攻撃でWの爆発を待ちながら、相手の体力が半分を切っていればイグナイトを重ねます。E→Qの1.5秒とアフターショックの2.5秒、Wの3秒がほぼ同時に走るので、入った直後がいちばん硬い時間です。
コンボ2:集団戦の始め方(レベル6以降・R込み)
Rの中心で相手の後衛を1.75秒止め、その間にソラリのロケットとWを押してEで飛び込み、着地のQでさらに1秒つなぎます。Rのスタン1.75秒+Eのスネア0.5秒+Qのスタン1秒で、合計3秒以上その相手は動けません。ジーク コンバージェンスを持っていれば、Rを撃った瞬間から着地点の周りに嵐が出ています。
Eは味方のジャングラーのガンクに合わせると、相手の逃げを先に潰せます。ジャングラーが相手の背後に回ったのを確認してからEを撃てば、相手がフラッシュで逃げてもジャングラーの側に逃げることになります。もうひとつ、Rは「守り」にも使えます。相手の飛び込み役がADCに入ってきた瞬間、ADCの足元にRを撃てば、入ってきた相手をまとめてその場で止められます。自分から入れない試合ほど、Rを守りに回す判断が勝敗を分けます。
レオナの有利な対面・不利な対面
レオナの対面相性は、「相手がE→Qを避けられるか・返せるか」と「入ったあとに相手が殴り返してくるか」でほぼ決まります。逃げのスキルを持たない遠距離のサポートには、ブッシュからのEが一方的に刺さる一方、CCを無効にするシールド、飛び込みを押し返すスキル、入ってきた相手を逆に閉じ込めるスキルを持つ相手には、「入る」だけでは勝てません。
有利になりやすい相手
ゼラス ─ 逃げがなく、Eが当たれば倒し切れる
ゼラス
は「アルカノパルス」と「デストラクションアイ」で遠くから削るメイジで、移動スキルを持たないので、E→Qが一度当たればそのまま倒し切れます。「アルカノパルス」を溜めている間は動きが遅くなるので、そこがEの狙い目です。26.19でアトラスの自動回復が増えたぶん、削られたあとにレーンに残って待つことも以前より楽になりました。
「ショックオーブ」のスタンだけは避けること。オーブを撃った直後の数秒は、ゼラスに止める手段がありません。
ソナ ─ 柔らかく、「セレリティ」の足だけでは逃げ切れない
ソナ
は体力550・物理防御26とサポートの中でも柔らかく、E→Qの1.5秒でADCの火力が乗れば、「パーセヴァランス」の回復が間に合う前に落ちます。「ヒム・オブ・ヴァロー」で削りに前へ出てくる瞬間がEの狙い目です。
ソナのR「クレッシェンド」はレベル6以降の返し技。入る前にRの有無を確認し、使われたあとのしばらくは強気に入れます。
セナ ─ ポークは痛いが、捕まえれば耐えられない
セナ
は長い射程の通常攻撃と「ピアシングダークネス」で削ってくる相手です。「最期の抱擁」のスネアさえ避ければ、ブッシュからのEで捕まえたセナは柔らかく、そのまま倒し切れます。レベル1の削り合いでは不利なので、アトラスの自動回復とポーションで体力を戻しながら、レベル2〜3のEを待ちます。
「黒き霧の呪い」で姿を消されたら、追わずにブッシュへ戻ること。見えない相手にEは撃てません。
ユーミ ─ ADCを捕まえれば、ユーミごと止まる
ユーミ
は「ユー&ミー!」で味方にくっついている間は狙えませんが、くっつかれているADCを縛れば、ユーミの回復は相手ADC1人分しか働かず、2対1の殴り合いになります。回復に対してはイグナイトとソーンメイルの回復量減少が効きます。
ユーミが味方から離れて単独で歩いている瞬間があれば、ユーミ本人にEを。本体は極端に柔らかい相手です。
不利になりやすい相手
ジャンナ ─ 入った瞬間に打ち上げられ、押し返される
ジャンナ
は「ハウリングゲイル」の竜巻をレーンの真ん中に溜めて待ち、レオナが入った瞬間に打ち上げます。レベル6以降は「モンスーン」で吹き飛ばされ、E→Qがつながっても、ADCが殴る前にレオナだけが遠くへ飛ばされる対面です。
竜巻が溜まっているのが見えている間は入らないこと。竜巻を使わせてからの14秒と、Rを使わせてからの100秒以上が、レオナの入れる時間です。
モルガナ ─ 「ブラックシールド」の間は、EもQもRも入らない
モルガナ
の「ブラックシールド」は行動妨害を防ぐシールドで、張られた味方にはE・Q・RのCCがどれも入りません。シールド中の相手にはEが当たってもスネアが入らず、Qのスタンも効かないので、縛れないまま前に出たレオナが「ダークバインド」で逆に縛られて倒されます。
シールドを使わせてから入ること。シールドが相手ADCに張られたら、狙いをモルガナ本人に切り替えるのも手です。
レナータグラスク ─ 捕まえたはずのADCが倒れず、R後は自分が危ない
レナータグラスク
は「緊急支援」で味方がすぐに倒れないようにし、レオナが捕まえたADCを倒し切る前に時間切れになりやすい相手です。レベル6以降は「敵対的買収」で、入ったレオナが味方を攻撃させられ、陣形がまとめて崩れます。
「緊急支援」を使わせたあとに入り直すこと。集団戦では相手のRが見えるまで、入る角度を横から作って待ちます。
