【パッチ26.19】ラックスSUPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|射程3340の光で刈り取る”光の才女”【LoL】

ラックスSUP攻略 アイキャッチ
ラックス
SUPPORT
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サポート / メイジ・ポーク&キャッチ型 / 難易度:低〜中

ラックスは、デマーシアの名門クラウンガード家に生まれた「光の才女」。光の玉で敵を縛り、光の領域で足を止め、杖を投げて味方にシールドを配り、画面の外まで届く光線でとどめを刺す、「触れさせずに削り、捕まえた1人を確実に落とす」メイジサポートです。移動スキルは1つも持ちませんが、Q・W・Eの射程はすべて1100以上、Rは3340。相手の届かない距離から試合に関わり続けられることが、そのまま強さになります。

2026シーズンのラックス本体に入った調整は、26.4の1回だけです。基本マナが減った代わりに基本マナ自動回復が増え、Q「ライトバインド」のクールダウンが全ランク10秒に固定され、W「プリズムバリア」のクールダウンが短くなりました。数字は小さく見えますが、「Qはランクを上げても早く戻らない」という点で、スキルの上げ方の答えが変わっています。周りでは、26.9で秘儀の彗星が「スキルを当てた相手が遠いほどダメージが上がる」形に作り直され、長射程のラックスには追い風になりました。一方で26.11以降はレベル2で入ってくるエンゲージサポートが増え、26.19ではサポートアイテムの体力が体力自動回復に置き換えられて、削った近接サポートがレーンに戻りやすくなっています。この記事では、パッチ26.19時点のラックスSUPを、ビルド・ルーン・Qの通し方・Eの置き方・Rの撃ちどき・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Qはミニオンの列が切れた瞬間にだけ撃つ。最初に当たった2体までしか縛れないので、ミニオン越しに撃つと2体目のミニオンで止まる
  • Eは置いてすぐ爆発させません。置いたまま相手の逃げ道をふさぎ、Qが当たった瞬間か、相手が抜けようとした瞬間に爆発させる
  • 自分はいつも味方ADCより一歩後ろ。移動スキルがないので、フックが届く距離に入った時点で負けが決まる
パッチ26.1〜26.19 ラックスの変化点まとめ ─ 本体の調整は26.4の1回。彗星の作り直しが長射程を後押しした1年

2026シーズン、ラックス本体が動いたのは26.4だけ

ラックスは26.1〜26.19の19パッチで、本体の調整が26.4の1回だけです。その直前、前シーズン最後の25.24(12月17日のホットフィックス)で固有スキルとQの魔力反映が上がっており、26.4はその流れを「サポートで使いやすい形」に整えた調整でした。あとは周りの変化で、長射程のメイジに効くもの・効かないものが混ざっています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
25.24〇(前シーズン・12月17日のホットフィックス)固有「イルミネーション」の魔力反映 30%→35%、Q「ライトバインド」の魔力反映 65%→75%
26.1〇ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる
26.4〇基本マナ 480→440、基本マナ自動回復 7→9。Qのクールダウン 11/10.5/10/9.5/9秒→全ランク10秒。Wのクールダウン 14/13/12/11/10秒→12/11.5/11/10.5/10秒
26.9〇秘儀の彗星を作り直し。クールダウン短縮の仕組みを削除し、基本ダメージを下げる代わりに、対象との距離に応じてダメージが最大100%増加(距離750で最大)
26.11×アフターショックの序盤防御力アップ、ガーディアンのクールダウン短縮。レベル2で入ってくるエンゲージサポートが通りやすくなった
26.16△ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。マークスマン28体の基本魔法防御が+3(Eの削りがわずかに軽くなる)
26.19×ラックス本体は変更なし。ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100→0/60、基本体力自動回復 25%/50%→50%/75%(世界の恵みは体力200・75%のまま)。削った近接サポートが戻りやすくなった

26.4:Qは「ランクを上げても早く戻らない」スキルになった

26.4の運営コメントは「ラックスは操作が分かりやすく、ほとんどのプレイヤーにとってかなり強く感じられるはず。ただ、あまり活躍できておらず、サポートでは特に低迷している」というものでした。中身は3つです。基本マナを40減らして基本マナ自動回復を増やし、レーンに長く居るほど得をするマナ配分に変えたこと。Wのクールダウンを低ランクで短くし、Wを最後に上げるサポートでもシールドを回しやすくしたこと。そしてQのクールダウンを全ランク10秒に固定したことです。ランク1は11秒→10秒で早くなりましたが、ランク5は9秒→10秒で遅くなっています。つまり今のQは、ランクを上げても伸びるのはダメージだけ。サポートのラックスがE最大・Q2番目で上げるのは、この変更が理由です(詳しくはスキル上げ順で解説します)。

26.9:秘儀の彗星が「遠くから当てるほど痛い」ルーンに

26.9で秘儀の彗星から、スキルを当てるたびにクールダウンが縮む仕組みがなくなり、基本ダメージも下がりました。代わりに入ったのが、スキルを当てた相手との距離が離れているほどダメージが上がり、距離750で最大(2倍)になる仕組みです。射程1175のQ、1100のE、3340のRを持つラックスは、ほとんどのスキルを750より外から当てられます。近くで当てる短射程のメイジほど損をし、遠くから当てるラックスほど得をする作り直しで、彗星は今もラックスのキーストーンの第一候補です。

本体の調整は1回。周りの2つの変化をどう受け止めるか 26.4 本体の調整 Qは全ランク10秒 Wは低ランクで短く マナは自動回復寄り → E最大・Q2番目 → レーンに長く居る 26.9 追い風 彗星は遠いほど痛い 距離750で最大(2倍) Q・E・Rは750より外 → 射程の端から当てる → 彗星が第一候補 26.11・26.19 向かい風 レベル2で入る相手が増加 削った相手が戻りやすい 自分の序盤体力も減った → 削りで終わらせない → Qで捕まえて落とす 「遠くから、捕まえた1人を確実に落とす」形がいちばん報われる

26.11:レベル2で入ってくるサポートが増え、移動スキルのない後衛には厳しくなった

26.11でエアリー召喚の序盤シールドが削られ、アフターショックの序盤防御力とガーディアンの回転が上がりました。これでレオナやノーチラスのレベル2オールインが以前より通りやすくなっています。ラックスは移動スキルを持たず、捕まったら自分では抜け出せません。対策は「入られる距離に立たないこと」と、「入ってきた相手をQで縛り返し、ADCと一緒に殴ること」の2つです。エンゲージが増えたぶん、相手が自分から射程内に入ってくる回数も増えたと考えれば、Qを当てる機会は減っていません。