ブラウム ─ 「不破の盾」の前ではEが止まり、入ったら殴られる
ブラウム
は「不破の盾」で正面からの飛び道具を受け止め、入ってきた相手を固有「漢の拳」のスタンで止め返します。ブラウムの正面から撃ったEは盾に吸われ、入ったあとも殴り返しで先に止められるので、正面から入る形がまったく通りません。
盾を構えた直後の数秒は横に回って待つこと。ブラウムと相手ADCが離れた瞬間に、ADCの横からEを撃ちます。
相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? レオナはE→Qで縛った1.5秒に殴れるADCと組むほど強く、26.19でもドレイヴン・サミーラ・ルシアンのような「近い距離で一気に殴る」ADCとは噛み合います(ルシアンは固有の上乗せが減ったぶん、Qで取り戻す形に)。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 直線のEを、動いている相手に通す
Eは射程875の直線スキルで、相手が前に出た一瞬に方向を決めて撃つ一発です。狙った位置にカーソルを置ける高精度センサーの軽量マウスは、命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ W→E→Qを、押し順どおりに一瞬で
レオナは「Wを押してからE」という押し順そのものが生存率に直結します。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、焦った場面でも順番が崩れにくくなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方のピンと、画面外で起きていることを聞く
仕掛ける前に確かめたいのは、相手のジャングラーが近くにいないかと、味方がついてこられるかです。味方の危険ピングやスキルの発動音を聞き分けられるかで、入る・待つの判断が変わります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手が「前に出た瞬間」を見逃さない
レオナのEの狙い目は、相手がラストヒットのために前へ出る一瞬です。高リフレッシュレートのモニターなら、その一瞬の動きが滑らかに見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦のR始動こそフレームレートが命
集団戦をRで始める瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、入る判断を速く
チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
レオナの集団戦は、味方の前衛の少し横に立ち、Eが相手の前衛に遮られない角度から、相手の後衛1人を狙って最初に入るのが基本です。正面から入ると相手の前衛にEが当たり、狙っていない相手の横に飛んでしまいます。入る前にRで止めるか、横に回ってEを通すかを決めておきます。
- 立つ位置:味方前衛の少し横。相手の前衛がEの直線上に入らない角度を探す
- 狙うべき敵:相手のADCかミッドのメイジ。1人に決め、前衛にはスキルを使わない
- スキルの順番:R(中心で止める)→ソラリのロケット→W→E→Q→通常攻撃。ジーク コンバージェンスがあればRで嵐が起きる
- 騎士の誓い:同志はADCに。自分が前にいる間、ADCの被ダメージを肩代わりし続ける
- 入れないとき:相手の飛び込み役がADCに入った瞬間、ADCの足元にR、近づいてきた相手にQ。「守りのレオナ」に切り替える
- 横から入る。正面のEは前衛に吸われる
- 狙いは後衛1人。R→ソラリ→W→E→Qで3秒以上止める
- 入れない展開ならRとQを守りに回す
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Wを押さずにEで入る
着地した瞬間がいちばん殴られる時間です。Wは入る直前に押し、3秒間の防御力と軽減の中でE→Qを終わらせます。 - ADCが遠いのに入る
レオナの1.5秒の拘束は、ADCが殴って初めてキルになります。入る前に、着地点がADCの射程に入っているかを確認しましょう。 - Eを外したあと、その場に残る
外したら1歩下がり、Eが戻るまでミニオンの後ろで待ちます。ランク5なら6秒で戻ります。 - Qをミニオンに吸わせる
Qを押したままミニオンを殴ると、スタンがミニオンに入ります。Qは相手チャンピオンが目の前にいるときだけ押しましょう。 - 集団戦で正面からEを撃つ
相手の前衛にEが当たり、狙っていない相手の横に飛ばされます。横に回るか、Rで後衛を止めてから撃ちます。 - 削られてすぐリコールする
26.19のアトラスは、レーンに残っている時間が長いほど自動回復で得をします。体力7割程度なら、ポーションと自動回復で戻してレベル2〜3を待ちましょう。
レオナはどんな人におすすめ?