26.16:2対2が長いレーンは、削れるラックスに向いている

26.16でボットレーン以外でのゴールドと経験値のペナルティが「レベル5まで-33%」に強化され、相手のサポートがレベル5までレーンに残るようになりました。ラックスはロームで試合を作るタイプではなく、レーンに相手が2人いる時間が長いほど、Eの削りとQのキャッチを試す回数が増えます。同じパッチでマークスマンの序盤の魔法防御が+3されたので、Eだけで削り切る力はわずかに落ちましたが、Q→E→Rの確殺ラインにはほとんど影響しません。

26.19:数値は据え置き。削っても「戻られる」レーンになった

26.19でラックス本体に変更はありません。変わったのはサポートアイテムで、ワールド アトラスワールド アトラスの体力が30→0、基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパスルーニック コンパスの体力が100→60、基本体力自動回復が50%→75%になりました。運営のコメントは「近接サポートはロームとオールインにパワーが偏りすぎていて、レーン戦での持続的な戦闘能力が低すぎる」というもので、狙いはタンクサポートの「レーンに居座る力」です。ラックスにとっては2つの意味で向かい風です。ひとつは、Eで削った近接サポートが以前より早く体力を戻すこと。もうひとつは、レベル1〜2の自分の体力が30減ったぶん、オールインで落とされるラインが下がったことです。削りを積み重ねて相手を下がらせる形より、「Qが当たった1回で倒し切る」形の価値が上がりました。

  • 結論:26.19のラックスは「本体は26.4の形のまま、彗星が味方につき、レーンの相手が粘り強くなった状態」です。覚えるべきことは「E最大・Q2番目」「射程の端から当てる」「削りで満足せず、Qの1回で落とす」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。
目次

ラックスは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ラックスSUPは「長い射程から削り、1回のキャッチで倒し切る」ことに関して、現環境でも安定した選択肢です。26.9の彗星の作り直しで、射程の端からスキルを当てる動きがそのまま火力になりました。一方で、26.11以降に増えたレベル2のエンゲージと、26.19で粘り強くなった近接サポートには、削るだけでは勝ちにくくなっています。勝ち筋は「Qを当てる1回」に集まっていて、そこまでの位置取りの正確さで結果が決まるサポートです。

  • 現環境での評価:中位〜上位。26.4の調整と26.9の彗星で長射程の価値が上がった一方、近接サポートの粘りが増えて削り勝つだけでは終わらない
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。スキルの役割が分かりやすく、スキルショットの当て方と「射程で勝つ」位置取りを1体で覚えられる
  • 操作難易度:低〜中。入力は単純だが、Qをミニオンの切れ目に通す判断と、Eを爆発させる瞬間で差が出る
  • レーニング力(序盤の強さ):中〜高。Eの削りとQのキャッチで主導権を取れるが、捕まると自分では抜けられない
  • ローム性能:低〜中。移動速度330で足は普通。Rの射程3340で、レーンにいながら隣のレーンやドラゴンの戦いに関われる
  • どんな人に向いているか:スキルショットを当てるのが好きな人・自分でもキルを取りたい人・遠くから試合に関わりたい人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、「Qを通す道」と「フックの来る茂み」を照らす

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるか、ミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。ラックスはEの爆発で、ADCが取り切れない体力の減ったミニオンを離れた位置から拾えるので、レーンの後ろに立ったままクエストを進められます。ただし、Eでウェーブを削りすぎるとレーンが押し上がってフックとガンクの的になるので、拾うのは「ADCが取り逃しそうな1体」だけにします。

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ:体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%。ここからザズ=ザクのレルムスパイクなど5種類の進化先に無料でアップグレードでき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9に増えます。ワードのチャージは4回です。
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。

なぜラックスはザズ=ザクのレルムスパイクなのか

世界の恵みの進化先は、ブラッドソング・セレスティアル オポジション・ドリーム メーカー・ザズ=ザクのレルムスパイク・至点のソリの5種類です。体力や防御の効果で前に立つためのもの、味方への回復・シールドを強くするもの、通常攻撃で殴るためのものが並ぶなかで、ザズ=ザクのレルムスパイクザズ=ザクのレルムスパイクだけが「スキルでチャンピオンにダメージを与えると爆発が起こり、魔法ダメージを与える」効果を持っています。E・Q・Rのすべてがこの爆発の条件を満たすので、スキルを当てるほど削りが重くなる。後ろから当て続けるラックスの戦い方とそのまま噛み合う進化先です。

ラックスにとっての意味 ─ 「見えている道」にしかQは通せない

Qを当てるには、相手が「ミニオンの陰から出てくる道」が見えている必要があります。逆に言えば、茂みから出てくるフックや、川から来るジャングラーは、見えていなければ射程の差を活かす前に捕まります。専用枠の40Gのコントロール ワードを「相手サポートが隠れるボットの茂み」と「ジャングラーが入ってくる川の入口」に常に1個ずつ置いておくと、相手の飛び込みを射程の外で見つけられます。装備枠を圧迫しないので、ルーデン エコーとストームサージが揃ったあとも、この2個は切らさないのがラックスのSUPクエストの使い方です。

ラックスの強みと弱み

パッチ26.19のゲーム内データから、ラックスの強み・弱みを整理します。

強み

  • Q「ライトバインド」で、最大2体を2秒間スネアで縛れる
    射程1175、クールダウンは全ランク10秒。当たった相手は2秒動けず、E→Rが全部入ります。2体目まで貫通するので、ADCとサポートを同時に縛れることもあります。
  • E「シンギュラリティ」で、削りと陣地取りを同時にできる
    置いた場所に最大5秒スロウの領域が残り、爆発で65〜265(+APの80%)の魔法ダメージ。相手の来たい場所に置くだけで、前に出られなくなります。
  • R「ファイナルスパーク」の射程3340で、画面の外まで届く
    300〜500(+APの120%)の魔法ダメージで、クールダウンは60〜40秒と短め。逃げた相手の回収や、隣のレーンの戦いへの参加がレーンから動かずにできます。
  • W「プリズムバリア」で、往復2回のシールドを配れる
    杖が行きと帰りの2回、触れた味方に40〜100(+APの40%)のシールドを付与します。往復で当てれば最大2倍。削り合いの受けと、集団戦で狙われた味方の保険になります。
  • 固有「イルミネーション」で、スキルのあとの通常攻撃が痛い
    スキルを当てた相手に付くマークを、通常攻撃かRで爆発させると30〜200(+APの35%)の追加魔法ダメージ。Eのあとに1発殴るだけで、交換の勝ち負けが変わります。

弱み

  • 移動スキルが1つもない
    捕まったら、フラッシュ以外に抜け出す手段がありません。フックや突進が届く距離に入った時点で、そのレーンは負けが近づきます。
  • 体が柔らかい
    基本体力580、物理防御21。26.19でサポートアイテムの序盤の体力もなくなり、レベル2のオールインを受け切れる体力はありません。
  • Qはミニオンに止められる
    貫通は2体まで。ミニオンの列に向けて撃つと、2体目のミニオンで止まります。ミニオンの切れ目が見えるまで撃てないのが、ラックスのレーンの難しさです。
  • Qを外すと10秒間、自分を守る手段がない
    26.4以降はランクを上げても10秒のまま。外した直後に入ってこられると、縛り返すスキルがありません。
  • スペルシールドに弱い
    モルガナのブラックシールドのように、魔法ダメージと行動妨害を無効にするシールドを張られると、Qの捕まえが丸ごと消えます。

ラックスのおすすめルーン

ラックス ルーンは、魔道の「秘儀の彗星」が主流です。26.9の作り直しで、スキルを当てた相手が遠いほど彗星のダメージが上がり、距離750で最大になりました。射程1100以上のQ・Eを持つラックスは、ほとんどの彗星を最大に近いダメージで落とせます。メインは秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+追火、サブは覇道(追い打ち+至極の賞金首狩り)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)〇26.9で「遠くから当てるほど痛い」形に。Eのスロウ中なら彗星もほぼ確実に落ちる、ラックスの主流。
死神の残り火死神の残り火(魔道)△スキルでダメージを与えると継続燃焼ダメージ。Q→E→Rを続けて当てる試合向けで、距離で伸びる彗星ほどラックスの射程を活かせません。
電撃電撃(覇道)△Q→E→通常攻撃で3回の条件を満たせるバースト型。キャッチ1回の火力は上がるが、削りの回数では彗星に届きません。
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)△Wのシールドにも乗る攻守両用。26.11で序盤のシールドが削られ、削りも彗星より軽いので、味方を守る試合だけ。
ガーディアンガーディアン(不滅)×近くの味方を守るルーン。ADCより後ろに立つラックスは発動の距離に入りにくく、火力も伸びません。
アフターショックアフターショック(不滅)×Qのスネアで発動はするが、耐久が上がっても前に出る役割ではなく、後ろから当てるラックスには無駄になる。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)〇スキル命中で最大マナが25ずつ、最大250増える。26.4で基本マナが440に減ったぶんを、Eの命中で埋める必須枠。
至高至高(魔道)〇レベル5・8でスキルヘイスト+5ずつ、レベル11からはキルかアシストで通常スキルの残りクールダウン20%短縮。10秒固定のQを少しでも早く戻す。
追火追火(魔道)〇10秒ごとに、攻撃スキルが当たった相手を燃やす。Eの削りに毎回乗り、序盤の交換を一段重くします。
追い打ち追い打ち(覇道)〇移動や行動を妨害された敵チャンピオンに追加の確定ダメージ。Qのスネア・Eのスロウの両方が発動条件になる。
至極の賞金首狩り至極の賞金首狩り(覇道)〇違う相手からキルかアシストを取るたびにRのクールダウンが恒久的に短縮。Rで何度も試合に関わるラックスの締め枠。
アクシオム アルカニストアクシオム アルカニスト(魔道)△Rのダメージが上がり、キルかアシストでRの現在のクールダウンが短縮。マナに余裕がある試合で、マナフローバンドと入れ替えるR特化型。

※ステータスシャードの3枠目は体力の伸びが標準です。相手のボットがレベル2で入ってくる構成なら、3枠目を体力65に替えて序盤の被弾に備えます。

ラックスのサモナースペル

基本はフラッシュ+ヒールかフラッシュ+イグナイトの2択です。いま多いのはヒールで、26.11以降に増えたレベル2のオールインを、ADCと2人分のヒールで受け切れるのが理由です。対面が柔らかく、Q→E→Rで倒し切れる場面が多いレーンならイグナイト。1回のキャッチで落とせるラインが一段手前に来ます。ただしイグナイトを持つなら、ADCにヒールを持ってもらうのが条件です。フラッシュは逃げ以外にも使い方があり、フラッシュでミニオンの列の横に出てQの角度を作ると、ミニオンに止められずに相手ADCへ通せます。キルが確定する場面だけに使う、ラックスの数少ない「攻めのフラッシュ」です。

ラックスのおすすめビルド

ラックス ビルドの現在の主流は、ザズ=ザクのレルムスパイクに進化させ、ルーデン エコー→ストームサージ→シャドウフレイムと魔力を積んで、「Qが当たった1回で倒し切る」形にする火力型です。26.19で近接サポートの粘りが増えた今、削りを積み重ねるより、1回のキャッチの火力を上げるほうが勝ちにつながります。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
+
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。26.19でワールド アトラスの体力がなくなり、代わりに基本体力自動回復が50%になったので、削られても下がれば戻る代わりに、レベル1〜2のオールインには以前より弱くなっています。序盤はEの削りでクエストを進めつつ、相手サポートの射程に入らないことを最優先にします。最初のリコールでルーニック コンパスへ進んでいれば十分です。

コアビルド(現主流の火力型)

ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクの
レルムスパイク
→
ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
→
ルーデン エコー ルーデン
エコー
→
ストームサージ ストーム
サージ
→
シャドウフレイム シャドウ
フレイム
→
ラバドン デスキャップ ラバドン
デスキャップ

ルーデン エコーでQ・Eの一撃に追加の魔法ダメージとマナ600を足し、ストームサージで「2.5秒以内に最大体力の25%」を削った相手に追撃の「スコール」を落とし、シャドウフレイムで体力40%未満の相手へのダメージを上げる順番です。Q→E→イルミネーション→Rの流れで、相手の体力を25%→40%→0と段階的に割っていく組み方で、どのアイテムもラックスのコンボの途中で発動します。4手目以降はラバドン デスキャップで合計魔力を30%伸ばし、Rの一撃をさらに太くします。

R回転型(集団戦が長引き、Rを何度も撃ちたいとき)

ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクの
レルムスパイク
→
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
→
マリグナンス マリグナンス
→
ホライゾン フォーカス ホライゾン
フォーカス
→
シャドウフレイム シャドウ
フレイム

マリグナンスでアルティメットスキルヘイスト20を持ち、Rが当たった相手の足元を燃やして魔法防御を下げます。ホライゾン フォーカスは射程600以上からスキルダメージを当てた相手を6秒間可視化するアイテムで、Q・E・Rのほとんどが条件を満たします。Rで削った相手の位置がそのまま味方に見えるので、「Rで削って、見えている相手を味方が追う」形が作れます。相手に長いバーストが少なく、集団戦が何度も起きる試合向けの型です。

ラックスはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのまま火力と生存の配分になります。

ブーツ相性ラックスにとっての一言
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ魔法防御貫通12・移動速度45
◎ 最適 魔法防御貫通12が、E・Q・Rのすべてに乗る。26.16でマークスマンの序盤の魔法防御が+3された分を、ちょうど取り返せる。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10+サモナースペルヘイスト10
○ 有力 10秒固定のQとRの回転が上がり、フラッシュも早く戻る。R回転型ではこちら。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 スタンやスロウの時間を短くする(打ち上げには効かない)。捕まったあとの縛りが長いチャンピオンに狙われ続ける試合だけ。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
△ 状況 移動スキルのないラックスの逃げ足にはなりますが、火力は伸びません。スロウの多い相手からとにかく逃げたい試合だけ。

※結論:ラックスはソーサラー シューズが基本です。R回転型にするならアイオニア ブーツ、と覚えておけば迷いません。

アイテム詳細・選択肢

  • ザズ=ザクのレルムスパイク
    ザズ=ザクのレルムスパイク(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、スキルでチャンピオンにダメージを与えると爆発が起こり、魔法ダメージを与える「ヴォイドの爆発」。E・Q・Rのどれを当てても発動し、後ろから当てる削りの一発一発が重くなります。
  • ルーデン エコー
    ルーデン エコー(1手目の定番) 魔力100・マナ600・スキルヘイスト10に、ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える「エコー」。マナ600で26.4で減った基本マナの不安がなくなり、Eの削りにもQのキャッチにも追加ダメージが乗ります。
  • ストームサージ
    ストームサージ(2手目・キャッチを確定させる) 魔力90・魔法防御貫通15・移動速度6%に、2.5秒以内に相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えると「スコール」を付与し、2秒後に追加の魔法ダメージ。Q→Eだけで条件を満たせることが多く、スコールが落ちる前に相手が倒れると周囲にもダメージが広がります。
  • シャドウフレイム
    シャドウフレイム(3手目・とどめを重くする) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵に対する魔法ダメージと確定ダメージがクリティカルになり、20%増加する「シンダーブルーム」。Eで削れた相手をRで仕留める場面で、そのまま効きます。
  • マリグナンス
    マリグナンス(R回転型の1手目) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15に、アルティメットスキルヘイスト20の「嘲り」と、Rでチャンピオンにダメージを与えると足元が3秒間燃え上がり、魔法防御を下げる「憎悪の霧」。Rを撃つ回数そのものを増やしたいときの1品です。
  • ホライゾン フォーカス
    ホライゾン フォーカス(遠くの相手を「見える」ようにする) 魔力75・スキルヘイスト25に、射程600以上からチャンピオンにスキルダメージを与えると、その相手を6秒間可視化し、さらに周囲1400ユニット以内の敵チャンピオンも3秒間可視化します。射程の長いラックスがいちばん条件を満たしやすいアイテムで、Rを撃つだけで相手の陣形が見えます。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計(飛び込んでくる相手への保険) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間固有時停止状態になる「時間停止」。移動スキルのないラックスが、飛び込まれた瞬間に使える数少ない自衛手段です。相手に物理ダメージのアサシンやダイブの得意なジャングラーがいるときは、ラバドン デスキャップより先に入れます。
  • モレロノミコン
    モレロノミコン(回復の多い相手に) 魔力75・体力350・スキルヘイスト15に、魔法ダメージを与えた相手に3秒間の重傷を付与します。ソラカやユーミのような回復の厚いサポート、吸収で粘る相手がいる試合の解答で、体力350は自分の生存にも効きます。
ラックスの戦術 ─ 「Eで道をふさぐ」「Qは切れ目に通す」「Rは3340の外まで見る」の三本柱

Eで道をふさぐ ─ 置いたまま、爆発させない

E「シンギュラリティ」は、置いた場所に最大5秒スロウの領域が残り、再発動か時間切れで爆発するスキルです。置いてすぐ爆発させるとただの削りですが、置いたままにしておけば「そこを通ると遅くなる」壁になります。相手がミニオンを取りに来る位置、茂みから出てくる道、逃げ道に置いておくと、相手は前に出られなくなります。爆発させるのは、Qが当たった瞬間か、相手が領域から抜けようとした瞬間です。

Qは切れ目に通す ─ ミニオンの列が途切れる瞬間を待つ

Q「ライトバインド」は最初に当たった2体までしか縛れません。列の中のミニオンに当たった時点で、その先へは届きません。ADCがミニオンを倒して列が途切れた瞬間、相手がミニオンの横に出てきた瞬間がQの撃ちどきです。26.4以降は外すと10秒戻らないので、「当たる形になるまで撃たない」ことが、そのまま自分の身を守ることにもなります。

Rは3340の外まで見る ─ レーンの外も射程のうち

R「ファイナルスパーク」の射程3340は、画面の外まで届きます。隣のレーンで逃げる相手、ドラゴンの前で削れた相手、リコールしようとしている相手。ミニマップで体力の減った相手を探す癖をつけると、Rを撃てる場面が倍に増えます。クールダウンは60/50/40秒と短いので、温存するより「削れる相手が見えたら撃つ」のが基本です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。

R ファイナルスパーク R 最優先
>
E シンギュラリティ E 2番目
>
Q ライトバインド Q 3番目
>
W プリズムバリア W 最後

習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です。Lv1のEで削りとスロウの壁を持ち、Lv2のQで捕まえる手段を揃え、Lv3のWで受けを作る。対面がレオナやノーチラスのようにレベル2で仕掛けてくる相手なら、レベル1でQを取り、相手が入ってきた瞬間に縛り返せる状態でレーンに入ります。以降はEをMAX優先。Eはランクが上がるとダメージ(65→265)・スロウ(25%→45%)・クールダウン(10→8秒)の3つが同時に伸びます。対してQは、26.4でクールダウンが全ランク10秒に固定されたので、ランクで伸びるのはダメージ(80→240)だけ。削りと陣地取りの回数が増えるEを先に上げるほうが、レーンで得をします。Wはランクでシールド量とクールダウンが伸びますが、26.4で低ランクのクールダウンが短くなったぶん、最後でも困りません。R「ファイナルスパーク」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが伸び、クールダウンが60秒→50秒→40秒と縮みます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

イルミネーション
固有スキル(スキルのあとの通常攻撃とRを重くする)
イルミネーション

攻撃スキルが命中した対象を6秒間「イルミネーション」でマークします。マークした対象に通常攻撃かR「ファイナルスパーク」が当たるとマークが爆発し、30〜200(レベル依存)(+APの35%)の追加魔法ダメージを与えます。

  • E→通常攻撃の2手で、Eの削りがもう一段重くなる。射程550の通常攻撃は、相手サポートの外から届くことが多い
  • Rはマークを爆発させたうえで、もう一度マークを付け直す。R→通常攻撃でさらに追加ダメージ
  • Q→E→Rの流れでは、Q・Eで付いたマークをRが爆発させるので、とどめの一撃にそのまま乗る