レオナは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。
- 自分で試合を動かしたい人
Eが当たった瞬間に戦いが始まります。サポートでも「自分の一手で試合が動く」手応えが、いちばん分かりやすく返ってくるチャンピオンです。 - ADCと一緒にキルを狙いたい人
縛ったあとの1.5秒をADCと合わせる。呼吸が合ったときの気持ちよさは、エンゲージサポートならではです。 - サポートを最初に覚えたい人
「視界を置く」「入るタイミングを選ぶ」「味方を守る」という、サポートの基本を1体で練習できます。26.1〜26.19でスキルの数値が変わっていないので、覚えたことが古くなりません。 - 前に立つ役が好きな人
基本体力646・物理防御43の硬さと、Wとアフターショックで、集団戦の最前線に立ち続けられます。
- 後ろから安全に味方を回復・シールドしたい人(レオナは最初に前へ出る役)
- 入ったあとに逃げ道を残しておきたい人(Eは飛び込み専用で、戻る手段がない)
- 味方と動きを合わせるのが苦手な人(入っても、誰も続かなければキルにならない)
レオナのスキン一覧(全19種)
SKINS — THE RADIANT DAWN
太陽を崇める戦士の一族ソラリの中で、太陽の力を宿す器として選ばれたターゴンの戦士。燃える剣「ゼニスブレード」と盾「シールド・オブ・デイブレイク」を携え、2011年7月の実装から一貫して「最初に飛び込む盾」としてリフトに立ち続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 19スキン
- 6エピック
- 4レジェンダリー
- 3ミシック
- 52クロマ
- 118最終スキンから(日)
最新スキンは「永遠なる神髄レオナ」(2026年5月28日)。そこから 118 日が経ちました。
2011.07
00クラシッククラシック レオナ
2011.07
01スタンダード戦乙女レオナ
2011.07
02レガシー守護者レオナ
2012.02
03スタンダード鋼の太陽レオナ
2013.09
04スタンダードプールパーティー レオナ
2015.09
08エピックPROJECT: Leona
2016.09
09スタンダードバーベキュー レオナ
2018.11
10レジェンダリーソーラーエクリプス レオナ
2018.11
11レジェンダリールナーエクリプス レオナ
2020.01
12エピック三国機兵レオナ
2021.03
21エピックバトルアカデミア レオナ
2021.04
22エピックDWG レオナ
2021.03
23ミシックプレステージ バトルアカデミア レオナ
2021.12
33エピックおしゃれなレオナ
2022.05
34レジェンダリー荒野のレオナ
2023.06
50ミシッククリスタリス モートゥス レオナ
2024.07
52エピックバトルライオン レオナ
2024.07
53ミシックプレステージ バトルライオン レオナ
2026.05
64レジェンダリー永遠なる神髄レオナ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
レオナは、W「エクリプス」で硬くなってからE「ゼニスブレード」で飛び込み、Q「シールド・オブ・デイブレイク」のスタンと、R「ソーラーフレア」の遠距離からの一撃で相手を動けなくし、固有「サンライト」の印を味方に殴らせて倒す、「最初に飛び込む」ことで勝つエンゲージサポートです。スキルの数値は26.1から26.19まで一度も触られていませんが、26.11のアフターショックとソラリ・騎士の誓いの強化、26.16のロームペナルティ強化、26.18のノーチラス弱体化、26.19のサポートアイテムの自動回復化と、周りの変更がほぼすべて「入る側」に寄ってきました。1年前と同じ手順のまま、入りやすく、入ったあとに倒れにくいのが26.19のレオナです。
- 序盤:ブッシュに立って待ち、レベル2〜3で「見えない場所からのE」を1回通す。削られても1分はレーンに残る
- 中盤:ソラリのロケットを最速で。オブジェクトの1分前にワードを置き、狭い入口にR始動
- 後半:横から入り、狙いは後衛1人。入れない展開ならRとQを守りに回す
26.19が入った今、まずやっておきたいのは、練習モードでレベル1のワールド アトラスを持ち、体力を半分まで減らしてから「1分でどれだけ戻るか」を自分の目で見ておくことです。26.18までの感覚で「削られたら戻る」を続けていると、26.19で増えた自動回復のぶんをそのまま捨てることになります。もうひとつは、自分のリプレイで「Eを撃った瞬間」を全部止めて、そのとき味方のADCが着地点を殴れる距離にいたかを数えることです。届いていなかった回数が、そのまま次の試合で減らせるデスの数になります。
管理人オススメスキン
ルナーエクリプス レオナ

これはいいですよ、スプラッシュアートが最高なのと、モデルの剣と盾がカッコイイ。
そして、ボイスはフルチェンジ!特にRを押した時にの掛け声のパターン数が尋常じゃないです。そして全部のセリフがカッコイイ!もう最高です。これが1820RP(円)で買えちゃうので、レオナいいなと思った方はこのスキンをお試しください。