やってはいけない使い方は、マークを爆発させるために、相手ADCの射程まで歩いて通常攻撃をしに行くことです。追加ダメージ1回のために、移動スキルのない体を相手の射程に入れることになります。

ライトバインド
Q(2体まで貫通するスネア)
ライトバインド

光の玉を発射し、最初に命中した2体の敵に80〜240(+APの75%)の魔法ダメージと2秒間のスネア効果を与えます(クールダウン10秒・マナ50・射程1175)。

  • ミニオンの列が途切れた瞬間に撃つ。ミニオン1体越しなら、2体目の相手チャンピオンまで届く
  • 当たったら2秒の間にE→通常攻撃→Rまで入る。スネア中は相手がEの領域から出られない
  • 守りにも使う。飛び込んできたレオナやノーチラスを縛れば、ADCと一緒に殴り返せる
止まるのは「2体目」。列の切れ目に通す ミニオン2体で止まる 相手ADC 2秒スネア 1体越しなら届く ※クールダウン10秒(全ランク)・マナ50・射程1175

やってはいけない使い方は、ミニオンの列に向かって「当たればいい」と撃つことです。2体目のミニオンで止まり、10秒間、相手の飛び込みを縛り返す手段がなくなります。

プリズムバリア
W(往復2回のシールド)
プリズムバリア

指定方向に杖を投げ、触れた味方チャンピオンとラックス自身に40〜100(+APの40%)のシールドを付与します。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、戻りでも同じ量のシールドを付与します。往復で当たった味方は最大2倍(クールダウン12〜10秒・マナ60〜80・射程1150)。

  • ADCの方向に投げて、行きと帰りの2回を当てる。自分とADCが一直線に並ぶ位置で投げるのがコツ
  • 相手のEやポークが飛んでくる前に投げる。シールドは2.5秒で消える
  • 集団戦では、狙われている味方と自分を結ぶ線上に投げ、往復で2人を守る

やってはいけない使い方は、自分を守るためだけに、味方のいない方向へ投げることです。自分は投げたときと受け取ったときの2回シールドを受けますが、Wのいちばんの価値は味方に往復で当てて最大2倍にすることです。投げる前に、ADCと自分が一直線に並ぶ向きを探しましょう。

シンギュラリティ
E(スロウの領域→爆発)
シンギュラリティ

指定地点に光の領域を作り出し、範囲内の敵に25〜45%のスロウ効果を与えて視界を得ます。最大5秒経過するか再発動で爆発し、65〜265(+APの80%)の魔法ダメージを与えて、スロウ効果を追加で短時間付与します(クールダウン10〜8秒・マナ70〜110・射程1100)。

  • 相手が立ちたい場所に置いて、そのまま残す。スロウを嫌って前に出られなくなる
  • Qが当たったら、スネア中の相手の足元に置いてすぐ爆発。確実に当たる
  • 茂みの手前に置けば、中の視界が取れる。フックを隠す茂みの確認にも使える
置いたまま「壁」に。爆発は最後 置いて残す スロウ25〜45%・最大5秒 爆発させる瞬間 Qが当たった瞬間 相手が抜けようとした瞬間 65〜265+AP80% ※射程1100・クールダウン10〜8秒。範囲の視界も取れる

やってはいけない使い方は、置いた瞬間に毎回爆発させることです。ダメージは同じでも、5秒間「相手を前に出させない」価値を毎回捨てています。

ファイナルスパーク
R(ウルト・射程3340の光線)
ファイナルスパーク

光のエネルギーを集めてまばゆい光線を発射し、直線上の敵に300〜500(+APの120%)の魔法ダメージを与えます。「イルミネーション」のマークが付いた敵に当たるとマークを爆発させて追加魔法ダメージを与え、もう一度マークを付けます(クールダウン60/50/40秒・マナ100・射程3340)。

  • Qで縛った相手には、E→Rの順で。Eのマークが乗った状態でRが当たる
  • 隣のレーンや、ドラゴン前の戦いで体力の減った相手へ。レーンから動かずに関われる
  • 光線は直線上の全員に当たる。集団戦では、相手の後衛が一直線に並んだ瞬間を狙う
射程3340。画面の外まで届く光線 画面の広さ 画面外の相手 マークがあれば追加ダメージ ※300〜500+AP120%・クールダウン60/50/40秒

やってはいけない使い方は、倒し切れるかどうかだけを基準に、Rを抱え続けることです。クールダウンは最短40秒。集団戦の前に相手の前衛と後衛をまとめて削るRは、キルにならなくても試合を動かします。

750より外で戦う ─ 彗星が最大になり、フックが届かない距離の作り方

ラックスの射程と、相手の「届く距離」を並べてみる

ラックスの強さは「相手が届かない距離からスキルを当てること」ですが、実際にはどの距離なら安全なのかを数字で覚えている人は多くありません。ゲーム内データの射程を並べると、ラックスが立つべき距離が見えてきます。

射程を並べると、立つべき距離が見える 彗星が最大(750) ラックスの通常攻撃 550 ブリッツのフック 1079 ラックスのE 1100 ノーチラスの錨 1150 ラックスのQ 1175 ラックスのR 3340 (実際はこの約3倍) EとQは「フックの射程+少し」。1100〜1175の間が、ラックスの居場所

1100〜1175:フックの外から、Eを置いてQを待つ

ブリッツクランクブリッツクランクの「ロケットグラブ」は1079、ラックスのEは1100、Qは1175です。Eの射程の端に立てば、ブリッツのフックはぎりぎり届きません。ノーチラスノーチラスの「錨投げ」は1150でEより長いので、ノーチラスが相手のときはQの射程の端まで下がるのが基準になります。差はわずか数十なので、実際には「相手がミニオンの後ろにいる間は、自分もミニオン2列ぶん後ろにいる」くらいの感覚で立ちます。

750より外で当てる:彗星は「遠くから」が最大

26.9の作り直しで、秘儀の彗星は距離750で最大ダメージになりました。EやQを射程の端で当てるたびに、彗星も最大に近いダメージで落ちます。逆に、相手に近づいてから当てたスキルの彗星は軽くなります。ラックスにとっては「安全な距離」と「火力が出る距離」が同じ場所にある、ということです。

550の内側に入るのは、Qが当たったときだけ

固有「イルミネーション」を爆発させる通常攻撃の射程は550。相手ADCの通常攻撃が届く距離です。この内側に歩いて入ってよいのは、Qで相手を2秒縛っている間だけ。スネアが切れる前にE→通常攻撃→Rを入れ終え、すぐに1100の外へ戻ります。

ラックスのスキルレシオ(AP比)

ラックスはRが120%、Eが80%、Qが75%と、攻撃スキルの魔力反映がすべて高いチャンピオンです。25.24のホットフィックスでQが65%→75%、固有が30%→35%に上がり、魔力を積むほど「Qが当たった1回」の火力が伸びる設計になっています。Wのシールドも40%ですが、往復で最大2倍になるので、魔力が実質80%ぶん乗ることもあります。

ライトバインド
Q
ライトバインド
AP魔法ダメージ(80〜240+)魔力の75%
プリズムバリア
W
プリズムバリア
シールド1回あたりのシールド量(40〜100+)魔力の40%
シールド往復で当てたときの最大(80〜200+)魔力の80%
シンギュラリティ
E
シンギュラリティ
AP爆発の魔法ダメージ(65〜265+)魔力の80%
ファイナルスパーク
R
ファイナルスパーク
AP光線の魔法ダメージ(300〜500+)魔力の120%
AP固有のマーク爆発(30〜200+)魔力の35%

※数値はパッチ26.19時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有「イルミネーション」の追加ダメージは、通常攻撃でもRでも同じ値です。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Q・E・Rの合計で魔力の275%。魔力100でキャッチ1回の火力が275増える
  • ラバドン デスキャップの「合計魔力30%増加」は、反映率の高いラックスほど得をする
  • Wは往復で最大80%。守りに寄せるより、火力を積んだついでに厚くなると考える

ラックスの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ Eで前に出させず、Qは切れ目を待つ

26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、Eの削りで相手をミニオンの後ろに押し込み、Qが通る瞬間を待てるかがレーンの勝ち負けになります。26.19で相手の近接サポートは削っても戻りやすくなったので、削りだけで追い返すのではなく、削りを「Qを当てやすくする準備」と考えます。

  • Lv1はE。相手がミニオンを取りに来る位置に置いて残し、前に出てきたら爆発→通常攻撃で固有を乗せる
  • Lv2はQ。ただし対面がレベル2で仕掛ける相手(レオナ・ノーチラス)ならLv1からQを持ち、入ってきた瞬間に縛り返す
  • 立つ位置は、相手サポートのフックや突進の射程より一歩外。ブリッツなら1079、ノーチラスなら1150が基準
  • マナは「Qを1回、Eを1回」の120〜160前後を常に残す。マナフローバンドが貯まるまでは、Eの空撃ちをしない
  • 茂みに入られたら、Eを茂みの手前に置いて視界を取る。見えない相手にQは撃たない

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rが揃ったら、Qが当たった1回が必ずキルになる

Rを覚えてルーデン エコーが完成すると、ラックスはQが当たった相手を1回で倒し切れるようになります。ここからは「Qを当てる機会を増やすこと」と、「外したときに捕まらないこと」の2つが仕事のすべてです。

  • Qの機会1:味方ジャングラーのガンク。ジャングラーが相手に近づいた瞬間、相手が逃げる方向にQ。逃げ道は1本しかない
  • Qの機会2:相手が飛び込んできた。入ってきたサポートを縛れば、ADCと一緒に殴り返して交換に勝てる
  • R:ミニマップを見て、隣のレーンや川で体力の減った相手を探す。レーンから動かずに撃てる
  • ローム:基本はしません。行くのはドラゴンの1分前に川へワードを置く往復だけで、ADCから2画面以上離れない
  • レベル11でRのクールダウンが50秒に。ここからは「オブジェクトの前に1回、戦いの中で1回」撃てる計算になる

後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 味方の後ろから、陣形の隙間にQを通す

ルーデン エコーとストームサージが揃ったラックスは、集団戦で「相手の1人を縛り、その1人を味方と一緒に落とす」役です。自分から前に出ず、Eで相手の陣形を崩し、陣形の隙間に見えた1人にQを通すことが後半の勝ち筋です。

  • オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構える茂み」と「川の入口」に置く
  • 集団戦の前にEを相手の前衛と後衛の間に置き、後衛が前に出られない状態を作る
  • Qは前衛には使わず、前衛の後ろから顔を出した後衛か、飛び込んできたアサシンに
  • Rは相手が一直線に並んだ瞬間に。前衛と後衛を同時に削れば、キルにならなくても戦いが有利に始まる
  • 自分は味方の後衛の横か少し後ろ。狙われたらゾーニャの砂時計か、Wを投げながら下がる
レーン戦で勝つコツ
  • 削りはE→通常攻撃の2手。Eは置いて残し、相手が前に出た瞬間に爆発
  • Qはミニオンの列が途切れた瞬間だけ。外したら10秒は前に出ない
  • 立つ位置は相手のフックの射程より一歩外。Eの射程の端が基準
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「列が切れた・味方が殴れる・自分は射程の端」の3条件が揃ったときだけ

ラックスのキルは、ほぼすべて「Qが当たった瞬間」から始まります。逆に言えば、Qを撃つ瞬間さえ正しければ、あとの順番は決まっています。撃ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。

Qを撃つ3条件

  • ミニオンの列が途切れている(ミニオン2体に当たれば、それで止まる)
  • 味方のADCが、縛った相手を殴れる位置にいる(ラックス1人の火力で倒し切れるのは、1コア以降)
  • 自分が射程の端にいる(外したときに、相手の飛び込みが届かない)

コンボ1:基本のトレード(レベル1以降)

E シンギュラリティ E 前に出た相手に
→
E シンギュラリティ(再発動) E 爆発
→
AA

相手サポートがミニオンを取りに前へ出た瞬間にEを置き、スロウで足が止まったところで爆発。マークが付いた相手に通常攻撃を1発入れて、すぐに下がります。彗星と追火もEに乗るので、この3手だけで序盤の交換にはほぼ勝てます。

コンボ2:キャッチからの確殺(レベル6以降・R込み)

Q ライトバインド Q 切れ目に通す
→
E シンギュラリティ E 足元に置いて爆発
→
AA
→
R ファイナルスパーク R マークごと撃ち抜く

Qで2秒縛ったら、足元にEを置いてすぐ爆発、通常攻撃でQのマークを爆発させ、Eで付け直したマークが残っている間にR。Rはマークを爆発させてもう一度付けるので、届く距離ならRのあとにもう1発通常攻撃が入ります。ストームサージがあれば、Q→Eの時点で「スコール」の条件がほぼ満たされています。

応用テク

RはQを外したあとの保険にもなります。Qを外して相手が飛び込んできたら、逃げながらEを自分の足元に置いて相手を遅くし、距離が開いたところでRを撃つと、追いかけてくる相手に最大ダメージで当たります。もうひとつ、Rは撃つまでに一瞬の溜めがあるので、動いている相手には、Eのスロウの中にいる間に撃つのが確実です。スネアかスロウのどちらかが付いた相手にしかRを撃たない、と決めておくと、Rの命中率がはっきり上がります。

ラックスの有利な対面・不利な対面

ラックスの対面相性は、「相手の仕掛けが射程の外から届くか」と「Qの捕まえを消す手段を持っているか」でほぼ決まります。射程で勝てる遠距離メイジや、自分から寄ってくるしかない近距離のサポートには、Eの削りとQのキャッチで差を作りやすい一方、射程の外から引き寄せるフック、見えない位置から入ってくる相手、Qそのものを無効にするシールドには、「当てれば勝ち」の前提が崩れます。

射程の端から、道をふさいで、切れ目に通す ラックス(後ろ) 味方ADC 相手のミニオン Eを置いて残す 相手サポート 列の外を通るQ 相手の前進はEで止め、ミニオンの列が切れた瞬間にだけQ ADCの一歩後ろ、フックの一歩外に立ち続ける

有利になりやすい相手

ソナ

ソナ ─ 削りの射程で勝ち、足の遅い本体をQで縛れる

ソナソナの「ヒム・オブ・ヴァロー」の射程は825で、ラックスのEは1100。ソナが削りに前へ出るたびに、Eの射程の端から先に当てられます。移動速度を上げる「セレリティ」はあっても移動スキルはなく、体も柔らかいので、Qが当たればE→Rで倒し切れる相手です。

ソナの「クレッシェンド」は直線上の相手を踊らせるウルトです。ADCと一直線に並ばない位置に立ちましょう。

ベイガー

ベイガー ─ 檻の場所は見えている。射程の差で先に削る

ベイガーベイガーの「イベントホライズン」は通過した相手をスタンさせる檻ですが、置かれてから閉じ込められるまでに間があります。檻の外に立ったままEの射程で削れば、ベイガーは「ダークマター」を当てに前へ出るしかありません。移動スキルがないのはお互いさまで、先にQを当てたほうが勝つレーンです。

ベイガーの「メテオバースト」は体力が減った相手ほど痛いウルトです。体力が半分を切ったら、射程の外まで下がりましょう。

シャコ

シャコ ─ 箱はEで壊せて、本体は柔らかい

シャコシャコの「びっくり箱」は近づいた相手をフィアーさせますが、箱は敵のユニットなので、Eの爆発でまとめて壊せます。箱を置かれていそうな茂みの手前にEを置いて爆発させれば、近づく前に片付けられます。シャコ本体は柔らかく、「幻惑」で飛び込んできた瞬間にQで縛れれば、ADCと一緒にその場で落とせます。

シャコが見えなくなったら、ADCの近くの茂みにEを置いて待ちましょう。飛び込んできた位置にそのまま爆発させられます。

ユーミ

ユーミ ─ 本体は狙えないが、ADCを1回で落とせる

ユーミユーミは「ユー&ミー!」で味方にくっつくと対象指定できなくなりますが、レーンにいる相手はADC1人と同じです。ADCにEを当て続ければ、ユーミの回復より削りが上回り、Qが当たった瞬間にE→Rで倒し切れます。回復が厚いと感じたら、モレロノミコンを早めに入れます。

ユーミの「ファイナルチャプター」は波を5回続けて撃ってくるウルトです。撃たれている間は波の通り道から外れ、Wのシールドで受けましょう。

不利になりやすい相手

ブリッツクランク

ブリッツクランク ─ 1回引かれたら、それで終わる

ブリッツクランクブリッツクランクの「ロケットグラブ」は射程1079で、当たるとスタンして引き寄せられます。移動スキルのないラックスは、引かれたら「パワーフィスト」の打ち上げまで一気に入る。体力が減ると「マナバリア」でシールドを張るので、Qで縛り返しても倒し切れないことが多い相手です。

ミニオンの後ろから出ないこと。フックは最初に触れたユニットで止まるので、ミニオンが自分とブリッツの間にいる限り安全です。フックを外した直後の16〜20秒(ランクで短くなる)が、Qを当てに行ける時間です。

ノーチラス

ノーチラス ─ 錨はEより長く、ウルトは避けられない

ノーチラスノーチラスの「錨投げ」は射程1150で、ラックスのEより長く、壁に当てても距離を詰めてきます。レベル6からは「爆雷発射」が対象指定で飛んでくるので、立ち位置だけでは避けられません。26.11以降のレベル2オールインと、26.19で戻りやすくなったレーンの粘りも相まって、削り勝つのが難しい相手です。

ノーチラスが近づいてきたら、入ってくる前にQ。縛ればADCと殴り返せます。錨を外した直後の10〜14秒(ランクで短くなる)は、Eで削れる時間です。

モルガナ

モルガナ ─ ブラックシールドがQの捕まえを丸ごと消す

モルガナモルガナの「ブラックシールド」は、魔法ダメージと行動妨害を無効にするバリアです。張られた相手にはQのスネアもEのダメージも通りません。さらに「ダークバインド」は射程1250でラックスのQより長く、同じ「縛る側」の勝負でも一歩先を取られます。

ブラックシールドが張られたら、消えるまでQは撃たずに待ちましょう。クールダウンは最短でも16秒あるので、シールドを使わせてから次のQを狙うのが基本です。

フィドルスティックス

フィドルスティックス ─ 見えないところから、射程の差を無視して入ってくる

フィドルスティックスフィドルスティックスは、茂みや視界の外から「クロウストーム」で飛び込み、「テラー」のフィアーと「刈り取り」のサイレンスで動けなくする相手です。見えていない相手にはラックスの射程が意味を持たず、フィアーやサイレンスの間はQを撃ち返せません。

茂みにはEを置いて視界を取り、コントロール ワードを切らさないこと。見えている限り、フィドルスティックスは射程の外から入ってこられません。

相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? ラックスはQで縛った相手を一緒に殴れるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝率にそのまま直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ラックスのキャッチを支えるゲーミング環境 ─ 「Qを通す角度」と「Rの向き」は手元で決まる

マウス ─ ミニオンの切れ目に、Qの角度をぴったり合わせる

Qはミニオンの列の切れ目を狙う一発です。わずかな角度のずれで2体目のミニオンに止められるので、高精度センサーの軽量マウスは命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ Q→E→再発動→Rを、2秒のスネアの中で押し切る

ラックスの確殺コンボは、スネアの2秒の間にキーを4回押す流れです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Eの再発動の押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 茂みの向こうのスキル発動音と、味方の危険ピングを聞き分ける

視界の外で鳴るスキルの発動音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。どの方向から鳴っているかが分かれば、フックが飛んでくる前に一歩下がれます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 画面の端で逃げる相手を、1フレーム早く見つける

射程3340のRは、画面の端やミニマップで相手を見つけてからが勝負です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、端の動きが一段はっきり見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命

集団戦で相手が一直線に並ぶ一瞬は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、当てる精度を上げる

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ラックスの集団戦は、味方の後衛の横か少し後ろに立ち、Eで相手の前衛と後衛の間をふさぎ、前衛の後ろから顔を出した1人にQを通し、相手が一直線に並んだ瞬間にRを撃つのが基本です。前に出るのはQが当たったときだけで、それ以外は「味方の後衛より前に出ない」を守ります。

後ろから、Eでふさいで、見えた1人にQ 味方ADC 味方前衛 ラックス 相手前衛 E(間をふさぐ) 相手後衛 ① 前衛の後ろから出た1人にQ ② 縛った相手にE→R。③ 相手が一直線に並んだらRで全員を削る ※前に出るのはQが当たったときだけ
  • 立つ位置:味方の後衛の横か少し後ろ。Eの射程1100が相手の前衛と後衛の間に届く距離
  • 狙うべき敵:Qは前衛の後ろから出てきた後衛か、飛び込んできたアサシン。前衛には使わない
  • スキルの順番:E(間をふさぐ)→Q(見えた1人)→E再発動(縛った相手の足元)→R(マークごと撃ち抜く)→W(狙われた味方へ往復)
  • Rの使い方:キルが取れなくても、相手が一直線に並んだら撃つ。前衛と後衛を同時に削れば、戦いが有利に始まる
  • 離脱:狙われたらWを投げながら下がる。ゾーニャの砂時計があれば、飛び込まれた瞬間に使う
集団戦はこれだけ意識
  • 後衛の横か少し後ろで待つ。Eで相手の前衛と後衛の間をふさぐ
  • Qは前衛の後ろから出てきた1人に。当たったらE→R
  • Rは一直線に並んだ瞬間に。キルにならなくても撃つ

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • ミニオン越しにQを撃つ
    Qは最初に当たった2体で止まります。ミニオン2体の後ろにいる相手には絶対に届きません。列が途切れた瞬間まで待ちましょう。
  • Eを置いた瞬間に爆発させる
    レーンで相手が前に出てこられるのは、Eの領域がもう無いと分かっているからです。領域を残しておけば、それだけで相手のラストヒットが1体ずつ減ります。
  • キルが取れる相手にしかRを撃たない
    ドラゴンやバロンの前、相手が集まっている瞬間のRは、戦いが始まる前に相手全員の体力を1割以上削ります。キルの数字には残りませんが、その戦いの勝ち負けにははっきり出ます。
  • Qを外した直後に前に出る
    26.4以降、Qはランクを上げても10秒戻りません。外したら10秒は、相手の飛び込みが届かない位置まで下がります。
  • 茂みの前を確認せずに歩く
    移動スキルのないラックスは、茂みから出てきたフックや突進を1回受けたら終わりです。茂みにはEを置いて視界を取ってから近づきましょう。
  • コントロール ワードを補充しない
    ラックスの射程は「見えている相手」にしか意味を持ちません。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。

ラックスはどんな人におすすめ?

ラックスは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • スキルショットを当てるのが好きな人
    ミニオンの切れ目を狙ってQを通し、逃げる相手に画面の外からRを当てる。当たったときの手応えが、他のサポートよりはっきり返ってきます。
  • サポートでも自分でキルを取りたい人
    1コア完成後は、Qが当たった1回でE→Rまで入れて倒し切れます。キルを取れるサポートとして、試合を自分の手で動かせます。
  • 遠くから試合に関わりたい人
    ミニマップで体力の減った相手を見つけて撃ち抜く。自分の画面に映っていない戦いにも、動かずに手を出せるのはラックスならではです。
  • サポートを最初に覚えたい人
    「射程の外に立つ」「視界を置く」「見えた1人を捕まえる」という、サポートの基本を1体で練習できます。スキルの役割が分かりやすく、覚えることは位置取りに集中しています。
こんな人には難しいかも
  • 前に出て相手を止めたい人(移動スキルがなく、捕まったら自分では抜け出せない)
  • 味方を回復で支えたい人(Wのシールドはあるが、回復は持っていない)
  • スキルショットに自信がない人(Qが当たらない試合は、仕事の半分が消える)

ラックスのスキン一覧(全23種)

SKINS — THE LADY OF LUMINOSITY

魔法を恐れる国デマーシアの名門クラウンガード家に生まれ、光を意のままに操る力を隠して育った「光の才女」。今はその力を受け入れ、祖国のために密かに振るっています。2010年10月の実装以来、射程の長い光の魔法で「触れさせずに削る」戦い方はミッドとサポートの両方で第一線です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 23スキン
  • 10エピック
  • 2レジェンダリー
  • 4ミシック
  • 1アルティメット
  • 58クロマ
  • 322最終スキンから(日)

最新スキンは「パンダのお友達ラックス」(2025年11月5日)。そこから 322 日が経ちました。

クラシック ラックス のスプラッシュアート クラシック ラックスLUX — THE LADY OF LUMINOSITY

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ラックスは、Q「ライトバインド」で最大2体を縛り、E「シンギュラリティ」で道をふさぎ、W「プリズムバリア」を往復させて味方を守り、射程3340のR「ファイナルスパーク」でとどめを刺す、「触れさせずに削り、捕まえた1人を確実に落とす」メイジサポートです。2026シーズンの本体の調整は26.4の1回だけで、Qのクールダウンが全ランク10秒になったことでE最大・Q2番目の上げ方がはっきりしました。周りでは26.9の彗星の作り直しが長射程を後押しし、26.11と26.19で近接サポートが「入りやすく、戻りやすく」なっています。削りで満足せず、射程の端からQを当てた1回で倒し切る。この形を崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。

ラックスの勝ち筋チェック
  • 序盤:Eを置いて残し、前に出た相手だけ爆発→通常攻撃。フックの射程の一歩外に立ち、Qは列の切れ目を待つ
  • 中盤:ルーデン エコーを最速で。ガンクに合わせて逃げ道にQ、ミニマップで削れた相手を探してR
  • 後半:後衛の横か少し後ろから、Eで前衛と後衛の間をふさぎ、見えた1人にQ→E→R。一直線に並んだらRで全員を削る

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでミニオンを並べて、「どの角度ならミニオン1体越しにQが通るか」を自分の目で確かめることです。ミニオンの列の端をかすめる角度、ADCがラストヒットを取った直後にできる隙間。ここを一度体で覚えると、レーンでQを撃てる回数がはっきり増えます。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃たなかった場面を探すこと。ミニマップに体力の減った相手が映っていたのに撃たなかった回数が、そのまま取り逃したキルとアシストの数です。26.9以降、ラックスは遠くから当てるほど報われるチャンピオンになりました。射程の端に立つ感覚と、画面の外を見る習慣を、今のうちに自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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